Ara Yujotaro Lord der finstren Nacht, Yujotaro! Es ist dir eine Ehre!
» B.A.S.I.C.S NAME: Ara VORNAME: Yujotaro NICKNAME: Spitznamen aller Art werden nicht akzeptiert!
ALTER: 19 Jahre GEBURTSTAG: 05. Februar GESCHLECHT: Männlich
GEBURTSORT: Konohagakure ZUGEHÖRIGKEIT: Konohagakure, Hi no Kuni RANG: Genin
CLAN: -
» A.P.P.E.A.R.A.N.C.E AUSSEHEN: Yujotaro rückt sich selbst gerne in den Mittelpunkt, auch wenn er von Natur aus nicht besonders auffällig ist. Weder seine schwarzen Haare, noch seine hellbraunen Augen sind besonders außergewöhnlich, und mit knapp 175 Zentimetern ist er weder besonders groß, noch besonders klein. Er versucht zwar, das Beste daraus zu machen, so hat er zum Beispiel eine dicke Haarsträhne immer zwischen seinen Augen hängen, aber realistisch gesehen ist er einfach nichts Besonderes – zumindest nicht was körperliche Merkmale angeht. Trotzdem findet der junge Ara Wege, sich anderen zu präsentieren. Seine Klamotten enthalten meist stechend bunte Farben, meistens rot, oder setzen einen dunklen Kontrast zu seiner blassen Haut, die er im dunklen seines Zimmers gepflegt hält. Mit einem breiten Lächeln oder Grinsen blickt er in die Welt hinaus und präsentiert sich anderen mit übertriebenen Gesten und lauter Stimme. Es ist nicht selten, ihn mit Accessoires zu sehen, vor allem Schirmmützen und Kappen, deren Schirm seine Augen vor hellem Sonnenlicht schützen soll, trägt er eigentlich immer, sodass an seiner Stirn kein Platz mehr für sein Hitayate ist. Dieses hängt stattdessen meistens an seinem Gürtel. Gelegentlich, wenn er sich besonders abenteuerlich fühlt, sieht man ihn sogar mit besonders merkwürdiger Kleidung wie Capes oder großen Schulterpolstern – natürlich nur in seiner Freizeit. Auf Missionen hält er sich entschieden zurück und trägt selten mehr als ein T-Shirt, eine lange Hose und natürlich eine seiner Mützen. Erwähnenswert wäre noch, dass er nie allein zu sehen ist. Nicht nur verbringt er jeden Moment außerhalb seines Zimmers mit Freunden oder damit, sich Fremden aufzudrängen, er verbringt auch den lieben langen Tag mit einem seiner Kuchiyose, Yoruko. Die fast menschengroße Fledermaus ist mit dem Jungen aufgewachsen und bedeutet ihm sehr viel, sodass Yujotaro praktisch den ganzen Tag an ihm hängt – im wahrsten Sinne des Wortes. Viele Spaziergänge vergehen, in denen der Ara einen Flügel oder den Torso des Tieres umarmt, auch wenn seine überschwängliche Zuneigung nicht annähernd so offensichtlich gespiegelt wird. Auf Missionen spart er sich die stetige Begleitung widerwillig, um seine Chakravorräte zu erhalten.
BESONDERE MERKMALE: Dass Yujotaro von Natur aus nicht anders aussieht als der durchschnittliche Passant lässt sich nicht abstreiten, aber seine Angewohnheiten und Eigenheiten heben ihn dann doch hervor. Das Offensichtliche sind dabei die beiden Angewohnheiten, die er gerade deswegen hat, weil er auffallen möchte: Seine Kleidung, übertönt von den ganzen Accessoires, die er in seinem alltäglichen Leben anlegt, ist quasi sein Symbol, das ihn nicht nur auffallen lässt, sondern ihm auch Wiedererkennungswert gibt. Sieht ein Einwohner Konohas jemanden mit einer roten Schirmmütze und einem unsinnigen Cape, ist ein typischer Gedanke: "Oh, der Typ schon wieder." Abgesehen von den Dingen, die er mit Absicht macht, hat er aber auch ein paar auffällige Eigenschaften, die einfach zu ihm gehören. Ein Beispiel dafür wäre, dass er meistens kleine, aber deutlich sichtbare Wunden im Gesicht oder an seinen Armen hat. Er ist zwar nicht unbedingt ungeschickt, aber nicht selten unkonzentriert, was dazu führt, dass er gelegentlich stolpert, gegen etwas stößt oder sich schneidet. Solche kleine Wunden schließen sich an ihm nur sehr langsam, sodass man sie noch lange sieht und er somit selten ohne dasteht. Außerdem sieht man ihn nur selten ohne etwas zu essen, sei es eine Frucht, etwas Süßes oder Fast Food. Ein guter Teil seines Taschengeldes geht für etwas zu Futtern drauf, da er schnell hungrig wird und sein Körper von Natur aus viel Energie verbraucht. Das macht ihn aber nicht gierig – freundlich, wie er ist, bietet er gerne auch anderen etwas an und liebt es, gemeinsam zu Essen.
» A.B.O.U.T Y.O.U PERSÖNLICHKEIT: Wer ihn draußen in der Welt trifft, würde vermutlich nicht erraten können, wo er am liebsten seine Zeit verbringt: In seinem Zimmer, in seinem Bett, im Dunkeln. Je kleiner der Raum, desto sicherer fühlt sich Yujotaro, und gerade in seinem eigenen Habitat geht es ihm besonders gut. Einen nicht zu verachtenden Teil seiner Lebenszeit verbringt er im Bett, vertieft in ein Buch oder kuschelnd mit seinen Fledermäusen – oder beides. Das heißt aber nicht, dass er sich nicht für andere interessiert. Beziehungen sind für ihn das Wichtigste im Leben, seien es Freunde, seine Eltern oder seine ganzen Kuchiyose, im Besonderen Yoruko, mit dem er aufgewachsen ist und für den er starke Gefühle hegt. Seinen Drang nach Gesellschaft erfüllt er als Extrovertierter relativ einfach. Als ewiger Optimist lächelt und lacht er andere an und hält sich nicht zurück auf seiner ewigen Suche nach Aufmerksamkeit – sei es durch seine auffällige Art, seine aufgeblasene Art zu reden und seine Klamotten oder einfach dadurch, dass er sich bewusst in den Mittelpunkt drängt. Er zwingt sich in die Gespräche anderer, indem er ungefragt seine Meinung zu allen Themen zugibt, und sagt ohne groß zu überlegen, was er von Leuten hält – sei es nun ein Kompliment oder ein Kritikpunkt. Wenn eine Lösung gesucht wird, ist er auch stets einer der ersten, der Vorschläge ausspuckt, auch wenn die nicht unbedingt praktikabel oder sinnvoll sind. Wenn es nicht gerade um etwas Wichtiges geht ist er ein eher unüberlegter Mensch, der gern aus sich herausgeht und dabei die Privatsphäre anderer genausowenig schützt wie seine eigene. Hat er Interesse an jemandem, ist es nicht selten, dass er sich der Person körperlich aufdrängt, sie an Händen und Armen anfasst, vielleicht sogar umarmt. Dass das nicht jedem angenehm ist, scheint er überhaupt nicht zu bemerken. Um stets im Mittelpunkt zu bleiben, nutzt er noch andere Mittel, so beherrscht er zum Beispiel viele Kartentricks und Spielereien wie Jonglieren, doch seine ungehaltenen Worte fallen wohl am stärksten auf. Alles in allem ist Yujotaro sehr leicht zufriedenzustellen und glücklich mit seinem Leben. Ihm gefallen die Dinge so, wie sie sind, und so würde er sie am liebsten auch beibehalten. Der Ara will lediglich den Status Quo bewahren und hat keinerlei Ambitionen, ein besseres Leben zu erreichen. Ohne große Ziele für die Zukunft ist er schwer für etwas zu begeistern. Auch wenn er alles gerne mitmacht, einfach um mit anderen zusammen zu sein, steckt sein Herz nur selten in dem, was er gerade tut.
LIKES: Yoruko Fledermäuse Tiere Gesellschaft Höhlen Innenräume Dunkelheit Bücher Fast Food Drama Theater Trivia Kultur
DISLIKES: Freie Natur Offene Felder Klingenwaffen Kämpfe Schmerzen Verschwendung von Essen Gewalt gegen Tiere Beleidigungen gegen Tiere Ignoriert werden Körperliche Anstrengung Lautes Kauen Perfüm Übertriebene Höflichkeit
ZIEL/TRAUM: Ziel: Status Quo aufrecht erhalten Traum: Dass jemand ihm die Liebe gesteht
Damit, sich Ziele zu setzen, hat es Yujotaro nicht besonders. Als jemand, der sich über alles Mögliche freut und sehr zufrieden mit seinem Leben setzt, gibt es nicht viel, das er unbedingt erreichen möchte. Sein höchstes Ziel ist es wohl, die Dinge zu beschützen, die er bereits hat. Der einzige Teil seines Lebens, der noch nicht vollkommen erfüllt ist, ist vermutlich Romantik. Während er selbst viel Liebe zu geben hat und die mit den Leuten um ihn herum teilt, kriegt er davon nicht viel zurück. Selbst sein erwählter Kuchiyose-Partner, mit dem er kuschelt, wann immer er die Gelegenheit hat, spart sich freundliche Worte und lässt sich nur passiv auf seine Annäherungen ein. Nichts würde Yujotaro glücklicher machen, als ein ehrliches Liebesgeständnis – sei es nun durch seinen geliebten Yoruko oder jemand anderen.
NINDO: "Der Schutz all jenem, was uns wichtig ist, übertont den Klang allen Risikos!" Yujotaro interessiert sich nicht für Veränderungen und Zukunftswünsche, aber das heißt nicht, dass er sich für nichts einsetzt. Er will alles, was er liebt, unbedingt behalten und emfindet deswegen starke Empathie für Verluste anderer, die er daher auch vermeiden will. Der Schutz von Wohnräumen und Gegenständen, die Leuten viel bedeuten, und insbesondere die Leben von Menschen und Tieren haben für ihn viel Bedeutung. So geht er auch auf Missionen vor: Seine Priorität liegt immer darin, alle Verluste so gering wie möglich zu halten. Der beste Weg zum Erfolg ist der sicherste, und wenn ein Ziel nicht erreicht werden kann, ohne jemanden zu opfern, dann ist es das nicht wert. Natürlich trifft er als pflichtbewusster Ninja diese Entscheidung nicht leichtfertig und verfolgt jede Chance auf Erfolg, soweit die Wahrscheinlichkeit des Todes nicht zu hoch steigt. Seine ernst gemeinte Behauptung, dass er zum Schutz anderer jedes Risiko eingehen würde, wird in der Praxis aber manchmal ordentlich durchgeschüttelt. Trotz aller guten Absichten hat der Ara unter Druck sehr klare Prioritäten: Er gibt den Schutz von leblosen Dingen auf, wenn das Menschen und Tiere gefährdet. Fremde werden solange unterstützt, bis Lebewesen in Gefahr sind, die ihm Persönlich wichtig sind. Und wenn sein eigenes Leben zu stark in Gefahr gerät, kann sein Überlebensinstinkt eintreten und alles andere zurückgelassen werden. Schlussendlich ist es sein Weg des Ninja, das zu schützen, was wichtig ist – und was könnte wichtiger sein als das eigene Leben?
» B.I.O.G.R.A.P.H.Y FAMILIE:
Ara Yuta – Vater [39 Jahre] - lebendig Yuta macht mit seinem Leben nicht viel. Er arbeitet in einem kleinen Laden in Konoha und hilft gelegentlich anderen Händlern aus, hat aber keine großen Kontakte. In seiner üppigen Freizeit trifft er sich entweder mit Freunden in der Bar oder verbringt sie mit seiner Familie. Als Optimist voller Lebensfreude stört er sich nicht an den kleinen Dingen und schenkt seiner Frau und seinem Sohn seine ganze Liebe. Er ist sehr stolz auf die Erfolge der beiden, auch wenn es ihm ein wenig peinlich ist, als weniger intelligent als sein Sohn angesehen zu werden. Außerdem hat er leichte Angst vor Tieren, was seine Beziehung zu Yujotaro ein wenig erschwert. Dennoch mögen die beiden sich sehr. Kein Wunder, hat er seinem Jungen doch seinen positiven Blick aufs Leben vererbt.
Ara Yutsuki – Mutter [47 Jahre] - lebendig Yutsuki ist geschätzter Jounin und der Hauptgrund dafür, dass die Familie Geld hat. Bekannt für ihr Pflichtbewusstsein und ihre geistige sowie körperliche Stärke stellt sie nach außen das Musterbild eines Ninja dar. Viele meinen, dass ein ernster Mensch wie sie nicht zu ihrem Ehemann und Sohn passt, doch diese kennen ihre versteckten Seiten nicht. Bevor sie ein Kind bekommen und dessen Vater geheiratet hatte, war sie oft in Bars auf der Jagd nach jüngeren Männern. Seit ihrer Hochzeit überschüttet sie stattdessen ihre Familie mit ihrer Liebe. Insbesondere Yujotaro schätzt sie über alles und behütet ihn vor allen Gefahren. Sie ist vermutlich ein Hauptgrund dafür, dass er glaubt, es sei okay, Personen in jeder Situation anzufassen und in die Arme zu schließen.
Kiharu Kohan – Freund der Familie [104 Jahre] - lebendig Dieser seltsame Mann, scheinbar mittleren Alters und immer gekleidet in schwarzen Anzügen mit Krawatte und Monokel, lebt nicht in Konoha. Nur wenige Menschen haben ihn je innerhalb des Dorfes gesehen. Er hat seit langer Zeit einen Vertrag mit den Fledermäusen und hat Yujotaro als Kind mit dem damals frisch geborenen Yoruko zusammengebracht. Begeistert von den natürlichen Chakraressourcen des Jungen hat Kohan ihn in seiner Kindheit oft besucht. Inzwischen sehen sie sich seltener. Yuta und Yutsuki haben angeblich vergessen, wo sie ihn kennengelernt haben, und kennen ihn, genauso wie ihr Sohn, nur unter dem Pseudonym Jiang-Shi. Da Yujotaro nur gute Erinnerungen an diesen Mann hat, denkt er nicht viel darüber nach und nennt ihn aus Gewohnheit seinen Onkel, auch wenn sie nicht verwandt sind. Er mag den älteren Mann sehr.
Yoruko – Kindheitsfreund/Kuchiyose [15 Jahre] Yoruko, die Fledermaus, war nur ein Jahr alt, als er in die Pflege der Familie Ara gegeben wurde, und ist zusammen mit dem damals vierjährigen Yujotaro aufgewachsen. Sein Hauptnahrungsmittel war das reiche Chakra des kleinen Jungen. Über die Jahre hat er sich eine große Klappe angeeignet und ist zu einem Typ geworden, der andere kritisiert und nie ein Lächeln zeigt. Er ist ein Teenager, der versucht, cool auszusehen. Während Yujotaro Hals über Kopf in ihn verschossen ist und dauernd an ihm hängt, sieht Yoruko die Situation mit deutlich kälteren Augen. Zwar ist der Ara für ihn ein wichtiger Kindheitsfreund, den er mit seinem Leben beschützen würde, aber die Fledermaus hält nicht viel davon, Zuneigung offen zu zeigen, und selbst wenn sind seine Gefühle entschieden platonisch. Das hält ihn allerdings nicht davon ab, das Chakra des Jungen zu fressen, das über die Jahre zu seinem liebsten Geschmack geworden ist...
ECKDATEN:
0 Jahre – Geburt eines besonderen Kindes:
Yujotaro wird geboren. Schon kurz nach der Geburt wird erkannt, dass er für ein Baby eine übermäßig hohe Menge an Chakra besitzt. Über die nächsten Jahre steigt diese noch mehr an, während sich auch zeigt, dass er ein körperlich fragiles Kind ist. Seine Mutter achtet darauf, ihn vor vielen Risiken zu beschützen.
4 Jahre - Yujotaro trifft Yoruko:
Ein entfernter Bekannter der Mutter besucht erstmals Yujotaro. Zufrieden mit seinen Beobachtungen gibt er an, dass der Junge großes Talent für Kuchiyose habe. Um die Eltern zu überzeugen, bietet er an, ein Jungtier in ihre Pflege zu geben, und die Mutter akzeptiert. Yujotaro freut sich über die kleine Fledermaus und will sich nach kurzer Zeit nicht mehr von Yoruko lösen.
5 Jahre – Eintritt in die Akademie:
Die Mutter ist unsicher, lässt Yujotaro schlussendlich aber trotzdem an der Ninja-Akademie einschreiben. Es fällt ihm schwer, sich von ihr zu trennen, dennoch kommt er in der Schule schnell gut klar. Da er weiterhin Talent für das Leben als Ninja zeigt, entschließt sich die Mutter nach ein paar Jahren, eine Ausbildung für Jikûkan Ninjutsu zu beginnen. Er macht ordentliche Fortschritte, obwohl er sich oft vor dem Lernen drückt.
10 Jahre – Der erste Vertrag:
Der Bekannte der Familie zeigt Yujotaro, wie man einen Vertrag mit einer Tierfamilie schließt. Sowohl der Junge als auch die Fledermaus, mit der er aufgewachsen ist, sind aufgeregt und freuen sich über diesen großen Schritt. In der darauffolgenden Zeit gibt Yujotaro in der Schule mit dieser fortgeschrittenen Technik an und genießt die daraus resultierende Aufmerksamkeit.
12 Jahre – Beförderung zum Genin:
Trotz nachlassendem Engagement in der Schule und schlechteren Ergebnissen gegen Ende der Schulzeit schafft es Yujotaro, zum Genin befördert zu werden, und erreicht damit das Höchste seiner Ziele. Zur Gratulation bekommt er die Gelegenheit, mit einer weiteren Fledermaus einen Vertrag zu schließen. Nach kurzer Zeit ist allerdings niemand mehr beeindruckt von seinen Fähigkeiten oder seinem Rang als Genin. Nach einer kurzen Identitätskrise verliert Yujotaro den Spaß am Ninjadasein und konzentriert sich stattdessen lieber darauf, wieder im Mittelpunkt zu stehen. Nur durch das Drängen seiner Teamleiterin setzt er sein Training fort und lernt, das Blitzelement Raiton zu verwenden. Über die nächsten Jahre ist er kein schlechter Ninja, aber sehr unmotiviert.
16 Jahre – Sensei gibt auf:
Nachdem sich Yujotaros Einstellung über Jahre nicht verbessert und er hauptsächlich wegen vermeidbaren Fehlern und fehlendem Enthusiasmus als einziges Teammitglied durch eine Chuuninprüfung fällt, geraten er und seine Teamleiterin in ihren bisher größten Streit. Da er keinerlei Interesse daran zeigt, sich zu bessern, entschließt sie sich, ihn nicht länger zu trainieren. Nachdem er aus dem Team entfernt wird, sorgt sich seine Mutter um seine Zukunft und hilft ihm dabei, seine Spezialitäten weiter auszuarbeiten. Im Zuge dessen trainiert er verstärkt mit Yoruko. Dadurch, dass seine wohl gepflegten Fledermäuse ihm einen guten Ruf in ihrer Familie eingebracht haben, bekommt er die Chance, sich nochmal um eine junges Tier zu kümmern, mit dem er einen Vertrag schließen kann.
17 Jahre – Der Status Quo:
Nun, da er nicht länger Schüler eines erfahrenen Ninja ist, fühlt sich Yujotaro gleich freier. Zufrieden mit dem, was er erreicht hat, macht er seine Arbeit und kümmert sich um seine Geliebten. Stellt sich nur die Frage, was die Zukunft noch bringt...
» E.T.C WOHER?: Bin als Kane schon hier AVATAR: Maou Sadao aus Hataraku Maou-sama (Devil is a Part-Timer) | Yugi Amane/Hanako-kun aus Toilet-bound Hanako-kun ACCOUNT: ZA zu Kaguya Kaneiro
FÄHIGKEITEN Meine Entourage und ich werden das Symbol der Liebe in deine Haut brennen!
» S.P.E.C.I.A.L A.B.I.L.I.T.I.E.S CHAKRANATUR: » 雷Blitz – Kaminari: Kaminari ist die Blitznatur, Raiton (雷遁) genannt. Das Raiton steht über dem Doton und unter dem Fūton, was es effektiv gegenüber Erdjutsu, aber anfällig gegenüber Windjutsu macht. Dieses Chakra ist leicht zu zerstreuen und passt gut zu Künsten für mittlere und ferne Distanzen. Setzt man es beim Gebrauch von Metallwaffen ein, kann man so tödliche Kräfte und einen elektrischen Schlag hervorrufen.
KEKKEI GENKAI: -
HIDEN: -
BESONDERHEIT: » Vampirismus Die natürliche Chakraabsorption, die der Familie der Fledermäuse innewohnt, wird von manch einem Menschen gefürchtet – nicht so Yujotaro. Der Ara knuddelt und kuschelt mit seinen Kuchiyose-Tieren, wo er nur kann, und hat kein Problem damit, sich auch mal von ihnen aussaugen zu lassen. Das hat den interessanten Nebeneffekt, dass es für die Tiere unglaublich leicht ist, Chakra aus seinem Körper zu ziehen. Eine Fledermaus, die von Yujotaro beschworen wurde, ist in der Lage, im Kampf das Chakra Yujotaros wie ihr eigenes zu Nutzen, um so ihre Jutsu zu wirken. Dafür ist eine Ninjutsu-Spezialisierung notwendig und jeder Kuchiyose-Geist kann pro Post maximal Chakra für ein Jutsu in Höhe seines eigenen Ranges absorbieren. Es ist aber nicht möglich, ihm Chakra zurückzugeben, und die Tiere haben kein Gefühl dafür, wie viel Chakra er noch hat, deswegen kann es gerade starken Fledermäusen leicht passieren, ihn komplett auszusaugen und in Lebensgefahr zu bringen. Besonders, da so gewirkte Jutsu um einen halben Rang mehr Chakra aufbrauchen.
» Star der Show Als großer Dramaturg und Poser liegen auffällige Haltungen so sehr in Ara Yujotaros Natur, dass er sie sogar nutzen kann, um sein Chakra zu formen. So kann er auf Fingerzeichen verzichten, wenn er stattdessen eine 'coole' Pose einnimmt. Entscheidend ist dabei, dass seine Hände sich nicht berühren dürfen, in unterschiedliche Richtungen zeigen und in diesem Moment nicht für etwas Anderes genutzt werden. Außerdem muss die Haltung sichtlich ungewöhnlich sein, sonst ist sie nicht 'cool' genug!
AUSBILDUNGEN: » Jikûkan Ninjutsu: Jikūkan Ninjutsu (Raum-Zeit-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu und eine Bezeichnung für alle Techniken, bei denen Raum und Zeit zugunsten des Anwenders manipuliert werden. Zu dieser Kategorie gehören alle Beschwörungstechniken, aber auch Jutsu mit denen sich der Anwender teleportieren kann und ähnliches.
» Iryôninjutsu: Iryōnin (Heilende Arztninja), speziell geschulte Ninja, können durch besonderes grünes Chakra Verletzungen ihrer Teammitglieder heilen. Die gesamten Iryōnin eines Dorfes, also sowohl die Ärzte im Krankenhaus, als auch solche, die während Missionen medizinische Unterstützung leisten, unterstehen einem Gremium bestehend aus dem Kage und dem Rat. Die Ärzte im Krankenhaus, die sich in der Regel nicht an Missionen beteiligen, werden "Iryōhan" (Heilende Ärztemannschaft) genannt. Es kann jedoch auch vorkommen, dass die Iryounin in einem Krankenhaus aushelfen. Die Voraussetzungen, um Iryōnin zu werden, sind sehr hoch. Man braucht eine gute Kontrolle des Chakras und ein umfangreiches Wissen über die Medizin. Deswegen ist die Ausbildung von Arztninja sehr schwer, was die Folge hat, dass nicht sehr viele vorhanden sind. Sie sollten sich ebenso gut mit den Wirkungen und Behandlungen von Giften auskennen. In Kriegen sind sie besonders wichtig.
» F.I.G.H.T.I.N.G S.T.Y.L.E KAMPFSTIL: Yujotaro mag es nicht, verletzt zu werden. Dementsprechend vermeidet er Kämpfe, wo er nur kann. Wenn es sich aber mal nicht vermeiden lässt, dann achtet er zumindest darauf, selbst so sicher zu sein wie möglich. Er achtet darauf, Distanz zum Gegner zu halten, und nutzt meist Makibishi, damit niemand zu nah an ihn herankommen kann. Das eigentliche Kämpfen überlässt er einem Kuchiyose, meist Yoruko, der den Feind im Nahkampf beschäftigt halten kann. Der Beschwörer selbst nutzt ablenkende Jutsu auf Distanz, um die eigentlichen Kämpfer zu unterstützen, und baut gegebenenfalls Fallen auf, um den Gegner mit Explosionen, Lichtblitzen oder auch einfach mit Kunai oder Shuriken zu überraschen. Ähnlich sieht es aus, wenn er mit anderen Menschen zusammenkämpft. Er hält sich im Hintergrund und stellt die Sicherheit der Frontkämpfer sicher, indem er die Feinde mit seinen Techniken unterbricht und aus der Bahn wirft. Er lässt sich gerne auf die Strategien anderer ein, sofern sie ihn nicht in unnötig hohe Gefahr bringen.
Allgemeinwissen [1] Als jemand, der mehr Zeit mit Büchern als mit Menschen verbringt, hat Yujotaro nicht nur unzählige Romane und Krimis gelesen, sondern auch Fakten über alle Winkel der Welt verinnerlicht. Nicht nur kann er bei so ziemlich jedem Thema mitreden und hat zu allem eine Meinung, er kennt auch so viele kulturelle Details, dass er gerne zufällige Fakten fallen lässt, auch wenn es keinen interessiert. Solange man mit ein wenig Besserwisserei zurechtkommt, ist sein Wissen auf Missionen außerhalb des Feuerreiches sehr nützlich.
Heimvorteil [1] Yujotaro ist lieber drinnen als draußen. In einem Gebäude fühlt er sich ruhig und merkt sich schnell, wo alles ist – die Wände, die Möbel, alles was fest oder beweglich ist. Diese Details lassen sich im Austausch mit einer seiner Fledermäuse dank deren Echolot auch in unbekannten Gebieten schnell ausmachen. Auch natürliche Gebilde wie Höhlen geben ihm genug Grenzen, mit denen er arbeiten kann, und sein Vorteil verstärkt sich umso mehr, je dunkler es in dem jeweiligen Areal ist. In einem Gebäude ohne starke Lichtquellen ist es nahezu unmöglich, ihn überraschend zu überfallen.
Giftresistenz [1] Als jemand, dessen Wunden nicht nur deutlich länger offen blieben als gewöhnlich, sondern das auch regelmäßig von einer Fledermaus gebissen wurde, hat sich der Blutfluss Yujotaros sehr an Fremdkörper gewöhnt. Dafür, dass er als Kind dazu neigte, entzündete Wunden und Fieber zu haben, kann sein Immunsystem inzwischen selbst mit deutlich stärkeren Angriffen deutlich besser umgehen. Auch wenn ihn das nicht für Gifte unanfällig macht, wirken diese deutlich langsamer und erreichen oft eine deutlich schwächere Spitzenleistung als bei anderen Menschen.
Tierfreund [0.5] Für Yujotaro existiert kein Unterschied zwischen Menschen und Tieren. Da er beim Aufwachsen genausoviel Zeit damit verbracht hat, mit einer Fledermaus zu reden wie mit anderen Kindern, ist es nicht ungewöhnlich, ihn auch mit sprachunfähigen Tieren reden zu sehen. Auch mit tierischen Verhaltensweisen ist er genauso vertraut wie mit der menschlichen Gesellschaft, in der er aufgewachsen ist. Da er sich selbst nicht anders ansieht als Tiere, schafft er es, auch auf diese den Eindruck zu machen, dass er zu ihnen gehöre.
Gutes Augenmaß [0.5] Obwohl man es dem aufgedrehten Shinobi oft nicht zutrauen würde, hat Yujotaro ein sehr gutes Auge fürs Detail und neigt dazu, die Welt um ihn herum in seiner Neugier sehr aufmerksam zu betrachten. Er ist gut darin, Veränderungen oder Ungereimtheiten in seiner Umgebung auszumachen, kleine Details zu bemerken und vor Allem, Größe und Gewicht der Personen und Objekte in seiner Umgebung akkurat einzuschätzen. Diese gute Beobachtungsgabe fehlt ihm allerdings, wenn es um die inneren Werte einer Person geht.
Verbesserter Sinn: Nachtsicht [1] Zu sagen, dass Yujotaros Augen mit denen eines Tieres vergleichbar sind, dessen Augen für das Sehen in der Nacht geformt sind, oder dass sie gar mit einem Nachtsichtgerät mithalten können, wäre eine deutliche Übertreibung. Dass er im Dunkeln deutlich besser sieht als die meisten Menschen lässt sich aber nicht abstreiten. Da er keinen kleinen Teil seines Lebens freiwillig eingesperrt in seinem Zimmer verbracht hat, mit verdeckten Fenstern und ohne Lichtquelle, und sich auch heute noch in diesen Umständen am wohlsten fühlt, gewöhnen sich seine Augen sehr schnell an Finsternis. Gerade mit der Fähigkeit, selbst klein gedruckte Schriften im absoluten Dunkel lesen zu können, gibt er gerne an – auch wenn seine Eltern der Meinung sind, dass er seine Augen damit kaputt macht.
Ehrlichkeit [0.5] Yujotaro ist jemand, der erst spricht und dann denkt. Das führt dazu, dass Lügen und Geheimnistuerei nicht zu seinen Stärken zählen. Stattdessen neigt er zu brutaler Ehrlichkeit in sowohl positiver als auch negativer Richtung. Er sagt seine Meinung so eindeutig und geradeheraus, dass es schwierig ist, seine Absichten zu hinterfragen. Auch ohne ihn lange zu kennen merkt man schnell, dass er stets die Wahrheit spricht und keine großen Pläne hinter dem Rücken anderer schmiedet, was es leicht macht, ihm Vertrauen entgegen zu bringen. Das macht ihn zu einem verlässlichen Teamkameraden und zu jemandem, mit dem man einfach ganz offen reden kann.
SCHWÄCHEN:
Heimnachteil [1] So wohl sich Yujotaro drinnen fühlt, so ungeschützt fühlt er sich draußen. Allein der Gedanke eines weit offenen Areals, in dem es keine guten Verstecke gibt und er sich nicht auf Fallen und Tricks verlassen kann, macht ihn nervös, und wenn es dann auch noch am hellichten Tag zu einem Kampf vor sind seine an die Dunkelheit gewohnten Augen nicht länger ein Vorteil, den er nutzen kann. In bedeckteren Gebieten wie Wäldern kann er zwar immer noch seine Strategien ausbauen, aber selbst dann ist er nervöser als in Gebäuden, und je mehr Schutz ihm genommen wird, desto weniger ist er fähig, ruhig Strategien auszuarbeiten und zu folgen. In einem Kampf draußen in der freien Welt werden viele seiner Talente untermauert, was den Stubenhocker in ordentliche Schwierigkeiten bringen kann.
Schmerzempfindlichkeit [1] Yujotaro hasst Schmerzen. Er ist die Art Mensch, die ein übertriebenes Theater darum macht, wenn er sich an einem Blatt Papier schneidet. Das ist zum Teil durch seine behütete Kindheit begründet und dadurch, dass er sich meist an sicheren Orten wie seinem eigenen Zimmer aufhält, weigert er sich, eine Resistenz gegen das Schmerzgefühl aufzubauen. Da er weiß, wie lange selbst die kleinste Wunde an ihm noch wehtut, vermeidet er bewusst Kämpfe und achtet im Kampf am meisten darauf, dass er selbst nicht verletzt wird. Auch wenn sein Körper es aushält, lassen Schläge und Schnitte seinen Geist sehr schnell von seinem aktuellen Ziel abbringen, um stattdessen seinem Überlebensinstinkt Platz zu machen. Einzig und allein die Bisse seines geliebten Yoruko akzeptiert er ohne mit der Wimper zu zucken.
Narzissmus [1] Die Selbstwahrnehmung von Ara Yujotaro ist dadurch, dass er sich selbst für den entschiedenen Protagonist der Welt hält, leicht verschoben. Die Leiden der Menschen um ihn herum, wenn es nicht gerade seine engsten Freunde sind (und manchmal selbst dann), fallen ihm kaum auf, sodass er von sich aus nur selten auf die Idee kommt, Unterstützung anzubieten. Er neigt dazu, Menschen mit unschuldig gemeinten Aussagen vor den Kopf zu stoßen, und ist manchmal sehr respektlos, unhöflich oder gar unkooperativ. Besonders wenn man seinen Namen nicht mit dem nötigen Respekt behandelt wird Yujotaro praktisch untragbar. Er kann mit vielen Menschen gut umgehen, aber mit einigen ist eine Kooperation nahezu ausgeschlossen. Einer der Menschen, mit denen er nicht gut kooperiert, ist er selbst. Durch seine realitätsferne Selbstwahrnehmung sind weder Yujotaro, noch seine Schattendoppelgänger in der Lage, Original von Bunshin zu unterscheiden. Alle halten sich für den echten Yujotaro, keiner ist gewillt sich zu opfern, sie verurteilen und streiten sich häufig und sie müssen sich ausdrücklich formulieren und absprechen, um eine Zusammenarbeit zu ermöglichen. Im Vergleich zu anderen Nutzern der Technik ist Yujotaros Anwendung dadurch sehr eingeschränkt.
Schwacher Wille [1] Yujotaro bewahrt lieber das Glück des Jetzt, als sich große Ziele anzueignen. Das bedeutet auch, dass es ihm leicht fällt, alles aufzugeben, was im Weg der Selbstpreservation steht. Seine persönlichen Interessen beschränken sich auf Dinge, die er in seinem Zimmer tun kann, sowie seine engsten Beziehungen, allen voran natürlich Yoruko. Ansonsten gibt es nicht viel, für das er große Motivation zeigt. Seine Missionen nimmt er zwar ernst, schlussendlich sind sie für ihn aber auch nur Dienst nach Vorschrift und nicht jedes Risiko wert. Seine passionslose Einstellung ist vermutlich seine größte Schwäche und einer der Hauptgründe, dass er nicht alles schafft, wozu er theoretisch fähig wäre.
Langsame Wundheilung [0.5] Schon als Kind war Yujotaro verflucht dadurch, dass jedes Mal, wenn er stolperte, sich stieß oder einen Schnitt zuzog viel mehr Zeit für die Heilung benötigte als bei anderen Kindern. Auch die Schmerzen ließen nur langsam nach, weswegen er in jungen Jahren eine ziemliche Heulsuse war und seine Eltern umso stärker darauf achten mussten, dass ihm nicht das Geringste passierte. Diese genetisch bedingte Schwäche sorgt auch heute noch dafür, dass er Verletzungen deutlich schlechter abhaben kann als andere Shinobi seines Ranges.
Tollpatschigkeit [1] Schon seit er ein Kind war, lief Yujotaro häufig mit Wunden am Körper herum, und dieser Trend zeigt sich auch noch heute. Man trifft ihn selten, ohne dass er eine offensichtliche, wenn auch nicht unbedingt schwere Verletzung trägt. Der Grund dafür ist eine Kombination aus einer schwachen Grobmotorik und einer Neigung zu fehlender Konzentration. Im Alltag führt das zum Stolpern, dazu, sich beim Kochen zu schneiden oder gegen Dinge zu laufen, aber im Kampf kann es auch schwerere Folgen haben. Vor allem, wenn Yujotaro um sein Leben fürchtet, verliert er seine Nerven und kann selbst gut geübte Handgriffe vermasseln...
Ehrlichkeit [0.5] Ehrlichkeit mag eine gute Eigenschaft sein, doch wie alles kann sie im Überfluss schädlich sein. Gerade Yujotaro macht das schnell offensichtlich, wenn er ohne groß zu überlegen die schlechten Seiten seiner Gesprächspartner anspricht, was leicht einen schlechten ersten Eindruck machen kann und andere gelegentlich aus dem Konzept bringt. Seine Unfähigkeit zu Lügen ist allerdings noch schlimmer für ihn als Shinobi. Auch wenn er verdächtigen Personen gegenüber nicht alles ausspuckt, was er weiß, hat er kein Talent dafür, ihnen falsche Informationen einzuspeisen. Versucht er, eine Lüge zu erzählen, ist das für ein geübtes Auge sehr leicht zu erkennen. Es mag nicht seine schlimmste Eigenschaft sein, aber manchmal wäre es doch besser, erst zu denken und dann zu sprechen.
» N.I.N.G.U. Hitaiate Einen Stirnschutz trägt jeder Ninja, nachdem er mindestens den Rang eines Genin erreicht hat. Er dient dazu, die Ninja aus den Dörfern zu unterscheiden. Nuke-Nin tragen ihren Stirnschutz häufig mit einem horizontalen Kratzer über dem Dorf-Symbol. Hitaiate werden normalerweise auf der Stirn getragen. Auf dem Stirnband ist eine Metallplatte befestigt, die vor Angriffen schützen soll. Shuriken Holster Den Shuriken Holster benutzt fast jeder Ninja. Er wird mit Hilfe von einem Band am Bein getragen. In dieser Tasche werden Kunai und Shuriken aufbewahrt und können schnell hervorgezogen werden. Hüfttasche Das Waist Pouch (Hüfttäschchen) wird zwar nicht von allen Ninja getragen, ist aber trotzdem sehr gängig. Darin werden zwar ebenfalls Waffen und Werkzeuge aufbewahrt, aber generell ist das der Ort, an dem alle sonstigen Gegenstände verstaut werden, von der medizinischen Ausrüstung, bis hin zu kleinen Büchern. Elementare Schriftrolle - 1x Wasser Es gibt besondere Schriftrollen, in denen die grundlegenden Elemente versiegelt werden können. Eine Elementschriftrolle kann immer nur jeweils ein Element gleichzeitig enthalten, welches bis zu 3 Mal entsiegelt werden kann, ehe die Rolle neu von einem Shinobi mit dem entsprechenden Element beladen werden kann. Beherrscht er das Katon, so kann er eine Elementrolle mit einer Flamme aufladen, die bei Entsiegelung als Feuerquelle dienen kann. Suiton befüllt das Siegel mit wenigen Litern Wasser, die bei Entsiegelung heraussickern und eine große Pfütze entstehen lassen. Ein Fûton-Windstoß ist möglich, der jedoch nicht stark genug ist, um einen Menschen von den Beinen zu werfen. Mithilfe von Doton-Chakra wird das Siegel mit ein wenig Gröll befüllt, und eine entsiegelte Raiton-Rolle elektrisiert die Luft rund um den Anwender leicht. 3x Kunai Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten. Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden. Sie sind ungefähr 20 bis 25cm lang (10cm Griff + 10-15cm Klinge). 2x Senbon Senbon sind Wurfnadeln, die nur von wenigen Shinobi benutzt werden. Die Nadeln werden des Öfteren dazu benutzt, um Feinde zu lähmen, indem sie in vitale Punkte des Körpers gestochen werden, was jedoch eine medizinische Ausbildung voraussetzung. Auch eignen sie sich hervorragend dazu, mit Waffengift bestrichen zu werden oder bestimmte Jutsu damit anzuwenden. Ein Senbon ist ungefähr 12 bis 15 cm lang. 4x Shuriken Shuriken sind kleine Wurfgeschosse, welche die Form eines Sterns besitzen. Sie werden normalerweise in einer Tasche aufbewahrt, die am Bein befestigt ist. Ferner gehören sie wie die Kunai zu den wichtigsten Waffen eines Ninja. Shuriken sind schneller als Kunai, aber verletzen den Gegner umso weniger. Shuriken besitzen einen Durchmesser von 7 bis 12 cm. 90x Makibishi Makibishi sind Streumesser, die auf dem Boden verteilt werden, um die Bewegungsfreiheit des Gegners einzuschränken und ihm Zeit zu nehmen, da er aufpassen muss, dass er nicht auf sie tritt. Sie besitzen ungefähr einen Durchmesser von 5 bis 10 cm. 1x Gegengifte Wenn man Gifte mit mehr als allgemeinen Maßnahmen behandeln will, steht man vor der Schwierigkeit, dass es sich um chemisch sehr diverse Substanzen handeln kann, sodass man nicht ohne eine breite Sammlung von Gegengiften auskommt, die in diesem Ningu enthalten ist. Die Anwendung der passenden Gegengifte aus diesem Set reduziert die Wirkungsstärke eines Giftes um eine Stufe und wirkt ergänzend zu Reduktionen aus der Anwendung von medizinischen Jutsu, aber nicht ergänzend zu anderen Ningu mit Gegengiftwirkung. Wird die Stufe eines Giftes auf E reduziert, endet die Wirkung sofort. Zum Einsatz dieses Ningu ist eine medizinische Ausbildung erforderlich. 20 Meter Drahtseil Drahtseile werden von Ninja benutzt, um entweder seine Gegner zu fesseln oder sie zu überlisten. Man kann damit auch Jutsu benutzen, d.h. sie bestehen aus chakraleitendem Material. Zudem sind sie in Kombination mit Feuer äußerst wirkungsvoll. Flammen können an den Seilen entlang verlaufen und ihr Ziel somit nicht verfehlen, vorausgesetzt es befindet sich in direkter Verbindung mit den Seilen. 3x Kibakufuda Als Kibakufuda oder Kibakusatsu werden Papierzettel bezeichnet, die mit einer Feuerbeschwörungsformel beschriftet sind und es ermöglichen, dass entweder die Technik Kibakufuda: Kassei von fern gezündet werden kann, oder das Papier bei Annäherung eines Feindes explodiert. Der Schaden, der dabei angerichtet wird ist relativ schwach. Ein Gegner kann davon zurückgeschleudert werden und erleidet leichte bis mittelschwere Verbrennungen. Durch den Rückstoß und einen ungünstigen Aufprall kann es zu Knochenbrüchen kommen. Zusätzlich ermöglicht es das Siegel, Holz zu sprengen, die Kraft reicht jedoch bei Stein bereits nicht mehr aus. Ebenfalls ist ein defensives E-Rang Jutsu in der Lage, vor der Explosion zu schützen. Eine Briefbombe kann neutralisiert werden, indem man sie berührt und sie durch das Konzentrieren des Chakras entschärft. Dies ist mit dem Akademie-Ninjutsu "Shinkan o Tori-Nozoku" möglich.2x Kemuridama Kemuri Dama sind kleine Granaten, die bei ihrer Zündung eine enorme Rauchwolke freisetzen und zu der Standardausrüstung eines Ninja gehören. Sie werden als Ablenkung benutzt, besonders, wenn ein Angriff von zwei Seiten kommt. 2x Hikaridama Hikaridama sind kleine Bomben, die bei der Explosion ein starkes grelles Licht ausstrahlen. Man kann sie beispielsweise dazu benutzen, den Gegner zu blenden. 1x Kibaku-Kunai Kibaku-Kunai sind Kibakufuda, welche mit einer stabilen Schnur an ein Kunai gebunden wurden und es ermöglicht die Briefbombe an einen gezielten Punkt zu werfen, ohne sie manuell anbringen zu müssen. Ein Kibaku-Kunai im Inventar zu haben kann in einem Kampf erhebliche Zeitvorteile bringen, wenn man nicht erst im Kampf ein Kibakufuda an ein Kunai binden muss. 2x Riesenshuriken Bei den Riesenshuriken handelt es sich um eine riesige Version der normalen Wurfsterne. Sie besitzen einen ungefähren Durchmesser von 80 bis 100cm. Durch ihre vergleichsweise enorme Größe und die sehr scharfen Klingen sind sie, geschickt eingesetzt, sehr viel gefährlicher als die gewöhnlichen Shuriken, allerdings auch schwerer zu handhaben und zu transportieren. 1x Hiraishin Kunai Dieses Kunai unterscheidet sich weder in der Größe noch in der Nutzung und Handhabung von gewöhnlichen Kunai, jedoch ist die Form von spezieller Natur, wodurch das Ningu einen anderen Schwerpunkt im Balancing und zwei seitliche Klingen zusätzlich zur Hauptklinge besitzt. Die Besonderheit an diesem Kunai ist ein auferlegtes Fûinjutsu, um als Teleportationsmarke für das Hiraishin no Jutsu dienen zu können. - Gutschein für ein E-Rang-Jutsu ohne Training - Gutschein für Ningu-Aufwertung (50 Exp)
» J.U.T.S.U Grundwissen & Akademiejutsu
Spoiler:
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen notwendig.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» KYŪSHO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um das Wissen, wo sich die vitalen Punkte eines Menschen befinden. Er weiß genau, wo und mit welcher Kraft er zuschlagen muss, um jemanden außer Gefecht zu setzen. Zwar kann jeder Shinobi mit einem brutalen Schlag gegen den Kopf jemanden ausknocken, doch jemand, der das Kyushô beherrscht, kann dies tun, ohne dass der Getroffene dadurch nachhaltigen Schaden davonträgt. Mit aufbauenden Jutsu ist es möglich, die Anwendung des Kyusho im Kampf zu erleichtern.
» YAKKA ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung BESCHREIBUNG: Das Yakka (Pharmazie) ist die Lehre der Wirkung, Entwicklung, Prüfung und Herstellung von Arzneimitteln. Der Medic erlangt grundlegende Kenntnisse über Krankheiten und die mögliche Behandlung ihrer Symptome. Teil der Lehre der Pharmazie ist eine umfassende Bildung im Bereich der Kräuterkunde. Der Medic lernt welche Heilkräuter wo zu finden sind und in welcher Kombination daraus wie Medikamente erstellt werden können. Jedoch ist zu sagen, dass es nicht für jede Krankheit eine Medizin gibt. Manche Dinge können nicht mit aus der Natur gewonnen Stoffen - egal wie fachmännisch sie verarbeitet wurden - geheilt werden. Auch kann eine Krankheit nur dann geheilt werden, wenn die Ursache davon bekannt ist; ansonsten können nur die Symptome kurzfristig behandelt werden, was keine langfristige Linderung des Infektes bringt. In einem Kampf haben die so hergestellten Heilmittelchen keine Auswirkungen.
» SHIATSU NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung BESCHREIBUNG: Mit dieser Fähigkeit kann man Verspannungen oder Überanstrengungen behandeln. Dabei werden die betroffenen Stellen mit Hilfe von Chakraeinfluss stimuliert, um die Heilung anzuregen oder den Schmerz ein wenig zu lindern. Der Prozess ist vergleichbar mit einer Massage, der genauso zeitaufwendig und daher nicht im Kampf einsetzbar ist.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit der man das Aussehen eines anderen, etwa gleich großen Lebewesens oder Objekt kopieren und seine Gestalt annehmen kann. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die Verwandlung auf. Seine Aktivierung benötigt fünf Fingerzeichen. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Durch die Verwendung von Chakra und eine Berührung der ausgerollten Schriftrolle können diese Dinge anschließend wieder hervorgerufen werden.
Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang
» RAITON: REIKI RYOU SEITEKI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Raiton, bei dem der Anwender, wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, ein kleines statisches Feld erzeugt. Es wirkt auf andere Personen irritierend, da es kleine aufblinkte Sterne erzeugt welche unkoordiniert umhertanzen. -langanhaltend-
» TEKISHUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Ideal sofern sich im Körper des Kameraden ein Fremdkörper wie Senbon, Shuriken oder Kunai befindet. Hierbei legt man die Hände an der gegenüberliegenden Stelle der Einstichstelle an und leitet Chakra in das Gewebe, um die Waffe sicher und ohne große weitere Verletzungen entfernen zu können
D-Rang
» KUCHIYOSE: OKINA BUTTAI ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Kureto Nani Mo BESCHREIBUNG: Diese Technik erlaubt es dem Anwender, große Objekte aus der eigenen Lagerdimension heraus zu beschwören oder hinein zu transportieren, ohne sie manuell bewegen zu müssen. So lässt sich beispielsweise ein Zelt vor dem Start einer Mission aufbauen und dann nutzbereit verstauen, bis man es benötigt. Die Größe des Lagers bleibt dabei unverändert, muss jedoch für die Größe des Gegenstand geeignet sein. Im Kampf können auf diese Weise allerdings nur gekaufte Ningu beschworen werden, es ist nicht möglich andere Gegenstände zum Beispiel zur Verteidigung zu nutzen.
» KUCHIYOSE: PIANO ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu beschwört der Anwender auf dem Boden wenige Meter vor sich ein schwarzes, edles Klavier mit optisch passender Sitzbank. Dieses kann als chakraleitendes Instrument für Schall-Genjutsu verwendet oder zur privaten Erheiterung gespielt werden. -langanhaltend-
» RAITON: RAIDOKU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Bei diesem Justu erschafft der Anwender mehrere kleine Blitzkügelchen, in der Größe einer Murmel, welche er auf sein Ziel werfen kann. Sollte getroffen werden, kann er kurz zurückschrecken. Die Schäden können auf nackter Haut bis zu einer kurzen Schwellung führen und sehr unangenehm sein.
C-Rang
» DOKUKA GAKU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Das Dokuka gaku (Toxikologie) ist die Lehre von Giftstoffen, Vergiftungen, der Prävention dieser und deren Behandlung. Medic-nin werden darin geschult, die Anzeichen einer Vergiftung zu erkennen und die Folgen dieser zu hemmen oder zu behandeln. Hierfür können Medic auf einen vorbereiteten Satz Standard-Gegengifte zurückgreifen, wenn sie das entsprechende Ningu besitzen. Wer diese Technik gemeistert hat, kann Gegengifte souveräner anwenden als jemand ohne entsprechende Spezialkenntnisse. Außerdem ist es möglich mit ausreichend Zeit aus entsprechenden Pflanzen oder verfügbaren Substanzen ein einfaches Gegengift herzustellen. In jedem Fall sorgen die durch dieses Jutsu hergestellten Gegengifte dafür, dass die Stufe des Giftes um einen Rang sinkt, kumulativ mit der Wirkung eines Ningu-Gegengifts oder anderer Jutsu, nicht jedoch mehrfach anwendbar. Sinkt die Stufe eines Giftes dadurch auf E-Rang endet die Wirkung sofort. Für dieses Jutsu ist kein Chakra nötig.
» KUCHIYOSE NO JUTSU ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Kuchiyose no Jutsu (Technik der Geisterbeschwörung) ist ein Jikūkan Ninjutsu, mit dem man einen Tierbegleiter von entfernten Orten an den eigenen Standort herbeirufen kann. Für die Beschwörung von Tieren, die einem im Kampf helfen, ist ein Vertrag nötig, den der Anwender mit seinem eigenen Blut unterschreiben muss. Dann ist er in der Regel an die ausgewählte Tierart gebunden und kann keinen weiteren Vertrag unterzeichnen. Um die Technik auszuführen muss der Anwender die nötigen Fingerzeichen formen und Blut von sich auf die Stelle geben, wo das Objekt oder Lebewesen erscheinen soll. Dieser Vorgang nennt sich "Keiyaku no Keppan" (Besiegelung eines Vertrages mit Blut). Es dient als Opfer für die Beschwörung. Bei Tieren kann durch die Menge des verwendeten Chakras bestimmt werden, was für ein Tier der Art erscheinen soll. Die Chakrakosten des Kuchiyose no Jutsu richten sich nach dem Rang und der Anzahl der beschworenen Vertragspartner. Es muss für jeden Geist alle 3 Posts Chakra in Höhe seines Ranges bezahlt werden.
» KURETO NANI MO ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu öffnet einen Spalt in eine Art Paralleldimension, in der dem Anwender ein „Haus“ zur Verfügung steht. Je nach Beherrschung wird dabei ein Zugang in die komplette Dimension oder nur einen Teil davon geöffnet, welcher Teil genau dabei geöffnet wird ist mit Erlernen des Jutsu festgelegt, allerdings sind die niedrigen Ränge immer auch Teil der größeren Dimensionen, sodass man auf den höheren Rängen auch Zugriff auf alles hat was man in die kleinere Dimensionen abgelegt hat. In den kleineren Dimensionen hat man dagegen nur Zugriff auf Gegenstände, die in den entsprechenden Bereichen abgelegt hat. Wird das Jutsu beendet, während sich noch Menschen oder andere Lebewesen darin befinden, werden diese automatisch aus der Dimension „ausgeworfen“ und stehen dann an dem Ort, an dem der Riss geöffnet wurde. Das gilt auch für den Anwender. Die Erschaffung des Portals geschieht mit einem leichten Rauschen und dauert wenige Minuten, sodass sich ein Kampfeinsatz in der Regel erübrigt. -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Die Taschendimension gibt Zugriff auf einen Raum ungefähr von der Größe einer handelsüblichen Unterschranks. C-Rang: Auf dieser Stufe hat man Zugriff auf das Volumen eines üblichen Kleiderschranks von etwa 2x2x1 Meter. B-Rang: Auf dieser Stufe besteht Zugriff auf einen Raum mit dem zuvor erwähnten Schrank. Das Gesamtvolumen des Raumes beträgt etwa 90 m³. A-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 150 m³, aufgeteilt auf mehrere Räume, sodass eine Etage entsteht. Der zuvor benannte Raum ist der Eintrittsraum in die Dimension S-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 400 m³. Damit ist jetzt die Größe eines kleinen Einfamilienhaus erreicht. Die Stockwerke sind über eine Treppe verbunden und der Einstiegspunkt in die Dimension ist derselbe wie auf dem A-Rang.
» RAITON: AMIGUMO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu formt der Anwender ein schwer sichtbares Spinnennetz aus Raitonchakra auf dem Boden mit breiten Ausmaßen. Dabei kann der Anwender bestimmen, ob er komplett um sich herum das Netz formt oder nur in eine bestimmte Richtung. Kommt eine andere Person in das Spinnennetzt, indem er auf den Boden zwischen den elektrischen Fäden oder direkt auf die Fäden tritt, wird diese Person von den Blitzen, welche aus den elektrischen Fäden kommen, attackiert. Dabei führt die Kunst zu Paralyse in den Beinen, wodurch es dem Gegner schwerer fallen kann, das Feld schnell wieder zu verlassen. Der Anwender kann aber auch das Jutsu so schaffen, dass es bei einigen Feldern zu keinen Stromschlägen kommt. Dadurch können sich auch Verbündete im Netz aufhalten, ohne Schaden zu erleiden, solange der Anwender weiß, wo diese sich aufhalten und er die Felder somit gezielt ausschalten kann. Wenn man allerdings sein Chakra auf seine Füße konzentriert, bevor man darauftritt, kann man den Effekt des Jutsus abschwächen. -langanhaltend-
» RAITON: RAIJU NO TSUISO ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Bei diesen Jutsu formt der Anwender Raiton-Chakra zu einer Tiergestalt und hetzt sie auf den Gegner. Die Energie reicht für einen Angriff aus. Die Auswirkungen bei einem getroffenen Gegner sind mittelschwere elektrische Verbrennungen und ein schmerzhafter Schock. Das Aussehen des Tieres kann frei gewählt werden, meistens richtet es sich nach dem Kuchiyose-Partner. Die Größe des Tieres entsprecht in etwa 85 cm Schulterhöhe, was einem durchschnittlich großen Wolf entspricht. Es können auch flugfähige Tiere erschaffen werden.
B-Rang
» KUCHIYOSE: RASHOMON ART: Jikuukan Ninjutsu RANG: B VORAUSSETZUNG: Kuchiyose no Jutsu BESCHREIBUNG: Kuchiyose: Rashōmon ist eine Verteidigungstechnik, bei der ein oder mehrere riesige Tore von 20 Metern Höhe und 10 Metern Breite heraufbeschworen wird.
Beherrschung:
B-Rang: Es wird ein Tor beschworen. A-Rang: Es werden drei hintereinander stehende Tore beschworen. Diese Stufe der Technik wird auch als Sanju Rashomon bezeichnet. S-Rang: Es werden fünf hintereinander stehende Tore beschworen. Diese Stufe der Technik wird auch als Goju Rashomon bezeichnet.
» KAGE BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: Stamina 3 BESCHREIBUNG: Kage Bunshin no Jutsu (Technik der Schattenkörperteilung) ist ein Ninjutsu, bei dem der Anweder Doppelgänger von sich selbst erschafft, welche keine Illusionen sind, sondern eigenständige Körper. Sie können die Jutsu des Anwenders benutzen, verschwinden aber bei ernsthaften Treffern. Es können dabei mit einer Anwendung beliebig viele Doppelgänger erschaffen werden, wobei jeder dieser jedoch den Chakraaufwand eines B-Rangjutsus hat. Die Technik ist erfunden worden um es Shinobi zu ermöglichen, von einem sicheren Ort aus die Umgebung zu erkunden oder den Feind auszuspionieren, ohne sich selbst in Gefahr begeben zu müssen. Im Kampf werden sie oft als Täuschungsmanöver benutzt um das Kampfverhalten des Gegners zu studieren. Eben diese Anwendungsmöglichkeit beruht auf dem Prinzip das die Erfahrungen des Doppelgängers mit Auflösung von diesem auf den Anwender übergehen. Bei Auflösung eines Kage Bunshin bezahlt das Original einmalig C-Rang Chakra (nicht durch Chakrakontrolle verringerbar).
» RAITON: IGAI KYUDEN ART: Jikûkan Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B VORAUSSETZUNGEN: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Dieses komplexe Raum-Zeit-Jutsu basiert darauf, dass der Anwender zuerst in seiner Handfläche einen runden Kugelblitz erschafft, der darauf ausgelegt ist, wahllos von einem Ziel zum nächsten zu zucken. Dann werden sechs kleine Portale geöffnet: Fünf im Kreis um einen Gegner herum, eines beim Anwender selbst. Der Nutzer wirft den Blitz durch sein Portal und schließt dieses, wodurch der Kugelblitz sich seiner Kontrolle entzieht und blind zwischen den fünf anderen Portalen hin und her springt, bis er sich entscheidet, das Opfer zu treffen. Das kann schon beim ersten, aber auch erst nach dem fünften oder zehnten Teleport passieren, sodass Zeitpunkt und Richtung der Attacke kaum vorherzusehen sind. Bei einem Treffer der geladenen Kugel hat man nicht nur mit mittleren Verbrennungen, sondern kurzzeitig auch mit schmerzhaften Muskelkrämpfen zu rechnen. Der Anwender kann allerdings nicht mehr als 20 Meter Abstand zu seinen Portalen haben, ohne dass diese sich schließen. - fingerzeichenlos -
» RAITON NO YOROI - ab 01.10.1002 auch außerhalb Kumos erlernbar - ART: Ninjutsu TYP: Defensiv, Unterstützend RANG: B BESCHREIBUNG: Raiton no Yoroi ist ein mächtiges Raitonjutsu, welches einen sehr hohen Chakraverbrauch vorweist. Der Anwender hüllt sich dabei selbst in Raiton-Chakra, und erschafft so eine Schutzschicht aus elektrischer Energie. Sie bietet eine effektive Verteidigung. Außerdem steigern sich Geschwindigkeit und Reflexe des Anwenders bis weit über die des normalen Menschen hinaus. -langanhaltend-
Beherrschung:
RANG B: Geschwindigkeit +0,5 RANG A: Geschwindigkeit +1 RANG S: Geschwindigkeit +1,5
» RAITON: RAIJU NO SAIKO-Ô ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B VORAUSSETZUNGEN: RAITON: RAIJU NO TSUISO BESCHREIBUNG: Bei diesen Jutsu erschafft der Anwender eine große Menge Elektrizität, die als zuckende Blitze sichtbar wird und die Form eines übergroßen Tieres annimmt. Dieses Tier rast dann auf einen ausgewählten Gegner zu und ist in der Lage, ihn ein Stück weit zu verfolgen, sollte er ausweichen. Die Auswirkungen bei einem getroffenen Gegner sind mittelschwere elektrische Verbrennungen und ein schmerzhafter Schock, außerdem löst die Elektrizität für ein paar Sekunden lang unkontrollierte Muskelzuckungen im getroffenen Bereich aus, sodass das Opfer mit den entsprechenden Gliedmaßen kurz keine kontrollierten Bewegungen ausführen kann. Das Aussehen des Tieres kann frei gewählt werden, meistens richtet es sich nach dem Kuchiyose-Partner. Die Größe des Tieres entsprecht in etwa 150 cm Schulterhöhe und ist damit fast menschengroß. Es können auch flugfähige Tiere erschaffen werden.
» SHÔSEN JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: ab B-Rang: Chakrakontrolle 3 | ab A-Rang: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, sowohl bei sich selbst als auch bei Kameraden. Dabei wird spezielles Heilchakra in den Händen gesammelt, welches im Gegensatz zum normalen Chakra nicht blau, sondern grün ist und eine desinfizierende Wirkung hat. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären, dafür sind aber separate, auf dem Shosen aufbauende Techniken nötig. Um eine Verletzung korrekt und ohne Folgen heilen zu können, muss man die Wunde sehen, damit man weiß, wie man das Chakra des Shosen richtig leitet und einsetzt. Dafür ist medizinisches Hintergrundwissen nötig, um dadurch nicht andere Bereiche des Körpers zu beeinträchtigen. Je besser man sich mit der Art der Verletzung auskennt und diese sieht und/oder untersucht, desto leichter wird man diese restlos heilen können. Gerade bei mangelndem Wissen oder Erfahrung oder wenn man versucht, etwas auf "gut Glück" zu heilen, ohne es richtig zu sehen oder untersucht zu haben, kommt es oft zu Komplikationen bei der Heilung und ggf. zu Bildung von Narben, die auch noch lange Zeit danach Beschwerden verursachen können. Zur Narbenbildung kann es aber auch vor allem dann kommen, wenn die Wunde erst längere Zeit nach ihrer Entstehung zu behandeln versucht wird. Die Heilung von Wunden benötigt Zeit und Konzentration und ist daher nicht im Kampf möglich. Es ist jedoch möglich, im Kampf zumindest verletzte Blutgefäße entsprechend des beherrschten Ranges zu heilen, um den Blutverlust aufzuhalten, bis genug Zeit und Ruhe für eine komplette Heilung vorhanden ist.
Beherrschung:
D-Rang: Durch von Einwirkung des Medic-Chakra ist es bislang nur möglich, oberflächliche Verletzungen wie leichte Schürfwunden und Kratzer zu heilen und oberflächliche Blutungen zu stoppen. C-Rang: Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu nun auch typische Sportverletzungen wie blaue Flecken oder Prellungen verschwinden lassen und Gewebeschäden wie Sehnenrisse oder angerissene Muskeln wieder zusammenflicken. B-Rang: Inzwischen können auch tiefere Verletzungen aller Hautschichten und darunter liegender Muskelschichten geheilt werden, z.B. Schnittverletzungen, Fleischwunden und Verbrennungen. Auch größere Blutgefäße, die bei diesen Wunden verletzt werden, können verschlossen werden. Ab einer Chakrakontrolle von 4 sind Iryounin ab diesem Beherrschungsrang in der Lage, das Medizin-Chakra so zu kontrollieren, dass sie es bewegen können, auch auf niedrigeren Rängen. Sie müssen also nicht mehr die Hände auf die Wunde legen. Die Entfernung zwischen Hand und Wunde darf aber maximal 20cm betragen. A-Rang: Der Iryounin ist seinem Team von nun an eine echte Hilfe. Verletzungen innerer Organe, große Schlagadern oder durchtrennte Nerven können wieder zusammengefügt werden. Ab diesem Rang ist es möglich, das Chakra des Shosen zu dünnen Fäden zu formen, mit denen man frisch abgetrennte Gliedmaßen (Arme und Beine) wieder annähen und heilen kann. S-Rang: Der Iryounin hat das Shosen Jutsu perfektioniert und kann damit nun auch multiple schwere Verletzungen (siehe A-Rang) gleichzeitig stabilisieren und nacheinander heilen, sodass auch Patienten mit mehreren tiefen Wunden nicht versterben.
A-Rang
S-Rang
Genjutsu
Spoiler:
E-Rang
» KEN'O-KAN NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: E BESCHREIBUNG: Beim Ken'o-kan no Jutsu (Technik des Ekels) hat der Betroffene plötzlich einen ekligen Geschmack auf der Zunge.
» B.A.S.I.C.S ART: Fledermäuse sind geflügelte Säugetiere mit meist dunklem Fell und dünnen Knochen, die ihnen zu einem für ihre Größe geringem Gewicht verhelfen, damit sie fliegen können. Ihre oft sehr großen Ohren sind darauf ausgelegt, die für Menschen unhörbar hohen Schallwellen aufzunehmen, die sie ausstoßen können, und auch ihre Eckzähne sind oft deutlich länger als der Rest ihrer Zähne. Ihre Augen sind meist schwarz und ihre Flügel bestehen aus einer ledrigen Haut, die sich über ein paar Flügelknochen spannt, die sie fast komplett ein- oder weit ausklappen können. Die Beziehung zwischen Fledermäusen und Menschen haben sich deutlich verbessert, seit erstmals eine Fledermaus einen Kuchiyose-Vertrag abschloss, aber auch vorher haben die Tiere oft die Nähe von Menschen gesucht. Wie alle Mitglieder des Fledermaus-Kuchiyose hatten einige Fledermäuse nämlich die Fähigkeit, die Energie anderer Lebewesen zu entziehen. Um sich leichter in Siedlungen zu mischen, haben einige Fledermäuse sogar eine Möglichkeit entwickelt, sich das Aussehen eines Menschen anzueignen. Deswegen gehen viele Leute, die mit dem Fledermaus-Kuchiyose zu tun hatten, davon aus, dass diese Fähigkeit für den Mythos um Vampire verantwortlich ist. Abgesehen von einer rein optischen Menschenform spezialisieren sich die Fledermäuse dieses Clans meist auf eine von zwei Technikarten. Von Natur aus ist ihre Fähigkeit, Menschen Chakra zu entziehen, für den Kampf ungeeignet, da sie nur bei Körperkontakt und auch dann nur langsam funktioniert – kurzzeitiger Körperkontakt im Nahkampf hat also keine Auswirkungen. Um diese außergewöhnliche Eigenheit der Fledermäuse trotzdem nutzen zu können, haben sie verschiedene Techniken entwickelt, ihre Aussauge-Fähigkeit zu verstärken und sich anderweitig nahkampffähiger zu machen. Alternativ nutzen sie ihre besonderen Ohren und ihre Schalwellen, um schallbasierte Jutsu auszuführen. Es gibt auch Fledermäuse, die sich mit beiden Fähigkeiten ausstatten, diese findet man aber meist nur auf höheren Rängen.
ZUGEHÖRIGKEIT: Fledermäuse brauchen weder ihr eigenes Reich, noch Verbindungen zu einer Fraktion. Sie suchen sich ihr Zuhause überall und machen auch Verträge, mit wem es ihnen beliebt.
HEIMAT: Während sich die Fledermäuse dieses Kuchiyose an unterschiedlichsten Orten einnisten, sei es als Schwarm oder als Einzelgänger, gibt es einen besonderen Ort, an dem sich die hochrangigsten unter ihnen aufhalten. Es gibt eine riesige Höhle unter dem ehemaligen Tsuchi no Kuni, die laut Aussage der Fledermäuse viele Ausgänge, aber nur einen Eingang hat, den nur jene Erreichen können, die die Fähigkeit zu fliegen besitzen. Dementsprechend findet nur selten jemand den Weg, um einen Vertrag direkt mit den mit den Ältesten abzuschließen. Stattdessen kommt man meist nur über Shinobi, die bereits einen Vertrag haben, an die Gelegenheit, selbst einen zu schließen.
STRUKTUR: Eine feste Struktur haben Fledermäuse als natürlich chaotische Lebewesen nicht. Sie leben überall auf der Welt verteilt, einige von ihnen allein, und auch in Schwärmen ist jedes Tier für sich verantwortlich. Sie jagen zwar gemeinsam, doch jede Beute gehört dem, der sie zuerst schnappt, und jede Fledermaus kann gleichermaßen stehlen und bestohlen werden. Anführer haben sie nicht, und im Streit zwischen Einzelgängern oder Schwärmen zählt das Gesetz des Stärkeren. Ähnlich sieht es auch in der Fledermaushöhle im alten Erdreich aus, in der regelmäßig ein neuer Stärkster ermittelt wird, der zwar ziemlich uneingeschränkt machen kann, was er will, aber keine Befehlsautorität über den Rest hat. Lediglich die schwächeren Familien in der Höhle hören auf alle hochrangigen Fledermäuse, um in diesem sicheren Lebensraum bleiben zu dürfen. Diese fehlende Rangordnung macht Fledermäuse aber nicht zu unsozialen Lebewesen. Tatsächlich herrscht ein reger Austausch zwischen diesen Tieren, selbst wenn sie einander nicht nahe leben. Fast alle Fledermäuse kennen sich und jede, die selbst als Kuchiyose dient, weiß über die Vertragsnehmer der anderen Fledermäuse bescheid. Somit macht sich ein Shinobi, der einen Vertrag mit einer Fledermaus eingeht, unter der gesamten Familie schnell einen Namen. Jene, die einen besonders guten Ruf gewinnen, erhalten sogar manchmal von den Ältesten persönlich das Angebot, auch mit ihnen einen Vertrag einzugehen.
VERTRAG: Einen Vertrag mit einer Fledermaus einzugehen, ist sehr einfach, wenn man die richtigen Beziehungen hat. Wird man von einem Vertragsinhaber einer Fledermaus vorgestellt, stehen die Chancen gut, dass diese auf den Vertrag eingeht. Im Gegenzug dazu verlangen sie allerdings regelmäßige Fütterungen mit dem Chakra ihrer Partner und nehmen sich heraus, sich so viele Partner zu suchen, wie sie wollen. Nur wenige Fledermäuse entscheiden sich dafür, einen Vertrag nur mit einem einzigen Ninja abzuschließen. Der tatsächliche Vertrag nimmt immer die Form eines nach alter Tradition in Leder gebundenen Notizbuches an. Dabei hat jede Fledermaus ihr eigenes, das in Farbe und Größe zu ihnen passt und all jene Menschen enthält, mit denen dieses spezifische Tier einen Vertrag geschlossen hat. Eine zentrale Liste, auf der alle Vertragspartner aller Fledermäuse enthalten sind, existiert nicht.
» Yorukowai – Rang D
NAME: Yorukowai ALTER: 1 Jahr GRÖßE: Körper 50 cm | Spannweite 85 cm SPEZIALISIERUNG: Fûinjutsu BESCHREIBUNG: Yorukowai ist am Ehesten dafür bekannt, dass sie ganz schön gruselig aussieht mit ihren fehlenden Augen, ihren zerfetzten Flügeln, ihren großen Zähnen oder den scharfen Klauen an ihren Flügeln und Beinchen. In Wahrheit ist die braune, ledrige Fledermaus aber deutlich lieber, als man auf den ersten Blick vermuten würde. Sie ist sogar ziemlich schüchtern, nachdem sie es gewohnt ist, eher gemieden zu werden. Kowai möchte niemandem wehtun und spricht in einer kratzigen, heiseren Stimme, meist in eher leisen Worten, wenn sie nicht verzweifelt gehört werden möchte.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» INCHIKI KIBA ART: Fuinjutsu RANG: E TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Sehr hilfreich in schwierigen Situationen, um den Gegner reinzulegen und die Flucht zu ergreifen. Man erstellt einen Kibakufuda, eine so genannte Briefbombe die für den Gegner ziemlich authentisch aussieht und auch bei Aktivierung anfängt Feuer zu fangen, doch lediglich mit etwas Konfetti hochgeht. Keine Explosion, nur Konfetti. Alles was man hierbei machen muss ist auf ein leeres Blatt die entsprechende Formel einzutragen.
» JUIN SORU ART: Fuinjutsu RANG: D TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Dieses Juin wird übertragen, indem der Anwender die Hand des Ziels fest berührt, etwa durch einen Handschlag. Aktiviert der Anwender anschließend das Juin mit Fingerzeichen, wird die betroffene Hand von Siegelzeichen überzogen und kann nicht mehr bewegt werden. Das Ziel kann die Versiegelung leicht zerstören, indem es sich für einen Post darauf konzentriert und D-Rang Chakra aufwendet. Ab einer Chakrakontrolle von 2 gelingt die Auflösung praktisch sofort. -langanhaltend-
» Yorusakebi – Rang C
NAME: Yorusakebi ALTER: 7 Jahre GRÖßE: Körper 80 cm | Spannweite 2 m SPEZIALISIERUNG: Genjutsu BESCHREIBUNG: Yorusakebi ist eine junge weibliche Fledermaus, die eine seltene, komplett weiße Färbung aufweist. Sie ist sehr von sich überzeugt und stellt sich gern über andere, wenn auch weniger wegen ihrer Fähigkeiten im Genjutsu als wegen ihrer allgemeinen Eleganz und ihrem guten Aussehen. Ihr Traum ist es, als Sängerin bekannt zu werden, und sie macht merkliche Fortschritte zu diesem Ziel. Sie hat ihre hohe Stimme gut unter Kontrolle und kann auch tiefe Töne anschlagen, was ihren Opern-orientierten Gesang gut stützt. Wenn sie will, können ihre Schreie aber auch gern so schrill sein, dass sie in den Ohren wehtun.
» HENGE NO JUTSU ~ Version Batto ~ ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem eine Fledermaus optisch ihr Aussehen zu dem eines Menschen ändern kann. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Kopf und Beine werden dabei ebenfalls hinzugefügt, auch wenn die anwendende Fledermaus keine entsprechend langen Gliedmaßen hat. Bei einem Treffer gegen den Anwender einschließlich des Kopfes und der Beine löst sich die Verwandlung auf. -langanhaltend-
» HEIKO YŌSHOKU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: E BESCHREIBUNG: Beim Heiko Yōshoku (Gleißende Schönheit) wird dem Betroffenen vorgegaukelt, dass der Körper des Anwenders in ein grelles Licht gehüllt wird. Dieses Licht besitzt keinen blendenden Effekt, sondern dient alleinig dazu, jegliche Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.
» ONMU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: E BESCHREIBUNG: Das Onmu (Geräuschillusion) ist ein einfaches Genjutsu, das oft zur Ablenkung des Gegners benutzt wird. Das Opfer glaubt, aus einer vom Anwender bestimmten Richtung (meist aus der entgegengesetzten Richtung von der, in der der Anwender steht) ein einfaches, kurzes Geräusch zu hören.
» ARI SHI NO KUNAI ART: Genjutsu TYP: Illusion, Schall RANG: D BESCHREIBUNG: Dieses simple Genjutsu lässt einen kleinen, etwa Kunai großen Gegenstand, oder einen ebenso großen Teil eines größeren Gegenstandes verschwinden. Die Waffe ist selbstverständlich immer noch da, das Opfer des Genjutsu kann diesen Teil der Waffe nur einfach nicht mehr wahrnehmen. Die Wirkung dieses Genjutsu hält nur wenige Sekunden, doch für einen oder auch zwei schnelle Schläge bei denen die Waffe nicht wahrnehmbar ist, ist das ausreichend. Ausgelöst wird das Jutsu durch einen akustischen Reiz.
» OCHITSUITA NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Illusion, Schall RANG: D BESCHREIBUNG: Dieses Genjutsu verleiht dem Gesang oder der gespielten Melodie eine beruhigende Eigenschaft. Betroffene haben das Gefühl, sich in einer vertrauten und sicheren Umgebung zu finden, und finden besser zur Ruhe.
» ATAMA NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Illusion, Schall RANG: C BESCHREIBUNG: Mit dieser Technik werden dem Opfer Kopfschmerzen vorgegaukelt, die je nach Rang des Jutsu unterschiedliche Intensität haben können.
Beherrschung:
RANG D: Leichte Kopfschmerzen, die im Kampf noch keine große Behinderung ausmachen, bei längeren Konzentrationsaufgaben aber durchaus störend sind. RANG C: Deutliche Kopfschmerzen, die auch in Kämpfen eine Ablenkung sein können.
Zuletzt von Yujotaro am Do 23 Dez 2021, 01:07 bearbeitet; insgesamt 8-mal bearbeitet
Hina
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Charakter Ninja-Rang: Tokubetsu Jônin [B] Fraktion: Andere Merkmale: Narbe auf der Wange, türkisblaue Augen, stets lächelnd
NAME: Yorume ALTER: 11 Jahre GRÖßE: Körper 65 cm | Spannweite 110 cm SPEZIALISIERUNG: Elementloses Ninjutsu | Kanchi Taipu BESCHREIBUNG: Bei Yorume handelt es sich um eine Fledermaus in Lilatönen mit viel Energie und besonders großen und süßen Ohren und Augen. Er ist freundlich, ein wenig naiv und spielt gerne, nimmt aber auch Pflichterfüllung sehr ernst. Wenn er oder sein Beschwörer eine Aufgabe hat, erlaubt er keinen Spaß, bis diese erledigt ist. Trotzdem ist er sehr optimistisch und unterstützt andere, so gut er kann. Seine Spezialität ist Auskundschaften.
» HENGE NO JUTSU ~ Version Batto ~ ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem eine Fledermaus optisch ihr Aussehen zu dem eines Menschen ändern kann. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Kopf und Beine werden dabei ebenfalls hinzugefügt, auch wenn die anwendende Fledermaus keine entsprechend langen Gliedmaßen hat. Bei einem Treffer gegen den Anwender einschließlich des Kopfes und der Beine löst sich die Verwandlung auf. -langanhaltend-
» REITOGO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik wendet der Anwender seine Hand nach der Formung des Handzeichen auf ein Blatt oder eine Schriftrolle und lässt darauf durch eine Strukturveränderung dunkle Buchstaben erscheinen, die einen Text seiner Wahl ergeben. Diese Buchstaben verbleiben daraufhin dauerhaft auf dem Papier, es sei denn der Anwender lässt sie durch eine erneute Anwendung des Jutsu verschwinden.
» WARU NO REITOGO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E VORAUSSETZUNG: Reitogo BESCHREIBUNG: Das gespaltene Reitogo ist eine Technik, bei der der Anwender Chakra in ein Blatt Papier oder eine Schriftrolle leitet, ehe er das Papier in zwei Hälften teilt. Solange der Anwender eine der beiden Hälften berührt, kann er Worte, die er denkt, auf der anderen Hälfte erscheinen lassen. Um die Worte wieder verschwinden zu lassen, muss er die Hälfte berühren, auf der sie stehen. -langanhaltend-
» KOMORI NI KAMA - Fledermaus-Jutsu - ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Der "Biss einer Fledermaus" wird durch Fledermaus-Kuchiyose ausgeführt, indem sie eine geringe Menge Chakra an eine bestimmte Stelle ihres Körpers leiten. Dadurch wird ihre natürliche Chakra-Absorption dort deutlich erhöht, sodass sie bei jeder Berührung Chakra aus dem Gegner zieht, auch wenn dieses nicht auf die Fledermaus übertragen wird. Der Name stammt daher, dass Fledermäuse für diese Technik häufig ihre Zähne nutzen, und die Menge entspricht dem aktuellen Beherrschungsgrad.
Beherrschung:
Rang E: Das Opfer verliert Chakra in Höhe einer D-Rang-Technik. Rang D: Das Opfer verliert Chakra in Höhe einer C-Rang-Technik.
» MIEGAKURE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Eine abgeschwäche Version des Meisai Gakure no Jutsu, mit dem es möglich ist einen kleinen Gegenstand (maximal so groß wie ein handelsüblicher Schuhkarton), oder einen einzelnen Körperteil wie einen Arm oder ein Bein unsichtbar zu machen. Wie beim Meisai Gakure no Jutsu wird dabei lediglich verhindert, dass der Gegenstand oder das Körperteil gesehen werden. Mit allen anderen Sinnen ist es weiterhin möglich, ihn wahrzunehmen. Das Jutsu kann auf jedes Objekt nur einmal angewendet werden, man kann damit also nicht größere Objekte tarnen, indem man das Jutsu nur oft genug anwendet. Wird das unsichtbare Objekt schneller als mit Schrittgeschwindigkeit bewegt, wird es sofort wieder sichtbar. -langanhaltend-
» PINATTSU KAGE BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Das Pinattsu Kage Bunshin no Jutsu ist eine Technik, die eine grundlegende Fähigkeit des verwandten Kage Bunshin no Jutsu auf ein Minimum reduziert, den Anwender inklusive all seiner Ausrüstung als eine Entität mit fester Materie zu klonen. Mit diesem Jutsu greift man dieses Prinzip auf, klont allerdings nur einen einzelnen kleinen bis mittelgroßen Gegenstand, den der Anwender hierfür am Körper oder zumindest in den Händen tragen muss, um ihn Klonen zu können, Beispielsweise eine Karte, eine Lampe, ein Headset oder kleine Waffen. Hierfür muss der zu klonende Gegenstand natürlich auch existieren, es kann also nichts aus Gedanken heraus erschaffen werden und der geklonte Gegenstand befindet sich im gleichen Zustand wie der originale Gegenstand. Heißt, eine kaputte Lampe wird auch als Klon kaputt sein. Der geklonte Gegenstand folgt dabei denselben Regeln wie bei einem Doppelgänger, wird sich also nach einem harten Treffer auflösen und es ist nicht möglich die Technik eines Gegenstandes zu kopieren (ein Walki Talkie wäre also nur ein funktionsloser Plastikgegenstand).
» SHUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Das Shunshin no Jutsu (Technik des Körperflimmerns) bezeichnet die Fähigkeit eines Shinobi, Chakra zu benutzen, um sich in enormer Geschwindigkeit an einen anderen fixierten Punkt zu bewegen. Je nachdem, wie viel Chakra benutzt wurde, kann er eine Distanz von bis zu 500m unerkennbar für das menschliche Auge zurücklegen. Im Kampf ist das Jutsu aufgrund der fünf notwendigen Fingerzeichen und der eigenen eingeschränkten Reaktionsfähigkeit nicht anwendbar (verboten!). Es kann jedoch sehr hilfreich sein, wenn man sich extrem schnell durch ein bestimmtes Areal bewegen, fliehen, jemanden verfolgen oder zur Hilfe eilen möchte. Shinobi verschleiern ihre Bewegungen beim Shunshin no Jutsu auf verschiedene Arten. Konoha-Ninja benutzen häufig Laub, manchmal werden auch andere Materialien, wie einfacher Staub oder Feuer benutzt.
» HANKYU NO CHIZU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Echolot BESCHREIBUNG: Durch das Nutzen seines Echolots in Kombination mit Chakra kann der Anwender die Umgebung vor sich exakt einschätzen. So können Form und Position aller Festkörper festgelegt und basierend darauf auch erkannt werden, ob sich Menschen oder größere Tiere in der Umgebung aufhalten. Befindet sich ein Körper hinter einem anderen, wird er durch das Echolot allerdings nicht erfasst.
Beherrschung:
D-Rang: Kegel vor dem Anwender, 50 m Radius C-Rang: Halbkreis vor dem Anwender, 100 m Radius
» SOKUSHU NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Anwendung von Kanchi Taipu Rang ab B BESCHREIBUNG: Mit dieser Technik (Odem-Jagd) wird die Aufmerksamkeit des Sensors auf bereits entdeckte Chakraquellen fokussiert, die er anschließend auch nach Ende des Kanchi Taipu erspüren kann - vorrangig um einmal aufgespürte Ziele verfolgen zu können. Diese Form der Ortung erlaubt eine Positionsbestimmung und Erhebung weiterer Einzelheiten wie mit dem Kanchi Taipu des Anwenders, unterliegt aber keiner Einschränkung in Bezug auf Bewegung oder Anwendung anderer Techniken. Mit steigender Erfahrung können mehrere Chakraquellen in den Fokus genommen werden und die Reichweite der Verfolgbarkeit steigt. Diese Technik bleibt nach Aktivierung für drei Posts aktiv.
Beherrschung:
C-Rang: Maximal eine Chakraquelle kann fokussiert und über eine Reichweite von 2000 Metern verfolgt werden. B-Rang: Es können nun zwei Chakraquellen über eine Distanz von 3000 Metern verfolgt werden. A-Rang: Es können bis zu drei Chakraquellen fokussiert und über eine Distanz von 5000 Metern beobachtet werden.
» KANCHI TAIPU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: Rang C-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5 BESCHREIBUNG: Einige Shinobi sind durch eine spezielle Ausbildung in der Lage, das Chakra anderer Personen als eine Art Flammen zu spüren. Je nach dem, wie erfahren sie in dem Bereich sind, können sie sogar die Anzahl von Chakren, ihre Entfernung und ihre "Stärke" (= Chakramasse, Stamina) erkennen, oder sie sogar bestimmten Personen zuordnen. Die so gewonnenen Informationen fliegen dem Anwender nicht spontan zu, vielmehr muss er seinen Spürsinn Schritt für Schritt durch die Umgebung wandern lassen und dabei die gewonnenen Eindrücke ausfiltern. Aufgrund der dafür erforderlichen Konzentration und Zeitdauer ist diese Technik nicht im Kampf anwendbar. Wurde sie einmal aktiviert, kann sie für drei Posts aufrecht erhalten werden, sofern der Anwender sich nicht schnell fortbewegt oder andere anspruchsvolle Tätigkeiten aufnimmt. -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
D-Rang: Der Spürradius der Ortung beträgt 100 Meter. Innerhalb dieses Radius kann der Sensor alle Chakranutzer mit großer Energiereserve (8 x B), erspüren und angeben, wie viele davon sich in Reichweite befinden und in welcher ungefähren Richtung sie sich befinden. Die Entfernung ist nicht ermittelbar, man kann ein auf andere Art wahrgenommenes Wesen aber einer georteten Quelle zuordnen. C-Rang: Der Spürradius beträgt 250 Meter. Innerhalb dieses Radius kann die Richtung einer Chakraquelle in Relation zum Anwender grob bestimmt werden und man kann auch sagen, welche Quelle näher und welche weiter weg ist. Von einer genaueren Positionsbestimmung bleibt man indes weit entfernt. Dafür spürt man jetzt auch das Vorhandensein von deutlich kleinere Chakrareserven in einer Quelle (8 x C). B-Rang: Der Spürradius beträgt 1000 Meter, und auch relativ kleine Chakraquellen können erfasst werden (8 x D). Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle nun recht genau positioniert werden, sodass die Quelle sich in einem Radius von 50 Metern um den "gespürten" Punkt befinden sollte. Zudem kann der Sensor nun annähernd sicher abschätzen, ob eine Quelle von einem Shinobi bzw. einer Kuchiyose generiert wird, sowie aktive besondere Chakraarten (konkret Bijuuchakra oder Senchakra) in einer Quelle identifizieren. Der Sensor kann zudem beurteilen, ob eine Quelle gleich stark ist wie er (gleiches Stamina) oder mehr oder weniger Kapazität besitzt, und die von ihm gut vertrauten Personen generierten Quellen wiedererkennen. Bei Personen, die er nicht persönlich kennt, muss er sie mehrmals oder über einen längeren Zeitraum zuvor geortet haben, um wieder zu erkennen. A-Rang: Der Spürradius beträgt 2500 Meter, und erstmals können auch größere Lebewesen ohne aktive Chakranutzung (also Zivilisten) erkannt werden, auch wenn ihre genaue Verfolgung schwer fällt. Eine Chakraquelle kann mit Abweichungen von wenigen Metern positioniert werden und der Sensor kann mit Sicherheit sagen, wie hoch die aktuelle und maximale Kapazität einer Quelle ist (Stamina-Wert kann erkannt werden). Erstmalig hat der Sensor auch eine Chance, in der Umgebung fixierte Fuinjutsu zu erkennen. Die Chance nimmt ab, je länger eine solche Technik schon besteht und sich in die Umgebung eingefügt hat. Siegel an Lebewesen sind mit der Grundtechnik nicht zu erkennen, da sie mit der Präsenz der Person verschmelzen. S-Rang: Der Spürradius beträgt 5 Kilometer. Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle fast metergenau geortet werden, und auch Zivilisten und größere Tiere ohne Chakra können verfolgt werden. Eine Chakraquelle kann bereits nach einmaliger vorausgegangener Ortung "wiedererkannt" werden, und auch schon länger aktive Fuinjutsu in der Umgebung sind auffindbar, wenn sie nicht bewusst versteckt wurden.
» Yoruko – Rang B
NAME: Yoruko ALTER: 16 Jahre GRÖßE: Körper 1,25 m | Spannweite 2,90 m SPEZIALISIERUNG: Elementloses Ninjutsu, Taijutsu BESCHREIBUNG: Yorukos Körper ist außergewöhnlich weich, fluffig und flexibel, komplett eingedecht in dunkelviolettem Fell, von dem vor Überschüss nicht selten welches abfällt. Sein Schweif ist ungewöhnlich lang und beweglich, sodass er damit seine fehlenden Klauen ersetzen kann. Seine Augen sind weiß und ohne Pupillen oder Ausdruck, und sein mit viel zu vielen Zähnen gefülltes Maul ist unauffindbar, solange er es nicht öffnet. Das tut er leider viel zu oft. Yoruko ist sehr offen mit seiner Kritik und genießt es, anderen seine meist negative Meinung klar und deutlich mitzuteilen. Er macht sich auch gern über Leute in seiner Umgebung lustig oder zieht diese auf. Nur, wenn er gerade mit Chakra gefüttert wird, wird er deutlich ruhiger, redet sehr wenig und schenkt seiner Umwelt wenig Beachtung. Dadurch, dass Yoruko schon sehr jung einen Vertrag mit Yujotaro geschlossen hat, mit diesem aufgewachsen ist und dieser sehr viel Zeit mit ihm verbringt, gehört er zu den wenigen Fledermäusen, die sich auf nur einen Vertragspartner beschränken. Yujotaro bedeutet ihm viel, auch wenn Yoruko das ungern zugibt und seine starken Gefühle nicht erwidert.
» HENGE NO JUTSU ~ Version Batto ~ ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem eine Fledermaus optisch ihr Aussehen zu dem eines Menschen ändern kann. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Kopf und Beine werden dabei ebenfalls hinzugefügt, auch wenn die anwendende Fledermaus keine entsprechend langen Gliedmaßen hat. Bei einem Treffer gegen den Anwender einschließlich des Kopfes und der Beine löst sich die Verwandlung auf. -langanhaltend-
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger können in begrenztem Umfang eigenständig handeln, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Auch können sie sich nicht weiter als 10m vom Anwender entfernen. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keiner Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Es können dabei mehrere Doppelgänger auf einmal erschaffen werden, für jeden muss jedoch einzeln bezahlt werden. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» KUU ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: E VORAUSSETZUNG: scharfe Zähne BESCHREIBUNG: Wendet man Kuu an, so wird etwas Chakra in den Kiefer und Zähne geleitet, wodurch diese schärfer und fester werden. Somit ist man in der Lage einen Biss auszuführen, welcher sehr schmerzhaft sein kann, da die Zähne die Kleidung durchdringen und in die Gliedmaßen dringen können. Bei einer starken Rüstung wird nur die Rüstung an sich durchdrungen. Oft wird es auch einfach zur Jagd angewandt um die Beute schneller töten zu können.
»KI SAKEBI ART: Taijutsu RANG: E TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Dieser unmenschliche Kampfschrei dient dem Anwender dazu, einmalig den Feind vor Angst zurückschrecken zu lassen.
»HAGANE NO TSUBASA - Fledermaus-Jutsu - ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Diese Technik dient dazu, eine Fledermaus Nahkampffähiger zu machen. Dabei stellen sich die Haare an den Flügeln des Tieres auf und verhärten sich, sodass sie wie Stacheln fungieren und dem Gegner Kratzer und Schnittwunden zufügen können. - langanhaltend -
» SHUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Das Shunshin no Jutsu (Technik des Körperflimmerns) bezeichnet die Fähigkeit eines Shinobi, Chakra zu benutzen, um sich in enormer Geschwindigkeit an einen anderen fixierten Punkt zu bewegen. Je nachdem, wie viel Chakra benutzt wurde, kann er eine Distanz von bis zu 500m unerkennbar für das menschliche Auge zurücklegen. Im Kampf ist das Jutsu aufgrund der fünf notwendigen Fingerzeichen und der eigenen eingeschränkten Reaktionsfähigkeit nicht anwendbar (verboten!). Es kann jedoch sehr hilfreich sein, wenn man sich extrem schnell durch ein bestimmtes Areal bewegen, fliehen, jemanden verfolgen oder zur Hilfe eilen möchte. Shinobi verschleiern ihre Bewegungen beim Shunshin no Jutsu auf verschiedene Arten. Konoha-Ninja benutzen häufig Laub, manchmal werden auch andere Materialien, wie einfacher Staub oder Feuer benutzt.
» KOMORI NI KAMA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Der "Biss einer Fledermaus" wird durch Fledermaus-Kuchiyose ausgeführt, indem sie eine geringe Menge Chakra an eine bestimmte Stelle ihres Körpers leiten. Dadurch wird ihre natürliche Chakra-Absorption dort deutlich erhöht, sodass sie bei jeder Berührung Chakra aus dem Gegner zieht, auch wenn dieses nicht auf die Fledermaus übertragen wird. Der Name stammt daher, dass Fledermäuse für diese Technik häufig ihre Zähne nutzen, und die Menge entspricht dem aktuellen Beherrschungsgrad.
Beherrschung:
Rang E: Das Opfer verliert Chakra in Höhe einer D-Rang-Technik. Rang D: Das Opfer verliert Chakra in Höhe einer C-Rang-Technik.
»KYUKETSUKI - Fledermaus-Jutsu - ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: C BESCHREIBUNG: Mit dieser Technik verstärkt eine Fledermaus ihre natürliche Chakraabsorption an ihrem gesamten Körper, sodass selbst eine kurze Berührung genügt, um eine kleine Menge Chakra abzusaugen. Selbst mit diesem Jutsu ist die Absorption gering - etwa die Chakramenge eines D-Rang-Jutsus pro Post -, es sorgt aber dafür, dass ein Gegner sich im Nahkampf schneller erschöpft fühlt. Der Anwender gewinnt so bei vollen Kosten Chakra in Höhe eines E-Rang Jutsu. Verringern sich die Kosten durch eine hohe Chakrakontrolle steigt also der Gewinn. Solange diese Kunst aktiv ist, weist der Körper der Fledermaus ein leichtes Glühen auf. - langanhaltend -
» ONAGA ASOBI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: C VORAUSSETZUNG: Schweif, Kraft 2 BESCHREIBUNG: Diese hinterhältige Technik wird von einem Kuchiyose mit Schweif angewendet, während der Rest seines Körpers bereits im Kampf mit einem Gegner verwickelt ist. In der Hitze des Gefechts wickelt man schnell seinen Schweif um ein Bein des Gegners und zieht schnell und kräftig daran. So bringt man das Opfer kurz aus dem Gleichgewicht, sodass der nächste Angriff es leicht treffen kann.
» HIKO RASEN ART: Taijutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: Flügel BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik bewegt sich ein fliegendes Kuchiyose mit einem kräftigen Flügelschlag schnell nach vorne und rotiert dabei um die eigene Achse, während es frontal in den Körper des Gegners rammt. Durch die schwungvolle Bewegung und die Drehung, die den Anwender wie eine Schraube in den Gegner dreht, verursacht dieser Angriff mehr Schaden als ein einfacher Schlag. Kraft +1
» Yoroi – Rang B
NAME: Yoroi ALTER: 53 Jahre GRÖßE: Körper 9,20 m | Spannweite 24 m SPEZIALISIERUNG: Elementloses Ninjutsu, Fuuton BESCHREIBUNG: Bei Yoroi handelt es sich um eine große, dunkelviolette Fledermaus, die goldene Accessoires an ihren ausladenden Flügeln trägt. Er ist ein bewusst imposantes Exemplar und sehr stolz darauf, zu den fünf Fledermäusen mit den meisten Verträgen zu gehören. Entschieden elegant und gelegentlich auch arrogant zeigt er sich mit einem Hauch von Adel, der sich nicht in seiner tatsächlichen Stellung spiegelt. Dennoch ist sein Name unter Beschwörern und Fledermäusen gleichermaßen bekannt.
» HENGE NO JUTSU ~ Version Batto ~ ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem eine Fledermaus optisch ihr Aussehen zu dem eines Menschen ändern kann. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Kopf und Beine werden dabei ebenfalls hinzugefügt, auch wenn die anwendende Fledermaus keine entsprechend langen Gliedmaßen hat. Bei einem Treffer gegen den Anwender einschließlich des Kopfes und der Beine löst sich die Verwandlung auf. -langanhaltend-
» FÛTON: KYOU IKI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Fuuton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, Chakra in seine Lungen fließen lässt, wodurch er in seinen Lungen Luft erschaffen kann. Diese enthält auch Sauerstoff, so muss der Anwender weniger atmen und/oder kann für eine längere Zeit ohne Atmen bzw. Sauerstoff auskommen. -langanhaltend-
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger können in begrenztem Umfang eigenständig handeln, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Auch können sie sich nicht weiter als 10m vom Anwender entfernen. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keiner Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Es können dabei mehrere Doppelgänger auf einmal erschaffen werden, für jeden muss jedoch einzeln bezahlt werden. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» KOMORI NI KAMA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Der "Biss einer Fledermaus" wird durch Fledermaus-Kuchiyose ausgeführt, indem sie eine geringe Menge Chakra an eine bestimmte Stelle ihres Körpers leiten. Dadurch wird ihre natürliche Chakra-Absorption dort deutlich erhöht, sodass sie bei jeder Berührung Chakra aus dem Gegner zieht, auch wenn dieses nicht auf die Fledermaus übertragen wird. Der Name stammt daher, dass Fledermäuse für diese Technik häufig ihre Zähne nutzen, und die Menge entspricht dem aktuellen Beherrschungsgrad.
Beherrschung:
Rang E: Das Opfer verliert Chakra in Höhe einer D-Rang-Technik. Rang D: Das Opfer verliert Chakra in Höhe einer C-Rang-Technik.
» KANASHIBARI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Kanashibari no Jutsu (Technik der Lähmung) ist eine grundlegende Kunst, bei der gefährliche Tiere gelähmt werden können. Nach dem Formen des richtigen Fingerzeichens, können Tiere über eine mittlere bis nahe Distanz hinweg von diesem Jutsu erfasst werden. Es wirkt jedoch ausschließlich auf einfache Tiere ohne tieferen Verstand, was Kuchiyose-Partner und Inuzuka-Ninken als Ziele ausschließt. Die Lähmung wird erzeugt, indem mit purer Chakragewalt auf den Körper des Ziels eingewirkt wird. -langanhaltend-
» FUUTON: MYAKUHA ART: Ninjutsu TYP: Defensiv, Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Fuuton: Myakuha dient dazu, sich gegen eine Überzahl verteidigen zu können. Dabei sammelt der Anwender um seinen Körper Fuutonchakra und lässt dieses von einem Moment zum anderen ruckartig austreten, sodass eine expandierende Kugel aus Wind entsteht, die den Anwender schützen soll: Wurfwaffen und normale Geschosse sind leicht abzuwehren, massive Geschosse oder Energieangriffe (mit Ausnahmevon Raiton) sind mit diesem Jutsu nicht abzuwehren. Personen werden nach Beherrschung des Jutsu zum Straucheln gebracht oder fallen gar zu Boden. Zudem kann das Jutsu Dreck und Staub aufwirbeln und so für nützliche Ablenkung sorgen. Um Personen ernstlich zu verletzen oder mit den zurückgeschleuderten Angriffen seinerseits Schaden anzuwenden, verfliegt der Windstoß allerdings zu schnell.
Beherrschung:
D-Rang: Ein kurzer Windstoß, der heranfliegende Projektile wie Kunai, Shuriken und Jutsuprojektile von vergleichbarem Kaliber abwehrt und zu Fall bringt. Auch Kibaku Fuda können so weggefegt und Gegner zum Straucheln gebracht werden. Der Wind ist in einem Radius von fünf Metern effektiv.
» FÛTON: KAZEKABE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Beim Kazekabe no Jutsu (Technik der Windbarriere) wird die Luft um den Anwender kurzfristig in einen heftigen Wirbel versetzt, der Geschosse und Ninjutsu von ihm und seiner Umgebung abwenden soll. Da dieser Luftwall nur einen Moment in voller Stärke besteht, ist das Jutsu auf das richtige Timing angewiesen. Durch seine Beschaffenheit kann der Luftwirbel auch nur Angriffe abwehren, die von einem Windstrom überhaupt zu beeindrucken sind (z.B. keine Nahkampfangriffe mit schweren Waffen oder Dotonangriffe mit Felsen) bietet aber auch mehr Flexibilität als andere Verteidigungstechniken. Unter den richtigen Bedingungen kann ein so abgelenkter Angriff auch genutzt werden, um andere Feinde zu treffen.
Beherrschung:
Rang D: Der Luftwirbel deckt nur einen geringen Radius von einem Meter um den Anwender ab und lenkt Angriffe gerade genug ab, dass dieser nicht getroffen wird. Rang C: Der Luftwirbel ist mit zirka drei Metern Radius nun groß genug, um Verbündete mit zu schützen, und kann Angriffe ein gutes Stück zur Seite ablenken, wo sie eventuell andere Personen treffen.
» FUUTON: ODAYAKANA - frei verfügbar - ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C VORAUSSETZUNG: Riesenfächer, Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Für dieses Jutsu verwendet der Shinobi einen Riesenfächer. Durch mehrfaches sanftes Schwingen des Fächers entsteht eine kühle Brise, die sich angenehm auf der Haut anfühlt... im ersten Moment. In dem Wind verstecken sich Unmengen an winzigen, kaum sichtbaren Windklingen, die Schnittwunden verursachen und zu einem gewissen Grad gesteuert werden können. Wenn der Anwender sich konzentriert, sind die Schnitte präzise genug, um die Kleidung einer Person zu zertrennen, ohne ihre Haut zu verletzen. Um geschnitten werden zu können, muss sich das Ziel in der ungefähren Richtung der Fächerbewegung befinden.
» FUUTON: ATSUGAI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Bei dieser mächtigen Windtechnik wird eine tornadoähnliche Masse komprimiert, bis sie eine sehr hohe Dichte aufweist, und dann wie eine Luftdruckwelle auf das Ziel abgegeben. Das resultiert in großer Zerstörung und kann selbst riesige Bäume entwurzeln.
» Yorusafin – Rang B
NAME: Yorusafin ALTER: 33 Jahre GRÖßE: Körper 4 m | Spannweite 6 m SPEZIALISIERUNG: Taijutsu | Hachimon Tonko BESCHREIBUNG: Auf den ersten Blick sieht Yorusafin ziemlich gruselig aus. Die braune Haut der Riesenfledermaus ist rau und ledrig und seine Flughäute sind teilweise von Kämpfen eingerissen und zerfleddert. In seinem eckigen Gesicht sind ein paar Schlitze zu entdecken, die wohl die Augen darstellen, und ein Maul voller scharfer Reißzähne, aus dem gelegentlich Sabber fließt, wenn er Lust auf Fleisch hat. Auf seinem Rücken und seinem Bauch stehen kleine Knochenstücke hervor, über denen die Haut eng angespannt ist und unschöne Rillen zieht. Auch seine Klauen sind scharf und bedrohlich. Die meisten Menschen finden diese Fledermaus auf Anhieb ziemlich hässlich. Charakterlich gehört Safin aber zu den entspannteren Wesen, die man treffen kann. Er lässt den Tag auf sich zukommen und betätigt sich gern sportlich, weshalb man ihn häufig durch die Gegend und gelegentlich gegen Wände rasen sieht. Er springt schnell auf Herausforderungen an und sieht Kämpfe aller Art gern als freundschaftliche Wettbewerbe, kriegt sich aber auch ganz schnell wieder ein, wenn man ihm etwas zu Essen anbietet. Yorusafin mag die meisten Menschen, tut sich aber schwer damit, mit ihnen umzugehen, da viele seine Kampfeslust als Aggressionen auffassen. Im Vergleich zu anderen Fledermäusen ist er nicht besonders gut im Fliegen, da er für die Höhlen, die er in seiner Freizeit selten verlässt, ein Stück zu groß ist, um sich frei zu bewegen – dafür ist er sehr geübt darin, auf allen Vieren durch die Gegend zu preschen.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
»KI SAKEBI ART: Taijutsu RANG: E TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Dieser unmenschliche Kampfschrei dient dem Anwender einmalig den Feind vor Angst zurückschrecken zu lassen.
» ONIASOBI ART: Taijutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu bündelt die Anwenderin oder der Anwender Chakra am Fuß, um es an der Schuhsohle freizulassen, wenn sie oder er einen kurzen Anlauf genommen hat um kraftvoll vom Boden abzuspringen. Den Schwung und das restliche Chakra als Unterstützung nützt die Anwenderin / der Anwender um eine längere Distanz (bis zu 10 Meter) wenige cm über dem Boden nach vorne zu gleiten.
» KUU ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: E VORAUSSETZUNG: scharfe Zähne BESCHREIBUNG: Wendet man Kuu an, so wird etwas Charka in den Kiefer und Zähne geleitet, wodurch diese schärfer und fester werden. Somit ist man in der Lage einen Biss auszuführen, welcher sehr schmerzhaft sein kann, da die Zähne die Kleidung durchdringen und in die Gliedmaßen dringen können. Bei einer starken Rüstung wird nur die Rüstung an sich durchdrungen. Oft wird es auch einfach zur Jagd angewandt um die Beute schneller töten zu können.
» BUSÔ KAIJO ART: Taijutsu TYP: Defensiv, Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Das Busô Kaijo (Entwaffnung), dient, wie der Name schon sagt, zur Entwaffnung des Gegners. Dafür gibt es verschiedene Varianten. Zum einen kann versucht werden, durch einen präzisen und kräftigen Schlag auf die Hand, in welcher die Waffe – meist ein Schwert oder Ähnliches – ruht, eben jene aus der Gewalt des Feindes zu lösen. Meist geschieht dies durch einen Schlag mit der flachen Hand auf das Gelenk des Gegners, was dieses zwangsweise entspannt und die Waffe zu Boden fallen lässt. Zum anderen kann man einfach das Handgelenk des Gegners ergreifen und so fest zudrücken, dass der Gegner die Waffe freiwillig fallen lässt. Andernfalls drückt man ihm die Hand stark nach hinten, sodass ihm gar keine Wahl bleibt. Alternativ kann aber auch ein Schwerthieb abgewehrt werden, indem einfach beide Handflächen zusammengeschlagen werden und die Klinge dazwischen aufhalten.
» CHESUTO ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Taijutsu 2, Kraft 2 BESCHREIBUNG: Hierbei springt der/die Anwender*in in die Höhe und stampft in der Regel mit beiden Beinen und großer Kraft auf das Ziel ein, jedoch verteilt man mitunter auch Faustschläge, Kopfnüsse oder einfache Tritte.
» BOURU KOUGEKI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Hierbei rollt sich der Anwender zu einer Kugel zusammen und rollt mit Anlauf auf den Gegner zu, versucht ihn zu überraschen und sich mit vollem Körpereinsatz gegen ihn zu werfen.
» KAIMON ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Taijutsu 3, Kraft 1 BESCHREIBUNG: Dieses Tor wird als "Tor des Öffnens" bezeichnet und befindet sich in der linken Gehirnhälfte. Öffnet der Anwender dieses, hebt er eine körpereigene Schutzfunktion auf, welche einer Überanstrengung der Muskeln vorbeugen soll. Dadurch, dass diese Begrenzung aufgehoben wird, kann also eine größere Menge an Kraft freigesetzt werden. Nach der Anwendung fühlt sich der Nutzer leicht erschöpft und empfindet eine Art Muskelkater. - langanhaltend - Kraft +0,5
» KYUMON ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Kaimon, Taijutsu 3, Stamina 1, Kraft 1 BESCHREIBUNG: Dieses Tor wird als "Das Tor der Ruhe" bezeichnet und befindet sich in der rechten Gehirnhälfte. Öffnet der Anwender dieses, hebt er eine körpereigene Schutzfunktion auf, welche einer übermäßigen Nutzung körperlicher Ausdauer vorbeugen soll. So kann eine vom Kampf erschöpfte Person weiterkämpfen, als hätte der Kampf gerade erst begonnen. Außerdem setzt er zusätzliche Chakrareserven frei. (4x C-Rang Chakra) Diese können aber nur genutzt werden, so lange das Tor aktiv geöffnet ist. Im Anschluss hat der Anwender mit Muskelspannungen und Ermüdungserscheinungen zu kämpfen. -langanhaltend- Kraft +0.5
» SEIMON ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: Kyumon, Taijutsu 4, Stamina 1, Kraft 1 BESCHREIBUNG: Dieses Tor wird als "Tor des Lebens" bezeichnet und liegt auf dem Rückenmark. Es hebt die Schutzfunktion auf, welche des Nervensystem limitiert, sodass Informationen deutlich schneller fließen können und somit auch schnellere Bewegungsabläufe und Reaktionen möglich sind. Abgesehen davon hat es auch einen sichtbaren, körperlichen Effekt: Eine sichtbar rötliche Verfärbung der Haut durch die Steigerung der Durchblutung, wodurch die Nutzung des Ura Renge ermöglicht wird. Bei der Aktivierung werden außerdem Chakrareserven freigesetzt. (4x B-Rang) Diese können nur genutzt werden, so lange das Tor aktiv geöffnet ist. Das Tor ist mit Vorsicht zu genießen, denn in seinem Zuge kommt es schnell zu Muskelrissen und Kreislauf- und Koordinationsproblemen. -langanhaltend- Kraft +0.5, Geschwindigkeit +0.5
» Yorukansei – Rang A
NAME: Yorukansei ALTER: 81 Jahre GRÖßE: Körper 6 cm | Spannweite 14 cm SPEZIALISIERUNG: Elementloses Ninjutsu | Genjutsu BESCHREIBUNG: Yorukansei ist eine sehr farbenfrohe Fledermaus, mit ihrem gelben Fell, ihren lila-grünen Ohren und ihren pinken Flügeln mit dem gelben Sternenmuster. Selbst ihre Augen scheinen zu leuchten! Sie ist außerdem eine winzig kleine Fledermaus, die, wenn sie sich mal wieder in den Haaren eines Menschen niederlässt, wie eine auffällige Haarspange wirkt. Ein typischer Anfängerfehler ist es, sie als niedlich zu bezeichnen. Yorukansei ist nicht niedlich! Sie ist erfahren, weise und mächtig – nicht niedlich! Und sie sorgt dafür, dass Leute, die sie so bezeichnen, ihren Fehler bereuen... wenn sie dafür nicht gerade zu müde ist. In ihrem Alter verbringt Yorukansei neunzig Prozent ihrer Zeit damit, an gemütlichen Orten zu schlafen. Die restlichen zehn Prozent dienen hauptsächlich dazu, junge Fledermäuse und junge Menschen gleichermaßen mit ihren Lebensweisheiten zu belehren...
» KANSOKU NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: E BESCHREIBUNG: Sobald diese Illusion mit einem einfachen Handzeichen auf den Gegner gewirkt wurde, beschleicht den Gegner ein ungutes, nagendes Gefühl, von irgendwas oder irgendwem beobachtet zu werden.
» KEN'O-KAN NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: E BESCHREIBUNG: Beim Ken'o-kan no Jutsu (Technik des Ekels) hat der Betroffene plötzlich einen ekligen Geschmack auf der Zunge.
» NINPO: ANROKKU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik nutzt der Anwender Chakra um eine verschlossene Tür oder Gegenstand zu öffnen. Dabei versucht er mit Hilfe von Chakra einen Druck auf die Verschlüsse auszuführen um diese dann wie bei ein Schlüssel in entsprechende Position zu bringen. Je nach Erfahrung und Art des Schlosses kann es innerhalb von paar Sekunden bis hin zu Stunden geschafft sein. Mit dieser Technik lassen sich jedoch nur gewöhnliche Schlösser normaler Größe öffnen.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» KAI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Kai (Auflösen) ist ein Jutsu, das feindliche Genjutsu abwehrt. Nachdem man die nötigen Fingerzeichen geformt hat, stoppt man den eigenen Chakrafluss für einen kurzen Augenblick. So kann das Genjutsu an der jeweiligen Person nichts mehr ausrichten, da die Beeinflussung des eigenen Chakraflusses durch das Genjutsu aufgehoben wurde. Der Ninja kann diese Technik auch dazu verwenden, um andere Ninja zu befreien, die nicht im Stande waren, das Genjutsu abzuwehren. Der Anwender muss dazu das Opfer berühren, um die Illusion aufzuheben. Der Erfolg des Kai hängt jedoch ganz vom Können des Anwenders ab. Er muss ein Genjutsu zunächst erkannt haben, ehe er versuchen kann, es aufzulösen. Ob ihm das letztendlich gelingt, liegt an seinem Genjutsu-Attribut. Dieses muss mindestens denselben Rang inne haben, wie das zu lösende Genjutsu, damit Kai erfolgreich ist. Es müssen außerdem Chakrakosten entsprechend des Genjutsu-Ranges aufgebracht werden können, damit Kai erfolgreich ist. Ab einem Genjutsu-Wert von 3 ist ein Shinobi in der Lage, Kai auch ohne Fingerzeichen auszuführen. Genjutsu-Spezialisten können sich somit auch aus Jutsus befreien, die ihre Bewegungen einschränken.
» BUN BUN NO GENSÔ ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: D BESCHREIBUNG: Beim Bun Bun no Gensô (Illusion des Brummens/Summens) wird dem Betroffenen vorgegaukelt, dass er einen permanenten Brumm- oder Summton im Ohr hat, sodass sein Hörsinn dadurch leicht eingeschränkt ist. Man kann immer noch etwas hören über das Brummen hinweg, doch ist es schwerer, sich vor allem auf sehr leise Geräusche zu konzentrieren, ähnlich einem Tinnitus.
» KOMORI NI KAMA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Der "Biss einer Fledermaus" wird durch Fledermaus-Kuchiyose ausgeführt, indem sie eine geringe Menge Chakra an eine bestimmte Stelle ihres Körpers leiten. Dadurch wird ihre natürliche Chakra-Absorption dort deutlich erhöht, sodass sie bei jeder Berührung Chakra aus dem Gegner zieht, auch wenn dieses nicht auf die Fledermaus übertragen wird. Der Name stammt daher, dass Fledermäuse für diese Technik häufig ihre Zähne nutzen, und die Menge entspricht dem aktuellen Beherrschungsgrad.
Beherrschung:
Rang E: Das Opfer verliert Chakra in Höhe einer D-Rang-Technik. Rang D: Das Opfer verliert Chakra in Höhe einer C-Rang-Technik.
» KANASHIBARI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Kanashibari no Jutsu (Technik der Lähmung) ist eine grundlegende Kunst, bei der gefährliche Tiere gelähmt werden können. Nach dem Formen des richtigen Fingerzeichens, können Tiere über eine mittlere bis nahe Distanz hinweg von diesem Jutsu erfasst werden. Es wirkt jedoch ausschließlich auf einfache Tiere ohne tieferen Verstand, was Kuchiyose-Partner und Inuzuka-Ninken als Ziele ausschließt. Die Lähmung wird erzeugt, indem mit purer Chakragewalt auf den Körper des Ziels eingewirkt wird. -langanhaltend-
» KŪKAIMU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: C BESCHREIBUNG: Bei dieser Illusion wird dem Gegner vorgegaukelt, dass ihm das Atmen immer schwerer fällt. Er bekommt das Gefühl langsam zu ersticken, wobei er jedoch immer noch genug Luft bekommt um nicht ohnmächtig zu werden.
» HIRÔ NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: C BESCHREIBUNG: Nach dem die Fingerzeichen für dieses Jutsu abgeschlossen sind, spürt das Opfer eine Müdigkeit, als ob es die Nacht zu wenig Schlaf bekommen hätte. Die Augen werden schwerer und die Konzentrationsfähigkeit lässt nach. Irgendwie schlaferzwingend ist die Jutsu jedoch nicht.
» KORI SHINCHU NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: C BESCHREIBUNG: Durch diese Illusion wird dem Opfer vorgegaukelt es folge seinem geplanten Weg, während es durch das Genjutsu auf einem vom Anwender bestimmten Weg im Kreis läuft.
» KUCHIYOSE: GOMON HEYA ART: Genjutsu TYP: Bindend RANG: B BESCHREIBUNG: Nach dem Formen der benötigten Fingerzeichen wird das Opfer in dem Genjutsu gefangen. Dort wird es zunächst mit Ketten an den Extremitäten fixiert. Anschließend bildet sich ein Eisenkäfig um den Anwender und sein Opfer. Es legen sich Eisenketten um den Stahlkäfig. Danach öffnet sich der Boden des Käfigs, Zahnräder kommen zum Vorschein, und Stahlseile legen sich um den Körper des Opfers. Der Anwender kann diesen Käfig nun nutzen, um das Opfer in der Illusion körperlich zu foltern und ihm Schmerzen zuzufügen. Dabei kann er durch die Zahnräder die Seile am Körper seines Opfers frei kontrollieren.
» KAGE BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: Stamina 3 BESCHREIBUNG: Kage Bunshin no Jutsu (Technik der Schattenkörperteilung) ist ein Ninjutsu, bei dem der Anweder Doppelgänger von sich selbst erschafft, welche keine Illusionen sind, sondern eigenständige Körper. Sie können die Jutsu des Anwenders benutzen, verschwinden aber bei ernsthaften Treffern. Es können dabei mit einer Anwendung beliebig viele Doppelgänger erschaffen werden, wobei jeder dieser jedoch den Chakraaufwand eines B-Rangjutsus hat. Die Technik ist erfunden worden um es Shinobi zu ermöglichen, von einem sicheren Ort aus die Umgebung zu erkunden oder den Feind auszuspionieren, ohne sich selbst in Gefahr begeben zu müssen. Im Kampf werden sie oft als Täuschungsmanöver benutzt um das Kampfverhalten des Gegners zu studieren. Eben diese Anwendungsmöglichkeit beruht auf dem Prinzip das die Erfahrungen des Doppelgängers mit Auflösung von diesem auf den Anwender übergehen. Bei Auflösung eines Kage Bunshin bezahlt das Original einmalig C-Rang Chakra (nicht durch Chakrakontrolle verringerbar).
» HENPUKU NO ANA - Fledermaus-Jutsu - ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: A BESCHREIBUNG: Die „Technik der Fledermaushöhle“ zeigt dem Opfer zuerst die Beschwörung unzählbar vieler kleiner Fledermäuse, die sich kreischend und zwitschernd um ihn scharen, bis ihm die vielen flatternden schwarzen Tiere den Großteil seiner Sicht versperren und es stark erschweren, die Welt um ihn herum zu beobachten. Neben den fliegenden Tieren lassen sich einige auch direkt auf dem Opfer nieder und am gesamten Körper scheinen sich die Klauen der Tiere im Fleisch festzukrallen. Kaum hat der Schwarm sich am Opfer eingenistet, tritt auch schon die natürliche Fähigkeit der Fledermäuse ein: Es fühlt sich an, als würde die große Zahl Tiere rapide das Chakra der Zielperson absaugen. Auch wenn sich an der tatsächlichen Chakramenge des Opfers nichts ändert, glaubt dessen Kopf, immer weniger dieser natürlichen Energie im eigenen Körper zu spüren, und fühlt sich entsprechend geschwächt. Selbst nach dem Lösen der Technik dauert es ein wenig, wieder ein klares Gefühl für die eigenen Chakrareserven zu bekommen, und wenn ein Opfer zu lange in dem Genjutsu gefangen ist, fühlt es sich schnell so an, als hätte es nicht einmal genug Chakra, um die Technik zu lösen - diesen Punkt erreicht es aber nicht im ersten Post, in dem das Jutsu wirkt, außer sein Chakrapool ist schon vorher stark geleert worden.
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It's me, hi, I'm the problem I NEVER SAID I AM A HERO. BECAUSE I AM NOT ONE
{ CHARAKTERBOGEN | AKTE | BRIEFE | THEME I | THEME II } { ZA: RIN ~ DA: NOWAKI ~ VA: SHIRA ~ FA: YAEKO ~ SA: KIYOE ~ SiA: NIIME ~ AA: KITARI } DO YOU EVER SEE THEM? SEE THE FACES OF ALL THE PEOPLE YOU KILLED?
Huhu Yujotaro Ich übernehme die Erstbewertung deines schicken, neuen ZA x3 Im Folgenden liste ich die Punkte auf, die dich von deinem ersten Angenommen trennen, du kennst das ja schon.
Eckdaten: Ich finde 6 Jahre ein bisschen früh für die Ausbildung im Jikukan Ninjutsu. Immerhin lernt Yujotaro zu dieser Zeit gerade erst die Grundlagen der Ninjakünste, für diese Ausbildung braucht man aber schon fortgeschrittene Kenntnisse im Ninjutsu. Könntest du die Ausbildung vielleicht ein paar Jahre nach hinten verschieben? x3
Kampfstil: Wie steht es um Yujotaros Teamfähigkeit?
Stärke: Heimvorteil: Wie hilft das Echolot seiner Fledermaus denn Yujotaro? Nur weil die Fledermaus etwas weiß, weiß Yujotaro es ja nicht automatisch auch Den letzten Teil der Stärke verstehe ich daher nicht.
Stärke: Nachtsicht: Da es sich hierbei um einen verbesserten Sinn handelt, wäre die Wertung entsprechend eine 1er Stärke.
Jutsuslots: Wenn ich mich nicht verzählt habe, hast du noch einen C-Rang Slot frei. Das Kuchiyose no Jutsu nimmt als Grundjutsu der Jikukan Ninjutsu Ausbildung keinen Slot in Anspruch.
Kuchiyose -Yorume: Für mich sieht das Bild leider ganz und gar nicht nach einer Fledermaus aus und müsste daher ersetzt werden, tut mir leid :/
Bei der Spezialisierung schreibe bitte "elementlose Ninjutsu", nicht nur "Ninjutsu".
Ein Jutsu zum Absaugen von Chakra ist generell in Ordnung; allerdings wäre dein Komori ni Kana nicht nur ein Ninjutsu, sondern aufgrund des Bisses auch ein Taijutsu und könnte daher von Yorume nicht mehr ausgeführt werden, da dieser sich auf Ninjutsu spezialisiert hat. Außerdem müsstest du dich für das Absaugen von Chakra an die allgemeinen Regeln dazu halten. Du findest die Regeln in der Enzyklopädie im Ninshu-Bereich. Falls du es nicht findest, kann ich es dir später linken, bin aber gerade nur am Handy, da ist das immer etwas aufwendiger x3
Das Hankyu no Chizu müsste ich noch mit den anderen Staffis besprechen und bitte dich hier um ein wenig Geduld.
Kuchiyose - Yoruko: Die Attributs- Voraussetzungen für das Beherrschen eines Elementes gelten auch für Kuchiyose. Das bedeutet, wenn Yoruko das Fuuton beherrschen soll, braucht er mindestens einen Chakrakontrollwert von 2. Allerdings müsstest du dich hier ohnehin noch entscheiden, welche Spezialisierung Yoruko besitzen soll. Als C-Rang Kuchiyose darf er nur eine besitzen; und du hast momentan sowohl Fuuton und elementlose Ninjutsu in deiner Liste. Beides zählt als eigene Spezialisierung. Du müsstest also entweder die Fuutonjutsu oder die elementlosen Ninjutsu entfernen bzw durch Jutsu der jeweils anderen Spezialisierung entfernen. Über die selbsterfundenen Jutsu schau ich dann später noch einmal drüber, sobald die Liste angepasst ist x3
Das wars vorerst von mir. Wenn du noch Fragen und/oder Probleme hast, kannst du mir gerne schreiben Liebe Grüße, Debbi
Yo, Debbi. Schön, dich mal wiederzusehen Gut, dann mal eins nach dem anderen...
Die Ausbildung hab ich unbestimmt auf "ein paar Jahre später" verschoben. Seinen ersten Vertrag macht er jetzt mit 10 statt mit 8.
Teamfähigkeit wurde ausformuliert~
Bei Heimvorteil erklärt, dass im Dialog mit Fledermäusen deren Informationen genutzt werden können. Nachtsicht ist 1, dafür wurde Orientierungslosigkeit durch Tollpatschigkeit ersetzt, also auch von 0.5 auf 1.
Yujotaro hat jetzt ein cooles C-Rang-Raiton-Ninjutsu!
Armer Yorume, dabei bin ich ein großer Patamon-Fan <3 Hab das Bild geändert!
Dass unterschiedliche Elemente Slots brauchen war mir klar, dass das auch für elementloses Ninjutsu gilt nicht. Angepasst!
Yoruko hat jetzt nur elementloses Ninjutsu bei gleichen Attributen.
Habe sein ganzes Jutsuset sowie die Beschreibung des Komori ni Kama (auch bei Yorume) überarbeitet. Hoffe, das sieht so besser aus :3
Huhu x3 Das sieht doch schon viel besser aus x3 Ein paar Anmerkungen zu deinen selbsterfundenen Jutsu noch:
Beim » KOMORI NI KAMA müsste noch deutlich werden, dass das Chakra dem Opfer entzogen wird, aber nicht auf Yorume übertragen
Das » HANKYU NO CHIZU habe ich fix mit den anderen Staffis besprochen. Grundsätzlich besitzen Fledermäuse ja so ein Schallecholot, daher ist es in Ordnung, wenn du das Ganze mit einem Jutsu verstärken möchtest. Allerdings haben wir hier ein paar kleine Einschränkungen: Zum einen finden wir 100 Meter für ein D-Rang Echolot ein bisschen zu viel und würden dich bitten, das auf 50 Meter runterzuschrauben. Da der Schall von der Fledermaus außerdem nach vorne ausgestoßen wird, finden wir einen gesamten Umkreis nicht ganz logisch; das sollte also eher ein halber Umkreis nach vorne sein, also die Richtung, in die der Schall ausgestoßen wird. Man könnte das Jutsu natürlich steigerbar machen und auf höheren Rängen dann auch eine größere Reichweite einbauen x3 Zudem sollte noch erwähnt werden, dass das natürlich auch Grenzen hat; es ist ja kein Sensorsinn, sondern immer noch ein Echolot. Wenn also ein Mensch auf der anderen Seite eines Baumes steht, kann die Fledermaus zwar den Baum mit ihrem Echolot wahrnehmen, aber "sieht" nicht den Menschen, der dahintersteht. Weil der Schall ja nicht um diese Hindernisse herumgeht, sondern nur auf ein Hindernis trifft und dann zurückkommt, um von der Fledermaus gehört zu werden.
Das » HAGANE NO TSUBASA ist vom Typ her offensiv, nicht unterstützend.
Beim » KYUKETSUKI wäre es uns lieber, wenn du das auch an die normalen Chakraabsorbierregeln anpasst x3 Also eine Berührung = einmal Chakra abziehen. Langanhaltend kann es natürlich trotzdem sein, also wenn du den Gegner in jedem Post, den das Jutsu anhält, einmal berührst, kannst du ihm auch mehrfach Chakra abziehen Wie viel Chakra du mit einer Berührung abziehen kannst, hängt davon ab, ob das Chakra auf Yoruko übertragen wird oder ob es quasi "verloren" geht, nachdem es dem Gegner abgezogen wurde. Das sollte aus der Beschreibung dann auch noch deutlich werden.
Ansonsten sieht aber alles gut aus x3 Liebe Grüße, Debbi
Habe bei Komori ni Kama bei Yorume und Yoruko einen halben Satz ergänzt, damit nichts auf sie übertragen wird!
Echolot entsprechend angepasst. Das mit den Hindernissen hielt ich für selbstverständlich, steht jetzt aber drin :3
Hagane no Tsubasa ist offensiv.
Der Gedanke bei Kyuketsu war, dass man im Nahkampf ja nicht nur eine Berührung ausführt - die "mehreren Kontakte" sollten also quasi auf die Menge eines Posts herauskommen, sodass es bei "E pro Post" bleibt. Hab's jetzt aber deinem Vorschlag entsprechend gemacht ^^
Aber wo du das Thema aufgeworfen hast: Ist es möglich, die Jutsus jetzt erstmal ohne Steigerung durchzubringen und bei einem eventuellen Upgrade eine Staffelung reinzubauen? Also, zum Beispiel deine angesprochene Reichweitensteigerung beim Echolot? Oder müsste ich das alles jetzt noch mit reinbringen? Wenn die nachträgliche Steigerung nicht möglich ist, würde ich dich bitten, erstmal mit dem Angenommen zu warten - dann würde ich mir die Jutsu nochmal angucken wollen.
Von mir aus kannst du das Jutsu auch später noch steigerbar machen, solange sich dabei an der D-Rang Wirkung nichts ändert (wovon ich jetzt mal nicht ausgehe). Daher bekommst du von mir schonmal dein erstes
Du kennst das Ganze hier ja schon! ♥ Ich mache deine Zweitbewertung und weil die liebe Debbi so fleissig war ist es auch nur ganz ganz wenig, was du noch nachbessern müsstest! x3
Aussehen Hier müsstest du bitte noch erwähnen wo der liebe Yujotaro sein Shinobistirnband trägt welches du ja ganz richtig im Inventar aufgelistet hast x3
Ziel Traum Gib hier bitte das Ziel einmal kurz oberhalb des Fliesstextes so als "Stichpunkt" an, für Postpartner die deinen Steckbrief mal schnell überfliegen wollen ♥ Das wäre ganz lieb
Familie allgemein Bitte füge bei den "Überschriften" der Familienmitglieder jeweils noch den Status ein, also soetwas wie "Ara Yuta - Vater [38 Jahre] - lebendig", dass man das auf einen Blick sieht, auch wenn man es nur überfliegt x3
Onkel Vlad Es handelt sich bei der Steckbriefbeschreibung um Spieler, nicht um Charakterwissen, daher müsstest du hier bitte noch das Alter von Vlad ergänzen. Außerdem fürchte ich, dass du den Namen ändern musst denn "Vlad" wäre ja ein russisch angehauchter Name, was leider nicht ganz ins Setting passt. Bitte wähle da etwas asiatisch klingendes ♥
Das war es dann auch schon x3 Ist ganz ganz wenig nur ♥ Wenn du dennoch Fragen haben solltest dann kannst du mir gerne schreiben, ansonsten muss ich auch nochmal ein kleines Lob aussprechen hihi x3 Der Yujotaro ist nämlich wirklich ein Charakter der sich ganz ganz toll liest! Hat mir viel Spaß gemacht ihn mir anzusehen! ♥
Hey~ Freut mich, dass der Charakter dir gefällt ^///^
Hab auch alles gemacht, worum du gebeten hast... mit einer klitzekleinen Ausnahme~
Ich hab drüber nachgedacht, was ich mit Onkel Vlad machen kann, aber wenn ich bei ihm das Alter und seinen echten Namen spezifiziere verliert er so viel, was ihn als Charakter relevant macht und seiner Beziehung zu Yujotaro Entwicklungspotential gibt >_< Sein ganzer Punkt ist, dass er ein mysteriöser Typ ist, der mit den Fledermäusen zu tun hat, aber kaum mit den Menschen. Sein Alter ist unbekannt, weil er schon viel länger existiert, als er aussieht, und sein Name ist ein Pseudonym - in der Beschreibung steht ja, dass es (vermutlich) nicht sein echter Name ist. Warum er sich Vlad nennen würde, sollte klar sein - nicht, weil es russisch ist, sondern weil es in direkter Verbindung zu Vampiren steht. Sein Charakter existiert als Mysterium. Diese Dinge sind nicht festgelegt, weil es keine Wahrheit dahinter gibt. Wenn ich ihm ein festes Alter und einen echten Namen geben müsste, würde das einen Teil von Yujotaros Hintergrund ruinieren. Wenn es also irgendwie möglich ist, hoffe ich, dass 'Onkel Vlad' die Sagengestalt bleiben kann, die er ist...
Wenn's überhaupt nicht geht, kann ich ihn natürlich auch anpassen...
Leider muss ich dich jedoch nach wie vor bitten den Namen zu korrigieren, weil es eben ein japanisch-asiatisches Setting ist, da würde man ihm im Bezug auf die Fledermäuse eben auch einen japanisch-klingenden Spitznamen geben. x3 Dein Charakter bzw. die Allgemeinheit kann ja auch im Unklaren über sein Alter und soetwas sein, also kann er auch weiterhin ein Mysterium sein für den Char/die Allgemeinheit. Du kannst ja in der Beschreibung deutlich machen dass niemand das genau weiß, im Steckbrief muss es jedoch leider richtig stehen. :( Tut mir leid ♥
In Ordnung, ich ergebe mich ^^ Sein Spitzname ist zwar Chinesisch und nicht Japanisch (und wird allgemein für Untote benutzt), aber eine direktere Verbindung zu Vampiren findet man in der Kultur einfach nicht ^^' Da das aber nicht sein echter Name ist, komme ich hoffentlich damit davon <3