NAME:Ryojin | Akindo Sein Geburtsname liegt natürlich auf der Hand. Schließlich wurde Tsuchinoko in den Ryojin Clan geboren und war auch lange stolzes Mitglied dieser Familie. Der Grund für seine Namensänderung war das Verlassen Konohagakures. Noko hegt keine Groll gegen seine Familie, möchte dessen Namen jedoch nicht mit aus dem Dorf nehmen und verkauft sich lieber unter dem Namen "Akindo", was einfach so viel wie Händler heißt.
VORNAME: Tsuchinoko Viele Mitglieder von Nokos Familie haben ihren Namen von mystischen Gestalten erhalten. Er hat den Name der Tsuchinoko, welche in Sagen als Dämonenschlange beschrieben wird. Ihr Körper ist kleiner und dicker als eine normale Schlange und sie soll hochgiftig sein. Noko stört sich an dem Namen nicht besonders. Klingt doch ganz süß, nicht wahr?
ZWEITER VORNAME: Dakatsu Wie es für ein Mitglied des Tsukimori Clan üblich ist, bekam auch Tsuchinoko einen zweiten Vornamen. Man nannte ihn "Dakatsu". Dabei handelt es sich um ein abfälliges und beleidigendes Wort für eine Schlange oder einen Skorpion. Es wird oft mit Abscheu und Ekel verbunden, hat aber auch einen gewissen Bezug zum Gift. Bei Noko dachten die Clanmitglieder hierbei an seinen Bezug zum anderen Clan. Immerhin sehen die Ryojin ihn als verabscheuungswürdig und eine falsche Schlange ist er tatsächlich. Was in den meisten Fällen als unangenehm betrachtet wird, ist für die Tsukimori aber eine gute Eigenschaft. Es macht ihn stärker.
SPITZNAME: Noko Wenn er sich vorstellt, nutzt Tsuchinoko meist die Kurzform seines Vornamens. Immerhin mag sein Name in den Augen einiger neuen Bekanntschaften ein wenig bedrohlich klingen. Daher stellt er sich lieber mit der niedlichen Kurzform vor. Das hat einen so viel nettere Klag!
ALTER: 32 Jahre Er mag zwar weit jünger aussehen, aber tatsächlich ist Tsuchinoko mit 32 Jahren schon ein alter Hase im Gewerbe. Über sein wahres Alter schwindelt er aber gern mal. Warum sollte man auch die Wahrheit sagen, wenn man ihm die ohnehin nie glaubt? Mit dem Satz könnte man wohl beinahe sein ganzes Leben beschreiben.
GEBURTSTAG: 29. Februar Ein Geburtstag, der nur alle vier Jahre stattfindet. Streng genommen, ist Tsuchinoko also erst acht. Hah!
GESCHLECHT: Männlich Gibt sicherlich Vertreter des männlichen Geschlechts, die deutlich maskuliner und muskulöser sind als Noko, aber damit kann er ganz gut umgehen. Gibt Wichtigeres als das! Pff!
GEBURTSORT: Hi no Kuni - Konohagakure Der Clan, aus dem er ursprünglich stammt, gehört zu Konohagakure, weshalb auch er dort geboren und aufgewachsen ist. Seine Trennung von dieser Heimat liegt jedoch bereits einige Jahre zurück.
ZUGEHÖRIGKEIT: Reisend Nach seinen unangenehmen Eskapaden in Konohagakure beschloss Tsuchinoko das Feuerreich hinter sich zu lassen und nach einem neuen Leben zu suchen. Dies geschah mit dem Einverständnis des damaligen Hokage als kleine Wiedergutmachung für all sein Leid. Seitdem ist Tsuchinoko Reisender und geht überall ein und aus. Mit der Aufnahme in den Tsukimori Clan machte er sich den Handel zum Beruf, was erstaunlich gut zu dem friedliebenden Mann passt.
RELIGION:Tsuki Shūkyō Mit dem Übergang zum Tsukimori Clan kam auch deren Religion ins Spiel und der ehemalige Ryojin erkannte recht zügig, dass dies erstaunlich gut zu ihm passte. Nun war er auch ein Kind des Mondes und das passte ganz gut zu seinem neuen Lebensstil.
RANG: C-Rang Obwohl er einst ein Tokubetsu Jonin war, verlor Tsuchinoko einige Fähigkeiten durch alles, was er durchgemacht hat. Deshalb wird er heute nur noch auf dem C-Rang eingestuft.
CLAN:Ryojin | Tsukimori Geboren wurde Tsuchinoko als Ryojin. Deren Clanfähigkeite beherrscht der junge Mann auch heute noch teilweise, wobei er zu einigen Dingen nicht mehr in der Lage ist, die er früher anwenden könnte. Heute bezeichnet er sich als recht stolzes Mitglied des Tsukimori Clans und hat auch deren Hiden schon ganz gut gelernt. Es passt seiner Meinung nach auch deutlich besser zu ihm.
RUF IM CLAN: Bei den Ryojin ist Tsuchinoko durch all seine Erlebnisse in Verruf geraten. Wo er einst noch viel Anerkennung als Tokubetsu Jonin erntete, weil er besonders gut mit den Jutsu des Clans und sogar mit deren Kuchiyose Familie auskam, herrscht nun nur noch Unverständnis für das ehemalige Clanmitglied. Dass er einen Teil ihres Erbes aus dem Dorf mitgenommen hat, sehen viele Clanmitglieder sehr ungern. Tsuchinoko musste dem Clanoberhaupt damals schwören alle Geheimisse für sich zu behalten, bevor man ihn widerwillig ziehen ließ. Er wird von anderen Ryojin in der Regel eher missgünstig beäugt. Als verstoßenes und heimatloses Kind nahm der Tsukimori Clan ihn mit offenen Armen bei sich auf. Immerhin passt der Schlangenjunge perfekt in deren Bild und auch charakterlich eignet er sich gut für ihre Zwecke. Hier wird Tsuchinoko das erste Mal seit Ewigkeiten wie ein Mensch behandelt und damit fühlt er sich wohl. So wie er dem Clan wohlgesonnen ist, scheinen sie auch ihm gegenüber offen und herzlich zu sein.
» So sehe ich aus «
weißes Haar | wilde Frisur | 1,55 Meter | Teenager Optik | schmächtige Figur | grau-grüne Augen | blasse Haut | lässige Kleidung | grüner Mantel | herzliches Lächeln | souveräner Auftritt | starke Mimik & Gestik | viele Narben
AUSSEHEN: Wenn an Tsuchinoko so sieht, dann denkt man, man habe ein Kind vor sich. Dass er ein zweiunddreißig jähriger Mann ist, behält er in der Regel für sich. Nicht selten behauptet er sogar etwas Anderes. Besonders glaubwürdig macht dies seine Gestalt. Mit 1,55 Metern ist er ein unnatürlich kleiner Mann, was sich auf seinem angeborenen Erbe begründen lässt. Dadurch wirkt er auch noch ziemlich jung geblieben, was nicht zuletzt daran liegt, dass er seit seinem Beitritt in den Tsukimori Clan das Elixier zu sich nimmt, was seine optische Alterung nun bis auf Weiteres stagnieren lässt. Seine sehr schmächtige und muskellose Statur begünstigt diesen Umstand noch zusätzlich. Durch dieses sonderbare Zusammenspiel der Gegebenheiten wirkt Tsuchinoko eher wie ein Teenager als ein zweiunddreißig jähriger Mann. Der zweite Blick fällt vermutlich auf Nokos sonderbares, farbloses Haar. Allgemein ist der Ryojin nicht sonderlich stark pigmentiert. Das liegt in der Familie. Während seine Schwester ähnlich blass und weißhaarig ist, ist sein kleiner Bruder gar ein Albino! Tsuchinoko selbst hat lediglich sehr helle, weiß strahlende Haut und schlohweißes, wildes Haar. Der unkontrollierte Schopf auf seinem Kopf wirkt beinahe strohig und steht eigenartig in alle Himmelsrichtungen ab. Tatsächlich liegt das an seiner sonderbaren Haarstruktur, denn sie fühlen sich auch wirklich irgendwie komisch an, wenn man sie berührt. Noko versucht manchmal sie zu einem Pferdeschwanz zu binden, aber da ist echt nicht viel zu machen. Dahingegen sind seine großen, grünen Augen ein richtiger Hingucker. Tsuchinokos Augenpaar ist ein einem warmen, ansehnlichen Grünton gefärbt. Seine Mimik ist jedoch nicht immer gleichmütig, sondern sehr ausdrucksstark. In seinem sehr kontrollierten Ausdruck kann Noko so Einiges rüberbringen. Allgemein ist der Reisende jemand, der viel mit Mimik und Gestik arbeitet. In der Regel ist er eher einladend, warm und herzlich. Noko ist jedoch darauf trainiert nicht zu zeigen wie er wirklich fühlt. In der Regel trägt er eine Maske, die widerspiegelt, was Andere von ihm sehen wollen. Der aktuelle Noko ist also jemand, der ansehnlich, irgendwie neu und eigen wirkt. Dennoch trägt er noch viel von dem jungen Mann, der einst sein ganzes Leben für Konoha gelebt hat. Unzählige Narben zeichnen seinen Körper, die er nicht nur im Kampf für das Dorf, sondern auch in seiner Gefängniszelle mitnahm. Manche sind sogar durch seinen eigenen Bruder entstanden. Tsuchinoko trägt jede einer narben mit einer absoluten Selbstverständlichkeit. Sie sind ein Teil von ihm und erzählen ein Stück von seiner Geschichte, über die er selbst heute nicht mehr sprechen kann. Schließlich liegt da dieses unsichtbare Siegel unter seiner Zunge, welches es ihm unmöglich macht über seine Vergangenheit in Konoha zu sprechen. Alles in allem wirkt Noko optisch ein wenig eigen und spannend, doch irgendwie auch ziemlich lässig. Seine Haltung und Mimik stellen ihn stets ziemlich souverän und selbstbewusst dar. Was in ihm drin vorgeht, versucht er bewusst zu verbergen. Der junge Reisende ist auch bedacht, was seine Kleiderwahl angeht. Meist zieht er simple, aktuell modische Kleidung vor. Er trägt gern lockere Jeans, einfache Shirts. Nichts Besonderes, aber immer so, dass es gut zusammenpasst. Nur ein Kleidungsstück ist sein totales Markenzeichen: Der Mantel, den ihm das Oberhaupt der Tsukimori schenkte, als er dem Clan beitrat. Sie sagte ihm, dass man als Händler etwas brauche, was den Leuten ins Auge sticht. Daher trägt er mit großer Leidenschaft diesen grünen Mantel, der ihm das Gefühl gibt den Tsukimori Wald immer ein Stück weit mit sich zu tragen - egal wohin er geht. Wer Tsuchinoko noch aus seiner Zeit in Konohagakure kennt, hat sicherlich einen anderen Mann vor sich. Als Tokubetsu Jonin achtete er viel mehr auf sein Aussehen und seine Erscheinung. Daher wird er auch nicht immer als diese Person wiedererkannt.
Tsuchinoko in Konoha:
BESONDERE MERKMALE: Besonders ist an Noko so manches. Seien es seine blasse, helle Haut, die weißen Haare, die vielen Narben oder sein heißgeliebter, grüner Mantel. All das sind Dinge, die den ehemaligen Ryojin ausmachen. Was jedoch auch eine optische Eigenart des jungen Mannes ist, ist eine der wenigen Dinge, die sich mit seiner Vergangenheit erklären lassen. Noko ist hyperbeweglich. Diese Besonderheit entstand aus seinen Genen, des Ryojin Clans. Erkennbar ist es daran, dass er manchmal Bewegungen macht, die unnatürlich oder schräg sind - hin und wieder auch zur Belustigung Anderer. Das sagt nichts über seine körperlichen Fähigkeiten aus, denn er ist zweifelsohne kein Krieger... Aber es wäre seine eine Chance gewesen einer zu werden.
PERSÖNLICHKEIT: Wenn man Ryojin Tsuchinoko in Konohagakure kannte, dann denkt man wohl an einen gutherzigen, warmen und liebevollen Shinobi, der in seiner Arbeit und im Umgang mit seiner Familie völlig aufgeht. Nach einem Vorfall, der sein Leben völlig auf den Kopf stellte, landete Noko jedoch für einige Jahre im Gefängnis und diese Zeit hat ihn sehr geprägt und auch ein Stück weit verändert... Nach dem Abschied von Konohagakure als seine Heimat ließ er noch viel mehr als das dort zurück. Noko hatte viel verloren und trotz allem auch Neues dazugewonnen. Als er verstand, dass Menschen einem so furchtbar böse Dinge antaten, veränderte sein Blick auf die Menschheit sich ein Stück weit. Die jahrelange Folter hatte dafür gesorgt, dass aus Noko ein dickhäutiger und abgebrühter Mann wurde. Die Schicksale Anderer, seien es nicht gerade seine direkten Liebsten, berührten ihn nur noch wenig. Er tat lediglich noch, was er tun musste, doch seine Aufopferungsbereitschaft blieb soweit erhalten, dass er zumindest weiterhin sein Bestes tat - nicht jedoch mehr unter Einsatz seines eigenen Lebens. Noko ist ziemlich egozentrisch und berechnend geworden. Er tut Dinge nur noch, weil es in seinen Plan passt und ihm etwas bringt. Manch einer würde seine Schauspielerei gar als durchtrieben bezeichnen, weil er es wirklich gut hinbekommt so zu tun, als würden ihn die Belange Anderer interessieren. In Wirklichkeit ist er ziemlich pietätlos, versteckt das aber hinter Ausreden und einer falschen Tollpatschigkeit. Da kann er einem auch sehr direkt ins Gesicht lügen und die Situation zu seinem eigenen Vorteil drehen, wie er es braucht. Seine Ziele behält er nämlich ziemlich gut im Auge. Geht es um Dinge, die ihm von nutzen sind, dann kümmert er sich gut und gern darum. Allerdings tut er das nur selten ohne Grund. Risiken geht er ungern ein. Tsuchinoko hat gelernt, dass er Grenzen hat und die erkennt er nun deutlicher denn je. Aus gefährlichen Situationen zieht er sich daher gern raus. Nicht selten wirkt er daher wie eine Memme... Ein Gewissen scheint er nicht mehr zu haben, denn selbst wenn er dafür andere Leute und deren Wünsche in Mitleidenschaft zieht, interessiert ihn das am Ende herzlich wenig. Was das angeht, ist er ziemlich rückgratlos, lügt Leuten ins Gesicht und kommt und geht, wie es ihm passt. Neben diesen vielen, wenig angenehmen Seiten des ehemaligen Tokubetsu Jonin, die er hinter seiner früheren Herzlichkeit und Tollpatschigkeit und Unwissenheit verbirgt, ist da aber auch noch ein bisschen was Interessantes an ihm. Tsuchinoko liebt es zum Beispiel die Welt nun freier entdecken zu können. Obwohl er relativ ängstlich ist und Risiken eigentlich lieber meidet, zeigt er sich dann und wann auch richtig abenteuerlustig und wissbegierig. Da steht er leider manchmal im Konflikt mit sich selbst. Tsuchinoko will auch eigentlich niemandem irgendetwas Böses. Alles was er tut, was anderen Menschen unangenehm sein könnte, ist ein unbeabsichtigter Nebeneffekt. Im Großen und Ganzen ist er ziemlich harmlos. Er kämpft auch nicht besonders gern und es widerstrebt ihm anderen Menschen wehzutun oder sie gar zu töten. Dafür sieht er keinen Grund in seinem Leben. Das macht ihn auch irgendwie sympathisch für andere Menschen, denn er wirkt wie eine gute Seele, die er irgendwo auch noch ist. Ein klein wenig mysteriös macht ihn die Tatsache, dass er nicht über seine Vergangenheit spricht. Nicht, weil er es nicht will, sondern weil er es wegen dem Siegel auch gar nicht kann. Er spielt das immer ein bisschen geheimnistuerisch herunter, weil ihm selbst klar ist, dass er das nicht formulieren kann. Seine Art ist ein Stück weit charmant, denn Noko weiß wann er sich wie zu verhalten hat. Er kann sich den Situationen, in denen er sich befindet gut anpassen und hat damit auch überhaupt keine Probleme. Wie eine Schlange ist er eben sehr biegsam! Genau das macht ihn auch irgendwo diplomatisch. Der Ryojin hängt sich nirgendwo rein und hält sich aus den Angelegenheiten Anderer heraus. Streit sieht er aber nicht gern, weshalb er da eher schlichtend und beruhigend wirken möchte. Noko ist irgendwo auch ein gemütlicher Mensch, der am liebsten den Weg des geringsten Widerstandes geht... Sein Ausdruck ist hierbei eher lässig und nonchalant, so als würde er irgendwie über den weltlichen Problemen Anderer stehen. Er nimmt sie aber durchaus ernst und versucht mit seinen Ideen Leuten zu helfen, wenn es ihm ihre Gunst verschaffen kann, die ihm auch von nutzen sein kann. Tsuchinoko kann aber natürlich auch ein wenig komisch sein. Obwohl er relativ abgeklärt ist, gibt es hier und da Dinge, die ihm Sorgen machen. So ist er beispielsweise unverhältnismäßig abergläubisch. Er versucht keinen großen Hehl daraus zu machen, aber wenn ihm eine schwarze Katze über den Weg läuft, dann ist ihm das unangenehm und er macht sich unnötig viele Gedanken darüber, auch wenn es dafür keinen logischen Grund gibt. Das weiß er auch. Lässt sich aber nicht abstellen. Abgesehen davon hat Noko so ziemlich seinen eigenen Kopf. Früher glaubte er alles was man ihm in Konoha auftischte, aber heute hinterfragt er die Dinge und glaubt nur noch das, was er mit eigenen Augen gesehen hat. Ein bisschen kauzig macht ihn das in manchen Belangen schon, denn er hat hier und da verwunderliche Ansichten, die er zwar meist mit einer Story begründen kann, aber das macht es nicht immer wieder wett. Noko mag im Umgang mit anderen Leuten keinen Streit. Konflikte meidet er beinahe völlig und versucht seinem Gegenüber immer irgendwie entgegen zu kommen. Schließlich ist er viel zu gemütlich sich wirklich zu streiten. Lässt er die Leute halt reden! Er selbst ist clever genug um seinen Kopf am Ende doch unterschwellig durchzusetzen oder er wägt eben ab, ob es von Nöten ist das nun zu tun. Prinzipien hat der rückgratlose Händler ja eh nicht. Reden kann er übrigens wirklich viel. Noko ist ein geschwätziger Typ. Meist erzählt die Labertasche aber eher belanglose Dinge und lenkt vom Wesentlichen auch gern mal ab... Ein bisschen altklug kann er dabei wirken, weil er ja viel jünger aussieht, als er ist... und manchmal trägt er auch echt dick auf. An sich ist Noko aber ziemlich intelligent und belesen. Das ist also nicht alles nur Getue. Abgesehen davon ist Noko auch wirklich neugierig und aufmerksam. Seinen scharfen Augen entgeht nichts! Denkt er zumindest. Zwei weitere wichtige Eigenschaften sind Dinge, die durch das Leben des jungen Mannes geprägt wurden. Tsuchinoko ist ein sehr kreativer und erfinderischer Geist, der nicht nur immer eine Lösung findet, sondern tatsächlich auch künstlerisch begabt ist. Das liegt ihm schon seit jeher in den Genen und er malt und zeichnet daher unwahrscheinlich gern. Seit er dem Tsukimori Clan angehört, hat er beispielsweise auch die Kalligraphie für sich entdeckt. Dies liegt daran, dass er die uralte Schrift des Clans großartig und spannend findet! Eine weitere, kleinere Eigenart ist die Tatsache, dass Noko Tiere sehr gern hat. An Dingen, die niedlich sind, kann er selten vorbeigehen, ohne sie anfassen zu müssen. Da ist er alles Andere als scheu... Und die letzte Sache an ihm, die durch sein Leben geprägt wurde, ist seien Resilienz. In seiner Vergangenheit hat der Ryojin viel ertragen und wegstecken müssen. Er sagte zwar oft, dass er das nur dank denen konnte, die ihm am Herzen lagen, aber letzten Endes... war er auch sehr stark. Daher gibt Noko niemals auf. Egal ob er bis zum Hals in der Scheiße steckt oder nicht. Er ist sehr zäh, auch wenn man es optisch hinter dem jungen Mann keinesfalls vermuten würde.
LIKES: » Tee » Alle Tiere » Schwarzen Humor » Warmes Wetter » Menschen » Die Nacht » Den Mond » Das Theater » Die Kunst » Frische Blumen » Freigeister » Die Tsukimori » Seine Freiheit
Nachdem er im Gefängnis saß, hat Noko den Glauben an viele Dinge verloren. Der ehemalige Tokubetsu Jonin fand es auch grauenhaft, dass er damals einfach keinen Weg fand zurück ins Dorf zu finden. Daher will er nicht mehr so fest an derartige Institutionen gebunden sein. Tsuchinoko will einfach nur noch frei ein. Der Tsukimori Clan bietet ihm daher genau das was er braucht. Eine relativ sichere Lebensgrundlage ohne unendlich viele Verpflichtungen und Anforderungen. Er will den Rest seines Lebens über seinen eigenen Weg entscheiden und gehen wohin er will. Das ist ihm wichtig und das ist sein Traum. Höhergesetzte Ziele hat er nicht wirklich. Seine Vorstellungen setzen sich spontan zusammen, als würde sein Leben ein Puzzle mit unendlich vielen Teilen sein. Zu entscheiden welchen Weg man geht und zu gucken was zu einem passt... Das macht für ihn seine Freiheit aus. Deshalb legt er sich auch nur selten auf Ultimaten fest und spricht nur ungern über die Zukunft.
NINDO:
Meinen Weg kann nur ich pflastern und nur ich selbst mit eigenen Schritten gehen.
Tsuchinoko ist der Meinung, dass es nie gut ist sich allein auf andere Menschen oder eine Institution zu verlassen. Deshalb hat er sich mit den Jahren angewöhnt nur auf seine eigenes Bauchgefühl zu hören und das zu tun, was er selbst für die beste Lösung hält. Das ist ziemlich abhängig davon wie er sich gerade fühlt und was er denkt, aber seine Entscheidungen bereut er in der Regel selten. Einfach weil er die selbst nach seinem besten Gewissen getroffen hat, fühlt er sich damit am wohlsten. Genau das ist eben auch sein Weg. Er will sich seinen eigenen Weg ebnen, von niemandem abhängig sein und wenn er ein paar Freunde unterwegs findet und Neues erlebt, dann macht dies das Leben doch erst so richtig schmackhaft und spaßig!
TRIVIA:
» An Tsuchinokos Stimmlage und Ausdruck kann man sehr gut seine Laune erkennen. Ist er fröhlich, so wirkt die Stimme meist heller und seine Wortwahl ist sehr höflich und zuvorkommend. Hat er eher schlechte Laune, wirkt sie dunkler und tiefer, wobei seine Wortwahl simpel und eher knapp bemessen ist.
» Das kommt nun vermutlich unerwartet, aber Tsuchinoko duftet nach Zitrone. Darauf achtet er sogar. Schließlich kann man der Frucht eine angenehme Süße, aber auch einen teilweise unerträglich sauren Geschmack zuordnen. Er findet, dass das zu ihm passt.
» Der ehemalige Ryojin sammelt gern Zeug... Vor allem Dinge, die kein Mensch braucht. Seine Dimensionen, die er mit Jikukan Ninjutsu beschwört, sind daher immer übervoll mit Sachen, die man nicht erwarten würde. Fragt man ihn nach Kleinkram, hat er sicher immer was zur Hand. Nützliches findet man unter dem Ramsch aber kaum...
» Obwohl das Blut der Ryojin noch in ihm fließt, hat er großen Respekt vor Schlangen. Seit seine Vertragspartner getötet wurden, glaubt er, dass die Schlangen wütend auf ihn sind. Daher nimmt er Distanz zu echten Tieren dieser Art.
» Insgeheim hat der coole Mann einen sehr kindischen Humor. Man will es nicht wirklich wahr haben, nicht mal er selbst...
» Schon immer liebt Noko es zu zeichnen. Sein Stil ist eher modern und comicmäßig und er gibt auch echt gern damit an, dass er das gut kann.
» Bei Menschen, zu denen er eine Beziehung aufgebaut hat, fällt es ihm echt schwer etwas abzulehnen oder einfach mal klar und deutlich "Nein" zu sagen. Lieber verkrümelt er sich still und heimlich als jemanden vor den Kopf zu stoßen, den er mag.
» Tsuchinokos Füße sind echt klein. Er trägt meist Kinderschuhe. Für einen Mann über 30 schon irgendwie albern, aber er achtet darauf, dass es nicht zu sehr auffällt.
» Das Konzept einer romantischen Art von Liebe versteht Tsuchinoko nicht und auch körperliche Zuneigung dieser Art erschließt sich ihm nicht so. Früher glaubte seine Familie immer er wäre ein Spätzünder, aber vermutlich zündet da nichts wirklich?
» Seine komische Haarstruktur verwehrt es ihm seine Haare zu färben - es sei denn er nutzt die Elixiere seines Clans. Das ist schon ganz schönes Wunderzeug!
» Tsuchinoko hat allerlei unnützes Wissen. Er liest in seiner Freizeit gern Sachbücher wie andere Romane. Wer weiß wofür man das gebrauchen kann?
» Sein Wissensdrang verleitet ihn zu den komischsten Dingen. Wenn er sich fragt wie Katzenfutter wohl schmeckt, dann probiert er es auch mal. Andere würden das wohl verrückt nennen. Für ihn ist das einfach ein Drang seine Neugier zu befriedigen, der größer ist als sein Ekel.
» Noko gibt total gern mit seiner Hyperbeweglichkeit an. Ist wie so eine Art Partytrick, den er witzig findet. "Guck mal was ich kann!" war als Kind ein Satz, der echt oft fiel...
» Er reimt total gern, wenn er spricht. Nicht jeder findet das so normal wie er.
» Nach dem Verlassen Konohagakures und seiner erstmaligen, richtigen "Freiheit" trug Noko viel mehr von seiner eigentlichen Persönlichkeit nach außen. Deshalb denken viele Leute in Konoha, dass er einen Dachschaden hat.
» Irgendwie muss es einen Nukenin geben, der ihm verdammt ähnlich sieht. Er hat immer mal Ärger mit dem Gesetz, weil ein Typ Quatsch macht, der ihm manchmal in die Taschen geschoben wird. Daher achtet er immer darauf ein Alibi zu haben. Wenn er den Kerl mal erwischt, dann... Wird er ihm wohl erklären, dass ihm das ganz schön unangenehm ist. Tsuchinoko mag keine Konflikte. Wenn es Ärger gibt, geht er dem vielleicht lieber doch aus dem Weg... Ist schließlich ein Verbrecher und so.
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WOHER: Schon lange da!
AVATAR: Komaeda Nagito - Super Danganronpa 2: Sayonara Zetsubou Gakuen (Goodbye Despair) | Fushi - Fumetsu no Anata e (To Your Eternity )
ACCOUNTS: SA [EA Moroha | ZA Akari | DA Fukai | VA Sora | FA Keigo | SiA Yoru | AA Akihito | NA Tetsuro | ZeA Yukako | ElA Sairo | ZwöA Kin]
Mutter | Ryojin Seiko | 58 Jahre | Chuunin Seit jeher war Seiko eine stolze Frau des Ryojin Clans. Streng und unterkühlt, würde Tsuchinoko sie beschreiben. Schließlich war sie als Mutter nie besonders liebevoll gewesen. Sie kam selbst aus einem sehr strengen und konservativen Haushalt, weshalb sie nie besonders emotional war. Ihr Lebenslauf stand von Geburt an fest. Sie wurde Kunoichi, wurde gut ausgebildet und eine starke Chuunin und dann an Wakoshi verheiratet, um neue Sprösslinge für den Clan zu schaffen. Nach der Geburt des ersten Kindes wurde sie Hausfrau und Mutter. In beiden Belangen tat sie stets was man von ihr erwartete, aber nie mit besonderer Leidenschaft oder auch nur einem Fünkchen Liebe für ihre Kinder. Stattdessen hatte sie an alle drei extreme Anforderungen und trainierte sie in den Clanjutsu. Heute steht Tsuchinoko seiner Mutter kaum noch gegenüber. Wenn sie sich treffen, würdigt sie ihn keines Blickes, obwohl er sie stets grüßt. Seiko verabscheut ihren Sohn, der sich vom Clan und vom Dorf abgewandt hat, obwohl er ja der beste Zögling war... bis zu einem gewissen Punkt eben. In ihren Augen ist er nicht mehr ihr Sohn und niemand mit dem sie etwas zu tun haben will. Er hingegen schätzt seine Mutter trotz allem als die Frau, die ihn großgezogen hat, weshalb er sie grüßt und ihr stets alles Gute wünscht - sehr zu ihrem Unmut.
Vater | Ryojin Wakoshi | 64 Jahre | Jonin Wakoshi ist ebenfalls ein sehr strenger und sturer Mann. Im Clan genießt er großes Ansehen, weil er seit jeher loyal im Namen der Ryojin kämpft und sich sogar den Rang des Jonin erarbeitet hatte. Mittlerweile ist er eigentlich zu alt für den Kram, aber hin und wieder engagiert er sich dennoch. Seine Frau heiratete er aus einer Anforderung heraus. Tatsächlich liebt er die hübsche Seiko sogar, obwohl das unter dem alten Ehepaar nie großartig formuliert wird. Für ihn sind seine Kinder dennoch die Frucht seiner Liebe zu ihr. Ein liebevoller oder aufmerksamer Vater war er trotz allem nicht. Wakoshi tat das, was man von ihm als Vater erwartete, aber davon auch nur das Nötigste. Er kümmerte sich, wenn es denn sein musste, um seine Kinder, richtete hin und wieder nette Worte an sie und trainierte sie, damit sie Shinobi und Kunoichi werden konnten. Dabei war er aber ein wenig unterkühlt und es wirkte eher wie eine Aufgabe, die er eben machen musste. Gut genug aber für Tsuchinoko! Wenn Noko einen herzlichen Part in seinem Elternhaus im Kopf hat, dann vermutlich ihn. Auch wenn es nicht viel war, war es mehr, als er es gewohnt war. Als Jonin reiste Wakoshi viel, weshalb Tsuchinoko seine Rückkehr stets freudig erwartete. Nur für die Anerkennung von Wakoshi war er Tokubetsu Jonn geworden. Als sein Leben wie ein Kartenhaus zusammenfiel, versetzte das dem Sohn einen Stich ins Herz, denn sogar sein Vater wandte sich von ihm ab. Von einer Bindung zwischen Tsuchinoko und seinem Vater ist nicht mehr zu sprechen. Ähnlich wie seine Frau verhält sich Wakoshi so als hätte es Tsuchinoko niemals gegeben. Allerdings ist dies bei ihm nur eine äußerliche Erscheinung. Stattdessen sorgt er sich, im Gegensatz zu seiner Frau, tatsächlich noch um seinen Sohn und ist froh darum, dass er sich einen Platz in dieser Welt zurückerobern konnte. Als Tsuchinoko um Befreiung von seinen Pflichten als Bewohner des Feuerreiches bat, ging Wakoshi für seinen Sohn vor dem Oberhaupt der Ryojin auf die Knie und bürgte mit seinem Leben dafür, dass sein Sohn dem Clan nichts Böses tun würde. Vermutlich tat dies und der gute Ruf des Jonin dazu bei, dass ihm diese Entlassung auch vom Clanoberhaupt gewährt worden war. Noko weiß hiervon allerdings nichts. Er glaubt daran, dass sein Vater ihn ähnlich hasst wie seine Mutter und benimmt sich ihm gegenüber ähnlich. Er grüßt ihn, wenn er ihn sieht und wünscht ihm, dass es ihm gut geht. Das bricht dem Alten jedes Mal das Herz, doch sein Sturkopf schafft es nicht von seiner Position im Clan abzurücken und seinen Sohn auch offiziell als Reisenden zu akzeptieren. Dennoch hat er stets ein Auge auf ihn und beauftragt sogar hin und wieder anonym Konohanin dafür bei ihm nach dem Rechten zu sehen. Er ist nach wie vor stolz auf Tsuchinokos ehrlichen Weg, doch kann dies vermutlich niemals ihm gegenüber eingestehen, ohne seine geliebte Frau zu enttäuschen und seine eigene Position im Clan aufzugeben.
Schwester | Ryojin Suneku | 25 Jahre | Chuunin Tsuchinokos kleine Schwester Suneku wurde geboren, als er sieben Jahre alt war. Damals freute er sich unheimlich darüber ein neues Mitglied in der Familie begrüßen zu dürfen und fühlte sich endlich nicht mehr so allein auf der Welt. Ihr schenkte er seine ganze Liebe und Aufmerksamkeit. Das, was seinen Eltern an Herzlichkeit und Zuneigung fehlte, wollte er bei ihr wettmachen. Deshalb wurde viel geknuddelt und gespielt. Tsuchinoko brachte der schüchternen Su, wie er sie am liebsten nannte, so viel bei wie er nur konnte und tatsächlich war der junge Mann für sie mehr Familie, als es irgendjemand Anderes je war. Für Su ist Noko das größte Vorbild und eine Vaterfigur, mehr als es der eigene Vater je sein könnte. Daher hatte sie immer an seine Unschuld geglaubt und ihn beinahe täglich, sogar über all die Jahre, im Gefängnis besucht. Es brach ihr beinahe das Herz, als er eines Tages zu ihr sagte, dass sie das Einzige auf der ganzen Welt war, das ihn noch bei Verstand hielt. Su hegt eine innige Liebe gegenüber ihrem großen Bruder. Als sich der Rest der Familie von Noko abwandte, kappte die Dame jegliche Bände mit ihren Eltern und wandte sich allein ihren Brüdern zu. Hebi, dem Sonderling der Familie, konnte man kaum böse sein. Sie lebt mittlerweile allein im Viertel der Ryojin und nimmt Tsuchinoko bei sich auf, wenn er Konohagakure besucht. Dann verbringen sie viel Zeit als Familie zusammen, denn sie will nicht, dass er seine Wurzeln komplett vergisst. Su ist eine akzeptierte Ryojin, die als Chuunin im Dorf arbeitet. Ihre Verbindung zu ihrem Bruder spricht nicht unbedingt für ihre Position im Clan, aber das ist ihr egal, weil er für sie über den Dingen steht. Vermutlich ist ihre Liebe zu Noko auch etwas ungesund, denn sie pflegt abseits davon nur wenig Kontakt zu Männern ihren Alters...
Bruder | Ryojin Hebi | 18 Jahre | Chuunin Als sein kleiner Bruder geboren wurde, der Nachzügler, mit dem keiner mehr gerechnet hatte, war Tsuchinoko bereits vierzehn Jahre alt. Hebi hatte von Anfang an etwas an sich, was anders war. Der Junge war eine Frohnatur, aber ungewöhnlich... gewalttätig. Nicht auf eine bösartige Art und Weise, aber der junge Ryojin schien nie zwischen Gut und Böse unterscheiden zu können und tat einfach das, was auch immer man ihm sagte. Gerade deswegen nahm sich Noko viel Zeit auch ihm die Liebe und Aufmerksamkeit zugeben, die sie von ihren Eltern nie bekamen. Vermutlich war es das, was Hebi davon abhielt jemals auf die falsche Bahn zu geraten, denn bis heute ist der Ryojin ein großes Kind mit einem Hang zu außerordentlichen und sonderbaren Hobbys. Er sammelte gerne tote Insekten und Tiere, machte Fotos von ihnen und sah ihnen beim Verwesen zu. Schon früh zeigte sich, dass er Spaß daran hatte anderen Wesen Schmerzen zu zufügen und auch da nahm Tsuchinoko den Part ein, den der Junge brauchte, um nicht auf dumme Gedanken zu kommen: Hebi hatte gerade die Akademie abgeschlossen, als Noko darum bat seinem kleinen Bruder einen Praktikumsplatz in der Foltereinheit von Konohagakure zu geben. Eine sonderbare Anfrage. Schließlich war Hebi damals erst elf Jahre alt. Allerdings merkte man schnell, dass ihm diese Aufgabe gut tat. Viel mehr hatte Noko gar nicht für seinen Bruder tun können, denn dann landete er selbst im Gefängnis und wurde von den Kollegen seines Bruders gefoltert. Doch an der Stelle hört die Leidensgeschichte der Brüder nicht auf: Als Hebi ziemlich früh, bereits mit vierzehn Jahren zum Chuunin ernannt wurde, war seine erste Prüfung als Folterer seinen großen Bruder zu foltern. Selbst da behielt der große Bruder stolz die Position bei, die er immer hatte und erklärte Hebi unter Schmerz und Tränen, dass er das gut machte... Das steht allerdings nicht zwischen ihnen. Tsuchinoko versteht, dass sein Bruder dies als seinen Job getan hat und nachdem er für unschuldig erklärt wurde, war die Geschichte auch für Hebi vergessen. Da ist Gras drüber gewachsen. Sie verstehen sich bis heute gut, wenn sie sich sehen, auch wenn ihr Kontakt von den Eltern natürlich nicht gern gesehen ist. Hebi positioniert sich da nicht. Familie ist eben Familie.
Cousin | Ryojin Kohaku | 31 Jahre | ??? (A-Rang Nuke) Kohaku ist einer der wenigen, abseits seiner direkten Familie, mit denen Noko eine Beziehung hatte... oder hat? So richtig sicher ist er sich da auch nicht. Als Kinder und junge Shinobi waren er und Kohaku gute Freunde. Schließlich war der Vater von Noko eine große Unterstützung für Rumiko, die nach einem One-Night-Stand mit den Konsequenzen allein dastand. Tsuchinoko erinnert sich heute noch daran wie oft sein Vater über ihre Leichtherzigkeit schimpfte. Als großer Bruder war ihm das wohl ein Dorn im Auge. Der Kontakt zwischen den Cousins wurde aber von beiden Seiten der Familie stets gern gesehen. Immerhin waren die beiden Jungen zwei gute Seelen, die ganz gut miteinander trainieren und spielen konnten. Dementsprechend am Boden zerstört war Tsuchinoko als er aus dem Gefängnis entlassen wurde und erfuhr, dass sein kleiner Cousin verschwunden war... Vermutlich im Kampf verstorben. Es brach ihm regelrecht das Herz... Zumindest so lange bis er sich in Cha no Kuni im Tsukimori einnistete und unerwartete Post von seinem totgeglaubten Cousin bekam. Weihnachtskarten, selbstgebackene Kekse und nette Grüße. Bei seiner Recherche zum Verbleib von Kohaku fand er jedoch heraus, dass der Jüngere aller Wahrscheinlichkeit nach mittlerweile ein Nukenin war, weshalb er davon absah ihm zu antworten. Tsuchinoko ist da in einem starken Konflikt. Schließlich ist ein wichtiger Mensch aus seiner Vergangenheit ein Verbrecher... Mit den Grüßen seines Cousins geht er daher eher zurückhaltend um und entsorgt sie meist unauffällig in den Wäldern Cha no Kunis. Zu wissen, dass er noch lebt, ist aber trotz allem erleichternd für Noko.
Aber wäre es das, wenn er die Wahrheit über die Tat wüsste, die ihm seinen Stand, sein Zuhause und einen Teil seines Lebens gekostet hatte? Schließlich war der ominöse Ryojin Nuke, der sein Team und seine Kuchiyose Begleiter getötet hatte, niemand geringeres als Kohaku. Ob Noko das jemals rauskriegt, ist jedoch fraglich...
Freund | Kohiro | 27 Jahre | Tsukimori Händler Der freundliche Kohiro war der erste Mensch außerhalb Konohagakures, den Tsuchinoko als richtig sympathische Person empfand. Auf einem Markt lernte er ihn und seine sonderbaren Geschäfte kennen, die den ehemaligen Ryojin neugierig stimmten. Daher trafen sie sich regelmäßig auf dem Markt, quatschten und traten sogar einmal gemeinsam eine Mission für einen Auftraggeber in der Umgebung des Dorfes an. Als Tsuchinoko ihm von seiner Einsamkeit erzählte, reichte Kohiro ihm die Hand und führte ihn in den Tsukimori, um dem Reisenden ein neues Zuhause zu geben. Dort wurde Noko sofort aufgenommen, weshalb er Kohiro bis heute sehr dankbar ist. Der etwas jüngere, reisende Händler hat ihn auch maßgeblich beim Erlernen des Hiden unterstützt. Auch wenn ihre Rolle innerhalb des Clans keine besondere ist, genießen sie das Leben dort beide sehr - vor allem auch als gute Freunde!
Neue "Mutter" | Urahara "Dokusatsu" Kei | 53 Jahre | Clanoberhaupt des Tsukimori Clans Wie alt Kei-sama ist, weiß Tsuchinoko gar nicht so genau. Allerdings bewundert er die Dame absolut, denn sie ist für ihn mehr Familienmitglied, als es die meisten Menschen sein könnten. Ihre mütterliche Art stößt bei Tsuchinoko, der nie eine besonders liebevolle Bezugsperson hatte, auf absolute Euphorie. Obwohl er für sie vermutlich nur eines von vielen Kindern ist, um die sie sich kümmert, ist sie für ihn wie eine Heilige. Wie eine Mama eben... und er würde für sie, auch schon nach so kurzer Zeit, jeden Auftrag annehmen. Vor allem liegt der Clan ihm besonders am Herzen.
ECKDATEN:
0 Jahre | Geburt in Konoha Tsuchinoko wurde als erster Sohn seiner Eltern geboren. Er war ein Wunschkind, eines, an das viele Erwartungen geknüpft werden sollten. Schließlich sollte er einmal ein großartiger Shinobi sein, der den Namen seines Clans mit Stolz tragen und seine Eltern mit Glück und einem guten Gewissen erfüllen soll. So war sein Weg schon von seinem ersten Atemzug an vorbestimmt, wie es schon der seiner eigenen Eltern war.
2 Jahre | Hyperbeweglichkeit festgestellt Noko war ein unkomplizierter Junge. Nicht laut, nicht frech, sehr clever und angepasst. Dass er ein Kind mit den Schlangengenen war, zeigte sich schon sehr früh. Der kleine Noko war hyperbeweglich und man musste aufpassen, dass man ihn nicht verlor, da er sich als Kleinstkind noch in jede Ecke und Lücke quetschen konnte. Ziemlich anstrengend für die Mutter, die eigentlich nur das Nötigste für den Jungen tun wollte. Aber was macht man nicht alles im Namen des Clans?
5 Jahre | erweckt Ryojin Erbe | geht an die Akademie Er war immer so ein guter Junge. Im Clan war Noko sehr beliebt, mit seinem Cousin spielte er besonders gern und auch von anderen Erwachsenen wurde er gelobt. Als er zum ersten Mal die richtigen Anzeichen des Erbe zeigte, wunderte sich niemand über das Potenzial, was in dem Kind schlummerte. Seine Giftzähne waren mit einem Mal sehr deutlich hervorgetreten und sonderten ein etwas zähflüssiges, weißliches Gift ab. Eine Wirkung hatte es jedoch noch nicht. Es war das erste Zeichen dafür, dass aus dem gutmütigen Kerlchen ein guter Shinobi werden könnte. Noko ging an die Akademie und als lieber und gehorsamer Junge machte er sich dort von Anfang an sehr gut. Seine Zukunft sah ganz gut aus, nicht wahr?
8 Jahre | erweckt Katon Element | Musterschüler Als er sieben war, bekam Noko seine kleine Schwester Su. Er liebte das Mädchen über alles und verbrachte unheimlich viel Zeit mit ihr. Als er noch älter wurde, erwecke der Junge, etwa um seinen achten Geburtstag herum, sein erstes Chakraelement. Ein Feuer brannte in dem Kind und auch sonst war er sehr gelehrig und gehorsam an der Akademie. Der Ryojin Sprössling brachte nur gute Noten mit, zeigte die Akademiejutsu, als wäre es ein Leichtes und man glaubte fast, dass er frühzeitig abschließen könnte, doch das wäre etwas übertrieben, wie seine Eltern fanden. Während alle ihn als guten Jungen betrachteten, war er für sie noch immer nicht gut genug. Das machte ihn aber nichts aus, denn nun hatte er Su und war nicht mehr allein. Er wollte noch viel lernen und war ein sehr kreativer Kopf, der das Zeichnen für sich entdeckte. Das Leben war schön und es machte ihm nichts aus, dass sein Weg so vorbestimmt war und er keine Entscheidung darin selbst traf.
12 Jahre | beginnt Jikukan Ausbildung | schließt Akademie ab Mama und Papa wünschten sich von Noko, dass er mit den Schlangen Kontakt aufnahm. Die waren ihm zugegebenermaßen ein wenig unheimlich, aber er bemühte sich dennoch. Tatsächlich waren sie interessiert an dem talentierten Kind, sodass sein Vater ihre Gunst als Anlass nahm ihm die Jikukan Ausbildung beizubringen. Noko hätte lieber gelernt andere zu heilen, aber Papa fand das irgendwie wichtiger. Er versprach, dass der Ryojin Sprössling das Heilen lernen durfte, wenn er weiterhin lieb zu den Schlangen war und natürlich tat er das! Tatsächlich wurde er in dem Jahr sogar noch ein Genin. Ein ziemlich cooles Gefühl, denn Mama und Papa lobten ihn so oft. Es war zu schön um wahr zu sein!
13 Jahre | kommt fest in ein Team | beginnt Iryonin Ausbildung | wird Iryohan Praktikant Nun wo er Genin war, passierten viele, neue und spannende Dinge! Noko kam in ein Team und wurde dort von einem Jonin, seinem eigenen Papa, mit zwei anderen Kindern trainiert. Von ihm verlangte er immer viel mehr als von den Anderen, aber das störte ihn nicht. Schließlich wollte er Papa gern gefallen! Die Schlangen waren auch weiterhin ganz nett zu ihm und Papa hielt sogar sein Versprechen in diesem Jahr! Weil Noko so viel trainiert hatte, durfte er nun Praktikant im Krankenhaus werden und dort lernen zu heilen. Allerdings nur, wenn er auch mit den anderen Sachen fleißig blieb. Deshalb strengte er sich ganz doll an.
14 Jahre | wird Chuunin | beginnt Fuin Ausbildung | wird richtiger Iryohan Als er endlich zum Chuunin aufstieg, Mama und Papa hatten schon richtig darauf gewartet, konnte er richtiger Iryohan im Krankenhaus werden. Das machte Noko total gern und dabei konnte er super viel über das Heilen lernen, auch wenn Papa das nicht so spannend fand. Stattdessen wollte er lieber die Fuin Ausbildung mit Noko lernen. Das ließ er sich gefallen, denn die Siegel sahen irgendwie cool aus und er konnte sie zeichnen. Das machte er ja sowieso total gern! In diesem Jahr wurde auch sein kleiner Bruder Hebi geboren! Alle fanden ihn ein wenig komisch, wobei Noko ihn sofort ins Herz schloss. Ganz egal wie er war - sie würden alles zusammen durchstehen!
16 Jahre | trifft zum ersten Mal auf Nuke | schließt Vertrag mit den Schlangen In diesem Jahr hatte Tsuchinoko etwas erlebt, was er nicht so toll fand. Als er mit Vater auf einer Mission war, trafen sie auf einen Nukenin. Natürlich wusste Noko was das bedeutete, aber es war ihm ziemlich unheimlich. Kaum hatte Vater ihn gesehen, attackierte er den Fremden und wies Tsuchinoko an auf seine Kollegen Acht zu geben. Es ging ziemlich schnell, denn hatte Vater dem Bösewicht den Kopf abgeschlagen. Noko mochte das nicht besonders... Es sah ganz schön eklig aus und ihm wurde ganz übel davon. In dem Moment beschloss er, dass er Menschen lieber nicht töten wollte, aber Vater sagte er das lieber nicht. Dann würde er wieder sagen, dass er eine Memme war und das mochte Noko nicht... Etwas Gutes passierte in dem Jahr aber auch. Die Schlangen hielten ihn endlich für würdig und so schloss er einen Vertrag mit ihnen. Er musste gegen eine riesengroße Schlange kämpfen und konnte sie so lange auf Trab halten, dass sie ihn akzeptierte. Das war schwer, aber Tsuchinoko hatte Tiere gern. Daher war es ihm das wert!
19 Jahre | wird zum Tokubetsu Jonin | lernt Suiton Element Mit den Schlangen zusammen war Tsuchinoko noch viel stärker. Tatsächlich eignete er sich in diesem Jahr etwas ganz Besonderes an. Neben dem Suiton Element, das er erweckte, schaffte Noko es sich das Ninpo: Choju Giga anzueignen. Bei einem kreativen Kopf wie ihm war es gut aufgehoben, wie Mama fand. Neben all der Arbeit und den vielen Dingen, die er zu erledigen hatte, fand er dennoch Zeit für Su und Hebi. Seine Geschwister waren ihm die liebsten Menschen auf der Welt. Auch Kohaku traf er noch oft! Der passte gut zu ihm. Das Dorf erkannte seine Bemühungen und traute ihm eine Aufstiegsmission zu, bei der zum Rang des Tokubetsu Jonin aufstieg. Nun musste Noko sich noch viel mehr reinhängen, aber Vater und Mama waren total stolz auf ihn! Der Weg fühlte sich so richtig an, weil sie es ihm sagten...
22 Jahre | bekommt eigenes Team | erlangt im Clan viel Anerkennung | erweckt Fuuton Element Mit seinem Rang kam viel Vertrauen einher. Er erlernte mit jedem Jahr viele neue Sachen. So eignete er sich auch das Fuuton an und studierte Jutsu mit dem Windelement. Noko durfte aber auch viele, neue Dinge tun und schaffte es nebenbei noch sich um Su und Hebi zu kümmern. Mutter begann deshalb viel zu schimpfen, weil das nicht Tsuchinokos Aufgabe war, doch das ignorierte er. Nur ungern widersprach er seinen Eltern, aber wenn es um Su und Hebi ging, dann waren die ihm sogar etwas wichtiger. Die Anerkennung, die er nun im Clan bekam, war ganz ungewohnt. Die Leute machten ihm Geschenke und behandelten ihn gut, weil er für die Ryojin ein gutes Bild abgab. Noko war so stolz! Als er dann auch noch ein eigenes Team bekam, bestehend aus einem kleinen Nara Mädchen und einem Akimichi Jungen, fühlte er sich richtig großartig! Das fanden Mutter und Vater auch gut. Sie lobten ihn so unglaublich viel!
27 Jahre | trifft auf Kohaku, welcher seine Schüler & Kuchiyose Begleiter tötet, ihn selbst aber am Leben lässt | durch die Polizei wird Tsuchinoko als Ryojin als Mörder enttarnt und in Konoha festgenommen Die letzten Jahre liefen gut. Mutter und Vater waren stolz, die Ryojin ihm wohlgesonnen, Su und Hebi entwickelten sich prächtig. Noko war froh, dass er für Hebi bei den Folterern einen guten Platz gefunden hatte... Seine beiden Genin waren fleißig und begabt. Es konnte nicht besser laufen. Dieser Weg fühlte sich richtig an. So wie Mutter und Vater ihn sein Leben lang geleitet hatten, war es scheinbar perfekt! Dann kam eine Mission, die diese perfekte Illusion zerbrach. Von einem Moment auf den anderen erwachte Noko aus einem bösen Traum. Als er die grünen Augen aufschlug, waren da seine Schüler... Sie lagen tot vor seinen Füßen und waren unfassbar entstellt... und auch seine Schlangen waren aufgeschlitzt und geköpft. Als er ein Schwert fand, nahm er es zitternd in die Hände. Wer war das? War er das? Noko erkannte die Abdrücke von Zähnen an der Kehle seiner Schülerin. Sein Kopf schmerzte furchtbar. Was war nur passiert? Hatte er das getan? Eine Patrouille fand ihn verzweifelt über den Leichen kauernd. Als sie ihn fragten, was hier vor sich ging, hatte er keine Antwort. Man wollte wissen, was geschehen war und Nokos logische Antwort war: Ich glaube, dass ich sie getötet habe. Mehr musste er nicht sagen. Man nahm ihn fest, brachte ihn nach Konoha und ihm wurde der Prozess gemacht.
30 Jahre | ein Zuschauer der Tat kann gefasst werden | verlernt Fuin Ausbildung & viele Jutsu | wird freigelassen | verliert seinen Rang Der Schrecken nahm kein Ende. Noko saß nun in einer Gefängniszelle. Unendlich lang wirkende Jahre. Seine Schwester kam jeden Tag, um ihn zu besuchen. Mutter und Vater wollten nichts mehr von ihrem Verbrechersohn wissen. Tsuchinoko beteuerte all die Jahre, dass er das nie gewollt hatte. Er wollte niemanden wehtun und schon gar nicht jemanden töten. Der junge Mann flehte um Verzeihung, doch man sagte ihm, dass seine Taten unverzeihlich waren. Oft wurde er gefoltert, um die genauen Umstände des furchtbaren Mords herauszubekommen, doch Noko wusste nichts. Als sie ihm dann sogar seinen Bruder als Folterer entgegenstellten, der ihn beschimpfte und verletzte, fand man sich damit ab, dass er wohl tatsächlich nichts wusste. Noko blickte mit Stolz auf Hebi, der seinen Job gutmachte. Er sagte ihm das. Er war ein stolzer, großer Bruder.
Von einem Tag auf den Anderen änderte es ich dann. Ein Nuke wurde gefasst, dessen Kopf von den Yamanaka durchsucht worden war. Tatsächlich war er der eine Zeuge, den man über die Jahre nie gefunden hatte. Innerhalb seiner Erinnerungen und auch auf Rückfragen wurde deutlich, dass Noko nicht der Täter, sondern ebenfalls ein Opfer war - nur eben der Einzige, der am Leben gelassen wurde. Ein anderer Ryojin sollte es gewesen sein und der gefangene Nuke habe die Leichen noch übel zugerichtet, um herauszufinden, ob etwas an ihnen noch brauchbar war und sich etwas auszulassen. Alles in allem war Nokos Unschuld bewiesen, aber jetzt? Man überlegte, wie man mi dieser Information umging und ließ ihn frei.
Als Noko das erste Mal davon hörte, kamen ihm direkt die Tränen. Er war kein Böser... Nichts hatte er falsch gemacht! Das hier war alles umsonst gewesen. Er ging nach Hause als ein freier Mann. Seinen Beruf konnte er nicht mehr ausüben... und Mutter und Vater wollten ihm nicht verzeihen. Der Ryojin Clan behandelte ihn wie Dreck und auch Andere hörte er tuscheln. Er war sicherlich ein Mörder. Alle waren überzeugt davon. Dabei hatte Noko niemals jemanden getötet. Was sollte er nur tun?
30 Jahre | bittet erstmalig um Freistellung von seinen Pflichten als Shinobi | will Konohagakure hinter sich lassen | wird daraufhin aus dem Clan gestoßen | Vertrag mit den Schlangen wird aufgelöst Ein ganzes Jahr lang hatte Tsuchinoko verzweifelt versucht seinen Platz zurück zu erlangen. Er wollte zurück zu seiner Familie, zu seinen Freunden und wieder ein Shinobi werden... aber man wollte ihn nicht in Konoha. Er war schwach geworden und jeder sah ihn als Verbrecher, trotz des Beweises seiner Unschuld. Noko verstand die Welt nicht mehr. Er wollte doch nur den Weg weitergehen, den Mutter und Vater für ihn gewählt hatten, doch selbst die wandten sich von ihm ab. Da erkannte er, dass sein Leben ein Scherbenhaufen war und er in Konohagakure keine Zukunft hatte. Flehend warf er sich vor dem Hokage auf die Füße. Er wollte fort von Konoha und ein neues Leben anfangen. Doch als ehemaliger Tokubetsu Jonin... Wie sah das denn aus? Die Ryojin waren auch nicht überzeugt von seinem Ausweg. Er wollte doch nur von vorn anfangen... Stattdessen wurde er richtig aus dem Clan ausgestoßen. Zeitgleich lösten die Schlangen, die dem Clan zugehörig sind, ihren Vertrag mit ihm. Seit seine Begleiter gestorben waren, standen sie ihm ohnehin skeptisch gegenüber, doch mit dem Ausschluss aus dem Clan, standen sie ihm beinahe feindselig gegenüber. Er war keiner mehr von ihnen und auch sonst nichts und niemand... Warum ließ man ihn nicht einfach ziehen?
31 Jahre | wird als Reisender freigestellt - unter der Bedingung alle Geheimnisse des Dorfes zu hüten + Siegel | beginnt zu reisen | landet in Cha no Kuni bei den Tsukimori & ist neugierig | wird aufgenommen & lernt das Hiden Noko flehte einige Monate lang. Er versprach viele Dinge, wurde oft getestet. Irgendwann fand man scheinbar eine Lösung. Man sagte es ihm sogar. Ein Siegel sollte er bekommen. Eines, das ihn hindern sollte die wichtigen Informationen und Geheimnisse des Dorfes auszuplaudern. Wenn er das trug, dann durfte er gehen. Natürlich erklärte er sich sofort bereit. So wurde es unter seiner Zunge angebracht. Es sollte die Geheimnisse des Feuerreiches hüten und Noko die Freihei ermöglichen. Als er den ersten Schritt aus Konoha trat, fühlte er ich so frei. Obwohl das nicht der Weg war, den seine Eltern wollten. Konnte das richtig sein?
Tsuchinoko reiste viel um die Welt. Er sah sich alles an, erkannte den Ernst des Lebens und entdeckte erstmals seinen eigenen Willen. Das fühlte sich gut an. Er konnte aufbleiben so lange er wollte, feiern und auch einfach mal nein sagen, wenn er es wollte. In einem Dorf auf einem Markt traf er dann Kohiro. Mit jenem freundete er sich an. Sie feierten gemeinsam, redeten viel und erledigten auch den ein oder anderen Auftrag gemeinsam. Irgendwann brachte Noko den Mut auf ihm zu erzählen wie einsam er war. Warum er das war, konnte er nicht erklären. Seine Vergangenheit war ihm immerhin unaussprechlich. Doch Kohiro nahm seine Hand und sagte, dass er etwas hatte, was er ihm zeigen musste.
In dem Moment, in dem sie im Tsukimori ankamen, fühlte es sich für Noko richtig an. Er lernte etwas über dieses für ihn völlig neuen Clan und lernte die Menschen kennen. Das Oberhaupt hörte sich sein Leid an, nahm ihn in den Arm und erklärte, dass er hier willkommen war. Das... Das hatte er noch nie gefühlt. Völlig geleitet von seiner spontanen Emotion schloss er sich dem Clan an. Er nahm alles hin was sie von ihm wollten, weil es sich richtig anfühlte... und plötzlich hatte er wieder ein Zuhause und eine Familie. Eine, die ihn frei sein ließ. Das konnte nur richtig sein!
32 Jahre | ist als Händler in den Großreichen unterwegs | schließt Vertrag mit den Schuppentieren |RP Start Der clevere und wissbegierige Noko lernte innerhalb kürzester Zeit die Grundzüge des Hiden. Er fraß Bücher des Clans regelrecht in sich hinein und fand so viele neue, spannende Dinge über den Wald und die Religion des Clans heraus. Er konnte nicht genug kriegen! Die Mitglieder schätzten sein Engagement und wiesen ihn dafür in die Kunst des Handelns ein. Auch die Clankuchiyose der Tsukimori lernte er kennen und freundete sich schnell mit einem jungen Schuppentier an, sodass es zu einem Vertragsschluss kam. Jetzt, wo er perfekt vorbereitet ist, soll er damit anfangen seinem neuen Lebensweg zu folgen. Seinem eigenen Weg...
STORY:
An den Händen Tsuchinokos klebte das Blut seiner Schüler. Zwei Kinder hatte er vernichtet, kurz darauf hatte er auch drei seiner Schlangenbegleiter getötet. Das glaubte er lange, lange Zeit. Man fand ihn am Ort des Geschehens. Völlig verwirrt kauerte der Tokubetsu Jonin in der immensen Blutlache eine zwanzig Meter großen Schlange, die er geköpft hatte. Weit und breit war niemand zu sehen... Er selbst erlitt lediglich eine Kopfverletzung und hielt noch ein Schwert in seinen Händen, als er wieder zu sich kam. Alles was vor diesem Moment war, war von einem schwarzen Vorhang verhangen. Der Ryojin hatte alles vergessen... Doch noch Jahre später würden ihn Alpträume heimsuchen, die ihm die Augen der Kinder zeigten, die er selbst ausgestochen und unter seinen Schuhen zerquetscht hatte. Von einer Patrouille war er aufgegriffen worden. Die Beweise waren vernichtend und Noko konnte selbst nicht erklären was hier passiert war. Definitiv das Werk eines Ryojin. Es konnte nur er gewesen sein. Daran glaubte er sogar selbst. Auf die Frage hin welche Rolle er in dieser Tat spielte, erklärte er unter Tränen, dass er glaube, er habe alle getötet. Ziemlich ruppig hatte man ihn daraufhin nach Konohagakure gebracht. Ihm wurde der Prozess gemacht. Auch wenn ihm jegliche Erinnerung an all das fehlte, waren genug Beweise da um ihn als Mörder zu entlarven. Daraufhin saß er in einer Zelle. Lange, lange Zeit...
Bis irgendwann ein Nuke gefangen wurde, der mit der Tat in direktem Kontakt stand. Yamanaka konnten Erinnerungen sicherstellen, die zeigten, wie ein anderer Ryojin die Schüler und die Schlangen getötet hatte, während Noko am Boden lag. Offensichtlich war es ein Ryojin Nuke, der Tsuchinoko die Tat hatte anhängen wollen. Da die Distanz zwischen Beobachter und Täter so weit war, konnte jedoch nicht erkannt werden, um wen es sich handelte. Was nicht bekannt ist, ist die Tatsache, dass es sich bei dem wahren Mörder um Ryojin Kohaku - Tsuchinokos Cousin - handelte. Als er dem Team auflauerte, beschloss er den Älteren nicht zu töten, sondern mit einem Stein auszuknocken. Noko glaubte daher, dass er das Werk selbst vollbracht hatte, da er nichts gesehen hatte und auch sonst vor dem Tathergang Erinnerungslücken durch die Kopfverletzung hatte. Diesen Teil der Geschichte könnte jedoch lediglich Kohaku selbst auflösen... Ob er das wohl jemals tun wird?
Als Tsuchinoko davon erfuhr, dass er aufgrund der Erinnerungen des Nuke entlastet wurde, konnte er es zunächst selbst nicht glauben. Das erste Mal seit Jahren ging er hinaus in die Freiheit. Shinobi war er nicht mehr, denn er hatte zu viel verloren... Sein Clan... Seine Familie... niemand wollte ihn mehr aufnehmen. Mit einer Bitte trat er an den damaligen Kage heran. Auf Knien flehte er um eine Chance ein neues Leben anzufangen. Woanders. Weit weg von hier, wo ihn niemand kannte. Es kostete ihn einige Zeit den Kage und die Ältesten davon zu überzeugen, dass er Konoha nie etwas Schlechtes gewollt hatte und nur zur falschen Zeit am falschen Ort war. Nichtsdestotrotz würde er in diesem Reich nie wieder Fuß fassen. Man hörte ihn an und ließ ihn gehen. Bestimmte Bedingungen wurden daran geknüpft. Tsuchinoko durfte niemals gegen das Feuerreich vorgehen und all die Geheimnisse, die er über das Dorf in sich hielt, wurden von einem Yamanaka mit einem extrem schwer zu lösenden Siegel an seinem Kopf für immer verschlossen. So wusste Tsuchinoko noch alles über das Dorf und seinen Clan, konnte aber keine klaren Gedanken mehr darüber fassen und auch niemals darüber sprechen.
Der Weg in ein neues Leben war schwer. Der Ryojin ließ seine Vergangenheit, seine Heimat und seine ganze Existenz hinter sich. Den Namen seines Clans legte er ab. Nun war er nur noch Tsuchinoko. Mit einem sonderlichen Gefühl bereiste er die Welt. Viele seiner Fähigkeiten hatte er verloren. Techniken seines ehemaligen Clans konnte er nur noch bedingt anwenden und sprechen, konnte er gar nicht über sie. Was er mit seinem Leben anfangen und wohin er gehen sollte, war Tsuchinoko noch nicht so ganz klar... Zumindest nicht, bis er in Cha no Kuni auf einem Markt auf einen Händler traf. Jener bot Dienste und Mittel an, von denen er bis dato noch nie gehört hatte. Gespräche mit den Toten? Flüche? Sonderbare Elixiere? Einige Wochen lang besuchte der ehemalige Konohanin regelmäßig den Markt und sprach mit dem Händler. Es war ein sympathischer, junger Mann, aber am Wochenende war er nie im Dorf zugegen. Nachdem sie nach einigen Monaten beinahe freundschaftlich verkehrten, unterstützte Tsuchinoko den Händler namens Kohiro bei einem seiner Aufträge und während der Nachtwache im Wald unterhielten die Beiden sich darüber, dass Noko nichts und niemanden auf der Welt hatte. Da reichte ihm der Händler die Hand und versprach, dass er ihm einen Ort zeigen würde, der ein Zuhause für ihn sein würde, wenn er es nur wollte.
In seiner Einsamkeit traute er dem fremden Händler. Gemeinsam gingen sie tief hinein, in den Regenwald von Cha no Kuni. Als sie am Tsukimori ankamen, ein Ort, an dem der Mann nie zuvor gewesen war, offenbarte ihm Kohiro seine Zugehörigkeit zum Tsukimori Clan und stellte ihm die Mitglieder und das Oberhaupt vor. Sofort war er hingerissen von diesen herzlichen Menschen. Gern erinnert er sich noch immer an das Oberhaupt, welches ihn ein verlorenes Kind nannte und ihm versprach, dass er bedingungslos zu ihnen gehören könnte. Alles, was man ihm danach erzählte, nahm er dankend an. Der Mond, der Kami Tsukiyomi und die Gemeinschaft - all das ging ihm so nah und wirkte so richtig. Für das Zuhause und die neue Familie, die man ihm bieten würde, nahm er das dankend an. Nun würde er ein neues Leben wie Kohiro beginnen. Er lernte das Hiden des Clans und schloss sich ihnen vollends an. Endlich trug er wieder einen Namen. Nicht mehr Ryojin. Den Namen hatte er ja längst abgelegt. Stattdessen nannte er sich nun "Akindo", was so viel wie Händler hieß. Er wollte wieder kämpfen. Allein für diesen Clan. Daher nahm er sich den Aufgaben und Zielen seiner neuen Familie an und wurde ein vollwertiges, geschätztes Mitglied des Tsukimori Clans.
火 Feuer - Hi: Hi ist die Feuernatur, Katon (火遁) genannt. Das Katon steht über dem Fūton und unter dem Suiton, was es effektiv gegenüber Windjutsu, aber anfällig gegenüber Wasserjutsu macht. Dieses Chakra ist so heiß wie Feuer und verbrennt alles, was mit ihm in Berührung kommt. Als Zusatzeffekt geht das Objekt in Flammen auf. Es eignet sich für verheerende Angriffe.
水 Wasser - Mizu: Mizu ist die Wassernatur, Suiton (水遁) genannt. Das Suiton steht über dem Katon und unter dem Doton, was es effektiv gegenüber Feuerjutsu, aber anfällig gegenüber Erdjutsu macht. Es passt hervorragend zur komplexen Keitaihenka. Mit diesem Chakra kann man sich im Nebel verstecken oder den Gegner mit Flutwellen aufhalten.
風 Wind - Kaze: Kaze ist die Windnatur, Fūton (風遁) genannt. Das Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon, was es effektiv gegenüber Blitzjutsu, aber anfällig gegenüber Feuerjutsu macht. Die spezielle Eigenschaft des Windelements ist es, bei korrekt durchgeführter Seishitsuhenka klingenähnliche und extrem scharfe Eigenschaften zu besitzen. Windjutsu können die Schneidekraft einer Klinge drastisch erhöhen, oder den Gegner regelrecht zerstückeln. Das Chakra entfaltet seine größte Kraft bei Angriffen aus mittlerer Distanz.
KEKKEI GENKAI:
Ryojin: Die Mitglieder dieses Clans besitzen Gene von Schlangen in ihrem Körper, weshalb ihr Äußeres anders ist als bei normalen Menschen. Sie verfügen zusätzlich über einige Jutsu, welche allesamt in Verbindung mit Schlangen stehen. Ryojin sind dank ihrer Schlangengene auch in der Lage, flüssiges Gift (kein gasförmiges!) zu produzieren. Ihre Giftdrüsen liegen, genau wie bei Schlangen, hinter den Zähnen. Somit ist lediglich eine Giftproduktion im Mund möglich, nicht am ganzen Körper.
HIDEN:
Tsukimori: Eine der Hauptfähigkeiten des Clans ist ihre Verbindung mit den Jenseits. Die Mitglieder des Tsukimori Clans nahmen über Generationen hinweg eine Verbindung zum Reich der Toten auf, die sie bis heute noch in Ehren halten. Mit Beschwörungen und bestimmten Ritualen können sie Kontakte zu Verstorbenen aufnehmen, so Dienste der Lebenden erfüllen, die man ihnen stellt oder die Verstorbenen beschwichtigen und ihnen Ruhe und Frieden bringen. Dies bezeichnen sie als Tamashii no Mai. Es ist der Tanz der ruhelosen Seelen, der sie mit jenen verbindet. Neben der Verbindung mit dem Jenseits gehört auch das Genjutsu Sōshin zu den Basisfähigkeiten des Hiden. Sobald sie genetisches Erbgut ihres Opfers im entsprechenden Maß ergattert haben, können sie mittels ihrer vorgefertigten Ningyo, die nach einem ganz bestimmten Schema erstellt werden müssen, in Kombination mit dem Tamashii no Mai ihre fluchartigen Genjutsu auf die Opfer übertragen, ohne jene zu sehen oder Geräusche als Medium zu nutzen.
BESONDERHEITEN:
Schlangenmensch: Unter den Ryojin kann es schon mal vorkommen, dass jene diese besondere Komponente in ihre Genen haben. Allerdings ist diese Besonderheit nicht ausschließlich auf die Mitglieder des Clans beschränkt. Es kommt hier nur häufiger vor. Schlangenmenschen sind hyperbeweglich im unnatürlichen Sinn. Diese Besonderheit bezieht sich lediglich auf sonderbares Verbiegen und Verdrehen von Körperteilen. Ein Schlangenmensch kann beispielsweise Gelenke an Hände, Füßen, Fingern oder Vergleichbarem über das normale Maß hinaus verbiegen, wenn man eine Hand zur Unterstützung nutzt. So kann man sich beinahe durch jede schmale Lücke quetschen, durch die der eigene Kopf passt. Dies liegt daran das Gelenke und Knorpel bei Schlangenmenschen einfach flexibler sind. Die Knochen weisen allerdings eine absolut normale Struktur und Festigkeit auf. Diese spezielle Art der Hyperbeweglichkeit ermöglicht es auch Techniken zu entwickeln, mit denen man Arme, Beine, Hände, Füße und den Kopf über das natürliche Maß hinaus verdrehen kann. Im Kampf hat das im Übrigen überhaupt gar keinen Nutzen, da das Verbiegen zwar ein akrobatisch anmutender, aber sehr langsamer und unangenehmer Akt ist. Abgesehen davon ist das Ganze auch meist nicht ganz schmerzfrei und deshalb nicht unbedingt etwas, was man besonders häufig machen sollte.
Wegschlängeln: Ein Talent, das wohl in der Familie liegt. Genau wie sein kleiner Cousin hat Tsuchinoko eine Fähigkeit, die außerordentlich typisch für eine rückgratlose Schlange ist - er ist nämlich außerordentlich gut davon sich in die Büsche zu schlagen und das Weite zu suchen, und mobilisiert erhebliche Adrenalinreserven sobald er entschließt, den Kampf aufzugeben. Konkret heißt das - sobald Tsuchinoko den Kampf aufgibt und flieht (und nicht etwa wenn er Haken schlägt oder eine List plant) steigt seine Geschwindigkeit für zwei Posts um 0.5 Punkte. Dieser Boost kann natürlich nur einmal pro Kampf aktiviert werden.
AUSBILDUNGEN:
Iryōnin (Heilende Arztninja), speziell geschulte Ninja, können durch besonderes grünes Chakra Verletzungen ihrer Teammitglieder heilen. Die gesamten Iryōnin eines Dorfes, also sowohl die Ärzte im Krankenhaus, als auch solche, die während Missionen medizinische Unterstützung leisten, unterstehen einem Gremium bestehend aus dem Kage und dem Rat. Die Ärzte im Krankenhaus, die sich in der Regel nicht an Missionen beteiligen, werden "Iryōhan" (Heilende Ärztemannschaft) genannt. Es kann jedoch auch vorkommen, dass die Iryounin in einem Krankenhaus aushelfen.
Jikūkan Ninjutsu (Raum-Zeit-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu und eine Bezeichnung für alle Techniken, bei denen Raum und Zeit zugunsten des Anwenders manipuliert werden. Zu dieser Kategorie gehören alle Beschwörungstechniken, aber auch Jutsu mit denen sich der Anwender teleportieren kann und ähnliches. Techniken, die die Zeit zurückdrehen oder vollständig anhalten, sind allerdings nicht möglich.
» So kämpfe ich «
KAMPFSTIL: Kann man bei jemandem, der so ungern kämpft wie Tsuchinoko, wirklich von einem Kampfstil reden? Ja doch, das geht tatsächlich, obwohl seine tatsächlich offensiven Fähigkeiten sich in Grenzen halten. Der Reisende war früher ein unglaublicher Ninjutsuka, der sich sogar im Nahkampf gut behaupten konnte. Gerade in Letzterem hat er aber Einiges während seiner Gefängnisstrafe eingebüßt. Tsuchinoko hat all seine Taijutsu und alle elementaren Ninjutsu, bis auf die Grundtechniken, verloren... Daher ist sein offensives Repertoire auf ein paar Ryojin Techniken und lästige Genjutsu beschränkt. Gerade deshalb hält er sich aus Kämpfen eher heraus. Wenn es dazu kommt, dass er kämpfen muss, dann kann er hauptsächlich unterstützend dazu beitragen. Da er als Einzelgänger aber nicht besonders umsichtig ist, ist er auch darin nicht wirklich gut. In der größten Not kann er sich verteidigen, würde aber seine Kollegen auch zurücklassen, wenn er damit seine eigene Haut eher retten kann. Noko versucht sich mit Gerede aus Kämpfen zu winden oder sich wie eine Schlange möglichst kampflos zu befreien. Kommt er damit nicht weiter, ist Weglaufen seine Devise. Von einem wirklichen Kampfstil kann man also echt nicht sprechen... Der ehemalige Ryojin haut gern einfach ab, wenn möglich oder nutzt Medicjutsu oder seine anderen Fähigkeiten, um sich die Gunst Anderer zu erschleichen. Er ist schließlich kein Krieger und lebt für den Handel.
Allgemeinwissen [1] Tsuchinoko wurde in Konohagakure groß und auch ausgebildet. Als erfahrener Shinobi hat er daher eine Menge an Wissen über die Welt gesammelt, das er auch anwenden kann.
Aufmerksam [0.5] Wer nicht gern kämpft, muss sich anders zu helfen wissen. Tsuchinoko zieht es vor Konflikten aus dem Weg zu gehen, indem er sich auf sein Gegenüber oder die allgemeine Situation anpasst. Dabei nutzt er seine Auffassungsgabe, um so viele nützliche Details wie möglich aufzugreifen.
Bluffen [0.5] Um sich so gemütlich wie möglich durchs Leben zu schlägeln, ist man am besten nicht ehrlich. Deswegen hat Noko das Bluffen und Lügen perfektioniert. Das kann er ohne rot zu werden! Da er bei sich selbst darauf achtet Merkmale für eine Lüge zu verbergen, kann er das im Umkehrschluss aber ganz gut Anderen von der Nasenspitze ablesen.
Fährtenlesen [0.5] Wenn man sich durchschlagen und dabei möglichst wenig kämpfen oder töten will, dann braucht man eben andere Skills. Tsuchinoko macht gern Suchmissionen oder Verfolgungsjagten mit. Hierbei hat er auch gelernt so gut Fährten zu lesen und seinem Ziel somit auf der Spur zu bleiben.
Fotografisches Gedächtnis [0.5] Woher das kommt, weiß er auch nicht so recht, aber es ist ihm durchaus von Nutzen. Mit einem fotografischen Gedächtnis vergisst man schließlich kaum etwas, was man schon einmal gesehen hat. So prägen sich bei Noko Gesichter und andere Details an Menschen besonders gut ein. Kleine Wichtigkeiten, mit denen man bei seinen Mitmenschen punkten kann.
Körpergröße [1] Als Ryojin ist man in der Regel kein Riese. Es ist eher die Ausnahme unter den Clanmitgliedern normalgroß oder eine gar größere Körpergröße aufzuweisen. Daher ist auch Tsuchinoko als ehemaliger Ryojin ziemlich klein. So klein, dass man ihn für viel jünger hält, als er ist. Das macht er nicht nur im Umgang mit Menschen zu nutzen, sondern auch im Kampf ist es manchmal nützlich, um sich abzuducken oder sich zu verstecken.
Lippenlesen [0.5] Auch dies ist eine Fähigkeit, die der ehemalige Ryojin sich im Laufe seiner Arbeit angeeignet hat. Mit einer starken Beobachtung von Menschen häufen sich solche Eigenheiten an. Manchmal macht er sich einen Spaß daraus und legt Leuten beim Lippenlesen falsche, ähnliche Worte in den Mund. Er kann es aber wirklich!
Menschenkenntnis [0.5] Als aufmerksamer Beobachter und jemand, der in seinem Leben viel mit den verschiedensten Menschen zu tun hatte, hat der Schlangenmann bereits eine gewisse Menschenkenntnis, die ihm natürlich dabei hilft sein täglich Brot zu verdienen. Er tut zwar gern unbeholfen was das angeht, aber in der Regel ist das eine Masche.
Schmerzunempfindlichkeit [1] Jahrelange Folter im Gefängnis hat Tsuchinokos Schmerzempfinden sehr abstumpfen lassen. Sowohl für mentalen, als auch für körperlichen Schmerz ist der Schlangenmann nicht besonders anfällig und reagiert vergleichsweise kontrolliert auf Schmerzreize. Spätestens nach der Folter durch seinen eigenen Bruder hat er sich da eine dicke Haut zugelegt.
Sympathisch [0.5](wirkt nicht auf jeden Charakter) Mit Menschen kann Tsuchinoko gut und durch die Kombination seiner anderen, zwischenmenschlichen Fähigkeiten kann der ehemalige Ryojin sich gut auf den Kontakt mit Anderen anpassen. Hierbei wird er oft als sympathisch und charmant bezeichnet - was er sich für sein Verkaufstalent zu nutze macht!
SCHWÄCHEN:
Aberglaube [0.5] Er weiß selbst nicht mehr wo genau das herkommt, aber der Weißhaarige ist unwahrscheinlich abergläubisch und sieht schlechte Zeichen überall. Vor allem auf den Aberglauben, der in seinem neuen Clan üblich ist, hat er sich sehr fixiert. So achtet er beispielsweise penibel darauf dem Kami Tsukiyomi keinen Ärger zu machen!
Achtung vor dem Leben [1] Mord war noch nie sein Ding. Einen Menschen zu töten, hat etwas sehr Endgültiges und auch wenn es in seinem Clan nicht üblich ist daran zu glauben, dass das Leben nach dem Tod endet, möchte Noko selbst niemanden aus dem Leben reißen. Ins Jenseits zu reisen und dort zu verharren, wirkt für ihn trotz allem endgültig.
Einzelgänger [1] Nachdem er Konoha verlassen hat, ist ihm der Draht zum Kampf in der Gruppe etwas verloren gegangen. Tsuchinoko macht sein eigenes Ding und wenn da wer mitmacht, dann stört ihn das eher. Den Arsch lässt er sich schon mal retten, aber man sollte nicht erwarten, dass er dasselbe auch für Andere machen würde...
Feigling [1] Wenn es brenzlich wird, dann ergreift Noko eher die Flucht als sich jemandem zu stellen. Konflikte jeder Art sind nicht sein Ding und sobald es ernster wird und er merkt, dass er keine Chance hat - das kommt ziemlich häufig vor - gibt er kleinbei, verhandelt oder zischt ab. Für seine eigene Haut würde er auch Verbündete ins Feuer schubsen. Hauptsache er lebt!
Körpergröße [1] Klein zu sein, ist schon ziemlich cool. Meistens zumindest. Okay. Es hat auch seine Nachteile... Man kommt nicht überall ran, hat im Nahkampf gewisse Nachteile durch kurze Gliedmaßen und hoch hinaus kommt man auch nicht so. Schon blöd.
Langsame Wundheilung [0.5] Mit Schmerz kann Noko zwar umgehen, aber seine Verletzungen heilen allein ziemlich langsam, weshalb man ihn oft mit Verbänden, Verletzungen oder blauen Flecken sieht. Klar könnte er sich als Medic da Abhilfe schaffen, aber wenn man in ständiger Angst vor lauernden Feinden lebt, bewahrt man sein Chakra lieber auf!
Phobie - Schlangen [0.5] Okay, das klingt nun vielleicht etwas komisch, aber Tsuchinoko hat eine gewisse Angst vor Schlangen. Die hat er, seit seine Kuchiyose Begleiter damals im Kampf für ihn gestorben sind. Seitdem ist ihm jeglicher Kontakt zu Schlangen äußerst unangenehm und bei echten Schlangen sucht er gern das Weite. Sogar seine eigenen Jutsu, die in jeglicher Art etwas mit Schlangen zu tun haben, sind ihm äußerst unangenehm, weshalb er sie nur mit viel Überredungskunst oder in Ausnahmefällen nutzt.
Tollpatschigkeit [1] Noch ein Grund, aus dem Tsuchinoko leider kein großer Krieger wird. Der Weißhaarige ist ein absoluter Tollpatsch und kann sogar über seine eigenen Füße stolpern. Vermutlich ist das auch ein Grund dafür, dass er sich nie im Nahkampf versucht hat.
» Meine Ausrüstung «
Shinobi-Kettenhemd Das gewöhnliche Shinobi-Kettenhemd wird von vielen Ninja beider Reiche unter der Kleidung oder sogar als Oberteil getragen. Es besteht aus sehr leichtem Metall, welches die Bewegungsfreiheit der Kämpfer zwar nicht einschränkt, aber auch entsprechend geringen Schutz bietet. Es dämpt schwache Angriffe ab, kann jedoch bereits von einem kraftvoll geworfenen Shuriken durchbohrt werden.
Atemmaske 1x – 70 Exp Eine Atemmaske schützt den Träger bei Kämpfen vor Giftgasen und davor, Staub einzuatmen.
Makimono (Schriftrolle) 2x - 50 Exp Makimono üben für Ninja verschiedene Funktionen aus. So kann er darin Gegenstände und Waffen versiegeln, und bei Bedarf heraufbeschwören. Manche Leute können sogar ganze Jutsus in ihnen versiegeln. Viele Ninja nehmen auf Missionen Schriftrollen mit. Bei den Chūnin-Jacken kann man sie in den kleinen Taschen verstauen. Desweiteren werden Schriftrollen auch als Dokumente benutzt, um Trainingsschritte für Jutsu aufzuzeichnen, Missionen oder Anweisungen aufzuschreiben, Notizen zu machen oder einfach Botschaften übermitteln zu können.
Kunai 3x - 15 Exp Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten. Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden. Sie sind ungefähr 20 bis 25cm lang (10cm Griff + 10-15cm Klinge).
Senbon 6x - 10 Exp Senbon sind Wurfnadeln, die nur von wenigen Shinobi benutzt werden. Die Nadeln werden des Öfteren dazu benutzt, um Feinde zu lähmen, indem sie in vitale Punkte des Körpers gestochen werden, was jedoch eine medizinische Ausbildung voraussetzung. Auch eignen sie sich hervorragend dazu, mit Waffengift bestrichen zu werden oder bestimmte Jutsu damit anzuwenden. Ein Senbon ist ungefähr 12 bis 15 cm lang.
Kibakufuda 1x - 15 Exp Als Kibakufuda oder Kibakusatsu werden Papierzettel bezeichnet, die mit einer Feuerbeschwörungsformel beschriftet sind und es ermöglichen, dass entweder die Technik Kibakufuda: Kassei von fern gezündet werden kann, oder das Papier bei Annäherung eines Feindes explodiert. Der Schaden, der dabei angerichtet wird ist relativ schwach. Ein Gegner kann davon zurückgeschleudert werden und erleidet leichte bis mittelschwere Verbrennungen. Durch den Rückstoß und einen ungünstigen Aufprall kann es zu Knochenbrüchen kommen. Zusätzlich ermöglicht es das Siegel, Holz zu sprengen, die Kraft reicht jedoch bei Stein bereits nicht mehr aus. Ebenfalls ist ein defensives E-Rang Jutsu in der Lage, vor der Explosion zu schützen. Eine Briefbombe kann neutralisiert werden, indem man sie berührt und sie durch das Konzentrieren des Chakras entschärft. Dies ist mit dem Akademie-Ninjutsu "Shinkan o Tori-Nozoku" möglich.
Drahtseil 20 Meter - 20 Exp Drahtseile werden von Ninja benutzt, um entweder seine Gegner zu fesseln oder sie zu überlisten. Man kann damit auch Jutsu benutzen, d.h. sie bestehen aus chakraleitendem Material. Zudem sind sie in Kombination mit Feuer äußerst wirkungsvoll. Flammen können an den Seilen entlang verlaufen und ihr Ziel somit nicht verfehlen, vorausgesetzt es befindet sich in direkter Verbindung mit den Seilen.
Kemuridama 1x - 15 Exp Kemuri Dama sind kleine Granaten, die bei ihrer Zündung eine enorme Rauchwolke freisetzen und zu der Standardausrüstung eines Ninja gehören. Sie werden als Ablenkung benutzt, besonders, wenn ein Angriff von zwei Seiten kommt.
Hikaridama 1x - 15 Exp Hikaridama sind kleine Bomben, die bei der Explosion ein starkes grelles Licht ausstrahlen. Man kann sie beispielsweise dazu benutzen, den Gegner zu blenden.
Skalpell 2x - 10 Exp Skalpelle finden für gewöhnlich nur als chirurgische Instrumente Anwendung bei Operationen, die von Iryounin ausgeführt werden. Sie sind dafür gedacht, präzise Schnitte und Durchtrennungen von Geweben durchführen zu können, um die Verletzungen möglichst gering zu halten. Skalpelle werden relativ schnell stumpf, sodass nach jeder Operation die Klinge gereinigt, geschliffen und desinfiziert werden muss. Manche Iryounin verwenden Skalpelle auch im Kampf. Ein Skalpell hat eine durchschnittliche Länge von 17cm (12cm Griff und 5cm Klinge).
Hyōrōgan 1x - 80 Exp Hyōrōgan ist ein Energiemittel, welchem nachgesagt wird, ganze drei Tage und Nächte ohne Pause kämpfen zu können. Bestätigt hat dies bisher noch kein Shinobi, wobei der Effekt ein anderer ist, der mit dieser Metapher umschrieben wird. Bei einem Ninja erhöht dieses Mittel kurzfristig die Regeneration des Chakra sehr stark, sodass es ihm möglich ist, länger zu kämpfen. Nach Einnahme des Mittels regeneriert der Shinobi 4 Posts lang jeden Post 1/8 seines Chakras, wobei die Menge von 1x A-Rang pro Post nicht überschritten werden kann. Jemand mit einem Staminawert über 4 erhält also nur 1x A-Rang Chakra pro Post zurück. Es ist mit dem Hyorogan nur möglich, Chakra zu regenerieren - man kann damit also nicht mehr Chakra bekommen als der eigenen Staminawert zulässt. Die Einnahme einer zweiten Hyorogan führt außerdem zur sofortigen Bewusstlosigkeit, da der Körper mit dieser starken Regenerationskraft überfordert ist. Nachdem die Pille aufgehört hat zu wirken, kommt es allerdings zu Kraftverlust, Angstzuständen, Desorientierung und auch zur Bewusstlosigkeit. Bei Shinobi mit sehr hoher Ausdauer (Stamina 4,5 oder 5) treten diese Nachwirkungen ein wenig abgeschwächt auf, sodass sie nicht bewusstlos werden müssen.
Ningyo (Tsukimori Puppe) 1x - 50 Exp Die Ningyo der Tsukimori dienen der Anwendung des Genjutsu Sōshin. Es handelt sich hierbei um etwa handgroße Puppen, die der Anwender nach seinen optischen Wünschen gestaltet, auf denen sich stets eines der bekannten Clanschriftzeichen befindet. Nur mit diesen spezifischen Puppen, deren spezielle Herstellung zum Hiden des Tsukimori Clans gehört, kann man das Genjutsu Sōshin für die fluchartigen Techniken des Clans wirken.
Siegel des Wächters - Unter der Zunge Hierbei handelt es sich um ein unsichtbares Siegel, welches unter der Zunge des ehemaligen Ryojin liegt. Es wurde ihm auferlegt, als er Konohagakure verließ, um die Geheimnisse des Dorfes und des Clans zu wahren. So ist es Tsuchinoko unmöglich über seine Herkunft in Konohagakure zu oder die versiegelten Clan- und Dorfgeheimnisse zu sprechen. Er kann dieses Wissen zwar selbst nutzen und auch Techniken des Dorfes noch anwenden, aber nicht darin unterrichten oder sie in irgendeiner Art und Weise kommunizieren. Es ist auch nicht möglich seine Erinnerungen an diese Zeit mit einem Jutsu abzurufen. Tsuchinoko kann ebenfalls nicht über die Existenz des Siegels sprechen. Selbst wenn er mit jemandem kommuniziert, der ihn aus seiner damaligen Zeit kennt, kann er über seine Zeit in Konoha nicht reden. Würde das Siegel gebrochen werden - aus welchem Grund auch immer - und Tsuchinoko verrät Geheimnisse, die dort versiegelt wurden, würde er sich im Feuerreich strafbar machen. Jemand, der das A-Rang Hasai Fûin beherrscht, kann das Siegel sichtbar machen, sodass die tiefroten Schlangenlinien unter seiner Zunge erkennbar werden. Auf dem S-Rang könnte man es sogar lösen, wenn man von seiner Existenz weiß.
Kurzer Bo Wie groß eine Waffe ist, hängt nicht allein von der Waffe, sondern auch vom Anwender ab. Deshalb ist Nokos ziemlich kurzer Bo in seinen Händen genau richtig. Mit 1,20 Meter Länge ist der Bo kaum kürzer als der Akindo - zumindest in seiner ausgefahrenen Form. Der Bo ist in seiner Größe nämlich anpassbar, da man ihn auf 60 Zentimeter zusammenschieben kann. Das Auf- und Zusammenschieben ist aber etwas aufwendig, da es mit einem Drehmechanismus verbunden ist und lässt sich daher im Kampf schwer benutzen. Allerdings ist der Stab aus festem Eisen und daher gut für Noko, der nicht unbedingt der größte Taijutsuka ist. Perfekt, um ihn jemandem zügig über die Rübe zu ziehen!
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Der Gegenstand muss dazu auf der Schriftrolle liegen, die sich maximal 2m vom Anwender entfernt befinden darf. Die versiegelten Dinge können dann ohne Chakraaufwand wieder entsiegelt werden.
Fähigkeiten
Spoiler:
Ranglos
» TSUKIMORI FUIN ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Das Tsukimori Fuin ist ein Siegel, welches jedes Mitglied des Kultes beim Eintritt in den Tsukimori Cla verpasst wird. Es ist quasi die Brücke, welche die Clanmitglieder mit dem Dies- und dem Jenseits verbindet. Hat man dieses Siegel nicht oder wird es vom Oberhaupt zerstört, weil man aus dem Clan verstoßen wurde, kann man keine Jutsu oder Fähigkeiten des Hiden nutzen. Nur ein Mitglied des Kultes erhält also Zugang zu den Fähigkeiten des Tsukimori Clans.
» GENJUTSU SŌSHIN ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORRAUSSETZUNG: Tamashii no Mai C-Rang, Ningyo BESCHREIBUNG: Die Genjutsu Übertragung des Tsukimori Clans ist eine der grundlegenden Fähigkeiten ihres Hiden. Sie wird von einem Clamitglied zum anderen weitergegeben und strengstens geheim gehalten. Mithilfe kleiner, selbstgebauter, handgroßer Puppen, die jeder Anwender für sich selbst ganz individuell gestaltet, nutzt man die Verbindung zu den Toten als Medium um Genjutsu zu überbringen. Dafür benötigt man einen Teil des Körpers, des Opfers. Sei es ein Haar, ein Stück Haut, ein Nagel, Blut oder gar ein Körperteil. Dieses bringt man mit dem Symbol des Clans an der Puppe an. Dies ermöglicht es einen der geschätzten Geister der Vorfahren für sich zu nutzen, der eine Brücke zwischen Anwender und Opfer herstellt und so die gewirkten Fluchgenjutsu des Clans überbringt. Sobald der Anwender dann seine Illusionstechnik in Form des Tsukimori Symbols auf der Puppe anbringt, nutzt der verbündete Geist physische Verbindung zum Opfer, um den Gegner aufzuspüren und das Übermitteln des Genjutsu zu ermöglichen. Die Wirkdauer ist hierbei abhängig davon wie weit der Anwender und das Opfer voneinander entfernt sind. Genjutsu wirken also nicht sofort, sondern eher einen Moment zeitverzögert, je nach Distanz. Diese fluchartigen Genjutsu sind übrigens genauso lösbar wie alle anderen Illusionen auch. Mittels Schmerz und Kai kann man sich davon befreien. Die Puppe zu zerstören, löst zwar nicht das Genjutsu selbst, da die Illusion noch wirkt, beugt aber weiteren Angriffen vor. Diese kleine Puppe muss innerhalb der laufenden Szene präpariert werden. Das dafür notwendige Material ist ebenfalls im Spiel zu erarbeiten - auf welchem Weg auch immer. Bei den Puppen handelt es sich um ein Ningu, das im Shop erworben werde kann. Die genetische Komponente, die der Anwender hier von dem Opfer benötigt, ist allerdings nicht restlos haltbar. Eine bestückte Puppe kann lediglich innerhalb einer laufenden Szene genutzt werden. Danach wird sie unbrauchbar, weil die DNA nicht mehr frisch genug ist, um die Verbindung herzustellen. Außerdem können nur die fluchartigen Genjutsu des Hiden über diese spezielle Verbindung gewirkt werden. Achtung: Die übertragenen Illusionen wirken nur dann richtig, wenn auch körperliches Material des richtigen Opfers da ist. Hat man falsches Haar, Blut oder Ähnliches, kommen die Jutsu aller Wahrscheinlichkeit nach bei jemand Anderem oder überhaupt nicht an...
» REIYAKU KYŌKUN ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNGEN: Iryonin Ausbildung BESCHREIBUNG: Der Reichtum eines Tsukimori Clanmitglieds ist sein täglich Brot. So sagen es die Mitglieder des Clans. Sie verdienen ihr Geld nicht allein mit ihren Clanfähigkeiten, Söldnerarbeit oder anderen zwielichtigen Diensten, sondern auch mit von Generation zu Generation weitergegebenen Rezepten. Drogen, Gifte und insbesondere die einzigartigen Elixiere sind hierbei ihre Stärken. Erwerben kann jene jeder Shinobi, der die entsprechenden Herausforderungen erfüllt.
» KYŪSHO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um das Wissen, wo sich die vitalen Punkte eines Menschen befinden. Er weiß genau, wo und mit welcher Kraft er zuschlagen muss, um jemanden außer Gefecht zu setzen. Zwar kann jeder Shinobi mit einem brutalen Schlag gegen den Kopf jemanden ausknocken, doch jemand, der das Kyushô beherrscht, kann dies tun, ohne dass der Getroffene dadurch nachhaltigen Schaden davonträgt. Mit aufbauenden Jutsu ist es möglich, die Anwendung des Kyusho im Kampf zu erleichtern.
» SHINDAN GAKU NAIKA ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung, Shosen Rang B BESCHREIBUNG: Jeder Iryounin besitzt Wissen über die äußere Diagnostik von Wunden, Verletzungen und Krankheiten. Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um die Diagnostik der inneren Medizin, die ein fortgeschrittenes Wissen in den Heikünsten voraussetzt. Der Iryonin hat Wissen erworben um innere Verletzungen zu diagnostizieren und durch Untersuchungen zu lokalisieren sowie ihren Gefahrengrad einzuschätzen. Oft eignen sich Iryonin dieses Wissen im Rahmen des Erwerbs des Shosen auf dem A-Rang an.
» YAKKA ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung BESCHREIBUNG: Das Yakka (Pharmazie) ist die Lehre der Wirkung, Entwicklung, Prüfung und Herstellung von Arzneimitteln. Der Medic erlangt grundlegende Kenntnisse über Krankheiten und die mögliche Behandlung ihrer Symptome. Teil der Lehre der Pharmazie ist eine umfassende Bildung im Bereich der Kräuterkunde. Der Medic lernt welche Heilkräuter wo zu finden sind und in welcher Kombination daraus wie Medikamente erstellt werden können. Jedoch ist zu sagen, dass es nicht für jede Krankheit eine Medizin gibt. Manche Dinge können nicht mit aus der Natur gewonnen Stoffen - egal wie fachmännisch sie verarbeitet wurden - geheilt werden. Auch kann eine Krankheit nur dann geheilt werden, wenn die Ursache davon bekannt ist; ansonsten können nur die Symptome kurzfristig behandelt werden, was keine langfristige Linderung des Infektes bringt. In einem Kampf haben die so hergestellten Heilmittelchen keine Auswirkungen.
» SHIATSU NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung BESCHREIBUNG: Mit dieser Fähigkeit kann man Verspannungen oder Überanstrengungen behandeln. Dabei werden die betroffenen Stellen mit Hilfe von Chakraeinfluss stimuliert, um die Heilung anzuregen oder den Schmerz ein wenig zu lindern. Der Prozess ist vergleichbar mit einer Massage, der genauso zeitaufwendig und daher nicht im Kampf einsetzbar ist.
» GEKA ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung, Taijutsu 1, Shôsen Jutsu Rang B BESCHREIBUNG: Das Geka ist die Lehre der Chirurgie. Zwar kann jeder Medic einfache Eingriffe durchführen, das Geka geht jedoch darüber hinaus und erlaubt professionelle und routinierte Operationen. Der Iryounin lernt nicht nur das Grundwissen chirurgischer Diagnostik, sondern auch, wie er mit dem Skalpell beschädigtes Gewebe von dem gesunden Gewebe des Patienten entfernen kann, ohne dieses zu stark zu verletzen. Dafür ist eine ruhige Hand nötig. Auch Transplantationen und ähnlich komplexe Eingriffe können mit dieser Fähigkeit routiniert und professionell durchführt werden, sodass der Patient hinterher möglichst geringe Nachwirkungen hat. Durch die Anwendung des Shosen no Jutsu wird das transplantierte Gewebe am Ende der Prozedur möglichst nahtlos in das gesunde Gewebe eingefügt oder die Operationswunden wieder verschlossen.
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen notwendig.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
A-Rang
» TAMASHII NO MAI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C-A BESCHREIBUNG: Der Tamashii no Mai ist der Tanz der Seelen, welcher es den Mitgliedern des Tsukimori Clans ermöglicht ihren Kontakt zu den Seelen der Toten aufzunehmen, aber auch die Grundvoraussetzung für das Genjutsu Sōshin des Clans. Je nach Beherrschung dieser Fähigkeit ist die Anwender in der Lage dazu diese Verbindung stärker für ihre Zwecke zu nutzen. Wichtig ist, dass der Kontakt mit den Verstorbenen immer ein meditativer Halluzinationszustand ist. Das bedeutet, dass der Anwender während der Nutzung nichts Anderes tun kann und auch nicht mit Dritten kommunizieren kann, während eine Verbindung zum Jenseits besteht. Die Verbindung, die hier besteht, ist nicht so leicht zu erklären. Zunächst einmal braucht der Anwender das, was von den Überresten des Verstorbenen übrig ist. Das Tsukimori Clanmitglied braucht einen direkten Bezug dem Verstorbenen, mit dem er Kontakt aufnehmen möchte. Dafür braucht er entweder eine Verbindung über Blutsverwandtschaft oder einen Gegenstand, der dieser Person extrem am Herzen lag. Außerdem sollte man natürlich auch den Bezug dazu kennen, denn man kann nicht mit jedem Teelöffel, der mal irgendwem gehörte seinen Geist beschwören. Man muss also von diesem verstorbenen Menschen Einiges in Erfahrung bringen und in gewisser Weise eine zwischenmenschliche Beziehung nachzustellen, um den guten Willen des Verstorbenen zu wecken. Aber Achtung: Im Umgang mit den Toten ist Einiges zu beachten. Man will sie nicht verärgern. Den Toten gegenüber respektvoll zu sein, gehört zur grundlegenden Etikette des Clans! - langanhaltend -
Grundregeln:
Es gibt gewisse Regeln, die für eine Verbindung mit dem Jenseits zu beachten sind:
1. Man kann nur Tote aufspüren, mit denen man in Verbindung steht. Das bedeutet, dass man mit ihnen über das Blut verbunden sein muss. Hier geht wahlweise das Eigene oder das eines Familienangehörigen. Man nutzt dieses, um damit das Clansymbol zur Kommunikation aufzutragen. Der Verstorbene kann die Nähe zu sich selbst erkennen und geht daher eher eine Verbindung ein. Eine weitere Möglichkeit, wenn diese Optionen nicht zur Verfügung stehen, ist Folgende: Man ergattert gewisse Erinnerungsstücke aus ihren Lebtagen, die ihnen ganz besonders am Herzen lagen. Die Tsukimori Clanmitglieder sprechen oft von persönlichen Schätzen und die sind oft unscheinbar und schwer zu finden. Es kostet oftmals ein wenig Arbeit sie in die Hände zu bekommen. Diese besondere Verbindung zu dem Gegenstand muss das Clanmitglied selbst erkannt haben und verstehen. Es ist die beste Taktik einen Geist von einem Gespräch zu überzeugen, wenn man mit ihm über seinen persönlichen Schatz ins Gespräch kommt. Nur damit kann kam ihr Interesse für sich wecken!
2. Die Beschwörung eines Verstorbenen ist nur möglich, wenn es physische Überreste von ihm gibt. Ist ein Verstorbener eingeäschert oder anderweitig restlos vernichtet worden, ist auch keine Kommunikation möglich. (Auch Leute, deren Tod extrem weit zurück liegt, sind nicht mehr erreichbar.) Personen, die von an Jashin geopfert werden, können niemals mit dieser Art der Kommunikation kontaktiert werden, da ihre Seelen sich nicht im Jenseits, sondern in den Händen des bösen Lords befinden. Ebenso gilt dies für Seelen, die im Totengott versiegelt wurden und auch mit dem Edo Tensei wiederbelebte Seelen können nicht angesprochen werden.
3. Der Geist eines Toten ist mit der Seele eines Lebenden nicht vergleichbar. Tote hegen oft einen Groll auf die Lebenden, weil sie in deren Welt nicht mehr weiter existieren können oder nicht so aus dem Leben geschieden sind, wie sie es gern wollten. Mit Fremden sprechen sie so gut wie gar nicht und es kostet Überredungskunst und Mühe sie zu überzeugen. Viele Verstorbenen werden von negativen Emotionen oder Reue geplagt, sodass sie nicht sonderlich freundlich sind. Nicht wenige haben auch durch ihr Todeserlebnis einen Schaden davongetragen, der sie zurückhaltend, aggressiv oder traurig stimmt. Manche sind sogar wahnsinnig. Ein Anwender der Fähigkeit muss also Einiges an Geduld und Motivation mitbringen, um das überhaupt gewinnbringend zu nutzen.
4. Es ist grundsätzlich so, dass ein Verstorbener sich unter keinen Umständen an die letzte Viertelstunde vor seinem Ableben erinnern kann. Auch das ist oft ein Grund für ihre Verzweiflung und Unzufriedenheit. Leider gibt es absolut keine Möglichkeit diese Erinnerungen wieder herzustellen.
5. Für einen Toten ist es unwahrscheinlich hart mit seinem Ableben abzuschließen, weshalb er sich mit dem Hergang nicht klar auseinandersetzt. Während der Verbindung zum Jenseits ist es zwar möglich ein paar einfache Ja- oder Nein-Fragen an den Verstorbenen zu richten, zu dem man eine Beziehung aufgebaut hat und man hat später auch die Möglichkeit persönliche Fragen und Anliegen zu klären, aber der Tote wird niemals sachliche Informationen ohne direkte Rückfragen beantworten. Die Spuren muss man selbst finden. Die Toten geben lediglich dezente Hinweise oder Antworten auf klar formulierte Ja- oder Nein-Fragen!
6. Es ist verboten Geister von NPC anderer Spieler oder wichtigen Persönlichkeiten zu beschwören, ohne Rückfrage mit der jeweiligen Person oder dem Staff zu halten!
7. Wichtige unpersönliche Geheimnisse des Lebens werden auch im Tod gewahrt, beispielsweise Informationen zu Dörfern, Organisationen oder Clans, denen man angehört hat.
Beherrschung:
C-Rang: Dies sind die Grundzüge der Verbindung mit dem Jenseits ein Teil des Lebens des Clanmitglieds geworden. Die Überreste eines bekannten Verstorbenen kann der Anwender etwa einen halben Kilometer weit aufspüren und führt ihn jemand zu einem fremden Verstorbenen, kann er mit diesem ebenfalls eine Verbindung herstellen. Hat man die Bedingungen für die Kontaktaufnahme hergestellt, begibt man sich nach Aufzeichnung des Clansymbols am Boden vom Ort der Beschwörung in einen meditativen Halluzinationszustand, in dem man ein Gespür für den Toten bekommt. Die Verbindung ins Jenseits beginnt auf dieser Stufe damit, dass man die Gefühle des Verstorbenen nachempfinden kann. Manchmal kann man vereinzelt Stimmen wahrnehmen, die zu den umliegenden Verstorbenen gehören. Allerdings sprechen sie so wirr durcheinander und keine verständlichen, sodass man dem nichts Klares entnehmen kann. Eine leichte Verbindung zu dem, den man sucht, hat man aber trotzdem. Man spürt seine Existenz. Sobald man seinen Überresten nahe ist, kann man seine Nähe physisch wahrnehmen und bekommt ein kaltes, schauderndes Gefühl. Fühlt sich der Geist mit dem Kontakt unwohl, kann er den jederzeit unterbrechen.
B-Rang: Die Toten werden nun Teil der Welt des Anwenders. Die Überreste bekannter Verstorbener kann er ungefähr einen Kilometer weit und auch Fremde kann er mit Hilfe eines Verflossenen in einem Umkreis von fünfhundert Metern aufspüren. Nachdem man durch die vorangegangenen Vorbereitungen schon eine Art Beziehung zu dem Verstorbenen aufgenommen hat, spürt man nun nicht nur dessen Anwesenheit direkt am Körper, in Form von dem sonderbaren Gefühl und deren Emotionen, sondern die kommunikative Ebene entwickelt sich ein Stück weiter. Der Anwender nutzt hierfür eine Schriftrolle, auf der man mit einem claneigenen Schriftzeichen gezielte Fragen an den Verstorbenen stellen kann. Diese Fragen dürfen jedoch nicht komplex oder ausschweifend sein. Daher funktioniert dies nur dann, wenn sie mit Ja oder Nein zu beantworten sind, da der Tote darauf am gezieltesten reagieren kann. In der Mitte unter der Frage markiert das Tsukimori Clanmitglied das Symbol der Familie, welches als Antwortmöglichkeit für den Geist dient. So kann er das Auge nach oben für ein „Ja“ oder nach unten für ein „Nein" drehen. In der Regel können bis zu sechs Fragen an den Verstorbenen gestellt werden, bevor die Verbindung brüchig wird. Je nach Charakter des Toten und dessen Bild von den Absichten des Anwenders sind diese Auskünfte aber teilweise auch nur bedingt der Wahrheit entsprechend. Hin und wieder hört man noch die Störgeräusche der anderen Geister, welche die Kommunikation mit ihrem wirren Gerede in der Unruhe stören. Zeigt man den Verstorbenen, dass man ihnen gegenüber gut gewillt ist, lehnen sie einen nicht mehr so schnell ab wie zuvor.
A-Rang: Manchmal ist der Anwender nicht sicher, ob er den Lebenden oder den Toten mehr zugewandt ist. Jegliche Überreste der Verstorbenen kann er über einen Kilometer Entfernung aufspüren und mit ihnen mittels des Clansymbols in Kontakt treten. Innerhalb des meditativen Halluzinationszustandes kann der Anwender nun auch ein für ihn sichtbares, verschwommenes Schemen der verstorbenen Person erkennen und seine Gefühle nachempfinden. Nach wie vor ist die erarbeitete Beziehung zu dem Verstorbenen äußerst wichtig um die Kommunikation zu ermöglichen. Auf diesem Rang kommen jedoch neue Möglichkeiten der Kontaktaufnahme zu. Neben den Fragestellungen über die claneigene Schriftsprache ist es nun auch möglich sich ein äußerst abstraktes und einzigartiges Bild vom Geist zeigen zu lassen, welches einen Hinweis auf ungeklärte Fragen geben kann. Diese Darstellungen sind oftmals schwer zu deuten und zeigen beispielsweise eine Erinnerung aus dem Leben des Verstorbenen. Nicht oft können damit ungeklärte Fragen beantwortet werden, aber manchmal drücken sie ihre Gefühle und Gedanken in Form von Farben oder Formen aus, die im Diesseits noch mit ihnen in Verbindung gebracht werden können. Richtig mit einem Verstorbenen zu sprechen, ist auch für einen Tsukimori mit seinem ganz besonderen Draht einfach nicht möglich. Es gibt jedoch eine klare Form der Kommunikation, die das Clanmitglied mit seiner Verbindung nutzen kann: Er dient als Sprachrohr der Toten. Der Anwender befindet sich hierbei weiterhin in dem meditativen Halluzinationszustand, bei dem seine Augen sich in die Farben des Nachthimmels umkehren. Das Tsukimori Clanmitglied bekommt tiefschwarze Augen, die mit kleinen, gelben Punkten versetzt sind, die wirken wie ein Sternenhimmel bei Nacht. Ist dieser Zustand eingetreten, kann ein Dritter dem Verstorbenen eine persönliche Frage stellen, die ihm auf der Seele brennt und der Tote kann für wenige Sätze durch den Tsukimori sprechen. Wichtig ist hierbei, dass dies wirklich ausschließlich für persönliche oder familiäre Anliegen nutzbar ist. So können durch diese letzten Worte des Verstorbenen Dinge an die Liebsten oder auch an ihre Feinde gerichtet werden, die sie sonst nie hätten sagen können. Hierfür ist eine Beziehung längerfristiger Natur nötig. Tote lassen sich gewiss nicht auf persönliche Gespräche mit jemandem ein, mit dem sie nur oberflächlichen Kontakt hatten. Um einen Toten von dieser Kontaktart zu überzeugen, braucht der Tsukimori aber ein herausragendes Können und einen guten Draht zu besagtem Geist.
Ryojin Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang
» HEBI NO ME ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Clanintern BESCHREIBUNG: Der Ryojin erzeugt eine gewöhnliche Schlange an seinem Körper und nutzt anschließend Fingerzeichen, um deren Wahrnehmung anzuzapfen. Auf diese Weise kann er den Sehsinn der Schlange nutzen, um unauffällig zu kundschaften, während er die Bewegungen weiterhin über das gehaltene Fingerzeichen lenkt. Während die Technik andauert, ist der Körper des Ryojin bewegungsunfähig und somit wehrlos. Wird die Schlange getötet, endet die Wirkungsdauer, oder bricht der Ryojin das Jutsu freiwillig ab, kehrt er unbeschadet in seinen Körper zurück. -langhaltend-
C-Rang
» NAN NO KAIZO ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Clanintern BESCHREIBUNG: Der Anwender kann mit diesem Jutsu seinen Körper dehnen, strecken und verbiegen, indem er seine Gelenke auskugelt und die Muskeln direkt mit seinem Chakra kontrolliert. Diese Technik ist ursprünglich für Spionagezwecke entwickelt worden, da der Anwender mit einem so flexiblen Körper auch durch unwahrscheinlich schmale Durchgänge und in winzige Räume passen und sich leicht aus Fesseln winden kann. Im Kampf gebraucht erlaubt diese Technik, die Gliedmaßen und den Hals für einzelne Bewegungen um bis zu fünf Meter zu verlängern. Mit den entstehenden Gummiarmen können Gegner auch gefesselt werden. -langanhaltend-
» HEBI NO YOROI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Defensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Der Anwender beschwört mit einer Reihe von Fingerzeichen Schlangen, die sich schützend um seinen Körper winden und bereit stehen, Angriffe abzuwehren - das tun sie, indem sie ihren eigenen Körper dazwischen bringen (für punktuelle Attacken) oder sich größeren Ninjutsu sogar aktiv entgegenschleudern, um diese vorzeitig detonieren zu lassen. Sie sind insbesondere gegen großflächige Angriffe nicht die beste Verteidigung, haben aber den Vorzug, dass sie nicht bloß abwehren können. Hat ein Angriff seinen Ursprung nahe beim Ryojin und überstehen die Schlangen die Attacke selbst (d.h. wenn Hebi no Yoroi in dem Zusammenstoß nicht komplett überwunden wird) stürzen die Schlangen sich auf den Verursacher. Nach einem solchen Gegenangriff endet die Technik und muss erneut aktiviert werden -langanhaltend-.
Beherrschung:
Rang C: Der Anwender kann einen Unterarm mit Schlangen umwinden, um ihn zu schützen. Der Gegenangriff funktioniert nur auf fünf Meter Entfernung und verursacht bis auf einen einzelnen, schmerzhaften Biss keine ernsthaften Folgen - wird aber in der Regel ziemlich ablenkend wirken. Rang B: Die Schlangen können sich schützend um den Oberkörper oder eine vergleichbare Fläche legen. Beim Gegenangriff hinterlassen sie mehrere tiefe, blutende Wunden. Rang A: Das Jutsu ist gemeistert und der Anwender ist nun in der Lage, seinen ganzen Körper mit Schlangen zu verteidigen. Der Gegenangriff kann nun auf zehn Meter Distanz erfolgen und die Bisse der Schlangen Knochen brechen. Rang S: Auf diesem Rang stellt die Schlangenrüstung eine noch bessere Verteidigung des gesamten Körpers dar. Ein Gegenangriff kann auf bis zu zwanzig Meter Distanz erfolgen und resultiert leicht darin, dass dem Gegner von einer riesigen Schlange das Genick gebrochen wird.
» DOKURYŪ ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Bei Jutsu Dokuryū ("Giftspeiender Drache") speit der Anwender ein flüssiges Gift in Form eines konzentrierten Strahls auf den Gegner, der bis zu zehn Meter weit reichen kann. Das leicht süsslich riechende Gift führt bei Hautkontakt fast sofort zur Bildung flammend roter Quaddeln am den getroffenen Stellen, die einen quälenden Juckreiz nach sich ziehen - und egal was man macht, der wird einfach nicht besser! Das heißt aber nicht, dass man nicht von einem überaus dringenden Bedürfnis nach Kratzen oder Reiben erfüllt würde. Erst nach drei Posts klingt der Juckreiz ab und die Hauterscheinungen bilden sich allmählich zurück.
B-Rang
» MANDARA NO JIN ART: Ninjutsu RANG: B TYP: Defensiv, Unterstützend VORAUSSETZUNG: Clanintern BESCHREIBUNG: Unzählige Schlangen entspringen vom Körper des Anwenders und formieren sich zu einem großen Wall, indem sie ihre Körper miteinander vernetzen. Diese Mauer aus Schlangen kann flexibel in die Umgebung eingepasst werden und eine Gesamtlänge von zwanzig Metern erreichen, dabei wird sie bis zu fünf Meter hoch. Die Wand beginnt aber immer dicht beim Anwender. Wer sich dem Wall auf einen Meter nähert, wird von allen Schlangen in Reichweite gebissen. Die Bisse sind für sich genommen eher oberflächliche Verletzungen, aber zusätzlich giftig, wobei das Gift sich als brennender, nicht auszublendender Schmerz bemerkbar macht und die Konzentration stark behindert. Die Wirkung ist nicht körperlich gefährlich, aber stark genug, um auch gestandene Shinobi zu behindern und von unbedachten Annäherungsversuchen abzubringen. Das Gift wirkt aber jeweils nur für einen Post. -langanhaltend-
A-Rang
» ITO NO TAMA ART: Ninjutsu RANG: A-Rang TYP: Offensiv VORAUSSETZUNG: - BESCHREIBUNG: Der Ryojin beschwört zahlreiche Schlangen, die aus seinem Körper zu kriechen scheinen. Diese weisen unterschiedlichste Größen auf und reichen von kleinen Nattern bis zu riesigen Würgeschlangen. Diese stürzen sich sogleich auf den Gegner und beginnen diese zu umwickeln und schlicht unter und sich zu begraben. Diese Schlangen sind zwar nicht giftig, weisen aber insgesamt eine solche Masse und Kraft auf, dass sie einen Kontrahenten in ihrem Wickel schlicht bewegungsunfähig machen können, sollte sich dieser nicht gleich aus dem beginnenden Knäuel befreien können. -langanhaltend-
S-Rang
Ausbildungsjutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang
C-Rang
» KUCHIYOSE NO JUTSU ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Kuchiyose no Jutsu (Technik der Geisterbeschwörung) ist ein Jikūkan Ninjutsu, mit dem man einen Tierbegleiter von entfernten Orten an den eigenen Standort herbeirufen kann. Für die Beschwörung von Tieren, die einem im Kampf helfen, ist ein Vertrag nötig, den der Anwender mit seinem eigenen Blut unterschreiben muss. Dann ist er in der Regel an die ausgewählte Tierart gebunden und kann keinen weiteren Vertrag unterzeichnen. Um die Technik auszuführen muss der Anwender die nötigen Fingerzeichen formen und Blut von sich auf die Stelle geben, wo das Objekt oder Lebewesen erscheinen soll. Dieser Vorgang nennt sich "Keiyaku no Keppan" (Besiegelung eines Vertrages mit Blut). Es dient als Opfer für die Beschwörung. Bei Tieren kann durch die Menge des verwendeten Chakras bestimmt werden, was für ein Tier der Art erscheinen soll. CHAKRAKOSTEN: Die Chakrakosten des Kuchiyose no Jutsu richte sich nach dem Rang und der Anzahl der beschworenen Vertragspartner.
» KURETO NANI MO ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu wird nach einer langen Fingerzeichenkette ein Spalt in eine andere Dimension geöffnet, welche der Lagerung von Gegenständen dienen kann. Bei Bedarf wird der Dimensionsspalt an einem beliebigen Ort wieder geöffnet, um den Gegenstand an sich zu nehmen. Aufgrund der vielen Fingerzeichen ist das Jutsu für den Kampf ungeeignet.
Beherrschung:
D-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 1 m³. C-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 9 m³. B-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 30 m³. Damit verstaut man hier soviel wie in einem großen Schlaf- oder Kinderzimmer. A-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 100 m³. Damit entspricht sie ungefähr einem großen Frachtcontainer. S-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 400 m³. Damit ist sie größer als ein durchschnittliches Einfamilienhaus.
» KOSSETSU O NAOSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C-B VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 (ab B-Rang) BESCHREIBUNG: Mittels dieser Heiltechnik werden Brüche behandelt, indem der Iryounin die Knochen zunächst neu ausrichtet und anschließend mit Chakra die natürlichen Heilungsprozesse beschleunigt. Dieser Vorgang dauert je nach Komplexität des Bruchs einige Minuten.
Beherrschung:
C-Rang: Der Bruch ist stabilisiert, aber nicht ganz geschlossen - er kann bereits mit dem Körpergewicht des Patienten belastet werden, wird bei gezielten Treffern oder unvorsichtigen Bewegungen aber erneut brechen. B-Rang: Mit genügend Konzentration und Zeit kann der gebrochene Knochen vollständig geheilt werden, sodass er direkt im Anschluss wieder voll belastet werden kann.
B-Rang
» SHÔSEN JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: ab B-Rang: Chakrakontrolle 3 | ab A-Rang: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, sowohl bei sich selbst als auch bei Kameraden. Dabei wird spezielles Heilchakra in den Händen gesammelt, welches im Gegensatz zum normalen Chakra nicht blau, sondern grün ist und eine desinfizierende Wirkung hat. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären, dafür sind aber separate, auf dem Shosen aufbauende Techniken nötig. Um eine Verletzung korrekt und ohne Folgen heilen zu können, muss man die Wunde sehen, damit man weiß, wie man das Chakra des Shosen richtig leitet und einsetzt. Dafür ist medizinisches Hintergrundwissen nötig, um dadurch nicht andere Bereiche des Körpers zu beeinträchtigen. Je besser man sich mit der Art der Verletzung auskennt und diese sieht und/oder untersucht, desto leichter wird man diese restlos heilen können. Gerade bei mangelndem Wissen oder Erfahrung oder wenn man versucht, etwas auf "gut Glück" zu heilen, ohne es richtig zu sehen oder untersucht zu haben, kommt es oft zu Komplikationen bei der Heilung und ggf. zu Bildung von Narben, die auch noch lange Zeit danach Beschwerden verursachen können. Zur Narbenbildung kann es aber auch vor allem dann kommen, wenn die Wunde erst längere Zeit nach ihrer Entstehung zu behandeln versucht wird. Die Heilung von Wunden benötigt Zeit und Konzentration und ist daher nicht im Kampf möglich. Es ist jedoch möglich, im Kampf zumindest verletzte Blutgefäße entsprechend des beherrschten Ranges zu heilen, um den Blutverlust aufzuhalten, bis genug Zeit und Ruhe für eine komplette Heilung vorhanden ist.
Beherrschung:
D-Rang: Durch von Einwirkung des Medic-Chakra ist es bislang nur möglich, oberflächliche Verletzungen wie leichte Schürfwunden und Kratzer zu heilen und oberflächliche Blutungen zu stoppen. C-Rang: Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu nun auch typische Sportverletzungen wie blaue Flecken oder Prellungen verschwinden lassen und Gewebeschäden wie Sehnenrisse oder angerissene Muskeln wieder zusammenflicken. B-Rang: Inzwischen können auch tiefere Verletzungen aller Hautschichten und darunter liegender Muskelschichten geheilt werden, z.B. Schnittverletzungen, Fleischwunden und Verbrennungen. Auch größere Blutgefäße, die bei diesen Wunden verletzt werden, können verschlossen werden. Ab einer Chakrakontrolle von 4 sind Iryounin ab diesem Beherrschungsrang in der Lage, das Medizin-Chakra so zu kontrollieren, dass sie es bewegen können, auch auf niedrigeren Rängen. Sie müssen also nicht mehr die Hände auf die Wunde legen. Die Entfernung zwischen Hand und Wunde darf aber maximal 20cm betragen. A-Rang: Der Iryounin ist seinem Team von nun an eine echte Hilfe. Verletzungen innerer Organe, große Schlagadern oder durchtrennte Nerven können wieder zusammengefügt werden. Ab diesem Rang ist es möglich, das Chakra des Shosen zu dünnen Fäden zu formen, mit denen man frisch abgetrennte Gliedmaßen (Arme und Beine) wieder annähen und heilen kann. S-Rang: Der Iryounin hat das Shosen Jutsu perfektioniert und kann damit nun auch multiple schwere Verletzungen (siehe A-Rang) gleichzeitig stabilisieren und nacheinander heilen, sodass auch Patienten mit mehreren tiefen Wunden nicht versterben.
A-Rang
S-Rang
Andere Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang
» KATON: TENKA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Katon, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist eine kleine Flamme oberhalb seines Fingers zu erzeugen, welche wie eine Kerze funktioniert und bei zu starkem Windzug wieder ausgeht. -langanhaltend-
» SUITON: JOSUI KEIKAKU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Wasserquelle BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Suiton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, seine Hände in eine Wasserquelle steckt und kann diese nun von allen Fremdkörpern reinigen, die nicht zu stark sind. Von Giften kann das Wasser also nicht gereinigt werden, jedoch kann er normales Wasser welches in der Natur vorkommt, auf Trinkwasserqualität bringen. Die Menge des Wassers, welches gereinigt werden kann, beträgt ungefähr die Größe eines Teiches.
» FÛTON: KYOU IKI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Fuuton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, Chakra in seine Lungen fließen lässt, wodurch er in seinen Lungen Luft erschaffen kann. Diese enthält auch Sauerstoff, so muss der Anwender weniger atmen und/oder kann für eine längere Zeit ohne Atmen bzw Sauerstoff auskommen. -langanhaltend-
» NINPŌ: CHŌJŪ GIGA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Ninpō: Chōjū Giga ist die grundlegende Technik, für die Fähigkeit mit Hilfe von Tintenzeichnungen und Chakra Zeichnungen zum Leben zu erwecken. Die optische Erscheinung der mit dem Ninpō: Chōjū Giga gezeichneten Wesen ist sehr abhängig vom Stil des Anwenders. Für diese Technik muss nach Vollendung der Zeichnung das Fingerzeichen Tora geformt werden. Ein Nachteil fast aller Jutsu, die mit dem Ninpō: Chōjū Giga angewandt werden, ist, dass die Tintenjutsu sich bei Regen nicht einsetzen lassen. Mit diesem Jutsu kann der Anwender ein Tier oder einen einfachen Gegenstand aufzeichnen, der die Größe von 30 Zentimetern nicht überschreitet. Diese können mit Chakra vom Papier gelöst werden und dienen dekorativen oder spielerischen Zwecken. So könnte man beispielsweise eine kleine Schlange erstellen, die um jemandem um den Arm schlängelt oder eine Maus beschwören, die durch ein Hamsterrad rennt. Generell kann man hier also Kleintiere erstellen, die keine besondere Aufgabe erfüllen, abgesehen davon, dass sie niedlich oder witzig aussehen.
» NINPŌ: CHŌJŪ GIGA NO OMAKE ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E VORAUSSETZUNG: Ninpō: Chōjū Giga BESCHREIBUNG: Diese Technik ist ein absolutes Gimmick. Damit kann der Anwender einen Tier aufs Papier bringen und zum Leben erwecken, das ihm eine kleine Unterstützung gegen die Witterung sein kann. So kann man beispielsweise ein Flugtier zu einem Regenschirm umfunktionieren oder einen ziemlich flachen Bären - oder kurz gesagt nur ein Fell von ihm - als Umhang gegen Wind, Sonne oder Kälte erschaffen. Hier sind der Kreativität wenig Grenzen gesetzt, so lange es sich nur um derart kleine Hilfsmittel handelt. Diese können im Übrigen durch eine spezielle Herstellungstechnik der Tinte und der festen, nur minimal beweglichen Form sogar Regen standhalten. Da die Gimmicks extra dafür ausgelegt sind der Witterung zu trotzen, ist die Tinte beständiger als die des normalen Chōjū Giga. Im Kampf ist es absolut nutzlos und löst sich nach einem gegnerischen Treffer direkt auf. Waffen sind daher auch kein Hilfsmittel, das man mit der Technik erschaffen kann, wenn man sie nicht nur zur Zierde tragen will.
D-Rang
» NINPŌ: CHŌJŪ GIGA NO FUKURO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Ninpō: Chōjū Giga BESCHREIBUNG: Der Anwender beschwört bei dieser Technik ein Flugtier aus Tinte, das bis zu 70 Zentimeter Flügelspannweite hat. Es dient dazu ein bestimmtes Ziel zu verfolgen. Da das Flugtier wendig ist, kann es zügig auch durch schmale Gassen oder an Hindernissen vorbeikommen und sich daher schneller der Verfolgung eines Ziels widmen als der Anwender. Während der Verfolgung legt es eine Spur aus Tinte, die der Beschwörer nachverfolgen kann. So können Ziele auch über längere Zeit vom geschulten Auge des Anwenders ausgemacht werden.
» KATON: KEMURI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu erschafft um den Anwender herum eine dichte Wolke aus Rauch. Dieser breitet sich schnell aus und raubt jedem, der sich darin befindet, die Sicht. Außerdem verursacht er sowohl einen schlechten Geschmack, als auch Geruch. Die Rauchwolke kann jedoch von starkem Wind schnell aufgelöst werden. -langanhaltend-
C-Rang
» NINPŌ: CHŌJŪ GIGA NO FISSHU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Ninpō: Chōjū Giga BESCHREIBUNG: Wenn man sich im Wasser befindet oder ein Stück Meer oder Fluss überbrücken muss, kann das sehr mühselig sein. Mit dieser Technik kann der Anwender daher einen Fisch oder ein ähnliches Meerestier aus Tinte beschwören, welches den Anwender selbst oder sein Gepäck durch das Wasser transportieren kann. Er wird mittels einer nicht wasserlöslichen Tinte beschworen, die kompliziert in der Herstellung ist und daher nur für spezifische, nicht auf den Kampf ausgelegte Techniken genutzt werden kann. -langanhaltend-
B-Rang
» NINPŌ: CHŌJŪ GIGA NO TAKA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: Ninpō: Chōjū Giga, Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu kann der Anwender ein geflügeltes, bis zu 10 Meter großes Tier beschwören, welches etwas komplexere Aufgaben erfüllen kann. Es ist stark genug um einen Menschen zu tragen und gemeinsam mit ihm zu fliegen. Außerdem kann es zügig auch weitere Strecken zurücklegen und Botschaften für den Anwender überbringen. Angreifen kann es jedoch überhaupt nicht, da es körperlich nur auf den schnellen Flug ausgelegt ist. -langanhaltend-
A-Rang
S-Rang
Genjutsu
Spoiler:
E-Rang
» WARUI NO KAYUMI ART: Genjutsu TYP: Unterstützend RANG: E VORRAUSSETZUNG: Genjutsu Sōshin, präparierte Ningyo BESCHREIBUNG: Mit diesem einfachen Genjutsu, welches die Clanmitglieder oft als erstmaligen Test ihrer neuen Übertragungsfähigkeit nutzen, bringt der Anwender das Clansymbol an der Puppe an, welches vom verbündeten Geist überbracht wird. Am markierten Körperteil auf der Puppe bricht ein unangenehmer Juckreiz aus, welcher den Anwender echt stören kann. Man kann natürlich versuchen ihn zu ignorieren, aber die ekligen eitrigen Pusteln, die man sieht, machen das Gefühl nicht gerade besser...
» KUSAME NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Unterstützend RANG: E VORRAUSSETZUNG: Genjutsu Sōshin, präparierte Ningyo BESCHREIBUNG: Dieses Genjutsu lässt sich relativ simpel beschreiben: Der Anwender markiert auf der Puppe das entsprechende Clansymbol unter deren Nase und sobald die Distanz zum Opfer überbrückt wurde, kommt ein unangenehmer Reiz auf. Das Opfer muss aus unerklärlichen Gründen ein paar Mal niesen, in unzuverlässigen Abständen. Wie nervig!
D-Rang
» TSUYOI SEKI ART: Genjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORRAUSSETZUNG: Genjutsu Sōshin, präparierte Ningyo BESCHREIBUNG: Hat der Anwender bei dieser Technik das entsprechende Symbol auf der Lunge der Puppe verewigt, treten nach wenigen Augenblicken einige wirklich unangenehme Beschwerden auf.
Beherrschung:
D-Rang: Auf diesem Rang handelt es sich hierbei nur um einen unangenehmen Hustenanfall, der durch ein ekliges Kratzen im Hals ausgelöst wird. Man hat das Gefühl, es wäre einem etwas im Halse stecken geblieben, kommt aber nicht so recht heraus. Das ist schon sehr unangenehm und eklig... C-Rang: Jetzt wird der Husten richtig eklig. Der Hustenanfall geht so weit, dass das Opfer kurzatmig wird, sich verschluckt und sogar denkt Blut zu spucken. Bewegt sich in dieser ausgespuckten Blutsuppe etwas? Das denkt das Opfer zumindest.
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Taijutsu
Spoiler:
Kampfstile
» ZENDŌ ART: Kampfstil RANG: - TYP: Defensiv VORAUSSETZUNG: Taijutsu 1,5 BESCHREIBUNG: Dieser Stil orientiert sich an den eleganten, windigen Bewegungsabläufen einer Schlange. Der Anwender nimmt hierbei einen lockeren Stand ein und beobachtet den oder die Gegner, während er selbst sich darauf konzentriert, entgegenkommenden Angriffen durch agile Bewegungen auszuweichen. Dabei gründen besonders agile, scheinbar unmenschliche Ausweichbewegungen auf dem genutzten Enshin Suru. Der Stil zielt darauf ab, Angriffen solange durch Wegdrehen, Abducken, zur Seite Winden oder Rollen über den Boden auszuweichen, bis sich eine Lücke in der Verteidigung der Kontrahenten auftut, um dann blitzschnell, wie der Biss einer Kobra, anzugreifen. Dieser Stil eignet sich daher am besten für den direkten Nahkampf, aber auch bis zu einem gewissen Grad auf mittlerer Distanz.
E-Rang
D-Rang
» HEBIKŌSHŌ ART: Taijutsu RANG: D TYP: Offensiv VORAUSSETZUNG: ZENDŌ BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik nutzt der Anwender eine Lücke in der Abwehr des Gegners aus, in welcher er sich kräftig vom Boden abstößt und in den Gegner beißt. Gezielt wird dabei meist auf ungeschützte Gliedmaßen, es kann aber auch überall anderswo wie in den Nacken oder gar in die Seite gebissen werden, wenn sich diese Körperregionen gerade in ungeschützter Position befinden. Der Angriff erfolgt möglichst schnell und meist mit einem sofortigen Wechsel zurück in die defensive Haltung des Zendō, um einem möglichen Gegenschlag sogleich wieder auszuweichen.
» HEBI ZETSU ART: Taijutsu, Ninjutsu RANG: D TYP: Offensiv VORAUSSETZUNG: ZENDŌ, Nan no Kaizo BESCHREIBUNG: Wenn der Anwender im Rahmen des Zendō einem Schlag oder einem Tritt ausweicht, verlängert er seinen Zunge auf bis zu einem halben Meter. Diese ist wie bei einer Schlange gespalten und kann sich um das angreifende und soeben ausgewichene gegnerische Körperteil umschlingen. Dadurch kann das Körperteil zum Anwender gezogen werden, um den Gegner ins Straucheln zu bringen und so eine offene Lücke in seiner Deckung zu schaffen oder um dieses Körperglied anschließend als Ziel eines eigenen Angriffes zu nutzen. Nach dieser Technik schrumpft die Zunge wieder auf ihre normale Länge und in ihre gewöhnliche Form zurück.
ART: Die Schuppentiere, auch als Pangolin oder Tannenzapfentiere bekannt, sind eine sehr einzigartige Art Säugetiere. Sie leben im Wald und ihre Leibspeise sind Ameisen und Termiten. Ein Pangolin ist schon sehr ansehnlich und auffällig durch seine optischen Merkmale. Im Prinzip kann man sie gut als eine Mischung aus Gürteltier und Ameisenbär bezeichnen, denn sie tragen ein dichtes Schuppenkleid von Kopf bis Schwanzspitze an ihrem Rücken und eine lange Schnauze, die sie in Löcher stecken können, um köstliche Insekten zu erreichen. An ihren Händen und Füßen befinden sich scharfe, lange Grabkrallen, mit denen sie so manche Ritzen und Löcher erreichen können. Ein Schuppentier ist außerdem sehr biegsam und beweglich, weshalb sie sich zu einer Kugel zusammenrollen oder optimal mit Hilfe ihres schuppigen Schwanz an Ästen hängen können.
ZUGEHÖRIGKEIT: Die Sezankou sind eine nicht gänzlich unabhängige Kuchiyose Familie. Zwar sind sie keinem Dorf zugehörig, doch haben sie einer ganz bestimmten Gemeinschaft ihre Treue geschworen: Dem Tsukimori Clan. Da beide naturverbundenen Völker ihre Heimat im Regenwald von Cha no Kuni haben und im Prinzip Nachbarn sind, die voneinander profitieren und sich gegenseitig schützen, sind sie dem Clan zwar nicht untergebene Diener, aber loyale Freunde. Die gegenseitige Hilfe beider Clans sieht so aus, dass die Schuppentiere mit ihrem feinen und wählerischen Geschmackssinn den Tsukimori eine Hilfe bei der Suche nach Pflanzen und Pilzen sind, indem sie ihnen immer das richtige Mittelchen für ihre Zwecke suchen. Dafür können einige Pangolin ihre claneigenen Fähigkeiten erlernen und genießen den Schutz und ein gemütliches Leben durch die Unterstützung ihrer Freude. Ein fairer Deal, nicht wahr?
HEIMAT: Das Kinruiseiiki ist ein heiliger Ort, der nahe dem Tsukimori im Regenwald von Cha no Kuni gelegen ist. Es handelt sich hierbei um ein massiv pilzbewachsenes Waldgebiet, in dem sich ein Paradies für die Schuppentiere befindet. Hier finden sich viele extrem seltene Pflanzen und Pilze, die durch den Schutz ihrer Freunde im Tsukimori Clan gesichert und geschützt werden. Das bedeutet im Prinzip für die Pangolin, dass sich hier auch ein großes Buffet an verschiedensten, appetitlichen Insekten befindet. Dieser Wald ist seit Ewigkeit die Heimat der Schuppentiere, da diese sich so tief im Urwald sicher fühlen und gesättigt und glücklich ihr Luxusleben genießen. Einlass erhalten nur die Clanmitglieder und ausgewählte Gäste, die sich einem Test unterzogen habe, der gute Absichten unter Beweis stellen soll.
STRUKTUR: Die Struktur der Schuppentiere lässt sich recht einfach beschreiben. Obwohl sie Fremden gegenüber in der Regel eher skeptisch gegenüberstehen - hauptsächlich aus der grundlegenden Sorge, dass jemand ihr Fressen stielt - sind sie untereinander sehr gutmütig und freundschaftlich. Daher gibt es niemanden, der innerhalb der Familie das Sagen hat und alle verlassen sich aufeinander. Sie haben eine wirklich sonderbare Form der Demokratie, bei der jede Entscheidung mit jedem Mitglied geteilt wird. Ehrlich gesagt, sind sie auch nicht die intelligentesten Wesen, weshalb da das Prinzip des Gemeinschaftshirns greift: Gemeinsam denken, macht stark! Daher treffen sie sich für jede, noch so kleine Frage, in einem großen, holen Baumstumpf ein und stimmen so lange ab, bis sie zu einer Entscheidung kommen. Okay... Nicht jedes Mal nehmen auch wirklich alle Mitglieder an jeder Abstimmung teil, aber jeder hat prinzipiell die Möglichkeit dazu und jedermanns Stimme zählt. Deshalb muss sich ein Interessent, der einen Vertrag mit ihnen schließen will, erst einmal auf einer solchen Versammlung einfinden und sich ausgiebig von allen Schuppentieren begutachten und testen lassen.
VERTRAG: Ein Vertragsschluss mit den Senzankou ist kein leichtes Unterfangen. Generell sind die scheuen Schuppentiere den Tsukimori Clanmitgliedern gegenüber schon deutlich offener als anderen Menschen gegenüber, wobei sie natürlich nur Verträge mit ihren engen Vertrauten aus dem Clan schließen. Sie haben klare Regeln, die sie dennoch zu Beginn klarstellen und an die man sich halten muss, wenn man ihr Freund sein will:
- Friss einem Pangolin niemals das Essen weg! - Hab immer einen Snack für sie dabei! - Erschreck die Schuppentiere nicht! Sie sind sehr schreckhaft! - Die Früchte des Waldes sind nur mit Rücksprache von dort mitzunehmen! - Schuppentiere müssen vor anderen Gefährdern geschützt werden! - Ein Pangolin ist ein Freund und kein Sklave! Wenn ihr eine Entscheidung treffen müsst, dann immer alle gemeinsam! - Lasst ihr auch nur ein einziges Schuppentier sterben, seid ihr kein Freund mehr und der Vertrag gilt gebrochen!
Verspricht man all diese Regeln einzuhalten, wird der Senzankou einen Interessenten mit ins Kinruiseiiki nehmen, wo er sich vor allen Schuppentieren, die an der Abstimmung interessiert sind, vorstellen dürfen. Dort werden viele Fragen gestellt und nicht alle davon scheinen wirklich einen Mehrwert zu haben. Die Schuppentiere sind schon ein bisschen Hinterwäldler und haben die sonderbarsten Vorstellungen und Eindrücke von Menschen. Am Ende wird eine Abstimmung durchgeführt und ist die Mehrheit dafür, kann ein Vertrag geschlossen werden. Diesen bekommen beide Parteien ausgehändigt, doch das ist nicht alles: Jeder Vertragsnehmer und jeder Kuchiyose Geist, der sich dem neuen Freund anschließen will, muss ein Stück von sich an die Pangolin abgeben. Also in der Regel ist es ein kleines Körperteil, das dafür gespendet werde muss. Die Schuppentiere ziehen meist kleine Finger oder Zehen vor... Es reicht allerdings auch ein Nagel oder ein dickes Büschel Haare, wenn einem das lieber ist. Sie sind Gourmets und halten Kleinteile von Menschen für eine Delikatesse. Die Schuppentiere schenken ihrem neuen Freund dafür oft eine Kralle oder die schönste Schuppe ihres festen Panzers. Es ist quasi ein kleiner Freundschaftsbeweis, der sie bis in den Tod zusammenschweißt!
» Koki - E-Rang«
NAME: Koki (dt. Neugier) ALTER: 4 Monate GRÖßE: 30 Zentimeter SPEZIALISIERUNG: Suiton Ninjutsu BESCHREIBUNG: Kedas kleiner Bruder Koki lief Noko ganz zufällig im Tsukimori über den Weg. Der kleine Pangolin ist das verwirrteste, orientierungslosigste und vergesslichste Lebewesen, das Tsuchinoko jemals getroffen hat. Gerade das macht ihn sehr amüsant. Bei jeder Beschwörung fragt er: Wer bist du nochmal? Was machen wir jetzt? Wo bin ich überhaupt? Am Ende hat er aber immer einen riesengroßen Spaß mit dem Akindo und lernt ganz viel von ihm. Leider ist dieser Lerneffekt wegen seines schlechten Gedächtnisses nicht von langer Dauer, aber das macht weder Tsuchinoko noch Koki viel aus. Ob er jemals ein großer, starker Pangolin werden wird, ist fragwürdig, aber putzig und freundlich ist er auf jeden Fall!
» SUITON: DORIMI BOKO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Nachdem die Fingerzeichen geformt wurden, entstehen aus dem Mund des Anwenders schwebende Wasserbläschen, die den Gegner ablenken sollen. Wenn man sie berührt platzen sie lediglich, richten aber keinen Schaden dabei an. Ähnlich wie bei Seifenblasen. Nach dem Ausspucken kann der Anwender die Blasen nicht mehr steuern, jedoch können sie aufgrund ihrer leichten Natur vom Wind getragen werden.
» Keda - D-Rang«
NAME: Keda ALTER: 4 Jahre GRÖßE: 50 Zentimeter SPEZIALISIERUNG: Elementlose Ninjutsu BESCHREIBUNG: Dieses Schuppentier ist Tsuchinoko in vielen Belangen ähnlich. Als sie sich das erste Mal im Tsukimori trafen, hatten sie Beide Angst voreinander. Noko hatte noch nie ein Schuppentier getroffen und es war ein wenig schlangenähnlich auf den ersten Blick - mit dem langen Körper und den Schuppen. Und Keda ist einfach allgemein ein großer Feigling. Nach dem ersten Schreck kamen sie ins Gespräch als sie merkten, dass sie Beide ungefährliche Wesen waren und erkannten ihre Ähnlichkeiten. Bei häufigeren Treffen fraß Keda einen Narren an Noko und letzterer brachte dem Schuppentier sogar sein allererstes Jutsu bei! Seitdem sind sie richtig gute Freunde. Keda ist, genau wie Tsuchinoko, kein Krieger. Er ist ein freundlicher Geselle, sehr redselig, aber schüchtern. Ein wenig neugierig auf die Menschen ist er aber, seitdem er Tsuchinoko kennengelernt hat. Seine Wissbegier ist ähnlich groß wie bei dem ehemaligen Ryojin, weshalb sie sich gut verstehen. Keda bildet die Tinte für das Choju Giga auf seiner Zunge und malt damit sehr abstrakte und sonderbare Bilder, doch er will noch mehr von Noko lernen. Der Reisende sieht in seinem kleinen Freund das, was er früher in seinen Schülern sah, weshalb er ihn gern unterrichtet. Sie haben Beide Spaß an dieser Beziehung und kommen daher gut miteinander aus.
» NINPŌ: CHŌJŪ GIGA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Ninpō: Chōjū Giga ist die grundlegende Technik, für die Fähigkeit mit Hilfe von Tintenzeichnungen und Chakra Zeichnungen zum Leben zu erwecken. Die optische Erscheinung der mit dem Ninpō: Chōjū Giga gezeichneten Wesen ist sehr abhängig vom Stil des Anwenders. Für diese Technik muss nach Vollendung der Zeichnung das Fingerzeichen Tora geformt werden. Ein Nachteil fast aller Jutsu, die mit dem Ninpō: Chōjū Giga angewandt werden, ist, dass die Tintenjutsu sich bei Regen nicht einsetzen lassen. Mit diesem Jutsu kann der Anwender ein Tier oder einen einfachen Gegenstand aufzeichnen, der die Größe von 30 Zentimetern nicht überschreitet. Diese können mit Chakra vom Papier gelöst werden und dienen dekorativen oder spielerischen Zwecken. So könnte man beispielsweise eine kleine Schlange erstellen, die um jemandem um den Arm schlängelt oder eine Maus beschwören, die durch ein Hamsterrad rennt. Generell kann man hier also Kleintiere erstellen, die keine besondere Aufgabe erfüllen, abgesehen davon, dass sie niedlich oder witzig aussehen.
» NINPŌ: CHŌJŪ GIGA NO OMAKE ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E VORAUSSETZUNG: Ninpō: Chōjū Giga BESCHREIBUNG: Diese Technik ist ein absolutes Gimmick. Damit kann der Anwender einen Tier aufs Papier bringen und zum Leben erwecken, das ihm eine kleine Unterstützung gegen die Witterung sein kann. So kann man beispielsweise ein Flugtier zu einem Regenschirm umfunktionieren oder einen ziemlich flachen Bären - oder kurz gesagt nur ein Fell von ihm - als Umhang gegen Wind, Sonne oder Kälte erschaffen. Hier sind der Kreativität wenig Grenzen gesetzt, so lange es sich nur um derart kleine Hilfsmittel handelt. Diese können im Übrigen durch eine spezielle Herstellungstechnik der Tinte und der festen, nur minimal beweglichen Form sogar Regen standhalten. Da die Gimmicks extra dafür ausgelegt sind der Witterung zu trotzen, ist die Tinte beständiger als die des normalen Chōjū Giga. Im Kampf ist es absolut nutzlos und löst sich nach einem gegnerischen Treffer direkt auf. Waffen sind daher auch kein Hilfsmittel, das man mit der Technik erschaffen kann, wenn man sie nicht nur zur Zierde tragen will. -erschaffend-
» NINPŌ: CHŌJŪ GIGA NO BATTO ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Ninpō: Chōjū Giga BESCHREIBUNG: Um dieses Jutsu anzuwenden, zeichnet der Anwender einen kleinen Schwarm fliegender Tiere, die auf den Gegner zurasen. Sie flattern ihm vor der Nase herum, knabbern oder hacken manchmal etwas, aber schmerzhaft ist das kaum. Die Technik ist eher störend und dient der Ablenkung im Kampf. Die Flugtiere aus Tinte können einfach mit der Hand zerschlagen werden und lösen sich wieder in die schwarze Flüssigkeit auf.
» Kyojin - B-Rang«
NAME: Kyojin ALTER: 219 Jahre GRÖßE: 8 Meter (Länge) SPEZIALISIERUNG: Doton | Kekkai Ninjutsu BESCHREIBUNG: Ein großer, ruhiger Riese. Anders ist Kyojin nicht zu beschreiben. Der Pangolin ist sehr alt und hat von der Welt schon sehr viel gesehen. Gerade deshalb ist er nur schwer aus der Ruhe zu bringen. Mit den Tsukimori arbeitet er seit vielen Jahrzehnten zusammen und dient als Unterstützer und Freund des Clans. Vor allem mit seiner Körperkraft und Größe kann er viel helfen und abgesehen davon hat er viel Wissen über die Welt und die Natur. Nur mit der Geschichte der Großreiche hat er es nicht so, denn davon leben die Tsukimori zu weit weg. Daher ist er hin und wieder ein wenig planlos wer nun Freund oder Feind ist. Rein körperlich ist Kyojin einfach ein extrem großes und schweres Schuppentier. Seine Schuppen sind hart wie Stein und seine lange Zunge, mit der er sich unterwegs gerne mal ein paar größere Snacks genehmigt, ist auch ein richtiger Hingucker. Obwohl er große Krallen hat und vor allem durch die Körpergröße sehr eindrucksvoll und bedrohlich erscheinen mag, ist Kyojin ein Freund der Menschen und kämpft nur äußerst ungern...
» OTO KEKKAI ART: Kekkai Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Hierbei wird eine kugelförmige Barriere mit einem Durchmesser von etwa einem Meter gebildet. Sie kann keine Jutsus abwehren, sondern blockiert lediglich Schallwellen. Mit Chakra versehene Schallwellen, wie sie bei Schallgenjutsus verwendet werden, können sie jedoch problemlos passieren.
» DOTON: CHÛSHUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu erlaubt es dem Anwender, mit zwei Fingern Erd- oder Gesteinsbrocken aus ihrer Umgebung zu lösen, die einen Durchmesser von bis zu 50 Zentimetern haben können. So kann man Wände schwächen oder Gucklöcher schaffen, außerdem ist es so ein Leichtes, die Beschaffenheit der Erde zu ermitteln.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit der man das Aussehen eines anderen, etwa gleich großen Lebewesens oder Objekts kopieren und seine Gestalt annehmen kann. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen. Es ist nämlich keine richtige Änderung des Körpers, sondern nur eine Art substanzlose Illusion/Hologramm. Das Jutsu zert kontinuierlich das Chakra des Anwenders, und ist je nach dessen Können besser oder schlechter. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. Die Aktivierung benötigt fünf Fingerzeichen. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, wenn man sich bewusst dafür entscheidet, das Jutsu einzusetzen, d.h. es ist ein kurzer Augenblick der Konzentration nötig, um einem Angriff zu entgehen. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen!
» DOTON: DOCHU EIGYO NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Der Anwender begibt sich unter die Erde und versteckt sich dort. Man kann dadurch nicht mehr gesehen, gerochen oder gehört werden, solange man sich unter der Erde befindet. Allerdings bekommt auch der Anwender nicht mehr viel von dem mit, was über der Erde passiert, da er weder sehen noch riechen kann, was dort passiert, und auch der Gehörsinn ist eingeschränkt. Zudem kann er unter der Erde nicht atmen. -langanhaltend-
» DOTON: SHINJU ZANSHU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung, Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Doton: Dochu Eigyo no Jutsu BESCHREIBUNG: Doton: Shinjū Zanshu no Jutsu (Erdfreisetzung: Technik der Enthauptung im Geiste) ist ein fingerzeichenloses Jutsu, welches der Überraschung des Gegners dient. Ursprünglich ist diese Kunst erfunden worden, um den Gegner zu enthaupten oder zu foltern. Dabei befindet sich der Anwender unter dem Gegner in der Erde, wo er sich zuvor mit dem Dochu Eigyo no Jutsu versteckt hat. Mit einer schnellen Bewegung packt er den Gegner mit der Hand am Fuß und reißt ihn soweit in die Erde, bis nur noch der Kopf zu sehen ist. Dabei kann der Gegner sich oberflächliche Schürfwunden zuziehen, der Hauptfokus der Technik liegt aber darauf, den Gegner zu immobilisieren. Solange er unter der Erde ist, kann er sich nicht bewegen. Es ist allerdings schon mit geringem Kraftaufwand (Kraft 1) möglich, sich aus der Erde zu befreien. -fingerzeichenlos-
» DOTON: ASHIKASE ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu wird ausgeführt, wenn der Anwender nach Formen der Fingerzeichen Bodenkontakt hat, woraufhin sich kleine Hügel bilden, die sich um die Füße des sich am Boden befindenden Gegner legen und diesen somit an Ort und Stelle fesseln. Allerdings beschränkt sich diese Einschränkung auf die Füße des Gegners, weshalb jener noch immer in der Lage ist, Fingerzeichen zu formen und Jutsus anzuwenden. Auch der Anwender kann andere Jutsus anwenden, während sein Gegner gefesselt ist. -langanhaltend-
Beherrschung:
Rang D: Die Erdfessel kann auf einen Gegner im Umkreis von bis zu zehn Metern angewendet werden. Rang C: Die Erdfessel kann auf höchstens zwei Gegner in einem Umkreis von bis zu 20 Metern angewendet werden. Rang B: Die Erdfessel kann auf mehrere Gegner in einem Umkreis von bis zu 30 Metern angewendet werden.
» NINPO: HADO SHERU ART: Kekkai Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu kann der Anwender eine kuppelförmige Barriere um sich oder andere Personen erschaffen, welche über eine hohe Verteidigungskraft verfügt und wie eine harte Schale ist, wie der Name bereits andeutet. Schwachpunkt dieses Jutsu ist, dass die Barriere nicht durch Objekte geht. Sie kann also nicht auch unterirdisch errichtet werden, wodurch Angriffe von unten noch möglich sind. Erstellt man die Barriere in der Luft, kann jedoch ein vollständiger Kreis gebildet werden. Die Barriere ist nur nach außen hin undurchlässig. Von innerhalb der Kuppel kann man sie problemlos durchschreiten. Der Radius dieser Barriere sowie die Distanz, wie weit man diese von sich entfernt erstellen kann, hängt vom Beherrschungsgrad ab. –Langanhaltend-
BEHERRSCHUNG:
C-Rang: Der Radius der Kuppel zum Zentrum der Barriere beträgt 1 Meter und bietet somit Platz für eine Person in sich. Desweiteren kann der Anwender die Barriere bis zu 10 Meter von sich entfernt erstellen. B-Rang Der Radius beträgt jetzt 4 Meter, wodurch bereits mehrere Personen Platz in ihr haben. Desweiteren kann der Anwender die Barriere bis zu 20 Meter von sich entfernt erstellen. A-Rang Der Radius der Barriere beträgt jetzt 10 Meter vom Zentrum entfernt. Dadurch können noch mehr Personen in die Barriere hinein. Der Anwender kann die Barriere bis zu 30 Meter von sich erstellen. S-Rang Der Radius der Barriere beträgt jetzt 20 Meter vom Zentrum entfernt. Durch diesen Durchmesser von 40 Meter können eine größere Menge Leute Platz in der Barriere finden und der Anwender kann sie bis zu 40 Meter von sich entfernt errichten.
» DOTON: TSUCHINAMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen geformt hat, wird nach Bodenkontakt eine etwa einen Meter breite Welle aus Erde entfesselt, die sich geradlinig zehn Meter nach vorne schiebt. Auf dieser kann der Anwender, wenn er schnell genug ist und darauf springt, reiten. Von der Erdwelle erfasste Gegner können mitgerissen werden, wobei leichte Verletzungsgefahr besteht.
» DOTON KEKKAI: DORO DOMU ART: Ninjutsu, Kekkai-Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: B BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen geformt hat, entsteht bei Bodenkontakt ein Erdgefängnis mit einem Durchmesser von zehn Metern und einer Höhe von drei Metern um den Gegner, das ihn einsperrt. Dem gefangenen Gegner saugt der Anwender anschließend das Chakra aus und überträgt es auf sich selbst. Es kann einmal D-Rang Chakra pro Post absorbiert und auf den Anwender übertragen werden. Befinden sich mehrere Gegner gleichzeitig in dem Gefängnis, verteilt die entzogene Menge pro Post sich gleichmäßig auf alle betroffenen Gegner. Bei Angriffen wird das Erdgefängnis vom Chakra des Anwenders wieder repariert, was es schwer macht, wieder auszubrechen, besonders, da man wegen dem ständigen Chakraverlust nur schwer Jutsu ausführen kann. Die Reparatur von kleineren Beschädigungen kostet den Anwender C-Rang Chakra. Der Anwender muss die Kuppel die ganze Zeit berühren. Die Chakraschicht ist jedoch an der Stelle, die am weitesten vom Anwender entfernt ist, am dünnsten und repariert deswegen die Erdmauer dort am langsamsten. Greift man diese Stelle mit einem durchschlagenden Angriff an, kann man ausbrechen. -langanhaltend-
Noko dürfte nun fertig sein. xD Nur so zur Erklärung: - Seinen Status als freier Reisender sowie das Siegel habe ich mit dem Hokage besprochen. - Dass ich den Avatar mit @Tobu Takai teile, ist mit dem ebenfalls abgesprochen. Danke nochmal fürs Teilen! :3
Heyho Lisa! Ich kümmere mich um die EB, viel ist es nicht :3
30 Jahre : Hier schreibst du, dass er die Jikukan-Ausbildung verlernt, aber im Fähigkeitenblatt ist sie aufgeführt. Meinst du hier eher die Fuin-Ausbildung? Vielleicht wäre es noch gut, wenn du irgendwo noch erwähnen könntest, dass sich der Vertrag mit den Schlangen aufgelöst hat und er stattdessen nun mit den Schuppentieren einen Vertrag hat. Sonst ist es eher verwirrend, wenn in den Eckdaten nur etwas von dem Schlangenvertrag steht, aber die Schuppentiere bei dir als Kuchiyose aufgeführt sind xD
Ningu: Ich hab 345 Exp gezählt, möchtest du die verbleibenden 5 Exp noch verwenden?
Besonderheit: Das muss intern noch besprochen werden, weißt du ja :3
Das wär’s dann auch schon. Noko ist ein echt cooler Charakter!
Wie du auch schon gesehen hast, passt die Besonderheit so :3 Es wäre nur schön, wenn du noch den Wechsel von Schlangen zu Schuppentieren irgendwo kurz erwähnen könntest (zumindest hab ich es gerade nicht gefunden, sry falls du es schon eingebaut hast xD) Das kannst du dann ja noch machen, bis sich der Zweitbewerter gefunden hat :3
ich werde deine Zweitbewertung übernehmen. Ein guter Charakter und eine durchdachte Bewerbung, also ist es nicht sonderlich viel, nur ein paar Kleinigkeiten.
1. Clan Unter Clan im BW-Kopf schreibst du, wenn ich zitieren darf, „Heute bezeichnet er sich als recht stolzes Mitglied des Tsukimori Clans und hat auch deren Hiden über die Jahre ganz gut gelernt.“ Wenn ich seine Eckdaten jedoch richtig lese, ist er nur ein Jahr Mitglied des Clans, weshalb der Plural „über die Jahre“ etwas missverständlich ist. Möchtest du das noch korrigieren oder näher elaborieren, falls ich etwas falsch verstanden habe? 2. Vater Bei seinem Vater schreibst du:
Zitat :
Ein liebevoller oder aufmerksamer Vater war er trotz allem nicht. Wakoshi tat das, was man von ihm als Vater erwartete. Er kümmerte sich um seine Kinder, richtete hin und wieder nette Worte an sie und trainierte sie, damit sie Shinobi und Kunoichi werden konnten. Wenn Noko einen herzlichen Part in seinem Elternhaus im Kopf hat, dann vermutlich ihn.
Ich bin etwas verwirrt, weil du erst schreibst er sei kein liebevoller oder aufmerksamer Vater, aber danach, dass er gerade das offensichtlich doch war. Kannst du das näher erklären? Ich konnte keine Beispiele seiner mangelnden Aufmerksamkeit und Liebe in seiner Beschreibung finden.
Des Weiteren, bei Kohaku, möchtest du da vielleicht auf seine BW verlinken, damit der Leser direkt weiß, dass du von einem Spielercharakter sprichst. Kohaku wird außerdem im laufenden Zeitrahmen 31 Jahre alt, willst du das direkt so eintragen, weil bei dir ist er 30.
3. Eckdaten Beim Alter von 30 schreibst du, er sei, Zitat „viele, viele Jahre“ im Gefängnis gewesen, doch es waren nur drei. Das finde ich ebenfalls etwas widersprüchlich, könntest du das „viele, viele“ in etwas passenderes umwandeln?
Des Weiteren, es kann sein dass ich es überlesen habe, aber in den Eckdaten fehlt die Angabe, wann er das Fuuton erweckt hat. Ich konnte nur Suiton und Katon finden.
4. Jutsu Ich komme auch nach dreimaligem Zählen auf ein anderes Ergebnis bei deiner Jutsuverteilung. Die Kuchiyose mitgerechnet, aber die Grundjutsu nicht, hast du wenn ich das richtig sehe folgende Jutsu:
8 E 2 D 3 C 3 B
Falls das korrekt ist, hast du einen C-Rang-Slot noch offen. Ich würde dich bitten selbst nochmal nachzuzählen, da es ja natürlich sein kann, dass ich etwas übersehen habe oder falsch liege.
Das war's. Falls du Fragen hast oder Unklarheiten herrschen, kannst du mich anschreiben oder direkt hier posten. Bitte melde dich nochmal, wenn du die Anmerkungen überarbeitet hast.
Ich hab den ganzen zeitlichen Kram angepasst. Das war noch ein bisschen veraltet, weil Kohaku meinen Zeitplan später nochmal durcheinander geworfen hat. XD
Beim Vater hab ich versucht genauer zu erklären, dass er das mehr wie so ne Aufgabe gemacht hat. Also Kinderbetreuung ist so auf demselben Level wie Müll rausbringen oder Ähnliches. Ist es so verständlicher? Für Tsuchinoko ist das nicht so das Problem. Seine Geschwister sind da vermutlich kritischer als er.
Fuuton ist nun auch drin. Hatte ich irgendwie vergessen. o:
Kohaku hat nun auch nen Link und das Alter ist angepasst. Danke für den Hinweis!
Ein weiteres C-Rang Jutsu hab ich nach kurzer Rechenhilfe noch eingefügt. xD Ist dieses Medicjutsu, mit dem man Knochenbrüche heilt.