I have no regrets. But I sometimes wonder if things might have been different...
.:: Allgemeines ::.
Nachname:
Tensei 転生
Vorname:
Reikoku 冷酷
Als Mitglied eines altehrwürdigen Clans trägt Reikoku mit Stolz seinen Namen. Menschen mögen sie deswegen nur noch mehr fürchten, doch das nutzt sie mittlerweile zu ihrem eigenen Vorteil aus. Die Bedeutung von Tensei ist "Reinkarnation", die ihres Vornamens Reikoku "rücksichtslos". Beides wählte ihr Vater bewusst aus. Einerseits ist es ein Adjektiv was den Charakter eines Tensei gut beschreibt und andererseits sollte dieser diesen Charakterzug auch wahrlich besitzen - sei es nur um sich in einer Welt durchzusetzen, wo ihre Fähigkeiten in gewisser Weise für die Dorfgemeinschaft respektiert, jedoch nicht unbedingt geschätzt sind. Viele strafen Tensei mit Verachtung und so wuchs auch Rei in dem Wissen auf, dass Kameraden keine Freunde werden würden - aber das mussten sie schließlich auch nie werden. Ihrem Namen folgend ging sie ihren eigenen Weg der Stärke, um so eben diese ihrer Heimat darzubringen.
Spitz- & Rufname:
Rei, Sesshō 殺生
Wer sie gut kennt mag das ein oder andere Mal ihren Vornamen mit Rei abkürzen, doch dies ist nur wenigen Personen, wie etwa ihrer Familie, von ihrer Seite aus gestattet. Worunter man sie schon eher kennt, ist Sesshō. Kein gewöhnlicher Spitzname, sondern eher einem Rufnamen oder sogar einem Titel innerhalb der Gefängnismauern gleich, wenn man das so nennen möchte. Reikoku hat das anfängliche Angebot ihre Identität als Henkerin zu verschleiern abgelehnt und sowohl in dieser Tätigkeit als auch schon in ihrem bisherigen Shinobileben stets keinen Hehl daraus gemacht, ihren Gegner ein schnelles - tödliches - Ende zu bereiten. Kein Wunder also, dass sie nach ihrer Ernennung zur Henkerin diesen Beinamen unter den Gefangenen bekam, bedeutet er doch nichts anderes als "Tötung". So gefürchtet wie der Gefängniswärter und die Folterer würde sie wohl trotzdem niemals sein. Doch das würde sie auch niemals anstreben.
Alter:
27 Jahre
Geburtsdatum:
13. August 975 - Jahr des Tigers
Tiger sind mutig. Ein perfektes Jahr um einen Tensei zu gebären. Kinder, die im Jahr des Tigers geboren werden sollen zudem selbstbewusst, abenteuerlustig, offen und unabhängig sein. Kann es ein wohl besseres Jahr für Reikoku geben?
Geschlecht:
weiblich
Reikokus Weiblichkeit war nie ein Geheimnis oder etwas woran man Zweifel hegen könnte. Ihre weiblichen Rundungen, die von ihrer Kleiderwahl oft auch betont werden, zeigen dies.
Geburtsort:
Kumogakure no Sato
Zugehörigkeit:
Kumogakure no Sato
Reikoku ist in Kumogakure geboren. Einem Dorf, für das Reikoku lebt. Das Wort Zugehörigkeit hat für sie eine ganz andere Bedeutung als für manch anderen. Sie lebt mit jeder Faser ihres Körpers für dieses Dorf. Sie will es wachsen und gedeihen sehen. Sie will es ganz oben sehen, über allen anderen Länder thronend, als Herrscher über ein vereintes Shinobireich. Manche würde sie als extremistisch und heimatstreu beschreiben - Anklang findet ihre radikale Sichtweise nicht bei jedem.
Religion:
Jashinismus
Auf ihre eigene Art und Weise hat Reikoku in den vergangenen Monaten, vielleicht auch schon Jahren zu einem Gott gefunden, der von den meisten nur verachtet wird. Doch das Leben hat sie geformt und auf seine Pfade geführt. Sie opfert ihm bereitwillig jedweden Verbrecher, ihren Tod als heilig anerkennend, um sie von der Sünde ihres Lebens zu befreien und so eine bessere Welt zu erschaffen. Doch sie würde nicht im Blut ihrer Feinde baden, in der Angst, dass sie von ihrer Sünde befallen werden würde. Das Blut ihrer Freunde würde sie jedoch im rituellen Sinne einer Stärkung nicht verneinen. Ob ihre Ansichten jedoch dem wahren Glauben an den Lord Jashin beinhalten ist eher zu verneinen, zumal einige ihrer Glaubenspunkte auch an Riten der Kaguya erinnern. Dementsprechend besitzt sie auch nicht die Fähigkeiten eines "wahren Jashinisten". Letztendlich bleibt zu sagen, dass sie ihrem eigenen, verzerrten Weltbild folgt, in dem eben diese Ansichten ihr noch so etwas wie Halt geben. Ihre Loyalität gegenüber Kumogakure steht ihrem Glauben jedoch gewiss nicht im Weg, schließlich sind diese, ihrer eigenen Meinung nach, unzertrennbar voneinander. Wenngleich sie gewiss keine Missionierung anderer verfolgen oder ihren Glauben offen verkünden würde, dient dieser ihr doch zur notwendigen Stärke um Teil derer zu sein, die Kumogakure in seine glorreiche Zukunft führen.
Rang:
Tokubetsu Jonin
Position:
Wärter || Henker
Als sich das Schicksal gegen sie wandte, hat sie lange gebraucht um wieder einen Sinn im Leben zu finden. Ihr Charakter veränderte sich und so auch die Wahl ihrer Position. Sie bewarb sich schon früh bei den Wärtern, doch unter der alten Führung wurde sie es mit jedem Jahr mehr leid zu sehen, wie sie die Insassen lediglich verrotten ließen, anstelle die Zellen zu säubern. Sie pries den Tag an dem Kaguya Rin verkündete, dass diese Tage enden würden. Zu gern nahm sie die Gelegenheit an, in ihrem Namen die Position eines Henkers auszuführen. Man bot ihr an ihre Identität geheim zu halten, doch Reikoku verschwieg es nie. Sie ist stolz auf ihre Arbeit und daher trägt sie, und sei es nur zur Abschreckung, ihr Henkersbeil jeden Tag auch innerhalb Kumogakures Mauern offen zur Schau an ihrer Hüfte.
Clan:
Tensei
Ruf im Clan:
zwiegespalten
Akzeptiert. Respektiert. Gefürchtet. Ein Clan, der kein hohes Ansehen im Vergleich zu den anderen, genießt. Die Fähigkeiten der Mitglieder schrecken ab und sorgen selber dafür, dass sie wohl auf ewig mit einer verschwindenden Mitgliederzahl leben müssen. Vielleicht werden sie sogar schon früher aussterben als manch anderer Clan. Reikoku liebt ihren Clan und bewundert ihre Anführerin für ihre Beherrschtheit. Sie selbst versuchte sich lange an der Mittagsmeditation, doch schon lange hat sie das Gefühl, dass es ihre eigene Wildheit nicht einzäunen kann. Ihre alten Wunden scheinen immer wieder aufzureißen und ihr einen Strich durch die Rechnung zu machen, nicht doch die Beherrschung zu verlieren. Doch sie lernte damit umzugehen und ihre Reizbarkeit sogar zu ihrem eigenen Vorteil zu nutzen. Denn nicht selten wird sie für den zum Problem, der sie versucht mit allen Kräften zu unterdrücken. Reikokus gestiegenes Interesse an Politik lässt sie sich in den Clan stark einbringen. Sie ist im Clan jedoch auch für ihren starken Charakterwandel bekannt, sodass es auch jene gibt, die sie eher weniger schätzen - trotz ihres erreichten Ranges. Sie mag diszipliniert sein, doch ihre Charakterart schreckt auf ihre Art Menschen vom Clan der Tensei ab. Und dann wäre dort ja auch noch die Sache mit ihrer Tochter Mika. Wer verstößt schon sein eigen Fleisch und Blut? Henker ist sie auch noch. Ihr Einbringen wird daher von einigen gern von anderen weniger gern gesehen. Letztendlich hat sie jedoch immer für den Clan gehandelt, sich für ihn eingesetzt und hält seine Prinzipien hoch, was Tierliebe und Eigendisziplin angeht. Ihr Ansehen im Clan ist dementsprechend in einem Wort durchwachsen. Und das nicht nur von Person zu Person, sondern auch innerhalb einer Person scheidet sich deren Meinung gerne.
Reikoku war als Frau nie besonders groß oder besonders klein. Im Grunde genommen hat sie sich seit jeher im Mittelbereich aufgehalten. Verglichen mit einem großen Anteil der männlichen Bevölkerung würde man sie wohl trotzdem als klein bezeichnen. Trotz ihrer 1,68 m hat sie trotzdem nie wirklich die Chance gehabt in der Menschenmenge unterzugehen. Dafür sorgen heute allein schon ihr Auftreten oder ihre zu dem nicht selten getragenen High-Heels, die einen noch einmal um die fünf Zentimeter größer wirken lassen. Aber viel mehr sorgt dafür ihre optische Besonderheit, welche sie klar als Mitglied des Tensei Clans erkennen lassen. Links und rechts oberhalb ihrer Ohren entspringen ihrem Schädelknochen zwei nach vorne geschwungene, elfenbeinfarbene Hörner. Sie laufen spitz zu und drehen sich leicht um sich selber. Die Hörner weisen eine typische Hornriffelung auf. Reikoku trägt ihre weiß-blonden Haare oft in je einem Dutt um den Ausganspunkt des jeweiligen Hornes herum. Einzelne, vordere Haarsträhnen fallen ihr dabei auch manchmal ins Gesicht und lassen diese Frisur weniger streng wirken. In Zusammenschau mit dem dazugehörigen, goldenen Kopfschmuck lässt es das ganze viel eher kunstvoll wirken. Fast könnte man sogar glauben, dass auch die Hörner an sich nur aufgesetztes Zierwerk wären. Wenn Reikoku ihre Haare jedoch offen trägt, bemerkt man, dass ihr diese bis zur Mitte der Oberschenkel reichen. Tatsächlich sah sie einfach nie den Sinn dahinter, sich ihre Haare regelmäßig abzuschneiden und ließ sie dementsprechend einfach wachsen. Deswegen wirken sie jedoch noch lange nicht ungesund. Ganz im Gegenteil, denn Reikoku achtet nicht weniger auf Haar- wie auf ihre Körperpflege. Spliss findet man an ihnen daher nicht. Ihre Haare sind von weicher Textur. Wenn sie nass sind, lassen sich dezente Wellen erkennen, doch diese hängen sich beim Trocknen schon rasch wieder aus. Aus praktischen Gründen trägt Reikoku sie jedoch nur selten offen, meist tut sie dies in ihren eigenen vier Wänden. Ein Pferdeschwanz ist für die Frau eine schnelle Möglichkeit sich ihre Haare aus dem Weg zu schaffen. Eine Flechtfrisur eine nicht ganz so schnelle, aber praktikablere Lösung für private Trainingseinheiten. Selten bindet sie lediglich einzelne Strähnen unterhalb ihrer Hörner mit violetten Schleifenbändern zusammen. Dies hat dann eher ästhetische als praktische Gründe. Trotz ihrer eher schmutzigen Arbeit ist Ästhetik etwas, worauf die Tokubetsu Jonin viel Wert legt. Ihre Kleidung wirkt, wie ihr Äußeres, stets gepflegt, gewaschen, gebügelt und vor allem reinlich. Sie duftet sogar dezent nach Jasmin- oder Kirschblüten. Ein Überbleibsel ihrer Erziehung. Denn nur oder gerade weil einige wenige Menschen einen bis hin zu einem unbeherrschten Monster oder Dämon aufgrund der Hörner betrachteten musste sollte man ja nicht wie eines riechen oder aussehen. Reikokus Kleidung war seit jeher - grundsätzlich gesehen - abwechslungsreich. Sowohl von den Farben als auch von der Art der Kleidungsstücke. Es ist jedoch relativ offensichtlich, dass sie farblich gesehen rot und schwarz mit goldenen Akzenten bevorzugt. Des Weiteren wählt sie gerne feminine Kleidung oder zumindest Kurven betonende Kleidung. Darunter zählen ihre Kleider genauso wie ihre Strumpfhosen mit ihren Hosenröcken. Im Allgemeinen gibt es jedoch ein paar Regeln zu ihrer Kleiderwahl. Fast jede Kleidung sollte in gewisser Weise kampftauglich sein. Das gilt für jene, die für diese Unterfangen ausgewählt wurden natürlich umso mehr. Sie sollten eng genug anliegen, um sie nicht zu behindern, aber natürlich auch nicht zu eng, um sie wiederum nicht einzuengen. Ein durchaus schmaler Grat. Ihre Kleider sind daher nicht selten geschlitzt und besitzen einen abnehmbaren Rockteil - nur für den Fall der Fälle. Stetig trägt sie Strumpfhosen unter ihrer Kleidung. Eine weitere, kleinere, Regel ist jene, dass Reikoku selten Haut zeigt. Sie mag ihre Kurven zwar betonen, doch selbst ihre Finger stecken stets in Stoffhandschuhen und ihre Kragen sind stets geschlossen. Eine Angewohnheit aus ihrer Arbeit im Gefängnis. Sie hat weder Lust, dass sich einer von denen an ihrer nackten Haut ergötzt, noch möchte sie unnötiger Weise ihr sündiges Blut an den Fingern kleben haben. Es könnte doch immerhin auf sie übergehen! Auch nicht selten, vor allem in den kühlen Monaten, trägt Reikoku gerne einen Wasser- und Kälteabweisenden Umhang. Je nach Wetter ist dieser unterschiedlich dick wie lang und auch von unterschiedlicher Praktikabilität. Bleibt abschließend noch die Frage, wo genau Reikoku ihr Hitaite trägt. Doch natürlich wäre die korrektere Fragestellung: Wo genau trägt Reikoku das Symbol Kumogakures nicht. Sowohl in ihren Waffen als auch in ihrem Kopfschmuck (und anderen Schmuckapplikationen) ist das Wappen des Dorfes eingearbeitet. In der Regel sind es sehr dezente Applikationen, die man auf den ersten Blick sehr leicht übersehen könnte. So etwa auch die Kumo-Symbole, die sie in die Borte ihrer Mäntel einarbeiten ließ. Jenes Stirnband, welches sie zum Akademie-Abschluss überreicht bekam, trägt sie jedoch in der Regel um ihren linken Oberarm - nah bei ihrem Herzen.
Gemäß den Vorschriften ihres Kuchiyose-Clans erhielt Reikoku ein Drachentattoo. Sie ließ dieses auf ihren linken Arm anbringen. Es spiegelt ihre allererste Kuchiyose, Kawasuji (dt. 川筋, Flusslauf), wieder. Dieses Tattoo wurde in eines eingearbeitet, welches sich über den restlichen Arm, ihre Brust und ihre linke Schulter weiter ausbreitet. Es zeigt eine Wald- und Gebirgsszene mit vielerlei Tieren, die in dieser Gegend wohnen. In etwa wie hier. Eine zweite zu erwähnende Besonderheit liegt klar in ihren Hörnern. Angeboren durch die Gene der Tensei spiegeln diese ihre innere dämonische Bestie nach Außen wieder. Ihre elfenbeinartige Farbe wird durch einen passenden Kopfschmuck ergänzt, der fließend ineinander übergeht. Ein perfektes Kunstwerk das durch einen begnadeten Goldschmied in Kumogakure angefertigt wurde. Er lässt es so aussehen, als wären ihre Hörner doch nicht mehr als Zierde und selbst ein abnehmbares Schmuckstück. Ein Nett-to-know wäre hier wohl noch die Erwähnung ihres Eheringes. Diesen trägt sie noch immer als Erinnerung an ihre, wie sie es nennt, eigene Sünde. Er ist golden und besitzt zahlreiche kleine Kristalle, die kunstvoll eingearbeitet sind. Die Kristalle stammen aus Händen von Koseki-Künstlern. Der Ring selber ist vom gleichen Goldschmied wie ihr Kopfschmuck gefertigt worden.
Tenshi. So nannte ihr Vater sie eins. Doch was jetzt von ihr blieb, ist wohl nicht mehr als ein gefallener Engel. Ihr schwaches Herz wurde von einem Puppenspieler genommen, geformt und am Ende hat er es doch nur zerschmettert. Was blieb war eine verbitterte Frau. Sie legte seinen Namen ab und nahm ihren eigenen Mädchennamen, den Namen ihres Clans wieder an. Sie hatte für kurze Zeit erfahren was Liebe bedeutet und das es doch jemand geben würde, der sie nicht nur als hübsch empfand, sondern sie auch akzeptierte - nur um am Ende zu erfahren, dass sie wohl doch nicht mehr war als ebenfalls eine seiner Puppen. Das gerade erst wieder aufgetaute Mädchen, welches wieder Vertrauen in die Menschheit gefasst hatte, hatte sofort gelernt, dass das Leben doch unfair war. Es gab, nur um wieder nehmen zu können und sich daran zu laben, wie sehr man darunter litt. Reikoku lernte von damals viel. Zweite Chance würde sie niemanden gewähren. Sie würde für ihr Reich einstehen und alle Verbrecher dem Erdboden gleichmachen. Niemals würde sie wieder zulassen, dass sich so etwas wiederholen könnte. Doch die Wut nach diesem Verrat ließ sie nicht nur deutlich radikaler in ihrem Denken und Handeln werden. Sie begann auch wieder ihre brutale Seite zu zeigen, sobald es darum ging einen Verbrecher zu jagen. Dieses Mal war es jedoch keine Aggressivität, die durch Reizbarkeit bestimmt war. Stattdessen wurde sie eine kühle, berechnende Jägerin. Jemand, zu dem es nur zu gut passte, dass er Jahre später auch zur Henkerin ernannt wurde. Arbeit, für die sie sich nicht zu schade war. Im Gegenteil, sie freute sich sogar sich dieser annehmen zu dürfen. In den Jahren nach ihrer Veränderung zeigte Reikoku, was Loyalität für sie bedeutete. Tag für Tag, Monat für Monat, Jahr für Jahr, erledigte sie jeden Auftrag der ihr gegeben wurde. Sie murrte nie und verstand den Erfolg einer Mission als Selbstverständlichkeit. Missionen die scheiterten verurteilte sie und nahm die Schande für diese auf sich. Ein Grund nur noch Stärker zu werden und Kumogakure weniger dieser Schande zu bereiten. Und sie arbeitete hart an sich. Mittagsmeditationen, welche sie noch immer hasste, ließ sie, sofern es möglich war, zu keinem Zeitpunkt aus. Meist hielt sie sich dennoch im Gefängnis auf, um zu verhindern, dass sie trotz hin und wieder durchkommender aggressiver Reizbarkeit keinem durch ihr Erbe schadete. Natürlich trainierte sie auch dieses. Doch da sie diese Fähigkeiten bislang immer als nicht mehr, denn als Rettungsanker verstand, nach dem ihr Bruder sich in eine Statue verwandelte, war sie stets bemüht auch andere Fähigkeiten zu entwickeln. Damit sind keine grundlegenden Taijutsu, Stärke oder Ausdauer gemeint – jene Fähigkeiten, die als Wärterin notwendig sind. Jeden Tag sieht Rei es als ihre Pflicht an ihren Körper mit Training zu stärken und sich zudem zu belesen – seien es Zeitung, um stets gut informiert zu sein oder verschiedenste Bücher, um sich fortzubilden. Darüber hinaus ist sie stets bemüht jeden Tag Klavier zu spielen und liebt es auch sich Bäder des Abends zu gönnen. Ersteres soll sie beruhigen, zweites den Schmutz der Gefangenen nach getaner Arbeit von ihr Waschen. Es ist nicht unüblich für sie, mehrere Tage hintereinander gänzlich im Gefängnis zu bleiben. Es stört sie nicht, längere Schichten zu übernehmen. Unter ihren Kollegen ist sie dafür bekannt, nicht zimperlich, aber dennoch pflichtbewusst und regelkonform mit den Gefangenen umzugehen. Sie hinterfragt nicht die geschriebenen Gesetze der oberen, was schließlich nicht ihre Aufgabe ist – solange sie darin keinen Schaden für Kumogakure selbst sieht. Seit ihrer Ernennung zur Henkerin hat sich die Einstellung der Häftlinge zu ihr gewandelt. Rei hat nie ein Geheimnis aus ihrer Ernennung gemacht und dementsprechend sprach sich dies auch schnell unter den Insassen herum. Während sie früher nur eine einfache Wärterin war – wenn gleich keine, mit der gut Kirschen essen war – konnte ihre Anwesenheit nun ein Omen des Todes bedeuten. Doch wer als Tensei in Kumogakure geboren wurde, lernt schnell, dass man sich solche Gerüchte, zum Vorteil bauen muss. Mit den Jahren lernte Rei sich anzupassen. Es war schwierig. Es ist noch immer schwierig. Gänzlich kann sie nicht verhindern, dass nicht hin und wieder doch ihre Aggressivität durchzubrechen versucht – vor allem in einer Kampfsituation. Sie hat Mittel und Wege gefunden diese einigermaßen zu lenken, doch eine komplette Kontrolle wie ihr Clanoberhaupt liegt noch in weiter Ferne. Ihre eigene Teamunfähigkeit hat sich zu einer gewissen Teamfähigkeit gewandelt. Am besten würde man es wohl Teambereitschaft nennen. An sich war sie nie gegen ein Team, man hatte sie, aufgrund ihrer Fähigkeiten nur oft gefürchtet und dadurch zum Teil auch gemieden. Heutzutage versteht sie besser die Reaktionen der Menschen, versucht auf sie zuzugehen – alles im Wohle Kumogakures und dem Erfolg der Mission. Sogar ihren Kopfschmuck hat sie sich nur geholt, damit ihre Hörner eher wie Dekoration aussehen und weniger abschreckend wirken. Reikokus Loyalität kennt keine Grenze. Das mag leicht daher gesagt sein, aber in ihrem Falle bedeutet es auch eine Verschwiegenheit, von der nur wenige behaupten können sie zu besitzen. Die Treue gegenüber ihrem Dorf ist so tief verankert, dass sie ihrem starken Willen gemäß, nicht so leicht gegenüber den Befragungen eines Folterers nachgeben würde. Lieber würde sie das Leid ertragen als wissentlich ihrem Dorf zu schaden. Verantwortungs- und Pflichtbewusstsein, Zuverlässigkeit und Hingabe sind weitere Punkte die Rei nicht nur von sich selbst bei jedweder Aufgabe einfordert, sondern auch von ihren Schülern und Teammitgliedern. Während sie sich gegenüber Höherrangigen gewiss weiß unterzuordnen und ihnen gegenüber gewiss kaum ein Wort erheben, es sei denn, sie hätte einen berechtigten Einwand, würde sie Niederrangigen gegenüber dies schneller tun. Sie ist dafür bekannt schneller einmal sie mit den ihren Rang gegebenen Möglichkeiten zu rügen und für Fehler zur Verantwortung zu ziehen. Nicht dafür bekannt ist sie, eben jene zu schonen. Natürlich erst recht nicht körperlich, aber vor allem nicht seelisch. Sie sollen lernen, dass das Leben außerhalb der Mauern hart ist. Sie sollen wissen, dass die Akademie dagegen ein Kinderspiel ist. Nein, sie müssen sogar wissen, worauf genau sie sich eingelassen haben. Ansonsten würde Kumogakures Zukunft sterben, bevor sie auch nur ansatzweise bereit waren. Das sollte ein Sensei nämlich sein. Jemand, der nicht nur physisch gedrillte Shinobi abzuliefern weiß, sondern welche, die sowohl loyal, verantwortungs- und pflichtbewusst eigenständig handeln können und vor allem psychisch bereit sind, zu tun, was getan werden muss, um Kumogakures Macht zu erhalten, zu mehren und seine Bewohner zu beschützen.
Vorlieben:
° Kumogakure [lange nichts] ° Stärke | Disziplin | Treue ° Politik ° Regeln ° Henkern | Ihre Arbeit im Gefängnis ° Puppenbau | (physisches) Training | Waffen polieren/ schärfen [sehr lange nichts] ° klassische Musik, insbesondere Klavierspielen ° Morgenröte | Sonnenaufgang | der Beginn eines neuen Tages/ eines neuen Zeitalters | Veränderung ° Wasser | hinfort spülender Regen | Wasserrinnsale/ Wasserläufe | Wasserspiele ° Wälder | Tiere ° Tee ° Entspannung | Bäder | Duftöle | heiße Quellen | Wald-/Naturbäder ° veganes Essen
Abneigungen:
° Ihren Ehemann [sehr lange nichts] ° Illoyalität ° Verbrecher ° Faulheit ° Unzuverlässigkeit ° Tierquälerei | Tiere aussetzen ° Stillstand ° Unordnung | Verschwendung ° Hitze ° Mentales Training | Brettspiele u.ä. (aufgrund eines möglichen Frustpotenzials und eines möglichen Verlierens) | Mittagsmeditation ° Ihre Tochter ° Valentinstag ° Männer
Ziel & Traum:
Vereintes Shinobireich unter Kumogakures Leitung Ein Ziel? Oder doch ein Traum? Für Reikoku ist ihr weit entfernter Traum von einem vereinten Shinobireich unter der Führung des Blitzreiches nicht nur ein entfernter Traum sondern ihr Lebensziel. Sie lebt für die Erreichung dieses Zieles - auf ihre ganz eigene Art und Weise. Die Hinrichtung eines Verbrechers? Die Opferung eines Kameraden? Sie war notwendig, um die Ordnung zu erhalten. Eine Ordnung, die, so würde bald die ganze Welt erkennen, notwendig ist und die Menschheit in ein neues Morgen führen würde. Ein besseres Morgen. Kumogakure steht über allen und jeder Atemzug eines jeden Lebens sollte seiner Förderung, seinem Schutz, seinem Erhalt und seiner Stärkung dienen.
Tod von Kabuki Der Wunde Punkt ihres Lebens. Reikokus würde ihn als solchen bezeichnen, doch in ihrem Inneren hinterließ sein Verlust und sein Verrat eine solche Wunde, dass sie ihm nur noch den Tod wünscht. Rache ist, was sie in diesem Punkt antreibt und damit würde es kein kurzer, sondern ein langer, qualvoller Tod werden. Er soll leiden, wie sie gelitten hat und wie Kumogakure durch den Schaden litt, den sein Verrat, in ihrer Vorstellung, anrichtete.
Die Puppenarmee der untergegangenen Reiche Es ist nichts Neues zu sagen, dass sie Kumogakure stärken möchte - und sei es, in dem sie stirbt und ihren Körper einem seiner Puppenspieler überlässt, um aus ihrem Leib eine Puppe zu formen. Als Gelehrte in diesem Bereich erfreut sie sich zu dem an der Idee eine Puppe aus einem Shinobi jeden untergegangenen Reiches herzustellen. Ihrer eigenen Ansicht entspräche dies dem Triumph des Blitzreiches gegenüber jedem Reich, dass (noch) nicht, an Kumogakure angegliedert ist. Solange sie noch nicht im Besitz einer solchen "Armee" ist, begnügt sie sich mit ihren jetzigen Puppen. Diese symbolisieren nicht weniger ihren Hass gegenüber Verbrecher und ihre Fanatik gegenüber Kumogakure. So gibt es die Richterin Seigi, die ihrem Namen entsprechend Gerechtigkeit über die Angeklagten bringen wird. Doch sie kann nur urteilen, wenn die Seherin und ihre Augen ihre jene auch vorführen. Ausführen wird das Urteil Shihō•fu, der Vollstrecker. Alles Puppen, die erst in den letzten Jahren (um-)gebaut wurden und nun ihren neuen Nutzen erfüllen.
Die Menschheit von der Verdorbenheit und ihrer Sündhaftigkeit reinigen Ein Ziel, dass dem ersten sehr ähnelt. Hierbei fokussiert es sich jedoch weniger auf Kumogakures Herrschaft, sondern mehr darauf, die Nukenin auszurotten und so den Menschen eine friedvolle Zeit zu errichten. Ein Frieden zu dem jeder etwas beitragen muss, wenn er gelingen soll und vor allem, um ihn auch aufrecht zu erhalten. Sünde kann schließlich immer wieder neu gedeihen. Wie genau dies zu verhindern ist, bevor sie überhaupt entstehen kann, ist ihr noch unklar. Klar ist jedoch, wie genau sie diese ausrottet.
Nindo:
Das Leben ist nicht fair, ob zu deinem Vorteil oder nicht.
Das was Shinobi erwartet ist die harte Realität und damit die ganze Brutalität, mit welcher das Leben außerhalb der sicheren Mauern Kumogakures auf einen wartet. Das heißt etwas, denn die Bewohner Kumogakures sind gewiss nicht für ihre Liebenswürdigkeit bekannt. Die Starken fressen die Schwachen. An diese Regel kann man sich im Leben orientieren und Reikokus Leben ist darauf ausgerichtet Kumogakure zu diesem Starken zu machen, als das es die Schwachen fressen wird - die Nuke, die untergegangenen Reiche und ja, auch Konohagakure. Wenn sie eins an die jüngere Generation weitergibt, dann dies. Sie hält nichts davon, Kinder zu schonen und seien sie noch so jung. Im Gegenteil, sie würde sie dazu zwingen, hinzusehen. Denn nur, wer nicht die Augen vor der Wahrheit verschließt, kann dadurch lernen und erkennen. Als Tensei fürchten sich bereits viele vor ihr. Sie hat gelernt es zu nutzen und sie sieht nicht ein, warum sie ihre Prinzipien verleugnen sollte, um besser dazustehen, wenn sie dies sowieso nicht kann. In diesem Punkt war das Leben nicht mit ihr fair und doch wusste sie es, letzten Endes, zu ihrem Vorteil zu nutzen. Doch dieser Weg bedeutet auch, keine Gnade zu zeigen. Wem man einst seinen Rücken kehrte, könnte aufstehen und einem einen Dolch in eben diesen Rücken rammen - genauso wie es ein Freund und Verbündeter könnte. Skrupellos einen solchen auch opfern zu können, gehört genau so dazu. Alles dient zum Erreichen eines höheren Zieles im Sinne der natürlichen Ordnung, wie die Welt geschaffen wurde. Und bis Kumogakure über allen thront wird Reikoku alles tun um den Weg dahin zu ebnen - egal was es bedeutet tun zu müssen.
.:: Biografie::.
Familie:
Tensei Kaori, Reikokus Mutter, ist eine mittlerweile 53-jährige Zivilistin im Ruhestand. Sie war einst eine Mitarbeiterin im Tierheim, die sich in Makoto verliebte, der Tag für Tag kam, um sich mit den Tieren zu unterhalten. Sie liebte es ihm zu zusehen und mitzuerleben, wie er es schaffte Hunden ihre Angst und Katzen ihre Wildheit zu nehmen. Eine Faszination der ganz anderen Art. Kaori war stets eine einfache, liebevolle Seele, die dennoch jeden Tag mit Elan und eifrigem Willen anging. Harte Arbeit scheute sie nicht, selbst als sie schwanger war und ihr Mann sie zur Vorsicht ermahnte. Einen gewissen sturen Kopf behielt sie sich seit je her, wenn gleich er nie mit dem ihres Mannes oder ihrer Kinder mithalten konnte. Nach dem Verlust von Kabuki, verstieß die damals junge Mutter Reikoku ihre Tochter Mika, die deren Anblick nicht mehr ertragen konnte. Rei sah in dem Kind nichts mehr als ein Kind, in dem Blut eines Verbrechers floss, das nur darauf wartete Kumogakure zu schaden. Kaori erkannte früh, dass sie ihre Tochter in diesem Punkt nicht ändern konnte - nicht in diesem Moment. Sie hoffte stets, dass Rei sich irgendwann ihrer Tochter wieder annehmen würde und bis sie dazu bereit wäre, würde sie das Kind im Sinne der Tensei als Shinobi aufziehen. Das ihre Mutter dieses Balg aufzieht, hat böses Blut zwischen ihnen gesät, denn Reikoku kann und will es nicht verstehen. Es überschattet die tiefe Liebe, die sie, natürlicherweise, für diese Frau empfindet, die sie nie im Stich ließ. Heutzutage beschränkt sie Besuche in ihrem Elternhaus daher gerne.
Tensei Makoto ist ein Chunin im Ruhestand. Als Vater von Reikoku und ihren Geschwistern war er Vorbild und Lehrer - nicht nur als Tensei sondern auch für das Leben. Er ist bekannt für seine Tierliebe, wie im Grunde jedes Clanmitglied. Noch heute besucht er täglich das Tierheim und verdingt sich als "Tiertherapeut". Als Chunin von Kumogakure ist nur noch als Lehrer tätig, denn der fast 60-jährige Mann ist bereits sehr in die Jahre gekommen und seine einstige Kampfkraft schwindet. Narben zieren neben seinen anderen Auswüchsen seinen Körper und viele Menschen scheuen ihn daher. Er hat nie verstanden, wieso genau seine Frau sich dennoch seiner selbst zu wandte. Er liebt seine Kinder und bedauert den Bruch zwischen seiner jüngst geborenen Tochter und seiner Frau. Reikokus Verhältnis zu ihrem Vater, den sie vergöttert, ist schwierig. Einerseits teilt er nicht ihre fanatischen Ansichten, was sie nicht verstehen kann und will, unterstützt sogar ihre Mutter darin ihre Tochter aufzuziehen, gleichsam dient er jedoch als Lehrer für die Clankünste. Er weiß, dass es, für den jetzigen Zeitpunkt, besser ist, Reikoku nicht weiter aufzuregen durch Konfrontationen mit ihrer Tochter, daher ist er bemüht seine Enkelin von ihr fern zu halten und Rei selbst mit einer lehrerhaften Distanz zu begegnen. Er will nicht, dass mit ihr letztendlich das gleiche geschieht wie mit ihrem Bruder.
Tensei Zaki, Reikokus Schwester ist eine Spielerin und das war sie schon immer. Auch sie dient Kumogakure als Chunin. Ihr Charakter unterscheidet sich stark von Rei. Sie nutzt aus, dass mancher Mann gerne ein Mal ein Abenteuer mit einer "exotischen" Frau sucht und sagt daher selten nein, zu der ein und anderen Liebesgeschichte. Es ist ihre Art damit umzugehen, dass die meisten die Mitglieder des Tensei Clan eher fürchten als sie sich als dauerhafte Ehefrauen und -männer vorzustellen. Daher hat sie Rei auch ausgelacht als sie am Boden zerstört war, dass ihr Ehemann sie verlassen hat und ihr offenbart, dass sie nie an diese Liebe hatte glauben können - sie wirkte von Anfang an zu "perfekt". Und wieso sollte das Schicksal der Familie ausgerechnet zwei Wunder schenken, wo das erste doch schon die Liebe zwischen ihren Eltern war? Das Verhältnis der beiden Schwestern ist daher nicht besonders gut. Zaki ist 31 Jahre alt und gedenkt nicht daran sich langfristig mit jemanden einzulassen. Sie ist auf ihre Weise verbittert, wenn gleich ihr Charakter auch offenherzig und warm scheint.
Tensei Taro ist Reikokus Bruder. Er wäre heute 35 Jahre alt und der letzte Rang, den er einst bekleidete, war Chunin in Kumogakure. Sein Tod verdankte er sich selbst, nachdem er durch übermäßige Nutzung der Naturenergie versteinerte. Sein Tod im Rahmen eines Kampfes gegen Nukenin, versetzte Reikokus zersplitterter Seele einen finalen Schlag, der zu ihrem endgültigen, radikalen Wandel führte.
Tensei Mika, Reikokus Tochter ist zum Sinnbild ihrer Ehe mit Kabuki geworden - zum Sinnbild ihrer Sünde an Kumogakure, wie sie es selbst versteht. Rei sieht in ihr nicht mehr als ihren verdorbenen Vater und erträgt es kaum sie überhaupt anzusehen. Zum Schutze des Kindes übergab sie Mika ihrer Mutter, die sie bereitwillig zu sich aufnahm. Früher war Rei einst eine liebende Mutter und sah in Mika den Mittelpunkt ihres glücklichen Leben. Mit dem Verrat änderte sich das. Der Bruch mit ihrer Mutter veränderte auch das Mädchen, wenn gleich ihre Großmutter ihr versucht diese fehlende Liebe auszugleichen und ihr so eine (soweit eben möglich) glückliche Kindheit zu bieten. Mika ist mittlerweile 8 Jahre alt und geht auf die Akademie von Kumogakure.
Takaba Kabuki ist Reikokus Ehemann, dessen Nachnamen sie einst trug und nach seinem Verrat ihren eigenen Mädchennamen wieder annahm. Noch immer trägt sie einen Ring an ihrem Finger, als Mahnmal ihres Fehlers. Von ihm hat sie eine Tochter. Einst war sie ihm äußerst zugeneigt und ließ sich formen, wie ein Puppenspieler seine Marionetten formt. Sie liebte die Aufmerksamkeit, die sie sonst von keinem außerhalb des Clans bekam. Er fand sie schön - trotz ihrer Hörner, ihrer Andersartigkeit, ihrer gelegentlichen Wutausbrüche und Unbeherrschtheit, gaukelte ihr Liebe vor. Sie vergötterte diesen Mann einst. Ein Mann, der nach Kumogakure kam, nachdem er hier eine zweite Chance auf ein neues Leben erhielt. Ursprünglich kam Kabuki aus Tsuchi no Kuni und hatte dort unter den Banden des Reiches als Söldner Aufträge erfüllt - von Informationshandel, über Diebstahl und Weiterverkauf von Hehlerware bis hin zu Schuldeneintreibungen bei Zivilisten. Informationen und die Aussicht auf ein besseres Leben hatten ihn ins Blitzreich gezogen. Ein Reich, dass er Jahre später wieder verraten würde, um zurück auf die illegalen Pfade der Kartelle zu wandern. Ob er jemals wirklich vorhatte sich von den Banden der Nukenin abzuwenden oder dies von Anfang an sein Plan war? Genau ist es bis heute nicht geklärt, doch Reikoku glaubt fest an seine Schuld und somit ist auch dieser Verrat Grund genug für sie, dass sie niemanden jemals wieder eine zweite Chance gewähren wird. Er ist 29 Jahre alt und arbeitet aktuell für Kartelle in Mizu no Kuni. Einst nach der Flucht als C-Rang Nuke klassifiziert, ist mittlerweile bereits ein gesuchter B-Rang-Nukenin und schreckt auch nicht vor Mord zurück, wenn er Schulden für die Kartelle eintreibt, Beweise verschwinden lassen muss oder anderweitig ein Leben lieber beendet werden sollte. Mit seiner damaligen Flucht aus Kumogakure brachte er wichtige Informationen des Reiches nach Kirigakure - ob in seinem Kopf oder als Schriftrollen aufgezeichnet. Auf seiner Flucht schaffte er es mehrere Chunin schwer zu verletzen.
Kaguya Rin, Raikage, oberste Führung von Kumogakure wird von Reikoku vergöttert - oder zumindest sieht sie Rin als Zeichen der Götter für einen neuen Morgen, der in Kumogakure heranbrach. Unter ihrer Leitung sah sie sich und ihre Ziele endlich verstanden und konnte dank der Chance als Henkerin auch endlich ihrem Wunsch nachkommen, den Abschaum aus den Zellen des Gefängnisses zu tilgen. x/
Shinibi Kisho war als Foltermeister und Puppenspieler in Kumogakures Gefängnis bekannt. Auch ihn meiden Leute aufgrund seines Aussehens und seiner Einstellung. Etwas, was die beiden gemeinsam haben. Der Shinibi ist an ihrer radikalen Einstellung nicht ganz unbeteiligt. Als Kabuki sie verriet und einen Scherbenhaufen hinterließ, der sich zu einer neuen Reikoku zusammensetzte, war er es, der ein Auge auf sie hatte. Wer wusste schon, ob sie nicht ebenfalls eine Verräterin war? Die Paranoia des Shinibi ließ ihn, neben seiner Anweisung, ein strenges Auge auf sie und ihre Arbeit haben. Eine Zeit, in der sie tatsächlich auch sich selbst und ihre gemeinsamen Vorstellungen kennenlernten. Mit den späteren Jahren entstand so etwas wie eine Freundschaft. Da Reikoku glaubt, keine Freunde zu besitzen, würde sie es wohl nicht so nennen, aber es ist wohl einer der Männer, denen sie bedeutend weniger kritisch gegenüber steht und ihn für seine Ziele und für die dazu notwendige Bereitschaft durchaus sehr schätzt. x/
Yuki Sora, Henkerskollege und Vorgesetzter. Ein Mann, den sie zutiefst respektiert, wie nur wenige andere - vor allem da er ein Mann ist. Doch seine starke Hand und seine Bereitschaft für Kumogakure zeigen Reikoku, dass er mehr als fähig in seiner Position ist. Sie könnte sich unter den aktuellen Situationen niemand besseres vorstellen. x/
Noguchi Yura war früher ein enger Freund der jungen Familie rund um Reikoku, ihre damligen Ehemann und der späteren Tochter. Schon früh waren Rei und Yura befreundet, doch richtig eng wurde es erst als Yura seine zweite Frau heiratet, mit welcher Reikoku sich sehr gut verstanden und Yura Reikoku schließlich sogar bat die Patentante der gemeinsamen Tochter zu werden. Umgekehrt übernahmen Yura und seine mittlerweile Ex-Frau die Patenschaft von Mika. Reikoku pflegte eine sehr enge Freundschaft mit Yuras damaligen Frau, verbunden durch die beiden Töchter. Als beide Ehen in die Brüche gingen, herrschte nur noch wenig Kontakt zwischen Yura und Reikoku, doch wie sich herausstellte ward ihre Freundschaft nie gänzlich gebrochen x/
Eckdaten:
00 Jahre Geburt | Aufwachsen in der Gewissheit gefürchtet zu werden | Ihr Vater erzieht sie zur Loyalität an Kumogakure und zur Tierliebe 01 Jahre Reikokus Hörner zeigen ihr Wachstum 04 JahreEinschulung in die Akademie 04 - 10 Jahre Zeit auf der Akademie: im praktischen Training zeigen sich die Gene der Tensei - sowohl als Fähigkeit mit kleinen Veränderung ihres Äußeren ohne weiteren Auswirkungen als auch ihre deutliche Reizbarkeit. Es gibt vor allem am Anfang der Akademiezeit häufiger Ärger mit Mitschülern. Reikoku muss viel über Selbstbeherrschung lernen. Als Kind ist dies noch sehr schwierig. Sie nimmt an Mittagsmeditationen teil. Auch nur von Tieren umgeben zu sein beruhigt sie. Ein Anfang von Selbstbeherrschung zeigt sich. 10 JahreAkademie-Abschluss, Ernennung zum Genin, Zuteilung zu einem Genin-Team: Mit Bravour bestand Reikoku die Abschlussprüfung als es darum ging einen anderen Akademisten (fast) zu töten. Die Zusammenarbeit im Team gestaltet sich schwierig, ihre Teammitglieder haben Angst vor ihr und ihren Fähigkeiten. Trotzreaktionen und Wutausbrüche folgen. Reikoku zieht sich absichtlich vom Team selbst zurück, im Glauben nicht gewollt zu sein. Unverständnis macht sich breit, wo sie sich doch so stark einschätzt. Die Teamarbeit ist eine Katastrophe, wenn sie doch zum Teamtreffen erscheint. Ihre Reizbarkeit nimmt wieder verstärkt zu. Nach wenigen Monaten scheidet sie aus dem Team aus. 10-12 Jahre Ihr Vater hat sich ihrer selbst angenommen, ebenso wie andere Mitglieder ihres Clans. Mit den Monaten beginnt sie wieder mehr Selbstbewusstsein zu sammeln. Auch entwickelt sie weitere Fähigkeiten sich zu beruhigen, wie etwa Klavierspielen. 12 Jahre Erweckung ihres Raiton-Elementes 13 Jahre Ihr Vater bittet einen befreundeten Tokubetsu Jonin um Hilfe in der Ausbildung seiner Tochter, der sich in Einzeltraining Reikoku annimmt. 14 Jahre Ihr Sensei nimmt einen weiteren Genin auf und Reikoku hat bereits in Anfängen gelernt sich sozial anzupassen und die Furcht ihrer Teammitglieder, auch die Furcht potenzieller Feinde für sich zu nutzen 14/15 Jahre Ein Junge namens Takaba Kabuki kommt nach Kumogakure. Er stammt aus Tsuchi no Kuni und soll dort aus den Mächten der Kartelle gerettet worden sein. Hier in Kumo soll er sich ein neues Leben aufbauen können. Er ist es, der ihr das Puppenspiel zeigt. 15 Jahre Ermutigt durch ihren neuen Freund Kbuki bewirbt sie sich auf ein Langzeit-Praktikum bei der Polizei. Zwar wird sie angenommen, doch es scheitert durch ihren zum Teil zu reizbaren Umgang mit einigen Klienten. 15 Jahre Teilnahme an den Chuninprüfungen: Wenn gleich Reikoku Verantwortungsbewusstsein und eine herausragende Loyalität sowieso Einsatzbereitschaft für ihr Dorf beweist, mangelt ihr es noch immer an Selbstkontrolle, sodass sie diese Prüfungen nicht besteht. 16 Jahre Nach weiteren Trainings, gelingt die Chuninprüfung schließlich. Ihre Fähigkeiten zur Teamarbeit verbessern sich. Nach nur kurzer Überlegung bewirbt sie sich auf ein Praktikum als Wärterin im Gefängnis. Die harten Umstände helfen ihr, ihrer Meinung nach, sicherlich nur noch besser sich im Zaum zu halten. 16 Jahre Beginn des Kekkai Training 16 Jahre Immer näheres Kennenlernen mit ihrem zukünftigen Ehemann Takaba Kabuki, im späteren Verlauf des Jahres kommen sie zusammen. 17 Jahre Nach einigen Monaten als Praktikant wird sie als Wärterin übernommen. Mit dieser Position beginnt sie sich mehr auf Taijutsu denn ja als Ninjutsu zu fokussieren. 18 Jahre Verlobung, Hochzeit, Beginn ihrer Schwangerschaft, Pausierung ihrer Arbeit erst kurz vor der Geburt 19 Jahre Geburt ihrer Tochter Mika 20 Jahre Erweckung des Katon 21 Jahre Beginn des Jikkukan Training 22 Jahre Mit Hilfe eines Verwandten kann sie einen Kuchiyose-Vertrag mit den Drachen erlangen. Wenige Zeit später lässt sie sich ihr Tattoo stechen, um das Drachentattoo in ein größeres Bild einzufügen und ihre Liebe zu weiteren Tieren ebenfalls zu symbolisieren. 23 - 24 Jahre Verrat von Kabuki an Kumogakure | Zwangspausierung von ihren Shinobipflichten | eingehende Befragungen und Ermittlungen gegen ihre Mitbeteiligung/ Wissen | charakterliche Wandlung | Verstoß ihrer Tochter | Wiederbeginn ihrer Arbeit als Wärterin | Shinibi Kisho beginnt ein Auge auf sie zu haben | ihr Bruder verstirbt seit 24 Jahre radikale Einstellung 26 Jahre, Dezember 1001 Ernennung zur Henkerin, Beiname Sessho wird im weiteren Verlauf des kommenden Jahres vergeben 27 Jahre, Oktober/November 1002 RPG Start
Put on your war paint Here comes this rising tide The war is won, before it's begun
.:: Fähigkeiten ::.
Chakranatur:
Raiton | Katon
» 火 Feuer - Hi: Hi ist die Feuernatur, Katon (火遁) genannt. Das Katon steht über dem Fūton und unter dem Suiton, was es effektiv gegenüber Windjutsu, aber anfällig gegenüber Wasserjutsu macht. Dieses Chakra ist so heiß wie Feuer und verbrennt alles, was mit ihm in Berührung kommt. Als Zusatzeffekt geht das Objekt in Flammen auf. Es eignet sich für verheerende Angriffe.
» 雷 Blitz - Kaminari: Kaminari ist die Blitznatur, Raiton (雷遁) genannt. Das Raiton steht über dem Doton und unter dem Fūton, was es effektiv gegenüber Erdjutsu, aber anfällig gegenüber Windjutsu macht. Dieses Chakra ist leicht zu zerstreuen und passt gut zu Künsten für mittlere und ferne Distanzen. Setzt man es beim Gebrauch von Metallwaffen ein, kann man so tödliche Kräfte und einen elektrischen Schlag hervorrufen.
Kekkei Genkai:
Tensei-Clan
Die Körper und das Chakra der Clanmitglieder weisen eine ganz besondere Eigenschaft auf. Sie sind besonders empfänglich für die sie umgebende Naturenergie, und durch dessen Aufnahme dazu in der Lage, die Gestalt ihres Körpers zu verändern, sowie ihre Fähigkeiten zu steigern. Die Fähigkeit bringt jedoch meist den Nachteil mit sich, dass die Anwender mit fortschreitender Verwendung der Naturenergie wilder und ungezähmter werden. Wer über sein Können hinauszugehen versucht, verwandelt sich auf ewig in eine Statue. Das ist auch der Grund dafür, dass der Clan so klein ist, und eher schrumpft als zu wachsen. Eine andere vererbte Fähigkeit besteht darin, dass die Clanleute in der Lage sind, mit Tieren zu kommunizieren. Diese Tiere gewinnen sehr schnell Vertrauen zu ihnen und verhalten sich zu ihnen sehr zutraulich, solang der Shinobi sich nicht seinem Temperament hingibt. Jeder Tensei verfügt automatisch über die Stärke "Tierfreund". Diese muss daher nicht konkret bei den Stärken erwähnt und auch nicht ausgeglichen werden.
Es ist einem Tensei möglich, Hörner als angeborene, kampfrelevante Besonderheit zu bewerben. Diese Hörner können dann im Kampf benutzt werden, zum Beispiel zum Angriff. Inwiefern diese Nutzung möglich ist, ergibt sich aus der Beschreibung der jeweiligen persönlichen Besonderheit. Achtet dabei darauf, dass eure Besonderheiten sich nicht mit den bereits bestehenden Besonderheiten anderer User überschneiden.
Für das Senninka sowie alle Senjutsu sind keine Fingerzeichen nötig, nur Konzentration.
Hiden:
-
Besonderheit:
Hörner | violettes Chakra
1.) Reikoku besitzt seit ihrer Geburt Hörner, die mit den Jahren weiter gewachsen sind. Sie sind stabil genug, als das sie diese auch im Kampf benutzen könnte. (C-Rang Stabilität). Sie dienen primär als zusätzlicher Schutz ihres Kopfes seitlich und können durch ihre Spitzen zudem Dinge durch Aufreißen/ Aufspießen verletzen. Zwar können sie nachwachsen, wenn sie beschädigt werden, allerdings würde dies entsprechend Monate oder Jahre, je nach Beschädigung, dauern. 2.) Reikokus Chakra, welches sie im Rahmen des Senninka verwendet, zeigt eine Abnormalität der Farbe. Es zeigt sich in einem Violetten Ton. Eine Verstärkung oder Abschwächung zeigt sich dadurch nicht.
Ausbildungen:
Kekkai Ninjutsu Kekkai Ninjutsu (Barrieren-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu. Bei einem solchen Jutsu erschafft der Anwender eine Barrikade, um entweder sich selbst und andere Personen zu schützen oder den Gegner einzusperren. Manche dieser Ninjutsu besitzen auch einen aggressiven Aspekt, so kommt es vor, dass man bei Kontakt mit der Barrikade verbrennt oder beim Betreten der Barrikade in die Luft gesprengt wird. Des Weiteren werden manchmal, während der Gegner festgehalten wird, weiter Aktionen durch die Barrikade durchgeführt. Durchsichtige Barrieren, die nur aus reinem Chakra bestehen, sind natürlich lichtdurchlässig, sodass sie keine Schatten werfen.
Kugutsu Ninjutsu Die Kunst, im Kampf Marionetten zu nutzen, gilt als eine der schwierigsten, aber auch stärksten Techniken. Puppenspieler, sogenannte Kugutsutsukai müssen über eine exzellente Chakrakontrolle und über hervorragende technische Kenntnisse verfügen, um ihre Puppen nicht nur zu steuern, sondern auch Fallen und Waffen an sie anzubringen. Dies geschieht in Form feingliedriger aber robuster Chakrafäden, die auch zu anderen Zwecken gebraucht werden können, wenn der Spieler damit umzugehen weiß.
Jikûkan Ninjutsu Jikūkan Ninjutsu (Raum-Zeit-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu und eine Bezeichnung für alle Techniken, bei denen Raum und Zeit zugunsten des Anwenders manipuliert werden. Zu dieser Kategorie gehören alle Beschwörungstechniken, aber auch Jutsu mit denen sich der Anwender teleportieren kann und ähnliches. Techniken, die die Zeit zurückdrehen oder vollständig anhalten, sind allerdings nicht möglich.
.:: Kampfstil ::.
Kampfstil:
Zunächst einmal sollte beim Kampfstil klar zwischen innerhalb und außerhalb des Gefängnisses unterschieden werden. Dies bezieht sich auf den einfachen, aber sehr entscheidenden Unterschied, dass eine Chakrannutzung innerhalb des Gefängnisses schlicht unmöglich ist. Da sich ihre Waffen- und Körperkampffähigkeiten auf den Nahkampf beschränken, ist dies auch die Distanz ihrer Wahl innerhalb der Mauern und im Umgang mit den Gefangenen. Dementsprechend verlässt sie sich auch hier besonders auf Taijutsu, Körperkraft sowie Waffenkampf mittels ihr Henkersbeil und ihrer Wuchtwaffe. Ihre mangelnde Schnelligkeit gleicht sie durch Körper-/Waffenbeherrschung und die Wucht hinter Angriffen aus. Geht es darum das Gefängnis zu beschützen oder aber jemanden gefangen zu nehmen (bzw. jemanden gefangen zu halten) greift sie neben ihrer Körperkraft vor allem auf ihre Barriere-Ninjutsu zurück. Außerhalb des Gefängnis zeigt Reikoku auch andere Fähigkeiten. Sobald sie ihr Chakra benutzen kann, wird man Zeuge von ihren Puppenspielfertigkeiten und sogar ihrer Drachenkuchiyose. Dabei verwendet sie gerne ihre schwächeren Kuchiyose auch für Hilfsarbeiten oder zur Ablenkung. Abschließend noch einige allgemeine Worte zu ihrem Kampfstil. Nahkampf mag ihre primäre Disziplin sein, doch vor allem im Bereich der Puppenspielkünste, die sie vor allem unterstützend einsetzt, erweitert sich ihre Distanz auf mittel. Des Weiteren kämpft sie stets sehr zielorientiert. Den Sieg (oder was auch immer den Erfolg der Mission darstellt) gilt es um jeden Preis zu erreichen, ganz ihrem eigenen Patriotismus gleich. Erscheint es ihr unausweichlich für das Erreichen eines Missionszieles, ein Teammitglied zu opfern oder auch (bspw. verwundet) zurückzulassen, würde sie dies in Erwägung ziehen. Dabei trägt die Bedeutung desjenigen für Kumogakure jedoch entscheidend zur Entscheidungsfindung bei. So würde sie etwa einen Jonin, welcher zu dem auch viele Geheimnisse des Dorfes in sich trägt, ungern zurücklassen (oder opfern) hingegen einen einfachen Genin durchaus. Etwas anderes wäre natürlich ein Genin, der bereits ein seltenes Erbe erweckt in sich trägt und daher ebenfalls ein Verlust für die Dorfgemeinschaft und/oder ein zu hoher potenzieller Gewinn für bspw. Verbrecher wäre. Ist oder erscheint es jedoch nicht möglich, zu verhindern, dass diese Informationen in die falschen Hände gelangen, würde sie sogar darüber nachdenken, den- oder diejenigen zu töten oder den entsprechenden Leichnam zu zerstören. Ein weiterer wichtiger Punkt, der in die Entscheidungsfindung in einem solchen Moment einfließt, ist die Wichtigkeit und die Bedeutung der entsprechenden Mission selber. Trotz dieser sehr rabiaten Herangehensweise würde sie für den Erfolg einer Mission je nachdem wie nah sie dem Ziel bereits sind, nicht ihr gesamtes, ihr unterstelltes Team kopflos opfern. Wenn sie bereits früh erkennt, dass eine Mission sich als unerwartet kompliziert herausstellt, würde sie darüber nachdenken, lieber die Mission "aufzugeben", sich neu zu gruppieren und einen zweiten Versuch zu starten. Ist in der Missionsbeschreibung selbst keine klare Vorgabe angegeben worden, wie mit etwaigen Gegnern umzugehen ist, würde sie dies, prinzipiell gesehen, töten. Schließlich stellen sie sich mit dem Erreichen von Kumogakures Ziel in den Weg und sind damit als Feinde zu eliminieren. Dies gilt insbesondere für Nukenin. Abzuwägen sind hiervor folgende Punkte: Hat derjenige noch einen relevanten Nutzen für Kumogakure? Darunter zählt nicht nur der Informationsgewinn, sondern bspw. auch eine Tötung zu demonstrativen Zwecken oder auch zur Abschreckung, ebenso wie die Verwendung als Lockvogel oder leicht zu verwendendes Opfer für etwas anderes, die Explantation eines vorhandenen Dojutsu und die Entsiegelung einer in der Person verborgenen Machtquelle. Welche Auswirkungen wird sein Tod haben? So erscheint es sicher wenig sinnvoll in einem bislang friedlichem Dorf einen Aufstand anzuzetteln, weil ein Zivilist getötet wurde, der sich einem in den Weg gestellt hat. Ihrem Rang entsprechend zeigt sie sich verantwortungsbewusst, doch dies kann sich trüben, wenn ihre Reizbarkeit den Überhang gewinnt. Wenn gleich sie sich unnahbar und diszipliniert gibt, ist sie dennoch stets bemüht, ihre Beherrschtheit zu behalten. Sie bedient sich anfänglich der Taktik, doch je stärker ihre Gereiztheit wird, desto mehr verlässt sie sich auf spontane, instinktive Handlungen und wird daher vom anfänglich noch berechnenden Kämpfer zu einem eher unberechenbaren. Ihre Clanfähigkeiten der Tensei sieht Reikoku als eine Notfallfähigkeit an. Was ihre Teamfähigkeit angeht, ist dies zweideutig. Einerseits hat sie über die Jahre gelernt sich stark anzupassen und sich in ein Team einzufügen - ganz gemäß ihrem Ziel für Kumogakure das bestmögliche zu erreichen. Dennoch arbeitet sie lieber alleine. Während sie in direkten Kampfsituationen als leitende Persönlichkeit eher Befehle erteilt, fördert sie Eigeninitiative vor allem bei jüngeren Shinobi in der taktischen Planungsphase oder aber auch bei gänzlich nicht kampfrelevanten Situationen. Auch in Situationen, welche sie als brenzlig oder gefährlich einstuft oder, wird sie eher strikte Befehle erteilen. In diplomatischen Situationen würde sie sich als Anführerin eines Teams als jene verstehen, welche die Verhandlungen führt, wenn es nicht einen hierzu fähigeren in ihrem Team gibt. Widerspruch bzw. eigenmächtiges Handeln duldet sie in diesen Situationen nicht, wird es meist jedoch erst anschließend thematisieren und denjenigen dafür auch rügen. Im Gegenzug heißt dies, dass Reikoku sich in Situationen, in denen sie keine Eigeninitiative dulden würde, sich auch eher zurückhalten würde, um ihrem Anführer das Kommando zu überlassen.
» Tierfreund [0] Wer gut mit Tieren klar kommt, hat sicher einige Probleme weniger. Wer die Sympathie von Tieren gewinnt, verschafft sich großartige Verbündete!
» Patriotismus [=Starker Glauben][0,5] Wer einer Religion folgt, der hat wird manchmal durch seinen eigenen Glauben beflügelt. Wo manch einer schon das Handtuch werfen würde, werden Andere durch ihren Glauben an schicksalhafte Fügungen oder ein Vertrauen an Gott bestärkt Kumogakure zu wahrer Größe zu verhelfen ist Reikokus größtes Ziel. Ähnlich wie bei einem starken Glauben, würde sie sich durch ihren Wunsch Kumogakure zu stärken, eher noch einmal aufraffen um gegen seine Feinde zu kämpfen.
» Beidhändigkeit [1] Beide Hände sind gleichermaßen trainiert, was im Kampf besonders mit Waffen einen großen Vorteil verschaffen kann. Problemlos können Waffen sowohl in der rechten als auch in der linken Hand geführt werden, eure Schläge sind gleichermaßen kräftig und machen euch aufgrund dessen noch gefährlicher.
» Bluffen [0.5] Bluffen & Lügen kann nicht jeder, dabei ist diese hinterhältige Stärke schon fast überlebenswichtig. So kann man sich selbst schützen oder Feinde in hinterhältige Fallen locken.
» Widerstand [2] Der Körper eines Menschen können unerwartete Widerstandskraft entwickeln. Seine Knochen sind schwieriger zu brechen, zu schwache Angriffe sorgen kaum für einen Kratzer.
Schwächen:4
» Tierfreund [0.5] Ihre eigene Tierliebe führ ebenfalls dazu, dass sie sich für den Schutz jener einsetzt. Weder lässt sie zu, dass jemand ihnen unnötig Schaden zufügt noch lässt sie Kollateralschaden zu, der offensichtlich Tieren schadet.
» Patriotismus [=Starker Glauben] [0.5] Obwohl der Glaube einem viel Stärke verleihen kann, ist er auch manchmal ein Hindernis. Immerhin eckt man daher manchmal mit Menschen an, ist hin und wieder durch religiöse Bräuche (z.B. regelmäßige Gebete, Vorschriften beim Essen oder in der Liebe, etc.) eingeschränkt. Manchmal will man auch einfach nicht von seinem Glauben abgehen oder reagiert empfindlich auf Blasphemie. All das sind die Schattenseiten des starken Glaubens. Kumogakures Sieg über jedwede Nation und seine alleinige Herrschaft sind ein großes Ziel. Ein Ziel das große Opfer verlangen kann. Nicht nur würde sie in Betracht ziehen, ihr eigenes Leben dafür ohne zu zögern zu opfern, sondern auch das ihrer Kameraden, wenn das den Sieg einer wichtigen Mission bedeuten könnte. Anordnung von Ranghöheren sind befolgen ohne sie zu hinterfragen - solange sie nicht wirklich sehr offensichtlich gegen das Wohl Kumogakures verstoßen (á la "Lass den Marktplatz explodieren"). Auch sieht jede Aktion ihres Lebens lediglich dafür an, zu weiterer Stärke zu gelangen, um Kumogakure zu stärken. Ein nicht perfekt wird nicht geduldet. Es könnte dem Reich schaden. Ebenso erwartet sie jedoch von jedem anderen Kumonin die gleiche Einstellung/ den gleich Patriotismus und eckt dadurch bei manchem Charakter an.
» Aggressivität [1] Leicht reizbar oder gar durchgehend aggressiv gestimmt zu sein, verschafft einem meist mehr Feinde als Verbündete. Kopflos in den Kampf zu rennen ist ebenso wenig ein Vorteil.
» Lebensmüdigkeit** [0.5] Nicht jeder Mensch folgt seinem Selbsterhaltungsinstinkt so, wie es die Natur vorgesehen hat. Verschiedene Gründe können dazu führen, dass man Gefahren nur noch gering einschätzt, sich im Kampf nicht mehr genug Mühe gibt oder auch nicht davor zurückschreckt, sein eigenes Leben selbst für kleinere Ziele in unproportional große Gefahr zu bringen. Reikoku gibt alles für Kumogakure und dies auch ohne groß Nachzudenken. Dementsprechend zeigt sie sich nicht nur auf Befehl sehr bereitwillig selbst zu sterben, sondern auch auf Missionen würde sie diese Optionen schnell einmal in Betrachtziehen. Dies gilt ebenso für das Risiko leichtere Verletzungen einzugehen bis hin dazu für Kumogakure zu sterben.
» Unsympathisch [0,5] (wirkt nicht auf jeden Charakter) Das Gegenstück zu einem sympathischen Menschen. Die meisten Menschen finden einen bestimmten Typ Menschen unsympathisch. Manche sind besonders hässlich oder eklig, andere einfach unfreundlich, unhöflich, frech oder bösartig. Da kann die Auslegung zwar unterschiedlich sein, doch unangenehme Personen zeichnen sich in der Regel durch ein oder zwei markante Merkmale aus, die in der Allgemeinheit negativ anerkannt werden.
» Selbstüberschätzung [0.5] Besonders wer stark ist, überschätzt sich schnell. Das kann verdammt gefährlich werden, da es oft mit Unvorsichtigkeit und Leichtsinn einher kommt. Da sie sich auf jede Situation vorbereitet wähnt, beginnt sie gerne sich selbst und ihre Fähigkeiten zu überschätzen und in Sicherheit zu fühlen, sollte sie auf gewohntem Terrain kämpfen. Dies kann sie zuweilen unvorsichtig werden lassen und mehr Schwachpunkte offenbaren.
» Phobie** [0.5] In manchen Situationen kann eine Phobie verheerend sein. Reikoku hat mit der Zeit eine regelrechte Phobie gegenüber feindlichem Blut entwickelt. Sie glaubt, das Sünde auf sie übergehen könnte. Je eher es statt auf Kleidung auf reine Haut kommt und je mehr es ist, desto schlimmer. Während sie ein paar Tropfen von Blut auf ihrer Kleidung lediglich als ablenkend bis störend empfindet, bringt sie Blut auf ihrer Haut in einer größeren Menge als wenige Tropfen regelrecht aus dem Konzept.
Ningu:
Henkersbeil Hanketsu (判決, dt. Urteil; Urteilsspruch; Entscheidung; Rechtsspruch; Judizium; Judiz; Sentenz; Erkenntnis) Eine Waffe, welche sowohl mit zwei als auch einer Hand geführt werden kann - meist führt Reikoku sie mit zwei Händen. Wie der Name es schon verrät, dient dieses Beil Reikoku dazu Enthauptungen durchzuführen. Darüber hinaus, benutzt sie es jedoch auch als Kampfwaffe im Nahkampf. Es hat eine Gesamtlänge von knapp einem Meter zehn (davon ca. 50 cm Klingenlänge) und wird normalerweise von ihr entweder in einer speziellen Halterung getragen oder in der Hand selbst gehalten. Es besitzt sowohl eine Beil-Seite als auch auf der andere Seite eine längere, dafür jedoch auch gebogene Klingen-Seite. Sie ist nicht chakraleitend.
Wuchtwaffe Gorishō (御利生, dt. himmlische Gnade) Diese chakraleitende Waffe dient nicht mehr, aber auch nicht weniger dazu, einen Gegner durch Wucht zu verletzen. Zwar besitzt die Waffe an ihren äußeren Rändern "Spitzen", doch diese sind zu stumpf um in Haut hineinschneiden zu können. "Reißen" können sie damit ebenfalls nicht. Die Waffe wird größtenteils mit einer Hand, kann jedoch auch mit zwei Händen geführt werden. Die Ausnahme bildet hierbei eine einzelne Spitze, welche zusätzlich mit Metall überzogen wurde, sodass diese schneiden kann. Um diese jedoch zu nutzen, müsst ein Angriff mit der flachen Seite und zum Gegner drehter spitzer "Spitze" erfolgen. Der eigentliche Zweck liegt viel eher im endgültigen (tödlichen) Durchbohren eines Gegners nach dem Kampf, da ein brauchbarer Treffer während des Kampfes mit dieser Spitze unwahrscheinlich ist. Zum Angriff kann sowohl die breite frontale Seite genutzt werden als auch die gerundete seitliche Seite mit den "Spitzen". Die Waffe besitzt insgesamt eine Länge von einem Meter und ist damit sogar kürzer Hanketsu. Das "Durchmesser" des breiten "Angriffblattes" beträgt maximal 60 cm. Diese Waffe ist in der Regel in der gleichen Schriftrollen wie ihre Puppen versiegelt. Alternativ trägt sie sie bei sich und ihre andere Hauptwaffe ist versiegelt.
langer Dolch Shūryō (修了, dt. Vollendung, Abschluss) Reikokus Dolch besitzt eine bluterote Klingen- und eine schwarze Grifffarbe. Eine kurze Parierstange ist mit Blattgold verziert. Er ist nicht aus chakraleitendem Material und hat eine Länge von 70 cm insgesamt (davon 40 cm auf die Klinge entfallend). In der Pariermitte ist ein Rubin eingearbeitet. Damit hat er eher die Größe eines Kurzschwertes, wie ein Dolch ist er jedoch beidseitig schneidend. Zusammen mit einer passenden Scheide, welche zwei Gürtelschlaufen besitzt, wird er am Gürtel getragen. Er dient dazu beispielsweise im Nahkampf zu unterstützen oder einem Gegner zu erstechen.
Makimono (5) Makimono üben für Ninja verschiedene Funktionen aus. So kann er darin Gegenstände und Waffen versiegeln, und bei Bedarf heraufbeschwören. Manche Leute können sogar ganze Jutsus in ihnen versiegeln. Viele Ninja nehmen auf Missionen Schriftrollen mit. Bei den Chūnin-Jacken kann man sie in den kleinen Taschen verstauen. Desweiteren werden Schriftrollen auch als Dokumente benutzt, um Trainingsschritte für Jutsu aufzuzeichnen, Missionen oder Anweisungen aufzuschreiben, Notizen zu machen oder einfach Botschaften übermitteln zu können.
Hüfttasche (2) Das Waist Pouch (Hüfttäschchen) wird zwar nicht von allen Ninja getragen, ist aber trotzdem sehr gängig. Darin werden zwar ebenfalls Waffen und Werkzeuge aufbewahrt, aber generell ist das der Ort, an dem alle sonstigen Gegenstände verstaut werden, von der medizinischen Ausrüstung, bis hin zu kleinen Büchern. Selbst wenn euch die Tasche ingame abhanden kommt, müsst ihr für ihren Ersatz keine Exp zahlen.
Bingo Book aus Kumogakure Um allen gegenwärtigen Feinden ihres Dorfes nachzugehen, tragen so gut wie alle Shinobi ab dem Rang eines Tokubetsu Jônin ein Handbuch bei sich, das sogenannte Bingo-Buch. Auch einige Chûnin tragen dieses bei sich. Genin dürfen ein Bingo Book nur mit einer Sondergenehmigung besitzen, Akademisten hingegen gar nicht. Dieses Buch verzeichnet sowohl Nuke-Nin als auch Shinobi, die extrem stark und somit gefährlich sein können, und somit von Kumogakure gesucht werden. Im Bingo-Buch sind die Fähigkeiten und bisherigen Verbrechen des Shinobi gelistet, soweit bekannt. Ein Kumo-nin kann sein Bingo Book regelmäßig bei der Dorfverwaltung aktualisieren lassen, um immer auf dem neuesten Stand zu sein. Ein Konoha-nin oder Unabhängiger, der ein Kumo-Bingo Buch zu Unrecht erworben hat, muss hier ein Datum angeben, von dem das Bingo Buch ist. Neuere Einträge und Aktualisierungen nach diesem Datum sind dann nicht mit aufgeführt.
Kibakufuda (1) [15 Exp] Als Kibakufuda oder Kibakusatsu werden Papierzettel bezeichnet, die mit einer Feuerbeschwörungsformel beschriftet sind und es ermöglichen, dass entweder die Technik Kibakufuda: Kassei von fern gezündet werden kann, oder das Papier bei Annäherung eines Feindes explodiert. Der Schaden, der dabei angerichtet wird ist relativ schwach. Ein Gegner kann davon zurückgeschleudert werden und erleidet leichte bis mittelschwere Verbrennungen. Durch den Rückstoß und einen ungünstigen Aufprall kann es zu Knochenbrüchen kommen. Zusätzlich ermöglicht es das Siegel, Holz zu sprengen, die Kraft reicht jedoch bei Stein bereits nicht mehr aus. Ebenfalls ist ein defensives E-Rang Jutsu in der Lage, vor der Explosion zu schützen. Eine Briefbombe kann neutralisiert werden, indem man sie berührt und sie durch das Konzentrieren des Chakras entschärft. Dies ist mit dem Akademie-Ninjutsu "Shinkan o Tori-Nozoku" möglich.
Drahtseil (10 m) [10 Exp] Drahtseile werden von Ninja benutzt, um entweder seine Gegner zu fesseln oder sie zu überlisten. Man kann damit auch Jutsu benutzen, d.h. sie bestehen aus chakraleitendem Material. Zudem sind sie in Kombination mit Feuer äußerst wirkungsvoll. Flammen können an den Seilen entlang verlaufen und ihr Ziel somit nicht verfehlen, vorausgesetzt es befindet sich in direkter Verbindung mit den Seilen.
Erste Hilfe Set [0 Exp] Nicht mehr als ein paar Verbandsmaterialien wie Verbände und Pflaster, die der Erstversorgung durch einen absoluten Laien dienen.
Chunin Weste Kumogakure [0 Exp] Die meisten Chūnin und Jonin aus Kumogakure tragen eine bläuliche Chūnin-Weste, welche über eine einfache Polsterung und Isolierung verfügt. An den Jacken befinden sich viele Taschen, die sich sowohl von oben als auch von unten öffnen lassen, um einen stets schnellen Zugang zu darin befindlichen Ningu zu ermöglichen. Die Kumo-Westen verfügen außerdem über etwas ausgeprägtere Schulterpolster. Ihr müsst keine Exp für die Weste zahlen, selbst wenn sie euch ingame abhanden kommt, sondern dürft sie ohne Hinweis wieder ersetzen.
Shinobi-Kettenhemd [0 Exp] Das gewöhnliche Shinobi-Kettenhemd wird von vielen Ninja beider Reiche unter der Kleidung oder sogar als Oberteil getragen. Es besteht aus sehr leichtem Metall, welches die Bewegungsfreiheit der Kämpfer zwar nicht einschränkt, aber auch entsprechend geringen Schutz bietet. Es dämpt schwache Angriffe ab, kann jedoch bereits von einem kraftvoll geworfenen Shuriken durchbohrt werden.
Hitaitate Kumogakure [0 Exp] Einen Stirnschutz trägt jeder Ninja, nachdem er mindestens den Rang eines Genin erreicht hat. Er dient dazu, die Ninja aus den Dörfern zu unterscheiden. Nuke-Nin tragen ihren Stirnschutz häufig mit einem horizontalen Kratzer über dem Dorf-Symbol. Hitaiate werden normalerweise auf der Stirn getragen. Auf dem Stirnband ist eine Metallplatte befestigt, die vor Angriffen schützen soll. Selbst wenn euch der Stirnschutz ingame abhanden kommt, müsst ihr für seinen Ersatz keine Exp zahlen.
Helm Kumo keburi no men (雲煙面, dt. Maske des Rauchs der Einäscherung) Art: Maske Material: Leder und Metall Rüstung: C-Rang Beschreibung: Zugehörend zu der Rüstung ist ein Helm mit abstehenden Drachenflügen, welche einen Teil ihres Kopfes bedeckt, wobei das Gesicht mit Ausnahme einer Lederhaube, die drunter gezogen wird, großflächig frei bleibt. Vor den abstehenden Flügeln sind zwei Schlitze eingearbeitet, um ihren Hörnern platz machen. In Kombination hat es dadurch etwas "drachenartiges". Dies ist das Rüstungsteil, welches sie am wenigstens trägt. Wenn gleich sie einen effektiven Schutz auf dem C-Rang Niveau bietet, wird sie a.e. für Missionen genutzt, auf welchen sie einen gewissen Eindruck rüberbringen will. Zusätzlich zum Rüstungseffekt bietet sie auch einen Atemmaskeneffekt. Hierfür gibt es einen kleinen Visierteil, der nach oben geklappt werden kann.
Rüstung: Kumo keburi no gosuku (雲煙具足, dt. Rüstung des Rauchs der Einäscherung) Art: Torsorüstung Material: Metall, Leder, Stoff Rüstung: C-Rang Beschreibung: Der Name der Rüstung kommt aufgrund der vielen kleinen Details zustande, welche das Metall und das Leder zieren. Hier und da erinnern Applikationen und Imprägnierungen von Wolken und Rauch, bei genauerem Hinsehen jedoch auch von Schuppen oder Flügel eines Drachen. Hier steht der Atem eines Drachen symbolisch für die Einäscherung der Feinde. Diese Symbolik zieht sich durch die Torsorüstung sowie die Arm- und Beinschienen. Die Rüstung ist in einem Rotton gehalten und wurde Reikokus Körper angepasst um so die bestmögliche Bewegungsfreiheit und den bestmöglichen Komfort bei ausreichendem Schutz zu gewährleisten. Solange sie die Rüstung nicht trägt, wird sie in der Regel auf einem Ständer in ihrem Anwesen aufbewahrt.
Beinschutz: Kumo keburi no chōka (雲煙長靴, dt. Stiefel des Rauchs der Einäscherung) Art: Beinschienen + Panzerschuhe Material: Metall, Leder, Stoff Rüstung: C-Rang Beschreibung: Fortgesetzt nach unten wird die Rüstung durch eine Kombination aus Beinschienen und Panzerschuhen. Wie die meisten ihrer Schuhe besitzen diese Schuhe einen hohen Absatz. Sie sind vorne spitz zu laufend. Dank der Kombination aus zwei Rüstungsteilen besitzen diese Schuhe auch Knieplatten, welche sich mit Lederstreifen um den Oberschenkel zusätzlich sichern lassen und damit die Torsorüstung ergänzen. Die Schuhe bestehen grundsätzlich aus verschiedenen Leder- und Metallelemente, welche sich überlappen, um so trotzdem eine gute Beweglichkeit in ihnen zu bieten.
Armschutz: Kumo keburi no bōei (雲煙防衛, dt. Schutz des Rauches der Einäscherung) Art: Armschienen + Panzerhandschuhe Material: Metall, Leder, Stoff Rüstung: C-Rang Beschreibung: Fortgesetzt an den Armen wird die Rüstung durch einen langen Stulpenstrumpf aus Leder und Stoff von oberhalb des Ellenbogen bis hin zu den Fingerknöcheln an welchem sich die Metallplatten befestigen. Auch hier besteht die Rüstung wieder aus mehreren sich überlappenden Metallplatten.
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos-
» KAKUREMINO NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Kakuremino no Jutsu (Technik des Mantels der Unsichtbarkeit) ist ein Jutsu, welches dem Shinobi ermöglicht sich grundlegend zu Tarnen und zu Verstecken und nahezu perfekt mit seiner Umgebung zu verschmelzen. Bei dieser Technik stellt sich ein Shinobi an eine Oberfläche, wie eine Wand, ein Baum oder ein Stein, und hält ein Tuch vor sich, welches seiner Größe entspricht, um sich dahinter zu verstecken. Das Tuch hat dabei ein so farblich passendes Muster, dass von außen betrachtet für den unwissenden Betrachter nichts auffälliges mehr zu erkennen ist. Die Technik benötigt einige Zeit der Vorbereitung, um das Tuch der Umgebung farblich anpassen zu können und ist nur rein visueller Natur. Es kann daher von scharfen Sinnen und den meisten sensorischen Jutsu durchschaut werden.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist eine grundlegende Fähigkeit, die jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Hierfür wird kein Chakra benötigt. -fingerzeichenlos-
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
E-Rang:
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger können in begrenztem Umfang eigenständig handeln, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Auch können sie sich nicht weiter als 10m vom Anwender entfernen. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keiner Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Es können dabei mehrere Doppelgänger auf einmal erschaffen werden, für jeden muss jedoch einzeln bezahlt werden. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Der Gegenstand muss dazu auf der Schriftrolle liegen, die sich maximal 2m vom Anwender entfernt befinden darf. Die versiegelten Dinge können dann ohne Chakraaufwand wieder entsiegelt werden.
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
.:: Ninjutsu ::.
E-Rang:
» KATON: TENKA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Katon, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist eine kleine Flamme oberhalb seines Fingers zu erzeugen, welche wie eine Kerze funktioniert und bei zu starkem Windzug wieder ausgeht. -langanhaltend-
» RAITON: REIKI RYOU SEITEKI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Raiton, bei dem der Anwender, wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, ein kleines statisches Feld erzeugt. Es wirkt auf andere Personen irritierend, da es kleine aufblinkte Sterne erzeugt welche unkoordiniert umhertanzen. -langanhaltend-
» KATON: ATTAMERU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dem Katon: Attameru (Feuerfreisetzung: Aufwärmen) schmiedet der Anwender Katonchakra und leitet dies in bestimmte Teile seines Körpers, um die eigene Körpertemperatur ein wenig anzuheben. So ist es möglich, eisigen Temperaturen besser zu trotzen, in einem Kampf hat es jedoch kaum einen Nutzen. -langanhaltend-
.:: Kekkai Ninjutsu ::.
E-Rang:
» OTO KEKKAI ART: Kekkai Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Hierbei wird eine kugelförmige Barriere mit einem Durchmesser von etwa einem Meter gebildet. Sie kann keine Jutsus abwehren, sondern blockiert lediglich Schallwellen. Mit Chakra versehene Schallwellen, wie sie bei Schallgenjutsus verwendet werden, können sie jedoch problemlos passieren - langanhaltend -.
D-Rang:
» YASASHIKU KEKKAI ART: Kekkai Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Yasashiku Kekkai (Einfache Barriere) ist ein grundlegendes Barrierenjutsu. Der Shinobi erschafft nach einer kurzen Fingerzeichenkette eine flache, viereckige Barriere, die ein mal ein Meter groß ist und Angriffe abfangen kann.
» ASHIDAMARI KEKKAI ART: Kekkai Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Nachdem die 2 Fingerzeichen für dieses Jutsu geformt wurde, kann der Anwender innerhalb von 5 Meter eine quadratische Barriere sowohl in der Luft, wie auch auf den Boden oder an Gebäude erzeugen und diese beliebig im Raum ausrichten. Diese Barriere ist nur 40x40 cm groß und kann Objekte und Menschen in die Richtung zurückstoßen, zu welcher die Barriere ausgerichtet ist. Auch wenn diese Barriere das Gewicht eines Menschen aushalten kann, ist sie nicht geeignet, um Jutsu abzuwehren, sondern dient allein der Umleitung von Objekten die darauf stoßen. -langanhaltend-
C-Rang:
» ISSHI TOUJIN ART: Kekkai-Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: C BESCHREIBUNG: Der Anwender dieser Technik sendet eine Barriere über den Boden aus, die sein Ziel umrandet und einkreist. Die Barriere selbst ist durchscheinend und kann nur dort deutlich erkannt werden, wo sie auf feste Materie trifft - deshalb erscheint sie bei der Ausdehnung über den Boden wie ein Lichtfaden, woraus sich der Name der Jutsu ("Lichtfadenformation") ableitet. Die Barriere ist stets nach innen gerichtet - wer sich zum Anwendungszeitpunkt drinnen befindet, kann sie also nicht mehr einfach verlassen. Mit zunehmender Beherrschung steigt die Reichweite und Ausdehnung der Barriere und sie kann enger um Gegner gezogen werden. -langanhaltend-
Beherrschung:
C-Rang: Die Barriere kann sich bis zu zwanzig Meter vom Anwender entfernen und einen Kreis von zwei Metern Durchmesser abdecken. B-Rang: Die Barriere kann sich bis zu vierzig Meter vom Anwender entfernen und einen Kreis von vier Metern Durchmesser abdecken. A-Rang: Die Barriere kann sich bis zu sechzig Meter vom Anwender entfernen und einen Kreis von sechs Metern Durchmesser abdecken. Innerhalb der Barriere kann ein Gegner so weit beengt werden, dass ausladende Bewegungen kaum mehr möglich sind. S-Rang: Die Barriere kann sich bis zu hundert Meter vom Anwender entfernen und einen Kreis von zehn Metern Durchmesser abdecken. Innerhalb der Barriere kann ein Gegner fast direkt körperanliegend eingehüllt werden.
.:: Jikkukan Ninjutsu ::.
C-Rang:
» KUCHIYOSE NO JUTSU ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Kuchiyose no Jutsu (Technik der Geisterbeschwörung) ist ein Jikūkan Ninjutsu, mit dem man einen Tierbegleiter von entfernten Orten an den eigenen Standort herbeirufen kann. Für die Beschwörung von Tieren, die einem im Kampf helfen, ist ein Vertrag nötig, den der Anwender mit seinem eigenen Blut unterschreiben muss. Dann ist er in der Regel an die ausgewählte Tierart gebunden und kann keinen weiteren Vertrag unterzeichnen. Um die Technik auszuführen muss der Anwender die nötigen Fingerzeichen formen und Blut von sich auf die Stelle geben, wo das Objekt oder Lebewesen erscheinen soll. Dieser Vorgang nennt sich "Keiyaku no Keppan" (Besiegelung eines Vertrages mit Blut). Es dient als Opfer für die Beschwörung. Bei Tieren kann durch die Menge des verwendeten Chakras bestimmt werden, was für ein Tier der Art erscheinen soll. Die Chakrakosten des Kuchiyose no Jutsu richten sich nach dem Rang und der Anzahl der beschworenen Vertragspartner. Es muss für jeden Geist alle 3 Posts Chakra in Höhe seines Ranges bezahlt werden.
» KURETO NANI MO ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu öffnet einen Spalt in eine Art Paralleldimension, in der dem Anwender ein „Haus“ zur Verfügung steht. Je nach Beherrschung wird dabei ein Zugang in die komplette Dimension oder nur einen Teil davon geöffnet, welcher Teil genau dabei geöffnet wird ist mit Erlernen des Jutsu festgelegt, allerdings sind die niedrigen Ränge immer auch Teil der größeren Dimensionen, sodass man auf den höheren Rängen auch Zugriff auf alles hat was man in die kleinere Dimensionen abgelegt hat. In den kleineren Dimensionen hat man dagegen nur Zugriff auf Gegenstände, die in den entsprechenden Bereichen abgelegt hat. Wird das Jutsu beendet, während sich noch Menschen oder andere Lebewesen darin befinden, werden diese automatisch aus der Dimension „ausgeworfen“ und stehen dann an dem Ort, an dem der Riss geöffnet wurde. Das gilt auch für den Anwender. Die Erschaffung des Portals geschieht mit einem leichten Rauschen und dauert wenige Minuten, sodass sich ein Kampfeinsatz in der Regel erübrigt. -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Die Taschendimension gibt Zugriff auf einen Raum ungefähr von der Größe einer handelsüblichen Unterschranks. C-Rang: Auf dieser Stufe hat man Zugriff auf das Volumen eines üblichen Kleiderschranks von etwa 2x2x1 Meter. B-Rang: Auf dieser Stufe besteht Zugriff auf einen Raum mit dem zuvor erwähnten Schrank. Das Gesamtvolumen des Raumes beträgt etwa 90 m³. A-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 150 m³, aufgeteilt auf mehrere Räume, sodass eine Etage entsteht. Der zuvor benannte Raum ist der Eintrittsraum in die Dimension S-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 400 m³. Damit ist jetzt die Größe eines kleinen Einfamilienhaus erreicht. Die Stockwerke sind über eine Treppe verbunden und der Einstiegspunkt in die Dimension ist derselbe wie auf dem A-Rang.
» ZOTOU SURU ART: Jikūkan Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: C VORAUSSETZUNG: Kawarimi no Jutsu BESCHREIBUNG: Das Zotou Suru ("Geschenke austauschen", auch "unfreiwilliges Wichteln" genannt) ist eine Technik, die es dem Anwender erlaubt, die Position zweier Gegenstände zu vertauschen. Solange der Anwender einen Gegenstand in seiner Hand hält, kann er mit der anderen ein einhändiges Fingerzeichen ausführen, um diesen mit einem anderen Objekt den Platz tauschen zu lassen, auch wenn dieses sich in der Hand einer anderen Person befindet. Dafür muss jedoch auch das Objekt der jeweils anderen Person zuvor berührt worden sein. Beide Objekte muss der Anwender während des Tausches sehen können und dürfen nicht größer sein als eine übliche Waffe (längste Seite max. 120 cm). Die beiden zu tauschenden Objekte müssen aber nicht gleichgroß sein.
» DIMENSIONSABWEHR ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu wird genutzt um kleine Wurfgeschosse abzuwehren. Dazu müssen diese sich im Sichtfeld des Anwenders befinden und können dann in einem Umkreis von maximal 15m in eine Paralleldimension teleportiert werden. Mit dem Einsatz des Jutsu können maximal 5 kleine Projektile (Kunai, Shuriken, Senbon) oder ein etwas größeres (maximal 30x30 cm) wegteleportiert werden.
.:: Taijutsu ::.
E-Rang:
» KATON: MOERU MEMOTO ART: Kugutsu-Ninjutsu, Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: E-D BESCHREIBUNG: Beim Katon: Moeru Memoto (Feuerversteck: Glühende Augen) leitet man über die Fäden Katonchakra in die Augen der Puppe. Der Effekt hängt von der beherrschten Stufe ab.
Beherrschung:
E-Rang: Auf dieser Stufe beginnen die Augen der Puppe rötlich zu gühen und erhitzen sich ein wenig. Dies hat allerdings meistens kaum einen Effekt, außer dass es ein wenig gruselig oder ablenkend wirken kann. Sollte man die Augen mit bloßer Haut berühren, spürt man ein leichtes Brennen, trägt allerdings keinerlei sichtbaren Verletzungen davon. D-Rang: Auf diesem Rang erhitzen die Augen sich so weit, dass sie im wahrsten Sinne Funken sprühen. Berühren diese Funken einen Gegner, brennen sie auf der Haut und fügen einen kurzen stechenden Schmerz mit leichten punktuellen Verbrennungen zu. Diese Funken können bis zu 2 Meter weit von den Augen aus fliegen, ab einer Distanz über zwei Metern verglühen sie und können keinen Schaden mehr anrichten.
D-Rang:
» DOKU NO TSUME ART: Kugutsu-Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG: Mechanismus: Giftleitungssystem (flüssiges Gift) BESCHREIBUNG: Ein Puppenspieler-Giftjutsu, bei dem ein simples, flüssiges Gift erzeugt wird, welches zu einem Brennen und Jucken der Augen des Opfers führt, wenn es in die Blutlaufbahn eindringt. Die Wirkungsdauer beträgt 3 Posts.
» KATON: AKANEKO ART: Kugutsu Ninjutsu, Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützung RANG: D-A VORAUSSETZUNG: Puppe aus Metall | ab B-Rang: B-Rang Stabilität der Puppe | ab A-Rang: A-Rang Stabilität der Puppe | ab S-Rang: S-Rang Stabilität der Puppe BESCHREIBUNG: Katon: Akaneko (Feuerfreisetzung: Brandstiftung) lässt sich auch als "Katze mit rötlich gelben Fell" übersetzen und beschreibt damit ziemlich gut die Auswirkungen des Jutsus. Bei der Technik geht es nämlich darum, Katonchakra in eine metallische Puppe zu leiten und diese somit zu erhitzen. Bei einer hölzernen Puppe oder einer Puppe aus anderen, brennbaren Materialien wäre diese Technik nicht möglich, weil die Puppe selbst dann in Flammen aufgehen würde. Selbst bei einer metallischen Puppe sollte man diese Technik nicht allzu oft in einem Kampf einsetzen, weil die Puppe sich sonst verformen, schmelzen oder die anderen Waffen beschädigt oder stumpf werden könnten. Die Technik dient dazu, die Puppe so weit zu erhitzen, dass sie bei direktem Kontakt mit dem Gegner Verbrennungen zufügen kann, kann aber ebenso dazu genutzt werden, leicht brennbare Gegenstände zum Brennen zu bringen. Die Auswirkungen sind je nach Beherrschungsgrad unterschiedlich, ebenso wie die Fläche, die man erhitzen kann. Dabei wird jedoch immer nur die Puppe selbst, nicht aber deren Waffen erhitzt. -langanhaltend-
Beherrschung:
Rang D: Bisher kann lediglich eine Gliedmaße der Puppe, z.B. ein Arm, ein Bein oder der Kopf erhitzt werden. Wird mit diesem erhitzten Körperteil jemand direkt berührt, erleidet er leichte Verbrennungen. Gegenstände können auf dieser Stufe noch nicht zum Brennen gebracht werden. Rang C: Auch auf dieser Stufe kann lediglich eine Gliedmaße der Puppe, z.B. ein Arm, ein Bein oder der Kopf erhitzt werden. Allerdings wird auf dieser Stufe der Körperteil bereits deutlich wärmer und kann so bei einem Gegner bei direktem Kontakt bereits leichte bis mittelschwere Verbrennungen verursachen. Besonders leicht brennbare, dünne Materialien wie Papier, Pappe oder Gras können bei Kontakt zum Brennen gebracht werden. Rang B: Auf dieser Stufe kann nun auch ein größerer Teil der Puppe erhitzt werden: Der gesamte Torso oder eine Fläche, die damit vergleichbar ist, fangen jetzt sogar leicht an zu glühen, so stark ist die Hitze. Bei einer Berührung können mittelschwere Verbrennungen zugefügt werden. Wird mit dem erhitzten Körperteil ein brennbarer Gegenstand für einige Sekunden lang berührt, kann dieser zu brennen beginnen. Rang A: Auf dieser Stufe ist es endlich möglich, die gesamte Puppe zu erhitzen, wenn man dies möchte. Es ist allerdings möglich, zu Beginn der Technik zu bestimmen, dass bestimmte Bereiche nicht erhitzt werden, z.B. die Füße, wenn man nicht den gesamten Boden in Brand stecken möchte. Die Puppe wird inzwischen nämlich so heiß, dass sie nicht nur mittelschwere bis schwere Verbrennungen bei direktem Kontakt verursachen kann, sondern auch brennbare Materialien bereits bei kurzem Kontakt zum Glühen bringen oder gar in Brand stecken kann. Bei dickeren Materialien muss die Puppe diese längere Zeit (einige Sekunden lang) berühren, um sie entzünden zu können, und dann muss man auch noch ein wenig Glück mit dem Wind haben, damit die Glut nicht sofort wieder erlischt. Ab dieser Stufe sollte man die Technik pro Puppe nur noch einmal pro Kampf einsetzen, denn bereits beim zweiten Mal wird die Puppe oder deren Waffen leicht bis mittelschwer beschädigt, da sie sich zu verformen beginnen kann, sodass sie für den Kampf vorerst untauglich werden kann, bis man sie Zuhause reparieren kann. Rang S: Auch auf dieser Stufe kann man die gesamte Puppe erhitzen, aber einige Teile bewusst unerhitzt lassen, wenn man dies zu Beginn der Technik so festlegt. Die Puppe wird so heiß, dass sie rot zu glühen beginnt. Bei direktem Kontakt verursacht sie schwere Verbrennungen, aber schon wenn man noch zehn bis zwanzig Zentimeter von der Puppe entfernt ist, spürt man die Hitze und kann sich leichte Verbrennungen zuziehen. Brennbare Materialien werden bei direktem Kontakt sofort in Brand gesetzt oder werden zumindest zum Glühen gebracht. Da die Puppe so heiß wird, kann man diese Stufe nur noch einmal pro Kampf einsetzen. Beim zweiten Mal beginnt die Puppe sich zu verformen und in gewisser Weise zu schmelzen, sodass sie unbrauchbar für den weiteren Kampf wird.
» KATON: KAIROKU ART: Kugutsu Ninjutsu, Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D-A BESCHREIBUNG: Das Katon: Kairoku (Feuerfreisetzung: Feuergott) ist ein vergleichsweise simples Jutsu. Es wird Katonchakra in den Mund der Puppe geleitet, sodass die Puppe einen Feuerstrahl auf den Gegner schießen kann. Die Hitze und Größe des Feuerstrahls variieren je nach Beherrschungsgrad.
Beherrschung:
Rang D: Der Feuerstrahl ist mit einem ungefähren Durchmesser von 10 x 10 cm noch vergleichsweise klein. Bei einem Treffer verursacht er leichte Verbrennungen. Rang C: Der Feuerstrahl ist mit einem ungefähren Durchmesser von 20 x 20 cm schon ein wenig größer. Bei einem Treffer verursacht er leichte bis mittelschwere Verbrennungen. Rang B: Der Feuerstrahl expandiert nun auf einen ungefähren Durchmesser von 50 x 50 cm. Bei einem Treffer verursacht er mittelschwere Verbrennungen. Rang A: Der Feuerstrahl expandiert nun auf einen ungefähren Durchmesser von 1,5 x 1,5 m, welcher sogar noch zunimmt, wenn die Flammen eine längere Distanz zurücklegen. Bei einem Treffer verursacht er schwere Verbrennungen.
» KUGUTSU HENGE ART: Kugutsu-Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Henge no Jutsu BESCHREIBUNG: In diesem Jutsu wird Chakra durch die Chakrafäden in die Puppe geleitet, woraufhin man das Henge no Jutsu bei der Puppe wirken kann. Es gelten die selben Richtlinien, wie beim normalen Henge no Jutsu, nur dass die Puppe immer noch nicht von selbst handeln kann.
» NINGYOU GEKI ART: Kugutsu-Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG: Kugutsu no Jutsu C-Rang BESCHREIBUNG: Das Ningyou Geki dient dazu, leichte Objekte im Kampf in die richtige Position zu bringen, nachdem man Chakrafäden an ihnen angebracht hat. Da es sich hierbei um ein reines Ziehen zum Anwender hin handelt, vergleichbar mit dem Einholen einer Angelschnur, hat man keine große Kontrolle über die Bewegungsrichtung, dafür genügt aber pro Objekt ein Faden, sodass bis zu zehn Gegenstände gleichzeitig herangezogen werden können. Je nachdem, wie man beim Ziehen den Finger bewegt, kann man bestimmen, ob man Objekte langsam oder schnell zu sich zieht. Da diese Technik nur dazu dient, leichte Gegenstände heranzuziehen, können die Fäden hier dünner geschmiedet werden, sodass sie bis zu 20 Meter weit reichen, weiter können die Gegenstände aber nicht entfernt sein, um sie so anzuziehen. Da hierfür die gewöhnlichen Puppenspielerfäden benutzt werden, können natürlich weniger Puppen gesteuert werden, während das Jutsu wirkt.
C-Rang:
» CHOPPU ART: Kugutsu, Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-S BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu wird statt einer eigenen Puppe eine fremde Puppe, mit den Chakrafäden verbunden und unbemerkt gestört. Wie stark diese Störung ist hängt dabei von der Beherrschung des Choppu im Vergleich zum Kugutsu des anderen Puppenspielers ab. Liegt der Rang des Choppu mehr als einen Rang unter dem Kugutsu des Gegners ist keine Beeinflussung möglich. Liegt der Rang des Choppu einen Rang unter dem Kugutsu des Gegners reagiert die beherrschte Puppe leicht zeitverzögert, kann aber darüber hinaus normal gesteuert werden. Sind Rang des Choppu und des Kugutsu identisch können Jutsu der gegnerischen Puppe blockiert werden. Dabei können jedoch nur Jutsu bis maximal zum Rang des eigenen Kugutsu blockiert werden. Darüber hinaus reagiert natürlich auch hier die Puppe zeitverzögert. Liegt die Beherrschung des Choppu einen Rang über dem Kugutsu des Gegners kann die Puppe vollständig immobilisiert werden, sodass weder Mechanismen noch Jutsu genutzt werden können und sich die Puppe auch nicht bewegen lässt. Ist die Beherrschung des Choppu zwei Ränge höher als das Kugutsu des Gegners kann die Puppe vollständig übernommen und gesteuert werden. In jedem Fall verbraucht der Einsatz dieses Jutsu einen Puppenslot, für den jedoch keine Chakrakosten für das Kugutsu anfallen, weil mehr Puppen gesteuert werden, sondern lediglich die Kosten für das Choppu. Das Maximum der steuerbaren Puppen wird dadurch aber verringert. -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Unerfahrene Puppenspieler können in den Bewegungen ihrer Puppen eingeschränkt werden C-Rang: Unerfahrene Puppenspieler können am Puppenspiel gehindert werden und mäßig erfahrene Puppenspieler können eingeschränkt werden. B-Rang: Die Puppen unerfahrener Puppenspieler können übernommen werden, mäßig erfahrene Puppenspieler können am Puppenspiel gehindert werden und auch erfahrene Puppenspieler können in ihren Bewegungen eingeschränkt werden. A-Rang: Die Puppen mäßig erfahrener Puppenspieler können übernommen werden, erfahrene Puppenspieler können daran gehindert werden ihre Puppen zu bewegen und auch hervorragende Puppenspieler können behindert werden. S-Rang: Die Kontrolle über feindliche Puppen wurde gemeistert. Selbst die Puppen erfahrener Spieler können übernommen werden. Herausragende Spieler können vollständig immobilisiert werden und selbst meisterhafte Puppenspieler können in der Anwendung ihrer Techniken gestört werden.
B-Rang:
» KUGUTSU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: ab B-Rang: Chakrakontrolle 3 | ab A-Rang: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Kugutsu no Jutsu (Technik der Marionette) ist eine Technik, die von Marionettenspielern benutzt wird. Mit dieser technisch anspruchsvollen Kunst steuert man verschiedene Marionetten. Der Anwender lässt Chakrafäden aus seinen Fingern entstehen, mit denen die Puppe bewegt wird. Die Marionetten sind meist handwerklich sehr fortgeschrittene Apparate, bestückt mit unzähligen Waffen und Gift. Die Fäden sind für jeden sichtbar, sind allerdings lichtdurchlässig und werfen somit keine Schatten. Sie können nur durch Einwirkung von Chakra zerstört werden, verheddern sich nicht und eignen sich nicht für Fesselungen. Ihre Stabilität entspricht dem jeweiligen Rang. Das Kugutsu no Jutsu hält grundsätzlich 3 Posts, bevor seine Wirkung erneuert werden muss. Die Chakrakosten sind dabei von der Puppenanzahl abhängig und richten sich nicht nach dem Rang auf dem ihr das Jutsu anwendet. Für das Steuern einer Puppe wird dabei C-Rang Chakra fällig. Bei zwei Puppen steigt der Verbrauch auf B-Rang, bei drei müsst ihr A-Rang zahlen und für vier oder fünf Puppen ist schließlich S-Rang Chakra notwendig. Die Anzahl der Puppen ist eine absolute Limitierung, die auch durch Doppelgänger oder ähnliches nicht erhöht werden kann. Es ist während des Wirkens des Kugutsu no Jutsu generell möglich, Fingerzeichen für andere Jutsu zu formen, allerdings ist dies vom beherrschten Rang des Kugutsu no Jutsu abhängig und davon, wie viele Puppen ihr gleichzeitig kontrolliert. Je mehr Puppen ihr kontrolliert, desto schwieriger kann es sein, sich auf die Puppen und ihre Bewegungen zu konzentrieren, wenn ihr nebenbei auch noch Fingerzeichen für andere Jutsu formt. Es ist nicht möglich, die Fingerzeichen für ein anderes Jutsu zu formen und gleichzeitig ein Kugutsu Ninjutsu (außer dem Kugutsu no Jutsu selbst) zu wirken!
Beherrschung:
D-Rang: Der Kugutsutsukai hat gerade erst die Grundlagen der Spielerkunst erlernt. Er ist jetzt in der Lage, stabile Chakrafäden zu erschaffen und nach Berührung mit einem Ziel zu verbinden. Eine Puppe kann er so jedoch noch kaum richtig bewegen. Die Reichweite der Fäden beträgt 5 Meter. Man kann zudem keine Fingerzeichen formen, während man das Kugutsu no Jutsu aktiv hat. C-Rang: Ab diesem Rang ist es möglich, die Fäden auch ohne direkte Berührung anzubringen, solange der Weg zwischen Puppe und Anwender nicht blockiert ist. Unerfahrene Marionettenspieler brauchen noch die Finger beider Hände, also zehn Finger, um ihre Marionette zu steuern. Das bedeutet, dass sie lediglich eine Marionette gleichzeitig im Kampf verwenden können. Die Reichweite der Fäden beträgt 10 Meter. Man kann Fingerzeichen nebenbei formen, aber dabei verheddern die Fäden sich manchmal. Zudem kann man beim Fingerzeichenformen die eigene Puppe nicht mehr bewegen, sie steht also währenddessen still, nur manchmal macht sie unkontrollierte Bewegungen, wenn der Puppenspieler zu abgelenkt ist und falsche Impulse über die Chakrafäden gibt. B-Rang: Inzwischen ist der Puppenspieler so erfahren, dass er bereits maximal zwei Puppen gleichzeitig in den Kampf schicken kann. Das bedeutet, dass er für die Steuerung einer Puppe auch nur eine Hand benötigt. Die Reichweite der Fäden beträgt 30 Meter. Man kann Fingerzeichen nebenbei formen, allerdings kann man die eigene Puppe nicht mehr bewegen, sie steht also währenddessen still. A-Rang: Das Puppenspiel ist schon beinahe gemeistert, und der Anwender ist bekannt für seinen kunstvollen Umgang mit seinen Waffen. Er kann jetzt maximal drei Puppen zur selben Zeit steuern. Die Reichweite der Fäden beträgt 100 Meter. Ab diesem Rang kann man auch Fingerzeichen für andere Jutsu formen und dabei die eigenen Puppen noch bewegen, sofern man sich darauf konzentrieren kann. Je mehr Puppen man kontrolliert, desto schwieriger kann es sein, beides gleichzeitig zu bewerkstelligen. Es ist jedoch nicht möglich, während des Formen von Fingerzeichen andere Kugutsu Ninjutsu zu wirken. S-Rang: Nur die wenigsten schaffen den enormen Sprung auf dieses Niveau. Der Puppenspieler ist inzwischen so gut, dass er in der Regel bis zu fünf Puppen kontrollieren kann. Im Zuge eines besonderen Kinjutsu lässt sich diese Anzahl sogar auf zehn erhöhen. Die Reichweite der Fäden beträgt 250 Meter.
» KATON: SHOUTEN KAEN TAMA NO JUTSU ART: Kugutsu-Ninjutsu, Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B - A BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik werden zwei Hitzestrahlen von den Händen der Puppe abgefeuert, welche das Ziel davor in eine Feuersbrunst hüllen.
Beherrschung:
B-Rang: Das Jutsu verursacht mittelschwere Verbrennungen und hat eine Reichweite von 30m. A-Rang: Das Jutsu versucht schwere Verbrennungen und hat eine Reichweite von 50m.
.:: Senjutsu ::.
C-Rang:
» KASSOKUKEN ART: Ninjutsu, Senjutsu RANG: D-C TYP: Offensiv, Defensiv BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu werden, je nach Beherrschungsgrad, die Hände und Arme des Shinobi mithilfe von Senchakra verwandelt. Im Zuge dessen nehmen sie eine veränderte Form an, die bei jeder Person etwas anders aussehen kann. In der Regel nimmt die Haut an den betroffenen Flächen eine andere Farbe an, und die Glieder werden massiver. Die verwandelten Arme gewinnen an Stabilität, und damit ausgeführte Schläge an Kraft. Auf Grundlage dieses Jutsus kann ein Shinobi weitere Modifikationen und personalisierte Ausrichtungen der Verwandlung inform weiterführender Jutsu entwickeln. -langanhaltend- [spoiler="Beherrschung"]D-Rang: Die Hände des Shinobi verwandeln sich mithilfe von Senchakra, und gewinnen somit an Stabilität. Die Härte ermöglicht heftigere Schläge. C-Rang: Die Hände und Unterarme des Shinobi verwandeln sich mithilfe von Senchakra, und gewinnen somit an Stabilität. Die Härte ermöglicht heftigere Schläge.
» HÔYOKU ART: Senjutsu, Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: C BESCHREIBUNG: Dem Shinobi wachsen wahlweise ein oder zwei flügelähnliche Auswüchse aus den Schulterblättern. Der genaue Aufbau variiert bei jeder Person, und kann sich sogar von Situation zu Situation unterscheiden. So können sie an eine Fledermaus erinnern, an einen Vogel oder sogar an Hände oder etwas ganz anderes. Je nach Beschaffenheit wird der Flügel auf unterschiedliche Weisen genutzt, beispielsweise zur Verteidigung. Der Shinobi ist damit nicht in der Lage, zu fliegen. -langanhaltend-
» TAKO NO O ART: Senjutsu, Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: C BESCHREIBUNG: Dem Shinobi wächst ein schwanzähnlicher Auswuchs aus dem hinteren Ende der Wirbelsäule, oder er bildet sich alternativ am Rücken über dem Becken. Sein genauer Aufbau (Länge, Beweglichkeit, ...) variiert bei jeder Person, und kann sich sogar von Situation zu Situation unterscheiden. Bei manchen erinnert er an Tentakel. Je nach Beschaffenheit wird der Schwanz auf unterschiedliche Weisen genutzt: um sich festzuhalten, Gegenstände zu halten, sich zu verteidigen, oder sogar für Angriffe. -langanhaltend-
» HARIKEN ART: Senjutsu, Ninjutsu RANG: E|D|C TYP: Offensiv, Defensiv BESCHREIBUNG: Dies ist eine spezielles Senjutsu, bei dem der Tensei kleine Krater/Auswüchse entstehen lässt und aus diesen Senchakra freisetzt. Das Chakra wird mittels einer Bewegung verteilt und so erhält die Bewegung eine Chakrawelle als Unterstützung. Die Chakrawelle dient dazu, Angriffe abzufangen und kann physischen Schaden verursachen, wenn sie jemanden direkt trifft. Das Jutsu hat aber eher eine geringe Reichweite womit es mehr der Verteidigung dient.
Beherrschungsgrad:
E-Rang: Der Anwender erschafft mehrere Krater/Auswüchse an sein Handoberfläche und vollführt einen „Rückhand-Schlag“, der eine leichte Chakrawelle aufwirbelt (Diese kann leichtere Wurfgeschosse abwehren). Die Chakrawelle kann ihren Gegner maximal wegdrücken, sollte sie genug Kraft haben, aber sie kann ihn nicht verletzen. D-Rang Der Anwender erschafft mehrere Krater/Auswüchse an seiner Handoberfläche und vollführt einen überkreuzten Rückhand-Schlag mit beiden Händen, welche dabei eine kleine Chakrawelle freisetzen. Bei einem direkten Treffer können maximal blaue Flecke entstehen. C-Rang:Der Anwender erschafft mehrere Krater/Auswüchse an seinen Handinnenseiten und klatscht mit voller Kraft beide Handflächen zusammen, worauf hin eine stärkere Chakrawelle entsteht. Bei einem direkten Treffer können Prellungen entstehen.
B-Rang:
» SENNINKA ART: Fähigkeit | Ninjutsu TYP: Offensiv, Defensiv, Unterstützung RANG: D | C | B | A | S BESCHREIBUNG: Senninka (Eremitentransformation) ist das Hiden des Tensei-Clans. Es befähigt seinen Anwender dazu, Naturenergie in sich aufzunehmen, was körperliche Veränderungen und Stärkungen zur Folge hat, und damit auch besondere Jutsu erlaubt. Die Transformationen, die im Zuge des Senninka auftreten, variieren in ihrer Erscheinung nicht nur von Person zu Person, sondern können auch bei jeder Anwendung etwas anders aussehen. Der Nachteil der Fähigkeit besteht darin, dass ein fortschreitender Gebrauch in einem Kontrollverlust resultieren kann. Der Anwender wird bei längerer Verwendung der Naturenergie unüberlegt und aus Wut heraus handeln. Darum wird den Mitgliedern des Clans von Geburt an eingeprägt, wie sie die Fähigkeit zu nutzen haben. Die Fähigkeit verfügt über einen Rang, welcher das Können beschreibt und über den Shop gesteigert werden muss. Das Senninka zu aktivieren kostet den Anwender kein Chakra, lediglich die darauf aufbauenden Jutsu. Dafür kann es insgesamt höchstens 3x für die Dauer eines langanhaltenden Jutsus und danach erst wieder in der nächsten Szene verwendet werden. Das dabei geschmiedete Sen-Chakra ist außerdem nur während der Aktivierung nutzbar und verflüchtigt sich, sobald der Zustand aufgelöst wird. Vermerkt bei jeder beherrschten Stufe des Senninka, wie genau es sich bei eurem Charakter äußert (Attributsbonus und/oder Chakrazufluss). -langanhaltend-
Beherrschung:
Rang D: Wenn der Anwender sich an der Nutzung des Senchakra versucht, ziehen sich Teile juinähnlicher Zeichen über eine seiner Körperhälften, die von Person zu Person unterschiedlich aussehen. Vermerkt hier, welche Attribute (Kraft, Geschwindigkeit) sich auf diesem Rang steigern. (insg. +0.5) Statt eines Attributsbonus kann sich die Auswirkung auch in einem Chakrazustrom äußern: Dann erhält der Anwender bei Aktivierung 4x D-Rang Chakra, das sich gleichmäßig auf die Posts, die das Senninka anhält, verteilen. Bei erneuter Aktivierung oder Verlängerung der Wirkung durch erneuten Chakraaufwand erhält man erneut 4x D-Rang Chakra. Beherrscht der Tensei das Senninka auf diesem Rang, so kann er die D-Rang Jutsu seines Clans erlernen. (Auswirkung: 4x D-Rang Chakra)
Rang C: Wenn der Anwender sich an der Nutzung der Naturenergie versucht, ziehen sich Teile juinähnlicher Zeichen über seinen gesamten Körper, die von Person zu Person unterschiedlich aussehen. Vermerkt hier, welche Attribute (Kraft, Geschwindigkeit) sich auf diesem Rang steigern. (insg. +1) Statt eines Attributsbonus kann sich die Auswirkung auch in einem Chakrazustrom äußern: Dann erhält der Anwender bei Aktivierung 4x C-Rang Chakra, das sich gleichmäßig auf die Posts, die das Senninka anhält, verteilen. Bei erneuter Aktivierung oder Verlängerung der Wirkung durch erneuten Chakraaufwand erhält man erneut 4x C-Rang Chakra. Beherrscht der Tensei das Senninka auf diesem Rang, so kann er die C-Rang Jutsu seines Clans erlernen. (Auswirkung: 4x C-Rang Chakra)
Rang B: Wenn der Anwender sich an der Nutzung der Naturenergie versucht, nimmt seine Sclera eine schwarze Farbe an, und auch dir Iris kann die Farbe ändern. Bei manchen Anwendern wird die Haut dunkler, und es können Hörner oder andere geringfügige Merkmale entstehen. Der Tensei wird aufgrund der Mengen der absorbierten Naturenergie erstmals mit Kontrollproblemen konfrontiert. Er lässt sich deutlich leichter reizen und agiert unüberlegter und aus Wut heraus. Vermerkt hier, welche Attribute (Kraft, Geschwindigkeit) sich auf diesem Rang steigern. (insg. +1.5) Verzichtet ihr auf 1 Punkt des Attributsbonus, kann sich die Auswirkung auch in einem Chakrazustrom äußern: Dann erhält der Anwender bei Aktivierung 4x B-Rang Chakra, das sich gleichmäßig auf die Posts, die das Senninka anhält, verteilen. Bei erneuter Aktivierung oder Verlängerung der Wirkung durch erneuten Chakraaufwand erhält man erneut 4x B-Rang Chakra. Beherrscht der Tensei das Senninka auf diesem Rang, so kann er die B-Rang Jutsu seines Clans erlernen. (Auswirkung: 4x B-Rang Chakra & 0.5 auf Geschwindigkeit)
Rang A: Wenn der Anwender sich an der Nutzung der Naturenergie versucht, nimmt seine Sclera eine schwarze Farbe an, und auch dir Iris kann die Farbe ändern. Bei manchen Anwendern wird die Haut dunkler, und es können markante Auswüchse und Verformungen entstehen. Der Tensei wird aufgrund der Mengen der absorbierten Naturenergie mit starken Kontrollproblemen konfrontiert. Zorn steigt in ihm auf, sodass er sehr aggressiv kämpft und leicht in Fallen läuft. Es kann sogar passieren, dass er sich der Mordlust hingibt, und dem Ziel mehr Schaden zufügt als gewollt, da er sich nicht zurückhalten kann. Vermerkt hier, welche Attribute (Kraft, Geschwindigkeit) sich auf diesem Rang steigern. (insg. +2) Verzichtet ihr auf 1 Punkt des Attributsbonus, kann sich die Auswirkung auch in einem Chakrazustrom äußern: Dann erhält der Anwender bei Aktivierung 4x A-Rang Chakra, das sich gleichmäßig auf die Posts, die das Senninka anhält, verteilen. Bei erneuter Aktivierung oder Verlängerung der Wirkung durch erneuten Chakraaufwand erhält man erneut 4x A-Rang Chakra. Beherrscht der Tensei das Senninka auf diesem Rang, so kann er die A-Rang Jutsu seines Clans erlernen.
Rang S: Wenn der Anwender sich an der Nutzung der Naturenergie versucht, nimmt seine Sclera eine schwarze Farbe an, und auch dir Iris kann die Farbe ändern. Bei manchen Anwendern wird die Haut dunkler, und es können markante Auswüchse und Verformungen entstehen. Der Tensei wird aufgrund der Mengen der absorbierten Naturenergie mit extrem starken Kontrollproblemen konfrontiert. Kaum zu bändigender Zorn steigt in ihm auf, sodass er ausschließlich aggressiv kämpft und leicht in Fallen läuft. Er gibt sich meist vollends der Mordlust hin, die ihn überkommt. Vermerkt hier, welche Attribute (Kraft, Geschwindigkeit) sich auf diesem Rang steigern. (insg. +2.5) Verzichtet ihr auf 1.5 Punkte des Attributsbonus, kann sich die Auswirkung auch in einem Chakrazustrom äußern: Dann erhält der Anwender bei Aktivierung 4x S-Rang Chakra, das sich gleichmäßig auf die Posts, die das Senninka anhält, verteilen. Bei erneuter Aktivierung oder Verlängerung der Wirkung durch erneuten Chakraaufwand erhält man erneut 4x S-Rang Chakra. Beherrscht der Tensei das Senninka auf diesem Rang, so kann er die S-Rang Jutsu seines Clans erlernen.
» KAMINARI KEN ART: Senjutsu, Ninjutsu RANG: B | A TYP: Offensiv BESCHREIBUNG:Der Anwender unterstützt einfache Nahkampf-Angriffe wie Faustschläge mit der Kraft des Senninka. Dazu lässt er an seinen Knöcheln Auswüchse/Krater entstehen, welche sichtbares Senchakra in konzentrierter Form ausstoßen. So ist es möglich, Gegner zu treffen welche versuchen rückwärts dem Schlag zu entkommen.
Beherrschungsgrad:
B-Rang: Der Anwender vollführt einen Schlag bei welchem er eine gewisse Menge Chakra freisetzt, die dem Gegner schadet, selbst wenn dieser knapp zurückweicht. Ein Treffer hat viel Kraft und kann starke Prellungen und leichte Brüche verursachen. A-Rang: Der Anwender setzt wesentlich mehr Chakra bei dem Schlag frei, sodass eine stark konzentrierte und leuchtende Chakrawelle entsteht, die den Gegner auch erwischt wenn er sich etwas weiter weg bewegt hat (Ca. 5m Reichweite). Ein Treffer kann Knochen zum Brechen bringen.
.:: Taijutsu ::.
Kampfstile:
» ZANSATSU SATSURIKU ART: Kampfstil TYP: Offensiv, Defensiv RANG: - VORAUSSETZUNG: schwere Hieb- und Schnittwaffe, Kraft 2 BESCHREIBUNG: Zansatsu Satsuriku ist ein sehr offensiver und brachialer Waffenkampfstil, der mit schweren, stabilen Hieb- und Schnittwaffen ausgeführt wird, beispielsweise mit Beilen, Macheten, Kukri, Äxten oder Sicheln. Man kann ihn ein- oder beidhändig verwenden. Anwender dieses Stils sind nicht so grazil oder präzise wie Kämpfer, die mit Katana in der Hand in die Schlacht ziehen, doch sie fokussieren sich dafür auf pure Kraft und Zerstörung. Hier geht es nicht um feine Schnitte oder elegante Beinarbeit, sondern um das Abhacken von Gliedmaßen und Köpfen, das Verursachen tiefer Fleischwunden und das Ziehen von so viel Blut wie nur irgendwie möglich. Man macht sich dabei das gesteigerte Gewicht und die Stabilität dieser Waffen – im Vergleich zu dünnen Schwertern – zunutze, um Materialien oder sogar gegnerische Klingen zu brechen und Verteidigungen zu durchdringen. Der Kämpfer versucht nicht, um einen Block herum zu schlagen, sondern mitten durch ihn hindurch zu hacken. Der Gegner soll nicht sauber getötet, sondern zuallererst verkrüppelt oder verstümmelt werden.
» RYU O KOROSU MONO ART: Kampfstil TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Elementchakra BESCHREIBUNG: Drachen waren schon immer Einzelgänger und sind Kampferprobte Wesen. Sie können mit ihren scharfen Krallen, ihrem heißen Atem und selbst mit einem einfachen Flügelschlag verheerende Katastrophen anrichten. In diesem Kampfstil macht sich der Anwender das zu nutze in dem er seinen Körper und sein Elementares Chakra verbindet. Die Techniken werden meist aus Ninjutsu und Taijutsu zusammen gefügt und eingesetzt. Die Bewegungen die der Anwender dabei lernt, sind zu einem geschmeidig wie fließendes Wasser und zum anderen brutal. Als wolle der Anwender die Schuppen eines Drachen zerstören wollen. Viele sagen auch, das die Bewegungen ähnlich sind wie die von einer Schlange.
» GÔKEN [STRONG FIST] ART: Kampfstil TYP: Offensiv RANG: - BESCHREIBUNG: Gōken (剛拳, "Starke Faust") ist eine Art von Taijutsu, einen Gegner von außen zu verletzen. Die Attacken des Kampfstils verursachen Knochenbrüche und äußere Verletzungen. Sie werden von besonders gut trainierten Shinobi genutzt, und sind vor allem in Konoha weit verbreitet, sind aber auch ebenso in Kumogakure vorzufinden
I fear nothing. I will see the battle through to the end, in this world or any other.
.:: Shingan ::.
Die Seherin
Name:
Shingan
Mechanismuspunkte:
5
Stabilität:
C
Mechanismen:
» KLANGKÖRPER Beschreibung: Ein kleines Glöckchen oder Metallplättchen, dass an der Puppe angebracht ist und einen Ton erzeugen kann. Funktion: Mit diesem Mechanismus ist es möglich einen einfachen Ton zu erzeugen, der als Medium für Puppen-Genjutsu dienen kann.
» SENBONWERFER x2 Beschreibung: Eine mechanische Vorrichtung an der Puppe die geeignet ist um damit Senbon abzuschießen. Mit ihr verbunden ist ein Nachlademechanismus, sowie ein Lager für diese Senbon. Funktion: Die Grundfunktion eines Senbonwerfers ist es einen einzelnen Senbon abzufeuern.
» KEMURIDAMAWERFER Beschreibung: Ein kleiner Speicher für Kemuridama und ein zugehöriger Mechanismus um diese auszuwerfen. Funktion: Ein einfacher Mechanismus mit dem es möglich ist Kemuridama von einer geeigneten Öffnung der Puppe aus auszuwerfen.
» KLAPPBARE GELENKE Beschreibung: Puppengelenke, die so konzipiert sind, dass sie jederzeit auf und zu geklappt werden können. Funktion: Die Funktion dieser Gelenke ist lediglich das Auf- oder Zuschnappen entsprechender Gelenke, unter denen sich eine Überraschung verbergen kann
Beschreibung:
Reikokus erste Puppe, in welche sie alle Mühe steckte und die noch heute ihrem damaligem Original, welches sie noch mit ihrem Mann zusammen baute, sehr ähnlich sieht - äußerlich wie innerlich. Ihre Gelenke sind alle aufklappbar, was vor allemdem Senbon-Mechanismus im linken und rechten Arm dient. An ihrer Kleidung, die einem traditionellen Kimono ähnelt, sind zahlreiche Glöckchen angebaut, jeweils in dreier Pack. Diese funktionieren alle nicht und sollen lediglich ablenken. Das wahre Glöckchen, welches als Klangkörper funktioniert, ist in der Mitte ihres runden Kopfschmucks unscheinbar angebracht. als "Notfallmechanismus" gäbe es einen eingebauten Kemuridama Mechanismus im Unterkiefer der Puppe. Bei Benutzung, würde sich der Mund öffnen. Die Puppe ist insgesamt 1,65 m groß.
.:: Koshi ::.
Die 3 wachsamen Augen
- Diese Puppe gibt es dreimal in identischer Ausführung bezüglich der Mechanismen -
Name:
Die Augen der Seherin
Mechanismuspunkte:
3
Stabilität:
C
Mechanismen:
» DRAHTROLLE Beschreibung: Eine Rolle mit Draht, die in der Puppe verbaut ist und Zugriff auf selbigen ermöglicht. Funktion: Die Grundfunktion der Drahtrolle ist den Draht nutzbar zu machen. Dieser kann von der Puppe an einem zweiten Punkt befestigt und gespannt werden – weitere Funktionen benötigen ein Jutsu.
» GIFTLEITUNGEN (gasförmig) Beschreibung: Ein Leitungssystem im inneren des Puppenkörpers, dass der Verteilung von Giften auf andere Mechanismen dient. Funktion: Die Grundfunktion von Giftleitungen ist es einen anderen Mechanismus der Puppe bis zum nächsten Treffer zu vergiften. Die Darreichungsform muss dabei im Mechanismus festgelegt sein (flüssig, fest, gasförmig) und für das Gift selbst wird ein Jutsu benötigt.
KIBAKUFUDAAUSWURF Beschreibung: Ein kleiner Speicher für Kibakufuda die der Puppe zur Verfügung stehen. Funktion: Ein einfacher Mechanismus, mit dem die Puppe Kibakufuda in ihrer direkten Umgebung verteilen kann.
Beschreibung:
Hierbei handelt es sich um drei kleine, kugelige Puppen, die jeweils ein "Gesicht" besitzen. Ihnen allen gleich ist nicht nur der innere Aufbau, sondern auch im Äußeren, dass sie ein oder zwei hellblaue(s) "Auge(n)" mittig besitzen. Sie sind in weiß, rot und braun gehalten. Der Auswurf für die Kibakufuda befindet sich unten hinten und die Gasleitung enden jeweils seitlich bei den "Ohren". Die kleinen Puppen sind allesamt maximal 50 cm im Durchmesser.
.:: Seigi ::.
Die Richterin
Name:
Seigi
Mechanismuspunkte:
3
Stabilität:
C
Mechanismen:
» SCHWERT Beschreibung: Ein einfaches Schwert, dass an der Puppe befestigt wird. Es kann sich dabei um ein Katana, aber auch eine beidseitig geschärfte Klinge handeln. Funktion: Die Grundfunktion eines Schwerts ist das einfache Zuschlagen damit.
» VERDRAHTETE GELENKE Beschreibung: Die Gelenke der Puppe sind mit Drahtseilen verbunden, sodass sie auseinander genommen werden können. Funktion: Dieser Mechanismus ermöglicht es die Puppe an den Gelenken auseinanderzunehmen und so die Reichweite der Gliedmaßen zu verlängern. Die Länge der Drahtseile kann von wenigen Zentimetern bis zu 2 Meter betragen. Bei höheren Werten wird ein zusätzliches Jutsu zur Steuerung benötigt.
» KLANGKÖRPER Beschreibung: Ein kleines Glöckchen oder Metallplättchen, dass an der Puppe angebracht ist und einen Ton erzeugen kann. Funktion: Mit diesem Mechanismus ist es möglich einen einfachen Ton zu erzeugen, der als Medium für Puppen-Genjutsu dienen kann.
Beschreibung:
Diese Puppe besitzt in einer Hand eine Waage, an welcher in der oberen Mitte ein Glöckchen als Klangkörper angebracht ist. Bei Schütteln der Waage ertönt ein Klingen. In ihrer anderen Hand trägt sie ein Schwert, welches als Waffe fungiert. Auch sie ist äußerlich sehr menschlich und weiblich gehalten und trägt traditionelle Kleidung in Form eines Kimono. Diese Puppe hat eine Größe von 1,75m. Die ausgearbeiteten Gesichtszüge wirken streng und unnahbar. Ihr von oben herabsehender Blick fast schon hochmütig.
.:: Shihōfu ::.
Die Vollstreckerin
Name:
Shihōfu
Mechanismuspunkte:
5
Stabilität:
C
Mechanismen:
» FUNKTIONALES MAUL Beschreibung: Ein ausreichend großes Gebiss um damit nach einem Gegner zu schnappen. Funktion: Mit diesem Mechanismus ist die Puppe in der Lage einen Gegner zu beißen, um ihm so Schaden zuzufügen.
» KRALLENPFOTE 2x Beschreibung: iAn einer Pfote befinden sich 4 oder 5 gleichartig gebaute Krallen, die nur gleichzeitig ausgefahren und genutzt werden können. Das Ausfahren funktioniert dabei zu langsam, um als Überraschungsangriff genutzt werden zu können. Funktion: Nach dem Ausfahren können alle Krallen gleichzeitig zum Angriff genutzt werden, um einem Gegner Schaden zuzufügen.
» GIFTLEITUNGEN flüssig Beschreibung: Ein Leitungssystem im inneren des Puppenkörpers, dass der Verteilung von Giften auf andere Mechanismen dient. Funktion: Die Grundfunktion von Giftleitungen ist es einen anderen Mechanismus der Puppe bis zum nächsten Treffer zu vergiften. Die Darreichungsform muss dabei im Mechanismus festgelegt sein (flüssig, fest, gasförmig) und für das Gift selbst wird ein Jutsu benötigt.
» NIETENKÖRPER Beschreibung: Am ganzen Puppenkörper können Nieten angebracht werden, die einziehbar sind. Funktion: Nieten am ganzen Körper der Puppe können ein- oder ausgefahren werden, jedoch immer nur im ganzen und nicht einzeln. Bei Berührung können diese Nieten Schnitte verursachen.
Beschreibung:
Eine Puppe, welche für die reine Offensive gedacht ist. Sie soll, wenn möglich Gegner verletzen, um sie mittels Giften einzuschränken oder aber anderweitig festtzsetzen. Die Puppe wurde mit insgesamt vier Armen ausgestattet, wovon jedoch nur zwei mit funktionalen Krallenhänden ausgestattet wurden. Im Körper selbst verläuft eine Giftleitung für flüssige Gifte. Auch das Maul ist funktional und wenn man genau hinsieht, sieht man die vielen kleinen Löcher, die über den gesamten Puppenkörper verteilt sind, um Nieten ein und auszufahren. Die Puppe ist insgesamt eher animalisch als menschlich gebaut und erinnert an einen Mensch-Schlangenhybriden, vor allem was die Kopfform angeht. Ihr Kopfschmuck hingegen erinnert wieder an traditionelle Kleidung. Die Puppe ist die größte und breiteste Puppe in Reikokus Besitz. Sie ist 1,90 m groß.
.:: Kind der Wüste ::.
Name:
Kind der Wüste
Mechanismuspunkte:
3
Stabilität:
C
Mechanismen:
» SENBONWERFER 2x Beschreibung: Eine mechanische Vorrichtung an der Puppe die geeignet ist um damit Senbon abzuschießen. Mit ihr verbunden ist ein Nachlademechanismus, sowie ein Lager für diese Senbon. Die Senbonwerfer können bei Aktivierung hervorspringen, sodass sie bis dahin versteckt bleiben. Funktion: Die Grundfunktion eines Senbonwerfers ist es einen einzelnen Senbon abzufeuern.
» GIFTLEITUNGEN (flüssig) Beschreibung: Ein Leitungssystem im inneren des Puppenkörpers, dass der Verteilung von Giften auf anderspe Mechanismen dient. Funktion: Die Grundfunktion von Giftleitungen ist es einen anderen Mechanismus der Puppe bis zum nächsten Treffer zu vergiften. Die Darreichungsform muss dabei im Mechanismus festgelegt sein (flüssig, fest, gasförmig) und für das Gift selbst wird ein Jutsu benötigt.
Beschreibung:
Diese Puppe ist im Grunde nur zu ablenkenden zwecken gebaut worden. Dazu dient unter anderem auch der lange Umhang, welcher ebenso wie die aufgesetzte Maske den Großteil des menschlich anmutenden Puppenkörpers versteckt. Es ist schwer möglich zu erahnen, ob unter dem weiten Gewand, nicht doch noch eine böse Überraschung schlummert. Die Senbonwerfer sind verdeckt in die Fußsohlen der Puppe eingebaut und daher an einem Ort, den man vielleicht nicht so einfach erwarten würde. Die Puppe selbst besitzt keine Arme und auch die Maske ist nicht vom Kopf abnehmbar. Die Kleidung ist an Nomadenvölker aus Kaze no Kuni angelehnt. In Grundzügen ist "das Kind der Wüste" damit als Beginn für ihre Puppenarmee der untergangenen Reiche anzusehen. Eine offizielles Suna Symbol findet man jedoch nicht an ihr. Die Puppe ist 1,75 m groß.
Whatever enemies we face... Survive. Prevail. Do that and we'll witness the birth of a new world together!
.:: Die Drachen ::.
Art
Ryū ("Drachen") | 竜
Sie sind aus einer Mutation der Schlangen entstanden und wahre Monster, die Verwüstung über das Land tragen ohne mit der Wimper zu zucken und ganze Völker mit einem Atemzug auslöschen. Es gibt sie in vielen Formen und Farben: schuppig, gefiedert oder besonders groß und schwer, mal mit oder ohne Flügeln. Sie sind wahre Spezialisten in ihrem Umfeld, gerade zu perfekt angepasst um die besten Jäger in ihrem Lebensraum zu sein. Einige von ihnen sind winzig klein und jagen im Rudel, andere sind wahre Eremiten. Es gibt sie grundsätzlich in allen Lebensräumen, egal ob im Gebirge, in der Wüste oder sogar Unterwasser. Dennoch können Drachen unter Wasser nicht atmen, sondern müssen zum Atmen an die Oberfläche kommen. Die einzige natürliche Fähigkeit, die die meisten Drachen aufweisen, ist das Fliegen mittels Flügeln. In der Persönlichkeit war die Natur allerdings nicht ganz so einfallsreich mit ihnen. Viele von ihnen besitzen eine ausgesprochen große Gier an Wertvollem, haben eher wenig Geduld und wirken recht bedrohlich. Sie haben die Instinkte eines Jägers, Muskeln und schnelle Reflexe. Sie sind meist starke Alphas, die wenig Widerworte zulassen. Ihre Lebensspanne ist außergewöhnlich hoch, weshalb sie Zeit ganz anders wahrnehmen als andere Lebewesen. Für sie ist eigentlich alles recht belanglos, weshalb sie sich eigentlich auch nirgendwo groß einmischen. Natürlich gibt es aber auch Ausnahmen von dieser Regel, denn nicht alle Drachen sind gleich.
Zugehörigkeit
Die Drachen limitieren ihre Dienste nicht auf bestimmte Gruppen von Menschen. Diese sind für sie von so wenig Bedeutung, dass sie nicht einmal um deren Rivalitäten, Zugehörigenkeiten oder ähnliches groß Bescheid wissen. Selbst über deren Gegebenheiten wissen nur wenige Drachen Bescheid. Unter den Menschen gibt es nur wenige Auserwählte, die sie als ihresgleichen anerkennen und so in ihre eigenen Reihen aufnehmen.
Heimat
Ryūchidō ("Drachenerdhöhle") | 龍地洞
Neben den Orten Myōbokuzan und Shikkotsurin gilt auch Ryūchidō als einer der legendären Orte. Einst war er Heimat der Schlangen, doch wurden diese von den Drachen vertrieben. Der Ort liegt versteckt in Taki no Kuni. Angeblich kann er lediglich von den Shinobi gefunden werden, die den Vertrag mit den Drachen unterschrieben haben. Allerdings würde kein Drache freiwillig einen Vertragspartner zum Ryūchidō führen: Die Shinobi müssen den Ort aus eigener Willens- und Antriebskraft finden, denn nur dann erweisen sie sich als würdig. Die Höhle selbst ist ein gewaltiges Labyrinth aus Säulen, die mit unzähligen Gängen versehen sind, in dem man nie auf Anhieb den richtigen Weg finden wird. Im tiefsten Inneren befindet sich eine gewaltige Höhle, die einer fremdem Welt gleicht. Dort gibt es Wiesen und Bäume, kleine Bäche und in der Mitte steht eine gewaltige Säule, die den gesamten Bau stützt. Im oberen Bereich ist ein gewaltiges, waberndes Licht, das wohl am ehesten mit flüssigem Diamanten gleichzusetzen ist. Dies ist die Quelle, aus der die Drachen angeblich ihre Lebensenergie ziehen. Sie wird Ryūketsuju ("Drachenbaum") genannt, dies lässt sich aber auch mit Drachenblut übersetzen. Dies ist auch die Brutstätte aller Drachen, zu welcher sie zur Brutzeit fliegen und sich sammeln.
Struktur
Die Strukturen der Drachen sind tief verwurzelt. Sie alle sind irgendwie Einzelgänger, die ihr eigenes Ding durchziehen. Rebellen die sich in der Welt herum treiben und tun, wonach ihnen der Kopf steht. Doch sie alle sind in gewisser Weise miteinander verbunden über ihre Heimat und den Anführer der Familie, den obersten Drachen. Es gibt Gerüchte, dass der oberste Drache dazu in der Lage wäre, seine Gedanken über den Baum in die Köpfe seiner Untergebenen zu projezieren und sie seinem Willen zu beugen, um sie so zu einem gewaltigen Schwarm zu vereinen, der alles tut, was er verlangt - das ist aber nichts weiter als ein Gerücht, in Wahrheit haben die Drachen wohl einfach nur fürchterliche Angst vor dem obersten Drachen oder erkennen seine Autorität an, sodass sie deshalb seinen Befehlen folgen. Es gibt aber genauso Rebellen, die den Befehlen nicht folgen. Eine Art Kollektivbewusstsein, wie es manchmal vermutet wird, existiert jedenfalls nicht.
Vertrag
Ryū no Keiyaku ("Vertrag mit dem Drachen") | 契約の竜
Ein Vertrag mit den Drachen ist etwas sehr seltenes. Es gibt nur wenige, die von ihnen überhaupt als würdig anerkannt werden um nicht direkt gefressen zu werden, doch nur noch viel wenigere schaffen es die Aufmerksamkeit der Drachen auf sich zu ziehen. Es gibt sogar Gerüchte darüber, das es alte Legenden und Sagen gibt die prophezeien wer überhaupt in Erwägung gezogen werden kann von den Drachen, doch um sie ranken sich viele Geschichten. Wer einen Vertrag mit ihnen abschließt bekommt einen winzigen Teil ihrer Macht ab, welches sich in Form eines Tattoos mit dem Körper vereint. So beschwören einige Vertragspartner ihre Drachen, indem sie nach den Fingerzeichen und dem Blutzoll ihre Hand nicht auf den Boden, sondern auf ihr Tattoo legen, um die Verbundenheit zu den Drachen zu verdeutlichen.
.:: Kawasuji ::.
B-Rang
Name:
Kawasuji (dt. 川筋, Flußlauf)
Alter:
120 Jahre
Größe:
13 m Länge
Spezialisierung:
Suiton, Iryoninjutsu
Beschreibung:
Kawasuji ist nicht nur ein sehr guter Schwimmer, sondern vor allem Reikokus aller erste Kuchiyose. Sein Äußeres diente als zum Vorbild für ihr Drachentattoo, über welches sie ihre Partner ruft. Seine Gier nach Wissen zeichnet sich nicht nur in seiner Neugier aus. Sein ganzes Wesen scheint darauf ausgerichtet. Alles was er tut, tut er um mehr wissen zu erlangen und er würde gleichsam alles tun, um mehr zu erlernen. Dabei ist ganz gleich, ob dieses große Macht verspricht oder nicht. Materiellen Dingen ist er weniger als einem intellektuellem Schatz zugeneigt, doch vor allem zu Aquamarinen, Quarzen, Saphiren und Smaragden sagt der Flussdrachen selten nein. Kawasuji beherrscht die menschliche Sprache, denn sprachlich ist er sehr gebildet, doch das heißt noch lange nicht, dass er wirklich mit einem Menschen redet. Das ist jedoch in Ordnung, denn Reikoku hat von ihm nie die großen Worte verlangt. Seine Augen haben eine ganz besondere Tiefe, in denen man die Weisheit seines langen Lebens, getrieben von stetiger Neugier, erahnen kann.
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos-
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
E-Rang:
» JOKIN NO JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mittels dieser Technik ist der Iryounin in der Lage mittels seines Chakra äußerliche Verletzungen zu desinfizieren. Dadurch werden Viren und Bakterien abgetötet, sodass es zu keiner Infektion kommt.
» SUITON: JOSUI KEIKAKU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Wasserquelle BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Suiton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, seine Hände in eine Wasserquelle steckt und kann diese nun von allen Fremdkörpern reinigen, die nicht zu stark sind. Von Giften kann das Wasser also nicht gereinigt werden, jedoch kann er normales Wasser welches in der Natur vorkommt, auf Trinkwasserqualität bringen. Die Menge des Wassers, welches gereinigt werden kann, beträgt ungefähr die Größe eines Teiches.
» SUITON: DORIMI BOKO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Nachdem die Fingerzeichen geformt wurden, entstehen aus dem Mund des Anwenders schwebende Wasserbläschen, die den Gegner ablenken sollen. Wenn man sie berührt platzen sie lediglich, richten aber keinen Schaden dabei an. Ähnlich wie bei Seifenblasen. Nach dem Ausspucken kann der Anwender die Blasen nicht mehr steuern, jedoch können sie aufgrund ihrer leichten Natur vom Wind getragen werden.
» TEKISHUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Ideal sofern sich im Körper des Kameraden ein Fremdkörper wie Senbon, Shuriken oder Kunai befindet. Hierbei legt man die Hände an der gegenüberliegenden Stelle der Einstichstelle an und leitet Chakra in das Gewebe, um die Waffe sicher und ohne große weitere Verletzungen entfernen zu können.
D-Rang:
» DOKUKITAI: KONPAI ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Beim Dokukitai: Konpai (Giftgas: Ermüdung) handelt es sich um ein einfaches Giftgasjutsu der Iryounin. Der Anwender sammelt nach den benötigten Fingerzeichen ein wenig Chakra in seiner Lunge und formt dieses zu einer chemischen Mischung, die er anschließend ausatmet. Sie verformt sich zu einer leicht hellblauen Gaswolke, die nach Brombeeren riecht. Sie verteilt sich auf einer Fläche von ungefähr 2 Quadratmetern und verursacht bei jedem, der sie einatmet, Müdigkeit. So kann es sein, dass die Konzentration auf den Kampf und die Koordination ein wenig erschwert wird. Die Wirkung des Gifts hält für 3 Posts an.
» SUITON: KIRIGAKURE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Um dieses Jutsu anzuwenden, lässt der Anwender einen dichten Nebel in einem Radius von zehn Meter um sich entstehen, welcher die Sicht extrem beeinträchtigt. Man kann gerade noch die Hand vor Augen sehen, aber nicht viel weiter. Viel Chakra ist notwendig, um ihn an einem Ort zu erschaffen, an dem sich nicht bereits natürlicher Nebel befindet. Unter ungünstigen Bedingungen (z.B. geringe Luftfeuchte) ist der Radius des Kirigakure no Jutsu verringert. An einem Ort, an dem sich bereits natürlicher Nebel befindet, ist der Radius des Kirigakure no Jutsu etwas höher als zehn Meter. Der Nebel verharrt an derselben Stelle, wo der Anwender ihn erschaffen hat und bewegt sich nicht mit dem Anwender mit. Dieses Jutsu kann sehr nützlich sein wenn man sich zum Beispiel verstecken will und den Gegner überraschend angreifen möchte. Man kann sich, sollte das Jutsu effizient wirken, nur noch durch den Gehör-, oder eventuell den Geruchssinn zurechtfinden, da der Nebel so stark werden kann, dass auch der Anwender nicht hindurchsehen kann. Auch das Sharingan ist machtlos gegen diesen Nebel, nicht jedoch das Byakugan. Durch starken Wind, auch natürlichen, kann der Nebel jedoch leicht verflüchtigt werden. -langanhaltend-
» ZOKETSU NO JUTSU ART: Iryoninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu regt der Iryounin mit Hilfe seines Chakras die Blutbildung im Körper an. Es wird vor allem dann verwendet, wenn der Patient einen großen Blutverlust erlitten hat und man gerade keine Zoketsugan zur Hand hat. Auch ein akuter Blutverlust kann damit vorübergehend stabilisiert werden.
C-Rang:
» KOSSETSU O NAOSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C-B VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 (ab B-Rang) BESCHREIBUNG: Mittels dieser Heiltechnik werden Brüche behandelt, indem der Iryounin die Knochen zunächst neu ausrichtet und anschließend mit Chakra die natürlichen Heilungsprozesse beschleunigt. Dieser Vorgang dauert je nach Komplexität des Bruchs einige Minuten.
Beherrschung:
C-Rang: Der Bruch ist stabilisiert, aber nicht ganz geschlossen - er kann bereits mit dem Körpergewicht des Patienten belastet werden, wird bei gezielten Treffern oder unvorsichtigen Bewegungen aber erneut brechen. B-Rang: Mit genügend Konzentration und Zeit kann der gebrochene Knochen vollständig geheilt werden, sodass er direkt im Anschluss wieder voll belastet werden kann.
» SUITON: AMAI KOTOBA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: C | B | A BESCHREIBUNG: Mittels dieses Jutsu werden Blasen erschaffen, welche aus dem Mund des Anwenders schießen und einen Durchmesser von 10-20cm besitzen. Ihr Geschmack ist süßlich und ihre Konsistenz wirkt viskoser als herkömmliches Wasser. Sobald die Blasen sich ausbreiten entsteht ein Feld, welches mit Blasen auf unterschiedlichen Höhen versehen ist. Das Feld der Blasen ist eher rar bestückt, sodass es einem schmalen Mensch möglich ist zwischen ihnen hindurchzugehen. Da die Blasen jedoch in keinem Raster angeordnet sind, kann es sein, dass man sich beim durchqueren verbiegen, oder Mal über ein paar Blasen springen muss. Berührt jemand die Blasen, oder werden sie aufgrund von äußerer Einwirkung zum Platzen gebracht, verteilt sich ihre zähflüssige, sirupartige Flüssigkeit um sie herum, welcher die getroffenen Körperteile, oder die überzogene Umgebung klebrig werden lässt und die Bewegung je nach Rang einschränkt. Den Blasen ist es nicht möglich, zu verschmelzen, um eine größere Blase zu bilden, berühren sie sich gegenseitig, so zerbersten sie. Sobald die Blasen verteilt wurden, ist es dem Anwender nicht möglich diese ohne weiteres zu steuern, jedoch können sie aufgrund ihrer leichten Natur vom Wind getragen werden. - langanhaltend -
Beherrschung:
Rang C: Die Blasen breiten sich in einem maximalen Radius von 20m aus, sobald dieser überschritten ist zerplatzen die Blasen. Die Wirkung der klebrigen Flüssigkeit der zerplatzten Blasen ist deutlich spürbar. Betroffene Stellen kleben an allem was sie berühren fest. Rang B: Die Blasen breiten sich in einem maximalen Radius von 30m aus, sobald dieser überschritten ist zerbersten sie. Die klebrige Flüssigkeit wird auf diesem Rang deutlich mehr, als nur ein nerviges Hindernis. Betroffene Stellen sind weitaus schwieriger loszulösen. Rang A:Die Blasen breiten sich in einem maximalen Radius von 40m aus, sobald der Maximalradius überschritten wird, zerplatzen die Blasen. Die Flüssigkeit der Blasen ist nun fähig jemanden beinahe komplett zu fixieren, wenn dieser damit überzogen ist.
B-Rang:
» SHÔSEN JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: ab B-Rang: Chakrakontrolle 3 | ab A-Rang: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, sowohl bei sich selbst als auch bei Kameraden. Dabei wird spezielles Heilchakra in den Händen gesammelt, welches im Gegensatz zum normalen Chakra nicht blau, sondern grün ist und eine desinfizierende Wirkung hat. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären, dafür sind aber separate, auf dem Shosen aufbauende Techniken nötig. Um eine Verletzung korrekt und ohne Folgen heilen zu können, muss man die Wunde sehen, damit man weiß, wie man das Chakra des Shosen richtig leitet und einsetzt. Dafür ist medizinisches Hintergrundwissen nötig, um dadurch nicht andere Bereiche des Körpers zu beeinträchtigen. Je besser man sich mit der Art der Verletzung auskennt und diese sieht und/oder untersucht, desto leichter wird man diese restlos heilen können. Gerade bei mangelndem Wissen oder Erfahrung oder wenn man versucht, etwas auf "gut Glück" zu heilen, ohne es richtig zu sehen oder untersucht zu haben, kommt es oft zu Komplikationen bei der Heilung und ggf. zu Bildung von Narben, die auch noch lange Zeit danach Beschwerden verursachen können. Zur Narbenbildung kann es aber auch vor allem dann kommen, wenn die Wunde erst längere Zeit nach ihrer Entstehung zu behandeln versucht wird. Die Heilung von Wunden benötigt Zeit und Konzentration und ist daher nicht im Kampf möglich. Es ist jedoch möglich, im Kampf zumindest verletzte Blutgefäße entsprechend des beherrschten Ranges zu heilen, um den Blutverlust aufzuhalten, bis genug Zeit und Ruhe für eine komplette Heilung vorhanden ist.
Beherrschung:
D-Rang: Durch von Einwirkung des Medic-Chakra ist es bislang nur möglich, oberflächliche Verletzungen wie leichte Schürfwunden und Kratzer zu heilen und oberflächliche Blutungen zu stoppen. C-Rang: Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu nun auch typische Sportverletzungen wie blaue Flecken oder Prellungen verschwinden lassen und Gewebeschäden wie Sehnenrisse oder angerissene Muskeln wieder zusammenflicken. B-Rang: Inzwischen können auch tiefere Verletzungen aller Hautschichten und darunter liegender Muskelschichten geheilt werden, z.B. Schnittverletzungen, Fleischwunden und Verbrennungen. Auch größere Blutgefäße, die bei diesen Wunden verletzt werden, können verschlossen werden. Ab einer Chakrakontrolle von 4 sind Iryounin ab diesem Beherrschungsrang in der Lage, das Medizin-Chakra so zu kontrollieren, dass sie es bewegen können, auch auf niedrigeren Rängen. Sie müssen also nicht mehr die Hände auf die Wunde legen. Die Entfernung zwischen Hand und Wunde darf aber maximal 20cm betragen. A-Rang: Der Iryounin ist seinem Team von nun an eine echte Hilfe. Verletzungen innerer Organe, große Schlagadern oder durchtrennte Nerven können wieder zusammengefügt werden. Ab diesem Rang ist es möglich, das Chakra des Shosen zu dünnen Fäden zu formen, mit denen man frisch abgetrennte Gliedmaßen (Arme und Beine) wieder annähen und heilen kann. S-Rang: Der Iryounin hat das Shosen Jutsu perfektioniert und kann damit nun auch multiple schwere Verletzungen (siehe A-Rang) gleichzeitig stabilisieren und nacheinander heilen, sodass auch Patienten mit mehreren tiefen Wunden nicht versterben.
.:: Taifū ::.
B-Rang
Name:
Taifū (耐風, dt Sturmresistent)
Alter:
210 Jahre
Größe:
20 m
Spezialisierung:
Fuuton & Raiton-Ninjutsu
Beschreibung:
Taifu ist Reikokus zweite im Kampf nützliche Kuchiyose. Er gehört zu den Sturmdrachen und ist doppelt so alt, wie ihre erste Kuchiyose. Die hohen Gipfel der Berge des Blitzreiches, in dem sich Gewitterwolken verhängen, sind sein liebster Aufenthaltsort in der "Menschenwelt", wenn er einmal nicht in der Drachenheimat anzutreffen ist. Taifu ist, so könnte man sagen, charakterlich ein sehr "typischer" Drache. Er ist nicht nur altklug und arrogant, sondern auch sehr auf Edelsteine fixiert. Natürlich ist er auch etwas besseres als jedweder mickrige Mensch und erkennt seinen Vertragspartner nur solange an, wie dieser ihn dafür auch entsprechend mit Schätzen entlohnt - oder ihm anderweitig von entsprechendem Nutzen ist. Sein Wohlwollen kann daher leicht kippen - selbst in einem Kampf. Ihn zu rufen, birgt damit immer auch die Gefahr, dass er sich im ungünstigsten Fall auch gegen einen selber wenden könnte.
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos-
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
E-Rang:
» FUUTON: FUIGO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Ein kleiner Trick. Hierbei sammelt man etwas Fuuton in seinem Körper und lässt es um sich herum frei, um einen sanften Windstoß zu erzeugen, welcher den Anwender, seine Haare und Kleider von Staub, Sand und leichtem Dreck befreit. Man kann sich mit dieser Technik auch abtrocknen, braucht dafür aber mehrere Anwendungen. Getrocknet werden kann jedoch nur die Haut, da der Windstoß zum Trocknen von Kleidern nicht stark genug ist. Er ist allenfalls so stark, dass er vielleicht mal eine Fliege wegpusten würde, die ganz nah am Anwender ist, deshalb kann es nicht offensiv oder defensiv genutzt werden.
» RAITON: DENKI NO ANRODO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend, Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu wird an einem bestimmten Objekt Raitonchakra hinterlassen, welches sich bei Berührung entlädt. Der "Schaden" wird zwar höchstens nur ein reflexartiges Wegzucken mit einem leicht stechenden Schmerz hervorrufen, doch der eigentliche Nutzen liegt darin, dass ein elektrisches Geräusch hervorgerufen wird, das als Warnung dienen kann. Die Technik eignet sich beispielsweise bei der Anwendung auf einen Türgriff oder einer Stolperdraht-Falle. Die Technik ist allerdings nicht für größere Entfernungen geschaffen, da man das Geräusch nur bis zu 5 Meter weit hört. Es reicht als Warnung oder um jemanden aufzuwecken. -langanhaltend-
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger können in begrenztem Umfang eigenständig handeln, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Auch können sie sich nicht weiter als 10m vom Anwender entfernen. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keiner Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Es können dabei mehrere Doppelgänger auf einmal erschaffen werden, für jeden muss jedoch einzeln bezahlt werden. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
D-Rang:
» FUUTON: AORI ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Offensiv BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu ("Windfreisetzung: Windstoß") konzentriert der Anwender Windchakra in seinem Mund und verdichtet es so, dass es seinen offensiven Zweck erfüllt, sobald es aus dem Mund entlassen wird. Der Windstoß gelangt relativ schnell und kerzengerade aus dem Ausgangspunkt und schneidet viele, kleine Schnittwunden, die unangenehm brennen, aber alles andere als tief sind.
» FUUTON: KAZEKABE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: D | C BESCHREIBUNG: Beim Kazekabe no Jutsu (Technik der Windbarriere) wird mit Hilfe von Fuuton-Chakra die Luft um den Anwender kuppelförmig so verdichtet, dass feindliche Angriffe, d.h. Waffen und Ninjutsu, damit abgewehrt werden können. Sie werden dabei nicht zurückgeschleudert, sondern nur zur Seite abgeleitet.
Beherrschung:
Rang D: Die Luft kann nur um den Anwender selbst verdichtet werden. Rang C: Man kann mit der etwas größeren Kuppel nun auch einen sehr nahe stehenden Teamkameraden in den Schutz mit hineinnehmen.
» FUUTON: SHIHAI RYOKU ART: Ninjutsu, Shurikenjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu beeinflusst der Anwender die Winde in der Umgebung und kann so nachträglich bereits geworfene oder abgeschossene Projektile noch im Flug einmalig die Richtung ändern lassen. Um mehr als 45 Grad kann man die Flugbahn jedoch nicht ändern. Die Aktivierung des Jutsus benötigt lediglich ein Fingerzeichen.
C-Rang:
» RAITON: DAINIKAI NO HADA ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Unterstützend, Offensiv BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu überzieht der Anwender seinen Körper mit einer dünnen Schicht Raiton-Chakra, die auf der Haut in Form von kleinen Blitzen sichtbar ist. Sobald Jemand ihn berührt oder er Jemanden berührt, erleidet derjenige einen elektrischen Schock. Je nach Beherrschungsgrad des Jutsus kann dieser Schock von einer kurzen Entladung bis zu einer Paralyse und elektrischen Verbrennung des betroffenen Körperteils führen. Es löst sich auf, wenn es einmalig Schaden verursacht hat, kann jedoch durch erneuten Chakraaufwand verlängert werden. -langanhaltend-
Beherrschung:
Rang E: Es kann eine Fläche von der Größe einer Hand überzogen werden. Bei Berührung erleidet man einen kleinen Schlag, ähnlich einer elektronischen Aufladung durch Katzenhaare. Verletzungen bleiben nicht zurück. Äußerlich ist dieses Jutsu auf diesem Rang beinahe unsichtbar. Rang D: Es kann eine Fläche von der Größe einer ganzen Gliedmaße überzogen werden. Bei Berührung erleidet man einen kurzen, leicht schmerzhaften Schock, es bleibt eine kurze Taubheit an den betroffenen Stellen. Rang C: Es kann nun der ganze Torso oder drei bis vier Gliedmaßen überzogen werden. Bei Berührung erleidet man einen schmerzhaften Schock. Die Folgen sind eine Paralyse des betroffenen Körperteils für einige Sekunden und leichte Verbrennungen. Rang B: Es kann nun der ganze Körper überzogen werden. Bei Berührung erleidet man einen sehr schmerzhaften Schock, eine Paralyse des betroffenen Körperteils für einen Post und mittelschwere Verbrennungen.
» RAITON: HOTARU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C-B VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3, ab B-Rang Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Der Anwender konzentriert Raitonchakra am ganzen Körper und entlädt es schlagartig. Dadurch entsteht ein sehr starkes Licht, das sich explosionsartig ausbreitet und die Umgebung zu verschlucken scheint. - fingerzeichenlos
Beherrschung:
RANG C: Die Intensität des Lichtes ist stark genug, jeden zu blenden, der sich max. 8m vom Anwender entfernt aufhält und die Augen nicht rechtzeitig geschlossen hat. Geblendete, die sich in einem 4m-Radius um den Anwender aufgehalten haben, können einen Posts lang nichts sehen. Geblendete, die sich in einem 8m-Radius aufgehalten haben, sind für einen Post im Sehvermögen eingeschränkt. RANG B: Die Intensität des Lichtes ist stark genug, um jeden zu blenden, der sich max. 12m vom Anwender entfernt aufhält und die Augen nicht rechtzeitig geschlossen hat. Geblendete, die sich in einem 6m-Radius um den Anwender aufgehalten haben, können zwei Posts lang nichts sehen. Geblendete, die sich in einem 12m-Radius aufgehalten haben, können einen Post gar nichts sehen und sind einen zweiten Post im Sehvermögen eingeschränkt.
B-Rang:
» FUUTON: ATSUGAI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: B BESCHREIBUNG: Bei dieser mächtigen Windtechnik wird eine tornadoähnliche Masse komprimiert, bis sie eine sehr hohe Dichte aufweist, und dann wie eine Luftdruckwelle auf das Ziel abgegeben. Das resultiert in großer Zerstörung und kann selbst riesige Bäume entwurzeln. Getroffene Gegner tragen meistens mittelschwere Prellungen davon, bei unglücklichen Treffern können auch Knochen brechen.
.:: Kesshō ::.
D-Rang
Name:
Kesshō (結晶, dt. Kristall; Ergebnis n von Mühen, Anstrengungen und Zuneigung)
Alter:
2 Monate
Größe:
10 cm
Spezialisierung:
Taijutsu
Beschreibung:
Diese junge Kuchiyose ist das Kind von Kawasuji, Reikokus erste Kuchiyose. Bislang zeigte sich noch kein Talent für das Ninjutsu, doch es könnte ein guter Taijutsu-Kämpfer aus dem kleinen Drachen werden. Noch ist er jedoch sehr ungeschickt, doch er gibt sich stetig die größte Mühe - sowohl um vor seiner Familie gut darzustehen als auch seine Beschwörerin zu beschützen. Seines jungen Alters geschuldet ist er noch sehr neugierig, aber auch noch sehr schüchtern. Er kann bereits fliegen, spricht jedoch (noch) nicht die menschliche Sprache.
» KÔSHÔ ART: Taijutsu RANG: E TYP: Offensiv VORAUSSETZUNG: scharfe Zähne BESCHREIBUNG: Beim Kôsho (dt. Biss) versucht das Tier den Gegner mit seinen scharfen Zähnen zu attackieren.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» BURO ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Krallen BESCHREIBUNG: Bei dem Buro holt das Tier mit seinen Krallen aus und versucht diese tief in den Körper seiner Beute zu schlagen.
.:: Mijukuna ::.
D-Rang
Name:
Mijukuna (未熟な, dt. unreif; grün; noch nicht voll entwickelt; unerfahren; ungeschickt.)
Alter:
5 Monate
Größe:
20 cm
Spezialisierung:
Kekkai Ninjutsu
Beschreibung:
Mijukuna ist ein junges Drachenbaby, welches ebenfalls Ninjutsu Talent zeigte. Aktuell ist es noch sehr unerfahren und keine wirkliche Hilfe im Kampf. Er kann jedoch schon fliegen und spricht bislang nicht die menschliche Sprache. Mijukuna ist äußerst schüchtern und durch seine eigene Tollpatschigkeit nicht davon überzeugt, ein großer Kämpfer werden zu können. Das Selbstvertrauen fehlt ihm noch, sodass er auch schnell verängstigt werden kann. Er ist jedoch bemüht daran zu arbeiten.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» OTO KEKKAI ART: Kekkai Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Hierbei wird eine kugelförmige Barriere mit einem Durchmesser von etwa einem Meter gebildet. Sie kann keine Jutsus abwehren, sondern blockiert lediglich Schallwellen. Mit Chakra versehene Schallwellen, wie sie bei Schallgenjutsus verwendet werden, können sie jedoch problemlos passieren - langanhaltend -.
» YASASHIKU KEKKAI ART: Kekkai Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Yasashiku Kekkai (Einfache Barriere) ist ein grundlegendes Barrierenjutsu. Der Shinobi erschafft nach einer kurzen Fingerzeichenkette eine flache, viereckige Barriere, die ein mal ein Meter groß ist und Angriffe abfangen kann.
.:: Mushu ::.
D-Rang
Name:
Mushu
Alter:
10 Jahre
Größe:
30 cm
Spezialisierung:
Katon
Beschreibung:
Mushu spricht die menschliche Sprache sehr gut - das lässt er auch jeden merken. Er hat nicht nur ein sehr loses, freches Mundwerk, sondern redet auch wie ein Wasserfall. Fliegen kann er noch immer nicht und er ist auch bislang sehr kurz geraten. Im Gegensatz dazu stellt Mushu sich gerne als allergrößter Krieger da, doch er könnte seinen Gegner maximal zu Tode quatschen. Er ist sehr schnell genervt und ungehalten über alles was nicht so läuft, wie er das gerne möchte. Selbst zum Spionieren wäre er nicht mal richtig geeignet. Problematisch ist zuweilen auch, dass Mushu gerne einmal diskutiert. Klare Befehlsausführung ist daher schwierig. Er liebt Explosionen, Glücksspiel und alles was mit Schicksal zu tun hat.
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» KATON: TENKA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Katon, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist eine kleine Flamme oberhalb seines Fingers zu erzeugen, welche wie eine Kerze funktioniert und bei zu starkem Windzug wieder ausgeht. -langanhaltend- Optische Anpassung Drachenkuchiyose: Hierbei sammelt der Drache Katon Chakra in seinem Rachen und speit eine winzige Flamme an Feuer aus, die einer horizontalen Kerze gleicht.
» KATON: HIBANABUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung, Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Bei der Technik Katon: Hibanabunshin no Jutsu (Feuerversteck: Kunst der Funkendoppelgänger) erschafft der Anwender einen Doppelgänger, welcher weder Jutsus wirken, noch physischen Schaden ausrichten kann. Bei jeglicher Berührung mit anderer, fester Materie löst sich der Dopelgänger auf und hinterlässt eine Wolke aus Glutfunken, welche die Sicht des Gegners beschränkt. Bei direkten Kontakt mit der Haut oder mit dem Auge brennen diese Funken etwas, hinterlassen jedoch keine sichtbaren Verletzungen.
.:: Tetsu ::.
D-Rang
Name:
Tetsu (dt. 哲 weiser Mann o. Philosoph, oder dt. 鉄, Stahl)
Alter:
310 Jahre
Größe:
0,7 m Länge
Spezialisierung:
Doton
Beschreibung:
Würde man nicht wissen, dass Tetsu ein geborener Drache ist, könnte er auch sehr gut als Bücherwurm durchgehen. Nicht nur wegen seiner aktuell geringen Größe, seinen winzigen Flügeln oder aber seinem Wohnort. Denn Tetsu ist ein Höhlendrache und hat schon seit vielen Jahrzehnten seine Höhle nicht mehr verlassen. Besuch empfängt er jedoch auch keinen. Sein Namen schreibt er mal so, mal so. Beide Bedeutungen passen gut zu dem alten, grummeligen Drachen. Er hat viel seiner einstigen Macht seiner jungen Jahrzehnte mittlerweile eingebüßt, da er in seiner Höhle ziemlich eingerostet ist. (Zugeben würde er das natürlich nicht, denn Tetsu besitzt einen großen Stolz!) In seinen Höhlen finden sich viele Bücher, Schriften, aber auch antike Schätze jedweder anderen Art. Er bezeichnet sein zu Hause daher auch gerne als Bibliothek und sich damit als Bibliothekar - wenn ihm nicht nach Philosoph ist. Doch auch das passt, denn oft sinniert er stundenlang über ein Werk oder verfasst selber ein Schriftstück. Unter seinen Artgenossen ist er für seine Weisheit bekannt, doch dank seines grummeligen Charakters und da er sowieso keinen Besuch haben will, kommt ihn nur selten jemand um Rat fragen. Tetsu ist aktuell bedeutend besser im Graben als im Fliegen, denn die winzigen Flügel können sein Eigengewicht nicht halten. Seine heimliche Liebe ist das Gärtnern. Der Vertrag mit Reikoku kam auf wundersame Weise zustande als sie es einst wagte seine Höhlen zu betreten. Ein wenig Provokation obgleich seiner eingerosteten Fähigkeiten, darbringenden einiger Schätze und dem Versprechen ihn bei seinem Vorhaben zu unterstützen antike Schätze aus jedwedem (existierenden oder nicht existierenden) Reich zu besorgen später, hatten sie beide einen Bund geknüpft. Trotzdem ist der alte Drache sehr altklug und grummelig, gleichsam spricht er zuweilen auch gern in Rätseln und philosophiert über die unterschiedlichsten, manchmal sogar in dem Moment unpassendsten Dinge. Ein Punkt der ihn in so manchen Kampf schon ablenkte und dem Gegner ein Momentum erschuf.
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos-
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
E-Rang:
» DOTON: CHÛSHUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu erlaubt es dem Anwender, mit zwei Fingern Erd- oder Gesteinsbrocken aus ihrer Umgebung zu lösen, die einen Durchmesser von bis zu 50 Zentimetern haben können. So kann man Wände schwächen oder Gucklöcher schaffen, außerdem ist es so ein Leichtes, die Beschaffenheit der Erde zu ermitteln.
» DOTON: KÔDO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Diese simple Technik dient primär dem Farmen. Indem man konzentriert Chakra in die Erde leitet, kann man den Boden in einem Radius von 10 Metern auflockern und aufmischen wie mit einem Pflug, was das Pflügen von Feldern deutlich beschleunigt. Außerdem kann diese Technik genutzt werden, um auch härtere Böden aufzuweichen und zu nutzbarem Ackerland zu machen. Durch wiederholten Einsatz kann sogar karges Gestein zu weicher Erde aufgelockert werden. So wird unfruchtbarer Boden zwar nicht fruchtbar, aber Steinwüsten können zumindest stellenweise an einen Punkt gebracht werden, an dem reguläre Maßnahmen zur Wiederherstellung der Fruchtbarkeit ergriffen werden können.
D-Rang:
» DOTON: ARAZU MAIBOTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Das Arazu Maibotsu ist quasi das Gegenstück zum Iwayado Kuzushi, da es nicht dazu dient, Hohlräume einstürzen zu lassen, sondern eingestürzte Hohlräume, wenn möglich, wiederherzustellen. Je nach Umfang der Zerstörung und Größe der eingestürzten Höhle kann der Wiederaufbau eine sehr lange Zeit in Anspruch nehmen. Man muss das Geröll nämlich durch Konzentration bewegen und wieder zu seiner ursprünglichen Form zusammensetzen, das ist kein Prozess, der automatisch die vorherigen Zustände wieder herstellt. Meistens wird die Technik daher nur dazu benutzt, um das Geröll in eingestürzten Gängen zur Seite zu schaffen und die Gänge selbst zu stabilisieren, sodass verschüttete Personen befreit werden können. Es ist damit auch möglich, Geröll von einem Ort zum anderen zu schaffen, um zum Beispiel einen anderen Zugang zu blockieren. Da das Bewegen des Gerölls via Arazu Maibotsu allerdings einige Zeit in Anspruch nimmt, kann es nicht für spontane Blockaden von Zugängen in einem Kampf genutzt werden.
Änderung: - Design neu codiert - Yura als Bezugsperson hinzugefügt - die E-Rang Kuchiyosen als D-Rang aufgeführt, da sie bereits aufgestuft waren aber immer noch als E-Rang makiert wurden (hier und folgend)
Moin Elli, ich übernehme die EB von deiner reativierten Rei, entschuldige, dass du etwas warten musstest :3
Religion: Das Hiden der Jashinisten beherrscht Reikoku aber nicht, oder? Ich nehme an, dass das daran liegt, dass sie mehr oder weniger ihrer eigenen Interpretation des Jashin-Glaubens folgt. Es wäre aber denke ich nicht schlecht, wenn du das hier noch einmal kurz einpflegen könntest, es reicht ein Nebensatz dazu.
Familie - Ehemann: Magst du hier noch Kabukis aktuellen Nuke-Rang mit angeben, unter dem er gesucht wird? Auch würde mich hier noch interessieren, was genau Kabuki denn getan hat. Du sagst immer nur, dass er das Dorf verraten nicht, aber nicht wie sein Verrat aussah. Hat er das Dorf verlassen (d.h. Flucht), jemanden getötet, Informationen verkauft etc? Ein paar mehr Infos dazu wären hier super, ich habe aktuell keine Vorstellung davon.
Atribute: Der offizielle Name des Attributs ist "Kraft", nicht "Stärke". Ich würde dich daher bitten, das anzupassen, da es sonst zu Verwirrung führen könnte.
Stärke & Schwäche - Patriotismus: Ich kann mir leider nicht viel darunter vorstellen, was du damit meinst und inwiefern Reikoku durch ihren Patriotismus bestärkt wird. Das ist ja keine ausgeschriebene Religion. Magst du vielleicht in 1, 2 Sätzen nochmal darauf eingehen, wie genau ihre Loyalität zu Kumogakure sie bestärkt? Dasselbe gilt auch für die entsprechende Schwäche, bei der ich mir auch nur grob denken kann, inwiefern das für Reikoku zu Problemen führen kann.
Ningu - Henkersbeil: Die Länge der Klinge würde mich hier noch interessieren, nicht nur die Gesamtlänge der Waffe :3 Und chakraleitend ist sie nicht? Es steht nirgendwo, ich wollte daher lieber einmal nachfragen. Vielleicht könntest du noch explizit ergänzen, dass die Waffe nicht chakraleitend ist, um Verwirrung zu vermeiden.
Ningu - Dolch: Auch hier interessiert mich neben der Gesamtlänge noch die Klingenlänge.
Jutsuliste: Das » BUNSHIN KAWARIMI NO JUTSU setzt einen materiellen Bunshin voraus, den Reikoku allerdings nicht beherrscht. Der normale Akademie-Bunshin hat keine Materie (Regeln zu Bunshin kannst du hier nachlesen). Dementsprechend kann Rei das Jutsu nicht beherrschen und du müsstest es durch ein gleichrangiges Jutsu ersetzen.
Puppe - Kind der Wüste: Den Sprungmechanismus gibt es inzwischen nicht mehr. Du kannst bei der Puppe einfach so schreiben, dass die Senbonwerfer hervorspringen können. Du kannst dir also einen anderen Mechanismus für die Puppe aussuchen.
Kuchiyose - generell: Die Drachenkuchiyose hat ein paar Anpassungen erfahren, daher würde ich dich bitten, die aktuellen Beschreibungen zu übernehmen.
Kuchiyose - Kawasuji: Hier haben wir wieder dasselbe wie bei einer von Karus Kuchiyosen: Das Shiatsu no Jutsu ist inzwischen eine ranglose Fähigkeit und kann daher nicht von Kawasuji beherrscht werden. Such dir bitte ein anderes E-Rang Jutsu als Ersatz aus Das Kyuketsu wurde ebenfalls im Zuge eines Reworks gelöscht. Auch dafür kannst du dir natürlich ein D-Rang Ersatzjutsu aussuchen. Beim Shosen müsste die Beschreibung und die Ränge einmal an die neueste Version angepasst werden.
Kuchiyose - Mushu: Der Spoiler mit dem ausgewachsenen Aussehen irritiert mich hier ein wenig. Da Mushu aktuell 30cm lang ist, gehe ich nicht davon aus, dass er ausgewachsen ist, da er auf dem ausgewachsenen Bild auch sehr viel größer aussieht. Ich würde dich daher bitten, das Bild vorerst rauszunehmen und erst reinzunehmen, wenn du Mushu hoch genug gesteigert hast, dass sein Aussehen dem Bild auch wirklich entspricht. Und hier müsstest du unter Spezialisierung noch das Katon aufnehmen.
Falls du irgendwelche Fragen hast, weißt du ja, wie du mich erreichst :3 LG Debbi
_____________________________
Die Geschichte erinnert sich nicht an Blut { CHARAKTERBOGEN | AKTE | BRIEFE | THEME } { EA: HINA ~ ZA: RIN ~ DA: NOWAKI ~ VA: SHIRA ~ FA: YAEKO ~ SA: KIYOE ~ SiA: TAIGA ~ AA: KITARI } SIE ERINNERT SICH AN NAMEN.
Tensei Reikoku
Anzahl der Beiträge : 273
Anmeldedatum : 09.11.21
Alter : 51
Charakter Ninja-Rang: Tokubetsu Jônin [B] Fraktion: Kaminari no Kuni Merkmale: Hörner
Huhu, danke für deine Bewertung - und nein, lange warten muss ich jetzt nicht :3
Religion: Habs nochmal klarer rausgearbeitet!
BW schrieb:
Dementsprechend besitzt sie auch nicht die Fähigkeiten eines "wahren Jashinisten".
Familie - Ehemann:Ich wollte es damals nicht allzu genau ausarbeiten, weil ich gehofft hatte, ihn als Spielercharakter zu "verkaufen". Zur Not kann man das wohl jedoch ändern, sodass ich mal ein bisschen kreativ wurde.
Zitat :
Einst nach der Flucht als C-Rang Nuke klassifiziert, ist mittlerweile bereits ein gesuchter B-Rang-Nukenin und schreckt auch nicht vor Mord zurück, wenn er Schulden für die Kartelle eintreibt, Beweise verschwinden lassen muss oder anderweitig ein Leben lieber beendet werden sollte. Mit seiner damaligen Flucht aus Kumogakure brachte er wichtige Informationen des Reiches nach Kirigakure - ob in seinem Kopf oder als Schriftrollen aufgezeichnet. Auf seiner Flucht schaffte er es mehrere Chunin schwer zu verletzen.
Atribute: Oh wie unangenehm. Geändert!
Stärke & Schwäche - Patriotismus:
+
Zitat :
Kumogakure zu wahrer Größe zu verhelfen ist Reikokus größtes Ziel. Ähnlich wie bei einem starken Glauben, würde sie sich durch ihren Wunsch Kumogakure zu stärken, eher noch einmal aufraffen um gegen seine Feinde zu kämpfen.
-
Zitat :
Kumogakures Sieg über jedwede Nation und seine alleinige Herrschaft sind ein großes Ziel. Ein Ziel das große Opfer verlangen kann. Nicht nur würde sie in Betracht ziehen, ihr eigenes Leben dafür ohne zu zögern zu opfern, sondern auch das ihrer Kameraden, wenn das den Sieg einer wichtigen Mission bedeuten könnte. Anordnung von Ranghöheren sind befolgen ohne sie zu hinterfragen - solange sie nicht wirklich sehr offensichtlich gegen das Wohl Kumogakures verstoßen (á la "Lass den Marktplatz explodieren"). Auch sieht jede Aktion ihres Lebens lediglich dafür an, zu weiterer Stärke zu gelangen, um Kumogakure zu stärken. Ein nicht perfekt wird nicht geduldet. Es könnte dem Reich schaden. Ebenso erwartet sie jedoch von jedem anderen Kumonin die gleiche Einstellung/ den gleich Patriotismus und eckt dadurch bei manchem Charakter an.
Ningu - Henkersbeil: Das ist vielleicht richtig peinlich, aber ich habe keine Ahnung, ob sie chakraleitend war oder nicht. ich sag daher jetzt einfach mal nein ... und editier das so rein
Zitat :
Eine Waffe, welche sowohl mit zwei als auch einer Hand geführt werden kann - meist führt Reikoku sie mit zwei Händen. Wie der Name es schon verrät, dient dieses Beil Reikoku dazu Enthauptungen durchzuführen. Darüber hinaus, benutzt sie es jedoch auch als Kampfwaffe im Nahkampf. Es hat eine Gesamtlänge von knapp einem Meter zehn (davon ca. 50 cm Klingenlänge) und wird normalerweise von ihr entweder in einer speziellen Halterung getragen oder in der Hand selbst gehalten. Es besitzt sowohl eine Beil-Seite als auch auf der andere Seite eine längere, dafür jedoch auch gebogene Klingen-Seite. Sie ist nicht chakraleitend.
Ningu - Dolch:
Jutsuliste: okay hab Zotou suru dafür genommen
Puppe - Kind der Wüste: hab mich für eine Giftleitung entschieden.
Kuchiyose - generell: ich hab jetzt den allgemeinen Teil noch einmal kopiert.
Kuchiyose - Kawasuji: Ich hab nur kontrolliert was bei ranglosen Fähigkeiten stand ich Depp xD Ich hab lernen wollen!
1 E , 1 D hinzugefügt, Shosen überarbeitet
Kuchiyose - Mushu: okay? früher hieß es, dass man das ausgewachsene Aussehen einer Kuchiyose zwingend notwendig mit reinnehmen muss... Aber wenn das nicht mehr der Fall wäre umso besser!
Hey :3 Wir haben's fast! Bei Mushu fehlt noch das Katon als Spezialisierung und beim Kind der Wüste müsstest du noch spezifizieren, ob die Giftleitungen für flüssige oder gasförmige Gifte sind :3 LG
_____________________________
Die Geschichte erinnert sich nicht an Blut { CHARAKTERBOGEN | AKTE | BRIEFE | THEME } { EA: HINA ~ ZA: RIN ~ DA: NOWAKI ~ VA: SHIRA ~ FA: YAEKO ~ SA: KIYOE ~ SiA: TAIGA ~ AA: KITARI } SIE ERINNERT SICH AN NAMEN.
Tensei Reikoku
Anzahl der Beiträge : 273
Anmeldedatum : 09.11.21
Alter : 51
Charakter Ninja-Rang: Tokubetsu Jônin [B] Fraktion: Kaminari no Kuni Merkmale: Hörner