Als sie noch klein waren, hat ihr älterer Bruder sie mit dem Namen Hime-chan gerufen. Außer ihren Bruder gab es eigentlich nur noch zwei Sandkastenfreunde im Jishaku-Clan - die gleichaltrigen Nachbarszwillinge -, die sie ebenso nannten. Andere Clanmitglieder väterlicherseits kürzten ihren Namen gerne mit Hinome ab, während ihre Mutter stets auf die Kurzform "Karu" bestand und ihr Vater stets ihren ganzen Namen aussprach. Bis heute ist der von der Mutter beschlossene Spitzname eigentlich der Einzige präsente. Abgesehen von Formalitäten ist die Abkürzung Karuam Ende damit auch zu ihrem Rufnamen geworden und hat sich dementsprechend durchgesetzt. Viele ihrer Kameraden oder Bekannten kennen ihren vollen Namen daher nicht einmal. Traurig ist sie darüber nicht. Da ihr Name eine Anspielung auf die Mischung zweier Erbe ist, ist sie ganz froh, wenn man sie nur bei einem Teil ruft. Es würde ihre anders nur wieder stärker vor Augen führen, dass sie im Grunde weder das eine noch das andere vollwertig ausfüllen kann.
GEBURTSORT: Konohagakure no Sato ZUGEHÖRIGKEIT: Konohagakure no Sato RELIGION:Amaterasu Lehre
Durch den stärkeren Einfluss des Jishaku Clans bei ihrer religiösen Erziehung würde sie sich als Sonnenkind verstehen. Die Totenlehre des Amaterasu Glaubens sind für sie zuweilen auch ein Halt im Leben einer Kunoichi und allem was dies bedeutet. Karu würde niemals die Existenz der Götter verleugnen, allerdings ist sie eher gewillt als manch Clanbruder Geschehnisse zu hinterfragen und mit irdischen Begebenheiten zu erklären als in allem einen göttlichen Willen zu sehen. Dem liegt wohl der Einschlag der Nara zu Grunde mit samt der Erziehung ihrer Mutter. Das, was die Menschheit als Zufälle ansehen würde, hat für sie etwas vom göttlichen Schicksal. Was jedoch mit Rationalität und Logik erklärbar ist und von der Wissenschaft fundiert untermauert ist, wird von ihr ebenso anerkannt. Vor allem auf Missionen wird sie eher zur Rationalität neigen, wenn es darum geht einen Lösungsplan erfolgreich auszuarbeiten.
RANG: Jonin
Karu hatte es einst geschafft eine Jonin zu werden und ein wenig bereute sie diesen Posten im Angesicht der damit verbundenen Verantwortung. Sie betont daher gerne vor anderen, dass sie als Chunin nun ein deutlich entspannteres Leben hatte mit weniger Bürokratie.
POSITION: Leitung der Polizei
Da sie nicht an Zufälle glaubt, war es wohl Schicksal in der Akademie im Fuinkurs gelandet zu sein. Ihr damaliges Interesse an Fuin war geweckt, doch nach einigen Selbststudienversuchen und Missgeschicken, wandte sie sich von ihrem Ziel - ein Siegelanwärter zu werden - wieder ab. Am Ende landete sie bei der Polizei, einer Position, so glaubte sie, bei der sie Nichts falsch machen konnte. Ihre vermischten Fähigkeiten könnten hier vielleicht ganz nützlich sein und vielleicht, vielleicht, würde sie in der Polizei einen Ort sehen, an den sie hingehörte. Jedes Mal, wenn wieder zu viel Büroarbeit anstand, überlegt sie jedoch einen Versetzungsantrag zu stellen - eingereicht wurde nie einer. Auch diese Arbeit muss schließlich erledigt werden. Highlights sind dann eher Außeneinsätze. Ob sie ihr wirklich richtig ist, weiß sie immer noch nicht. Am Ende erledigt sie ihre Arbeit jedoch gründlich und gewissenhaft. Selbst wenn sie wechseln würde in einen anderen Bereich, könnte ihr wohl niemand sagen, dass sie sich dort richtiger fühlen würde. Einzig der Waffenmeister würde sie wohl noch reizen, aber der muss viel zuviel Papierkram erledigen. Ob sie besser Schmied hätte werden sollen? In beiden Fälle würde sie sich wohl zu leicht, zu schnell ablenken lassen. Wenige Monate nach ihrer Ernennung als Jonin trat Karu als Leiter der Polizei die Nachfolge von Nara Takuan an. Als sie ihre Karriere wegen größeren Verletzungen pausieren musste, gab sie auch diesen Posten zurück und trat ebenso aus der Polizei aus. Nach einem Rehabilitationstraining mit Kollegen sowie Gesprächen mit der Truppenpsychologie konnte Karu jedoch schließlich wieder in die Polizeieintreten und bekleidet daher aktuell ihren alten Rang als Leiterin der Polizei.
Jishaku-Clan: - bekanntes Mitglied | respektiert - Da sie mehr im Clan ihres Vaters aufgewachsen ist, ist sie unter ihren Clanleuten ziemlich bekannt. Sei es nur aufgrund ihres mangelndes Tanztalentes für den altertümlichen (Bauch-)tanz, wenn sie als weibliches Mitglied wieder einmal in die Pflicht genommen wird, ebenfalls ihre Künste unter Beweis zustellen oder für ihre unglaublich stark ausgeprägte Faszination für Waffen. Die Ehe ihrer Eltern hat damals für Gespräche gesorgt. Ausgerechnet eine "Ungläubige", ein Gläubiger des Shintoismus wäre wohl tragbarer gewesen und ihre Großeltern väterlicherseits haben sich bei den Kindern ganz besonders viel Mühe gegeben ihnen die große Amaterasu nahe zu bringen. Dennoch wurde sie immer als Mitglied akzeptiert und mit steigenden Fähigkeiten auch respektiert, zumal sie sich stets Mühe gab (dank ihres Vaters) sich in den Clan einzubringen und seine Traditionen zu ehren. Dementsprechend war sie auch immer dankbar für die vielen teuren Wüstennomaden- und Bauchtanzgewänder in ihrem Zimmer, ging brav auf die Sonnenwanderung (leider ohne erwünschten Effekt) und folgt dem Glauben an Amaterasu. Der Wüstenclan ist für sie mehr Heimat als der Nara-Clan und das sieht man auch in ihrer eigenen offeneren Haltung anderen Clanschwestern gegenüber. Mit den Jahren hat sie auch gelernt gut mit ihnen umzugehen.
Nara-Clan: - weniger bekannt | akzeptiert - Karu ist durchaus ein akzeptiertes Mitglied des Clans ihrer Mutter und ihre Stärke als ehem. Jonin wird anerkannt. In diesem Clan geht alles etwas geruhsamer zu. Es gibt keine lauten Familienfeste wie im Jishaku-Clan - nicht das sie oft an ihnen teilnimmt. Da sie sich weder als wirklicher Jishaku noch Nara fühlt, hat sie Schwierigkeiten sich wirklich ihren Clanbrüdern und -schwestern zu öffnen. Beim Nara Clan zeigt es sich umso mehr. Denn als ihre Mutter in ihrer Erziehung wegfiel und damit die Verbindung zum Clan, fiel auch der Einfluss in ihrer Charakterbildung weg. Sie weiß in ihrer überspielten Unsicherheit nicht wirklich mit ihnen umzugehen und glaubt, dass sie wegen ihrer Herkunft nicht gerade ein Vorzeige-Clanmitglied wäre, was man groß respektieren kann. Da sie an den regelmäßigen Clantreffen nur selten teilnimmt, außer sie wird von ihrem Bruder überredet, und auch sonst sich dort nicht in den Vordergrund drängt, ist sie ein eher unbekanntes Mitglied sieht man vom Wissen um ihren Rang ab. Jeder weiß wohl, dass es sie gibt, doch welches Gesicht gehörte noch einmal zu ihr? Einer der Gründe warum viele im Clan wohl keine fest Meinung von ihr haben. Am ehesten ist sie noch ihren direkten Cousins und Cousinen bekannt. Die einzige Tradition der Nara bei der man sie regelmäßig jedoch sieht, ist das Shogi-Turnier.
» A.P.P.E.A.R.A.N.C.E.
AUSSEHEN: Karu vereint in sich zwei Clans, deren Heimat und Ansichten in vielen Punkten nicht unterschiedlich sein könnte. Der dunkle Teint ihres Vaters vermischte sich bei ihr und ihrem Bruder zu einer zwar noch hellen Hautfarbe, doch im Vergleich zu durchschnittlichen Einwohnerschaft von Konoha hat sie einen dunkleren Teint. Besonders gut zu erkennen ist es in den Sonnenmonaten, wo ihre Haut sogar schnell noch etwas dunkler wird und sie damit schnell als "gut gebräunt" wirkt. Vermischt hat sich bei ihr genauso die Augenfarbe. Der diesmal von mütterlicherseits stammende dunkle Einschlag lässt ihre grauen Augen dunkler als die ihres Vaters wirken. Ihre Körpergröße liegt im oberen Bereich für eine Frau, reicht allerdings nicht an ihren großen Vater heran. Größer als ihre Mutter ist sie mit ihren 1,72 m jedoch. Im Grunde waren dies auch die beiden Punkte an ihrem Äußeren, die sich keiner genauen Seite zuordnen lassen. Ob Karu darüber froh sein soll oder nicht weiß sie nicht. Vielleicht aber - so denkt sie - könnte sie leichter mit ihrem Dasein als Mischling leben, wenn sie wirklich ein Mischling wäre. So hat sie das Gefühl, weder ein richtiger Nachfahre ihrer Mutter noch ihres Vaters zu sein. Die Natur schien wohl einfach nur nicht zu ende mischen zu wollen. Anfangen könnte man mit ihren auffallend weißen Haaren. Alt genug ist Karu dafür noch nicht, wobei ihre Haare auch noch nie anders waren. Geerbt hat sie dies wohl von der Seite ihres Vaters wie er von seiner Großmutter und deren Vorfahren, wobei sie auch weiß, dass sie mütterlicherseits ebenfalls weißhaarige Verwandte hat. So wie ihr Cousin Koan zum Beispiel. Also doch eine Mischung beider Gene wieder? Ihre Mutter hatte jedoch rabenschwarzes Haar, lichtscheu ist sie ebenfalls nicht und damit schließt es sich wohl eher aus. In der Regel trägt sie ihre Haare zu einem Pferdeschwanz, zu Hause hingegen offen. Dann reichen sie ihr bis zur Mitte der Schulterblätter und wirken nicht weniger abgestuft, wie in der Zopffrisur. So oder so hat sie zu dem einen Pony mit seitlichem Scheitel, der stets so geschnitten und befestigt wird, dass er ihre Sicht nicht behindern kann. Etwas, worauf die Frau großen Wert legt. Viel Zeit gibt sie sich mit ihrer Frisur nicht, aber darauf achtet sie. Um noch einmal auf die Häuslichkeit zurück zu kommen sind noch zwei Punkte zu ergänzen. Einerseits kann es durch ihren Jishaku Hintergrund vorkommen, dass sie Perlen und Bänder in einzelne Haarsträhnen hineinflechten lässt durch ihre Großmutter - meist zu besonderen Feierlichkeiten oder wenn ihre Nichte sie zum "Model" auserkoren hat. Andererseits - und dies trifft meist für Momente zu, in denen ihr selbst ein Pferdeschwanz zu viel Arbeit ist, der Pony sie stört oder sie sich Urlaub beantragt hat - lässt sie sich ebenso von ihrer Großmutter zuweilen traditionelle Zöpfe flechten, entweder nur der Ansatz oder bis zu den Spitzen. Da ihre Großmutter den traditionellen Haarschmuck mit Perlen und ähnlichem liebt, kann beides auch kombiniert auftreten. In der Regel sollte man Karu außerhalb ihres Hauses jedoch mit einem simplen hohen Pferdeschwanz antreffen. Weiterhin zählen zu den deutlich von ihrem Vater stammenden Attributen ihre Augenform. Sie sind lang und schmal, entsprechend damit dem, was man wohl als Katzenaugen bezeichnen würde. Zuletzt sind hier noch ihre etwas kantigen Ohren, die lange Nase und ihre leicht langgezogenen Kopfform zu nennen. Maximal dezent könnte man ihre weiße Haarfarbe in ihren Augenbrauen erkennen. Schon oft wurde Karu deshalb gefragt, ob sie sich ihre Haare regelmäßig färbt. Doch nein, dass tut sie nicht. Auch nicht ihre Augenbrauen, die nicht weniger schwarz sind wie die Haarfarbe ihrer Mutter es war. Ein weiterer Punkt für den sie die Natur fragte, warum es nicht wenigstens ein Grau hätte werden können. Amaterasus Wille hin oder her. Aber ist sie nicht sowieso mehr Zwielilchtkind als Sonnenkind? Doch stellen wir diese Frage hinten an. Ihre Lippenpartie erinnert ebenfalls an ihre Mutter. Sie sind nicht sehr langgezogen und etwas breiter. Ihre Wangenknochen sind ebenfalls hochangesetzt und verstärken den Eindruck ihrer katzenartigen Augen. Wie ihre Mutter kann auch Karu nicht mit besonders weiblichen Attributen glänzen (B-Körbchen). Mag an ihrem Training liegen oder eben den mangelnden Genen in diese Richtung. Stören tat es sie nie. Fast nie. Im Tanzunterricht hätte sie gerne einen grazileren Körper gehabt. Und damit kommen wir nun zu den Punkten, die weder wie ihre Mutter noch ihr Vater aussehen - nicht einmal wie eine Mischung. Ganz vorne an fängt da ihre eigentliche Statur. Für eine Frau ist recht breit gebaut. Ihr Körper wirkt zudem durch ihr Taijutsu Training muskulös. Es gibt dabei keine Partie, die besonders stark hervorsticht, dazu achtet sie zu sehr auf ein gleichmäßiges Training. Dennoch sind es vor allem ihre Armmuskeln, die sichtbar sind, da sie in der Regel Oberteile ohne Ärmel trägt. Ihr Gewicht liegt mit seinen 76 Kilogramm damit auch höher als man beim Geschlecht hören wohl geschätzt hätte. Damit würde sie zwar offiziell als leicht übergewichtig gelten, doch Muskeln sind zum Glück schwerer als Fett also brauchte sie noch keine Diät halten. (Zum Glück!)
KLEIDUNG: So sehr Karu auch auf ihren eigenen Pflegezustand achtet, ist ihr ihre Kleidung oft nicht weniger egal als ihre Frisur. Auch hier gilt Bequemlichkeit, wenn diese sich anbietet. Auf der Straße, während Missionen oder Trainingseinheiten, trägt sie selten andere Kleidung als die für sie damit typische Gewandung in Blau-, Weiß- und Schwarztönen. Dazu zählen unter dem Shinobikettenhemd ein bauchfreies Top und darüber die Shinobiweste samt einer eigenen blauen, stofflich deutlich dünneren Weste. Auf deren Rücken und Ärmeln prangen weiße Verzierungen. Die Kapuze ist dabei in einem dunkleren blau als der restliche Westenstoff, abgesehen von den grauen Ärmeln, welche nur sehr kurz gehalten sind. Ihre Hose ist eine für den Jishaku Clan nicht unübliche, wenn sie auch nicht ganz so weit geschnitten ist, wie es sonst der Fall wäre. Damit ist sie sehr bequem, aber gleichzeitig auch strapazierfähig genug. Mit mehreren Gürteln sind Befestigungsmöglichkeiten an der Hose angebracht worden, wie etwa für ein weißes Tuch, ihre Dolche und andere Waffen. Auf ersterem ist das Konohasymbol als Stickerei zu erkennen, welches ebenfalls auf ihrem Hitaitate erkennbar ist und sie als Konoha-Kunoichi auszeichnet. Recht standardmäßig trägt sie als Stirnschutz. Sie trägt stets lange dunkelblaue Socken um die Hose an den Beinen unten zu befestigen. Zuletzt seien die Handschuhe und Schuhe erwähnt. Ersteres sind aus dem gleichen Stoff wie ihre Hose. Letztere sind modifizierte Ninja-Schuhe. Anders als die traditionelle Variante sind sie vorne geschlossen und kürzer. Kommen wir als nächstes zu allen anderen Situationen - abgesehen natürlich von denen während der körperlichen Pflege. Sie schläft in der Regel in ihrer Unterwäsche oder aber zu kälterer Jahreszeit in langen Leinennachthemden bzw. auf Missionen i.d.R. in ihrer Kampfkleidung. Das eigentlich erwähnenswerte ist wohl jedoch ihr privater Kleidungsstil. Auf Feiern der Öffentlichkeit wie etwas einem Jahrmarkt, trägt sie tatsächlich einen Kimono. Meist durch Zwang. Im privateren - und damit auf Feiern der Jishaku - trägt sie traditionellere Kleidung, die sich wenig von ihrer "Urlaubskleidung" unterscheidet. In der Regel besteht diese entweder aus einer weiten Pumphose samt bauchfreiem Top oder aber das ganze noch kombiniert mit Sari oder Poncho. Diese Kleidung trägt verschiedene Symbole wie sie fürs Volk der Wüstennomaden bzw. der Jishaku typisch ist. Oft bindet sie sich auch mit Tüchern ihre Haare zurück oder trägt weitere um die Hüften - auch weil man darin gut Waffen verstauen kann. Dann trägt sie oft Stiefel oder läuft barfuß. Die einzigen Menschen außerhalb des Clans, die sie in diesen Kleidern wohl antreffen, sind Teamkameraden, wenn es auf eine Mission in Richtung Kaze no Kuni geht. In derart heißen Regionen wird sie sich auch Tücher um den Kopf binden, um ihn zu schützen. Zu der Kleidung des Wüstenvolkes zählt auch allerlei Schmuck, wie Ringe, Ohrringe und Ketten. Doch Karu trägt derlei Dinge selten und meist sind es dann Armreifen oder Haarschmuck zu Feierlichkeiten. Es sei noch erwähnt, dass Karu kein extra Outfit für kalte Missionsregionen besitzt. In diesem Fall würde sie einfach mehrere Ponchos oder Umhänge über ihrer regulären Kleidung tragen. An dessen Stelle gibt es jedoch ein Outfit in ihrem Kleiderschrank, welches sie wählt, wenn sie in der Stadt nicht auffallen will und/ oder nicht mit ihrer womöglich wieder einmal flickungsbedürftigen oder staubigen Missinskleidung aus dem Haus möchte. Es hat ihr schon gute Arbeit in Rahmen von Polizeiarbeit geleistet. Als letztes in ihrem Kleiderschrank befinden sich noch Outfits für den traditionellen Tanz der Jishaku. Karu hat mehr als eins davon, weil ihre Großmutter hofft, ihr irgendwann einmal DAS Outfit zu schneidern mit dem sie sich freiwillig dazu bereit erklärt dieser Tradition zu folgen. Passieren wird das wohl nie. Trotzdem sollte es Erwähnung finden, denn hin und wieder trägt sie mehr oder weniger unfreiwillig für den Familienfrieden. Gesagt sein sollte auch, dass diese Art von Kleidern, wie auch andere "traditionell" angehauchte Jishaku Kleider eher in erdigen, warmen und damit sehr hellen, kräftigen Farben gehalten sind. Blau oder andere dezentere Farbvariationen findet man seltener in ihrem Kleiderschrank. Auch wenn sie diese lieber trägt.
BESONDERE MERKMALE: Was ist wirklich auffallend an dem Mischling außer ihren weißen Haaren und dem dunklerem Teint? Da wäre der angesprochene Schmuck, den sie daheim trägt und im gleichen Atemzug auch zu erwähnende, durch weibliche Mitglieder ihrer Familie aufgebrachte Henna-Tattoos. Diese befinden sich dann in der Regel auf ihren Händen und/ oder Füßen. Eine weitere Tradition ihrer Familie im Rahmen des Glaubens an Amaterasu ist, dass Karu sich vor Missionen außerhalb des Dorfes mit roter Farbe eine Flamme zwischen die Augenbrauen, über der Nasenwurzel zeichnet. Oder viel mehr von ihrem Vater zeichnen lässt, der dieses Symbol jeden Tag trägt. Amaterasu soll damit symbolisch über ihren Weg wachen und sie heil zurück nach Hause geleiten. Heutzutage gibt es jedoch Momente, in denen sie unbewusst versucht dieser Tradition zu entgehen, da sie das Bild einer Flamme nicht mehr mit rein positiven Erfahrungen in Verbindung bringen kann. Nicht immer kommt sie jedoch wirklich heil nach Hause. Aber welcher höherrangige Shinobi kann schon von sich behaupten keine Narben zu besitzen? Auch Karus Körper zieren Narben, wenn gleich sie alle gut genug verheilt sind, dass sie ihr keine Schwierigkeiten bereiten. Durch ihre Teint fallen sie aber schneller auf als bei anderen. Seit Februar 1003 sind es jedoch die Narben der Verbrennungen, welche sie wortwörtlich brandmarken. Über ihre Beine hinauf zu ihrem vorderen Rumpf bis zu ihrem Hals findet man diese Narben, die auch das Tattoo auf ihrer Brust fast unkenntlich werden ließen. Die Brandnarben versucht Karu gerne vor sich selbst und anderen zu verstecken. In ihrer Standardshinobi-Kleidung sind diese jedoch (abgesehen von gelegentlichen Halsnarben) nicht sichtbar. Neben Narben und den zeitweise vorhandenen Henna-Tattoos trägt sie jedoch auch noch eine Vielzahl anderer Tattoos. Jene, die wirklich permanent in die Haut gestochen werden. Bei vielen wurde chakraaffine Tinte benutzt, die mit ihrer Besonderheit in Verbindung stehen. Darüber hinaus besitzt sie jedoch auch symbolische Tattoos und jene, die ihr einfach gefallen haben und es schwerer machen sollen, herauszufinden, welche in Verbindung mit der Besonderheit stehen und welche nicht. Zu ihren Tattoos gehören: Angefangen mit dem größten: - Ein Schneeleoparden-Tattoo auf ihrem rechten Schulterblatt symbolisch für ihre Kuchiyose, (Bild nur als Beispiel für die Position/ Machart) - ein Tattoo mit dem Amaterasu Symbol unten zwischen ihren Schulterblättern, - ein großes, farbiges Ornament Tattoo auf der Innenseite des linken Oberarms, [chakraaffin] - ein aus verschiedenen astronomischen Formen bestehendes Tattoo auf ihrem rechten Oberarm außenseitig, [verschiedene Elemente aus dem Tattoos mit chakraaffiner Tinte gestochen] - auf ihrem rechten Unterarm innenseitig prangt ein Tattoomit geometrischen Mustern und einem blumigen Hintergrund, - ihr linker Unterarm besitzt verschiedene einfach gehaltene "Armreifentattoos". Dazu zählen drei schwarze Linien im oberen Drittel [chakraaffin] - sowie ein aus Dreiecken und Linien bestehendem Handgelenkstattoo. Letzteres ist auf Grund des fehlerhaften Jutsuexperiments nur noch schwer zu sehen, vor allem wenn sie Chakra schmiedet. - Diese Art von Tattoos findet man auch an ihren rechten Unterarm oberhalb des bereits genannten in Form zweier Linien. [chakraaffin] - Um sich auch dem Nara Clan über diese Art "näher" zu fühlen und damit auch ihre Mutter sowie ihren Begleiter Yorikko zu Ehren besitzt Karu weiterhin ein Hirschtattoo. Es befindet sich auf der linken, damit herzseitig, Brustkorbseite außen neben der Brust. Leicht sichtbar ist es damit nicht - zumal es seit kurzem durch Brandnarben entstellt wurde. - Auf ihren Füßen prangen jeweils ein Fischtattoo, welche zusammen gesehen Yin und Yang repräsentieren und seinen Ursprung in der Zeit hat, in der sie sich während ihrer Selbstfindung mit dem Daoismus beschäftigte und ihre zwei Clans gerne als Yin und Yang ansehen wollte. Neben diesen Tattoos besitzt Karu noch ein sichtbares Tattoo "der anderen Art". Gemeint ist ihr linker Unterarm samt Hand. Von den Fingerspitzen angefangen ziehen sich flammenartige Linien hinauf bis über die Mitte des Unterarms. Sie zeichnen sie mit dem Überbleibsel eines fehlgeschlagenen eigenen Jutsuversuches, direkt aus der Tinte in ihrer Haut ein Wesen des Choujou Giga zu erschaffen. Seit dem Tag hat sie diese hellblauen Verfärbungen. - Bei ihrer ersten Begegnung mit dem "neuen Akihito" nach langer Zeit erhielt sie von ihm einen schlichten silbernen Ring, welcher das Symbol Jashins zeigt. Karu trägt ihn an einer langen silbernen Kette um ihren Hals zusammen mit ihren anderen Ketten. Dabei ist der Anhänger tiefer unter ihrer Kleidung versteckt als bspw. der Anhänger mit dem Wüstensand. Karu bedeutet der Glauben an Jashin gar nichts, allerdings steht der Ring für sie für Aki, ihre Freundschaft zu einander und für die Hoffnung auf ein Morgen, in welchem sie nicht getrennt leben müssen. Als Besonderheit an diesem Ring hat Karu Akis Brief an sie auf der Rückseite des Symbols in diesem versiegelt. - Um ihr linkes Handgelenk trägt Karu zu ein schmales Lederarmband. An dem Armband hängt eine kleine Kapsel als Anhänger, in der sich ein Replikat eine roten Mohnblume befindet. - Im Juli 1003 ließ Karu sich mehrere neue Tattoos stechen. Darunter zählen Tattoos, um mit ihren Brandnarben besser abschließen zu können. Die Motive ähneln ein wenig den Ornamenten von Henna-Tattoos des Jishaku Clans, sind jedoch nicht so fein in ihren Mustern. An beiden Beinen (Ober- und Unterschenkel, vorne und hinten) trägt sie solche in schwarzer Farbe. Fast noch wichtiger ist das Tattoo, welches sich um ihren Hals rund herum und die vordere Brust zieht. Damit werden nicht alle Narben der Brust versteckt, aber sie wähnt sich dadurch darin, dass ihr leichter fällt, die Narben im Halsbereich eher zu zeigen, wenn sie unter Tattoos versteckt sind. Das letzte neue Tattoo ist zwar in gewisser Weise auch eine Erinnerung daran zu ihren Worten zu stehen, hat jedoch darüber hinaus einen viel größeren emotionaleren Wert, da dieses Tattoo sie an einen besonders wichtigen Menschen erinnert, der ihr Leben prägte. Die drei Mohnblüten finden sich unter ihrem linken Rippenbogen Richtung Bauchnabel ziehend und verdecken damit auch einen kleinen Teil der Narben.
» A.B.O.U.T Y.O.U.
PERSÖNLICHKEIT:
"Du sagst ich soll all meine Waffen ablegen? Sag mir, was keine Waffe ist."
Einleitend && Allgemein Jeder denkt, dass er den anderen früher oder später perfekt verstehen kann, wenn er ihn nur lang genug kennt oder auch nur genau studiert hat. Vielleicht mag das sogar stimmen. Vielleicht sind einige Menschen auch offenere Bücher als andere für außenstehende Leser. Karu kann nicht einmal sich selbst und ihren Platz in dieser Welt verstehen. Dementsprechend fällt es ihr immer schwer, wenn es darum geht, sich selbst zu beschreiben. Wer genau ist sie eigentlich? Wohin führt der Weg des Schicksals sie, den Amaterasu erwählte? Doch Karu hat gelernt, was die Welt von einem erwartet. Was die Familie von einem erwartet und sich angepasst. Egal wie wenig sie ihr tieftes Inneres versteht und die Frage nach dem Grund für ihre Existenz sie quält, wird sie weitergehen. So gut sie eben kann. Bei einem ist sie sich sicher und das gibt ihr halt. Wie ihre Mutter ist es auch ihre Bestimmung als Shinobi von Konohagakure für ein besseres Morgen zu sorgen und im Heute ihr Möglichstes zu tun, die Einwohner zu beschützen. Egal zu welcher Schicht sie gehören und welche Ansichten sie verfolgen. Nur ein starkes, geeintes Konoha kann unbekannten Gefahren trotzen. Sie will ihren Teil beitragen, dieses große Ganze zu beschützen. Fangen wir allgemein an. Karu ist eine sehr freundliche Persönlichkeit, wie es im Jishaku Clan eigentlich üblich ist. Bei ihrer Hilfsbereitschaft und ihrem Familiensinnsollte man jedoch nicht glauben, dass sie nur warme Worte über die Lippen kommen lässt. Eigentlich ist das Gegenteil öfter der Fall. Sie ist sich weder zu schade dafür zu fluchen noch jemanden mit einem Spruch zu provozieren. Im Grunde ist sie dafür sogar bekannt immer einen provokanten Spruch auf den Lippen zu haben, wenn gleich es selten Ranghöheren gegenüber vorkommt und dann nur, wenn sie diese gut persönlich kennt. Ihre Art von Humor und Provokationüberspielt nicht zuletzt ihre Unsicherheit. Je mehr sie sich daher auf diesen Charakterzug verlässt, umso höher die Wahrscheinlichkeit, dass sie sich innerlich gerade nicht behaglich fühlt in der Situation. Wenn es um ihre Familie geht, kennt sie zu dem kein Erbarmen. Früher häufiger (zu Akademie- und frühen Geninzeiten) als mit dem höheren Alter verpasst sie dann gerne mal einen rechten Haken oder fordert zu einem Trainingskampf heraus. Solche "Gefechte" kann sie jedoch auch ohne Gewalt mit vielen vernichtenden Worten ausführen. Das kommt dann auf die Situation an und welche Personen anwesend sind. Einem Mitglied von Konoha würde sie mit geringer Chance einen Schaden antun (Zivilist < Shinobi) als bspw. einem Fremden. Gleichzeitig würde sie Zivilisten eher eine Predigt halten und vor Höherrangigen eher sich ganz vernünftig und einsichtig geben. Doch dazu später mehr.
Familie Familie ist Karu heilig, wie wir bereits lasen. Darauf lässt sie nichts kommen. Egal wie sehr ihr die Familienfeiern öfter einmal zu viel werden und sie dann in die Natur flüchtet, um ihre Ruhe zu haben, so sehr könnte sie niemals von zu Hause ausziehen. Die komplette Ruhe würde sie wahnsinnig machen. Vielleicht nicht wirklich wahnsinnig, doch es wäre ihr sehr unangenehm. Zu sehr ist sie an ihr trubelreiches Haus gewöhnt. Katzen, auf die man sich manchmal wirklich setzt (und dann zerschlitzt wird), Stoffe, die umher liegen, ein kleiner Wirbelwind der alles auf den Kopf stellt, die schweren Gerüche vom Räucherwerk, all die Gäste und das permanent bereitstehende Essen. Wenn sie jemals den Befehl kriegen würde ihre Familie zu töten, würde sie kaum übers Herz bringen. Doch für das größere Wohl würde sie wohl auch das tun. Es gehört aber nicht nur der Jishaku Clan zu ihrer Familie. Die Nara Verwandtschaft sei hier besonders aufgeführt. Das Verhältnis zu ihnen war für Karuhinome noch nie leicht. Vor allem seit ihre Mutter verstorben ist. Dementsprechend hielt sie sich oft eher von ihnen fern im Gegensatz zu ihrem Bruder. Dieser pflegt ein innigeres Verhältnis und er ist es auch, der sie hin und wieder mit zu Clantreffen schleppt oder ihr auch das Hiden beibrachte. Von alleine zieht sie sich eher vor ihnen zurück, weil sie einfach nie weiß, wie sie mit ihnen umgehen soll. Freundlich? Ja, doch offenherzig fällt ihr schwer. Der Großteil von ihnen hat hohe Ansprüche, denen sie wohl niemals gerecht werden könnte. Warum es also überhaupt versuchen? Am ehestens kann sie noch die Nähe von ihren Cousins akzeptieren, doch auch ihnen gegenüber konnte sie nie völlig ihre Distanz überwinden. Leicht fällt ihr zudem der Umgang mit dem aktuellen Hokage [ehem. Polizeichef & ehem. Clanoberhaupt der Nara], denn ihm gegenüber kann sie sehr leicht ein professionelles Gespräch führen. Wenn es jedoch zu sehr ins private rutscht, blockt sie gerne ab. Die Mitglieder des Nara Clans erzeugen in ihr grundsätzlich eine gewisse Unsicherheit.
Freunde && Bekannte && Teamkameraden && Arbeitskollegen Je mehr ein Freund oder Bekannte keine Verbindung zu ihrer Familie hegt, desto offener kann sie mit ihnen umgehen, wenn auch nicht so offen, dass sie ihr Innerstes offenbart. Engen Freunden oder ihrer Familie lässt sie durchaus ersichtlich werden, dass es ihr nicht gut geht, aber ihre Existenzkrise versucht sie immer noch ganz allein zu bewältigen. Je enger sie mit jemandem befreundet ist, desto mehr an provokanten Sprüchen leistet sie sich auch. Ein neuer Bekannter hat daher eher einmal Glück dem ein oder anderen Spruch zu entgehen. Dafür kann Karu jedoch auch sehr gut einstecken oder noch einmal zurück austeilen. Wer will bei Wortgefechten schon verlieren? Aber sie sagt auch, wenn sie einen Spruch ihres "Kontrahenten" besonders gelungen fand. Ansonsten wirkt die Frau je nach Laune und Tageszeit irgendwie zwischen sehr ruhig und energiegeladen. Letzteres vor allem wenn es um Waffen oder Verfolgungsjagden geht. Vor allem jedoch ersteres, denn bei Waffen gab es für sie noch nie ein Halten. Nun zumindest selten ein Halten. Zu Arbeitskollegen auf der Polizeistation oder auch anderen Posten und Teamkameraden auf Missionen hegt sie ein professionelles Verhältnis. In diesem Zusammenhang ist sie auch wie bei ihren Freunden daran interessiert, wenn es ihnen nicht gut geht oder sie etwas belastet - jedoch eben vor dem Hintergrund, dass es Auswirkungen auf den Erfolg ihrer Mission hat und damit schädlich sein könnte. Hierbei zeigt sie, dass sie durch aus einen sehr verantwortungsvollen Charakter besitzt und ihre Aufgaben bis zum Ende durchzieht. Auch ihre Freunde können sich sicher sein, dass Geheimnisse bei ihr sicher sind und sie Versprechen erfüllen wird, sofern es ihr Möglich ist. Bei letzterem steht natürlich immer die Sicherheit Konohas höher. Wer ihr von einem Mord beichtet wird auch als Freund der Behörde gemeldet, nur würde sie ihm die Möglichkeit geben sich selber zu stellen. Ihren Aufgaben geht sie sehr sorgfältig und gewissenhaft nach. Oft so sehr, dass es sie selber nervt und dann flucht sie gerne über sich selbst, weil es noch mehr Papierarbeit (Arbeit allgemein) bedeutet. Das Karu eine Nachtschicht macht, ist nicht ungewöhnlich. Karu ist eine gute Zuhörerin und auch dies Wissen ihre Freunde zu schätzen. Gleichsam kommt ihr das als Shinobi natürlich zu gute, denn auch so bekommt man Informationen. Informationen, die sie dann aufgrund ihres taktischen Geschicks und strategischen Denkens verwenden kann. Wer übrigens meint, sie würde sich Tagespläne schreiben oder Listen anfertigen. Nein. Dafür hasst sie Papier zu sehr.
Ranghöhere && Rangniedere Kommen wir zu einem wichtigen Punkt, der ihr Handeln stark beeinflusst. Wie eigentlich bei jedem anderen wohl auch. Das Rängesystem. Abgesehen davon, dass Karu jedem (!) einen gewissen Grundrespekt gegenüberbringt, wird sie Genin schon eher einmal zurecht weisen in einem raueren Ton als das sie es sich bei bspw. einem Kage trauen würde. Das gleiche gilt für Widerworte akzeptieren und geben etc. Ist Kritik an Worten eines Vorgesetzten angebracht und erscheint ihr wichtig, wird sie diese auch äußern in einem höflichen Einwand. Ist diese nicht gewünscht, würde sie auch dies akzeptieren. Das gilt bspw. ebenfalls, wenn der Auftragsgeber eine riskante Route gewählt hat bei Begleitschutzmissionen. Generell ist sie jedoch bemüht ihren Vorgesetzten zu vertrauen, die richtigen Entscheidungen für ein starkes Konoha zu treffen. Genauso ist sie stets bemüht Jüngeren etwas beizubringen und es ihnen (hin und wieder) auch ausführlich in einem sehr geduldigen Ton zu erklären. Durch ihre provokante Art kann das nur öfter mal ruppiger klingen. Aber eigentlich ist sie wirklich stets bemüht sich für Jüngere Zeit zu nehmen und ihnen in allen möglichen Bereichen zu helfen. Du siehst Karu in der Stadt und sprichst sie auf ein Training an? Kein Problem, Karu ist immer bereit! Und dank ihrer Lust an Kämpfen (und Waffen... eigentlich nur Waffen) ist sie auch stets Feuer und Flamme dafür. Langweilig wird es ihr nur, wenn sie nur rumstehen darf. Dann sieht man sie wenigstens gleichzeitig mit dem Magnetelement etwas herumspielen. Aber wer soll auch still sitzen, während andere trainieren?!
Feinde && Gegner Ihre Freundlichkeit endet mit Beginn eines Kampfes. Drastischer bei Feinden als bei Gegner. Sie hat kein Problem damit ein Leben zu nehmen oder jemanden, wenn nötig, zu einem Verhör zu bringen. Aber beides eben nur wenn nötig. Wenn sie es tut, zündet sie im Nachhinein eine Kerze an, symbolisch für das Lichterfest und betet für seine Seele. Der Totenglauben in der Amaterasu-Lehre gibt ihr Halt diese Seite des Shinobitums auszuleben. Sie wird ihre Feinde erbarmungslos bekämpfen. Ob Kind oder Erwachsenen. Doch hier ist nicht zu vergessen, dass sie mit Bedacht und Taktik vorgeht. Das heißt auch, wenn ihr etwas komisch vorkommt, dann wird sie dies überprüfen und ihr Handeln hinterfragen. Wenn sie ein Kind töten müsste, würde sie dies bspw. eher hinterfragen als den Auftrag einen gesuchten A-Rang Nukenin umzubringen. Und wenn sie einen Konflikt mit einem Gespräch oder anderweitig ohne Gewalt lösen kann, würde sie dies bevorzugen.
Abschließend && Wirken nach außen Festzuhalten ist, dass Karu eine sehr freundliche Person ist, solange man ihr nicht als Feind begegnet. Wirklich öffnen wird sie sich nicht einmal ihrer Familie, da sie dafür mit sich selbst nicht komplett im Reinen ist. Doch je näher du ihr kommst, desto mehr lässt sie dich hinter ihre warmherzige Fassade blicken. Sie ist dafür bekannt ein absoluter Waffennarr zu sein. Eine neue Waffe, eine Konstruktionsskizze, eine neue Schmiede? Ganz egal. Karu ist in der vordersten Reihe und unternimmt alles ihr mögliche - im gesetzlichen Rahmen - um einen Blick zu riskieren. Und sei es nur, dass sie bei der Haushaltshilfe ihres jüngeren Cousin "aus versehen" die falsche Tür wählt, um einen Blick auf neue Waffen zu riskieren. Die junge Frau ist für vielerlei Späße zu haben, jedoch sehr darauf bedacht für Konoha einzustehen und dieses nicht durch ihre Taten zu schwächen. Das heißt auch, dass sie nicht auf der faulen Haut liegen würde, sondern bemüht ist, mindestens zweimal am Tag ihr eigenes Training durchzuziehen.
LIKES:
Speisen && Getränke Teilen wir ihre Vorlieben ein wenig auf und fangen mit Speisen und Getränke an. Hierbei ist als erstes einmal der Geruch von Räucherkerzen zu nennen. Diese schwere Duft bedeutet für sie Heimat, denn ihre Großmutter zündet immer irgendwo ein Räucherstäbchen in ihrem Haus an. Das gleiche gilt für Kerzendurft und der Geruch nach Essen im Haus der Shimoki. Da sie im Grunde selten was anderes gegessen hat, mag sie das Essen der Nomaden aus der Wüste sehr gerne. Ebenso wie sie Wassereis liebt, doch zu der Begründung später mehr. Wassermelonen & Nashi-Birnen genauso wie ein guter Tee, egal welcher Sorte mag sie auch recht gerne, mehr aber noch Kaffee. Ihr Lebenselexier schlecht hin! Wie sonst soll man die Nächte so leicht durchmachen? Wer jetzt Süßigkeiten sagt - ja gut vielleicht. Aber nur keine Schokolade! Doch dazu später mehr.
Orte && Begebenheiten Kommen wir aufs Wasser zurück. Sie liebt es zu Badenund im Grunde liebt sie jedwedes Gewässer mit einer Einschränkung. Sie muss das andere Ufer sehen können. Viele mutmaßen ihre Vorliebe habe mit den Oasenzu tun, die in der Wüste für Sicherheit sorgen. Sie bieten schließlich Nahrung und spenden Leben. Das andere Ufer zu sehen, die Erde unter den Füßen zu spüren, gibt ihr jedoch genauso Sicherheit und damit ist es nicht verwunderlich, dass Heimaterde ihr lieber ist als Wasser unter den Füßen. Oder Luft oder eben auch jedes andere Land. Denn sie liebt Konohagakureund Hi no Kuni, mehr noch als das alte Kaze no Kuni, das für den Clan ihres Vaters so wichtig ist. Stattdessen mag sie jedoch sehr gerne die Mittagssonne. Wenigstens etwas? Noch mehr mag sie in der Mittagssonne in der Natur zu Faulenzen. Eine Charakterschwäche, die sie glaubt, sich durchaus leisten zu können. Doch in der Natur zu sein hat auch andere Vorteile. Bspw. die Ruhe. Sie liebt die Ruhe der Natur oder auch der Nacht, wenn man auf einem Dach sitzt und hinunter schaut. Nicht zu verwechseln mit dem Wunsch ihrer Familie den Rücken zu kehren. Diese Ruhe kann sie nur genießen, weil sie zu Hause den Trubel hat. Nennen wir als letztes noch einen Ort und zwar den Garten zwischen ihrem eigenen Haus und dem des Nachbarhauses, in dem früher die befreundeten Zwillinge lebten. Ein sehr nostalgischer Ort für Karu, denn hier haben sie sehr viel zusammen gespielt - mehr Karu mit Akira, doch trotzdem! Außerdem wachsen im Garten ihre Lieblingsblumen.
Kunst && Kultur Wie bereits angesprochen ist Karuhinome mehr oder weniger gläubig und der Totenkult kommt ihr gerade recht. Wen wundert es also, dass er hier aufgeführt werden muss? Ein weiterer Punkt in dieser Rubrik sind Tattoos. Auch recht offensichtlich, nicht wahr? Letzteres ist zeitweise jedoch eine Hassliebe. Ansonsten könnte man noch erwähnen, dass Karu mal Häkeln gelernt hat und es als Kind auch auch gerne tat. Mittlerweile hat sie es aber schon lange nicht mehr getan.
Gegenstände Karu liebt Waffen . Egal welche. Am besten neuartige. Aber im Grunde jede Waffe und sie könnte stundenlang über sie philosophieren und sich in ihre eigene Welt reden! Wenn sie eine neue Waffe sieht, gibt es für sie kaum ein Halten mehr. Alles andere erscheint gleich weniger wichtig. Hat ein Kampfgegner eine ihre unbekannte Waffe, ist sie nur umso heißer auf einen Kampf um die Waffe in Aktion zu erleben. Dann lässt sie es sich aber auch nicht nehmen, gegebenenfalls seinen Kampfstil zu kommentieren und Optimierungsvorschläge von sich zu geben. (Letzteres nur in Trainingskämpfen) Dementsprechend nicht verwunderlich liebt sie auch Schmieden und Werkstätten , genau wie Schmiedefeuer und der Geruch von Feuer und Eisen. Etwas materielles mag sie noch gerne. Hörspiele . Klingt merkwürdig? Ja vielleicht, aber sie war schon immer fasziniert von den verschiedenstes Geschichten und dementsprechend hört sie gerne Hörbücher und Hörspiele jeder Art - am liebsten in der Natur.
Shinobitum Hier gibt es zwei Punkte. Einmal sind es Verfolgungsjagden durch die Stadt und jedwede andere spannende (!) Mission in der Polizeistation (ohne Papierarbeit hinterher am besten) und als zweites interessiert sie sich für Fuin- und Tintenjutsu . Mehr noch als Tattoos hat sie zu ihnen jedoch eine Hassliebe entwickelt. Gerade steht sie mehr auf Kriegsfuß als auf Liebe.
Charakterzüge && Äußerlichkeiten Sie mag Tattoos nicht nur bei sich, sondern findet sie auch bei anderen hübsch anzusehen. Vor allem bei Männern. Ansonsten liebt sie grüne Augen. Charakterlich schätzt sie Flexibilität, Pünktlichkeit und Verlässlichkeit. Außerdem sollte ihr Gegenüber nicht bei jedem Spruch sofort an die Decke gehen und einstecken oder kontern können. Sie ärgert mit ihren Sprüchen am liebsten jüngere oder gleichaltrige Männer, was meist mit den Rangunterschieden in Verbindung steht. Ansonsten sei abschließend gesagt, dass sie es sehr gerne hat, wenn ihre Pläne erfolgreich enden. Doch wer hat das nicht?
DISLIKES:
Speisen && Getränke Fangen wir auch hier wieder mit Speisen und Getränken an. Als sie noch bedeutend jünger war, aber immerhin schon Genin, hat sie einmal mit Akira Schokolade selbst hergestellt. Leider war die Milch schlecht und sie bekamen furchtbare Bauchkrämpfe. Mal abgesehen davon, dass sie obendrein noch bitter wie sonst etwas war. Ob daher Akiras Abneigung kommt, weiß sie nicht. Ihre definitiv. Davon abgesehen bekommt sie von Apfelsäure Bauchkrämpfe bis hin zum Durchfall, wenn sie diese in hohen Mengen verzehrt. Apfel in jedweder Form steht daher auf der Liste der Dinge, die sie nicht mag. Ebenso wie Schwarztee mit Milch.
Orte && Begebenheiten Zwei Sachen wurden quasi schon erwähnt. Zum einen ihre Abneigungen gegenüber großen offenen Gewässern. Groß im Sinne von "kein anderes Ufer sichtbar" Diese Behagen ihr allein beim Ansehen schon wenig. Die Seefahrt mit ihrer Seekrankheit an sich erst recht nicht. Sie vermeidet gerne jedwede Art über große Gewässer zu reisen und würde sie lieber umgehen als zu überqueren. Einzig ein Missionsziel kann sie daran hindern. Als zweites ihr Hang zum Familienleben und damit ihrer Abneigungen gegenüber dem alleine wohnen. Gleiches trifft zu für alleine kochen. Zusammen macht es doch viel mehr Spaß. Mal abgesehen davon, dass sie gar kein Rezept alleine hinbekommen würde. Apropos Familie, ausufernde Familientreffen mag sie hingegen gar nicht und verzieht sich früher oder später gerne einmal. Vor allem wenn zu viel Alkohol im Spiel ist. Weiterhin wäre da noch die Arbeit als Shinobi. Zumindest ein kleiner Teil, der, wie sie weiß, jedoch sehr wichtig ist. Das Berichte schreiben nämlich! Und damit auch jedwede Büroarbeit. Übrigens zählen darunter auch Briefe. Ihr wollt eine Brieffreundschaft? Ganz schlechte Wahl. In einer Woche würde sie euch dann vielleicht aus Pflichtbewusstsein antworten. Anders natürlich offizielle Briefe, die einer sofortigen Handhabung benötigen. Aber hassen kann sie es ja trotzdem, oder nicht? Erwähnen wir als nächstes ihren Hass gegen Wecker. Und ja ein wirklicher Hass! Sollte jemand es tatsächlich wagen ihren Schlaf mit einem Wecker zu stören, fliegt der Wecker an die nächste Wand. Vielleicht auch der Verursacher. Dementsprechend hat sie einen hohen Weckerverschleiß, wenn sie früher als sonst aufstehen muss. Als letztes erwähnen wir ganztägig, verhangenes Wetter. Da spielt zu sehr die Jishakuerziehung mit, denn Jishaku fühlen sich in der Sonne am wohlsten. Übrigens kann sie es überhaupt nicht leiden, wenn nachts sie jemand spontan besucht und weckt. Das ist für sie mehr als "creepy". Das erreicht den Status Freundschaft gekündigt. Sie will in ihren vier Wänden nachts gefälligst schlafen und wach sein, wie sie will. Grummelig akzeptieren würde sie Besuch im Kontext zu Missionseinsätzen.
Kunst && Kultur Erneut etwas typisches? Eher im Gegenteil. Karuhinome hasst tanzen. Ja richtig gehört, im Grunde jedoch das traditionelle Tanzen ihres Clans, denn sie fühlt sich dafür absolut zu sehr Grobmotorekerin. Sie meidet es sehr gerne, wenn sie kann. Extra dumm anstellen, tut sie sich jedoch nicht. Dazu respektiert sie zu sehr, wie wichtig es anderen Clanmitgliedern ist. Klassisches Tanzen hat sie nie gelernt. Dann wäre da noch ihre Abneigungen gegen Stricken. Schon etwas spezieller. Während Akira hingegen das Stricken begriffen hat, blieb es für Karu immer ein Rätsel als Kind und über die warmen Socken, Schals, Mützen und co ihres Sandkastenfreundes oder seines Bruders konnte sie sich auch nur mäßig freuen. Sie hat sich über das Geschenk gefreut und die Zeit, die darin investiert wurde für sie, aber an sich kann sie mit gestrickten Sachen wenig anfangen. Zu sehr erinnert es sie an ihren Frust es nicht verstanden zu haben als Kind. Versucht hat sie es nie wieder.
Gegenstände Wer die Seefahrt nicht mag, mag auch was nicht? Richtig! Schiffe. Ansonsten gibt es in diesem Bereich relativ wenig.
Shinobitum Auch hier gibt es nur einen, dafür sehr wichtigen Punkt. (Abgesehen von den Gegenteilen der oben genannten Attribute) Regelbrecher und damit Verbrecher. Sie schaden dem großen Ganzen und entzweien Konoha. Gespalten ist es schwach und zum Wohle aller ist eine gemeinsame Stärke nötig.
Charakterzüge && Äußerlichkeiten Hier gibt es wieder ein paar mehr Punkte. Zum einen Betrunkene, denn die stören sie nicht nur auf Jishaku Familienfesten, sondern im Allgemeinen. Sie liebt es stattdessen Herrin ihrer eigenen Sinne zu sein. Der nächste Punkt ist Engstirnigkeit. Vor allem diese Art und Weise im Nara Clan, der es ihr noch schwerer macht einen Draht zu ihnen zu fassen, wie zum Beispiel ihr Onkel es praktiziert. Als letztes noch Aufdringlichkeit anderer Menschen. Sie mag es nicht unbedingt, wenn ihr jemand zu nah ungefragt auf die Pelle rückt.
ZIEL/TRAUM:Gedankenspielereien && Wunschträume Wenn du dir eine Sache wünschen könntest, was wäre es? Ein Sinn im Leben? Nun am leichtesten würde das, nach Karu, gehen, wenn sie einfach neugeboren werden würde, als Zivilist. Ohne Clanangehörigkeit. Sie hätte eine Schmiedeausbildung angefangen oder eine Ausbildung zu einem anderen Handwerker. Doch diese Gedanken sind ihr letztendlich doch zu irrational um sie länger als ein paar Sekunden zu verfolgen. Realistischer ist es da schon sich zu erträumen einmal alle Waffen dieser Welt zumindest in der Hand gehalten zu haben. Doch wie realistisch ist es letztlich wirklich?
Lebensziele Widmen wir uns also lieber Zielen die erreicht werden können. Zum Beispiel dem Ziel eine Waffe zu erfinden. Eine, die noch nie jemand gesehen hat. Doch das steht weiter hin an. Einzig weiter hinten steht noch die Entwicklung neuer Künste, speziell Kombinationen aus Fuin- und Tintenjutsu. Seit ihrem letzten Versuch ist es jedoch auf den letzten Platz gewandert. Was sie definitiv nicht aufgeben möchte und hier zu nennen ist, ist, einen Platz der Welt zu finden. Wo genau der liegt oder wie sie ihn finden könnte, ist ihr bislang das größte Mysterium. Sie hegt die Hoffnung, dass sie womöglich spüren könnte, wenn sie dieses Ziel endlich erreicht hat. Eine Familie zu gründen wäre ebenso nicht verkehrt. Das liegt wohl in ihren Jishaku-Genen begründet oder vielmehr darin, wie sie aufgewachsen ist. Karu hat jedoch ihre Zweifel, jemanden zu finden, der ausgerechnet ein Mischblut wie sie, ohne selbst seinen wahren Platz in der Welt zu kennen, zur Gründung einer Familie auswählen würde.
kurzfristige Ziele Kurz und knapp: Das nächste Missionsziel erfolgreich beenden, jedwede Papierarbeit so gering wie möglich zu halten und bei allem sich selbst und ihre Familie nicht zu vergessen. Zumindest letztere. Wenn ihre Arbeitskollegen nicht wären, würde sie sich wohl öfter überarbeiten. Und vielleicht noch eine Kleinigkeit. Seit sie mitbekommen hat das ihre Cousins auf besondere Art und Weise strategische Abenteuer durchspielen, hat sie Interesse es selbst einmal auszuprobieren. Doch dafür müsste sie sich ihnen wohl mehr öffnen.
NINDO:
"Zeige keine Träne, sieh das Monster auch in dir und kämpfe für ein besseres Morgen."
Das Leben ist kein Ponyhof. Das Leben eines Shinobi erst recht nicht. Viele haben mit dem Wunsch ein Held zu werden diesen Weg beschritten, die meisten sterben, bevor sie sich einen Namen für die Ewigkeit machen konnten. Manche von ihnen haben Großartiges verbracht, doch ihre Namen werden niemals erwähnt. Manche von ihnen haben Grauenhaftes getan, damit am Ende etwas Gutes für ihre Heimat dabei herauskommt. Diese Heimat gilt es stets zu schützen. Ebenso wie all seine Bewohner. Hierfür würde Karu sich regelmäßig aufopfern und dabei ist sie auch bereit ihr eigenes Leben zu opfern oder wenn nicht anders möglich, dass eines Teamkameraden, welches sie normaler Weise ebenso vor ihr eigenes stellen würde. Dementsprechend würde sie ihren eigenen Tod vor ihrem wählen, wenn es die Umstände nicht anders fordern. Für so eine Tat oder jede andere Mission würde sie niemals Mitleid oder Lob erhalten wollen, denn schließlich ist das nur ihr Job und eine Ehre gleichermaßen. Im gleichen Atemzug will Karu jeden, der Grausamkeiten seines Gegners (oder eigenen Landes) niedermacht, einen Spiegel vorhalten. Denn ihrer Meinung sind es oft auch jene, die entweder nicht die Notwendigkeit verstehen oder das eigene Monster nicht erkennen. Bevor man jedoch über die Taten anderer urteilt, sollte man jedoch genau dieses Monster auch in sich selbst erkennen. Sinnlose oder vermeidbare Menschenopferungen, Verstümmelungen oder Folterungen, die nur aus Spaß geschehen, verurteilt sie jedoch auch selbst. Doch auch hier soll nur urteilen, wer von jedem Fehler erhaben ist. Bei Entscheidungen zu Leben und Tod eines Feindes versucht Karu stets zum Wohle Konohas zu entscheiden, wenn es in ihrer Entscheidungen liegt. Generell versucht sie jedoch andere Wege zu finden als jeden einfach umzubringen. Vor allem wenn er Kenntnis von wichtigen Informationen hat. Der Clan der Jishaku mit all seinen Facetten und ihre eigene Lebenserfahrung prägen Karus Handeln. Dem Totenkult gerecht, wird sie keine Tränen vergießen. Nicht für ihre Kameraden und nicht für ihre Feinde - egal welche Grausamkeit man sie gegenüber aussetzt. Zu weinen wird einen nur daran hindern, weiter fortzuschreiten. Es führt zum Zögern und in der Welt der Shinobi kann dies dein Tod sein. Karus Loyalität gegenüber Konoha ist stark ausgeprägt und würde den ein oder anderen Test bestehen. Sie widmet ihr Leben als Shinobi allen Menschen in Konoha, schon geboren oder noch im Bauch der Mutter. Für sie möchte die junge Frau für eine friedliche Zukunft kämpfen. Oder zumindest eine, in der sie innerhalb Konohas schützender Mauern friedlich leben können.
TRIVIA: [x] Sie ging gerne beim höchsten Sonnenstand und sonnigem Wetter in den Hirschwald, um ihren Patenhirsch zu versorgen - so begegnete sie seltener Nara ihrem Glauben nach. Aktuell meidet sie diesen Ort aufgrund der noch schmerzlichen Erinnerungen an ihren Patenhirsch. [x] Ist sie nachts draußen Unterwegs, trägt sie sehr gerne offenes Feuer (z.B. eine Laterne) mit sich, was ihr einen gewissen Ruhepol als Amaterasu-Gläubige gibt. [x] So wie Feuer in der Nacht beruhigt Sand sie auf Schiffen. [x] Sie fühlt sich seit jeher am meisten im Jishaku Clan fehl am Platz, wenn sie die alten Tänze tanzen muss. [x] Ihre Großmutter liebt es sie mit traditionellen Gewändern der Wüstennomaden auszustatten. Sie hat ihr sogar zwei weitere Bauchtanzgewänder geschenkt, in der Hoffnung, ihre Enkelin würde freudiger tanzen! [x] Wenn man Karu wirklich dazu kriegen sollte, zu singen, stellt man fest, dass sie nicht nur eine mehr als passable Singstimme hat, sondern auch die Texte der altertümlichen Sprache kennt, zu denen sie tanzen. Verstehen tut jedoch auch sie die alte Sprache nicht. [x] Seit Kazumas Freundin einzog und sie eine Tochter bekamen, ist es nur noch enger in ihrem Elternhaus geworden. [x] Irgendeine Katze findet Karu eigentlich immer in ihrem Bett, auch wenn sie sie ständig herausjagt. Irgendwann gibt sie nachts dann auf. [x] Das ihre Großmutter überhaupt so viele Katzen hat, liegt u.a. daran, das Katzen wohl im Wüstenvolk früher verehrt wurden, dementsprechend liegen in der Wohnung nicht nur viele Stoffe sondern auch Katzenhaare herum. [x] Im Hause Shimoki gibt es selten anderes Essen außer traditionellem Nomadenessen. [x] Sie hat absolut keine Ahnung, was sie anziehen soll, wenn sie zu den Nara geht. Darüber rätselt sie jedes Mal. Alle Kleidungstücke ihres Kleiderschranks kommen ihr zu over- oder underdressed dafür vor. [x] In ihrer Kindheit haben Akira und Karu einmal Sonnenblumen und andere Pflanzen, die Akihito mag, in den Garten gepflanzt. So, dass er sie von seinem Fenster direkt sehen konnte. Noch heute pflegt sie diese. Die einzige Gartenarbeit, die sie freiwillig macht. [x] In der Akademie belegte sie das Wahlfach Fuinjutsu durch "Zufall". Sie wollte eigentlich zu einem anderen Kurs, fand diesen dann doch so spannend, dass sie noch einmal um eine andere Belegung bat! [x] Zum Lichterfest der Nara trägt Karu traditionell einen in blau-weiß selbstgestrickten Festtagspullover mit Hirsch- und Schneeflockenmotiven. Sie hat ihn einst von Akira und Akihito geschenkt bekommen. Ein Kleidungsstück was ihrer Meinung nach weder zu over- noch underdressed für die Nara, jedoch gleichzeitig zu spezifisch für einen täglichen Gebrauch ist. [x] Karu kann gut zeichnen. [x] Karu trägt eine Kette mit einer Glasphiole um ihren Hals. In dieser befindet sich eine Fingerspitze voller Wüstensand aus Kaze no Kuni. Ihr Vater nennt es "Heimaterde" und soll sie nicht nur mit ihren Wurzeln verbinden, sondern auch beschützen. Ist sie auf Schiffen, umfasst sie die Phiole gerne wegen ihrer Angst. [x] Außerdem trägt Karu an ihrem rechten Fußgelenk mehrere selbst geknüpfte Freundschaftsbänder. Diese stammen nicht nur von ihr, sondern hauptsächlich von Akihito und Akira. Dementsprechend sind sie schon sehr alt.
Shimoki Hikari - Großmutter väterlicherseits, Schneiderin/Kauffrau, lebend, 68 Jahre - Shimoki Taiyô - Großvater väterlicherseits, Kaufmann, verstorben mit 57 Jahre (wäre heute 72 Jahre) - Karuhinomes Großeltern sind wie ihr Vater beide Zivilisten gewesen. Daher war es sehr unerwartet, dass sie auch das Jishaku Erbe in sich trägt. Hikari ist angeheiratet, wie auch Karus Mutter. Als Schneiderin fertigt sie täglich neue Kleider, vorrangig Kimono und clanspezifische Stücke. Sie hat ihren eigenen kleinen Laden und ein paar Angestellte, doch die meiste Arbeit macht sie zu Hause. Für die Familie schmeißt sie zusätzlich noch den Haushalt und kocht mit Unterstützung von Kazumas Frau und ihrem Sohn. Ihr Mann Taiyô ist schon lange Tod und war wie sie sehr gläubig. Nach seinem Tod übernahm sie zusätzlich seinen Handelsladen. Anders als ihr Sohn handelte ihr Mann eher mit Lebensmitteln als mit Materiellen Dingen. Im Grunde sind beide Läden sich jedoch in gewisser Weise ähnlich. Hikari versuchte ihren Enkeln stets Amaterasu sehr nahe zu bringen und überhäuft sie mit traditioneller Kleidung, wann immer möglich. Taiyô beteiligte sich zu seinen Lebzeiten sehr gerne an der religiösen Erziehung seiner Enkel um ihren Seelenfrieden im Jenseits zu sichern, mit seiner Schwiegertochter war er nicht unbedingt zufrieden, arrangierte sich jedoch letztlich, wenn er auch immer grummelig war. Nach ihrem Tod war er nicht unbedingt unglücklich darüber mehr Einfluss in der religiösen Erziehung nun nehmen zu können.
Shimoki Kogen - Vater, Händler, lebend, 46 Jahre - Kogen ist der erstgeborene Sohn von Hikari und Taiyô. Er wuchs im Clan auf und ist mit ganzem Herzen treuer Gläubiger an Amaterasu. Für ihn gibt es keine anderen Götter, die jemals auch nur annähernd so wichtig sein könnten. Sein Vertrauen in die Göttin ist grenzenlos. Wie viele Jishaku ist er sehr großzügig, offenherzig und immer gut gelaunt. Er liebt seine Familie sehr und ist immer daran interessiert sie zusammen zu halten. Gibt es Streit, ist er bemüht ihn zu schlichten. Die Beziehungen untereinander sind ihm wichtig.
Shimoki Kazuma - Bruder, Jonin, lebend, 27 Jahre - Kazuma ist deutlich bekannter im Clan seiner Mutter. Zeigt er sich bei ihnen doch regelmäßig zu den Clantreffen und zieht auch seine Schwester immer mal wieder mit. Oder zu anderen Festlichkeiten aus ihrer Komfortzone. Auch Kazuma ist ganz der Jishaku was Freundlichkeit angeht. Sein warmherziger Charakter machte es ihm schon immer leicht viele Freunde zu finden. Im Gegensatz zu seiner Schwester, reißt er selten dumme Sprüche und hat auch keine Probleme mit seiner Herkunft. Im Gegenteil findet er die sogar ziemlich cool! Die Beziehung der Geschwister untereinander ist sehr gut, wenn sie auch lockerer geworden ist seit der Geburt seiner Tochter. Karu würde es ihm aber niemals krumm nehmen, nun seine Frau und seine Tochter an Platz eins zu setzen und nicht mehr sie und ihren Vater. Am ehesten kann sie noch mit ihm reden, was ihre Ängste angeht.
Shimoki Mira - Nichte, Kazumas Tochter, Zivilist, lebend, 4 Jahre - Das kleine, stets gut gelaunte Energiebündel der Familie. Von den Nara-Genen ihrer Großmutter merkt man in ihr überhaupt nichts mehr. Sie kann nicht still sitzen und wirklich konzentrationswillig ist sie auch nicht unbedingt. Äußerlich hat sie jedoch außer den weißen Haaren wenig vom Wüstenvolk. Die ganzen Gebräuche findet sie jedoch wundervoll und plant eine passionierte Tänzerin zu werden! Den Großteil des Tages verbringt sie zu Hause bei ihrer Großmutter.
Jishaku Xianling - Tante, Künstlerin, lebend, 45 Jahre - Jishaku Ren - Onkel, Waffenschmied, verstorben mit 32 Jahren (wäre heute 40 Jahre) - Xianling ist die Schwester von Kogen und damit ebenfalls als Zivilistin aufgewachsen. Auch sie half schon früh im "Familienbetrieb". Eine Händlerin wurde sie nicht direkt, stattdessen jedoch eine Künstlerin. Noch heute verwendet Hikari fast ausschließlich die Entwürfe ihrer Tochter für die hergestellten traditionellen Jishaku-Gewänder, ihre Kimono oder andere Kleidungsstücke. Darüber hinaus hilft sie jedoch auch in den Läden ihrer Mutter aus. Xianling ist zwar ebenso gläubig wie ihre Eltern, allerdings wie auch ihr Bruder gibt sie ihren Kindern diesbezüglich bedeutend mehr Freiraum. Bis zu ihrer Hochzeit mit Ren, wohnte sie ebenfalls in dem kleinen Jishaku-Häuschen von Hikari und Taiyô. Karu hat sogar ihr ehemaliges Zimmer bekommen. Karu hat zu ihr ein sehr gutes Verhältnis. Von Xianling hat sie schon früh das Zeichnen gelernt und wusste stets, dass sie von der Frau für nichts verurteilt wird. Sie zeigte sich ihr gegenüber immer sehr verständlich. Und manchmal ist sie auch nur sehr gerne in diesem Haus zu Besuch, um ein wenig mehr "Platz" im Eigenheim zu genießen. Gegenüber ihrem verstorbenem Onkel hatte Karu ebenfalls eine gute Beziehung. Natürlich hat dies sehr mit seinem Beruf zu tun. Im Grunde genommen bekam man Karu sehr selten von ihm los (oder aus seiner Schmiede). Vieles über Waffen und deren Konstruktion hat sie in ihrer Jugend von Ren gelernt, obwohl er "nur" ein Zivilist war. Sein Tod machte sie traurig, doch sie zeigte keine Träne, schließlich ist er nun an einem besseren Ort.
Jishaku Xue - Cousine, Tokubetsu Jonin, lebend, 25 Jahre - Jishaku Aki - Cousin, Akademist, lebend, 8 Jahre - Xue ist Karus genau sieben Monate ältere Cousine und für sie selbst wie eine Schwester. Bei den Jishaku ist dies natürlich leicht gesagt, aber durch ihren fast nicht vorhandenen Altersunterschied und ihrer gewissen äußerlichen wie innerlichen Ähnlichkeit, wuchsen sie mit einem starken Band zwischen ihnen auf. Xue mag nicht derartig religiös sein wie Karu, was einen gewissen "Diskussionspunkt" darstellt. Da Xues Haus nicht weit von Karus entfernt stand, konnten sich die Cousinen Nachrichten bspw.. mittels Laternenlichtern zu senden. Darunter zählt die morgendliche Erinnerung in ihrer Kindheit, vielleicht doch nicht den Wecker zu ignorieren oder das Tanztraining ansteht. Leider hatte sie in Xue keine Verbündete gegen das Tanzen. Zu ihrem jüngeren Cousin hat sie ein eigentlich herzliches Verhältnis, doch seinem Namen geschuldet sieht sie ihn aktuell sehr oft mit einem gewissen traurigem Blick an. Natürlich würde sie dies nie zugeben, zumal der junge Akademist dafür auch nichts kann.
Nara-Clan:
Nara Haname - Mutter, Tokubestu Jonin, verstorben mit 27 Jahren (wäre heute 44 Jahre) - Haname war eine schöne, junge Frau. Ihr Haar war rabenschwarz und sie war in ihrer Freizeit selten woanders als in der Bibliothek. Dort las sie neben Medizinbücher allerlei Literatur über vergangene Kulturen und ihre Architektur. Ein wenig Zufall und diese Leidenschaft führten schließlich zu der außergewöhnlichen Verbindungen zum Jishaku Clan. Haname war Zeit ihres Leben äußerst ehrgeizig, zielorientiert und verlangte von ihren Teamkameraden nicht weniger. Daher wünschte sie sich für ihre Kinder auch immer starke Nara zu werden. Gram bereitete ihr, dass ihre Kinder mit einer Religion aufwuchsen, doch sie hoffte, dass sie diese früher oder später selbst als irreführend begreifen würden. Trotzdem liebte sie ihren Mann und konnte durch diese Liebe dies akzeptieren. Sie starb ohne von den Jishaku Fähigkeiten ihrer Kinder zu ahnen.
Nara Akito - Onkel, Katsumis Vater, Chunin, lebend, 34 Jahre - Nara Aiko - Tante, Katsumis Mutter, Zivilist, lebend, 32 Jahre - Akito ist Haname jüngerer Bruder und übernahm nach ihrem Tod die Aufgabe, Kazuma im Nara Hiden zu unterrichten. Karu ist er bekannt als ein eher gemütlicher Mann. Er lässt sich bei so manchem gerne Zeit, aber hat man ein Problem, findet er die Lösung. Zumindest bei rationalen Entscheidungen und Problemen. Einzig zum Shogi Spielen hat sie ihren Bruder hin und wieder zu ihm begleitet. Geht es um emotionale Unterstützung sollte man es eher bei Tante Aiko versuchen. Letztlich ist sie auch keine geborene Nara und damit nicht derart auf die rationalen Gedankengänge fokussiert. Dumm ist sie deshalb aber noch lange nicht, selbst für eine Zivilistin. Auch in dieser Familie gibt es zwei Kinder, die sich nur zu gerne streiten und trotzdem aufeinander aufpassen am Ende.
Nara Kiriya - Cousin, Tokubetsu-Jonin, lebend, 19 Jahre - Nara Katsumi - Cousin, Genin, lebend, 14 Jahre - Nara Kurotsuchi - Cousine, Genin, lebend, 12 Jahre - Sowohl ihre Cousine Kurotsuchi als auch ihr Cousin Katsumi sind Genin und haben damit ebenfalls den Weg des Shinobi eingeschlagen. Das ist nicht wirklich verwunderlich. Auch der ältere Bruder der beiden schlug diesen Weg ein und ist nun bereits schon Tokubetsu Jonin. Seit kurzem hat Karu sogar etwas mehr über Katsumis Vorlieben für bestimmte Spiele erfahren. Keine Brettspiele, wie Karu sie bisher von Familienfesten kannte, eher strategischer Natur. In diesem Familienzweig scheint es ihr so als wenn ihr jüngster Cousin die faulste Ader besitzen würde. Doch Karu ist sicher, dass er jederzeit da wäre, wenn man ihn bräuchte. Und wenn er nicht verschläft. Kiriya hingegen ist Karu sogar relativ sympathisch und das obwohl er nicht den offensichtlichsten Familiensinn versprüht. Doch seine Art und Weise macht ihn mit zum angenehmsten Nara aus ihrer Sicht. Sie lassen sich im Grunde gegenseitig in Ruhe und das ist, Karus Meinung nach, eine sehr gute Beziehung, was nicht heißt, dass sie sich nicht als Familie sehen.
Nara Shinsuke - Onkel, Koans & Koreis Vater, lebend, Jonin, 50 Jahre - Nara Nagisa - Tante, Koans & Koreis Mutter, lebend - Shinsuke ist in vielen Belangen noch extremer als seine Schwester Haname als wohl je gewesen wäre. Seine Engstirnigkeit und seine hohen Erwartungen an jedem, geben Karuhinome ständig das Gefühl nicht hinein zu passen. Sie sind mit Grund, warum sie die Nara meidet. Tatsächlich kennt sie daher diesen Mann auch nicht wirklich gut. Seine Frau sogar noch weniger.
Nara Kogen - Cousin, lebend, 28 Jahre - Nara Koan - Cousin, lebend, Jonin, 26 Jahre - Nara Korei - Cousin, lebend, Chunin, 22 Jahre - Shinsuke und Nagisa bekamen insgesamt 3 Kinder. Kogen, der älteste Sohn, gibt Karu zusammen mit seinem Vater am stärksten das Gefühl nicht in den Nara Clan hinein zu gehören. Er ist ein eher unangenehmer Menschentyp, scheint kein Geheimnis für sich behalten zu können und arrogant, obwohl seine Fähigkeiten dem gar nicht mal gerecht werden. Auch ihm geht Karuhinome sehr gerne aus dem Weg. Koan und Korei sind ihr da schon lieber. Während Korei sehr zielstrebig ist und sie ein wenig an ihre Mutter erinnert, scheint Koan sehr gelassen mit seinen Zielen umzugehen. Letzterer scheint zu dem sehr ähnliche Ansichten zu Konoha zu haben. Sie hofft, dass Korei unter seinem eigenen Druck nicht irgendwann kaputt geht. Das er vor kurzem schwer verletzt wurde, hat sie unerwarteter Weise mit getroffen. Erst da merkte sie, dass sie ihre Cousins wohl doch ins Herz geschlossen hat. Trotz der Nara Abstammung und dem wenigen Kontakt. Aber vielleicht sind das auch nur die Jishaku Gene?
Nara Naraki - Onkel, pensioniert, 48 Jahre - Naraki ist der verrückte Onkel in der Familie ihrer Mutter. Tatsächlich kennt Karu ihn im Grunde gar nicht. Sie erinnert sich nicht einmal deutlich an sein Gesicht. Nur das ihre Mutter ihr einst von ihm erzählte und er in einem Haus nahe ihres Onkels Shinsuke lebte. Er habe wohl viele Ideen die Welt zu retten. Tatsächlich hat Karu jedoch auch nie große Anstalten gemacht sich nach ihm zu erkundigen und ließ es eher das Problem der anderen Nara sein. Doch sie hatte ihn stets früher in ihre Gebete miteinbezogen, wann immer sie mitbekam, dass er wieder fortgelaufen war. Sie bat Amaterasu ihm wieder heim zu leuchten. Wie ihre Mutter glaubte sie nicht, dass Böses in ihm war.
Haustiere && enge Freunde:
Jishaku Akira - Sandkastenfreund, ehem. Konoha-Chunin, A-Rang Nukenin | Shinkiri Oberhaupt - Akira oder "Fukei" wie sie ihn nannte, der älterer Bruder, der Beschützer. Schon nach ihrer ersten Begegnung war klar, dass der ältere Zwilling seinen jüngeren Bruder über alles liebte und immer beschützen würde. Dabei kann Karu nicht einmal sagen, wann sie sich kennengelernt hatten. Er war schon immer da, wie auch sein Bruder. Sie waren Nachbarn und trotz des einen Jahres Unterschied wuchsen sie gemeinsam auf. Der Garten zwischen ihren Häuser war ihre Spielwelt. Seltener waren sie drinnen. Akira wurde für Karu der engste Vertraute im Clan. Er wusste sogar von ihrer eigenen Unsicherheit und ihrem Wunsch sich auf ihrer Pilgerreise ebenfalls zu finden. Sie haben viele Dinge gemeinsam erlebt in ihrer freien Zeit und trainierten oft zusammen. Doch die Bande kappten als Akira von seiner Pilgerreise nicht zurückkehrte. Groß war der innere Schmerz, doch sie betet noch heute täglich dafür, dass es ihm im Land der Sonne gut gehen möge. Bis vor wenigen Monaten glaubte Karu, dass ihr Freund vor 7-8 Jahren auf einer Reise verschwand. Offiziell wurde er für Tod erklärt, doch sie hatte es nie über ihr Herz bringen können, an diesen Tod zu glauben. Stattdessen hatte sie begonnen jeden Abend Kerzen in ihrem Fenster anzuzünden und zu Amaterasu zu beten, ihn sicher zurück nach Hause zu geleiten. Doch im Jahr 1002 erfuhr sie von einem Nukenin, der angeblich ihr bester Freund sein und sogar den Hokagen persönlich angegriffen haben sollte. Unvorstellbar! Es dauerte noch weitere Wochen bis Karu nach dem Wiedersehen mit Akihito begann der Wahrheit ins Auge zu blicken. Jishaku Akira war gestorben, nun lebte Jishaku Kira, ein von Hass zerfressener Nukenin, der nicht nur Konoha den Erdboden gleich machen will sondern sogar für den Tod seiner eigenen Familie verantwortlich ist. Wie genau sie nun zu ihm stehen soll, ist ihr noch immer unklar. Viele Gefühle kämpfen gegeneinander. Verzweiflung, Hass, Verständnislosigkeit, Zweifel, Liebe und Naivität während nur einige von ihnen. Noch immer liebt sie ihren einstigen Sandkastenfreund und dennoch weiß sie darum, dass sie ihn bereits verriert als sie Takuan von seinen neuen Fähigkeiten erzählte. Trotzdem fühlt sie noch immer eine Verbindung zu ihm und bat Takuan darum, Akira selbst töten zu dürfen - nicht um Konoha zu schützen, auch wenn sie glaubt, Konohas Bewohner vor Akiras fehlgeleiteten Sinnen beschützen zu müssen, sondern um ihm von Leid zu erlösen und auch ihn vor anderen zu beschützen. Sie könnte es niemals ertragen, zu wissen, dass ihre Informationen nicht nur zu seiner Ergreifung beigetragen haben, sondern man ihn womöglich deswegen auch foltern könnte. Sie verurteilt seine Taten, vor allem den Tod seiner Familienangehörigen, gleichzeitig hofft sie noch immer, ihn wieder zurück auf Amaterasus Pfade lenken zu können. Die Sonnenmutter könnte ihm womöglich vergeben. Weiterhin gibt Karu sich allein die Schuld an seinem Leid. Immerhin hat sie ihn damals nicht wiederfinden können als er auf seiner Reise verschwand und sie war es auch, die Akihito nicht hatte beschützen können. Sie hofft, dass wenn er seine Rache an ihr bekommen könnte, würde er womöglich Konohas Menschen verschonen. Illusorisch, doch entspricht es den naiven Gefühlen gegenüber Akira. Doch sie alle sind sehr verwirrend und konnten noch immer nur schwer geordnet werden. Sie könnte nicht einmal sagen, ob sie im Moment des Wiedersehens überhaupt dazu in der Lage wäre eine Waffe gegen ihren Freund zu richten, geschweige denn ihn zu töten. Lieber würde sie sich daher von ihm töten lassen und hoffen, dass damit der Kreislauf seiner Rache durchbrochen werden könnte.
Jishaku Akihito - Nachbarskind, Bruder von Akira, B-Rang Nuke, untot - Akihito, der jüngere Bruder. Sie nannte ihn daher „Shitei“ nachdem es schwer für die Erwachsenen war die unterschiedlich betonten Akis auseinander zu halten. Sie mochte auch ihn sehr gerne. Er gehörte irgendwie immer dazu. Als stiller Beobachter oder auch Teilnehmer. Mit Akira plante sie gerne irgendwelche Dinge um ihn aufzumuntern. Sei es Schokolade herstellen - was schief ging -, Bilder malen, Bücher basteln mit allen wichtigen Neuigkeiten aus Konoha oder anderen verrückten Ideen. Auch wenn ihre Mutter es nie gut hieß, verschenkte sie an ihm gerne ihre alten Hörkassetten und einmal sogar ihren Kassettenrekorder. Das gab dann zu Hause ziemlich Ärger, weil die nicht gerade billig waren. Für Akira hat sie sich jedoch stets viel Mühe gegeben Akihito aufzumuntern! Für sich selbst und für Akihito versprach sie sogar auf ihrer eigenen Pilgerreise nach Akira zu fragen. Am Ende brach Akihito selbst auf und kehrte nie zurück. Erneut schmerzte es und erneut durfte sie keine Tränen zeigen. Doch noch größer war der Schmerz als sie Jahre später erfuhr, dass er nicht gestorben war, wie gedacht hatte, sondern er nun ein eingetragener Verbrecher war. Was war nur aus dem Nachbarsjungen geworden? Auch für ihn betet sie jeden Tag, dass Amaterasu ihn auf den rechten Pfad zurückbringen möge! Und sei es nur nach Hause und er sich hier verantwortet. Nachdem sie Akihito jedoch wieder getroffen hatte, warf der sehr viele Fragen in ihr auf und begann damit ihr Weltbild anzunagen. War ihre Weltansicht wirklich das Wahre? War sie womöglich selbst fehlgeleitet? Fragen, die Karu noch lange im Gedächtnis hingen, nicht zuletzt auch dank seinem Brief, und schließlich durch die Grübeleien zu einem späteren Missionsunglück führten. Sie hofft Akihito trotz allem wenigstens noch einmal wiederzusehen. Womöglich hat er antworten auf all die Fragen in ihrem Kopf.
Katzen - Von Findelkatzen bis Hauskatzen, von 0 bis 15 Jahren, unterschiedlichste Rassen, wechselnd - Großmutter Hikari besitzt sehr viele Katzen, mal mehr mal weniger, zu den bleibenden Katzen kommen noch Streuner aus der Nachbarschaft
Yorikko (dt. Findelkind) - Patenhirsch, verstorben, im Nara-Wald, 21 Jahre - Er war schon sehr in die Jahre gekommen und es war an jedem Tag fraglich, wie lange er noch leben würde. Yorikko wurde Karuhinome als frischgeborenes Kalb mit 3 Jahren zugeteilt, ganz nach Brauchtum der Nara. Während ihrer Zeit im Krankenhaus ereilte sie die Kunde, dass ihr Patenhirsch verstorben sei. Ironisch, dass die Brandwunden ausgerechnet das Tattoo zu seinen Ehren mitverbrannten.
ECKDATEN:
00 Jahre | Geburt
Geburt als Tochter zweier Clans:
Licht und Schatten vereinten sich Vor knapp 30 Jahren heiratete ein Mitglied des Jishaku-Clans eine Frau aus dem Nara-Clan. Sie war nicht irgendeine Frau, sondern die Schwester eines mehr als fähigen Mitgliedes ihres Clans. Stark genug, dass er eines Tages dem Clananführer folgen könnte! Nicht der einzige Kontrapunkt ihrer Beziehung, denn immerhin waren und sind die Jishaku strenge Gläubige, wo die Nara es doch nicht sind. Auch die junge Frau mit Namen Haname lehnte jedweden Glauben an die Götter ab. Doch es waren anderen Züge am großgewachsenen Mann, die sie in den Bann zogen. Sie lernten sich jedoch nicht auf einer Mission kennen, denn immerhin war Kogen nie ein Shinobi, sondern "nur" ein Zivilist. Wenn gleich ein erfolgreicher Händler der allerlei Stoffe, Kräuter und Tinkturen unter die Menschen brachte. Auch besondere Schätze gehörten dazu, die dann aus fernen Ländern stammten und zu höheren Preisen feilgeboten wurden. Haname interessierte sich schon immer für die Gebräuche, Architektur und Geschichte alter Kulturen und Reiche und so wurde sie früher oder später Stammkundin in seinem Laden. Anfänglich hatten die Kräuter, die es dort zu kaufen gab, sie angelockt, brauchte sie diese doch für eine spezielle Medizin für einen der Hirsche im Nara-Wald, der schwer krank war. Die verschiedenen Kostbarkeiten und Skripte führten sie dann immer mal wieder in seinen Laden. Früher oder später geschah es dann, dass sie sich auch außerhalb des Ladens trafen. Trotz ihrer verneinenden Ansicht gegenüber Göttern, hörte sie gerne die Geschichten des Jishaku Clans und sog diese nicht minder auf, wie Bücher in der Bibliothek. Zumindest tat sie dies wann immer es ihre Zeit zuließ neben ihrer Arbeit als Iryonin und damit auch als Shinobi des Feuerreiches. Aus der Verbindung von Haname und Kogen gingen zwei Kinder hervor. Auch nach der Geburt ihres Erstgeborenen, Kazuma, herrschte noch Uneinigkeit bezüglich seiner Erziehung. Beide Eltern waren sich sicher, dass er nicht unbedingt das Magnet-Element geerbt haben müsste. Kogen war das einzige Kind seiner Eltern geblieben und hatte wie seine Eltern keine Shinobilaufbahn eingeschlagen. Anzeichen für eine derartige Fähigkeit hatte er nie gezeigt. Es war zwar ausgemacht, dass Haname ihren Sohn in der Akademie einschreiben würde, aber trotz der erwarteten „Narahaftigkeit“ seiner Fähigkeiten, setzte Kogen sich durch, den Kindern auch von seinen Traditionen etwas mitzugeben. Haname musste zu ihrem Leidwesen einsehen, dass sie nicht unterbinden konnte, ihre Kinder mit dem (ihrer Meinung nach) Irrglauben konfrontiert zu sehen. Ihre Schwiegereltern unternahmen sogar den Versuch sie selbst zu konvertieren. Natürlich scheiterten sie und die Mutter der Mischlingskinder unternahm selbst den Versuch ihren Kindern ein rationales Denken bei zu bringen. So würden sie früher oder später hoffentlich selbst ihren Weg richtig wählen und keine religiösen Fanatiker werden. Die Kinder wurden älter und man entdeckte bei Kazuma das Erd-Element. Noch war es nicht ungewöhnlich und so starb die Nara nur wenige Monate später auf einer Mission in dem Glauben, dass ihre Kinder beide mehr Nara als Jishaku waren – trotz ihrer Einbindung in den Clan ihres Vaters. Umso überraschender traf es genau diesen als man bei Karuhinome in der Akademie das Magnetversteck feststellen konnte. Im Rahmen des Wahlfaches zur Elementkunde wurde sie darauf „positiv“ getestet. Nur wenig später erweckte auch ihr Bruder sein Zweitelement – Raiton und der Verdacht wuchs, dass diese Kinder mehr Mischling waren als ihre Eltern sich je bewusst gewesen waren. Die Freude in der Jishaku-Familie war groß. Schnell suchte man fähige Lehrer innerhalb des Clans für die Kinder und zog sie jetzt erst recht in alle Clan-Aktivitäten mit ein. Zu Karuhinomes Leidwesen. Noch mehr tanzen. Noch größere Familienfeste. Im Clan waren sie seitdem etwas besonderes. Die Geschwister, die das Licht (als Sonnenkinder Amaterasu) und den Schatten (das Hiden der Nara) zu vereinen schienen. Man nannte sie daher auch die Kinder des Zwielicht. Nach Hanames Tod bot sich Akito, ihr jüngerer Bruder an, das Training von Kazuma zu übernehmen. Er hatte diese Möglichkeit auch Karu angeboten, doch diese zögerte und lernte es erst später über ihren eigenen Bruder.
03 Jahre | Patenhirsch 04 Jahre | Tanzunterricht für die alten Jishaku Tänze beginnt 05 Jahre | Akademieeinschulung 07 Jahre | Tod ihrer Mutter 12 Jahre | Wahlfächer in der Akademie: belegt wurden Fuinjutsu, Kenjutsu, Ningu-Kunde III und Elementlehre III -> bei letzterem wurde ihr 1. Element entdeckt: Magnetismus 13 Jahre | Ernennung zum Genin, Teamzuteilung 14 Jahre | Beginn eines Kenjutsu Trainings; parallel Beginn einer Hachimon Tonko Ausbildung 15 Jahre | Sie entscheidet sich für ein Langzeit-Praktikum bei der Polizei und bleibt nach ihrer Chuninernennung auf diesem Posten 16 Jahre | Chunin, Akira ermutigt sie sich ihrem zweiten Familienzweig zu stellen und Kazuma beginnt ihr die Grundlagen des Nara Hiden beizubringen 17 Jahre | 2. Element Raiton, Beginn einer Fuinjutsuausbildung, Akira verschwindet 18 Jahre | Pilgerreise für mehrere Monate in die Wüste des untergegangenen Kaze no Kunis, hofft auf Selbstfindung (nicht erfolgreich), sucht nach Akira, Akira wird in Konoha bereits für Tod erklärt und sie verpasst sein Lichterfest 19 Jahre | Die ersten permanenten Tattoos, sie befasst sich mit den Theorien des Daoismus, aufgrund der gegenteiligen Vereinigung ihres gemischten Erbes, darüber lässt sie ihre Familie jedoch im Unwissen, Akihito verschwindet auf Pilgerreise 19/ 20 Jahre | Ende ihres 20. Lebensjahr beantragt sie erneut eine Pilgerreise, dieses Mal geht es in den Norden und hofft dort im gegenteiligen Gebiet zur Wüste Antwort zu finden (Da sie selbst ein Mischling ist, muss sie vielleicht beide Gebiete bereisen für ihre Selbstfindung), sie verpasst Akihitos Lichterfest im Clan 20 Jahre | Sie paktiert am Ende ihrer Reise mit einem Schneeleoparden, doch die Antworten findet sie nicht, zurück in Konoha lässt sie sich ihr größter Tattoo stechen, sie nimmt ihren Dienst bei der Polizei wieder auf 21 Jahre | 3. Element Doton, erneute Auseinandersetzung mit dem Choujou Giga und Interesse daran es zu studieren/ zu modifizieren, weiterhin Ideen im Bezug auf eine Kombination des Nara Hidens mit Fuinjutsu/ Kekkei Jutsu, erneute Aufnahme der Fuin-Studien, weitere Tattoos folgen 22 Jahre | Ein experimenteller Fehlschlag bescherrt ihr ein neues "Tattoo" als sie versuchte ein Choujou Giga aus Tinte eines bestehenden Tattoos zu formen, sie bricht ihre Forschungen fürs erste ab und verwirft die Idee eine Kekkei-Ausbildung zu beginnen 24 Jahre | Juli 1002 Ernennung zum Jonin
24 Jahre | September 1002 Ernennung zum Oberhaupt der Polizei in Konoha 24 Jahre | Ende November 1002 Wiedersehen mit Jishaku Akihito; erfährt, dass auch Akira noch lebt und beide hochrangige Mitglieder Shinkiris sind 24 Jahre | Anfang Februar 1003 Aussendung auf eine hochrangige Mission, bei der Karu obgleich ihrer aufgewühlten Gedanken seit 2 Monaten einen Strategiefehler beging woraufhin sie nicht nur ihr ganzes Team gefährdete sondern auch um einen Kameraden zu retten ein hochrangiges Katonjutsu auf sich zog. Dabei erlitt sie (fast) tödliche Verletzungen und musste lange im Krankenhaus behandelt werden. Für Karu war die „Verbrennung am lebendigen Leibe“ traumatisierend und glaubte zu sterben, bis sie zu ihrer Irritation im Krankenhaus erwachte. Trotz ihrem Opfer verloren sie ein Teammitglied, konnten jedoch durch die Nachhut „gerettet“ werden. Karu verlor durch ihre Handlungsunfähigkeit im Sinne ihrer Verletzungen ihren Posten als Oberhaupt der Polizei und verbrachte fast 2 Monate im Krankenhaus.
磁力 Magnet - Jiryoku: Jiryoku ist die Magnetnatur, Jiton (磁遁) genannt. Sie setzt sich aus Doton und Raiton zusammen und wird im Jishaku-Clan vererbt.
» 雷 Blitz - Kaminari: Kaminari ist die Blitznatur, Raiton (雷遁) genannt. Das Raiton steht über dem Doton und unter dem Fūton, was es effektiv gegenüber Erdjutsu, aber anfällig gegenüber Windjutsu macht. Dieses Chakra ist leicht zu zerstreuen und passt gut zu Künsten für mittlere und ferne Distanzen. Setzt man es beim Gebrauch von Metallwaffen ein, kann man so tödliche Kräfte und einen elektrischen Schlag hervorrufen.
» 土 Erde - Tsuchi: Tsuchi ist die Erdnatur, Doton (土遁) genannt. Das Doton steht über dem Suiton und unter dem Raiton, was es effektiv gegenüber Wasserjutsu, aber anfällig gegenüber Blitzjutsu macht. Diese Natur verändert Härtegrad und Beschaffenheit aller Dinge. Experten können Künsten und Dingen damit eine Eisenhärte oder aber auch lehmartige Formbarkeit verleihen.
KEKKEI GENKAI: Raiton + Doton = Jiton
Die Mitglieder des 'Magnet-Clans' sind in der Lage aus den Elementen Doton und Raiton, die ihnen im Blut liegen, das Element Jiton zu erzeugen. Jiton ermöglicht es seinem Anwender die Magnetfelder von Gegenständen und Personen zu verändern.
Die Naturen Doton, Raiton und Jiton sind angeboren und euer Charakter besitzt grundsätzlich die Affinität zu allen dreien. Ihr könnt frei entscheiden, in welcher Reihenfolge ihr diese drei Naturen erlernt. Es ist also auch möglich, das Jiton zuerst zu beherrschen.
Die Mitglieder des Clans können das Jiton auf zwei Weisen anwenden. Die erste besteht in der Nutzung von Sand, Eisensand oder ähnlichem. Er wird jederzeit in einem Behältnis mit sich getragen und mit Magnetchakra durchtränkt, um ihn in gewisse Formen bringen und damit kämpfen zu können. Der andere Anwendungsbereich ermöglicht es dem Anwender hingegen, sein Metallchakra auf seine Waffen zu übertragen, und damit einen flexiblen Kampfstil zu entwickeln. Das Niveau der beiden Fähigkeiten wird über die Beherrschung des JITON: JIKI GAKU und JITON: SABAKU NO JUTSU beschrieben. Für die Jutsu benötigt ihr in den meisten Fällen die entsprechende Fähigkeit auf mindestens demselben Rang, in manchen Fällen wird ein höherer Rang gefordert.
Das Grundjutsu des Jiton ist das JITON: SOKYÛ. Beherrscht euer Charakter schon zu Rpg-Start das Jiton, so erhaltet ihr dieses Grundjutsu, ohne dass es einen eurer Jutsuslots belegt. Lernt ihr das Jiton im Laufe des Rpg's, so bekommt ihr das Grundjutsu kostenfrei hinzu.
HIDEN: Nara-Hiden
Neben ihren intellektuellen Fertigkeiten ist insbesondere das Hiden der Nara etwas, durch dass sich die Familie einen weithin bekannten Namen gemacht hat. Ihr weithin bekanntes Hiden befähigt sie ihren eigenen Schatten zu verformen, zu manipulieren und mit ihm anzugreifen oder aber ihn mit den Schatten anderer zu verbinden und über jene Schattenverbindung die Bewegungen der Träger dieser zu kontrollieren.
„Einmal in den Schatten eines Nara gefangen, gibt es kein Entkommen.“
BESONDERHEITEN: Einhändige Fingerzeichen
Formen von Fingerzeichen mit nur einer, statt zwei Händen ist möglich.
Die Hachimon (Acht Tore) sind spezifische Knotenpunkte im Chakrasystem, die den Chakrafluss im Körper regulieren und beschränken. Durch das Öffnen jedes Tores verstärkt sich der Chakrafluss zu einer bestimmten Körperregion, was unterschiedliche Auswirkungen besitzt. Das Öffnen aller Tore wird "Hachimon Tonkō no Jin" (Formation der Acht Tore-Freisetzung) genannt. Die Hachimon werden vornehmlich für die Verbesserung der Nahkampffähigkeiten eingesetzt. Dennoch birgt ein Kampf unter den Auswirkungen der geöffneten Tore ein hohes Risiko für den Anwender, da der Körper den Belastungen, die von ihm abverlangt werden, nicht lange standhalten kann. So können Muskeln und Bänder reißen oder Knochen brechen, aber auch Adern platzen und es wird auch das Chakrasystem beschädigt.
Fûinjutsu (Versiegelungskünste) sind Techniken mit denen man Chakra, Objekte und ähnliches durch eine rituelle Formel und ein Siegel bändigt. Es handelt sich in der Regel um sehr mächtige aber auch komplizierte Jutsu.
Jikūkan Ninjutsu (Raum-Zeit-Ninjutsu) (Raum-Zeit-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu und eine Bezeichnung für alle Techniken, bei denen Raum und Zeit zugunsten des Anwenders manipuliert werden. Zu dieser Kategorie gehören alle Beschwörungstechniken, aber auch Jutsu mit denen sich der Anwender teleportieren kann und ähnliches. Techniken, die die Zeit zurückdrehen oder vollständig anhalten, sind allerdings nicht möglich.
» F.I.G.H.T.I.N.G S.T.Y.L.E.
KAMPFSTIL: strategisch, hinterhältig - offen, Nin- und Taijutsu basiert
Vor einer jeden Schlacht plant Karu erst ihre nächsten Züge. Das kann auch einmal bedeuten, dass sie sich einen möglichen Kampfplatz genau auswählt, vorher lange Observationen durchführt und auf den richtigen Zeitpunkt wartet. Bei diesem Plan achtet sie jedoch auch genau auf die Fähigkeiten ihren Mitglieder und ihre eigenen Möglichkeiten. Im Teamkampf schickt sie diese gerne von vorne, während sie selbst von hinten angreift (oder umgekehrt). Kämpft sie alleine, präferiert sie ein Attentat, um einen Menschen schnell und effizient umzubringen oder auszuschalten, was notwendig. Wird sie zu einem offenen Kampf gezwungen, versucht sie den Kampf in eine passende Gegend zu verlagern. Karu versucht im Grunde aus jeder Gegend das beste herauszuholen und sie in ihren Kampf mit einzubeziehen. Gerade innerhalb des Dorfes, wo man öfter auf metallische Gegenstände trifft. Es gibt jedoch Gegenden die besser als andere geeignet sind. Ob nun offen oder hinterrücks ist Karu stets bemüht jemand schnell und effektiv zu besiegen. Sie kämpft vorrangig mit Ninjutsu, insbesondere dem Magnet-Element und verlässt sich als zweites auf ihre Waffen. Hierbei nutzt sie sehr gerne den Überraschungseffekt durch ihre Versiegelungstattoos. Sie hat keine Lieblingsdistanz, sondern passt die Wahl dieser an ihren Gegner an, wenn möglich. Ebenso wie die gewählte Waffenart etc. Wird sie von etwas überrascht, was sie nicht mit eingeplant hat, verschafft sie sich mit Raiton-Jutsu gerne Distanz um sich neu zu sortieren und auch zu überlegen. Als letztes sei noch gesagt, dass sie ihren eigenen Körper auch als Schild für Teamkameraden versteht und sich schon öfter mal geopfert hat an ihrer Stelle oder auch sehr gerne Sachen riskiert, die ihr eigenes Leben in Gefahr bringen. Wirklich vernünftig mag das nicht klingen, aber da sie glaubt "ihr Körper hält das eher aus", hat sie bislang kaum jemand davon abbringen können es nicht zu tun. Und wer nichts riskiert, wird auch nie wissen, ob es so nicht doch zum Missionserfolg geführt hätte!
» Taktiker [1] Erfordert einen hohen IQ. Die Gabe, im Kampf Taktiken zu entwickeln, ist keineswegs jedem gegeben, bietet jedoch oft einen riesigen Vorteil. So kann ein Kampf schnell und sauber entschieden werden.
» Aufmerksam [0,5] Aufmerksame Menschen haben ein Auge und/oder Gehör für Details, die manch Anderem entgehen würden. Sie sind dazu in der Lage sich über längere Zeit zu konzentrieren und auch in Stresssituationen zu filtern was relevant und was auszublenden ist.
SCHWÄCHEN:
» Leichte Giftanfälligkeit [0.5] Der Gegenpool zur Resistenz ist die besondere Anfälligkeit auf Gifte aller Art. Bei manchen Menschen äußert sich dies nicht in einer verstärkten, sondern nur in einer längeren Wirkung (2 Post länger).
» Phobie** [0.5] In manchen Situationen kann eine Phobie verheerend sein.
Seekrank: Karu leidet unter Seekrankheit. In Kämpfen auf dem offenen Meer, auf Schiffen oder sich stark bewegenden Wasseroberflächlichen wird sie dann leicht von Übelkeit und Schwindel übermannt.
» Phobie** [0.5] In manchen Situationen kann eine Phobie verheerend sein.
Katon-Angriffe: Die Erinnerung daran fast lebendig verbrannt worden zu sein, hängt sehr in Karu nach, sodass vor allem auf sie gerichtete Katonangriffe (oder diesem ähnliche) sie für einen Moment innehalten oder ablenken können. Seltener passiert es bei bei alleinigen sehen solcher. (Mehr bei nahen, weniger bei weit entfernten). Kleinere Flammen, wie die von Kerzen, stellen kein größeres Problem da.
» N.I.N.G.U.
- kampfrelevante Ningu - Rüstung:
Chunin-Weste (Konoha) Die meisten Chūnin und Jonin aus Konohagakure tragen eine grüne Chūnin-Weste, welche über eine einfache Polsterung und Isolierung verfügt. An den Jacken befinden sich viele Taschen, die sich sowohl von oben als auch von unten öffnen lassen, um einen stets schnellen Zugang zu darin befindlichen Ningu zu ermöglichen. Trainingsgewichte Ein sehr effektives Trainingsutensil, welches man sich um Arm oder Bein bindet und damit auf Dauer seine Ausdauer und Kraft trainiert. Durch die Gewichte wird jede Aktion und jeder Angriff erschwert, weshalb sie in kämpfen eher vom Nachteil sind, dennoch aber auch für einen Überaschungseffekt sorgen können, wenn der Nutzer sie abnimmt und einmal an Tempo und genauigkeit zunimmt. Frei konfigurieren lässt sich die schwere der Gewichte, je nach Kraft, geschwindigkeit und gewünschten Training. Shinobi-Kettenhemd Das gewöhnliche Shinobi-Kettenhemd wird von vielen Ninja beider Reiche unter der Kleidung oder sogar als Oberteil getragen. Es besteht aus sehr leichtem Metall, welches die Bewegungsfreiheit der Kämpfer zwar nicht einschränkt, aber auch entsprechend geringen Schutz bietet. Es dämpt schwache Angriffe ab, kann jedoch bereits von einem kraftvoll geworfenen Shuriken durchbohrt werden. Hitaiate Einen Stirnschutz trägt jeder Ninja, nachdem er mindestens den Rang eines Genin erreicht hat. Er dient dazu, die Ninja aus den Dörfern zu unterscheiden. Nuke-Nin tragen ihren Stirnschutz häufig mit einem horizontalen Kratzer über dem Dorf-Symbol. Hitaiate werden normalerweise auf der Stirn getragen. Auf dem Stirnband ist eine Metallplatte befestigt, die vor Angriffen schützen soll. Atemmaske – 70 Exp Eine Atemmaske schützt den Träger bei Kämpfen vor Giftgasen und davor, Staub einzuatmen. rote Torsorüstung C-Rang Karus Torsorüstung hat eine Stabilität von C-Rang und ist mit roter Farbe verziert. Ihre Form und Gestaltung erinnert an das Torsorüstungsteil der traditionellen Rüstung von Hi no Kuni. Die Torsorüstung ist stark genug, gewöhnliche Wurfwaffen abzuwehren, jedoch auch schwerer als eine einfache Chuninweste.
- kampfrelevante Ningu - Waffen:
2x Chakraleitendes Kunai Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten. Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden. Sie sind ungefähr 20 bis 25cm lang (10cm Griff + 10-15cm Klinge). Durch die chakraleitende Eigenschaft können zusätzlich Jutsu darüber gewirkt werden. 9x Kunai Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten. Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden. Sie sind ungefähr 20 bis 25cm lang (10cm Griff + 10-15cm Klinge). 34x Shuriken Shuriken sind kleine Wurfgeschosse, welche die Form eines Sterns besitzen. Sie werden normalerweise in einer Tasche aufbewahrt, die am Bein befestigt ist. Ferner gehören sie wie die Kunai zu den wichtigsten Waffen eines Ninja. Shuriken sind schneller als Kunai, aber verletzen den Gegner umso weniger. Shuriken besitzen einen Durchmesser von 7 bis 12 cm. 10x 3 Makibishi Makibishi sind Streumesser, die auf dem Boden verteilt werden, um die Bewegungsfreiheit des Gegners einzuschränken und ihm Zeit zu nehmen, da er aufpassen muss, dass er nicht auf sie tritt. Sie besitzen ungefähr einen Durchmesser von 5 bis 10 cm. 3x Kibaku-Kunai Kibaku-Kunai sind Kibakufuda, welche mit einer stabilen Schnur an ein Kunai gebunden wurden und es ermöglicht die Briefbombe an einen gezielten Punkt zu werfen, ohne sie manuell anbringen zu müssen. Ein Kibaku-Kunai im Inventar zu haben kann in einem Kampf erhebliche Zeitvorteile bringen, wenn man nicht erst im Kampf ein Kibakufuda an ein Kunai binden muss. 1x Kibakufuda Als Kibakufuda oder Kibakusatsu werden Papierzettel bezeichnet, die mit einer Feuerbeschwörungsformel beschriftet sind und es ermöglichen, dass entweder die Technik Kibakufuda: Kassei von fern gezündet werden kann, oder das Papier bei Annäherung eines Feindes explodiert. Der Schaden, der dabei angerichtet wird ist relativ schwach. Ein Gegner kann davon zurückgeschleudert werden und erleidet leichte bis mittelschwere Verbrennungen. Durch den Rückstoß und einen ungünstigen Aufprall kann es zu Knochenbrüchen kommen. Zusätzlich ermöglicht es das Siegel, Holz zu sprengen, die Kraft reicht jedoch bei Stein bereits nicht mehr aus. Ebenfalls ist ein defensives E-Rang Jutsu in der Lage, vor der Explosion zu schützen. Eine Briefbombe kann neutralisiert werden, indem man sie berührt und sie durch das Konzentrieren des Chakras entschärft. Dies ist mit dem Akademie-Ninjutsu "Shinkan o Tori-Nozoku" möglich. 15m Drahtseil Drahtseile werden von Ninja benutzt, um entweder seine Gegner zu fesseln oder sie zu überlisten. Man kann damit auch Jutsu benutzen, d.h. sie bestehen aus chakraleitendem Material. Zudem sind sie in Kombination mit Feuer äußerst wirkungsvoll. Flammen können an den Seilen entlang verlaufen und ihr Ziel somit nicht verfehlen, vorausgesetzt es befindet sich in direkter Verbindung mit den Seilen. 2x Riesenshuriken Bei den Riesenshuriken handelt es sich um eine riesige Version der normalen Wurfsterne. Sie besitzen einen ungefähren Durchmesser von 80 bis 100cm. Durch ihre vergleichsweise enorme Größe und die sehr scharfen Klingen sind sie, geschickt eingesetzt, sehr viel gefährlicher als die gewöhnlichen Shuriken, allerdings auch schwerer zu handhaben und zu transportieren. 16 Senbon Senbon sind Wurfnadeln, die nur von wenigen Shinobi benutzt werden. Die Nadeln werden des Öfteren dazu benutzt, um Feinde zu lähmen, indem sie in vitale Punkte des Körpers gestochen werden, was jedoch eine medizinische Ausbildung voraussetzung. Auch eignen sie sich hervorragend dazu, mit Waffengift bestrichen zu werden oder bestimmte Jutsu damit anzuwenden. Ein Senbon ist ungefähr 12 bis 15 cm lang. 3x Chakraleitendes Glöckchen mit Senbon Ein kleines Glöckchen aus chakraleitendem Material, welches häufig in Verbindung mit Genjutsu eingesetzt wird, indem das Glöckchen mit Chakra geladen und dann der Klang als akutes Mittel zur Übertragung des Genjutsus genutzt wird. Das Glöckchen ist dabei etwa so groß wie eine Fingerkuppe und dadurch, von dem lichtreflektierendem Metall einmal abgesehen, insgesamt eher unauffällig. Das Glöckchen ist an einem dünnen Senbon angebracht, um besser geworfen werden zu können. Es kann zudem dazu eingesetzt werden, um Gegner zu irritieren und als Geräuschquelle auf eine falsche Spur zu locken oder auch als Frühwarnsystem in Stolperfallen genutzt werden. 8x Glöckchen mit Senbon Senbon sind Wurfnadeln, die nur von wenigen Shinobi benutzt werden. Die Nadeln werden des Öfteren dazu benutzt, um Feinde zu lähmen, indem sie in vitale Punkte des Körpers gestochen werden, was jedoch eine medizinische Ausbildung voraussetzung. Auch eignen sie sich hervorragend dazu, mit Waffengift bestrichen zu werden oder bestimmte Jutsu damit anzuwenden. Ein Senbon ist ungefähr 12 bis 15 cm lang. Ein kleines Glöckchen aus chakraleitendem Material, ist an dem Senbon hinten angebracht. Das Glöckchen ist dabei etwa so groß wie eine Fingerkuppe und dadurch, von dem lichtreflektierendem Metall einmal abgesehen, insgesamt eher unauffällig. An kaum sichtbaren dünnen Senbon angebracht kann ein solches Glöckchen geworfen zudem dazu eingesetzt werden, um Gegner zu irritieren und als Geräuschquelle auf eine falsche Spur zu locken oder auch als Frühwarnsystem in Stolperfallen genutzt werden. 1x Kemuridama Kemuri Dama sind kleine Granaten, die bei ihrer Zündung eine enorme Rauchwolke freisetzen und zu der Standardausrüstung eines Ninja gehören. Sie werden als Ablenkung benutzt, besonders, wenn ein Angriff von zwei Seiten kommt. 2x Pfeil Pfeile werden mit einem Bogen oder einer Armbrust auf ein Ziel abgeschossen. Sie sind meist aus Holz oder Metall und verfügen über eine gefährliche Spitze, die sich durch dicke Materialien bohren kann, wenn der Schütze talentiert genug ist. Pfeile sind häufig zwischen 50 und 90 cm lang, abhängig von der Größe (bzw. Armlänge) des Schützen und der Waffe. 3x Tenpi-Kunai Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten. Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden. Sie sind ungefähr 20 bis 25cm lang (10cm Griff + 10-15cm Klinge). Dank Xues Vater besitzt Karu Kunai mit einer etwas abgewandelten Form. Er entwickelte sie einst zu seinen Lebzeiten. Vor kurzem wurde die Skizzen gefunden und nachgebaut. Sie wurden Tenpi-Kunai genannt. Tenpi bedeutet so viel wie Sonne oder Sonnenwärme und zeigt damit eine Verbindung zu Amaterasu. Im Gegensatz zu normalen Kunai befindet sich der Ring in der Mitte, der Griff ist etwas breiter und auch die Klinge besitzt in der Mitte eine Aussparung. In den Griff und den Ring sind Symbole der alten Jishaku und Amaterasu Kultur eingraviert. 1x chakraleitendes Tenpi-Kunai Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten. Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden. Sie sind ungefähr 20 bis 25cm lang (10cm Griff + 10-15cm Klinge). Dank Xues Vater besitzt Karu Kunai mit einer etwas abgewandelten Form. Er entwickelte sie einst zu seinen Lebzeiten. Vor kurzem wurde die Skizzen gefunden und nachgebaut. Sie wurden Tenpi-Kunai genannt. Tenpi bedeutet so viel wie Sonne oder Sonnenwärme und zeigt damit eine Verbindung zu Amaterasu. Im Gegensatz zu normalen Kunai befindet sich der Ring in der Mitte, der Griff ist etwas breiter und auch die Klinge besitzt in der Mitte eine Aussparung. In den Griff und den Ring sind Symbole der alten Jishaku und Amaterasu Kultur eingraviert. Säckchen Murmeln (12 Stk) [0 Exp] Diese Glasmurmeln unterscheiden sich optisch nur wenig von ihrem Original und weisen dementsprechend auch nur eine Größe von 2 cm im Durchmesser auf. Allerdings wurden sie nicht nur aus Glas hergestellt, sondern in ihnen wurde auch Metall, insbesondere Cobalt, verarbeitet, was sie damit leicht magnetisierbar macht und ihnen ihre bläuliche Farbe gibt. Sie sind per se nicht chakraleitend, können jedoch als Ausgangsmaterial für Jiton Techniken benutzt werden und so zu einer Waffe werden. Die Murmeln werden zusammen in einem Ledersäckchen aufbewahrt, welches mit einer Kordel verschlossen wird. Das Säckchen kann dann beispielsweise an einen Gürtel gebunden oder in eine Tasche gesteckt getragen werden.
Säckchen Wattebäusche (20 Stk) [0 Exp] Diese Wattebäusche unterscheiden sich optisch nur wenig von ihrem Original und weisen dementsprechend auch nur eine Größe von 1 cm im Durchmesser auf. Allerdings wurden sie nicht nur aus Watte hergestellt, sondern sie besitzen einen sehr kleinen metallenen Kern, was sie damit leicht magnetisierbar macht. Sie sind per se nicht chakraleitend, können jedoch als Ausgangsmaterial für Jiton Techniken benutzt werden und so zu einer Waffe werden. Aufgrund der Watte können sie jedoch keinen Schaden anrichten. Die Wattebäusche werden zusammen in einem Ledersäckchen aufbewahrt, welches mit einer Kordel verschlossen wird. Das Säckchen kann dann beispielsweise an einen Gürtel gebunden oder in eine Tasche gesteckt getragen werden.
Spielkarten (8 Stk) [40 Exp] Diese 8 Spielkarten unterscheiden sich optisch nur wenig von ihrem Original, zwischen denen sie versteckt sind, und weisen dementsprechend auch nur eine Größe von 9 cm in der Länge und 6 cm in der Breite auf. Allerdings wurden sie nicht nur aus Papier hergestellt, sondern sie besitzen einen metallenen Rand, was sie damit leicht magnetisierbar macht. Sie sind per se nicht chakraleitend, können jedoch als Ausgangsmaterial für Jiton Techniken benutzt werden und so zu einer Waffe werden. Aufgrund der scharfen Kanten, könnten sie zwar als normale Spielkarten benutzt werden, einen Gegner jedoch auch bei kräftigem Wurf kleine, oberflächliche Schnittverletzungen hinzufügen. Alle Karten befinden sich in einer Metallbox. Statt Bilder haben die Spielkarten lediglich unterschiedliche Farben auf schwarzem Grund. Der Metallrand ist silbern sowie die Mitte der Karten. Von hinten zeigen sie alle die gleiche blau-grau-schwarze Dekoration. Das Symbol in der Mitte zeigt dabei das Symbol einer gängigen Spielemarke Konohas.
Dengekifuda Dieses Ningu dürfen nur Polizisten tragen und es auch nur im Auftrag der Polizei verwenden. Es handelt sich um ein beschwertes Versiegelungsetikett, welches sich aktiviert, wenn es auf einen Gegner geworfen oder auf ihm platziert wird. Bei Kontakt mit dem Ziel erleidet dieses einen kurzen Elektroschock, der das Ziel kurzzeitig schmerzhaft paralysiert. Es bietet sich vor allem an, um eine Lücke in der Verteidigung des Gegners zu erzwingen, sodass dieser dann festgenommen werden kann. Jujifuda Dieses Ningu dürfen nur Polizisten tragen und es auch nur im Auftrag der Polizei verwenden. Es handelt sich um ein beschwertes Versiegelungsetikett, welches sich aktiviert, wenn es auf einen Gegner geworfen oder auf ihm platziert wird. Das darauf geschriebene Fuin breitet sich auf dem Gegner aus und dieser kann sich dadurch nicht bewegen. Das Fuin kann ab einer Kraft von 2 mit Gewalt gelöst werden und bietet sich daher vor allem dafür an, schwächere Gegner schnell und effektiv gefangen zu nehmen.
- kampfrelevante Ningu - Bücher & Schriftrollen:
3x Elementare Schriftrolle (1x Feuer, 1x Wasser, 1x Erde) Es gibt besondere Schriftrollen, in denen die grundlegenden Elemente versiegelt werden können. Eine Elementschriftrolle kann immer nur jeweils ein Element gleichzeitig enthalten, welches bis zu 3 Mal entsiegelt werden kann, ehe die Rolle neu von einem Shinobi mit dem entsprechenden Element beladen werden kann. Beherrscht er das Katon, so kann er eine Elementrolle mit einer Flamme aufladen, die bei Entsiegelung als Feuerquelle dienen kann. Suiton befüllt das Siegel mit wenigen Litern Wasser, die bei Entsiegelung heraussickern und eine große Pfütze entstehen lassen. Ein Fûton-Windstoß ist möglich, der jedoch nicht stark genug ist, um einen Menschen von den Beinen zu werfen. Mithilfe von Doton-Chakra wird das Siegel mit ein wenig Gröll befüllt, und eine entsiegelte Raiton-Rolle elektrisiert die Luft rund um den Anwender leicht. Bingo Book Konohagakure Um allen gegenwärtigen Feinden ihres Dorfes nachzugehen, tragen so gut wie alle Shinobi ab dem Rang eines Tokubetsu Jônin ein Handbuch bei sich, das sogenannte Bingo-Buch. Auch einige Chûnin tragen dieses bei sich. Genin dürfen ein Bingo Book nur mit einer Sondergenehmigung besitzen, Akademisten hingegen gar nicht. Dieses Buch verzeichnet sowohl Nuke-Nin als auch Shinobi, die extrem stark und somit gefährlich sein können, und somit von Konohagakure gesucht werden. Im Bingo-Buch sind die Fähigkeiten und bisherigen Verbrechen des Shinobi gelistet, soweit bekannt. Ein Konoha-nin kann sein Bingo Book regelmäßig bei der Dorfverwaltung aktualisieren lassen, um immer auf dem neuesten Stand zu sein. Ein Kumo-nin oder Unabhängiger, der ein Konoha-Bingo Buch zu Unrecht erworben hat, muss hier ein Datum angeben, von dem das Bingo Buch ist. Neuere Einträge und Aktualisierungen nach diesem Datum sind dann nicht mit aufgeführt. 4x Makimono (Schriftrolle) Makimono üben für Ninja verschiedene Funktionen aus. So kann er darin Gegenstände und Waffen versiegeln, und bei Bedarf heraufbeschwören. Manche Leute können sogar ganze Jutsus in ihnen versiegeln. Viele Ninja nehmen auf Missionen Schriftrollen mit. Bei den Chūnin-Jacken kann man sie in den kleinen Taschen verstauen. Desweiteren werden Schriftrollen auch als Dokumente benutzt, um Trainingsschritte für Jutsu aufzuzeichnen, Missionen oder Anweisungen aufzuschreiben, Notizen zu machen oder einfach Botschaften übermitteln zu können.
- kampfrelevante Ningu - weitere Aufbewahrungen & Kits:
Erste Hilfe - Pack Iryounin tragen auf Missionen jederzeit eine Medizintasche mit sich. Wie das Hüfttäschchen wird es hinten an der Hüfte getragen, ist jedoch weitaus größer. Darin werden Standard-Mittel aufbewahrt, über die ein Iryounin jederzeit verfügen sollte, aber auch von anderen Shinobi zur medizinischen Erstversorgung genutzt werden können. Enthalten sind Pflaster, Verbände, Verbandschere, Tape, Wundauflagen, Kompressen, Desinfektionsspray, Wundsalbe, Pinzette, Rettungsfolie (eine Aludecke, um Verletzte vor Unterkühlung zu bewahren), Dreiecktuch, Nadel und Faden (zum Nähen von Wunden), Spritzen und Ampullen (z.B. zum Blutabnehmen) sowie eine Schiene (zum Stützen von Brüchen). Manchmal enthalten Erste-Hilfe-Sets auch andere zusätzliche Bestandteile als die hier aufgeführten, diese müssen dann aber individuell beworben und ggf. bezahlt werden.
kl. Kürbisflasche (Wüstensand) Erfahrenere Jishaku sind dazu in der Lage, ihren Sand derart zu komprimieren, dass der Inhalt einer großen Flasche in die einer kleinen (etwa 1 Liter fassenden) Flasche passt. kl. Kürbisflasche (Eisensand) Erfahrenere Jishaku sind dazu in der Lage, ihren Sand derart zu komprimieren, dass der Inhalt einer großen Flasche in die einer kleinen (etwa 1 Liter fassenden) Flasche passt. 2x Shuriken Holster Den Shuriken Holster benutzt fast jeder Ninja. Er wird mit Hilfe von einem Band am Bein getragen. In dieser Tasche werden Kunai und Shuriken aufbewahrt und können schnell hervorgezogen werden. 2x Hüfttasche Das Waist Pouch (Hüfttäschchen) wird zwar nicht von allen Ninja getragen, ist aber trotzdem sehr gängig. Darin werden zwar ebenfalls Waffen und Werkzeuge aufbewahrt, aber generell ist das der Ort, an dem alle sonstigen Gegenstände verstaut werden, von der medizinischen Ausrüstung, bis hin zu kleinen Büchern.
Tinte & Pinsel Hierbei handelt es sich um eine längliche Kartusche, in welcher sich schwarze Tinte befindet. Passend dazu ein Holzpinsel. Beides dient dazu, dass Choujou Giga zu verwenden oder auch nur einfache Nachrichten zu schreiben.
- kampfrelevante Ningu - Elixiere:
1x Rückführungselixier Dient einzig und allein eine Modifikation frühzeitig aufzuheben. Das Elixier ist nur einmalig einsetzbar und hebt auch nur einen modifizierten Effekt auf. Wirkung: Sofort und einmalig bei Einnahme 1x Modifikationselixier: Versteck Dieses Elixier dient Schandflecken am eigenen Körper zu verbergen. Was sonst nur mit einem Henge no Jutsu machbar ist, ist hier auch mit Einnahme des Trunks physisch möglich und daher erst nach Ablauf der Wirkungszeit vorüber. Man kann mit diesem Elixier Merkmale am eigene Körper wie Narben, Tattoos oder teilweise sogar claneigene Merkmale verstecken. So wäre es einem Hyuuga der Nebenfamilie möglich sein Siegel optisch vor den Blicken anderer zu schützen. Auch Nutzer des Sharingan oder Byakugan können ihren Augen damit zeitweise die Optik eines normalen Auges verpassen. Dies verändert jedoch nicht die Farbe. Wichtig ist, dass das Elixier diese Merkmale nur versteckt. Das bedeutet, dass sie tatsächlich noch da sind. So kann ein Hyuuga das Siegel immer noch ausmachen, spüren und nutzen und auch die veränderten Dojutsu wären für ein Clanmitglied weiterhin erkennbar. Es dient lediglich dazu seine Zugehörigkeit vor Feinden zu verbergen darf daher eigentlich nicht anderweitig genutzt werden. Wirkung: Hält einmalig 7 Tage an Eingenommen am: - 1x Modifikationselixier: Haut Die Modifikationselixiere gibt es in verschiedenen Ausführungen. Ihre Wirkung ist physisch und somit - im Gegensatz zum Henge no Jutsu - nicht so leicht aufzulösen. Mit diesem Elixier kann man die Hautfarbe des Charakters einen Ingame Monat lang zu einer gewünschten Farbe modifizieren. Da dies aus dem Körper heraus wirkt, wird jedes noch so kleine Stück Haut am gesamten Körper die entsprechende Farbe annehmen und es wirkt komplett natürlich. Es ist beinahe unmöglich die reale Hautfarbe von der modifizierten zu unterscheiden. Etwa eine Woche vor Ablauf der Zeit beginnen sich langsam Abschwächungen in der Farbintensität zu erkennen, aber nur für das geübte Auge des Nutzers. Wirkung: Hält einmalig 30 Tage an Eingenommen am: - 1x Modifikationselixier: Haare Die Modifikationselixiere gibt es in verschiedenen Ausführungen. Ihre Wirkung ist physisch und somit - im Gegensatz zum Henge no Jutsu - nicht so leicht aufzulösen. Mit diesem Elixier kann man die Haarfarbe des Charakters einen Ingame Monat lang zu einer gewünschten Farbe modifizieren. Da dies aus dem Körper heraus wirkt, wird jedes Haar am gesamten Körper die entsprechende Farbe annehmen und es wirkt komplett natürlich. Es ist beinahe unmöglich die reale Haarfarbe von der modifizierten zu unterscheiden. Etwa eine Woche vor Ablauf der Zeit beginnen sich langsam Abschwächungen in der Farbintensität zu erkennen, aber nur für das geübte Auge des Nutzers. Wirkung: Hält einmalig 30 Tage an Eingenommen am: -
- nicht kampfrelevante Ningu: ~> Kerzen & Zündhölzer ~> Tagebuch
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen notwendig.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist eine grundlegende Fähigkeit, die jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Hierfür wird kein Chakra benötigt. -fingerzeichenlos-
» KAKUREMINO NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Kakuremino no Jutsu (Technik des Mantels der Unsichtbarkeit) ist ein Jutsu, welches dem Shinobi ermöglicht sich grundlegend zu Tarnen und zu Verstecken und nahezu perfekt mit seiner Umgebung zu verschmelzen. Bei dieser Technik stellt sich ein Shinobi an eine Oberfläche, wie eine Wand, ein Baum oder ein Stein, und hält ein Tuch vor sich, welches seiner Größe entspricht, um sich dahinter zu verstecken. Das Tuch hat dabei ein so farblich passendes Muster, dass von außen betrachtet für den unwissenden Betrachter nichts auffälliges mehr zu erkennen ist. Die Technik benötigt einige Zeit der Vorbereitung, um das Tuch der Umgebung farblich anpassen zu können und ist nur rein visueller Natur. Es kann daher von scharfen Sinnen und den meisten sensorischen Jutsu durchschaut werden.
E-Rang
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, wenn man sich bewusst dafür entscheidet, das Jutsu einzusetzen, d.h. es ist ein kurzer Augenblick der Konzentration nötig, um einem Angriff zu entgehen. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen!
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Der Gegenstand muss dazu auf der Schriftrolle liegen, die sich maximal 2m vom Anwender entfernt befinden darf. Die versiegelten Dinge können dann ohne Chakraaufwand wieder entsiegelt werden.
Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang
» WARU NO REITOGO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E VORAUSSETZUNG:Reitogo BESCHREIBUNG: Das gespaltene Reitogo ist eine Technik, bei der der Anwender Chakra in ein Blatt Papier oder eine Schriftrolle leitet, ehe er das Papier in zwei Hälften teilt. Solange der Anwender eine der beiden Hälften berührt, kann er Worte, die er denkt, auf der anderen Hälfte erscheinen lassen. Um die Worte wieder verschwinden zu lassen, muss er die Hälfte berühren, auf der sie stehen. - langanhaltend -
» NINPO: ANROKKU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik nutzt der Anwender Chakra um eine verschlossene Tür oder Gegenstand zu öffnen. Dabei versucht er mit Hilfe von Chakra einen Druck auf die Verschlüsse auszuführen um diese dann wie bei ein Schlüssel in entsprechende Position zu bringen. Je nach erfahrung und Art des Schlosses kann es innerhalb von paar Sekunden bis hin zu Stunden geschaft sein.
» SHINKAN O TORI·NOZOKU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu ist es möglich, gegnerische Briefbomben zu entschärfen, bevor diese explodieren. Dafür konzentriert man ein wenig seines eigenen Chakras und leitet es in die zu entschärfende Briefbombe. Man geht dabei jedoch ein gewisses Risiko ein, da die Briefbombe natürlich jederzeit aktiviert werden kann, bevor man sie entschärfen kann. In den meisten offenen Kampfsituationen ist es daher sehr riskant, dieses Jutsu einzusetzen, da man sich in die direkte Nähe der Bombe begeben und diese berühren muss.
» JITON: SOKYÛ ART: Ninjutsu RANG: E TYP: Unterstützung BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Jinton, bei dem der Anwender in seinen Handflächen magnetisches Chakra sammelt. Diese fungieren darauf wie ein Magnet, dessen Anziehungskraft jedoch nur für kleine Gegenstände - etwa so groß wie Shuriken - reicht. Sehr geeignet für Taschenspielertricks oder den Diebstahl von kleinen metallenen Gegenständen.
» DOTON: CHÛSHUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu erlaubt es dem Anwender, mit zwei Fingern Erd- oder Gesteinsbrocken aus ihrer Umgebung zu lösen, die einen Durchmesser von bis zu 50 Zentimetern haben können. So kann man Wände schwächen oder Gucklöcher schaffen, außerdem ist es so ein Leichtes, die Beschaffenheit der Erde zu ermitteln.
» DOTON: DAICHI NO GEIJUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Doton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist, kleine Massen an Erde umzuformen, wenn er sie berührt. So kann man unter anderem aus Lehm kleine Objekte formen, wie z.B. eine Münze oder eine kleine Vase. Die so geformten Gegenstände sind jedoch nicht für den Kampf geeignet.
» NINPŌ: CHŌJŪ GIGA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Ninpō: Chōjū Giga ist das Grundjutsu, für die Fähigkeit mit Hilfe von Tintenzeichnungen und Chakra Zeichnungen zum Leben zu erwecken. Die optische Erscheinung der mit dem Ninpō: Chōjū Giga gezeichneten Wesen ist sehr abhängig vom Stil des Anwenders. Für diese Technik muss nach Vollendung der Zeichnung das Fingerzeichen Tora geformt werden. Ein Nachteil fast aller Jutsu, die mit dem Ninpō: Chōjū Giga angewandt werden, ist, dass die Tintenjutsu sich bei Regen nicht einsetzen lassen. Mit diesem Grundjutsu kann der Anwender ein Tier oder einen einfachen Gegenstand aufzeichnen, der die Größe von 30 Zentimetern nicht überschreitet. Diese können mit Chakra vom Papier gelöst werden und dienen dekorativen oder spielerischen Zwecken. So könnte man beispielsweise eine kleine Schlange erstellen, die um jemandem um den Arm schlängelt oder eine Maus beschwören, die durch ein Hamsterrad rennt. Generell kann man hier also Kleintiere erstellen, die keine besondere Aufgabe erfüllen, abgesehen davon, dass sie niedlich oder witzig aussehen.
» NINPŌ: CHŌJŪ GIGA NO OMAKE ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E VORAUSSETZUNG: Ninpō: Chōjū Giga BESCHREIBUNG: Diese Technik ist ein absolutes Gimmick. Damit kann der Anwender einen Tier aufs Papier bringen und zum Leben erwecken, das ihm eine kleine Unterstützung gegen die Witterung sein kann. So kann man beispielsweise ein Flugtier zu einem Regenschirm umfunktionieren oder einen ziemlich flachen Bären - oder kurz gesagt nur ein Fell von ihm - als Umhang gegen Wind, Sonne oder Kälte erschaffen. Hier sind der Kreativität wenig Grenzen gesetzt, so lange es sich nur um derart kleine Hilfsmittel handelt. Diese können im Übrigen durch eine spezielle Herstellungstechnik der Tinte und der festen, nur minimal beweglichen Form sogar Regen standhalten. Da die Gimmicks extra dafür ausgelegt sind der Witterung zu trotzen, ist die Tinte beständiger als die des normalen Chōjū Giga. Im Kampf ist es absolut nutzlos und löst sich nach einem gegnerischen Treffer direkt auf. Waffen sind daher auch kein Hilfsmittel, das man mit der Technik erschaffen kann, wenn man sie nicht nur zur Zierde tragen will. Da die Tintengebilde nur mit Chakra existieren können, lösen sie sich rasch auf, sobald ihr Schöpfer sie nicht mehr aktiv nutzt.
» REITOGO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik wendet der Anwender seine Hand nach der Formung des Handzeichen auf ein Blatt oder eine Schriftrolle und lässt darauf durch eine Strukturveränderung dunkle Buchstaben erscheinen, die einen Text seiner Wahl ergeben. Diese Buchstaben verbleiben daraufhin dauerhaft auf dem Papier, es sei denn der Anwender lässt sie durch eine erneute Anwendung des Jutsu verschwinden.
» JIBAKU FUDA FUIN ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik malt der Anwender die Schriftzeichen eines Explosionssiegels auf ein chakraleitendes Stück Papier, lädt dieses danach mit Chakra und kann so selbst Jibaku Fuda herstellen.
» RAITON: REIKI RYOU SEITEKI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Raiton, bei dem der Anwender, wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, ein kleines statisches Feld erzeugt. Es wirkt auf andere Personen irritierend, da es kleine aufblinkte Sterne erzeugt welche unkoordiniert umhertanzen. -langanhaltend-
» SOME NAOSHI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E-D VORAUSSETZUNG: Henge no Jutsu BESCHREIBUNG: Dieses sehr einfache Jutsu hat nur den Zweck, die Farbe von einem Gegenstand oder von einem kleinen Teil eines Lebewesens zu ändern. Beim Anwenden muss man sich auf die anzunehmende Farbe konzentrieren, um diese dann mit der Technik zu versiegeln und dauerhaft sichtbar zu machen. Man kann die Technik dazu benutzen, um bestimmte Gegenstände unauffälliger zu machen, sodass diese sich besser in die Umgebung einfügen, oder um die eigene Haar- oder Augenfarbe oder die eines Verbündeten zu ändern. Auch ist es möglich, kleine Tattoos oder andere Verfärbungen auf der Haut zu verstecken. Die Auswirkungen von Chakra oder Jutsu, also beispielsweise andere Siegel, zu verstecken, ist mit dem Jutsu nicht möglich. Es ist außerdem ebenso wenig möglich, einen Gegenstand oder Teile seiner selbst oder eines Verbündeten unsichtbar zu machen.
Beherrschung:
Rang E: Auf diesem Rang kann man bisher nur die Farbe von kleinen Gegenständen verändern, die höchstens die Größe eines gewöhnlichen Pfeiles haben können. Rang D: Auf diesem Rang kann man nun auch kleine Teile von Lebewesen dauerhaft umfärben, so zum Beispiel die Augen, die Haare oder kleine Teile der Haut, die höchstens eine Fläche von der Größe einer Hand haben können. Die zu färbenden Gegenstände können auf dieser Stufe die Größe eines großen Katana haben.
D-Rang
» JITON: GYOU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Jiki Gaku BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender ein metallisches Objekt wie ein Shuriken magnetisch auflädt, kann er es in der Luft erstarren lassen, sodass es sich nicht mehr von selbst bewegt. Das Objekt wird hierbei mit genug Kraft in der Luft gehalten, dass man beispielsweise Getränke darauf abstellen kann.
» JITON: HATSU ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Defensiv VORAUSSETZUNG: Jiki Gaku, Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Eine Abwehrtechnik, die gegen kleine metallene Projektile wie Shuriken wirksam ist. Der Anwender stößt Jiton-Chakra in eine Richtung aus und erzeugt damit eine unsichtbare Wand aus Magnetismus. Geworfene Ningu bleiben darin stecken und stoppen augenscheinlich im Flug. -fingerzeichenlos-
» JITON: ISHI TOTEKI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Jiki Gaku, Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik lädt der Anwender ein unauffälliges Objekt in seiner Umgebung, oft einen Stein, mit Jiton-Chakra auf. Solange sich das Objekt innerhalb der Reichweite des Jiki Gaku befindet, kann man es einmalig ohne Fingerzeichen für einen Überraschungsangriff auf seinen Gegner schleudern. - fingerzeichenlos -
» JITON: KATSU HARIGANE ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG: Jiki Gaku, Drahtseil BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik lädt der Anwender ein Stück Draht magnetisch auf und kann dieses im Anschluss in seiner Nähe bewegen und nach Belieben straffen und lockerlassen. Da der Draht relativ unauffällig ist, kann er im Eifer des Gefechts leicht dazu benutzt werden, einen Gegner zum Stolpern zu bringen. - langanhaltend -
» JITON: KIJOU CHUUDAN ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Jiki Gaku C-Rang BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik lädt der Anwender die Waffe seines Gegners magnetisch auf und ist nun in der Lage, sie mit geringer Kraft von sich zu stoßen, was die Bewegungen der Waffe durcheinander bringt und schwerer zu kontrollieren macht. Besonders große Waffen können von diesem Jutsu nicht betroffen werden. - langanhaltend -
» KUCHIYOSE: RAIKOU KENKA ART: Fuuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Tobidogu, Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Eine fortgeschrittene Form der Objektversiegelung, die nicht auf Schriftrollen angewiesen ist, sondern auf beliebigem Untergrund funktioniert - auch auf getragener anderer Ausrüstung oder auf dem eigenen Körper. Durch das einfache Auflegen der Hand kann man diese Siegel mit dem Tobidogu lösen und die Gegenstände ohne Verzögerung nutzen. Der Gegenstand kann aber nicht wesentlich größer sein als ein erwachsener Mann. -fingerzeichenlos-
» MIEGAKURE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Eine abgeschwäche Version des Meisai Gakure no Jutsu, mit dem es möglich ist einen kleinen Gegenstand (maximal so groß wie ein handelsüblicher Schuhkarton), oder einen einzelnen Körperteil wie einen Arm oder ein Bein unsichtbar zu machen. Wie beim Meisai Gakure no Jutsu wird dabei lediglich verhindert, dass der Gegenstand oder das Körperteil gesehen werden. Mit allen anderen Sinnen ist es weiterhin möglich, ihn wahrzunehmen. Das Jutsu kann auf jedes Objekt nur einmal angewendet werden, man kann damit also nicht größere Objekte tarnen, indem man das Jutsu nur oft genug anwendet. Wird das unsichtbare Objekt schneller als mit Schrittgeschwindigkeit bewegt, wird es sofort wieder sichtbar. -langanhaltend-
C-Rang
» KUCHIYOSE NO JUTSU ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Kuchiyose no Jutsu (Technik der Geisterbeschwörung) ist ein Jikūkan Ninjutsu, mit dem man einen Tierbegleiter von entfernten Orten an den eigenen Standort herbeirufen kann. Für die Beschwörung von Tieren, die einem im Kampf helfen, ist ein Vertrag nötig, den der Anwender mit seinem eigenen Blut unterschreiben muss. Dann ist er in der Regel an die ausgewählte Tierart gebunden und kann keinen weiteren Vertrag unterzeichnen. Um die Technik auszuführen muss der Anwender die nötigen Fingerzeichen formen und Blut von sich auf die Stelle geben, wo das Objekt oder Lebewesen erscheinen soll. Dieser Vorgang nennt sich "Keiyaku no Keppan" (Besiegelung eines Vertrages mit Blut). Es dient als Opfer für die Beschwörung. Bei Tieren kann durch die Menge des verwendeten Chakras bestimmt werden, was für ein Tier der Art erscheinen soll. Die Chakrakosten des Kuchiyose no Jutsu richten sich nach dem Rang und der Anzahl der beschworenen Vertragspartner. Es muss für jeden Geist alle 3 Posts Chakra in Höhe seines Ranges bezahlt werden.
» JITON: MATO ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C VORAUSSETZUNG: Jiki Gaku BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu wird vorbereitet, indem der Anwender eine Reihe kleiner Waffen wie Shuriken magnetisiert und in der Luft aufreiht. Beim Formen der Fingerzeichen legt er einen exakten Punkt fest, auf den die Waffen im Anschluss eine nach der anderen oder in Zweierpaaren zuschießen. Während die Schüsse ablaufen, kann der Anwender sich währenddessen frei bewegen, muss sich aber darauf konzentrieren.
» KAGE MANE SHURIKEN NO JUTSU ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Kage Mane no Jutsu BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu setzt der Anwender eine Waffe aus chakraleitendem Metall ein und wirft diese in den Schatten des Gegners, was ein Kage Mane entstehen lässt. Dieses Kage Mane hat seinen Ursprung jedoch nicht beim Nara selbst, sondern in dem geworfenen Objekt, wodurch sich einige Abweichungen von der üblichen Funktionsweise ergeben: Da einmal gelandete Gegenstände sich gemeinhin nicht bewegen, kann ein so gebundener Gegner nur paralysiert werden, ohne dass ihm gewisse Bewegungen vorgegeben werden können. Durch die fehlende direkte Verbindung zum Gegner muss der Nara beim Einsatz der Jutsu entscheiden, wie viel Chakra er aufwendet; diese Reserve steht dann zur Verfügung, um die Jutsu aufrecht zu erhalten (jeder Post, in dem der Gegner gebunden bleibt, verbraucht D-Rang Chakra) und Gegenwehr des Gegners abzufangen, die wie beim Kage Mane möglich ist. Maximal kann 1x S-Rang Chakra in der Waffe gespeichert werden. Ist diese Reserve verbraucht, endet die Paralyse sofort. Im Gegenzug für die fehlende Flexibilität hat der Nara durch diese Bindungstechnik weiterhin volle Bewegungsfreiheit, um seinen Gegner anzugreifen oder zu fliehen. -Kenjutsu-
» KAGE UNPAN ART: Jikûkan Ninjutsu RANG: C TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Der Anwender lässt einen Gegenstand in einem extradimensionalen Raum innerhalb eines Schatten verschwinden, um diesen vor fremden Augen zu verbergen. Der Gegenstand kann bis zu 2m³ groß sein, benötigt aber einen Schatten, der ihn zumindest in einer Achse komplett bedeckt, und in jedem einzelnen Schatten kann höchstens ein Gegenstand verborgen werden. Um die Gegenstände zu befreien, ist eine erneute Anwendung dieser Technik erforderlich. Wird das Objekt, von dem der aufnehmende Schatten ausgeht, so verändert, dass es keinen einheitlichen Schatten mehr wirft (etwa in mehrere Teile zerlegt) tritt ein darin versiegelter Gegenstand ebenfalls zutage. Personen können mit dieser Jutsu nicht versiegelt werden.
» NINPŌ: CHŌJŪ GIGA NO KETSUSHIMOKO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-B VORAUSSETZUNG: Ninpō: Chōjū Giga BESCHREIBUNG: Für dieses Jutsu zeichnet der Anwender ein sehr kleines Tier etwa in Größe einer Maus auf sein Papier. Jenes kann ein Ziel verfolgen und mit besonders geschärften Sinnen beobachten, lauschen oder schnüffeln. Kehrt der kleine Spion mit Informationen zum Anwender zurück, löst er sich in eine Schriftrolle auf, in jener diese als Zeichnung oder als Worte gezeigt sind. Man bekommt die Informationen also tatsächlich nur, wenn der Spion von seiner Reise zurückkehrt. Sollte er zerstört werden oder nicht zurückfinden, gehen alle gesammelten Informationen verloren. -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Auf diesem Rang kann man dem kleinen Spion eine klare Aufgabe im Voraus geben, die er erfüllen kann. So kann man ihn aussenden, um herauszufinden wo jemand hingeht oder hinterfragen was sich hinter einer Tür befindet. C-Rang: Jetzt kann der kleine Spion schon etwas mehr. Er kann gezielt über eine längere Dauer eine Person verfolgen und eine spezifische Information sammeln, die man im Voraus hinterfragt hat. Mehr als eine Sache kann er sich jedoch nicht merken. B-Rang: Der kleine Spion hat nun ganz schön was auf dem Kasten. Er kann komplexere Spionageaufgaben erfüllen und Leute über eine längere Zeitspanne beobachten. Dabei kann er dem Anwender bei seiner Rückkehr alle Eindrücke von dem schildern, die er gesehen hat.
» JITON: SABAKU NO JUTSU ART: Fähigkeit, Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D | C | B | A | S BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu ist die 'Kunst der Wüste' und die zweite Anwendungsform des Jiton. Das Jutsu ermöglicht es dem Anwender, Sand oder ähnliches vollkommen mit seinem magnetischen Chakra zu durchtränken. Mit Magnetchakra aufgeladener Sand kann dann in einem gewissen Umkreis durch die Luft bewegt und verformt werden. Das Jutsu kann über den Shop gesteigert werden, um das Können des Charakters zu verbessern. -langanhaltend-
Beherrschung:
Rang D: Der Anwender hat die Fähigkeit gerade erst erlernt. Er kann lediglich eine Sandmenge vergleichbar mit dem Volumen eines Fußballs mit seinem Chakra aufladen. Diese kann in einem Radius von bis zu 5m um ihn herum frei kontrolliert werden. Beherrscht der Jishaku das Sabaku no Jutsu auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden D-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang C: Der etwas erfahrenere Anwender kann jetzt schon eine Sandmenge von etwa dem Volumen eines Medizinballes in einem Radius von bis zu 10m um ihn herum frei bewegen. Beherrscht der Jishaku das Sabaku no Jutsu auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden C-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang B: Jetzt wird das Jiton erst richtig gefährlich. Sandmengen vergleichbar mit dem Volumen eines kleinen Teichs in einem Umkreis von bis zu 20m um den Anwender herum frei kontrolliert werden, solang er sie deutlich sehen kann. Beherrscht der Jishaku das Sabaku no Jutsu auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden B-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang A: Der Anwender kann Sandmengen vergleichbar mit dem Volumen eines kleinen Zimmers in einem Umkreis von bis zu 35m um sich herum frei kontrollieren. Beherrscht der Jishaku das Sabaku no Jutsu auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden A-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang S: Der Anwender kann eine kaum mehr überschaubare Sandmenge in einem Umkreis von bis zu 50m um sich herum frei kontrollieren (vgl. Baggersee). Hinzu kommt an diesem Punkt, dass er den Sand mit seinem Chakra erspüren kann. Er muss ihn also nicht mehr zwingend im Blick behalten, um ihn zu kontrollieren. Das setzt jedoch viel Konzentration voraus. Beherrscht der Jishaku das Sabaku no Jutsu auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden S-Rang Jutsu seines Clans erlernen.
B-Rang
» JITON: SHINKAN GEKIRAI TOPPA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C-A VORAUSSETZUNG: Jiki Gaku BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu werden kleine, magnetisierte Gegenstände mit großer Durchschlagskraft auf das Ziel abgefeuert. Die Technik kann mit Ningu wie Shuriken, Kunai oder Senbon angewandt werden, aber auch mit anderen metallenen Objekten wie Münzen, Nägeln, Bolzen oder ähnlichem, was diese in potenziell tödliche Projektile verwandelt.
Beherrschung:
C-RANG: Die metallenen Projektile werden mit hoher Durchschlagskraft und Energie abgefeuert, die ausreicht um Holzmauern zu durchschlagen. B-RANG: Das Magnetfeld ist nun stark genug, um ein metallenes Projektil mit genug Druck und Geschwindigkeit abzufeuern, dass es Stein durchschlagen kann. A-RANG: Ein auf diesem Rang abgefeuertes Geschoss kommt von seiner Durchschlagskraft einer magnetischen Railgun gleich. Das Projektil kann weite Distanzen überbrücken und selbst mehrere Steinmauern hintereinander sauber durchschlagen.
» KAGE INTAKU ART: Jikûkan Ninjutsu RANG: B TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Mithilfe dieser Ninjutsu kann der Nara mit einem Schatten, der sich mit seinem eigenen überschneidet oder mit diesem verbunden ist, verschmelzen, sofern dieser groß genug ist, um seinen Körper aufzunehmen. Er befindet sich damit in einem eigenen dimensionalen Raum, der nur über den betreffenden Schatten zugänglich ist. Solange er in den Schatten verschmolzen ist, kann der Nara aus der Schattendimension aber hören von der Position des Schattens aus seine Umgebung sehen. Der Nara kann jederzeit aussteigen, ansonsten endet die Technik, sobald er kein Chakra mehr besitzt. Die Form des "bewohnten" Schattens verändert sich während der Wirkungsdauer, sodass er eher wie der Schatten des Nara aussieht als wie der des eigentlich zugehörigen Objektes. Zudem dreht der Schatten sich zwar mit der Lichtrichtung, kann aber nicht mehr kleiner werden als der Nara, der gegenwärtig darin steckt. Sensoren können die Präsenz des Nara nicht direkt orten, erkennen diese Jutsu gegebenfalls aber als eine aktive Jikukan- oder Nara-Technik, wenn sie dafür geeignete Techniken besitzen. -langanhaltend-.
» KAGE MANE NO JUTSU ART: Ninjutsu RANG: D-S TYP: Unterstützung BESCHREIBUNG: Bei dieser grundlegenden Jutsu des Clans verbindet der Nara seinen Schatten mit dem seines Gegners. wobei die Reichweite von den Lichtverhältnissen abhängig ist. Eine dem Nara gegenüberstehende Lichtquelle (die seinen Schatten also nach hinten fallen lässt) ist dabei genau so förderlich wie eine Lichtquelle hinter ihm, der Schatten ist nicht an die Lichtrichtung gebunden. Gelingt es, die Verbindung herzustellen, muss der Betroffene alle Bewegungen des Nara spiegelbildlich imitieren und kann sich selbstständig nicht mehr bewegen. Sprechen oder Atmen sind dem Opfer dabei immer möglich. Man kann sich gegen das Jutsu wehren, indem man sich mit roher Kraft dagegen stemmt. Setzt man so viel Kraft ein, dass man die Chakrakontrolle des Nara erreicht, ist eine Fremdsteuerung durch das Jutsu nicht mehr möglich. Allerdings bleibt man weiterhin am Ort gelähmt und zu keiner Bewegung fähig. Während man sich dem KAGE MANE gewaltsam widersetzt, muss man in jedem Post Chakra entsprechend des eingesetzten Kraftranges ausgeben. Der Nara muss diese Kosten ebenso zahlen, wenn er das Jutsu aufrecht erhalten will. Nur, wenn über die gesamte Wirkungsdauer des Jutsu eine gewisse Gesamtkraft dagegen eingesetzt wurde, kann das Jutsu gewaltsam gebrochen werden. Diese kann auch über mehrere Posts angesammelt werden. So kann ein Shinobi mit Kraft 1 frühestens zum Ende seines zweiten Posts aus dem D-Rang KAGE MANE ausbrechen.
Das Fingerzeichen (Ratte) muss aufrecht erhalten werden, bis eine Verbindung mit einem anderen Schatten hergestellt ist, der Nara kann sich so lange nicht bewegen. Die Kosten der Jutsu selbst sind nur bei Anwendung fällig, die Kosten der Aufrechterhaltung richten sich nach der Gegenwehr des Gegners.
Beherrschung:
D-Rang: Der Schatten kann bei Licht von oben auf maximal 5 Meter gestreckt werden, bei günstigem Licht auf maximal 10 Meter. Um das Jutsu zu brechen, ist ein Kraftaufwand von insgesamt 2 Punkten erforderlich. C-Rang: Der Schatten reicht mindestens 10 und höchstens 20 Meter weit und kann durch schon vorhandene Schatten geleitet werden - für darin zurückgelegte Strecken verbraucht er keine Reichweite. Um das Jutsu zu brechen, ist ein Kraftaufwand von insgesamt 4 Punkten erforderlich. B-Rang: Der Schatten reicht mindestens 20 und höchstens 40 Meter weit. Um das Jutsu zu brechen, ist ein Kraftaufwand von insgesamt 6 Punkten erforderlich. A-Rang: Der Schatten reicht mindestens 30 und höchstens 60 Meter weit. Um das Jutsu zu brechen, ist ein Kraftaufwand von insgesamt 8 Punkten erforderlich. S-Rang: Der Schatten reicht mindestens 40 und höchstens 80 Meter weit. Um das Jutsu zu brechen, ist ein Kraftaufwand von insgesamt 10 Punkten erforderlich.
» NINPŌ: CHŌJŪ GIGA NO TAKA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: Ninpō: Chōjū Giga, Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu kann der Anwender ein geflügeltes, bis zu 10 Meter großes Tier beschwören, welches etwas komplexere Aufgaben erfüllen kann. Es ist stark genug um einen Menschen zu tragen und gemeinsam mit ihm zu fliegen. Außerdem kann es zügig auch weitere Strecken zurücklegen und Botschaften für den Anwender überbringen. Angreifen kann es jedoch überhaupt nicht, da es körperlich nur auf den schnellen Flug ausgelegt ist. -langanhaltend-
» KAGE HAIKINGU ART: Jikûkan Ninjutsu RANG: B TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu verschmilzt der Anwender mit einem einzelnen Schatten, um einige Sekunden später aus einem anderen Schatten in Sichtweite wieder hervorzutreten. Den dazwischen liegenden Raum kann er dabei komplett überspringen. Diese Jutsu kann nur zwischen Schatten genutzt werden, die ausreichend groß sind, um den Nara zu bedecken, ist dafür aber lautlos und kann bis zu 50 Meter Distanz überbrücken. Taucht der Anwender aus dem Schatten einer Person auf, entwickelt diese in den Momenten vorher einen kalten Schauer und ein starkes Gefühl, beobachtet zu werden - Shinobi werden sich in der Regel umdrehen, bevor man sich hinter ihnen materialisiert hat.
» JIGOU JUBAKU NO IN ART: Fuuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: B BESCHREIBUNG: Ein Fluchsiegel, das mit einer festen Berührung auf dem Körper des Ziels übertragen werden kann und zunächst lediglich handtellergroß erscheint. Aktiviert der Anwender das Siegel anschließend mit Fingerzeichen, verbreiten sich schwarze Siegelzeichen auf dem ganzen Körper des Opfers und führen zur vollständigen Bewegungsunfähigkeit. Dabei wird der Körper nicht schlaff, sondern erstarrt in seiner aktuellen Haltung. Atmen funktioniert aber weiterhin unbeschränkt. Jede andere Bewegung, die noch funktionieren soll, kann der Anwender getrennt freigeben, indem er das Siegel durch nochmalige Berührung anpasst. Das Ziel kann die Versiegelung zerstören, sofern es eine Chakrakontrolle von 3 besitzt und B-Rang Chakra aufwendet, benötigt dafür aber mindestens einen Post Zeit. Mit Chakrakontrolle 4 oder wenn man das Jutsu selbst beherrscht, kann man sich fast sofort befreien. -langanhaltend-
A-Rang
» JITON: JIKI GAKU ART: Fähigkeit, Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D | C | B | A | S BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu ist die 'Lehre vom Magnetismus' und die reine Form des Jiton. Das Jutsu ermöglicht es dem Anwender, sein magnetisches Chakra auf Objekte und Menschen zu übertragen, und so deren Magnetfelder zu verändern. In der Regel werden mit dem Jiki Gaku die eigenen Waffen auf diese Weise manipuliert. Eine mit Magnetchakra aufgeladene Waffe kann nämlich in einem gewissen Umkreis ohne jede weitere Berührung durch die Luft bewegt werden, was neue Taktiken ermöglicht. Es ist aber genauso möglich, einen anderen Menschen zu magnetisieren. Wenn damit anschließend der Mensch selbst bewegt werden kann, dann kann die Übertragung des dafür nötigen Magnetfeldes nur via direkter Berührung übertragen werden. Wenn damit nur andere magnetisierte Objekte zum Menschen hin bewegt werden können, kann das Magnetfeld auch über ein Medium (d.h. einen anderen magnetisierten Gegenstand) auf den Menschen übertragen werden. Nichts davon geht jedoch allein mit dem Jiki Gaku, sondern benötigt immer darauf aufbauende Jutsu mi entsprechender Wirkung. -langanhaltend- #fingerzeichenlos
Beherrschung:
Rang D: Der Anwender hat die Fähigkeit gerade erst erlernt. Um einen Gegenstand zu magnetisieren muss der Anwender diesen direkt berühren. Er kann lediglich eine einzige kleinere Waffe gleichzeitig, wie ein Kunai oder einen Shuriken, mit seinem Chakra aufladen. Diese kann in einem Radius von bis zu 5m um ihn herum frei kontrolliert werden. Beherrscht der Jishaku das Jiki Gaku auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden D-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang C: Der etwas erfahrenere Anwender kann jetzt schon bis zu fünf kleinere Waffen gleichzeitig in einem Radius von bis zu 10m um ihn herum frei bewegen, soweit er diese zuvor direkt berührt und mit seinem Chakra aufgeladen hat. Um das auszureizen, muss er jedoch für die Steuerung seine Arme bewegen. Beherrscht der Jishaku das Jiki Gaku auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden C-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang B: Jetzt wird das Jiton erst so richtig gefährlich. Der Anwender kann das Ziel nun auch mittels eines anderen aufgeladenen Gegenstandes magnetisieren, welches jedoch mindestens halb so groß sein sollte wie das Ziel. Selbst zwei größere Waffen, wie Schwerter oder Riesenshuriken können jetzt magnetisch aufgeladen und in einem Umkreis von bis zu 20m um den Anwender herum frei kontrolliert werden, solang er sie deutlich sehen kann. Ab diesem Rang ist es auch erstmals möglich, einen Menschen zu magnetisieren, jedoch nur einzelne Körperteile und nicht der gesamte Körper. Dafür ist eine direkte Berührung oder eine indirekte Berührung mit einem bereits aufgeladenen Gegenstand nötig. Beherrscht der Jishaku das Jiki Gaku auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden B-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang A: Der Anwender kann sowohl durch direkte, als auch durch mittelbare Berührung eine handvoll größerer Waffen magnetisch aufladen und in einem Umkreis von bis zu 35m um sich herum frei kontrollieren. Hinzu kommt an diesem Punkt, dass ein Treffer mit einem mit Jiton aufgeladenen Objekt den Magnetismus auf das getroffene Ziel übertragen kann. Dafür wird ein gesondertes Jutsu benötigt. Ab diesem Rang ist es auch möglich, einen ganzen Menschen zu magnetisieren. Dafür ist eine direkte Berührung oder eine indirekte Berührung mit einem bereits aufgeladenen Gegenstand nötig. Beherrscht der Jishaku das Jiki Gaku auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden A-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang S: Der Anwender kann eine kaum mehr überschaubare Anzahl größerer Waffen magnetisch aufladen, braucht jedoch immer ein Medium dafür, z.B. direkten Kontakt oder indirekten Kontakt durch einen bereits aufgeladenen Gegenstand, und in einem Umkreis von bis zu 50m um sich herum frei kontrollieren. Hinzu kommt an diesem Punkt, dass er alle magnetisch aufgeladenen Objekte mit seinem Chakra erspüren kann. Er muss sie also nicht mehr zwingend im Blick behalten, um sie zu kontrollieren. Das setzt jedoch viel Konzentration voraus. Beherrscht der Jishaku das Jiki Gaku auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden S-Rang Jutsu seines Clans erlernen.
» JITON: BABERU NO KUSARI ART: Jikûkan-Ninjutsu, Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: A VORAUSSETZUNG: Jiki Gaku BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik öffnet der Anwender drei Portale am Boden um seinen Gegner, aus denen heraus er scheinbar unendlich lange Ketten beschwört. Mithilfe von Jiton-Chakra kontrolliert der Anwender die Ketten, die sich in Form eines fünf Meter breiten Kreises in die Luft erheben, als würden sie sich um eine Röhre wickeln. So wird der Gegner in einen zylinderförmigen Turm aus Ketten eingeschlossen, der so schnell rotiert, dass man die Ketten nicht berühren kann, ohne sich zu verletzen. - langanhaltend -
S-Rang
Genjutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Taijutsu
Spoiler:
Kampfstile » RYU O KOROSU MONO ART: Kampfstil TYP: Unterstützung Voraussetzung: Elementchakra BESCHREIBUNG: Drachen waren schon immer Einzelgänger und sind Kampferprobte Wesen. Sie können mit ihren scharfen Krallen, ihrem heißen Atem und selbst mit einem einfachen Flügelschlag verheerende Katastrophen anrichten. In diesem Kampfstil macht sich der Anwender das zu nutze in dem er seinen Körper und sein Elementares Chakra verbindet. Die Techniken werden meist aus Ninjutsu und Taijutsu zusammen gefügt und eingesetzt. Die Bewegungen die der Anwender dabei lernt, sind zu einem geschmeidig wie fließendes Wasser und zum anderen brutal. Als wolle der Anwender die Schuppen eines Drachen zerstören wollen. Viele sagen auch, das die Bewegungen ähnlich sind wie die von einer Schlange.
» TETSUKI NO SEIGI ART: Kampfstil TYP: Offensiv l Defensiv l Unterstützend RANG: - VORAUSSETZUNG: Polizei / Wächter / Grenzkontrolle BESCHREIBUNG: Tetsuki no Seigi (Hand der Gerechtigkeit) ist ein spezialisierter Taijutsu-Stil, der in der Grundausbildung der Polizeistreitkräfte gelehrt und im Polizeivollzugsdienst offen angewandt wird. Dieser Kampfstil ist ein direktes und zweckgebundenes Selbstverteidigungssystem, bei dem die Situationsschulung einen wichtigen Punkt darstellt. Gezielte Abwehrtechniken von Waffenangriffen, direkte Tritte und Schläge und kombinatorische Reiß- und Kralltechniken finden hier ihre Anwendung. Während die direkten Techniken für Angriff als auch für Verteidigung genutzt werden können, zielen die Reiß- und Kralltechniken darauf ab, den Gegner zu blockieren, ohne ihn ernsthaft zu verletzen. Dadurch lässt sich das Maß der notwendigen Verteidigung optimal dosieren.
E-Rang
D-Rang
» RAITON: LÄHMUNGSKLINGE ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D | C | B | A BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu dient zum Konter einer Parade. Dazu wird Raitonchakra in die Waffe geleitet. Wenn diese nun in Kontakt mit einer anderen Waffe kommt, wird das Raitonchakra über die Waffe des Gegners übertragen und der Gegner über seine eigene Waffe mit Raitonchakra geschockt. Sollte der Anwender des Jutsus einen Körper statt einer Waffe treffen, treten die beschriebenen Effekte an der getroffenen Körperstelle ein. Um über eine Waffe eine Wirkung zu erzielen, muss die Waffe des Feindes chakraleitend oder metallisch sein. Wenn diese Technik einmal Schaden verursacht hat, löst sich das Chakra auf. -langanhaltend- -Kenjutsu-
Beherrschung:
D-Rang: Die Technik verursacht einen leichten überraschenden Schock, der dazu führen kann, dass der Kontrahent seine Waffe vor Schreck loslässt oder zurückzuckt. Er bekommt quasi eine gewischt. C-Rang: Die Technik verursacht leichte Verbrennungen an der Hand und zu einem verkrampfen der Hand, sodass die Waffe kurzzeitig nicht mehr richtig geführt werden kann. B-Rang: Die Technik verursacht mittelschwere Verbrennungen und eine kurzzeitige Paralyse (etwa ein Post) des Unterarms, die die Führung der Waffe deutlich erschwert A-Rang: Die Technik verursacht mittelschwere Verbrennungen an der Hand und paralysiert den kompletten Arm, was die Nutzung des Arms für 2 Posts unmöglich macht.
C-Rang » KAIMON ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Taijutsu 3, Kraft 1 BESCHREIBUNG: Dieses Tor wird als "Tor des Öffnens" bezeichnet und befindet sich in der linken Gehirnhälfte. Öffnet der Anwender dieses, hebt er eine körpereigene Schutzfunktion auf, welche einer Überanstrengung der Muskeln vorbeugen soll. Dadurch, dass diese Begrenzung aufgehoben wird, kann also eine größere Menge an Kraft freigesetzt werden. Nach der Anwendung fühlt sich der Nutzer leicht erschöpft und empfindet eine Art Muskelkater. - langanhaltend - Kraft +0,5
ART: Eine weitere Art der Großkatzen, die sich dennoch klar von den Anderen abhebt. Sogar für Katzen sind sie eigen, bleiben am Liebsten für sich und denken grundsätzlich von sich, dass sie anderen Menschen, Tieren und Kuchiyosegeistern überlegen sind. Dies lassen sie, mit Ausnahme ganz bestimmter Vertragspartner, auch jede Begegnung spüren. Schon die Jungtiere bekommen erklärt, dass sie genetisch überlegen sind, was in gewisser Weise nicht unbegründet ist; sie leben im eisigen Norden, haben es geschafft, sich dort eine Heimat zu schaffen und überdauern dort seit langer Zeit. Dass sie die kargen Bedingungen zu effizienten Jägern gemacht hat, kommt noch dazu. Vom Aussehen her gleichen sie anderen Großkatzen, doch haben sie sich weitestgehend an ihre kalte Heimat angepasst, was ihr Fell vom üblichen Braun zu Schneeweiß und den Schweif hat länger werden lassen. Im Schnee muss man immerhin getarnt und warm bleiben. Warm, da der lange Schweif bei den eisigen Temperaturen um die Nase gelegt werden kann, um diese warm zu halten. Ebenfalls durch die Eigenart ihrer schleichenden Lebensweise und den kaum aufkommenden Territorialkämpfen, haben die Schneeleoparden ihre Fähigkeit zu brüllen verloren. Menschliche Kommunikation haben sie erlernt, doch auch da erheben sie nie, selbst im Moment größten Zornes, nicht ihre Stimme. Durch das Fehlen funktionaler Finger, haben sich die Tiere angelernt, ihre Jutsu über sanftes, kaum zu bemerkende Bewegungen ihrer Schweife zu wirken.
ZUGEHÖRIGKEIT: Die Leoparden haben keine spezifische Zugehörigkeit, jedoch erwarten sie viel von potenziellen Vertragspartner und schränken damit die Kandidaten bereits ein.
HEIMAT: Das große Shinobireich Tsuki no Kuni. Sowas in der Art durfte es mal gewesen sein, jetzt bieten die Schneebedeckten Berge und Tundren den Schneeleoparden eine Heimat im Nordwesten des Landes. Seit Iwagakure fiel und die Natur mehr und mehr dieses Reich zurückeroberte, sahen die Schneeleoparden ein größeres Reich, welches sie wählen konnten. So zogen sie von ihrer Früheren Heimat, dem Land des Frostes, hier her. Hier gibt es mehr Platz als Einzelgänger keinem Artgenossen zu begegnen, wenn es nicht gewollt ist. Mit den Jahren haben sie ihren Einfluss auf das ganze Gebiet des nordwestlichen Gebirges mit seinen davorliegenden Tundren ausgeweitet, dennoch wird man von ihrer Präsenz nichts mitkriegen, sollten sie es nicht wollen und jemand in ihr Gebiet eindringen. Die hohen, schneebedeckten Berge des Nordens haben kaum Besucher, das machen sich die Raubkatzen zu Nutze, weshalb die einzelnen Tiere sich weit ausbreiten und ihrer einzelgängerischen Art überaus leicht nachgehen können. Trotz ihres Lebensstiles aber teilen sie sich einen gemeinsamen Ort, der sporadisch aufgesucht werden kann. Eine namenlose Höhle im Zentrum ihres Reviers, mit nur einem Eingang bestückt, dafür umso weiträumiger, sollte man erstmal im Inneren sein, dient als Versammlungsort der Raubkatzen. "Eindringlinge", die sie dulden, sind die Mitglieder des Erdtempels. Schließlich leben sie abgeschottet nur für sich. Es gibt ein paar wenige Einzelgänger der Kuchiyose-Familie, welche noch heute in Shimo no Kuni, dem Land des Frostes, leben. Sie zogen es vor, ihrer früheren festen Heimat nicht den Rücken zu ziehen und nutzen den nun größeren Platz. Auch hier leben sie in den weniger dichten Nadelwäldern und Gebirgen des Reiches
STRUKTUR: Es gibt an sich keine wirkliche Struktur unter den Schneeleoparden, sie sind zu weiten Teilen ihres Lebens Einzelgänger und haben so auch in dem großen Gebiet, welches sie bewohnen, nur eine Stätte, an der die verschiedenen Tiere zusammenkommen und auch dann nur, wenn es wirklich notwendig ist. Das geschah bisweilen bei großen Entscheidungen, wie etwa sich als Vertragspartner anzubieten, sowie das eigene Revier auf die ganze Fläche der Eiswüste im Norden auszuweiten. Für Kleinigkeiten wird man die Tiere nicht zusammenkommen sehen, was auch daran liegt, dass der Großteil unter ihnen sich nicht großartig mag, jeder Vertreter der Art möchte der Beste eben dieser sein, so kann es schnell zu Rivalitäten und Konkurrenzen kommen, die in teils tödlichen Auseinandersetzungen enden. In der einen, gemeinsamen Heimat, die sie teilen findet man deswegen meist nur überaus wenige Tiere vor, noch dazu eher die besonders alten, oder gerade erwachsen gewordenen Exemplare, die entweder zu alt für solche Streitereien sind, oder gar noch zu jung, um welche begonnen zu haben.
VERTRAG: Den Vertrag mit den Schneekatzen zu unterzeichnen kann relativ schwer, bishin zu unmöglich sein, was nicht zuletzt an den Launen der Tiere liegt, die sich allesamt dennoch auf einige, wenige Kriterien geeinigt haben: - Der anstrebende Vertragspartner muss ein Mindestmaß an Intellekt vorweisen können, egal wie. - Auch hat der Antragssteller einzusehen, dass die Leoparden ihm einen Gefallen tun und sie ihm absolut nichts schulden, das Gegenteil ist der Fall, weshalb Gefallen, die von den Schneeleoparden gefordert werden, stets zu erfüllen sind. Bei Nichteinhaltung droht, dass der Vertrag gelöst wird. - Nur zu wichtigen Anlässen darf gerufen werden. Kleinigkeiten können vom Geist ignoriert werden. - Abgesehen davon heißt der allgemeine Beschluss des Vertrages nicht, dass man jedes Mitglied der Familie beschwören kann, jeder Geist ist im Vorfeld darüber zu informieren, dass die Möglichkeit besteht, dass er beschworen werden kann. Dies kann weitere Bedingungen des Geistes zur Folge haben, die bedingungslos einzuhalten und zu erfüllen sind.
» Y.U.K.A.R.O.U.
RANG: B ALTER: 14 Jahre GRÖßE: Von Kopf bis Schwanzspitze 3,20 m, davon entfallen auf Kopf bis Rumpf 1,60 m | Schulterhöhe 1,10 m. SPEZIALISIERUNG: Taijutsu BESCHREIBUNG: Yukarou nimmt seinen Stolz sehr ernst. Er gehört einer überlegenden Rasse - den Schneeleoparden - an und verkehrt nur äußerst selten mit Menschen. Das diese sich glücklich schätzen können, dass er ihnen überhaupt seine kostbare Zeit widmet, lässt er sie stets spüren. Dementsprechend sollte er auch nicht ohne Grund gerufen werden, denn das lässt den zuweilen ziemlich übellaunigen Schneeleoparden nicht gerade besser gelaunt werden. Yukarou ist ein erfahrener Kämpfer seines Stammes und lebt für bzw. liebt den Kampf. Dabei ist er besonders stolz darauf bislang keine bleibende Narbe aus seinen Kämpfen hervorgetragen zu haben. Ein wirklich gesprächiger Geselle ist Yukarou nicht, doch wer sich erst einmal seinen Respekt verdient hat und sowohl seinen Intellekt als auch kämpferische Stärke bewiesen hat, dem wird er in einem Kampf beistehen - solange bis der Mensch ein großes Maß an körperlicher oder geistiger viel Schwäche zeigen würde oder sich außerordentlich dumm anstellt. Dann würde er sich weigern ihm weiterhin zu folgen. Es ist viel Überredungsarbeit notwendig sowie eine gute Vertrauensbasis, wenn Yukarou jemanden (oder sogar mehrere) auf seinem Rücken tragen soll.
JUTSU: » RAKANKEN ART: Kampfstil TYP: Offensiv RANG: - BESCHREIBUNG: Rakanken (羅漢拳, "Arhat-Faust") ist ein Taijutsu-Stil, der aus besonders simplen aber kraftvollen Angriffen besteht. Die Bewegungen sind sehr einfach und direkt. Der offensive Kampfstil ist ausschließlich darauf ausgelegt, möglichst viel Schaden anzurichten.
» SHISHI MAI ART: Kampfstil TYP: Offensiv RANG: - VORRAUSSETZUNG: Klauen, Verbindung zu Raubkatzen vorzugsweise Löwen BESCHREIBUNG: Hierbei handelt es sich um einen Kampfstil der die Tiefe Verbundenheit zwischen Mensch und Raubkatze symbolisiert und aus dem Wunsch entstanden ist, den majestätischen Jägern so nahe zu kommen wie nur irgend möglich. Der Anwender versucht wie eine Raubkatze zu agieren, zunächst wird die Beute belauert und so gut es geht eingeschätzt, dann folgt ein blitzschneller Angriff der mit starken Prankenhieben eingeleitet wird, bei denen sich die Krallen tief ins Fleisch bohren können und teilweise sogar ganze Stücke herausreißen können, oder in dem aus einiger Entfernung Kenjutsus gewirkt werden, welche die Distanz zwischen dem Anwender und der Beute überbrücken. Eine andere ebenfalls beliebt und häufig benutze Form für etwas stärkere Menschen ist das Löwenringen. Dabei umfasst man den Gegner mit beiden Händen, versucht ihn dann durch alle möglichen Tricks zu Boden zu drücken und ihm entweder die Kehle durchzuschneiden oder ihn zu erwürgen. Genauso schnell wie sich der Anwender in den Nahkampf begeben hat zieht er sich dann jedoch auch wieder zurück, da dies ein sehr anstrengender Stil ist und die Ausdauer der Raubkatzen und Menschen in der Regel sehr begrenzt ist.
E-Rang:
» ASHI HARAI KAIHI SHIMASU ART: Taijutsu RANG: E TYP: Defensiv BESCHREIBUNG: Bei drohenden Nahkampf Angriff springt der Anwender ruckartig zur Seite, um den Angriff zu entgehen, während er dabei sein Bein ausstreckt. Ein Feind mit unzureichender Kontrolle über seine Geschwindigkeit stürzt mit Körper voran in den Dreck.
»KI SAKEBI ART: Taijutsu RANG: E TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Dieser unmenschliche Kampfschrei dient dem Anwender einmalig den Feind vor Angst zurückschrecken zu lassen.
» ONIASOBI ART: Taijutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu bündelt die Anwenderin oder der Anwender Chakra am Fuß, um es an der Schuhsohle freizulassen, wenn sie oder er einen kurzen Anlauf genommen hat um kraftvoll vom Boden abzuspringen. Den Schwung und das restliche Chakra als Unterstützung nützt die Anwenderin / der Anwender um eine längere Distanz (bis zu 10 Meter) wenige cm über dem Boden nach vorne zu gleiten.
» TSUKU ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: E VORAUSSETZUNG: Taijutsu 1 BESCHREIBUNG: Hierbei legt der Anwender den Arm etwas an, um mit Schwung den Ellenbogen und/oder den Unterarm gegen die Schläfe des Gegners zu schlagen. Auch andere Stellen werden bevorzugt anvisiert, jedoch wäre das Haupt das effektivste Ziel. Mit einem Sprung auf den Gegner zu kann die Wucht verstärkt werden. D-Rang:
» OIKOMI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Raubkatze BESCHREIBUNG: Die Raubkatze stürmt auf den Gegner zu, indem sie diesen seitlich flankiert und versucht dabei immer wieder seine Klauen und Fangzähne in die Seiten oder den Rücken des Gegners zu rammen. Besonders effektiv wird dieser Angriff, wenn das Rudel gemeinsam angreift und der Gegner dadurch von mehreren Seiten flankiert wird. Einmal den Gegner erwischt wechselt die Raubkatze schnell die angegriffene Seite und kann die Verletzung des Gegners für einen weiteren Angriff nutzen.
» KENSHIKU NO KUMO YAJIRI ART: Taijutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Raubkatze BESCHREIBUNG: Der Gegner muss sich dafür einige Meter vom Anwender entfernt befinden. Die Raubkatze springt dabei so hoch wie möglich in die Luft, wobei sie sich auch von etwa abstoßen oder an etwas hochlaufen kann, und dreht sich dabei in der Luft so schnell wie möglich. Während der Drehung wetzt das Tier die Krallen und versucht aus der Drehung heraus den Gegner zu attackieren. Durch die Drehung gewinnt die Raubkatze zusätzlich an Schwung. Besonders effektiv ist diese Anwendung der Technik, wenn mehrere Rudeltiere gleichzeitig von mehreren Seiten angreifen.
» TETSUME ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Tetsume ("Eisenklaue") ist ein Taijutsu, bei dem der Anwender das Gesicht seines Gegners ergreift und zusammendrückt. Es wird Druck auf die Schläfen ausgeübt, was Kopfschmerzen hervorruft
C-Rang:
» ASSHÔ ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: C VORAUSSETZUNG: Kampfstil: Rakanken BESCHREIBUNG: Asshō (圧掌, "Druckhandfläche") ist ein Taijutsu, welches zum Kampfstil Rakanken gehört. Dabei wird der Gegner mit der Handfläche in den Boden gerammt.
» SHÔGEKI SHÔ ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: C VORAUSSETZUNG: Kampfstil: Rakanken, Kraft 3 BESCHREIBUNG: Shōgeki Shō (衝撃掌, "Impulshandfläche") ist ein Taijutsu des Rakanken-Stils. Dabei wird der Gegner mit der Handfläche weit in die Luft geschlagen, wo er ungeschützt für weitere Angriffe ist. Oftmals können sich Feinde dort nicht verteidigen, da ihnen beim brachialen Angriff auf den Brustkorb die Luft aus den Lungen gepresst wird.
B-Rang:
» HAGU NO RAION ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: B VORAUSSETZUNG: Raubkatze, oder Shishi Mai BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik handelt es sich um einen abgeleiteten Angriff aus dem natürlichen Jagdverhalten von Löwen. Mit viel Anlauf und Schwung hält der Anwender dabei auf sein Opfer zu und versucht sich entweder in seinem Hals-/Schulterbereich zu verbeißen, oder sich mit den Klauen zu verharken. Im Anschluss nutzt der Anwender den Schwung der Technik aus um eine Rolle mit dem Opfer zu vollführen und es aus der Bewegung raus von sich wegzuschleudern.
» Y.U.K.I.J.O.R.ō.
RANG: E ALTER: 2 Monate GRÖßE: Von Kopf bis Schwanzspitze 30 cm, davon entfallen auf Kopf bis Rumpf 20 cm | Schulterhöhe 7 cm. SPEZIALISIERUNG: Taijutsu BESCHREIBUNG: Yukijorō (dt. Schneefee) ist Yukarous Tochter und vor kurzem erst auf die Welt gekommen. Sie ist sehr neugierig und noch sehr tapselig auf den Beinen. Eine große Kriegerin sieht man noch nicht in ihr. Auch mit der menschlichen Sprache tut sie sich noch relativ schwer. Erst mit ihrem weiteren Wachstum im kommenden Jahr wird sich das wohl herauskristallisieren, wenn sie ihren jugendlichen Leichtsinn verliert. Sie ist noch sehr auf ihre Eltern fixiert, sieht eine Verbindung mit Karu als Vertragspartner jedoch auch als Chance die Welt zu sehen. Der Stolz der Leoparden wird ihr gerade noch anerzogen, momentan zeigt sich öfter ihr neugieriger Charakter. Trotzdem möchte sie sowohl ihre Eltern als auch nun Karu sehr stolz machen und schon bald im Kampf eine nützliche Rolle spielen können"
» RAKANKEN ART: Kampfstil TYP: Offensiv RANG: - BESCHREIBUNG: Rakanken (羅漢拳, "Arhat-Faust") ist ein Taijutsu-Stil, der aus besonders simplen aber kraftvollen Angriffen besteht. Die Bewegungen sind sehr einfach und direkt. Der offensive Kampfstil ist ausschließlich darauf ausgelegt, möglichst viel Schaden anzurichten.
» SHISHI MAI ART: Kampfstil TYP: Offensiv RANG: - VORRAUSSETZUNG: Klauen, Verbindung zu Raubkatzen vorzugsweise Löwen BESCHREIBUNG: Hierbei handelt es sich um einen Kampfstil der die Tiefe Verbundenheit zwischen Mensch und Raubkatze symbolisiert und aus dem Wunsch entstanden ist, den majestätischen Jägern so nahe zu kommen wie nur irgend möglich. Der Anwender versucht wie eine Raubkatze zu agieren, zunächst wird die Beute belauert und so gut es geht eingeschätzt, dann folgt ein blitzschneller Angriff der mit starken Prankenhieben eingeleitet wird, bei denen sich die Krallen tief ins Fleisch bohren können und teilweise sogar ganze Stücke herausreißen können, oder in dem aus einiger Entfernung Kenjutsus gewirkt werden, welche die Distanz zwischen dem Anwender und der Beute überbrücken. Eine andere ebenfalls beliebt und häufig benutze Form für etwas stärkere Menschen ist das Löwenringen. Dabei umfasst man den Gegner mit beiden Händen, versucht ihn dann durch alle möglichen Tricks zu Boden zu drücken und ihm entweder die Kehle durchzuschneiden oder ihn zu erwürgen. Genauso schnell wie sich der Anwender in den Nahkampf begeben hat zieht er sich dann jedoch auch wieder zurück, da dies ein sehr anstrengender Stil ist und die Ausdauer der Raubkatzen und Menschen in der Regel sehr begrenzt ist.
E-Rang:
» ASHI HARAI KAIHI SHIMASU ART: Taijutsu RANG: E TYP: Defensiv BESCHREIBUNG: Bei drohenden Nahkampf Angriff springt der Anwender ruckartig zur Seite, um den Angriff zu entgehen, während er dabei sein Bein ausstreckt. Ein Feind mit unzureichender Kontrolle über seine Geschwindigkeit stürzt mit Körper voran in den Dreck.
» Y.U.K.I.O.N.N.A.
RANG: C ALTER: 4 Jahre GRÖßE: Von Kopf bis Schwanzspitze 1,90 m, davon entfallen auf Kopf bis Rumpf 110 cm | Schulterhöhe 70 cm. SPEZIALISIERUNG: Iryoninjutsu BESCHREIBUNG: Obwohl die junge Dame nach einem Schneegeist benannt wurde, bevorzugt sie es in Baumwipfeln der Tundren anstelle von Gebirgshöhlen zu Hausen. Sie liebt das schwach hervorblitzende Grün. Es mag daran liegen, dass sie vor kurzem erst Mutter wurde und so auch einen Großteil ihrer Kampfkraft einbüßte, aber für eine Schneeleopardin hat sie ein recht sanftes Gemüt. Vielleicht liegt es auch an ihrer Aufgabe innerhalb des Kuchiyose-Clans Wunden zu versorgen, die sich die Kämpfer zuzogen. Dennoch ist auch sie ein stolzes Wesen und wer sie kränkt, wird ihre nachtragende Art erleben müssen. In solchen Situationen wird sie einem dann auch jedwede medizinische Hilfe verwehren. Erwähnenswert wäre wohl noch, dass sie die Mutter von Yukijorō ist. Gegenüber diesem Jungtier hat sie einen, natürlicherweise, erhöhten Beschützerinstinkt. Anders als so mancher Schneeleoparde hat sie kein Problem damit gerufen zu werden, doch man sollte ihre Geduld diesbezüglich auch nicht überstrapazieren. Hin und wieder würde sie es sich gefallen lassen, nur für ein Gespräch gerufen zu werden, aber man sollte in den meisten Fällen schon einen triftigen Grund haben. Anders als Yukijorō zählt für sie jedoch auch bspw. eine Nachtwachen Unterstützung mit hinzu. Einen Menschen tragen würde jedoch auch sie nur in Ausnahmefällen. Hierunter zählt ein stark verwundeter Vertragspartner oder ein verwundetes Kind. Allen anderen fremden Menschen gegenüber wäre sie diesbezüglich zurückhaltend und würde maximal noch Vertragspatner anderer Schneeleoparden in die Auswahl einbeziehen. Schließlich sind die stolzen Schneeleoparden keine Reittiere! Jemanden fittes würde sie in aller Regel ausschließen.
» JOKIN NO JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mittels dieser Technik ist der Iryounin in der Lage mittels seines Chakra äußerliche Verletzungen zu desinfizieren. Dadurch werden Viren und Bakterien abgetötet, sodass es zu keiner Infektion kommt.
» GENKI GUSURI ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Beim Genki Gusuri („Muntermacher“) legt man kurz die Hände an den Kopf des Patienten und regt die Gehirnströme desjenigen an. So wird sich jemand, der in der letzten Nacht nicht genug geschlafen hat oder allgemein nicht ausgeruht ist, für kurze Zeit ein bisschen wacher und konzentrierter fühlen. Auf Dauer kann das Jutsu genügend Schlaf jedoch nicht ersetzen, da es bei häufiger Anwendung, vor allem kurz hintereinander, zu starken Kopfschmerzen führt.
» TEKISHUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Ideal sofern sich im Körper des Kameraden ein Fremdkörper wie Senbon, Shuriken oder Kunai befindet. Hierbei legt man die Hände an der gegenüberliegenden Stelle der Einstichstelle an und leitet Chakra in das Gewebe, um die Waffe sicher und ohne große weitere Verletzungen entfernen zu können.
D-Rang:
» DOKUKITAI: KONPAI ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Beim Dokukitai: Konpai (Giftgas: Ermüdung) handelt es sich um ein einfaches Giftgasjutsu der Iryounin. Der Anwender sammelt nach den benötigten Fingerzeichen ein wenig Chakra in seiner Lunge und formt dieses zu einer chemischen Mischung, die er anschließend ausatmet. Sie verformt sich zu einer leicht hellblauen Gaswolke, die nach Brombeeren riecht. Sie verteilt sich auf einer Fläche von ungefähr 2 Quadratmetern und verursacht bei jedem, der sie einatmet, Müdigkeit. So kann es sein, dass die Konzentration auf den Kampf und die Koordination ein wenig erschwert wird. Die Wirkung des Gifts hält für 3 Posts an.
» ZOKETSU NO JUTSU ART: Iryoninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu regt der Iryounin mit Hilfe seines Chakras die Blutbildung im Körper an. Es wird vor allem dann verwendet, wenn der Patient einen großen Blutverlust erlitten hat und man gerade keine Zoketsugan zur Hand hat.
C-Rang:
» SHÔSEN JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-S VORAUSSETZUNG: ab B-Rang: Chakrakontrolle 3 | ab A-Rang: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, sowohl bei sich selbst als auch bei Kameraden. Dabei wird spezielles Heilchakra in den Händen gesammelt, welches im Gegensatz zum normalen Chakra nicht blau, sondern grün ist und eine desinfizierende Wirkung hat. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären, dafür sind aber separate, auf dem Shosen aufbauende Techniken nötig. Um eine Verletzung korrekt und ohne Folgen heilen zu können, muss man die Wunde sehen, damit man weiß, wie man das Chakra des Shosen richtig leitet und einsetzt. Dafür ist medizinisches Hintergrundwissen nötig, um dadurch nicht andere Bereiche des Körpers zu beeinträchtigen. Je besser man sich mit der Art der Verletzung auskennt und diese sieht und/oder untersucht, desto leichter wird man diese restlos heilen können. Gerade bei mangelndem Wissen oder Erfahrung oder wenn man versucht, etwas auf "gut Glück" zu heilen, ohne es richtig zu sehen oder untersucht zu haben, kommt es oft zu Komplikationen bei der Heilung und ggf. zu Bildung von Narben, die auch noch lange Zeit danach Beschwerden verursachen können. Zur Narbenbildung kann es aber auch vor allem dann kommen, wenn die Wunde erst längere Zeit nach ihrer Entstehung zu behandeln versucht wird. Die Heilung von Wunden benötigt Zeit und Konzentration und ist daher nicht im Kampf möglich. Es ist jedoch möglich, im Kampf zumindest verletzte Blutgefäße entsprechend des beherrschten Ranges zu heilen, um den Blutverlust aufzuhalten, bis genug Zeit und Ruhe für eine komplette Heilung vorhanden ist.
Beherrschung:
D-Rang: Durch von Einwirkung des Medic-Chakra ist es bislang nur möglich, oberflächliche Verletzungen wie leichte Schürfwunden und Kratzer zu heilen und oberflächliche Blutungen zu stoppen. C-Rang: Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu nun auch typische Sportverletzungen wie blaue Flecken oder Prellungen verschwinden lassen und Gewebeschäden wie Sehnenrisse oder angerissene Muskeln wieder zusammenflicken. B-Rang: Inzwischen können auch tiefere Verletzungen aller Hautschichten und darunter liegender Muskelschichten geheilt werden, z.B. Schnittverletzungen, Fleischwunden und Verbrennungen. Auch größere Blutgefäße, die bei diesen Wunden verletzt werden, können verschlossen werden. Ab einer Chakrakontrolle von 4 sind Iryounin ab diesem Beherrschungsrang in der Lage, das Medizin-Chakra so zu kontrollieren, dass sie es bewegen können, auch auf niedrigeren Rängen. Sie müssen also nicht mehr die Hände auf die Wunde legen. Die Entfernung zwischen Hand und Wunde darf aber maximal 20cm betragen. A-Rang: Der Iryounin ist seinem Team von nun an eine echte Hilfe. Verletzungen innerer Organe, große Schlagadern oder durchtrennte Nerven können wieder zusammengefügt werden. Ab diesem Rang ist es möglich, das Chakra des Shosen zu dünnen Fäden zu formen, mit denen man frisch abgetrennte Gliedmaßen (Arme und Beine) wieder annähen und heilen kann. S-Rang: Der Iryounin hat das Shosen Jutsu perfektioniert und kann damit nun auch multiple schwere Verletzungen (siehe A-Rang) gleichzeitig stabilisieren und nacheinander heilen, sodass auch Patienten mit mehreren tiefen Wunden nicht versterben.
ich würde gerne Karu reaktivieren. Bereits vor der Archivierung hatte sie Posten und Position verloren. Hinzugekommen sind Narben auf Grundlage einer fehlgeschlagenen Mission als Erklärung für ihren Ausfall der letzten Monate. Weiterhin gab es eine kleine Designanpassung sowie Überarbeitung von Aki & Aki (Absegnung erfolgt). Der Link für Kurotsuchi wurde ausgetauscht. Die Schwäche Giftanfälligkeit wurde regeltechnisch angepasst und mit einer neuer Schwäche ausgeglichen. Ansonsten habe ich versucht weitere neue Regelungen umzusetzen. Versucht. Insbesondere was veränderte Kosten der Ningu angeht konnte ich es nur schwer nachvollziehen, ob da was angepasst werden muss bzw. ob ich vielleicht noch ein verändertes Jutsu übersehen habe.
Erstmal großes Lob für die Bearbeitung von Blatt eins. Ich hab es sehr aufmerksam gelesen und nur folgende Pünktchen gefunden:
- Der Mai ist ja mittlerweile im spielbaren Zeitraum, was heißt, dass Karu zum Ende hin 25 Jahre alt wäre. Das musst du aus meiner Sicht jetzt nicht anpassen, ich will nur darauf hinweisen, dass du es dann demnächst beantragen kannst x)
- Ich bin nicht ganz sicher, ob Karu jetzt ganz aus der Polizei raus ist - sie hat keine Position eingetragen, aber der Text unter Position sagt dazu nichts. Eine kurze Klarstellung wäre da vielleicht gut :3
- Bei "Familie" (als Unterpunkt der Persönlichkeit) hast du noch Takuan als Nara-Oberhaupt und Polizeiführer drinstehen.
- Bei Karus Bruder Kazuma taucht einmal der Name "Daisuke" im Text auf, der sich aus dem Kontext aber vermutlich auf Kazuma beziehen soll?
- Yorikko ist nach seinem Eintrag zwischenzeitlich verstorben. Weiter oben beschreibst du in Gegenwartsform, wie Karu sich in den Hirschwald begibt.
Auf Blatt zwei habe ich mir an einigen Punkten die Frage gestellt, ob du mit der aktuellsten Fassung von Karus Daten gearbeitet hast, denn es sind gegenüber der alten Bewerbung ein paar Dinge verloren gegangen:
- Karu hatte bei Archivierung mehr Statpunkte als du jetzt in der Reaktivierung beantragst, konkret war die Geschwindigkeit bei 3.5 und das Genjutsu bei 1.5. Trag sie ruhig wieder ein!
- Die Ningu passen so und sind jetzt hübsch organisiert :3 allein das Dengekifuda müsste man vielleicht rausnehmen, je nachdem, ob Karu jetzt noch in der Polizei ist oder nicht.
Jutsutime! Ich hab deine alte Bewerbung durchgearbeitet und darin folgende Jutsu gefunden:
Fähigkeiten: Nagashi, Kinobori, Suimen, Nawanuke, Kakuremino E: Henge, Kawarimi, Kassei, Shinkan, Tobidogu, Waru no Reitogo, Anrokku, Chushutsu, Choju Giga, Omake, Reitogo, Some Naoshi D: Gyou, Hatsu, Ishi Toteki, Katsu Harigane, Kijou Chuudan, Raikou Kenka, Miegakure, Lähmungsklinge C: Mato, Kage Mane Shuriken, Kage Unpan, Ketsushimoko, Jiton: Sabaku B: Shinkan Gekirai Toppa, Kage Intaku, Kage Mane, Choju Giga no Taka, Kage Haikingu, Jigou Jubaku no In A: Jiki Gaku, Baberu no Kusari
Davon ist Nawanuke inzwischen als ranglose (und damit kostenlose) Fähigkeit klassifiziert, nicht mehr als E-Rang. Dir stünde also ein E-Rang als Ersatz zu :3
Ich finde aber nicht alle davon in der neuen Bewerbung wieder. In ihrer alten Bewerung hatte Karu z.B. noch das Kakuremino no Jutsu (ebenfalls eine Fähigkeit), hier finde ich es nicht mehr wieder. Ist es verschwunden oder willst du es aufgeben? Ebenso sind verschwunden SOME NAOSHI, CHOJU GIGA OMAKE, und RAIKOU KENKA. Das KAGE MANE ist als D-Rang gelistet, das war in der alten Bewerbung ein B-Rang Jutsu. Zudem hast du hier die alte Version des Jutsu stehen, die unter anderem noch den Clanintern-Vermerk hat, den wir schon länger abgeschafft hatten.
Ich würde dich bitten, die Jutsu nochmal durchzugucken und zwischen den beiden Bewerbungen abzugleichen. Schreib mir gerne, wenn du den alten Code doch nochmal brauchen solltest!
- Alter ist notiert :3 - Positionsabschnitt wurde editiert - Familienabschnitt wurde überarbeitet - Text von Kazuma ebenfalls editiert - Yorikkos Eintrag unter Trivia wurde editiert
- Statpunkte wurden nachgetragen - Ningu wurde herausgenommen, außerdem das Jujifuda, denn dann müsste dort wohl das gleiche gelten. Frage: Krieg ich die 60 Exp jetzt gut geschrieben und tausche ich die jetzt während der Bewerbungsphase in andere Ningu um ?
Jutsu: (- per Discord wurde der neue Jutsucode beantragt) - Jutsu sind neu durchgeguckt - es erfolgt kein Ersatz für Nawanuke, da es damals bereits über die Akte erfolgte und es sich lediglich um den alten Jutsucode handelte.
Die Ningu würde ich dir anbieten, quasi "in Verwahrung" in der BW zu lassen, falls sie der Polizei wieder beitrittst, und es so lange eindeutig zu markieren, dass Karu die im Moment nicht nutzen kann (sind auf der Polizeistation verwahrt oder so). Falls das nicht auf dem Zettel steht, kannst du nachher per Akte die Hälfte der Kosten in Exp zurück beantragen.
Bitte füg beim Kuchiyose no Jutsu noch den aktuellen Text ein (wir haben vor einiger Zeit mal die Kostenberechnung verändert), ansonsten sieht das alles aktuell aus und fehlen tut auch nix. Da die ZB ohnehin nochmal alle Jutsu durchguckt und sonst nix ist, geb ich hier schonmal mein
Moin Elli, entschuldige bitte vielmals die lange Wartezeit! Ich gebe mir Mühe, dass du jetzt bald ins RPG starten kannst :3
Ziel/Traum: Du schreibst hier von Karus Lebensziel, "einen Platz in der Welt zu finden" und "eine Familie zu gründen". Kannst du bei beiden noch kurz darauf eingehen, warum ihr das wichtig ist? Bei dem Platz in der Welt vielleicht noch ergänzen, was sie sich darunter vorstellt, sofern sie eine konkrete Vorstellung hat? Wenn sie keine hat, sondern einfach auf der Suche ist, ist das auch völlig okay, es wäre aber toll, wenn du das ergänzen könntest.
Familie - Jishaku Kira: Wie steht Karu zu Kira, seit sie weiß, dass er ein Nuke ist, der Konoha zerstören will? Hasst sie ihn? Will sie ihn aufhalten? Oder glaubt sie noch daran, ihn irgendwie wieder auf die gute Seite bringen zu können?
Eckdaten - 14 Jahre: Kenjutsu sind bei uns ja nun keine Ausbildung mehr, sondern können von jedem erlernt werden. Möchtest du die Formulierung daher vielleicht anpassen, dass Karu zu diesem Zeitpunkt begann, sich für Kenjutsu zu interessieren oder so? Meinetwegen kannst du es auch so lassen wie jetzt, ich dachte nur, ich weise dich drauf hin :3
Wenn du möchtest könntest du stattdessen mit in deine Eckdaten aufnehmen, wann Karu die Hachimon Tonko erlernt hat.
Account: Da du Koraru zuerst reaktiviert hast, wäre sie aktuell korrekterweise auch dein EA. Möchtest du das ändern lassen, damit Karu wieder dein EA ist? Einmal pro Jahr ist das möglich, deshalb frage ich nach.
Phobie - Katonangriffe: Tritt dieses kurze Erstarren nur dann auf, wenn Katonjutsu auf sie gerichtet sind oder generell wenn sie Katonjutsu sieht? Hat sie generell Probleme mit offenem Feuer oder wirklich nur mit Katonjutsu?
Ningu: Bei den Kemuridama fehlt noch die Anzahl (1).
Vorher waren deine 3 Tenpi-Kunai nicht chakraleitend, sondern nur das einzelne. Das solltest du wieder rausnehmen.
Du hattest vorher einen Gutschein über 100 Exp für Waffen in deinem Inventar. Den finde ich jetzt nicht wieder. Ich nehme an, dass du den nicht absichtlich entfernt hast und gerne wieder einfügen möchtest?
Ich würde dich außerdem bitten, beim nächsten Mal nicht die komplette Reihenfolge deiner Ningu im Zuge einer Reaktivierung zu verändern. Es war wirklich sehr viel Arbeit, da jetzt durchzusteigen, ob du wirklich alles noch hast, was du vorher hattest, und ob du nichts Neues hinzugefügt hast. Vor allem bei einer so umfangreichen Ningu-Liste nimmt das viel Zeit in Anspruch.
Jutsuliste: Das » SHINKAN O TORI·NOZOKU ist inzwischen kein Akademiejutsu mehr, sondern ein elementloses Ninjutsu. Daher wäre es der Übersicht halber sinnvoll, wenn du es in die Ninjutsuliste verschieben könntest.
Die Voraussetzung "clanintern" beim » JITON: SABAKU NO JUTSU und beim » JITON: JIKI GAKU sowie allen anderen Clanjutsu wurde gestrichen. Du kannst sie daher auch entfernen.
Das » RAITON: LÄHMUNGSKLINGE wurde überarbeitet. Bitte füge die neueste Version ein.
Kuchiyose - Yukarou: Da Kenjutsu keine Ausbildung mehr ist, kann es auch keine Spezialisierung deiner Kuchiyose mehr sein. Da du aber ohnehin nur Taijutsu in der Liste hast, ist es kein Problem, die Spezialisierung einfach rauszunehmen.
Kuchiyose - Yukionna: Das Kyûsho und das Yakka kann Yukionna nicht beherrschen, da Kuchiyose keine ranglosen Fähigkeiten beherrschen dürfen (außer den drei Grundwissen oder Fähigkeiten, die sich auf natürliche Fähigkeiten der Tierart beziehen wie z.B. Echolot).
Das » SHIATSU NO JUTSU ist inzwischen auch eine ranglose Fähigkeit, daher müsstest du es entfernen. Natürlich darfst du dir ein anderes E-Rang Jutsu als Ersatz aussuchen.
Das » SHÔSEN JUTSU hat eine Überarbeitung erhalten. Bitte füge die aktuelle Variante ein.
Falls du irgendwelche Fragen und/oder Probleme hast, weißt du ja, wie du mich erreichst LG Debbi
Account: oh ja bitte :3 Dann klappt endlich mein System mit Postbenachrichtungen wie vorher wieder xD
Phobie - Katonangriffe: Tritt dieses kurze Erstarren nur dann auf, wenn Katonjutsu auf sie gerichtet sind oder generell wenn sie Katonjutsu sieht? Hat sie generell Probleme mit offenem Feuer oder wirklich nur mit Katonjutsu?
Ningu: Kemuridama editiert
Tenpi Kunai - ohaa wie peinlich. Ne du hast recht
Waffengutschein - hatte jetzt Koans Code übernommen womöglich ein weiterer Übertragungsfehler. Mehr Waffen mehr gut, immerhin.
Jutsuliste: » SHINKAN O TORI·NOZOKU verschoben
clanintern gestrichen
RAITON: LÄHMUNGSKLINGE eingefügt
Kuchiyose - Yukarou: Kenjutsu entfernt
Kuchiyose - Yukionna: Okay, aber als Iryonin sollte man dieses Wissen doch eigentlich beherrschen können. Finde ich irgendwie sehr unlogisch, dass ein Kuchiyose, welches auf Iryonin spezialisiert ist nichts über Pflanzen oder Vitalpunkte wissen darf. Vielleicht solltet ihr darüber noch einmal sprechen.
Moin Elli! Das sieht für mich jetzt alles in Ordnung aus. Das Einzige, wo du nichts geändert und keine Erklärung geliefert, sondern nur meine Fragen zitiert hast, ist Karus Katonjutsu-Phobie. Magst du da nochmal drauf eingehen? :3 Bezüglich ranglosen Fähigkeiten bei Kuchiyose: Schreib deine Argumente dazu gerne einmal an den Briefkasten, dann können wir uns noch einmal damit befassen, ob diese Regel vielleicht aufgehoben werden sollte. LG
{ EA: HINA ~ ZA: RIN ~ DA: NOWAKI ~ VA: SHIRA ~ FA: YAEKO ~ SA: KIYOE ~ SiA: NIIME } STEP BY STEP YOU'RE ON YOUR WAY - WELCOME TO A BRIGHTER DAY DON'T YOU KNOW, IT FEELS GOOD TO BE ALIVE!
Shimoki Karu
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Charakter Ninja-Rang: Jônin [A] Fraktion: Hi no Kuni Merkmale: 1,72 m | Tattoos