» B.A.S.I.C.S NAME:Yoruichi/Katoba Kanae trug zwar viele Jahre lang den Namen ihres Vaters, doch etwa seit sie Chunin geworden war stellt sie sich fast ausschließlich als Katoba vor und hat den Namen, nachdem sie zur Jonin geworden ist sogar offiziell angenommen. Sie kann den alten Mann nicht ausstehen, dennoch würde sie nie abstreiten Teil der Familie zu sein, hat sie doch vor allem ihre jüngeren Geschwister sehr ins Herz geschlossen. VORNAME: Kanae NICKNAME: KaKa | Kaa-chan Ein interessanter Zufall will es, dass sich bei einigen der Yoruichi-Geschwister aus den ersten Silben ihres Vor- und Nachnamens ein schön klingender Spitzname zusammensetzen lässt. So auch bei Kanae, wobei es zum Thema “schön klingend“ bei ihr wohl Diskussionsbedarf gäbe. Daher ist sie selbst auch kein großer Fan von dem Namen und versucht ihn möglichst nicht zu benutzen. Sehr viel lieber hat sie ihren zweiten Spitznamen. Diesen hat ihr kleiner Bruder Hoko erfunden als er noch ein Kind war und auch unter den jüngeren Mitgliedern ihres Clans hat er schnell Anklang gefunden, wodurch sie auch schnell Gefallen an dem Spitznamen gefunden hat.
ALTER: 33 Jahre GEBURTSTAG: 29.11. GESCHLECHT: Weiblich
GEBURTSORT: Kumogakure ZUGEHÖRIGKEIT: Kaminari no Kuni RELIGION:Raikô no Hôshi RANG: Jonin POSITION: Sekretärin der Raikage
CLAN:Katoba RUF IM CLAN: Der Ruf von Kanae im Clan ist etwas zwiespältig. Einerseits blicken die anderen Mitglieder etwas auf sie hinab, immerhin ist sie ein Kind des bestenfalls belächelten, schlimmstenfalls verachteten Yoruichi Issei. Weiterhin ist es auch noch bekannt, dass sie ernsthaft an die alten Geschichten über den Donnervogel glaubt und ihn wohl sogar anbetet, worüber die meisten Clanmitglieder nur ihren Kopf schütteln können. Trotz dessen hat sie es jedoch geschafft sogar mit mehreren Phönixen, dem heiligen Tier der Katoba, Verträge zu schließen. Dazu kommt noch, dass sie eine fähige und mit ihrem Posten als Sekretärin der Raikage durchaus auch angesehene, Kunoichi ist. Aus diesem Grund würde keiner der Katoba sie offen verspotten, auch wenn es hinter verschlossenen Türen oder im kleinen Kreis durchaus dazu kommen kann. Im Großen und Ganzen ist sie also ein mindestens geduldetes, von manchen sogar geachtetes Clanmitglied und vor allem bei den jüngeren Mitgliedern, um die sie sich immer gerne kümmert und für die sie stets kleine Geschenke hat, sehr beliebt.
» A.P.P.E.A.R.A.N.C.E AUSSEHEN: Kanae sieht etwas jünger aus als man es für ihr Alter vielleicht erwarten würde. So schätzen die meisten, die sie nicht kennen und das erste Mal sehen, sie höchstens auf Anfang bis Mitte 20. Viele würden sie auch durchaus als eine schöne Frau bezeichnen und das, obwohl man auch in ihrem Gesicht einige der kantigeren Züge, die sie mit vielen ihrer Halbgeschwister, vor allem den männlichen, teilt, erkennen kann. Diese nehmen bei ihr jedoch etwas weichere, femininere Formen an, so dass man zwar die Verwandtschaft erkennen kann, sie jedoch sicher nicht als maskulin aussehend bezeichnen würde. Ihre Augen erinnern wiederum stärker an das Erbe ihrer Mutter, haben ihre hellgrünen Augen doch oft eine sehr stechende Wirkung und erweckten in so manchen schon das Gefühl als würden sie von einem Raubvogel beobachtet werden. Mit ihren knapp 175 cm hat sie eine, für Frauen, sehr überdurchschnittliche Körpergröße und es gibt sogar einige Männer, die kleiner sind als sie. Wie alle Katoba ist auch sie durch ihre hohle Knochen leichter als andere. Doch im Vergleich zu anderen Mitgliedern ihres Clans dürfte sie etwas schwerer sein, dank der Muskeln die sie in ihrem Training aufgebaut hat und die sich auch durch eine leichte Definition zeigen. Das sorgt allerdings dafür, dass ihre Körperstatur durchaus einschüchternd auf manche Personen wirken kann. Der Grund für ihr geringes Gewicht sind eher die hohlen Knochen, die typisch sind für die Mitglieder des Katoba-Clans. Wie die meisten Mitglieder ihres Clans hat auch sie lange Haare, die ihr etwa bis zur Mitte ihres Rückens reichen und eigentlich eine schwarze, seidig glänzende Färbung haben. Allerdings färbt sie einen Teil ihrer Haare in sehr auffälligen, knalligen Farben und flechtet den so gefärbten Teil ihrer Haare oft auch zu einem oder mehreren Zöpfen, die sie wiederum manchmal um zwei etwas weiter oben in ihrer Frisur sitzende Haarknoten schlingt. Es gibt jedoch auch Tage, an denen sie ihre Haare einfach nur offen trägt oder nur die Zöpfe ohne Haarknoten trägt. Ihr Kleidungsstil hängt immer ein bisschen vom Anlass ab. Auf der Arbeit und bei offiziellen Anlässen ist sie stets angemessen und schick gekleidet, verlässt sich eher auf dunklere Farben, auch wenn sie hin und wieder etwas trägt, was zumindest etwas buntere Farbe hat oder mit einem Accessoire einen kleinen Klecks Farbe hineinbringt. Da sie recht weitsichtig ist trägt sie hier meistens auch eine Brille, da sie ansonsten Probleme mit dem Papierkram hat. Auch auf Missionen trägt sie eher funktionelle und unauffällige Kleidung, wie etwa ihre Chuuninweste. Ihr Hitaiate, das sie normalerweise nicht oder höchstens als Gürtel trägt, hat sie auf Missionen um ihre Stirn gebunden. In ihrer Freizeit trägt Kanae jedoch sehr gerne mal buntere und lässigere Kleidung, denn sie könnte es keinesfalls aushalten ständig in ihrer Bürokleidung herumzulaufen. Manchmal trägt sie auch freizügigere Kleidung um ihre, durchaus vorhandenen, weiblichen Kurven etwas zu betonen. Dabei gibt sie sich jedoch auch große Mühe die Grenze zum Obszönen nie zu überschreiten. Während sie im Dienst und vor allem auf Missionen eher auf Schmuck und Accessoires verzichtet, trägt sie in ihrer Freizeit gerne mal etwas davon. Dabei muss es nicht immer hochwertiger und teurer Schmuck sein, gerne trägt sie auch mal selbst hergestellte Schmuckstücke aus einfachen Materialien. Wie ihre Haare sind auch die Federn, die sie mit den Jutsus ihres Clans aus ihrem Körper wachsen lassen kann, schwarz und glänzend. Sie selbst findet ihre eigenen Federn so schön, dass sie sich hin und wieder welche wachsen lässt nur um ihr Outfit ein wenig aufzupeppen und sich selbst ein etwas exotischeren Aussehen zu geben. Außerdem nutzt sie ihre Federn gerne, um Schmuck zu basteln, den sie selbst trägt, aber auch sehr gerne verschenkt.
BESONDERE MERKMALE: Die Sachen, die Leuten bei Kanae vor allem ins Auge fallen und im Gedächtnis bleiben sind ihre, in immer wieder wechselnden Farben, gefärbten Haare sowie der stechende Blick aus ihren hellgrünen Augen. Auch ihre Körpergröße und allgemeine Statur lässt sich als eher ungewöhnlich beschreiben und bringt ihr den einen oder anderen Blick ein.
» A.B.O.U.T Y.O.U PERSÖNLICHKEIT: Kanae ist eine Person, die eine klar getrennte Arbeits- und Freizeitpersönlichkeit hat. Während sie im Dienst in der Dorfverwaltung oder auf Missionen sehr professionell, zielstrebig und ernster, wenn auch nicht völlig humorlos, auftritt, zeigt sie sich in ihrer Freizeit als ein wahrer Sonnenschein, der fast immer eine gute Laune hat und oft zu Späßen aufgelegt ist. Das war jedoch nicht immer so oder wurde viel mehr durch eine Phase unterbrochen, in der sie sich sehr trübsinnig und manchmal sogar angsterfüllt zeigte. Nach einer schweren Verletzung während einer von ihr angeführten Mission blieben zwar keine langanhaltenden physischen Schäden zurück, dafür jedoch psychologische. Sie hatte Angst sich erneut zu verletzen, wollte nicht mehr kämpfen. Viele bedauerten den Fall dieser einst so vielversprechenden Kunoichi, hatten im Endeffekt jedoch kein Mitleid mit ihr. Schließlich wurde sie geradezu in die Dorfverwaltung abgeschoben, damit sie sich zumindest noch etwas nützlich machen konnte. Unter anderem diese Arbeit war es jedoch, die ihr dabei half wieder zu sich zu finden. Denn tatsächlich kam sie sich nach ihrer Verletzung auch selbst nutzlos vor, sie trieb nur noch ziellos vor sich her. Doch die Arbeit in der Dorfverwaltung gab ihr etwas zu tun und schließlich ein neues Ziel. Was ihr noch viel mehr bei der Überwindung ihrer Probleme half war jedoch ihre Verbundenheit zur Natur, die sie bei den vielen Ausflügen in die Wildnis von Kaminari, die sie an ihren freien Tagen unternommen hatte, entdeckt hat. Dort hat sie einen neuen Sinn und eine neue Balance, auch in sich selbst, gefunden. Mit der Zeit verschwand ihre Angst fast vollständig und während sie vor ihrer Verletzung auch eine wildere Seite hatte, ist sie in der Zwischenzeit ein sehr viel ruhigerer und besonnenerer Mensch geworden. Außerdem ist Kanae ein sehr fürsorglicher Mensch, zumindest Kindern gegenüber. Oft hat sie für die Kinder ihres Clans kleine Geschenke, wie etwa Süßigkeiten oder selbst gebastelten Schmuck, und kann sich nur schwer beherrschen sie nicht ständig zu verhätscheln. Gerade ihren jüngeren Halbgeschwistern gegenüber ist dieser Drang besonders stark und verschwindet auch nicht, egal wie erwachsen der kleine Bruder oder die kleine Schwester inzwischen ist. Während sie sich um die Genin, die ihr zur Ausbildung zugewiesen werden, ebenfalls sehr fürsorglich kümmert, weiß sie hier doch zumindest auch, wann sie streng zu sein hat. Immerhin verbietet es ihr starkes Pflichtgefühl ihren Schülern keine vernünftige Ausbildung zukommen zu lassen. Dieses Pflichtgefühl, sowie ihr wiederentdeckter Ehrgeiz, ist es auch, der sie dazu verleitet hat sich in der Dorfverwaltung nach oben zu arbeiten und sich, nachdem sie ihr Trauma überwunden hatte, wieder für Missionen zu melden und viele davon sogar zu leiten. Mehrere Missionen führte sie mit sich selbst als Teamleiterin zum Erfolg und schon kurze Zeit später erlangte sie die Qualifikationen zum Jonin und überraschte nicht wenige Leute, die sie bereits abgeschrieben hatten, mit diesem Erfolg. Auf ihrem Weg an die Spitze der Verwaltung und dem abschließenden Sprung zur Sekretärin der Raikage hat sie auch den einen oder anderen Konkurrenten ausgestochen. Das manchmal sogar auf ziemlich skrupellose Art und Weise, ist sie doch trotz ihres sonnigen Gemüts bestens mit der Mentalität des Dorfes vertraut und verhält sich auch dementsprechend. Daher nimmt sie es auch niemandem übel, wie sie während ihres Tiefpunkts behandelt wurde. Teilweise basiert ihr Ehrgeiz allerdings dennoch auch auf ihrem Wunsch es den Leuten, die schon davor nicht an sie glaubten, allen voran dem Katoba-Clan, so richtig zu zeigen. Dieser hatte sie schon immer für ihre Abstammung von Yoruichi Issei und ihrem Glauben an den Donnervogel, den sie von ihrer Mutter hat, ausgegrenzt. Daher ist ihre Beziehung zum Clan etwas angespannt, noch weniger mag sie allerdings ihren Vater. Das einzig Positive was sie mit diesem verbindet sind ihre vielen Halbgeschwister, die sie alle in ihr Herz geschlossen hat. Dabei hatte sie viele Jahre lang eine gute Beziehung zu ihrem Vater gehabt und ihn sehr gemocht, sogar fast schon angehimmelt. Das lässt sich aber wohl vor allem auf ihre schlechten Menschenkenntnisse zurückführen, die sie auch heute noch plagen. Es fällt ihr manchmal, eigentlich sogar oft, schwer zu erkennen was genau eine ihr eher unbekannte Person denkt und was für Gefühle sie gerade haben könnte. Sobald sie die Person etwas besser kennt fällt es ihr leichter, doch selbst dann hat sie manchmal noch Probleme. Dieses Problem wirkt sich auch auf ihr Liebesleben aus, kommt sie doch immer nur an Dates mit Kerlen, die sich ziemlich schnell als totale Idioten herausstellen. Auch das ist ein Grund, warum sie Kinder viel lieber als Erwachsene hat, lassen diese sich doch meistens weit einfacher durchschauen. Auf ihre Arbeit hatten ihre Menschenkenntnisse bisher allerdings wenig Auswirkungen. Ihr Pflichtbewusstsein und ihre Verschwiegenheit würden sie so oder so davon abhalten überhaupt irgendjemandem etwas zu erzählen, daher brauch sie sich da auch keine Sorgen zu machen.
LIKES: - Kinder (besonders ihre Geschwister) - Natur - Süßes - Schmuckherstellung - Rätsel - Gewinnen - Heiße Quellen
DISLIKES: - Ihren Vater - Verletzungen - Aufgeben - Verlieren - Umweltverschmutzer - Enge Orte - Stagnation
ZIEL/TRAUM: Die Ziele von Kanae beziehen sich vor allem auf ihre eigene Selbstverbesserung. Sie will stärker, besser werden als sie es jetzt schon ist. Diesen Anspruch, das sich stetig verbessern wollen, stellt sie allerdings auch an ihre Schüler. Was wiederum sie dazu anspornt stetig besser zu werden, damit sie ihre Schüler auf ihrem Weg der stetigen Verbesserung auch stets anleiten kann. Ein ganz konkretes Ziel von ihr ist es, eines Tages die fünf Basisarten von Chakra bilden zu können. Sie hatte schon früh Talent für die Elemente gezeigt, dachte sich jedoch, dass Fuuton und Raiton ihr reichen. Erst als sie im Laufe der Überwindung ihres Traumas auch das Katon lernte ist ihr klar geworden, dass es nur Sinn machen würde ihr Talent dafür zu nutzen auch die anderen Elemente zu lernen. Eine Erweiterung dieses Ziels ist es außerdem, für jedes der fünf Elemente einen Vertrag mit einem Phönix, der das entsprechende Element verkörpert, zu schließen. Ein etwas untergeordnetes, aber dennoch vorhandenes, Ziel von ihr ist es, die Religion des Raikô no Hôshi wieder in Kumo und im Endeffekt auch im Rest von Kaminari zu verbreiten. Dabei ist sie jedoch kein religiöser Fanatiker und versucht auch niemandem ihren Glauben aufzuzwingen. Doch solange sie glaubt, dass es eine Chance gibt, versucht sie es zumindest andere von den Lehren hinter dem Glauben zu überzeugen. Wenn jedoch klar ist, dass die andere Person sich nicht überzeugen lassen würde, wird sie nicht zu aufdringlich. Natürlich beschränkt sie ihre Versuche auch auf Situationen, in denen es angemessen erscheint.
NINDO: "Niemals aufgeben, immer triumphieren." – Ein Leitsatz, den Kanae sich im Laufe der Jahre angeeignet hat. Besonders die Jahre, in denen sie unter ihrem Trauma gelitten hatte und in denen sie von allen, sogar sich selbst, aufgegeben wurde, haben diese Denkweise in ihr geprägt. Denn am Ende hat sie doch den Mut gefunden, wieder an sich selbst zu glauben, sich hochzukämpfen und schließlich allen zu zeigen, was in ihr steckt. Niemals wieder würde sie an sich zweifeln und all jenen, die an ihr zweifelten, sowohl vor als auch nach ihrer Verletzung, würde sie zeigen, wie sie über sie triumphieren wird.
» B.I.O.G.R.A.P.H.Y FAMILIE: Vater:Yoruichi Issei, 65 Jahre, Chunin, lebend Yoruichi Issei, ein Name der vielen Leuten im Dorf etwas sagt und von den wenigsten mit Wohlwollen ausgesprochen wird. So ist es auch bei Kanae. Sie kann den alten Mann einfach nicht ausstehen und am liebsten würde sie ihn nie wieder sehen, auch wenn er nach wie vor versucht eine gute Bindung zu seiner Tochter aufzubauen. Für viele Jahre bestand diese auch. Mit 16 Jahren verstand Kanae, die sich durch ihre schlechten Menschenkenntnisse recht leicht von ihrem Vater täuschen ließ, aber endlich wie ihr Vater wirklich ist und wie er sie sieht. Sie war nur ein Werkzeug für ihn, ein Mittel zum Zweck. Und das gefiel ihr so gar nicht. Seitdem hat sie den Kontakt zu ihrem Vater abgebrochen und jeden seiner Versuche ihn wieder herzustellen abgeblockt. Als sie schließlich verletzt und scheinbar nutzlos wurde brachen sein Interesse und die Kontaktversuche jedoch ab. Erst als es ihr Jahre später gelang zur Jonin aufzusteigen hörte sie wieder etwas von ihm, was ihre Verachtung ihm gegenüber nur noch weiter ins unermessliche steigen ließ.
Mutter:Katoba Haruka, 50 Jahre, Ex-Chunin, lebend Die Mutter von Kanae, zu der sie seit ihrer Kindheit eine gute Beziehung hat. Die beiden stehen sich sehr nahe und ihre Fürsorglichkeit ist es wohl auch, was dafür gesorgt hat, dass auch Kanae eine äußerst fürsorgliche Frau geworden ist. Doch obwohl sie sich so nahe stehen und über fast alles reden, hat Haruka ihrer Tochter nie so genau erzählen wollen wie und warum sie auf Issei hereingefallen war. Natürlich hat sie so einige Theorien, sogar die, dass Issei sich ihrer Mutter aufgezwungen hatte, doch da sie nicht darüber sprechen will, bohrt Kanae auch nicht unnötig nach. Ihre Mutter war auch so ziemlich die Einzige die Kanae zur Seite stand, als diese mit ihrem Trauma zu kämpfen hatte, wofür sie ihr auch heute noch immer unglaublich dankbar ist. Haruka, die inzwischen als Schmuckmacherin arbeitete, war es auch, die ihrer Tochter eben jenes Handwerk ein wenig beibrachte. Und auch wenn sie es wohl nie zu ihrem Beruf machen wird, hat ihre Mutter ihr damit doch zumindest eine schöne Freizeitbeschäftigung und die Erinnerungen an viele schöne gemeinsame Stunden geschenkt. Alles in allem kann man mit Fug und Recht behaupten, dass Haruka wohl der wichtigste Mensch im Leben von Kanae ist.
Halbbruder:Hozuki Hoko, 25 Jahre, Jonin, lebend Einer ihrer vielen Halbbrüder und noch dazu der, der seine Geschwister in einem ähnlichen Umfang liebt wie Kanae. Darum hat sie ihn auch besonders gerne und obwohl er schon ein erwachsener Mann und sogar, wie auch sie, ein Jonin ist, kann sie es doch nicht lassen ihn, zumindest wenn sie sich außerhalb von Missionen begegnen, sehr fürsorglich zu behandeln. Dass er sich dabei manchmal etwas unwohl fühlt, vor allem wenn sie ihn mal wieder in eine lange Umarmung zwingt, bemerkt sie dabei allerdings kaum. Die wenigen Male, die sie sich auf Missionen begegnet sind hat sie sich zwar auch immer etwas Sorgen um ihn gemacht, sich aber professionell verhalten und ihn als einen sehr fähigen Shinobi zu schätzen gelernt.
Halbbruder:Koseki Kouhei, 16 Jahre, Genin, lebend Kouhei wurde etwa in der Zeit kurz vor bevor Kanae den Kontakt zu ihrem Vater abgebrochen hat geboren. Wäre er nur wenig später geboren, wüsste sie vielleicht gar nicht, dass er existiert, hat sie doch ursprünglich von ihrem Vater von ihm erfahren. Allerdings ist die Wahrscheinlichkeit recht hoch, dass sie trotzdem von ihm gehört hätte, immerhin ist er im Dorf unter anderem als Unruhestifter bekannt und viele geben seinem Yoruichi-Blut die Schuld daran. Kanae hält jedoch zu ihm und würde ihn am liebsten unter ihre Fittiche nehmen. Einerseits natürlich um den Hünen noch öfter verhätscheln zu können, aber andererseits auch damit sie ihn aufbauen und er dem Rest des Dorfes zeigen kann, was in ihm steckt.
Halbneffe:Kasei Nobuyori, 16 Jahre, Genin, lebend Der Sohn einer älteren Halbschwester von Kanae. Da er außerhalb des Dorfes geboren wurde und kurze Zeit später Kanae den Kontakt zu ihrem Vater abgebrochen hatte, hatte sie ursprünglich nie die Gelegenheit gehabt von Nobuyori zu erfahren. Erst vor relativ kurzer Zeit hat sie über Kouhei von der Existenz ihres Neffen erfahren und freut sich jetzt schon darauf ihn kennenzulernen.
Halbschwester:Hatsukari Araumi, 17 Jahre, Genin, lebend Die Schwester von der Kanae nichts weiß. Sie wäre zwar früh genug geboren, dass Kanae noch von ihr hätte erfahren können, jedoch verleugnet ihr Vater ihre Herkunft und dementsprechend weiß auch Kanae nichts von ihrer jüngeren Schwester.
Halbschwester:Yoruichi Ayano, 8 Jahre, Akademistin, lebend Eine weitere Halbschwester, von der Kanae nichts weiß. Dafür würde sie zu spät geboren, lange nachdem Kanae den Kontakt zu ihrem Vater abgebrochen hat. Doch vielleicht ergibt sich ja irgendwann die Chance, dass sie sie über eines ihrer anderen Halbgeschwister kennenlernt.
WICHTIGE PERSONEN: Schülerin:Tensei Yue, 19 Jahre, Genin, lebend Die neuste Schülerin von Kanae, von fast jedem anderen hochrangigen Ninja als hoffnungsloser Fall abgestempelt. Jedoch nicht von der Katoba. So wie sie sich vorgenommen hat sich selbst nie wieder aufzugeben, hat sie auch nicht vor jemals eine Schülerin von ihr aufzugeben. Und auch wenn die junge Frau ihr erst vor kurzem zugeteilt wurde, sieht sie schon jetzt eine Menge Potential in ihr. Sicher, sie scheint Probleme mit ihren Emotionen zu haben, doch das ist nichts von dem sich Kanae so einfach unterkriegen lassen würde. So hat sie es sich fest vorgenommen ihre Schülerin kennenzulernen, eine enge Beziehung zu ihr aufzubauen und sie dabei zu unterstützen ihre Probleme zu besiegen, damit sie ihre Flügel ausbreiten und in Höhe fliegen kann, wie sie es verdient hat.
ECKDATEN: 00 – Geburt 03 – Ihre Mutter erzählt ihr das erste Mal vom Donnervogel 04 – Eintritt in die Akademie von Kumo 06 – Beginnt an den Donnervogel zu glauben 07 – Erweckung des Kekkei Genkai der Katoba 10 – Ernennung zur Genin 11 – Erweckt ihr erstes Element, Fuuton 12 – Erweckt ihr zweites Element, Raiton 13 – Beginnt ihre Kanchi Taipu Ausbildung und erlangt sie recht schnell 15 – Aufstieg zur Chuunin 17 – Fängt an sich selbst mit dem Namen Katoba vorzustellen 18 – Aufstieg zur Tokubetsu Jonin 20 – Beginnt die Jikukan Ausbildung, braucht für diese jedoch etwas länger 21 – Wird während einer Mission schwer verletzt, bricht die Jikukan Ausbildung ab 22 – Ihre Wunden sind komplett geheilt, sie kann jedoch wegen ihrem Trauma an keiner Mission mehr teilnehmen 23 – Fängt mit der Arbeit in der Dorfverwaltung an, reist an ihren freien Tagen das erste Mal ins Hinterland von Kaminari 25 – Begegnet das erste Mal dem Feuerphönix Hanami 26 – Arbeitet sich in der Dorfverwaltung immer weiter nach oben und begegnet auf ihren Ausflügen immer wieder Hanami 27 – Nimmt die Jikukan Ausbildung wieder auf und erlangt sie dieses Mal ziemlich schnell 28 – Schafft es mit Hilfe von Hanami endlich ihr Trauma zu überwinden und schließt einen Vertrag mit ihr 28 – Erweckt ihr drittes Element, Katon 29 – Beginnt ihr Training im Kenjutsu 29 – Begegnung mit dem Blitzphönix Fushigi 30 – Schließt einen Vertrag mit Fushigi 30 – Ernennung zur Jonin 31 – Begegnung mit dem Windphönix Shin 31 – Schließt schon bei ihrer ersten Begegnung einen Vertrag mit ihm 32 – Ernennung zur Sekretärin der Raikage 32 – Beginn des Plays
» E.T.C WOHER?: Bin schon da AVATAR: Jolyne Cujoh aus JoJo’s Bizarre Adventure ACCOUNT: DA – EA: Daiki | ZA: Ryutaro
» S.P.E.C.I.A.L A.B.I.L.I.T.I.E.S CHAKRANATUR: 風 Wind – Kaze: Kaze ist die Windnatur, Fūton (風遁) genannt. Das Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon, was es effektiv gegenüber Blitzjutsu, aber anfällig gegenüber Feuerjutsu macht. Die spezielle Eigenschaft des Windelements ist es, bei korrekt durchgeführter Seishitsuhenka klingenähnliche und extrem scharfe Eigenschaften zu besitzen. Windjutsu können die Schneidekraft einer Klinge drastisch erhöhen, oder den Gegner regelrecht zerstückeln. Das Chakra entfaltet seine größte Kraft bei Angriffen aus mittlerer Distanz
雷 Blitz - Kaminari: Kaminari ist die Blitznatur, Raiton (雷遁) genannt. Das Raiton steht über dem Doton und unter dem Fūton, was es effektiv gegenüber Erdjutsu, aber anfällig gegenüber Windjutsu macht. Dieses Chakra ist leicht zu zerstreuen und passt gut zu Künsten für mittlere und ferne Distanzen. Setzt man es beim Gebrauch von Metallwaffen ein, kann man so tödliche Kräfte und einen elektrischen Schlag hervorrufen.
火 Feuer - Hi: Hi ist die Feuernatur, Katon (火遁) genannt. Das Katon steht über dem Fūton und unter dem Suiton, was es effektiv gegenüber Windjutsu, aber anfällig gegenüber Wasserjutsu macht. Dieses Chakra ist so heiß wie Feuer und verbrennt alles, was mit ihm in Berührung kommt. Als Zusatzeffekt geht das Objekt in Flammen auf. Es eignet sich für verheerende Angriffe.
KEKKEI GENKAI: Das Kekkei Genkai des Clans ist allgemeinhin als Umō bekannt, was in etwa 'Federkleid' bedeutet. Mitglieder der Katoba sind dazu in der Lage, Federn aus ihren Haarfollikeln sprießen zu lassen, die je nach Technik und Chakramenge in Härte, Größe und Schärfe variieren können. Häufig werden Federtechniken mit anderen Elementen kombiniert, vor allem mit Fuuton, welches viele Katoba traditionell als erstes Element erwecken. Federn sind jedoch nicht das einzige Merkmal, das die Katoba mit Vögeln teilen. Die meisten Knochen der Katoba sind hohl, wodurch sie leichter sind als andere Menschen ihrer Größenordnung. Durch diesem Umstand können sie sich agiler bewegen und z.B. weiter oder höher springen. Durch das hohle Knochengerüst ist es einem Katoba möglich, bereits mit weniger Chakraaufwand bzw. niedrigerangigeren Techniken als gewöhnliche Shinobi zu fliegen.
Leider bringt das hohle Knochengerüst auch Nachteile mit sich. So sind ihre Knochen recht fragil und machen die Katoba anfällig gegenüber Taijutsu und anderen Techniken, die Kräfte auf ihren Körper ausüben, da es hierbei schnell zu Knochenbrüchen kommen kann.
Manche Katoba besitzen noch weitere, vogelähnliche Merkmale. So gibt es wenige, die besonders scharfe Augen besitzen.
Der Clan der Katoba ist in Kumo und darüber hinaus vor allem dank seiner gefährlichen Assassinen bekannt, die angeblich „schnell wie ein Sonnenstrahl und ebenso schwer zu greifen“ sind. Diesen Ruf haben die Katoba erhalten, weil viele von ihnen sich traditionell dem Kenjutsu widmen. Häufig werden vor allem dünne oder kleine Waffen wie Rapiere von den Katoba gewählt, die sich für schnelle Angriffe eignen. Aber auch Fernkampfwaffen wie Bögen sind bei ihnen sehr verbreitet. Besonders große oder schwere Waffen finden bei den Katoba eher selten Anklang.
HIDEN: -
BESONDERHEIT: -
AUSBILDUNGEN: Als Sensor-Ninja (Kanchi Taipu) wird ein Ninja bezeichnet, der Chakra von anderen aufspüren kann, also die Fähigkeit zur Sensorik hat. Gut trainierte Sensor-Ninja können ebenfalls die (grobe) Anzahl der Ninja durch ihr Chakra erkennen. In Kriegen bekommen die Sensor-Ninja eine tragende Rolle zugewiesen. Das kommt vor allem daher, dass sie Feinde durch ihr fremdes Chakra auf Anhieb erkennen können und so in der Lage sind, Informationen sofort weiterzuleiten. Es ist ihnen auch möglich, abschätzen zu können, wie weit entfernt und wie viele gegnerische Shinobi sich ihnen nähern. Dadurch können die Shinobi früh umschalten und so klare Vorteile erzielen. Auch können diese die Chakrapräsenzen von (selbst großen) Tieren von denen von Zivilisten unterscheiden. Chakren können über unterschiedliche persönliche Eigenschaften verfügen ("warm", "kühl" etc.). Sprecht euch mit euren Mitspielern ab, wenn ihr derartige Eigenschaften einbringen möchtet.
Jikūkan Ninjutsu (Raum-Zeit-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu und eine Bezeichnung für alle Techniken, bei denen Raum und Zeit zugunsten des Anwenders manipuliert werden. Zu dieser Kategorie gehören alle Beschwörungstechniken, aber auch Jutsu mit denen sich der Anwender teleportieren kann und ähnliches. Techniken, die die Zeit zurückdrehen oder vollständig anhalten, sind allerdings nicht möglich.
Kekkai Ninjutsu (Barrieren-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu. Bei einem solchen Jutsu erschafft der Anwender eine Barrikade, um entweder sich selbst und andere Personen zu schützen oder den Gegner einzusperren. Manche dieser Ninjutsu besitzen auch einen aggressiven Aspekt, so kommt es vor, dass man bei Kontakt mit der Barrikade verbrennt oder beim Betreten der Barrikade in die Luft gesprengt wird. Des Weiteren werden manchmal, während der Gegner festgehalten wird, weiter Aktionen durch die Barrikade durchgeführt. Durchsichtige Barrieren, die nur aus reinem Chakra bestehen, sind natürlich lichtdurchlässig, sodass sie keine Schatten werfen.
» F.I.G.H.T.I.N.G S.T.Y.L.E KAMPFSTIL: Die meiste Zeit konzentriert sich Kanae in Kämpfen darauf ihre Gegner aus der Ferne mit, hauptsächlich elementaren, Ninjutsus anzugreifen. Aus diesem Grund hat sie auch das Kanchi Taipu erlernt, um auch aus der Entfernung versteckte Gegner aufspüren und angreifen zu können. Dabei geht sie auch oft taktisch vor und hat es lieber einen Plan parat zu haben, bevor sie einen Angriff startet. Dabei kann sie auch sehr gut im Team arbeiten und gibt sich immer große Mühe ihre Kameraden zu unterstützen. Seit ihrer schweren Verletzung vor einigen Jahren hat sie auch angefangen sich im Kenjutsu zu üben, damit sie sich auch im Nahkampf verteidigen kann. Dieses benutzt sie aber wirklich hauptsächlich defensiv.
STÄRKEN: » Allgemeinwissen [1] Ein gutes Allgemeinwissen umfasst normalerweise sowohl geografische, soziale, politische als auch wirtschaftliche, geschichtliche und naturwissenschaftliche Bereiche. Aber auch Kenntnisse über Shinobiclans und deren Fähigkeiten können dazuzählen. Es handelt sich dabei um grobes Wissen bzw die wichtigsten Fakten, nicht um tiefergehende Informationen. Mit diesen Vorkenntnissen ist man oft besser gegen nahende Gefahren gewappnet.
» Animalischer Sehsinn [2] Manche Katoba besitzen aufgrund ihrer vogelähnlichen Merkmale so scharfe Augen wie Adler. Sie können auch auf größere Distanzen noch scharf sehen und vor allem Bewegungen sehr gut nachverfolgen.
Aufmerksam [0,5] Aufmerksame Menschen haben ein Auge und/oder Gehör für Details, die manch anderem entgehen würden. Sie sind dazu in der Lage sich über längere Zeit zu konzentrieren und auch in Stresssituationen zu filtern was relevant und was auszublenden ist.
Beidhändigkeit [1] Beide Hände sind gleichermaßen trainiert, was im Kampf besonders mit Waffen einen großen Vorteil verschaffen kann. Problemlos können Waffen sowohl in der rechten als auch in der linken Hand geführt werden, eure Schläge sind gleichermaßen kräftig und machen euch aufgrund dessen noch gefährlicher.
Starker Glaube [0,5] Ihr Glaube an den Donnervogel war, neben der Liebe ihrer Mutter, anfangs das Einzige, was Kanae nicht vollends verzweifeln ließ. Der Glaube daran, von einem solch mächtigen Wesen beschützt zu werden gab ihr Kraft und etwas Mut und auch heute noch hilft ihr dieser Glaube auch in scheinbar ausweglosen Situationen nicht aufzugeben.
Starker Wille [1] Der starke Wille ist eine kleine Seltenheit, zumindest in gewissen Ausmaßen. Er kann von Dickköpfigkeit über das nicht aufgeben wollen, bis zum absoluten Überstrapazieren des eigenen Körpers reichen.
SCHWÄCHEN: » Animalischer Sehsinn [0,5] Manche Katoba besitzen aufgrund ihrer vogelähnlichen Merkmale so scharfe Augen wie Adler. Das bedeutet aber auch, dass ihre Augen sehr empfindlich auf grelles Licht reagieren. Sie lassen sich schneller und länger blenden als gewöhnliche Shinobi.
» Beschützerinstinkt [1] Für gewöhnlich ist Kanae sehr auf ihren eigenen Schutz bedacht und wird nur sehr ungerne verletzt, doch wenn es darum geht jemanden, den sie als ein Schützling betrachtet, vor Schaden zu bewahren, ist sie sofort bereit ihren eigenen Schutz zu vernachlässigen und sich sogar in Gefahr zu bringen. Dabei beinhaltet diese Definition so ziemlich jeden ihrer Untergebenen und jüngere Personen. Ganz besonders bei Kindern zögert sie keinen Moment.
» Fragile Knochen [1] Menschen mit fragilen Knochen sind durch diese besonders brüchigen und leichten Knochen anfällig für Nahkampfangriffe, sowohl Taijutsu als auch offensive Ninjutsu, und verletzen sich dadurch schneller als Andere. Diese Knochen heilen zwar wie die normaler Menschen, können aber beispielsweise bei Stürzen, die bei anderen nur Prellungen verursachen, schon brechen. Nicht nur dünne, sondern auch normale Knochen können bei diesen Menschen bei einer Krafteinwirkung von 3 oder Jutsu, die dünne Knochen brechen können, schon brechen.
Heimnachteil [0.5] Enge Räume und Orte mit ähnlichen Platzeinschränkungen, wie etwa Höhlen, wenn sie nicht gerade sehr groß sind, sind Kanae äußerst zuwider. Einerseits fühlt sie sich an solchen Orten immer unwohl, mag sie die große Weite doch viel mehr, andererseits sind solche ihrem Kampfstil nicht sonderlich zuträglich. Sie hat es sehr viel lieber eine gewisse Entfernung zwischen sich und dem Gegner zu haben und ihn aus der Ferne anzugreifen.
» Langsame Wundheilung [0.5] Verletzungen brauchen deutlich länger als bei anderen, um zu heilen, was den Charakter längere Zeit außer Gefecht setzt. Zudem kann es zu gefährlichen Entzündungen kommen.
Schlechte Menschenkenntnis [0.5] Eine gute Menschenkenntnis ist immer wichtig, wenn man viel mit anderen Menschen zu tun hat. Ob im Alltag, oder um seinen Gegner einzuschätzen, diese Fähigkeit macht einem das Leben definitiv leichter. Wenn einem diese Fähigkeit allerdings fehlt, dann bekommt man ziemlich schnell Probleme. Man kann anderen Menschen nur sehr schwer ansehen, was sie denken, und durchschaut Lügen nicht so schnell.
» Schmerzempfindlichkeit [1] Ein besonders schmerzempfindlicher Charakter wird den Kampf meiden oder sich dort auf die Defensive beschränken. Ein einziger Treffer kann ihn bereits außer Gefecht setzen oder der Schmerz ihn stark ablenken.
Starker Glaube [0,5] Durch ihren Glauben an den Donnervogel ist es Kanae verboten vogelartige Lebewesen zu töten, solange es nicht für ihr eigenes Überleben notwendig ist. Und selbst dann ist es ihr nur gestattet, wenn ihr erster Angriff treffen sollte. Sollte also jemals ein Gegner eine Vogel-Kuchiyose gegen sie einsetzen und sie diese mit ihrem ersten Angriff verfehlen, hat sie keine Möglichkeit mehr sich gegen das Tier zu wehren.
Trauma [0,5] Viele Jahre lang hat das Trauma ihrer schweren Verletzung Kanae stark beeinflusst, inzwischen konnte sie es jedoch größtenteils überwinden. Sie hat noch immer eine Aversion dagegen sich zu verletzen und auch schon bei einer leichten Schnittwunde, vor allem an ihren Armen, besteht die Chance, dass ihr Trauma zumindest kurzzeitig wieder auflebt und sie für einen Moment lang geradezu lähmt.
» N.I.N.G.U. Chunin-Weste (Kumo) Die meisten Chūnin und Jonin aus Kumogakure tragen eine bläuliche Chūnin-Weste, welche über eine einfache Polsterung und Isolierung verfügt. An den Jacken befinden sich viele Taschen, die sich sowohl von oben als auch von unten öffnen lassen, um einen stets schnellen Zugang zu darin befindlichen Ningu zu ermöglichen. Die Kumo-Westen verfügen außerdem über etwas ausgeprägtere Schulterpolster.
Trainingsgewichte Ein sehr effektives Trainingsutensil, welches man sich um Arm oder Bein bindet und damit auf Dauer seine Ausdauer und Kraft trainiert. Durch die Gewichte wird jede Aktion und jeder Angriff erschwert, weshalb sie in kämpfen eher vom Nachteil sind, dennoch aber auch für einen Überaschungseffekt sorgen können, wenn der Nutzer sie abnimmt und einmal an Tempo und genauigkeit zunimmt. Frei konfigurieren lässt sich die schwere der Gewichte, je nach Kraft, geschwindigkeit und gewünschten Training.
Shinobi-Kettenhemd Das gewöhnliche Shinobi-Kettenhemd wird von vielen Ninja beider Reiche unter der Kleidung oder sogar als Oberteil getragen. Es besteht aus sehr leichtem Metall, welches die Bewegungsfreiheit der Kämpfer zwar nicht einschränkt, aber auch entsprechend geringen Schutz bietet. Es dämpt schwache Angriffe ab, kann jedoch bereits von einem kraftvoll geworfenen Shuriken durchbohrt werden.
Hitaiate Einen Stirnschutz trägt jeder Ninja, nachdem er mindestens den Rang eines Genin erreicht hat. Er dient dazu, die Ninja aus den Dörfern zu unterscheiden. Nuke-Nin tragen ihren Stirnschutz häufig mit einem horizontalen Kratzer über dem Dorf-Symbol. Hitaiate werden normalerweise auf der Stirn getragen. Auf dem Stirnband ist eine Metallplatte befestigt, die vor Angriffen schützen soll.
Shuriken Holster Den Shuriken Holster benutzt fast jeder Ninja. Er wird mit Hilfe von einem Band am Bein getragen. In dieser Tasche werden Kunai und Shuriken aufbewahrt und können schnell hervorgezogen werden.
Hüfttasche Das Waist Pouch (Hüfttäschchen) wird zwar nicht von allen Ninja getragen, ist aber trotzdem sehr gängig. Darin werden zwar ebenfalls Waffen und Werkzeuge aufbewahrt, aber generell ist das der Ort, an dem alle sonstigen Gegenstände verstaut werden, von der medizinischen Ausrüstung, bis hin zu kleinen Büchern.
Makimono (Schriftrolle), 7 Stück Makimono üben für Ninja verschiedene Funktionen aus. So kann er darin Gegenstände und Waffen versiegeln, und bei Bedarf heraufbeschwören. Manche Leute können sogar ganze Jutsus in ihnen versiegeln. Viele Ninja nehmen auf Missionen Schriftrollen mit. Bei den Chūnin-Jacken kann man sie in den kleinen Taschen verstauen. Desweiteren werden Schriftrollen auch als Dokumente benutzt, um Trainingsschritte für Jutsu aufzuzeichnen, Missionen oder Anweisungen aufzuschreiben, Notizen zu machen oder einfach Botschaften übermitteln zu können.
Bingo Book Kumogakure Um allen gegenwärtigen Feinden ihres Dorfes nachzugehen, tragen so gut wie alle Shinobi ab dem Rang eines Tokubetsu Jônin ein Handbuch bei sich, das sogenannte Bingo-Buch. Auch einige Chûnin tragen dieses bei sich. Genin dürfen ein Bingo Book nur mit einer Sondergenehmigung besitzen, Akademisten hingegen gar nicht. Dieses Buch verzeichnet sowohl Nuke-Nin als auch Shinobi, die extrem stark und somit gefährlich sein können, und somit von Kumogakure gesucht werden. Im Bingo-Buch sind die Fähigkeiten und bisherigen Verbrechen des Shinobi gelistet, soweit bekannt. Ein Kumo-nin kann sein Bingo Book regelmäßig bei der Dorfverwaltung aktualisieren lassen, um immer auf dem neuesten Stand zu sein. Ein Konoha-nin oder Unabhängiger, der ein Kumo-Bingo Buch zu Unrecht erworben hat, muss hier ein Datum angeben, von dem das Bingo Buch ist. Neuere Einträge und Aktualisierungen nach diesem Datum sind dann nicht mit aufgeführt.
Kurohane Das Schwert Kurohane besitzt eine einschneidige Klinge aus dunklem chakraleitendem Metall, die etwa 115 cm lang ist und einen Griff von etwa 15 cm Länge. Wie die meisten Katana hat auch diese Klinge eine kunstvoll gestaltete Härtezone, die eine eher dunkelgraue Färbung hat. Am Griff ist ein Band angebracht, auf dem ein paar Glasperlen aufgereiht sind und an dessen Ende zwei Daunenfedern, eine schwarze und eine hellbraune, angebracht sind. Die schwarze ist von Kanae, die hellbraune von ihrer Mutter.
Kunai, 5 Stück Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten. Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden. Sie sind ungefähr 20 bis 25cm lang (10cm Griff + 10-15cm Klinge).
Shuriken, 5 Stück Shuriken sind kleine Wurfgeschosse, welche die Form eines Sterns besitzen. Sie werden normalerweise in einer Tasche aufbewahrt, die am Bein befestigt ist. Ferner gehören sie wie die Kunai zu den wichtigsten Waffen eines Ninja. Shuriken sind schneller als Kunai, aber verletzen den Gegner umso weniger. Shuriken besitzen einen Durchmesser von 7 bis 12 cm.
Senbon, 15 Stück Senbon sind Wurfnadeln, die nur von wenigen Shinobi benutzt werden. Die Nadeln werden des Öfteren dazu benutzt, um Feinde zu lähmen, indem sie in vitale Punkte des Körpers gestochen werden, was jedoch eine medizinische Ausbildung voraussetzung. Auch eignen sie sich hervorragend dazu, mit Waffengift bestrichen zu werden oder bestimmte Jutsu damit anzuwenden. Ein Senbon ist ungefähr 12 bis 15 cm lang.
Drahtseil, 25 Meter Drahtseile werden von Ninja benutzt, um entweder seine Gegner zu fesseln oder sie zu überlisten. Man kann damit auch Jutsu benutzen, d.h. sie bestehen aus chakraleitendem Material. Zudem sind sie in Kombination mit Feuer äußerst wirkungsvoll. Flammen können an den Seilen entlang verlaufen und ihr Ziel somit nicht verfehlen, vorausgesetzt es befindet sich in direkter Verbindung mit den Seilen.
Zoketsugan Diese Pille sorgt dafür, dass der Körper mehr Blut produziert (Hämatopoese). Sie wird nur dann eingesetzt, wenn der Körper einen großen Verlust an Blut hat.
Notfall-Gegengift Diese vorbereiteten und sehr einfach in einen Muskel zu verabreichenden Spritzen enthalten einen Satz kombinierter Gegengifte, die bei Vergiftungen auch von Nichtmedizinern angewendet werden können, ohne das eigene Leben noch mehr zu gefährden. Die Notfall-Gegengifte können die Giftwirkung generell nur um eine Stufe abschwächen, der Anwender muss aber noch wach und mobil genug sein, um die richtige Spritze auszuwählen und einzusetzen. Bei erfolgreicher Gabe wird die Stärke eines Giftes um eins reduziert. Das Notfall-Gegengift ist NICHT kumulativ zu anderen Gegengiften - die sind bereits darin enthalten. Man muss hier also mit starken Gegengiften behandeln, und kann damit eine Reduktion um eine weitere Stufe erzielen.
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger können in begrenztem Umfang eigenständig handeln, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Auch können sie sich nicht weiter als 10m vom Anwender entfernen. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keiner Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Es können dabei mehrere Doppelgänger auf einmal erschaffen werden, für jeden muss jedoch einzeln bezahlt werden. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Der Gegenstand muss dazu auf der Schriftrolle liegen, die sich maximal 2m vom Anwender entfernt befinden darf. Die versiegelten Dinge können dann ohne Chakraaufwand wieder entsiegelt werden.
» KAI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1, Genjutsu 1 BESCHREIBUNG: Kai (Auflösen) ist ein Jutsu, das Genjutsu abwehrt, indem der Chakrafluss des Ziels gezielt unterbrochen wird, wofür man Chakra in Höhe der Genjutsukosten und Konzentration benötigt. Das Genjutsu, das unterbrochen werden soll, darf höchstens einen halben Rang stärker sein als der eigene Genjutsuwert - ein Rang von 2.5 würde also gerade gegen ein B-Rang Genjutsu genügen, aber nicht gegen B+. Das Genjutsu endet in dem Fall nicht sofort, sondern allmählich: Der Spieler des Genjutsuka kann das Genjutsu dann nicht mehr verlängern und es endet komplett, wenn die verbleibende Wirkungsdauer aufgebraucht ist. Während der verbleibenden Posts der Wirkungsdauer wird der Effekt zudem Post für Post schwächer, wobei der Spieler des Genjutsuka den genauen Verlauf vorgibt. Um ein Genjutsu sofort aufzuheben, muss der eigene Wert über der Stärke des Genjutsu liegen - ein halber Punkt reicht aus. In diesem Fall löst das Jutsu sich nach KAI umgehend auf. Man kann KAI auch verwenden, um andere Ninja von Genjutsu zu befreien. Der Anwender muss dazu das Opfer kurz berühren. Ab einem Genjutsu-Wert von 3 kann KAI fingerzeichenlos ausgeführt werden.
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos-
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist eine grundlegende Fähigkeit, die jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Hierfür wird kein Chakra benötigt. -fingerzeichenlos-
Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang » REITOGO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik wendet der Anwender seine Hand nach der Formung des Handzeichen auf ein Blatt oder eine Schriftrolle und lässt darauf durch eine Strukturveränderung dunkle Buchstaben erscheinen, die einen Text seiner Wahl ergeben. Diese Buchstaben verbleiben daraufhin dauerhaft auf dem Papier, es sei denn der Anwender lässt sie durch eine erneute Anwendung des Jutsu verschwinden.
» WARU NO REITOGO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E VORAUSSETZUNG: Reitogo BESCHREIBUNG: Das gespaltene Reitogo ist eine Technik, bei der der Anwender Chakra in ein Blatt Papier oder eine Schriftrolle leitet, ehe er das Papier in zwei Hälften teilt. Solange der Anwender eine der beiden Hälften berührt, kann er Worte, die er denkt, auf der anderen Hälfte erscheinen lassen. Um die Worte wieder verschwinden zu lassen, muss er die Hälfte berühren, auf der sie stehen. -langanhaltend-
» HANE FUKUMEN ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Beim Hane Fukumen (Federmaske) erschafft der Anwender Federn in seinem Gesicht, die wie eine Maske seine Züge verschleiern können. -langanhaltend-
» HANEPEN ART: Ninjutsu RANG: E TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Der Anwender lässt aus seinem Unterarm eine bis zu 50 Zentimeter große, weiche Feder entstehen, die er divers benutzen könnte (z.B als Schreibfeder, um jemanden zu kitzeln,..). Für den Kampf ist die hiermit erschaffene Feder nicht geeignet.
» FUUTON: KYOU IKI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Fuuton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, Chakra in seine Lungen fließen lässt, wodurch er in seinen Lungen Luft erschaffen kann. Diese enthält auch Sauerstoff, so muss der Anwender weniger atmen und/oder kann für eine längere Zeit ohne Atmen bzw Sauerstoff auskommen. -langanhaltend-
» FUUTON: FUIGO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Ein kleiner Trick. Hierbei sammelt man etwas Fuuton in seinem Körper und lässt es um sich herum frei, um einen sanften Windstoß zu erzeugen, welcher den Anwender, seine Haare und Kleider von Staub, Sand und leichtem Dreck befreit. Man kann sich mit dieser Technik auch abtrocknen, braucht dafür aber mehrere Anwendungen. Getrocknet werden kann jedoch nur die Haut, da der Windstoß zum Trocknen von Kleidern nicht stark genug ist. Er ist allenfalls so stark, dass er vielleicht mal eine Fliege wegpusten würde, die ganz nah am Anwender ist, deshalb kann es nicht offensiv oder defensiv genutzt werden.
» RAITON: REIKI RYOU SEITEKI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Raiton, bei dem der Anwender, wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, ein kleines statisches Feld erzeugt. Es wirkt auf andere Personen irritierend, da es kleine aufblinkte Sterne erzeugt welche unkoordiniert umhertanzen. -langanhaltend-
» KATON: TENKA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Katon, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist eine kleine Flamme oberhalb seines Fingers zu erzeugen, welche wie eine Kerze funktioniert und bei zu starkem Windzug wieder ausgeht. -langanhaltend-
» KATON: HANABIFUDA NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu schnippst der Anwender in die Finger, und kann so einige Feuerfunken bis auf einige Meter vor sich aufblitzen lassen. Diese eignen sich gut um die Gegend kurzzeitig zu erhellen, sind aber für den Kampf ungeeignet, da sie auf der Haut höchstens kribbeln und nicht hell genug leuchten, um einen Gegner zu blenden. -fingerzeichenlos-
» KATON: YAKI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Eine einfache kleine Katonjutsu, die von verschiedenen Ninja immer wieder neu erfunden wird - gefühlt etwa zwanzig mal pro Generation, und zwar in der Regel in der ersten Nachtschicht des Entwicklers. Denn mit Yaki no Jutsu kann man Flüssigkeiten über wenige Minuten zum Kochen bringen, um dann zum Beispiel Kaffee draus zu machen. Alternativ kann man damit auch Speisen garen, bis etwa zweihundert Grad. Zum Kampf ist Yaki no Jutsu total nutzlos, denn die Technik braucht pro fünfzig Grad Erwärmung etwa eine Minute Zeit und funktioniert nur wenn sich das zu kochende oder bratende Ding direkt vor dem Anwender befindet und nicht bewegt.
D-Rang » ANGO: KOKAN [Kumogakure] ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Jônin in Kumo oder vollwertiges Mitglied der Kokuei no Yôma BESCHREIBUNG: Hierbei handelt es sich um eine ähnliche Technik wie das entsprechende Nebenbild aus Konoha. Auch diese Version wird von Jônin und speziell ausgebildeten Shinobi aus Kumogakure zur effektiven Nachrichtenverschlüsselung verwendet. Wird es benutzt ändern sich die Buchstaben in der formulierten Nachricht und die Buchstaben wechseln ihren Platz miteinander. Eine erneute Anwendung lässt die Buchstaben zurück auf ihren alten Platz wechseln. Ango: Kokan stellt eine Technik dar um geheime Nachrichten innerhalb der höchsten Ränge weiterzugeben - allerdings lässt sich mit der äquivalenten Technik aus Konohagakure kein Entschlüsselungseffekt bei den durch die Kumoversion chiffrierten Nachrichten erzielen.
» SHUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Das Shunshin no Jutsu (Technik des Körperflimmerns) bezeichnet die Fähigkeit eines Shinobi, Chakra zu benutzen, um sich in enormer Geschwindigkeit an einen anderen fixierten Punkt zu bewegen. Je nachdem, wie viel Chakra benutzt wurde, kann er eine Distanz von bis zu 500m unerkennbar für das menschliche Auge zurücklegen. Im Kampf ist das Jutsu aufgrund der fünf notwendigen Fingerzeichen und der eigenen eingeschränkten Reaktionsfähigkeit nicht anwendbar (verboten!). Es kann jedoch sehr hilfreich sein, wenn man sich extrem schnell durch ein bestimmtes Areal bewegen, fliehen, jemanden verfolgen oder zur Hilfe eilen möchte. Shinobi verschleiern ihre Bewegungen beim Shunshin no Jutsu auf verschiedene Arten. Konoha-Ninja benutzen häufig Laub, manchmal werden auch andere Materialien, wie einfacher Staub oder Feuer benutzt.
» AMAÔIBANE ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Defensiv BESCHREIBUNG: Der Anwender lässt aus seinen Armen weiche Daunenfedern sprießen, die sich um seine Unterarme legen und wie eine Art Unterarmschutz wirken. Der Zweck ist, Angriffe abmildern zu können. -langanhaltend-
» FUUTON: AORI ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Offensiv BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu ("Windfreisetzung: Windstoß") konzentriert der Anwender Windchakra in seinem Mund und verdichtet es zu einem finger- bis handgroßen, scharfen Windstoß. Der Windstoß fliegt schnurgerade und kann bis zu zwanzig Meter weit reisen, bevor er sich auflöst. Die schneidende Kraft ist relativ gering und verursacht bei Menschen blutende und schmerzhafte, aber oberflächliche Wunden. Das Jutsu wird oft genutzt um Seile, Stoff oder dünnes Holz punktgenau zu schneiden.
» RAITON: KANGEKIHA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft Elektrizität an seinen Fingern, die durch unterschiedliche Medien an ein Ziel geleitet werden kann. Sehr empfänglich sind Wasserjutsu, Drahtseile oder Ähnliches. Dabei löst das Raitonchakra einen leicht schmerzhaften Schock aus.
» RAITON: SENKO NO JUTSU ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Der Anwender schnippst mit einer seiner beiden Hände und erzeugt damit kurzzeitig einen grellen Lichtblitz, welcher den Gegner vorübergehend blendet, sollte dieser seine Augen nicht rechtzeitig bedecken. Der Anwender muss jedoch aufpassen, sich nicht selbst zu blenden. Für dieses Jutsu sind keine Fingerzeichen nötig.
» KATON: HI NO YUUGI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Der Anwender leitet Katonchakra in seine Waffe und lässt diese erglühen, so dass kleine Flammen um die Klinge züngeln. Dies dient dazu, bei einem Treffer zusätzlich leichte Verbrennungen zu verursachen. Zudem kann das Feuerspiel den Gegner während eines Zweikampfes womöglich auch ablenken. -Kenjutsu- - langanhaltend-
» HANE KEN ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft eine Feder aus seinem Arm, welche er dann wie ein Schwert benutzen kann. Die Feder ist zwar relativ weich, aber dafür an beiden Seiten äußerst scharf. Der Kiel der Feder ist verbreitert, damit der Katoba diese gut greifen und im Kampf führen kann. Aufgrund der Nachgiebigkeit eignet sich das Federschwert schlecht zum Parieren von Angriffen, ist allerdings auch deutlich leichter als andere Klingenwaffen. Das Federschwert kann mit bis zu 1,8 Metern Länge erschaffen werden und lässt sich unabhängig von der Länge immer einhändig führen. Es kann auch an andere Nutzer weitergegeben werden, verliert aber nach etwa drei Tagen oder nach einem intensiven Gefecht seine Schärfe. In der Szene, in der es erschaffen wird, ist es chakraleitend.
» KATON: KITSUNEBI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Der Anwender manifestiert zehn kleine Feuerbälle, die in einem Kreis vor seinem Körper schweben und nun mit einer Handbewegung auf den Gegner geschleudert werden können. Bei einem Treffer verursachen sie leichte Verbrennungen.
C-Rang » TSUBASA O NOBASU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Beim Tsubasa o Nobasu erschafft der Katoba an seinem Rücken mächtige Flügel aus Federn, mit denen er sich in die Luft schwingen und kontrolliert fliegen kann. -langanhaltend-
» FUUTON: KAZE NO TORI NO IDAKU ART: Ninjutsu RANG: C-A TYP: Defensiv BESCHREIBUNG: Beim Fuuton: Kaze no Tori no Idaku (Windversteck: Windvogelumarmung) bildet sich um dem Anwender die Gestalt eines riesigen Vogels aus Wind, der Kreise um den Anwender fliegt und mit seinen Flügelschlägen einen mächtigen Wirbelwind entfacht, um ihn und nahe Personen zu schützen. Dieser Wirbel lenkt je nach Beherrschung des Jutsu Geschosse und auch Jutsu ab, kann aufgrund seiner relativ kompakten Größe massive Angriffe aber nur leicht zur Seite ablenken statt fortwehen. Abgelenkte Angriffe können je nach Umständen Zufallsopfer in der Umgebung erwischen. Solange das abschließende Fingerzeichen (Vogel) gehalten wird, bleibt der Wirbel bestehen und bewegt sich mit dem Anwender. Er kann in dieser Zeit keine anderen Jutsu verwenden, und der Vogel (und der Effekt des Jutsu) verschwindet innerhalb weniger Sekunden, wenn das Fingerzeichen nicht mehr gehalten wird.
Beherrschung:
C-Rang: Der Wirbelwind kann Kunai, Shuriken, Pfeile und Bolzen abwehren und auch Ninjutsu von vergleichbarem Kaliber zur Seite schleudern und durchmisst ungefähr fünf Meter. B-Rang: Es können auch schwere Wurfwaffen wie Wurfäxte oder Fuuma Shuriken weit vom Kurs abgebracht und damit abgewehrt werden, sowie Ninjutsu von einem vergleichbaren Kaliber. Der Durchmesser des Wirbelwinds steigt auf zehn Meter. A-Rang: Bis auf wirklich massive Geschosse wie geworfene Felsbrocken oder Teile von Bauwerken (diese werden nur ein wenig zur Seite gedrückt) können die meisten Projektile fortgeweht werden, und der Windwirbel hat mit zwanzig Metern schon den Durchmesser eines persönlichen Tornados.
» RAITON: KAMINARI NO HANE NO TAORE ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C-A BESCHREIBUNG: Für das Raiton: Kaminari no Hane no Taore (Blitzversteck: Fall der Blitzfedern) lässt der Anwender sich Federn an den Armen wachsen und lädt diese mit Raitonchakra auf. Anschließend werden diese durch eine entsprechende Armbewegung vom Körper auf den Gegner abgefeuert. Es können entweder alle Federn gleichzeitig oder von beiden Armen nacheinander abgeschossen werden. Die Federn könnenden Gegner schocken und Lähmungserscheinungen hervorrufen. Sollten sie auf Wasser treffen, können auch Gegner ohne direkten Treffer gelähmt werden. Hierbei kommt es jedoch auf die Entfernung an. Wenn sie unmittelbar an der Trefferstelle stehen werden sie mit voller Wirkung getroffen, mit Entfernung nimmt dies jedoch ab. Wer über einen Meter entfernt ist, spürt bereits keine Wirkung mehr. Mit höherem Beherrschungsgrad können mehr Federn gleichzeitig aufgeladen werden und die Lähmungen sich verstärken.
Beherrschung:
C-Rang: Es können maximal 6 Federn gleichzeitig aufgeladen werden. Ein getroffener Gegner erleidet eine kurzzeitige Lähmung der getroffenen Stelle, ungefähr in der Größe einer Hand. B-Rang: Es können maximal 10 Federn gleichzeitig aufgeladen werden. Ein getroffener Gegner erleidet eine kurzzeitige Lähmung des getroffenen Körperteils, z.B. ein Unterarm. A-Rang:Es können maximal 20 Federn gleichzeitig aufgeladen werden. Ein Treffer verursacht eine Lähmung der gesamten Gliedmaße oder einer gleich großen Fläche, die einen Post lang anhält.
» KATON: HI NO HANE NO TAORE ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C-A BESCHREIBUNG: Für das Katon: Hi no Hane no Taore (Feuerversteck: Fall der Feuerfedern) lässt der Anwender sich Federn an den Armen wachsen und lädt diese mit Katonchakra auf. Anschließend werden sie durch eine entsprechende Armbewegung vom Körper auf den Gegner abgefeuert. Es können entweder alle Federn gleichzeitig oder von beiden Armen nacheinander abgeschossen werden. Die Federn können beim Gegner Verbrennungen verursachen oder getroffene brennbare Materialien entzünden. Die Anzahl der erschaffenen Federn und der Verbrennungsgrad sind vom beherrschten Rang der Technik abhängig.
Beherrschung:
C-Rang: Es können maximal 6 Federn gleichzeitig aufgeladen werden. Der Getroffene erleidet leichte Verbrennungen an der getroffenen Stelle. B-Rang: Es können maximal 10 Federn gleichzeitig aufgeladen werden. Der Getroffene erleidet leichte bis mittelschwere Verbrennungen an der getroffenen Stelle. Besonders leicht brennbare, dünne Materialien wie Papier, Pappe oder Gras können bei Kontakt zum Brennen gebracht werden. A-Rang:Es können maximal 20 Federn gleichzeitig aufgeladen werden. Der Getroffene erleidet mittelschwere bis schwere Verbrennungen. Wird mit den erhitzten Federn ein brennbarer Gegenstand getroffen, kann dieser zu glühen oder gar zu Brennen beginnen.
B-Rang » KAGE BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: Stamina 3 BESCHREIBUNG: Kage Bunshin no Jutsu (Technik der Schattenkörperteilung) ist ein Ninjutsu, bei dem der Anweder Doppelgänger von sich selbst erschafft, welche keine Illusionen sind, sondern eigenständige Körper. Sie können die Jutsu des Anwenders benutzen, verschwinden aber bei ernsthaften Treffern. Es können dabei mit einer Anwendung beliebig viele Doppelgänger erschaffen werden, wobei jeder dieser jedoch den Chakraaufwand eines B-Rangjutsus hat. Die Technik ist erfunden worden um es Shinobi zu ermöglichen, von einem sicheren Ort aus die Umgebung zu erkunden oder den Feind auszuspionieren, ohne sich selbst in Gefahr begeben zu müssen. Im Kampf werden sie oft als Täuschungsmanöver benutzt um das Kampfverhalten des Gegners zu studieren. Eben diese Anwendungsmöglichkeit beruht auf dem Prinzip das die Erfahrungen des Doppelgängers mit Auflösung von diesem auf den Anwender übergehen. Bei Auflösung eines Kage Bunshin bezahlt das Original einmalig C-Rang Chakra (nicht durch Chakrakontrolle verringerbar).
» FUUTON: NIJÛ NO KAZEKIRI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Nach dem Formen der nötigen Fingerzeichen schnipst der Anwender, worauf zwei kurze Windklingen freigesetzt werden. Diese fliegen in einem Bogen auf den Gegner zu, eine rechts, eine links, sodass das Ausweichen erschwert wird. Bei einem Treffen können tiefe Schnittverletzungen die Folge sein.
» RAITON: DAINIKAI NO HADA ART: Ninjutsu RANG: E-B TYP: Unterstützung, Offensiv VORAUSSETZUNG: Raiton: Kangekiha BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu überzieht der Anwender seine Haut mit einer dünnen Schicht Raiton-Chakra. Sobald Jemand ihn berührt oder er Jemanden berührt, erleidet derjenige einen elektrischen Schock. Je nach Beherrschungsgrad des Jutsus kann dieser Schock von einer kurzen Entladung bis zu einer Paralysierung des betroffenen Körperteils führen. Äußerlich ist dieses Jutsu nicht sichtbar. -langanhaltend-
Beherrschung:
Rang E: kleiner Schlag, ähnlich einer elektronischen Aufladung durch Katzenhaare Rang D: kurzer Schock, leicht paralysierende Wirkung & Taubheit an den betroffenen Stellen Rang C: schmerzhafter Schock, Paralyse des betroffenen Körperteils für einige Sekunden und leichte Verbrennungen Rang B: schmerzhafter Schock, Paralyse des betroffenen Körperteils für einen Post und mittelschwere Verbrennungen
» KATON: ZUKOKKU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Der Anwender spuckt einen kleinen Feuerball, welcher sich bei Kontakt mit einem Widerstand plötzlich zu einem großen Feuersturm mit einem Durchmesser von zehn Metern ausweitet. Das macht dieses Jutsu zu einer schwer vorhersehbaren Gefahr. Bei Kontakt mit dem Gegner fügt der Feuersturm mittelschwere Verletzungen zu.
A-Rang » FUUTON: HANE KIRIKIZAMU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: A-S BESCHREIBUNG: Beim Fuuton: Hane Kirikizamu (Windversteck: Schneidender Federsturm) erschafft der Anwender einen großen Sturm, in welchen er scharfe Federn mischt. Größe und Auswirkung sind vom Beherrschungsgrad abhängig.
Beherrschung:
A-Rang: Der Anwender erschafft einen Wirbelsturm an einer beliebigen Stelle in seinem Sichtfeld und mischt seine Federn in den Sturm hinein. Der Sturm besitzt einen Durchmesser von 5 Metern. Durch die Winde werden Menschen, Tiere und Gegenstände in 30 Metern Umkreis von dem Sturm angezogen. Je weiter man weg steht, desto schwächer ist der Sog. Wird man in den Wirbelsturm gezogen, wird man in seinem Inneren von den Federn aufgeschlitzt und erleidet tiefe Schnittverletzungen. S-Rang: Der Anwender erschafft einen Wirbelsturm an einer beliebigen Stelle in seinem Sichtfeld und mischt seine Federn in den Sturm hinein. Der Sturm besitzt einen Durchmesser von 15 Metern. Durch die Winde werden Menschen, Tiere und Gegenstände in 100 Metern Umkreis von dem Sturm angezogen. Je weiter man weg steht, desto schwächer ist der Sog. Wird man in den Wirbelsturm gezogen, wird man in seinem Inneren von den Federn aufgeschlitzt. Tiefe Schnittwunden und abgetrennte Körperteile sind hier keine Seltenheit. Auch ohne von den Federn getroffen zu werden, kann der Sturm allein für starke Prellungen oder Knochenbrüche sorgen.
S-Rang
Genjutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang » ANDEDDOKURAI ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: D BESCHREIBUNG: Dieses Genjutsu erzeugt die Illusion von entfernten Schreien beim Opfer, das den Eindruck bekommt, es handele sich um bekannte Stimmen. Einzelnen Personen können diese jedoch nicht zugeordnet werden
C-Rang » NISE FURAITO ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: C BESCHREIBUNG: Dieses Genjutsu erzeugt einen illusionären Doppelgänger des Anwenders, der vom Ort des Geschehens flieht und dessen Verhaltensweisen dabei recht gut imitiert. Wird er verfolgt, bewegt er sich immer knapp außerhalb der Reichweite des Genjutsu-Opfers, nicht jedoch seiner Jutsu. Wird der Doppelgänger getroffen, reagiert er erst realistisch auf den Treffer, verschwindet aber gleich darauf spurlos.
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Taijutsu
Spoiler:
Kampfstile
E-Rang
D-Rang » BUSÔ KAIJO ART: Taijutsu TYP: Defensiv, Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Das Busô Kaijo (Entwaffnung), dient, wie der Name schon sagt, zur Entwaffnung des Gegners. Dafür gibt es verschiedene Varianten. Zum einen kann versucht werden, durch einen präzisen und kräftigen Schlag auf die Hand, in welcher die Waffe – meist ein Schwert oder Ähnliches – ruht, eben jene aus der Gewalt des Feindes zu lösen. Meist geschieht dies durch einen Schlag mit der flachen Hand auf das Gelenk des Gegners, was dieses zwangsweise entspannt und die Waffe zu Boden fallen lässt. Zum anderen kann man einfach das Handgelenk des Gegners ergreifen und so fest zudrücken, dass der Gegner die Waffe freiwillig fallen lässt. Andernfalls drückt man ihm die Hand stark nach hinten, sodass ihm gar keine Wahl bleibt. Alternativ kann aber auch ein Schwerthieb abgewehrt werden, indem einfach beide Handflächen zusammengeschlagen werden und die Klinge dazwischen aufhalten.
C-Rang » RYUU MIKADZUKIGIRI ART: Taijutsu TYP: Defensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Dabei schwingt er mit seinem Schwert sehr schnell um sich und wehrt somit die gegnerischen Angriffe ab. Da es eine schnelle aber weitläufige Bewegung ist, lassen sich damit auch kleine Ninjutsu Projektile abwehren.
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Kanchi Taipu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang
C-Rang » TOMERO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C-S VORAUSSETZUNG: Rang C-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5 BESCHREIBUNG: Mithilfe dieses Jutsus ist es einem Shinobi für kurze Zeit möglich, sein Chakra vor dem Entdecken zu verschleiern - konkret gegen andere Anwender des Kanchi Taipu. Die Technik erfordert das Hund-Fingerzeichen und hohe Konzentration für die Aktivierung. Mitten in einem Kampf kann sie in der Regel nicht angewandt werden. -langanhaltend-
Beherrschung:
C-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu bis zum C-Rang verbergen. Wirkt der Anwender Jutsu, wird die Verschleierung unwirksam. B-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu bis zum B-Rang verbergen und die Tarnung auch aufrecht erhalten, solange er nur kleinere Chakramengen ausgibt (C-Rang Jutsu möglich). Er kann die Technik auch auf einen Verbündeten ausdehnen, wofür er ihn jedoch über die Dauer berühren muss. A-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu bis zum A-Rang verbergen und zwei Verbündete auch ohne Berührung mitverbergen, solange sie sich nicht weiter als 5 Meter von ihm entfernen. Die Tarnung verkraftet den Einsatz von B-Rang-Jutsu durch die Verborgenen, darüber wird sie zerstört.. S-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu gänzlich verbergen und die Tarnung auch aufrecht erhalten, wenn mächtige Jutsu eingesetzt werden (A-Rang Jutsu möglich). Zudem können nun bis zu drei Verbündete in einem Radius von zehn Metern um den Anwender verborgen werden.
B-Rang
A-Rang » SOKUGYAKU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C-A VORAUSSETZUNG: Kanchi Taipu Rang B, Chakrakontrolle 3 (4 ab Rang B) BESCHREIBUNG: Diese Technik (Spiel des Windhauchs) ist komplementär zur normalen Anwendung des Kanchi Taipu und erlaubt den Einsatz von Sensorikfähigkeiten während des Gefechts. Dabei steht die genaue Positionsbestimmung klar im Vordergrund - von der differenzierten Aufklärung des "normalen" Kanchi Taipu ist diese Technik weit entfernt. Im Gegenzug erlaubt sie eine so exakte Positionsmessung, dass man anhand derer sogar Angriffe zielen kann. Es ist zu beachten dass diese Technik keine gesonderte Fähigkeit verleiht, all diese Information zu verarbeiten - je mehr Fläche man mit dem Sokugyaku überwachen will, umso höher das Risiko, etwas zu "übersehen"-langanhaltend- -fingerzeichenlos-.
Beherrschung:
Rang C: Die Position von menschlichen und tierischen Chakraquellen kann im Radius von 10 Metern um den Anwender exakt bestimmt werden, wobei die Quelle in der Leibesmitte wahrgenommen wird. Es ist möglich, auf diese Art Angriffe zu zielen und den Gegner zu treffen, aber irgendwie von Präzision abhängige Attacken kann man vergessen - Genjutsu, Ninjutsu oder große Waffen sind das Mittel der Wahl. Ihren vordringlichen Nutzen hat die Technik darin, dass sie gewissermaßen "Augen im Rücken" verleiht. Rang B: Die Position von menschlichen und tierischen Chakraquellen kann im Radius von 30 Metern um den Anwender exakt bestimmt werden. Die Chakraquelle erscheint nun als schemenhaftes Abbild der betreffenden Person, sodass man nun auch einen gewissen Wiedererkennungswert hat, wenn man die Technik zwischenzeitlich deaktiviert hat - jedenfalls wird man einen Riesen von einem Zwerg unterscheiden können. Ab diesem Rang können Angriffe auf den Kopf oder auf Gliedmaßen gezielt werden. Rang A: Die Position von menschlichen und tierischen Chakraquellen kann im Radius von 50 Metern um den Anwender exakt bestimmt werden. Zwar nimmt die Detailschärfe für die Umrisse von Personen nicht weiter zu, allerdings kann nun erkannt werden, ob eine Person ein Jutsu formt - selbst wenn dieses fingerzeichenlos sein sollte.
S-Rang » KANCHI TAIPU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D-S VORRAUSSETZUNG: Rang D-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5 BESCHREIBUNG: Einige Shinobi sind durch eine spezielle Ausbildung in der Lage, das Chakra anderer Personen als eine Art Flammen zu spüren. Je nach dem, wie erfahren sie in dem Bereich sind, können sie sogar die Anzahl von Chakren, ihre Entfernung und ihre "Stärke" (= Chakramasse, Stamina) erkennen, oder sie sogar bestimmten Personen zuordnen. Die so gewonnenen Informationen fliegen dem Anwender nicht spontan zu, vielmehr muss er seinen Spürsinn Schritt für Schritt durch die Umgebung wandern lassen und dabei die gewonnenen Eindrücke ausfiltern. Aufgrund der dafür erforderlichen Konzentration und Zeitdauer ist diese Technik nicht im Kampf anwendbar. Wurde sie einmal aktiviert, kann sie für drei Posts aufrecht erhalten werden, sofern der Anwender sich nicht schnell fortbewegt oder andere anspruchsvolle Tätigkeiten aufnimmt. -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
D-Rang: Der Spürradius der Ortung beträgt 100 Meter. Innerhalb dieses Radius kann der Sensor alle Chakranutzer mit großer Energiereserve (8 x B), erspüren und angeben, wie viele davon sich in Reichweite befinden und in welcher ungefähren Richtung sie sich befinden. Die Entfernung ist nicht ermittelbar, man kann ein auf andere Art wahrgenommenes Wesen aber einer georteten Quelle zuordnen. C-Rang: Der Spürradius beträgt 250 Meter. Innerhalb dieses Radius kann die Richtung einer Chakraquelle in Relation zum Anwender grob bestimmt werden und man kann auch sagen, welche Quelle näher und welche weiter weg ist. Von einer genaueren Positionsbestimmung bleibt man indes weit entfernt. Dafür spürt man jetzt auch das Vorhandensein von deutlich kleinere Chakrareserven in einer Quelle (8 x C). B-Rang: Der Spürradius beträgt 1000 Meter, und auch relativ kleine Chakraquellen können erfasst werden (8 x D). Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle nun recht genau positioniert werden, sodass die Quelle sich in einem Radius von 50 Metern um den "gespürten" Punkt befinden sollte. Zudem kann der Sensor nun annähernd sicher abschätzen, ob eine Quelle von einem Shinobi bzw. einer Kuchiyose generiert wird, sowie aktive besondere Chakraarten (konkret Bijuuchakra oder Senchakra) in einer Quelle identifizieren. Der Sensor kann zudem beurteilen, ob eine Quelle gleich stark ist wie er (gleiches Stamina) oder mehr oder weniger Kapazität besitzt, und die von ihm gut vertrauten Personen generierten Quellen wiedererkennen. Bei Personen, die er nicht persönlich kennt, muss er sie mehrmals oder über einen längeren Zeitraum zuvor geortet haben, um wieder zu erkennen. A-Rang: Der Spürradius beträgt 2500 Meter, und erstmals können auch größere Lebewesen ohne aktive Chakranutzung (also Zivilisten) erkannt werden, auch wenn ihre genaue Verfolgung schwer fällt. Eine Chakraquelle kann mit Abweichungen von wenigen Metern positioniert werden und der Sensor kann mit Sicherheit sagen, wie hoch die aktuelle und maximale Kapazität einer Quelle ist (Stamina-Wert kann erkannt werden). Erstmalig hat der Sensor auch eine Chance, in der Umgebung fixierte Fuinjutsu zu erkennen. Die Chance nimmt ab, je länger eine solche Technik schon besteht und sich in die Umgebung eingefügt hat. Siegel an Lebewesen sind mit der Grundtechnik nicht zu erkennen, da sie mit der Präsenz der Person verschmelzen. S-Rang: Der Spürradius beträgt 5 Kilometer. Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle fast metergenau geortet werden, und auch Zivilisten und größere Tiere ohne Chakra können verfolgt werden. Eine Chakraquelle kann bereits nach einmaliger vorausgegangener Ortung "wiedererkannt" werden, und auch schon länger aktive Fuinjutsu in der Umgebung sind auffindbar, wenn sie nicht bewusst versteckt wurden.
Jikûkanjutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang » KUCHIYOSE: OKINA BUTTAI ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: KURETO NANI MO BESCHREIBUNG: Diese Technik erlaubt es dem Anwender, große Objekte aus der eigenen Lagerdimension heraus zu beschwören oder hinein zu transportieren, ohne sie manuell bewegen zu müssen. So lässt sich beispielsweise ein Zelt vor dem Start einer Mission aufbauen und dann nutzbereit verstauen, bis man es benötigt. Die Größe des Lagers bleibt dabei unverändert, muss jedoch für die Größe des Gegenstand geeignet sein. Im Kampf können auf diese Weise allerdings nur gekaufte Ningu beschworen werden, es ist nicht möglich andere Gegenstände zum Beispiel zur Verteidigung zu nutzen.
C-Rang » KUCHIYOSE NO JUTSU ART: Jikûkanninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Kuchiyose no Jutsu (Technik der Geisterbeschwörung) ist ein Jikūkan Ninjutsu, mit dem man einen Tierbegleiter von entfernten Orten an den eigenen Standort herbeirufen kann. Für die Beschwörung von Tieren, die einem im Kampf helfen, ist ein Vertrag nötig, den der Anwender mit seinem eigenen Blut unterschreiben muss. Dann ist er in der Regel an die ausgewählte Tierart gebunden und kann keinen weiteren Vertrag unterzeichnen. Um die Technik auszuführen muss der Anwender die nötigen Fingerzeichen formen und Blut von sich auf die Stelle geben, wo das Objekt oder Lebewesen erscheinen soll. Dieser Vorgang nennt sich "Keiyaku no Keppan" (Besiegelung eines Vertrages mit Blut). Es dient als Opfer für die Beschwörung. Bei Tieren kann durch die Menge des verwendeten Chakras bestimmt werden, was für ein Tier der Art erscheinen soll. Die Chakrakosten des Kuchiyose no Jutsu richten sich nach dem Rang und der Anzahl der beschworenen Vertragspartner. Es muss für jeden Geist alle 3 Posts Chakra in Höhe seines Ranges bezahlt werden.
B-Rang » KURETO NANI MO ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-S BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu öffnet einen Spalt in eine Art Paralleldimension, in der dem Anwender ein „Haus“ zur Verfügung steht. Je nach Beherrschung wird dabei ein Zugang in die komplette Dimension oder nur einen Teil davon geöffnet, welcher Teil genau dabei geöffnet wird ist mit Erlernen des Jutsu festgelegt, allerdings sind die niedrigen Ränge immer auch Teil der größeren Dimensionen, sodass man auf den höheren Rängen auch Zugriff auf alles hat was man in die kleinere Dimensionen abgelegt hat. In den kleineren Dimensionen hat man dagegen nur Zugriff auf Gegenstände, die in den entsprechenden Bereichen abgelegt hat. Wird das Jutsu beendet, während sich noch Menschen oder andere Lebewesen darin befinden, werden diese automatisch aus der Dimension „ausgeworfen“ und stehen dann an dem Ort, an dem der Riss geöffnet wurde. Das gilt auch für den Anwender. Die Erschaffung des Portals geschieht mit einem leichten Rauschen und dauert wenige Minuten, sodass sich ein Kampfeinsatz in der Regel erübrigt. -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Die Taschendimension gibt Zugriff auf einen Raum ungefähr von der Größe einer handelsüblichen Unterschranks. C-Rang: Auf dieser Stufe hat man Zugriff auf das Volumen eines üblichen Kleiderschranks von etwa 2x2x1 Meter. B-Rang: Auf dieser Stufe besteht Zugriff auf einen Raum mit dem zuvor erwähnten Schrank. Das Gesamtvolumen des Raumes beträgt etwa 90 m³. A-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 150 m³, aufgeteilt auf mehrere Räume, sodass eine Etage entsteht. Der zuvor benannte Raum ist der Eintrittsraum in die Dimension S-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 400 m³. Damit ist jetzt die Größe eines kleinen Einfamilienhaus erreicht. Die Stockwerke sind über eine Treppe verbunden und der Einstiegspunkt in die Dimension ist derselbe wie auf dem A-Rang.
A-Rang
S-Rang
Kekkaijutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang » YASASHIKU KEKKAI ART: Kekkai Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Yasashiku Kekkai (Einfache Barriere) ist ein grundlegendes Barrierenjutsu. Der Shinobi erschafft nach einer kurzen Fingerzeichenkette eine flache, viereckige Barriere, die ein mal ein Meter groß ist und Angriffe abfangen kann.
C-Rang » NINPO: HADO SHERU ART: Kekkai Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: C-S BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu kann der Anwender eine halbkugelförmige, durchsichtige Barriere um sich oder andere Personen erschaffen, welche über eine hohe Verteidigungskraft verfügt und die wie eine harte Schale Attacken fernhält. Die Barriere erstreckt sich nicht durch vorhandene Hindernisse (wie eine Wand) oder über Untergrund, auf dem der Anwender wohlmöglich steht. Die Barriere ist nach außen hin undurchlässig. Von Innen kann die Barriere von Lebewesen mühelos durchquert werden, eignet sich also nicht, um Gegner einzusperren. Wird die innere Schicht der Barriere von einem Jutsu berührt, wird das HADO SHERU instabil und löst sich in den nächsten Sekunden auf. Der Radius dieser Barriere sowie die Distanz, wie weit man diese von sich entfernt erstellen kann, hängt vom Beherrschungsgrad ab. -langanhaltend-
Beherrschung:
C-Rang: Der Radius der Kuppel beträgt 2 Meter und bietet bequem Platz für eine Person. Die Kuppel entsteht um den Anwender zentriert. B-Rang: Der Radius beträgt jetzt 4 Meter, wodurch bereits mehrere Personen Platz in ihr haben können. Desweiteren kann der Anwender die Barriere bis zu 10 Meter von sich entfernt erschaffen. A-Rang: Der Radius der Barriere beträgt jetzt 10 Meter. Dadurch können noch mehr Personen in die Barriere hinein. Der Anwender kann die Barriere bis zu 20 Meter von sich entfernt erschaffen. S-Rang: Der Radius der Barriere beträgt jetzt 20 Meter vom Zentrum entfernt. Durch diesen Durchmesser von 40 Meter können eine größere Menge Leute Platz in der Barriere finden und der Anwender kann sie bis zu 40 Meter von sich entfernt errichten.
Hōō no Ishidan Protect nature at all costs, even with our own life.
» B.A.S.I.C.S ART: Die Phönixe sind eine mystische Variante der Vögel, wenn man nicht genau hinsieht, hat man nichts weiter, als eventuell bunte oder ungewöhnlich geformte Vögel vor sich, aber dieser Eindruck täuscht. Obwohl optisch deutlich an den fliegenden Kreaturen angelehnt, teilen sie sich keinen Stammbaum. Ein Phönix wird nämlich direkt aus der Natur geboren und stellt die Verkörperung eines Elementes dar, hierbei ist Feuer zwar das bekannteste Element, aber jedes Element, das in der Natur vorkommt, kann unter den richtigen Bedingungen einen Phönix gebären. Ein jeder Phönix sieht sich als Beschützer des Elements, aus dem er geboren wurde und würde jedem, der versucht seine Heimat zu sein Element zu zerstören unbarmherzig verfolgen. Eine Besonderheit, die jeder Phönix besitzt ist, dass ihr Tod nie permanent ist. Wird ein Phönix getötet, verschwindet er in seinem Element, er geht in Flammen auf, zerfällt zu Wassertropfen oder dergleichen. Doch im selben Augenblick erhebt sich in der nächsten Ansammlung dieses Elements, selbst wenn zum Beispiel die nächste Wasserfläche mehrere hundert Kilometer entfernt ist, derselbe Phönix als Jungtier mit allen Erinnerungen seines vorherigen Lebens, dies inkludiert Paktpartner. Ein so wiederbelebter Phönix benötigt einen Monat Zeit, bevor er wieder zu seiner vollen Kraft zurückgekehrt ist. Er ist zwar beschwörbar, kann aber nur Techniken anwenden, die zwei Ränge unter seinem eigenen Rang sind.
ZUGEHÖRIGKEIT: Die Phönixe gehören keinem Ninjadorf überwiegend an und schließen Verträge mit jedem Shinobi, der sich in ihren Augen als würdig erweist, hier bei ist aber anzumerken dass es für Konohanin unmöglich ist, einen Vertrag mit den Phönixen einzugehen, da die Familie in der Vergangenheit schlechte Erfahrungen mit Shinobi dieses Reichs gemacht hat und die Heimat der Phönixe in Kaminari no Kuni liegt.
HEIMAT: Wie bereits beschrieben nennen die Phönixe die Berge im Norden des Blitzreiches ihre Heimat. Diese Wahl wurde nicht ohne Grund getroffen, denn diese Landschaft bietet für so ziemlich jeden Phönix eine geeignete Umgebung, egal, ob es sich bei dem Tier um eine Inkarnation des feuers oder der Lüfte handelt. Eisige Bergspitzen, vereinzelte Vulkane, tiefe Erdspalten, es ist alles potenziell das Heim eines Phönix. Da die Familie jedoch nicht allzu eng beisammen lebt, jeder Phönix hat seine eigenen Lieblingsplätze, dass sich ihre Heimat über ein sehr großes und überwiegend schwer bis gar nicht zugängliches Gebiet erstreckt. Entsprechend gibt es kein Heim, an dem man jeden Phönix antreffen kann. Das nächste, was man da als Heimat nennen könnte, wäre der Niji no Mori, der Regenbogenwald, eine Gegend im Norden des Kaminari no kuni. Der für Menschen so gut, wie unzugängliche Wald erstrahlt in allen möglichen, teilweise auch unnatürlichen FArben. Er dient den Phönixen als Treffpunkt und Zuflucht, wird aber fast nie durchgehend von Phönixen bewohnt. Unregelmäßig treffen sich die Phönixe, manchmal auch nur in kleineren Gruppen, in diesem Wald um Informationen auszutauschen. Ein Mensch hat bisher noch nie einen Fuß in den Wald gesetzt.
STRUKTUR: Eine wirkliche Struktur innerhalb des Clans existiert nicht wirklich, es gibt weder ein formelles Oberhaupt noch besondere Posten, die einzelnen Phönixe eventuell einnehmen könnten. jedem der Vögel ist es so gut, wie frei gestellt sich zu gebaren, wie es ihnen beliebt. Älteren Phönixen und damit sind jene gemeint, die länger nicht reinkarnieren mussten, wird jedoch ein höheres Maß an Respekt gegenüber erbracht, einfach, weil sie es geschafft haben länger an einem Stück zu leben. Zwar ist der Tod für die Phönixe nicht das Ende, aber das bedeutet nicht, dass er für die Tiere angenehm ist, sie empfinden alle Schmerzen des Sterbens und werden auch mit diesen Erinnerungen wiedergeboren.
VERTRAG: Was den Vertragsabschluss angeht sind die Phönixe etwas eigen. Die meisten Tierfamilien besitzen Schriftrollen, in denen die Namen der Paktpartner mit Hilfe von Blut niedergeschrieben worden sind, da sind die Phönixe etwas pragmatischer. Sie belastens ich cniht mit etwaigen Schriftrollen, sollte ein Phönix einen Shinobi als würdig erweisen, so rupft er sich einfach eine Feder aus und präsentiert diese dem Paktpartner. Auf dieser soll mit Blut der Name geschrieben werden und anschließend nimmt der Phönix diese Feder wieder an sich und bringt diese in eine versteckte Höhle mitten im Niji no Mori, wo alle Phönixe den Beweis ihrer Akzeptanz bestimmter Menschen hinterlegen, sodass auch die anderen Vögel Bescheid wissen. Wenig überraschend haben die scheuen Phönixe nicht viele Pakte geschlossen, sodass in der Höhle, die gut und gerne die Ausmaße eines durchschnittlichen Einfamilienhauses hat, gerade einmal etwa zwei Dutzend Federn liegen und die meisten davon bereits von Shinobi, die das Zeitliche längst gesegnet haben.
» Hanami – B-Rang NAME: Hanami ALTER: 26 Jahre (aktuell), 135 Jahre (insgesamt) GRÖßE: 100 cm (Länge), 230 cm (Spannweite) SPEZIALISIERUNG: Katon, Iryouninjutsu BESCHREIBUNG: Wie ihr Name bereits andeutet, wurde Hanami das erste Mal aus dem Feuer eines brennenden Kirschblütenbaums geboren. Sie ist eine sehr sanfte Seele, zumindest gegenüber denen, die Respekt vor der Natur haben. Menschen, die der Natur absichtlich schaden, kann sie sehr aggressiv gegenüber sein und wird stets versuchen die Umwelt gegen diese zu verteidigen. Sie hat außerdem eine sehr stolze Seite und scheint oft sehr unnahbar zu sein, weicht jedoch schnell auf, wenn man sie besser kennenlernt. Kanae verbindet ein sehr enges Band mit Hanami, war sie es doch die ihr geholfen hat ihr Trauma endgültig zu überwinden. Dies erreichte sie unter anderem dadurch, dass sie Kanae über die Balance der Natur unterrichtete und ihr einfach durch lange Gespräche dabei half ihren Kampfeswillen wiederzufinden. Doch warum half Hanami ihr überhaupt? Sie hatte Kanae auf einem ihrer Ausflüge in die Hinterlande von Kaminari no Kuni entdeckt und sie, aus reiner Neugierde, einige Tage lang beobachtet. Dabei fiel ihr der große Respekt, den die Kunoichi der Natur gegenüber hatte, auf. Aber auch, dass sie einen inneren Kampf mit sich austrug, weshalb der Feuerphönix sich entschied ihr helfen zu wollen. Nachdem sie sich kennengelernt hatten, verbrachten sie jeden Besuch von Kanae in der Natur gemeinsam, redeten und fingen irgendwann auch an gemeinsam zu trainieren. Hanami war auch diejenige, von der Kanae lernte, wie sie die Katon-Natur erwecken konnte und nur um einen Vertrag mit ihr einzugehen, hat die Katoba sich entscheiden können ihre Jikukan Ausbildung wieder aufzunehmen und abzuschließen. Auch in den Jahren nach ihrem Vertragsschluss sind die beiden weiterhin eng verbunden geblieben und verbringen viel Zeit miteinander in der freien Natur.
Fähigkeiten » CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen notwendig.
E-Rang » BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind zwar eigenständige Wesen, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keinster Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Je nach Menge des eingesetzten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl von Doppelgängern. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» KATON: TENKA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Katon, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist eine kleine Flamme oberhalb seines Fingers zu erzeugen, welche wie eine Kerze funktioniert und bei zu starkem Windzug wieder ausgeht. -langanhaltend-
» KATON: ONIBI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Nachdem man die nötigen Fingerzeichen geformt hat, bilden sich um den Anwender, in einem Radius von 5m, viele kleine Lichter bzw. Flammen. Diese Flammen strahlen keinerlei Wärme aus, jedoch erzeugen sie ein Licht, welches als Unterstützung in der Dunkelheit genutzt werden kann. Ihre Position kann im Nachhinein noch verändert werden. -langanhaltend-
» JOKIN NO JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mittels dieser Technik ist der Iryounin in der Lage mittels seines Chakra äußerliche Verletzungen zu desinfizieren. Dadurch werden Viren und Bakterien abgetötet, sodass es zu keiner Infektion kommt.
D-Rang » KATON: KEMURI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu erschafft um den Anwender herum eine dichte Wolke aus Rauch. Dieser breitet sich schnell aus und raubt jedem, der sich darin befindet, die Sicht. Außerdem verursacht er sowohl einen schlechten Geschmack als auch Geruch. Die Rauchwolke kann jedoch von starkem Wind schnell aufgelöst werden. -langanhaltend-
» HOTETSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG: Kossetsu o Naosu BESCHREIBUNG: Beim Hotetsu (dt. Zahnersatz) handelt es sich um ein Iryouninjutsu, mit dem man beschädigte Zähne reparieren und sogar ausgeschlagene oder anderweitig verlorene Zähne wieder nachwachsen lassen kann. Dabei wird ein ähnliches Prinzip angewandt wie beim Kossetsu o Naosu, es wird nämlich die Calciumproduktion in den Zellen angeregt, um die neuen Zähne wachsen zu lassen.
» ZOKETSU NO JUTSU ART: Iryoninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu regt der Iryounin mit Hilfe seines Chakras die Blutbildung im Körper an. Es wird vor allem dann verwendet, wenn der Patient einen großen Blutverlust erlitten hat und man gerade keine Zoketsugan zur Hand hat.
C-Rang » KOSSETSU O NAOSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C-B VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 (ab B-Rang) BESCHREIBUNG: Mittels dieser Heiltechnik werden Brüche behandelt, indem der Iryounin die Knochen zunächst neu ausrichtet und anschließend mit Chakra die natürlichen Heilungsprozesse beschleunigt. Dieser Vorgang dauert je nach Komplexität des Bruchs einige Minuten.
Beherrschung:
C-Rang: Der Bruch ist stabilisiert, aber nicht ganz geschlossen - er kann bereits mit dem Körpergewicht des Patienten belastet werden, wird bei gezielten Treffern oder unvorsichtigen Bewegungen aber erneut brechen. B-Rang: Mit genügend Konzentration und Zeit kann der gebrochene Knochen vollständig geheilt werden, sodass er direkt im Anschluss wieder voll belastet werden kann.
» MASUI ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Das Masui, die Narkose, ist eine grundlegende Technik der Iryonin. Hat ein Patient schwere Schmerzen oder steht ihm ein komplizierter Eingriff bevor, kann der Patient mit dem Masui in Narkose versetzt werden. Um dies zu tun legt der Medic eine Hand auf die Stirn des Patienten und leitet Medic Chakra in das Nervenzentrum des Patienten. Folge des Jutsus ist ein Bewusstseinsverlust, einhergehend mit Muskelerschlaffung und Schmerzlinderung. Da die Technik in etwa eine Minute braucht bis sie Wirksamkeit zeigt und in dieser Zeit ununterbrochener Kontakt zum Patienten von Nöten ist, ist sie nicht kampftauglich. Wenn der Patient sich dagegen wehrt, wirkt das Jutsu sogar noch langsamer. - langanhaltend -
B-Rang » SHÔSEN JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-S VORAUSSETZUNG: ab A-Rang: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, indem er sein eigenes Chakra auf seine Hände konzentriert. Dabei wird ein spezielles Heilchakra geformt, welches im Gegensatz zum normalen Chakra nicht blau, sondern grün ist. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären, dafür sind aber separate, auf dem Shosen aufbauende Techniken nötig. Um eine Verletzung korrekt und ohne Folgen heilen zu können, muss man die Wunde sehen, damit man weiß, wie man das Chakra des Shosen richtig leitet und einsetzt. Dafür ist medizinisches Hintergrundwissen nötig, um dadurch nicht andere Bereiche des Körpers zu beeinträchtigen. Je besser man sich mit der Art der Verletzung auskennt und diese sieht und/oder untersucht, desto leichter wird man diese restlos heilen können. Gerade bei mangelndem Wissen oder Erfahrung oder wenn man versucht, etwas auf "gut Glück" zu heilen, ohne es richtig zu sehen oder untersucht zu haben, kommt es oft zu Komplikationen bei der Heilung und ggf. zu Bildung von Narben, die auch noch lange Zeit danach Beschwerden verursachen können. Zur Narbenbildung kann es aber auch vor allem dann kommen, wenn die Wunde erst längere Zeit nach ihrer Entstehung zu behandeln versucht wird. Ab einer Chakrakontrolle von 4 und einer bestimmten Beherrschung des Shosen (B-Rang) sind Iryounin in der Lage das Medizin-Chakra so zu kontrollieren, dass sie es bewegen können. Sie müssen also nicht die Hände auf die Wunde legen. Die Entfernung zwischen Hand und Wunde darf aber maximal 20cm betragen. Der Rang dieses Jutsus kann über den Shop gesteigert werden.
Beherrschung:
D-Rang: Mithilfe von Einwirkung des Medic-Chakra werden beschädigte Blutgefäße verschlossen um damit eine leichte Blutung zu stoppen. Dabei verschließt sich die Wunde jedoch nicht, sodass dies nur dazu dient den Blutverlust zu mindern. C-Rang: Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu bisher nur leichte Verletzungen behandeln. Darunter fallen Kratzer und Schürfwunden. B-Rang: Inzwischen können auch mittelschwere Verletzungen mit dem Shosen Jutsu geheilt werden. Mittlere Schnittverletzungen und Fleischwunden zählen dazu. Mit einer Chakrakontrolle von 4 kann man das Shosen jetzt auch anwenden, ohne die Hände auf die Wunde legen zu müssen, auch auf niedrigeren Rängen. A-Rang: Der Iryounin ist seinem Team von nun an eine echte Hilfe. Schwere Verletzungen können mit genügend Zeit behandelt werden, auch innere Wunden. S-Rang: Der Iryounin hat das Shosen Jutsu perfektioniert und kann damit nun sogar sehr schwere Wunden heilen, die sonst nach wenigen Minuten zum Tod führen würden.
A-Rang
S-Rang
» Fushigi – B-Rang NAME: Fushigi ALTER: 30 Jahre (aktuell), 324 Jahre (insgesamt) GRÖßE: 75 cm (Länge), 185 cm (Spannweite) SPEZIALISIERUNG: Raiton, Genjutsu BESCHREIBUNG: Fushigi ist ein bereits älterer Phönix, zumindest im Vergleich zu Menschen. Unter den Phönixen gilt selbst er noch als relativ jung, existieren doch einige weitaus ältere. Dennoch verhält sich dieser Phönix, der aus einem Blitzeinschlag auf einem der abgelegensten Gipfel von Kaminari no Kuni entstanden ist, oft wie ein alter Mann. Er ist auch durchaus weise und hat Kanae schon den einen oder anderen guten Ratschlag erteilen können, dafür jammert er aber auch gerne und hat eine fast schon ungesunde Obsession mit Rätseln. Rätsel waren es allerdings auch, die zu der Bindung zwischen den beiden geführt haben. Er hatte es sich zu einer Angewohnheit gemacht jeder Person, der er begegnete, ein Rätsel zu stellen. So auch Kanae, die in einer abgelegenen Gegend wandern war, als sie auf ihn stieß. Da diese auch ein gewisses Interesse an Rätseln hatte, gelang es ihr das Rätsel zu beantworten und stellte im Gegenzug ein eigenes. Dies erstaunte Fushigi ein wenig, allerdings beantwortete er das Rätsel mit Leichtigkeit. So entwickelte sich geradezu ein Rätselwettbewerb zwischen den beiden, der über das nächste Jahr hinweg immer weiter fortgesetzt wurde, wann immer sie sich begegneten. Bis schließlich Kanae ein Rätsel stellte, das der alte Vogel nicht beantworten konnte. Beeindruckt erklärte er sich daraufhin einverstanden einen Vertrag mit ihr einzugehen unter der Bedingung, dass sie sich auch weiterhin regelmäßig gegenseitig Rätsel stellen.
Fähigkeiten » CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen notwendig.
E-Rang » BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind zwar eigenständige Wesen, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keinster Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Je nach Menge des eingesetzten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl von Doppelgängern. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» RAITON: REIKI RYOU SEITEKI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Raiton, bei dem der Anwender, wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, ein kleines statisches Feld erzeugt. Es wirkt auf andere Personen irritierend, da es kleine aufblinkte Sterne erzeugt welche unkoordiniert umhertanzen. -langanhaltend-
» FUCHUI NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Das Fuchui no Jutsu ist ein Genjutsu welches das Opfer glauben lässt es habe gerade seine Waffe fallen lassen. Dies erzeugt eine kurze Ablenkung, die es dem Anwender ermöglicht weitere Schritte zu planen, oder Abstand zwischen die beiden Shinobi zu bringen. Wirkungslos gegen waffenlose Gegner.
» ONMU ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Das Onmu (Geräuschillusion) ist ein einfaches Genjutsu, das oft zur Ablenkung des Gegners benutzt wird. Das Opfer glaubt, aus einer vom Anwender bestimmten Richtung (meist aus der entgegengesetzten Richtung von der, in der der Anwender steht) ein einfaches Geräusch zu hören und sich in diese Richtung umdrehen zu müssen. Es löst allerdings nur einmalig ein Geräusch aus, weshalb es nur als kurze und nicht als dauerhafte Ablenkung fungieren kann.
D-Rang » RAITON: RAIDOKU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Bei diesem Justu erschafft der Anwender mehrere kleine Blitzkügelchen, in der Größe einer Murmel, welche er auf sein Ziel werfen kann. Sollte getroffen werden, kann er kurz zurückschrecken. Die Schäden können auf nackter Haut bis zu einer kurzen Schwellung führen und sehr unangenehm sein.
» BUN BUN NO GENSÔ ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Beim Bun Bun no Gensô (Illusion des Brummens/Summens) wird dem Betroffenen vorgegaukelt, dass er einen permanenten Brumm- oder Summton im Ohr hat, sodass sein Hörsinn dadurch leicht eingeschränkt ist. Man kann immer noch etwas hören über das Brummen hinweg, doch ist es schwerer, sich vor allem auf sehr leise Geräusche zu konzentrieren. Das Jutsu wird vor allem dann angewandt, wenn man leise bestimmte Dinge besprechen will, von dem die Menschen in der Umgebung nicht unbedingt etwas mitbekommen sollen, da das Lauschen dadurch erschwert wird.
» IN DE HANASU ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Mit dem In de Hanasu fängt der Gegner an nur noch in Reimen zu sprechen.
C-Rang » RAITON: RAIKYU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Der Anwender lässt bei diesem Jutsu eine Kugel aus Elektrizität entstehen, die anschließend auf den Gegner abgeschossen werden kann. Sie löst eine schmerzhafte, kurze Paralyse des getroffenen Körperteils aus und kann leichte Verbrennungen hinterlassen.
» ATAMA NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-B VORQUSSETZUNG: Gesang BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik bekommt das Opfer mittlere bis starke Kopfschmerzen, welche solange anhalten, bis der Gesang aufhört.
Beherrschung:
RANG D: mittlere Kopfschmerzen, die den Gegner im Kampf beeinträchtigen, aber noch nicht außer Gefecht setzen können. RANG C: starke Kopfschmerzen, die das Sichtfeld des Gegners einschränken, wodurch er nur schwer in der Lage ist auf weitere Angriffe zu reagieren. RANG B: sehr starke Kopfschmerzen, die den Gegner lahm legen können. Diese sind so stark, dass sie den Betroffenen bewegungsunfähig machen.
B-Rang » SENBON PITTO NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: B VORAUSSETZUNG: Gesang oder chakraleitendes Instrument BESCHREIBUNG: Dieses Genjutsu basiert auf Klang und vermittelt demjenigen der den vom Anwender erzeugten Geräuschen ausgeliefert ist das Gefühl in eine bodenlose,an den Wänden mit Senbon gespickte Grube zu fallen. Durch den mentalen Schaden verliert das Opfer die Möglichkeit, sich irgendwie zu bewegen.
A-Rang
S-Rang
» Shinrai – B-Rang NAME: Shinrai ALTER: 20 Jahre (insgesamt) GRÖßE: 36 cm (Länge), 76 cm (Spannweite) SPEZIALISIERUNG: Fuuton, Kanchi Taipu BESCHREIBUNG: Shinrai ist ein noch sehr junger Phönix, der von sich selbst behauptet aus einem Flügelschlag des großen Donnervogels entstanden zu sein. Während diese Behauptung nicht bewiesen werden kann, ist es auf jeden Fall wahr, dass er für sein junges Alter bereits überraschend stark ist. Allerdings besitzt er auch noch die Persönlichkeit eines Kindes und ist neugierig, verspielt und etwas zu vertrauensselig. So ist er sofort und ohne Scheu auf Kanae zugegangen, als er ihr das erste Mal in den Bergen von Kaminari no Kuni begegnet ist. Sie war der erste Mensch, der ihm je begegnet war und er zeigte sich wirklich sehr interessiert an allem, was sie ihm erzählen konnte. So interessiert, dass er ihr sogar einen Vertrag anbot, damit sie ihm jeder Zeit weitere Geschichten erzählen konnte. Dieses Angebot nahm sie auch an, sieht sie den kleinen Phönix doch wie eines ihrer Küken, das sie dabei unterstützen muss groß und stark zu werden… Und vor allem vor sich selbst zu beschützen, besitzt Shinrai doch auch einen gewissen Übermut.
Fähigkeiten » CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen notwendig.
E-Rang » BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind zwar eigenständige Wesen, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keinster Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Je nach Menge des eingesetzten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl von Doppelgängern. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, wenn man sich bewusst dafür entscheidet, das Jutsu einzusetzen, d.h. es ist ein kurzer Augenblick der Konzentration nötig, um einem Angriff zu entgehen. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen!
» SHINKAN O TORI·NOZOKU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu ist es möglich, gegnerische Briefbomben zu entschärfen, bevor diese explodieren. Dafür konzentriert man ein wenig seines eigenen Chakras und leitet es in die zu entschärfende Briefbombe. Man geht dabei jedoch ein gewisses Risiko ein, da die Briefbombe natürlich jederzeit aktiviert werden kann, bevor man sie entschärfen kann. In den meisten offenen Kampfsituationen ist es daher sehr riskant, dieses Jutsu einzusetzen, da man sich in die direkte Nähe der Bombe begeben und diese berühren muss.
» FUUTON: KYOU IKI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Fuuton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, Chakra in seine Lungen fließen lässt, wodurch er in seinen Lungen Luft erschaffen kann. Diese enthält auch Sauerstoff, so muss der Anwender weniger atmen und/oder kann für eine längere Zeit ohne Atmen bzw Sauerstoff auskommen. -langanhaltend-
D-Rang » FUUTON: DENGON ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-C BESCHREIBUNG: Der Anwender flüstert hier Worte, die er mit Hilfe von Fuuton an einen beliebigen Menschen weiter schickt. Wie eine Übertragung von Headset kommen diese an seinem Ohr an ohne das er sie hinüber schreien muss. Diese Technik wird besonders zu Spionagezwecken eingesetzt, da der Anwender keine Hilfsmittel braucht, die Worte können aber nur in einer graden Linie weiter geschickt werden, andere Personen die sich in dieser Luftlinie aufhalten werden die Nachricht ebenso hören können. Feste oder flüssige Materialien kann die Technik nicht durchdringen, weswegen zwischen den Anwendern nichts stehen darf.
Beherrschung:
D-Rang: Die empfangende Person muss in einem Radius von 25 Meter stehen. C-Rang:Der Anwender verstärkt das Ganze mit Chakra. Der Radius erhöht sich hier auf 50 Meter.
» FUUTON: KO ARASHI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu beschwört der Anwender einen Schwarm krähenförmiger Geschöpfe aus Fuutonchakra, den er gegen einen Gegner seiner Wahl einsetzen kann. Je nach Willen des Anwenders können die Krähen entweder angreifen, wobei sie höchstens fünf oberflächliche, aber schmerzhafte Schnittwunden hervorrufen und sich anschließend auflösen, oder einen Gegner nur umschwärmen und seine Sicht behindern. In beiden Fällen sind die Krähen mit einem flüchtigen Treffer sofort zu zerstören. Nach Auslösung des Jutsu kann der "Zweck" der Krähen nicht mehr verändert werden.
» FUUTON: KANKI SURU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG: Fuuton: Kyou Iki no Jutsu BESCHREIBUNG: Dieses vergleichsweise simple Jutsu dient dazu, an einem stickigen Ort frische Luft zu erschaffen. Es baut auf dem Prinzip des Kyou Iki no Jutsu auf, nur dass man den Sauerstoff nicht direkt in seiner Lunge entstehen lässt, sondern um sich herum, sodass auch Verbündete davon profitieren können. Wenn man irgendwo eingesperrt oder unter Wasser ist und der Sauerstoff auszugehen droht, ist dieses Jutsu oft die letzte Rettung. -langanhaltend-
C-Rang » KANCHI TAIPU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D-S VORRAUSSETZUNG: Rang D-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5 BESCHREIBUNG: Einige Shinobi sind durch eine spezielle Ausbildung in der Lage, das Chakra anderer Personen als eine Art Flammen zu spüren. Je nach dem, wie erfahren sie in dem Bereich sind, können sie sogar die Anzahl von Chakren, ihre Entfernung und ihre "Stärke" (= Chakramasse, Stamina) erkennen, oder sie sogar bestimmten Personen zuordnen. Die so gewonnenen Informationen fliegen dem Anwender nicht spontan zu, vielmehr muss er seinen Spürsinn Schritt für Schritt durch die Umgebung wandern lassen und dabei die gewonnenen Eindrücke ausfiltern. Aufgrund der dafür erforderlichen Konzentration und Zeitdauer ist diese Technik nicht im Kampf anwendbar. Wurde sie einmal aktiviert, kann sie für drei Posts aufrecht erhalten werden, sofern der Anwender sich nicht schnell fortbewegt oder andere anspruchsvolle Tätigkeiten aufnimmt. -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
D-Rang: Der Spürradius der Ortung beträgt 100 Meter. Innerhalb dieses Radius kann der Sensor alle Chakranutzer mit großer Energiereserve (8 x B), erspüren und angeben, wie viele davon sich in Reichweite befinden und in welcher ungefähren Richtung sie sich befinden. Die Entfernung ist nicht ermittelbar, man kann ein auf andere Art wahrgenommenes Wesen aber einer georteten Quelle zuordnen. C-Rang: Der Spürradius beträgt 250 Meter. Innerhalb dieses Radius kann die Richtung einer Chakraquelle in Relation zum Anwender grob bestimmt werden und man kann auch sagen, welche Quelle näher und welche weiter weg ist. Von einer genaueren Positionsbestimmung bleibt man indes weit entfernt. Dafür spürt man jetzt auch das Vorhandensein von deutlich kleinere Chakrareserven in einer Quelle (8 x C). B-Rang: Der Spürradius beträgt 1000 Meter, und auch relativ kleine Chakraquellen können erfasst werden (8 x D). Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle nun recht genau positioniert werden, sodass die Quelle sich in einem Radius von 50 Metern um den "gespürten" Punkt befinden sollte. Zudem kann der Sensor nun annähernd sicher abschätzen, ob eine Quelle von einem Shinobi bzw. einer Kuchiyose generiert wird, sowie aktive besondere Chakraarten (konkret Bijuuchakra oder Senchakra) in einer Quelle identifizieren. Der Sensor kann zudem beurteilen, ob eine Quelle gleich stark ist wie er (gleiches Stamina) oder mehr oder weniger Kapazität besitzt, und die von ihm gut vertrauten Personen generierten Quellen wiedererkennen. Bei Personen, die er nicht persönlich kennt, muss er sie mehrmals oder über einen längeren Zeitraum zuvor geortet haben, um wieder zu erkennen. A-Rang: Der Spürradius beträgt 2500 Meter, und erstmals können auch größere Lebewesen ohne aktive Chakranutzung (also Zivilisten) erkannt werden, auch wenn ihre genaue Verfolgung schwer fällt. Eine Chakraquelle kann mit Abweichungen von wenigen Metern positioniert werden und der Sensor kann mit Sicherheit sagen, wie hoch die aktuelle und maximale Kapazität einer Quelle ist (Stamina-Wert kann erkannt werden). Erstmalig hat der Sensor auch eine Chance, in der Umgebung fixierte Fuinjutsu zu erkennen. Die Chance nimmt ab, je länger eine solche Technik schon besteht und sich in die Umgebung eingefügt hat. Siegel an Lebewesen sind mit der Grundtechnik nicht zu erkennen, da sie mit der Präsenz der Person verschmelzen. S-Rang: Der Spürradius beträgt 5 Kilometer. Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle fast metergenau geortet werden, und auch Zivilisten und größere Tiere ohne Chakra können verfolgt werden. Eine Chakraquelle kann bereits nach einmaliger vorausgegangener Ortung "wiedererkannt" werden, und auch schon länger aktive Fuinjutsu in der Umgebung sind auffindbar, wenn sie nicht bewusst versteckt wurden.
» SOKUSHU NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C-A VORAUSSETZUNG: Anwendung von Kanchi Taipu Rang ab B BESCHREIBUNG: Mit dieser Technik (Odem-Jagd) wird die Aufmerksamkeit des Sensors auf bereits entdeckte Chakraquellen fokussiert, die er anschließend auch nach Ende des Kanchi Taipu erspüren kann - vorrangig um einmal aufgespürte Ziele verfolgen zu können. Diese Form der Ortung erlaubt eine Positionsbestimmung und Erhebung weiterer Einzelheiten wie mit dem Kanchi Taipu des Anwenders, unterliegt aber keiner Einschränkung in Bezug auf Bewegung oder Anwendung anderer Techniken. Mit steigender Erfahrung können mehrere Chakraquellen in den Fokus genommen werden und die Reichweite der Verfolgbarkeit steigt. Diese Technik bleibt nach Aktivierung für drei Posts aktiv.
Beherrschung:
C-Rang: Maximal eine Chakraquelle kann fokussiert und über eine Reichweite von 2000 Metern verfolgt werden. B-Rang: Es können nun zwei Chakraquellen über eine Distanz von 3000 Metern verfolgt werden. A-Rang: Es können bis zu drei Chakraquellen fokussiert und über eine Distanz von 5000 Metern beobachtet werden.
B-Rang » TOMERO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C-S VORAUSSETZUNG: Rang C-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5 BESCHREIBUNG: Mithilfe dieses Jutsus ist es einem Shinobi für kurze Zeit möglich, sein Chakra vor dem Entdecken zu verschleiern - konkret gegen andere Anwender des Kanchi Taipu. Die Technik erfordert das Hund-Fingerzeichen und hohe Konzentration für die Aktivierung. Mitten in einem Kampf kann sie in der Regel nicht angewandt werden. -langanhaltend-
Beherrschung:
C-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu bis zum C-Rang verbergen. Wirkt der Anwender Jutsu, wird die Verschleierung unwirksam. B-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu bis zum B-Rang verbergen und die Tarnung auch aufrecht erhalten, solange er nur kleinere Chakramengen ausgibt (C-Rang Jutsu möglich). Er kann die Technik auch auf einen Verbündeten ausdehnen, wofür er ihn jedoch über die Dauer berühren muss. A-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu bis zum A-Rang verbergen und zwei Verbündete auch ohne Berührung mitverbergen, solange sie sich nicht weiter als 5 Meter von ihm entfernen. Die Tarnung verkraftet den Einsatz von B-Rang-Jutsu durch die Verborgenen, darüber wird sie zerstört.. S-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu gänzlich verbergen und die Tarnung auch aufrecht erhalten, wenn mächtige Jutsu eingesetzt werden (A-Rang Jutsu möglich). Zudem können nun bis zu drei Verbündete in einem Radius von zehn Metern um den Anwender verborgen werden.
A-Rang
S-Rang
» Takeshi – B-Rang NAME: Takeshi ALTER: 154 Jahre (aktuell), 283 Jahre (insgesamt) GRÖßE: 20 m (Länge), 50 m (Spannweite) SPEZIALISIERUNG: Doton, Taijutsu BESCHREIBUNG: Takeshi ist ein geradezu riesiger Phönix, der in den Tiefen einer Höhle auf einem der höchsten Gipfel von Kaminari no Kuni entstanden ist. Er ist laut und stets gut gelaunt, kann manchmal etwas unverschämt werden, meint es im Endeffekt aber nur gut. Kanae und er waren sich auf einer ihrer Wanderung durch die Berge begegnet, wo er sie vor eine Herausforderung gestellt hatte. Sie sollte so schnell wie möglich den Gipfel des Berges erreichen und wenn sie es in einer zufriedenstellenden Zeit schaffen sollte, würde er über einen Vertrag mit ihr nachdenken. Zum Glück konnte sie dank ihrer eigenen Flügel ziemlich schnell den Gipfel erreichen und obwohl er sich das so nicht gedacht hatte, war Takeshi doch davon fasziniert einen Menschen zu treffen, der fliegen konnte. Daher willigte er schließlich in den Vertrag ein.
Fähigkeiten » CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen notwendig.
E-Rang » BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind zwar eigenständige Wesen, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keinster Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Je nach Menge des eingesetzten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl von Doppelgängern. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, wenn man sich bewusst dafür entscheidet, das Jutsu einzusetzen, d.h. es ist ein kurzer Augenblick der Konzentration nötig, um einem Angriff zu entgehen. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen!
» DOTON: DAICHI NO GEIJUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Doton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist, kleine Massen an Erde umzuformen, wenn er sie berührt. So kann man unter anderem aus Lehm kleine Objekte formen, wie z.B. eine Münze oder eine kleine Vase. Die so geformten Gegenstände sind jedoch nicht für den Kampf geeignet.
»KI SAKEBI ART: Taijutsu RANG: E TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Dieser unmenschliche Kampfschrei dient dem Anwender einmalig den Feind vor Angst zurückschrecken zu lassen.
D-Rang » DOTON: CHÎJISHIN ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Wenn der Anwender nach dem Formen der Fingerzeichen Bodenkontakt hat, entlässt er einen schnellen Stoß Dotonchakra, der die Erde innerhalb eines zehn Meter Radius kurz erbeben lässt und auflockert, sodass Dotontechniken einfacher anzuwenden sind. Dabei wird die Erde extrem rissig und man kann Leute von den Beinen reißen. Für die Gegner besteht dabei leichte Verletzungsgefahr, wenn sie von dem Beben überrascht werden; Schürfwunden oder blaue Flecken sind möglich.
» DOTON: DORO NO YUKA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu sammelt der Shinobi Dotonchakra in seinem Mund und kann so eine Schlammkugel ausspeien, die etwa so groß ist wie ein Fußball. Die Durchschlagskraft ist allerdings recht niedrig: Ein Gegner erleidet an den getroffenen Stellen meist nicht mehr als blaue Flecke.
» HITOKUCHI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Vogel BESCHREIBUNG: Bei dem Hitokuchi stürzt der Vogel auf seine Beute herab, reisst seinen Schnabel auf und versucht seine Beute mit einem kräftigen Biss möglichst fies zu erwischen.
C-Rang » DOTON: DAIJISUBERI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Beim Doton: Daijisuberi (Erdfreisetzung: Erdrutsch) speiht der Anwender nach den nötigen Fingerzeichen einen kräftigen Strahl aus Erde und kleinen Steinen aus dem Mund. Ein direkter Treffer ist sehr schmerzhaft, kann leichte bis mittlere Prellungen verursachen und das Ziel von den Füßen reißen. Das Jutsu kann außerdem genutzt werden, um bis zu 5m tiefe, 2m breite Löcher/Gräben mit Erdmasse zu füllen oder etwas (oder jemanden) zu begraben.
» DOTON: IGA ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nach dem Formen der wenigen Fingerzeichen, ist der Anwender in der Lage, von seiner Hand aus formloses Dotonchakra abzuschießen. Sobald dieses Chakra auf einem Widerstand trifft entfaltet es seine Wirkung: Es heftet sich an den Widerstand und bildet einen 50 kg schweren Erdklumpen. Bei schmalen Widerständen bis zur Dicke eines Beines, kann sich der Erdklumpen um das gesamte Objekt winden. Ist der Widerstand größer, bleibt der Erdklumpen lokaler, klebt aber trotzdem so stark, dass er nicht einfach abfallen kann. Erst über die Zeit verliert es sein Chakra und löst sich am Ende selbst auf. Solange der Erdklumpen am Gegner klebt, sind dessen Bewegungen eingeschränkt. Körperlich schwache Gegner (Kraft 1 oder weniger) können verlangsamt werden. -langanhaltend-
B-Rang » DOTON: DORYUSO NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Doton: Doryūsō (Erdfreisetzung: Erdflussspeer) ist ein Dotonjutsu. Nachdem der Anwender das nötige Fingerzeichen geformt hat, schießen eine handvoll bis zu zehn Meter lange Erdspeere aus dem Boden unter dem Gegner und können diesen durchbohren, was tiefe Stichwunden zur Folge haben kann. Der Gegner muss sich dabei in Sichtweite befinden.
A-Rang
S-Rang
» Sayuko – B-Rang NAME: Sayuko ALTER: 302 Jahre (insgesamt) GRÖßE: 145 cm (Länge), 350 cm (Spannweite) SPEZIALISIERUNG: Suiton, Kekkaininjutsu BESCHREIBUNG: Sayuko ist ein, aus der Sicht von Menschen, recht alter Phönix. Was selbst für Phönixe recht ungewöhnlich ist, ist die Tatsache, dass sie auch nach so vielen Jahren noch in ihrem ersten Leben ist, also noch nie wiedergeboren wurde. Das lässt sich wohl vor allem damit erklären, dass sie in all der Zeit ihren Geburtsort, eine versteckte Quelle tief in den Bergen von Kaminari no Kuni, nur sehr selten verlassen hat, was zu einem großen Teil an ihrer Schüchternheit und Angst vor der Außenwelt liegt. Kanae stolperte mehr zufällig über diese Quelle, als sie wieder mal ihr noch unbekannte Teile der Natur von Kaminari no Kuni erforschte. Da sie bereits einige Tage unterwegs war und eh eine Pause benötigte, entschied sie sich ein Bad in der Quelle zu nehmen, was Sayuko als Beleidigung auffasste, als sie es bemerkte. In ihrer Wut darüber überwand sie ihre Angst und überraschte die badende Kanae um sie zu vertreiben. Diese ließ sich jedoch nicht einschüchtern und entschuldigte sich zunächst. Die beiden kamen schließlich ins Gespräch und nachdem Kanae sie etwas besser kennengelernt hatte, versprach sie Sayuko, dass sie ihr die Welt zeigen könnte, solange beide aufeinander aufpassten. Da sie nicht uninteressiert an der Außenwelt war und sich nur kaum getraut hatte, willigte Sayuko etwas zögerlich ein, einen Vertrag mit Kanae abzuschließen.
Fähigkeiten » CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen notwendig.
E-Rang » BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind zwar eigenständige Wesen, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keinster Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Je nach Menge des eingesetzten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl von Doppelgängern. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, wenn man sich bewusst dafür entscheidet, das Jutsu einzusetzen, d.h. es ist ein kurzer Augenblick der Konzentration nötig, um einem Angriff zu entgehen. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen!
» SUITON: JOSUI KEIKAKU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Wasserquelle BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Suiton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, seine Hände in eine Wasserquelle steckt und kann diese nun von allen Fremdkörpern reinigen, die nicht zu stark sind. Von Giften kann das Wasser also nicht gereinigt werden, jedoch kann er normales Wasser welches in der Natur vorkommt, auf Trinkwasserqualität bringen. Die Menge des Wassers, welches gereinigt werden kann, beträgt ungefähr die Größe eines Teiches.
» OTO KEKKAI ART: Kekkai Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Hierbei wird eine kugelförmige Barriere mit einem Durchmesser von etwa einem Meter gebildet. Sie kann keine Jutsus abwehren, sondern blockiert lediglich Schallwellen. Mit Chakra versehene Schallwellen, wie sie bei Schallgenjutsus verwendet werden, können sie jedoch problemlos passieren -langanhaltend-
D-Rang » SUITON: DAIHODAN ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: D-C BESCHREIBUNG: Der Anwender spuckt einen Wasserstrahl aus dem Mund, welcher auf das Ziel zuschießt. Je nach beherrschtem Rang sind die Auswirkungen unterschiedlich.
Beherrschung:
D-Rang: Wird ein Gegner getroffen, kann er durch die Wucht von den Füßen gerissen werden und sich blaue Flecken und eventuell leichte Prellungen zuziehen. C-Rang: Wird ein Gegner getroffen, kann er nicht nur von den Füßen gerissen, sondern auch ein wenig durch die Luft geschleudert werden oder über den Boden schlittern. Dabei erleidet er blaue Flecken und leichte bis mittelschwere Prellungen, in ungünstigen Fällen können dünne Knochen sogar brechen.
» SUITON: USUKABE ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Eine sehr einfache Technik zur Verteidigung. Nachdem die nötigen Fingerzeichen geformt wurden, spuckt der Anwender einen kleinen Strahl Wasser vor sich auf den Boden. Das Wasser schießt sogleich nach oben und bildet eine dünne Wand, die den Anwender vor Angriffen schützen kann.
» MUON NO KEN ART: Kekkai Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Oto Kekkai BESCHREIBUNG: Beim Muon no Ken handelt es sich um eine Weiterentwicklung der Oto Kekkai. Hierbei wendet man das Prinzip des Oto Kekkai auf den eigenen Körper an und hüllt den eigenen Körper in eine geräuschschluckende Barriere, die sich eiförmig wenige Zentimeter um den Anwender legt und den Transfer von Schall nach außen unterbricht. So werden alle Bewegungen, die der Anwender macht, lautlos, solange das Jutsu wirkt. Es ist dann nur noch mit einem verbesserten Gehörsinn möglich, den Anwender zu hören. Er selbst vermag natürlich nicht zu sprechen, solange die Technik wirkt. -langanhaltend-
C-Rang » SUITON: OBORASU KEKKAI ART: Ninjutsu, Kekkai-Ninjutsu TYP: Unterstützend, Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Das Suiton: Oborasu Kekkai (Wasserfreisetzung: ertränkende Barriere) ist ein Jutsu aus Mizu, das ursprünglich zu Folterzwecken diente. Mit Abschluss der Fingerzeichen erschafft der Anwender hier eine Barriere von maximal zwei Metern Durchmesser um seinen Gegner, die auch den Boden abschließt. Solange der Anwender die Barriere berührt, kann er anschließend Wasser darin erzeugen und dieses beliebig schnell aufsteigen lassen oder auch wieder ablassen. Die Barriere inklusive Wasserstand bleibt bestehen, bis das Jutsu durch äußere Einwirkung aufgelöst wurde oder das Chakra sich verflüchtigt hat. -langanhaltend-
» HIGO ART: Kekkei Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: C VORAUSSETZUNG: Nur für Kuchiyose BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu entsteht eine Barriere aus reinem Chakra von der Größe von 2 mal 2 Metern, allerdings nicht vor dem Anwender, sondern vor dem Beschwörer des Kuchiyose-Tiers. Zur Anwendung der Technik muss die Kuchiyose sich innerhalb von zwanzig Metern um ihren Beschwörer befinden.
B-Rang » NINPO: HADO SHERU ART: Kekkai Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: C-S BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu kann der Anwender eine halbkugelförmige, durchsichtige Barriere um sich oder andere Personen erschaffen, welche über eine hohe Verteidigungskraft verfügt und die wie eine harte Schale Attacken fernhält. Die Barriere erstreckt sich nicht durch vorhandene Hindernisse (wie eine Wand) oder über Untergrund, auf dem der Anwender wohlmöglich steht. Die Barriere ist nach außen hin undurchlässig. Von Innen kann die Barriere von Lebewesen mühelos durchquert werden, eignet sich also nicht, um Gegner einzusperren. Wird die innere Schicht der Barriere von einem Jutsu berührt, wird das HADO SHERU instabil und löst sich in den nächsten Sekunden auf. Der Radius dieser Barriere sowie die Distanz, wie weit man diese von sich entfernt erstellen kann, hängt vom Beherrschungsgrad ab. -langanhaltend-
Beherrschung:
C-Rang: Der Radius der Kuppel beträgt 2 Meter und bietet bequem Platz für eine Person. Die Kuppel entsteht um den Anwender zentriert. B-Rang: Der Radius beträgt jetzt 4 Meter, wodurch bereits mehrere Personen Platz in ihr haben können. Desweiteren kann der Anwender die Barriere bis zu 10 Meter von sich entfernt erschaffen. A-Rang: Der Radius der Barriere beträgt jetzt 10 Meter. Dadurch können noch mehr Personen in die Barriere hinein. Der Anwender kann die Barriere bis zu 20 Meter von sich entfernt erschaffen. S-Rang: Der Radius der Barriere beträgt jetzt 20 Meter vom Zentrum entfernt. Durch diesen Durchmesser von 40 Meter können eine größere Menge Leute Platz in der Barriere finden und der Anwender kann sie bis zu 40 Meter von sich entfernt errichten.
Bei den drei Geistern gibt es keine Veränderung bei den Jutsus. Alle selbst erfundenen Jutsus befinden sich bereits über den Briefkasten in Bewerbung, selbes gilt für die Besonderheit. Die Jutsus würde ich frei verfügbar stellen, die Besonderheit (also die Farbe der Augen) würde ich mir aber gerne reservieren.
Die Ningu dürften eigentlich auch auf den Punkt passen.
Kritiken aus der Bewerbung um den Posten sollten eigentlich auch alle umgesetzt sein.
noch mehr Yoruichi in Kumo, dass Dorf wird sich freuen! Allgemein erst einmal ein schöner Charakter, an ein paar Kleinigkeiten müssen wir aber nochmal dran. Die Jutsu und die Besonderheit hattest du ja schon eingeschickt, daher kann ich dir da auch direkt Rückmeldung geben:
Besonderheit Die Fähigkeit weiter sehen zu können und damit verbunden die stechend grünen Augen sind als Besonderheit völlig okay. Du müsstest hier aber noch ein Stück weit definieren, was du dir da an Reichweite vorstellst. Der Teil mit der Geschwindigkeit, also Lebewesen die schneller sind als sie, muss allerdings raus. Das ist eine Fähigkeit des Sharingans, die kann nicht einfach über eine Besonderheit ersetzt werden.
Stärken/Schwächen Starker Glaube: Wieso genau ist der starke Glaube für sie nur eine Schwäche? Wenn ich das richtig verstanden habe, schöpft sie doch aus Kraft aus ihrem Glauben, damit wäre es dann eben auch eine 0,5er Stärke.
Jutsu Kaze no Tori no Idaku: Hier nur als kurze Anmerkung, da du schreibst der Vogel bleibt bestehen solange das Fingerzeichen gehalten wird. Wenn ein Jutsu stark genug ist ihn zu zerstören wird das Jutsu natürlich trotzdem beendet. Ansonsten müsstest du bitte noch einmal definieren ob der Vogel nur stationär ist, oder sich mit dem zu schützenden Objekt mitbewegt. Den Punkt Voraussetzung kannst du hier entfernen da er nicht benötigt wird und wennn du möchtest kannst du auf B-Rang zwei und auf A-Rang drei Personen schützen, das wäre auch okay.
XXX no Hane no Taore: Hier würde ich dich bitten den Punkt Voraussetzungen auch zu entfernen. Du kannst als Katoba ja bereits Federn erschaffen, die du dann auch mit Chakra füllen kannst, entsprechend wäre es uns hier lieber, wenn das Katoba Clanjutsu sind, da der Kampf mit Federn dort zum KG gehört. Außerdem müsstest du in den Rängen noch jeweils die Auswirkungen definieren, da diese ja je nach Rang unterschiedlich sein können. Entsprechend müsstest du dir dann auch für die Phönixe eine andere Lösung überlegen.
Kuchiyose: Hitori Hier müsstest du bitte einmal das bild austauschen. Das auf dem Bild ist ziemlich eindeutig eine Eule und kein Phönix
Das war es dann aber auch schon, wenn du Fragen oder Anmerkungen hast weißt du ja wie du mich erreichst und sonst meld dich einfach, wenn du alles überarbeitet hast.
Besonderheit: Hier hatte ich mich tatsächlich an den Augen von echten Falken orientiert und gar nicht daran gedacht, dass das Sehen schnellerer Sachen zum Sharingan gehört... Hab das dementsprechend raus genommen und das mit der Sichtweite etwas klarer gemacht.
Stärken/Schwachen: Starker Glaube als Stärke hinzugefügt und zum Ausgleich noch Heimnachteil als Schwäche rein gepackt.
Jutsu: Kaze no Tori no Idaku: Dass der Vogel sich auflöst wenn er zerstört wird hatte ich eigentlich als selbstverständlich gesehen, hab es aber auch nochmal rein geschrieben xD Bewegungsfähigkeit der Barriere ergänzt und auch die Beherrschung.
XXX no Hane no Taore: Ich hab es etwas widerwillig gemacht, da ich es eigentlich so händeln wollte, dass Kanae diese Jutsus von ihren Phönixen gelernt hat, hab es aber angepasst und den Phönixen noch Listenjutsus gegeben.
dann wollen wir mal. Besonderheit und Kaze no Tori sind damit so weit für mich völlig in Ordnung.
Bei den anderen beiden Jutsu sind allerdings noch ein paar Kleinigkeiten zu tun:
Hi no Hane no Taore: Der C-Rang ist okay, beim B-Rang würde ich dich bitten den Schaden bei der Menge der Federn eher auf leichte bis mittelschwerte und beim A-Rang auf mittelschwere bis schwere Verbrennungen zu ändern. Die Möglichkeit in Brand zu geraten hätte ich außerdem gerne gebunden an mehrere Treffer.
Kaminari no Hane no Taore: Dieses Jutsu ist aktuell unterstützend, da es keinen Schaden verursacht, sondern nur Lähmungserscheinungen zur Folge hat. Außerdem denke ich, dass auf C-Rang auch Handgroße Lähmungserscheinungen pro Federi n Ordnung sind, auf B-Rang dann entsprechend Unterarm groß und auf A-Rang wäre dann eine Gliedmaße in Ordnung, also so wie es ist. Wenn du doch zusätzlich Schaden haben möchtest entsprechend eher weniger.
Moin Josh Ich kümmere mich um deine ZB, du kennst das Spielchen ja schon x3
Aussehen: Eine konkrete Gewichtsangabe ist nicht nötig, du kannst sie daher entfernen, wenn du möchtest.
Jutsuliste: Beim » FUUTON: HANE KIRIKIZAMU müsstest du bitte einmal den S-Rang noch als durchgestrichen markieren, da Kanae diesen ja noch nicht beherrscht.
Generell bei beiden "Hane no Taori"-Jutsu würde mich noch interessieren, ob man die Federn alle gleichzeitig abschießt oder ob man diese auch nacheinander, also z.B. auf mehrere Personen, abschießen kann.
im » KATON: HI NO HANE NO TAORE steht ein Absatz drin, der wohl aus der Raitonversion noch stammt, denn dort ist von Lähmungen und Schocks die Rede. Das sollte noch wieder rausgenommen werden. Außerdem fände ich es noch schön, wenn du hier genauer darauf eingehst, welche Gegenstände damit zum Brennen gebracht werden können. Ein ähnliches Jutsu wäre z.B. das Katon: Akaneko der Kugutsuausbildung, welches auch dazu dient, Gegenstände zu entflammen. Daran könntest du dich orientieren.
Akaneko:
» KATON: AKANEKO ART: Kugutsu Ninjutsu, Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützung RANG: D-A VORAUSSETZUNG: Puppe aus Metall | ab B-Rang: B-Rang Stabilität der Puppe | ab A-Rang: A-Rang Stabilität der Puppe | ab S-Rang: S-Rang Stabilität der Puppe BESCHREIBUNG: Katon: Akaneko (Feuerfreisetzung: Brandstiftung) lässt sich auch als "Katze mit rötlich gelben Fell" übersetzen und beschreibt damit ziemlich gut die Auswirkungen des Jutsus. Bei der Technik geht es nämlich darum, Katonchakra in eine metallische Puppe zu leiten und diese somit zu erhitzen. Bei einer hölzernen Puppe oder einer Puppe aus anderen, brennbaren Materialien wäre diese Technik nicht möglich, weil die Puppe selbst dann in Flammen aufgehen würde. Selbst bei einer metallischen Puppe sollte man diese Technik nicht allzu oft in einem Kampf einsetzen, weil die Puppe sich sonst verformen, schmelzen oder die anderen Waffen beschädigt oder stumpf werden könnten. Die Technik dient dazu, die Puppe so weit zu erhitzen, dass sie bei direktem Kontakt mit dem Gegner Verbrennungen zufügen kann, kann aber ebenso dazu genutzt werden, leicht brennbare Gegenstände zum Brennen zu bringen. Die Auswirkungen sind je nach Beherrschungsgrad unterschiedlich, ebenso wie die Fläche, die man erhitzen kann. Dabei wird jedoch immer nur die Puppe selbst, nicht aber deren Waffen erhitzt. -langanhaltend-
Beherrschung:
Rang D: Bisher kann lediglich eine Gliedmaße der Puppe, z.B. ein Arm, ein Bein oder der Kopf erhitzt werden. Wird mit diesem erhitzten Körperteil jemand direkt berührt, erleidet er leichte Verbrennungen. Gegenstände können auf dieser Stufe noch nicht zum Brennen gebracht werden. Rang C: Auch auf dieser Stufe kann lediglich eine Gliedmaße der Puppe, z.B. ein Arm, ein Bein oder der Kopf erhitzt werden. Allerdings wird auf dieser Stufe der Körperteil bereits deutlich wärmer und kann so bei einem Gegner bei direktem Kontakt bereits leichte bis mittelschwere Verbrennungen verursachen. Besonders leicht brennbare, dünne Materialien wie Papier, Pappe oder Gras können bei Kontakt zum Brennen gebracht werden. Rang B: Auf dieser Stufe kann nun auch ein größerer Teil der Puppe erhitzt werden: Der gesamte Torso oder eine Fläche, die damit vergleichbar ist, fangen jetzt sogar leicht an zu glühen, so stark ist die Hitze. Bei einer Berührung können mittelschwere Verbrennungen zugefügt werden. Wird mit dem erhitzten Körperteil ein brennbarer Gegenstand für einige Sekunden lang berührt, kann dieser zu brennen beginnen. Rang A: Auf dieser Stufe ist es endlich möglich, die gesamte Puppe zu erhitzen, wenn man dies möchte. Es ist allerdings möglich, zu Beginn der Technik zu bestimmen, dass bestimmte Bereiche nicht erhitzt werden, z.B. die Füße, wenn man nicht den gesamten Boden in Brand stecken möchte. Die Puppe wird inzwischen nämlich so heiß, dass sie nicht nur mittelschwere bis schwere Verbrennungen bei direktem Kontakt verursachen kann, sondern auch brennbare Materialien bereits bei kurzem Kontakt zum Glühen bringen oder gar in Brand stecken kann. Bei dickeren Materialien muss die Puppe diese längere Zeit (einige Sekunden lang) berühren, um sie entzünden zu können, und dann muss man auch noch ein wenig Glück mit dem Wind haben, damit die Glut nicht sofort wieder erlischt. Ab dieser Stufe sollte man die Technik pro Puppe nur noch einmal pro Kampf einsetzen, denn bereits beim zweiten Mal wird die Puppe oder deren Waffen leicht bis mittelschwer beschädigt, da sie sich zu verformen beginnen kann, sodass sie für den Kampf vorerst untauglich werden kann, bis man sie Zuhause reparieren kann. Rang S: Auch auf dieser Stufe kann man die gesamte Puppe erhitzen, aber einige Teile bewusst unerhitzt lassen, wenn man dies zu Beginn der Technik so festlegt. Die Puppe wird so heiß, dass sie rot zu glühen beginnt. Bei direktem Kontakt verursacht sie schwere Verbrennungen, aber schon wenn man noch zehn bis zwanzig Zentimeter von der Puppe entfernt ist, spürt man die Hitze und kann sich leichte Verbrennungen zuziehen. Brennbare Materialien werden bei direktem Kontakt sofort in Brand gesetzt oder werden zumindest zum Glühen gebracht. Da die Puppe so heiß wird, kann man diese Stufe nur noch einmal pro Kampf einsetzen. Beim zweiten Mal beginnt die Puppe sich zu verformen und in gewisser Weise zu schmelzen, sodass sie unbrauchbar für den weiteren Kampf wird.
Beim » RAITON: KAMINARI NO HANE NO TAORE würde mich ebenfalls noch interessieren, inwiefern die Schockwirkung großflächiger ist, wenn die Federn auf Wasser treffen. Werden dann alle Gegner, die sich innerhalb der Wasserfläche befinden, gleichermaßen von dem Schock erfasst und gelähmt?
Das war's aber auch schon Du weißt ja, wie du mich erreichst, wenn etwas sein sollte. Liebe Grüße, Debbi
Gewichtsangabe ist entfernt und daher die Sätze da etwas umformuliert.
Bei den Jutsus habe ich auch alle Änderungen soweit vorgenommen:
Hane Kirikizamu: S-Rang durchgestrichen
Hane no Taore allgemein: Anzahl der gleichzeitig werfbaren Federn hinzugefügt
Hi no Hane no Taore: Fehlerhaften Raitontext entfernt, Materialien die entzündet werden können hinzugefügt
Kaminari no Hane no Taore: Reichweite der Schockwirkung im Wasser klarer definiert. Ich war mir jetzt nicht sicher was für eine Reichweite hier angemessen wäre, denke aber die sollte auf jeden Fall nicht zu viel sein