Offiziell könnte man ihn als Teil der Samurai bezeichnen, obgleich er sich selbst nicht als Mitglied ansieht und auch in Uz Chang mittlerweile eine eher neutrale Rolle einnimmt. Als Sohn eines Ronin galt er zunächst auch als herrenlos, doch nachdem dieser die Strafe verbüßt hatte, wurde Kazuma für frei erklärt. Das Angebot in Uz Chang in die Lehre zu gehen lehnte er selbstverständlich ab, weshalb er als freier Ronin ohne Schuld gilt.
A.P.P.E.A.R.A.N.C.E.
Aussehen
Kazuma ist ein 1.95 Meter großer Mann und liegt damit über dem Durchschnitt. Sein leicht gebräunter Körper ist gut durchtrainiert und der geringe Fettanteil betont seine Muskeln. Man kann ihn nicht als bullig bezeichnen, aber dennoch hat er mit seinem V förmigen Oberkörper eine beeindruckende Statur. Die Haare erstrahlen in einem tiefen rot und haben ihn nicht nur einmal fälschlicherweise wie ein Uzumaki wirken lassen. Bis knapp über sein Kinn sind die Haare lang und teilen sich aus einem Mittelscheitel zu lockeren Strähnen, die bei windigen Verhältnissen gerne mal ihr Eigenleben entwickeln. Für gewöhnlich trägt er einen Drei Tage Bart, der je nach Ort und Zeit entweder länger oder auch komplett rasiert ist. Seine Augen wirken auf dem ersten Blick schwarz, doch gerade wenn das Licht auf sie scheint erkennt man, dass sie eigentlich eine dunkelbraune Farbe haben. Kazumas Körper ist an verschiedensten Stellen mit Narben überzogen, die ihm das Leben als reisender Samurai eingebracht haben. Während es sich meist um eher kleine Kratzer handelt, sind eine größere Narbe entlangs dem Brustkorb und vor allem die drei Narben in seinem Gesicht, welche sich diagonal über das linke Auge erstrecken, erwähnenswert.
Kleidungstechnisch ist Kazuma ein sehr bescheidener Mensch. Jenachdem wie lange er auf der aktuellen Reise ist, könnte man ihn fast schon als verwahrlost bezeichnen. Für gewöhnlich trägt er ein weißes Hemd, dessen Ärmel er hochkrämpelt und nur die untersten Knöpfe zuknöpft. Darunter findet man ihn meist mit locker geschnittenen Hosen, die bis knapp über die Knie gehen. Diese weisen verschiedenste Muster auf, die von Blüten bishin zu geometrischen Formen gehen. Ein paar Sandalen unter den Füßen dient ihm als Schuwerk. Ein generelles Markenzeichen seiner Kleidung ist der schwarze, lange Mantel. Mit dem weiten Kragen liegt dieser für gewöhnlich einfach über den Schultern. Ein roter Stoffgürtel, an dem sein Katana befestigt ist, rundet sein Erscheinungsbild ab. Erwähnenswert wäre jedoch noch, dass er auch einen traditionellen Kimono hat, welchen er jedoch nur zu besonderen Zwecken anzieht.
Besondere Merkmale
Was sowohl anderen Menschen als auch wortwörtlich sich selbst ins Auge fällt sind die drei Narben, die sein Gesicht zieren. Sie verlaufen diagonal über sein linkes Auge und sind seit seiner Jugend ein Teil von ihm. Er erlitt sie, als er seine Mutter vor zwei Nuke-Nin beschützen wollte. Er trägt die Narbe daher voller Stolz und sieht sie als etwas, was ihn stärker machte.
A.B.O.U.T. Y.O.U.
Persönlichkeit
Kazuma ist ein geselliger Mensch. Es ist nicht gerade schwer sich mit ihm anzufreunden und zusammen einfach Zeit zu verbringen. Dass liegt wohl daran, dass er ein sehr optimistischer Mensch ist, der bewusst ein positives Mindset an den Tag legen will. Gute Laune ist schließlich etwas sehr schönes und so würde er diese gerne mit anderen teilen. Mit seinem langen Geduldsfaden lässt er sich nicht so schnell aus der Ruhe bringen. Und sollte ihm doch mal jemand auf den Keks gehen, zieht er meist seine Wunderkarte - Alkohol. Wenn der gute Mann erstmal seine Sinne benebelt hat, kann er vieles ignorieren, was ihn sonst stark nerven würde. Auch anstrengende Personen sind dann kein Ding mehr für ihn - und wenn sie sich mitbesaufen, haben sie sogar gleich ein gemeinsames Hobby gefunden.
Obwohl er kein religiöser Mensch ist, legt er keinen großen Wert auf weltliche Dinge. Ihm war es noch nie wichtig Immobilien, funkelnden Schmuck oder andere Reichtümer zu haben. Für gewöhnlich hat er nur so viel Geld wie nötig bei sich, um sorgenfrei über die Runden zu kommen. Viel wichtiger ist ihm Bescheidenheit und das Teilen. Ob es eine Flasche Sake ist oder ein ganzes Festessen. Er gibt gerade jenen gerne etwas aus, die es sich nicht unbedingt selbst leisten können. Das Ganze paart sich dann noch mit seiner Charaktereigenschaft, dass er nicht gut im Umgang mit Geld ist. Viel zu oft verschwendet er es für Konsumgüter jeglicher Art und findet sich dann plötzlich mit leeren Taschen wieder, doch das macht für ihn auch irgendwie den Reiz aus.
Kazuma ist ausgesprochen gut darin zu lügen und frei drauf los zu reden ohne sich etwas anmerken zu lassen. Diese Stärke nutzt er meist um seine abenteuerlichen Geschichten auszuschmücken, gerade weil er Freund von offensichtlichen Übertreibungen ist. Doch wenn es ihm auf seinem Weg einen Vorteil verschafft oder ihm Ärger bewahrt, lügt er auch ohne ein schlechtes Gewissen zu bekommen. Dass er anderen dabei moralisch ein Unrecht antut ist ihm zwar bewusst, aber vor allem seine eigene Freiheit stellt er über alles Andere.
Doch er kann auch ganz anders. Gerade wenn sich herausstellt, dass jemand sein Feind ist oder sich in seinen Augen charakterlos verhält - was zugegebenermaßen keine feste Definition bei ihm hat - wird er ein verdammt ernster Mensch, dem man im Gesicht ablesen kann, dass er wütend ist. Er hat kein Problem damit andere skrupellos niederzustrecken oder auf anderem Wege aufzuhalten. Das Nehmen eines Lebens bereitet ihm absolut keine Freude, aber es ist ein natürlicher Ablauf für ihn, dem er sich nicht entziehen kann und will. Aggressiv wird er in der Regel jedoch nicht, in der Regel bleibt er ruhig und ist sehr auf den Moment fokussiert.
Seinen Traum hat Kazuma längst erfüllt, doch es ist ein Traum, der ihm weggenommen werden kann. Er will seine Freiheit verteidigen und sein Leben genießen wie er es für richtig hält. In der Welt, in der sie leben muss man für diesen Traum stark sein. So ist es natürlich sein Wunsch, dass er weiter wächst und Stärke gewinnt.
Sein unmittelbares Ziel und Lebenswerk ist das Bereisen der Welt. Er will neue Orte entdecken, Abenteuer erleben und Menschen kennenlernen. Oft hat er sich schon Notizen oder kurze Tagebücher zu seinen Erlebnissen verfasst. Irgendwo in seinem Kopf schwirrt herum, dass er daraus mal ein Buch schreiben sollte. Ob dies passieren wird oder je eine Menschenlese sein Werk lesen würden steht jedoch in den Sternen.
Zuguterletzt wäre da noch das Streben nach Genugtuung. Zwar hat er keine direkte Abneigung gegen die Samurai oder das Verlangen nach Rache für den Tod seines Vaters, aber er möchte eines Tages den Shogun oder jeden anderen Samurai in einem Zweikampf besiegen. Er will sie zwingen ihn zu respektieren und zugeben lassen, dass der außenstehende Sohn eines Verräters sie bezwungen hat.
Nindo
"Those who do not move, do not notice their chains."
Kazumas Nindo macht seine Einstellung deutlich, stets tun und lassen zu können, was man will. Der Drang nach Freiheit ist groß in dem Reisenden und spiegelt sich auch in seiner Natur wieder. Für ihn wäre es ein Albtraum, wenn er jeden Tag einem geregelten Ablauf mit gewöhnlicher Arbeit nachgehen müsste. Stattdessen tut er lieber, worauf er Lust hat und geht wohin ihn das Schicksal führt. Dazu muss man jedoch auch sagen, dass er eher weniger Rücksicht nimmt und die eigene Freiheit gerne mal über Andere stellt. Ähnlich wie beim Recht des Stärkeren hat er kein Problem damit zu nehmen und als sich freier Mensch sieht er sich auch nicht daran gebunden Gesetze immer einhalten zu müssen.
B.I.O.G.R.A.P.H.Y.
Familie
Miura Kenta
(Verstorben mit 44 Jahren, Bushi)
Kenta war ein Samurai aus Uz Chang und gehörte dort zu den talentiertesten Kämpfern. Sein Verstand war wie seine Künste mit dem Schwert äußerst ausgeprägt, sodass er zu den engsten Vertrauten seines Herren gehörte. Während seines Dienstes lernte er Kiyoko kennen, welche zu der Zeit nur eine Dienerin war. Aus anfänglichem Mitleid wegen der schlechten Behandlung ihr gegenüber entwickelte sich zunächst ein Beschützerinstinkt, bis er nach näherem Kennenlernen seine Liebe fand. Er nahm sie trotz der Bedenken, dass sie keinen Status in der Gesellschaft inne hat, zur Frau. Als Kiyoko schwanger war, rebellierten einige der Samurai und wollten Kentas Herren stürzen. Ein Tumult brach aus, der viele Leben kostete, und mitten drin war Kenta, der eine schwere Entscheidung zu treffen hatte. Er hatte Kiyokos Sicherheit der seines Herren vorgezogen. Seinen Herren konnte er dadurch nicht mehr retten, doch die Angreifer streckte er nieder. Doch der Shogun klagte ihn an, denn die Schuld wurde Kenta gegeben. Durch das Seppuku sollte er seine Ehre wiederherstellen, aber Kenta fliehte gemeinsam mit Kiyoko und begann ein Leben als gesuchter Ronin. In Ta no Kuni kam Kazuma dann zur Welt. Kenta ermöglichte ihm die strenge Ausbildung eines Samurai, die er selbst durchlebt hatte, denn er wusste, dass schwierige Zeiten auf ihn zukommen würden. Anfangs war die Beziehung der Beiden dadurch sehr angespannt, aber mit dem Alter wusste Kazuma seinen Vater zu schätzen. Eines Tages fand ihn ein Trupp von Samurai, die auf einer Mission waren. Kenta überlag der Unterzahl und es wurde von ihm der Blutzoll verlangt, dem er sich entzogen hatte. Um seine Familie zu schützen verabschiedete er sich und vollzog das Ritual. Kazuma hält ihn stets als ehrenvollen Mann in Erinnerung, der tun musste was nötig war um seine Familie zu schützen. Und gleichzeitig öffnete es ihm die Augen welches Schicksal einem ereilen konnte, wenn man keine Freiheit hatte und an größere Mächte gebunden war.
Miura Kiyoko
(50 Jahre, Zivilistin)
Kiyoko ist eine einfache Hausfrau, die aus Uz Chang stammt. Anfangs eine Dienerin im Dienste der Samurai, lernte sie Kenta kennen, der sich um sie kümmerte und sie letztendlich zur Frau nahm. Nach den Geschehnissen um ihren gefallenen Herren, flohen beide gemeinsam nach Ta no Kuni und bauten sich mitten im Nirgendwo ein neues Leben auf. Dort wurde auch Kazuma geboren, den sie mit ihrer vollsten Liebe großzog. Entsprechend ist das Band zwischen den Beiden auch bis heute noch stark. Nach Kentas Tod ließ Kiyoko sich nicht unterkriegen, denn obgleich sie nur eine Zivilistin ist, hat sie einen sehr starken Willen. Sie merkte schnell, dass Kazuma nicht dafür gemacht war einen Reisbauern zu spielen und losziehen wollte. Sie unterstütze ihn in seinen Träumen und er unterstützte sie, indem er ihr bei seinen Besuchen Geld und spannende Geschichten über seine Abenteuer brachte. Bis heute lebt sie in Ta no Kuni und lebt dort in einem kleinen Hof, wo sie nicht einsam ist.
Eckdaten
0 Jahre » Geburt 4 Jahre » Beginn der Samurai Ausbildung 6 Jahre » Erwecken des Katon Elements 12 Jahre » Ashigaru Niveau erreicht 17 Jahre » Taiho Niveau erreicht 17 Jahre » Erwecken des Raiton Elements 19 Jahre » Tod des Vaters, Beginn seiner Reisen 21 Jahre » Buke Niveau erreicht 23 Jahre » Vertrag mit den Schildkröten 24 Jahre » Erlernen der Jikukan Ninjutsu 26 Jahre » Söldnerarbeit in den Dörfern 29 Jahre » Zusammenarbeit mit Atelier 30 Jahre » Erlernen der Iryonin Ausbildung 32 Jahre » RPG Start
E.T.C.
Woher
Vorher hier
Avatar
Shanks (One Piece)
Account
Erstaccount
Zuletzt von Miura Kazuma am Mi 30 Okt 2024 - 11:16 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
"Always be prepared for death – whether your own or someone else’s."
S.P.E.C.I.A.L A.B.I.L.I.T.I.E.S
Chakranatur
» Feuer - Hi: Hi (火) ist die Feuernatur, Katon (火遁) genannt. Das Katon steht über dem Fūton und unter dem Suiton, was es effektiv gegenüber Windjutsu, aber anfällig gegenüber Wasserjutsu macht. Dieses Chakra ist so heiß wie Feuer und verbrennt alles, was mit ihm in Berührung kommt. Als Zusatzeffekt geht das Objekt in Flammen auf. Es eignet sich für verheerende Angriffe.
» 雷Blitz - Kaminari: Kaminari ist die Blitznatur, Raiton (雷遁) genannt. Das Raiton steht über dem Doton und unter dem Fūton, was es effektiv gegenüber Erdjutsu, aber anfällig gegenüber Windjutsu macht. Dieses Chakra ist leicht zu zerstreuen und passt gut zu Künsten für mittlere und ferne Distanzen. Setzt man es beim Gebrauch von Metallwaffen ein, kann man so tödliche Kräfte und einen elektrischen Schlag hervorrufen.
Kekkei Genkai
-
Hiden
» Samurai: Samurai sind die Meister des Schwertes. Im Gegensatz zu Shinobi setzen sie ihren Fokus selten auf Tai-, Nin- oder Genjutsu, sondern spezialisieren sich darauf mit Schwertern in jedweder Form zu kämpfen. Intensives Training und ein klarer Fokus auf dem Kampf mit dem Schwert sorgen dabei dafür, dass sie dieses in der Regel effektiver nutzen als die meisten Shinobi.
Besonderheit
» Einhändige Fingerzeichen: Formen von Fingerzeichen mit nur einer, statt zwei Händen.
Ausbildungen
» Jikūkan Ninjutsu: Jikūkan Ninjutsu (Raum-Zeit-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu und eine Bezeichnung für alle Techniken, bei denen Raum und Zeit zugunsten des Anwenders manipuliert werden. Zu dieser Kategorie gehören alle Beschwörungstechniken, aber auch Jutsu mit denen sich der Anwender teleportieren kann und ähnliches. Techniken, die die Zeit zurückdrehen oder vollständig anhalten, sind allerdings nicht möglich.
» Iryōnin: Iryōnin (Heilende Arztninja), speziell geschulte Ninja, können durch besonderes grünes Chakra Verletzungen ihrer Teammitglieder heilen. Sie kennen sich mit dem Körper des Menschen und wie man dessen Verletzungen behandeln kann aus. Außerdem sind sie geschult in dem Umgang mit Giften und können diese sowohl selbst herstellen als auch neutralisieren.
F.I.G.H.T.I.N.G S.T.Y.L.E.
Kampfstil
Als ein Samurai ist es naheliegend, dass Kazuma primär sein Katana benutzt. Für den direkten Schwertkampf will er seinen Gegner in unmittelbarer Nähe haben, doch durch die elementaren Kenjutsu hat er auch die Möglichkeit die mittlere Distanz für sich zu nutzen. Einzig für den Fernkampf bleiben ihm nicht viele Möglichkeiten, weswegen er seine Fähigkeiten eher dazu nutzen will die Distanz zwischen sich und Gegner zu verringern. Ein wichtiger Bestandteil seines Kampfstils, den er gerade für solche Zwecke nutzen kann, sind Genjutsu. Auf seinen Reisen lernte er bei verschiedenen Lehrern die Illusionskünste einzusetzen und nutzt diese meist offensiv um sich einen Vorteil zu verschaffen. Gerade durch die einhändigen Fingerzeichen kombiniert er die Genjutsu daher mit seinem Schwertkampf.
Eine weitere Unterstützung bieten ihm seine Kuchiyose. Er verlässt sich zwar nie voll und ganz auf die Beschwörungen, doch nutzt sie als Vorteil um z.B. in Überzahl kämpfen zu können. Auch seine Kenntnisse in der Medizin nutzt Kazuma für sich. Er mag zwar kein vollausgebildeter Arzt sein, doch hat sich vor allem mit Giften auseinandergesetzt und nutzt diese zur Beeinträchtigung des Gegners.
Generell kann man sagen, dass Kazuma kein Freund davon ist Kämpfe hinauszuzögern. Es hat für ihn einen gewissen Reiz und macht auch Spaß, doch jeder ernste Kampf ist auch ein Überlebenskampf. Er zögert daher außerhalb von Sparrings nicht auch seine stärkeren Jutsu einzusetzen oder den Gegner tödlich verletzen zu wollen.
» Beidhändigkeit [1] Beide Hände sind gleichermaßen trainiert, was im Kampf besonders mit Waffen einen großen Vorteil verschaffen kann. Problemlos können Waffen sowohl in der rechten als auch in der linken Hand geführt werden, eure Schläge sind gleichermaßen kräftig und machen euch aufgrund dessen noch gefährlicher.
» Instinkte [2] Etwa der Gegenpart zum Taktiker, denn wer über ausgeprägte Instinkte verfügt, verlässt sich im Kampf meist auf eben jene. Erlaubt spontane und schnelle Reaktionen die das Überleben des Menschen sichern, kann jedoch ebenso zum Verhängnis werden.
» Bluffen [0.5] Bluffen & Lügen kann nicht jeder, dabei ist diese hinterhältige Stärke schon fast überlebenswichtig. So kann man sich selbst schützen oder Feinde in hinterhältige Fallen locken.
Schwächen
» Fernkampf [1] Wer weder werfen noch überhaupt auf die Entfernung zielen kann, hat große Probleme mit dem Fernkampf, Wer bei dieser Schwäche nicht an seinen Gegner heran kommt, hat schlechte Karten.
» Einzelgänger [1] Wer nicht im Team arbeiten kann verschafft sich keine Freunde und ist in vielen Situationen ziemlich aufgeschmissen.
» Giftanfälligkeit [1] Der Gegenpool zur Resistenz ist die besondere Anfälligkeit auf Gifte aller Art. Sie wirken hier länger und heftiger (1 Post länger und 1 Rang stärker), was beim falschen Gegner absolut verheerend sein kann.
» Sucht [0.5] Je nach Stärke und Art der Sucht eine große Einschränkung. Besonders der Entzug, ob erzwungen oder gewünscht, bereitet zunächst noch weit größere Probleme. In Kazumas Falle handelt es sich hierbei einerseits um den Entzug von Zigaretten, die seine Konzentration stören können, als auch um die nicht seltene Einnahme von Alkohol, was ihn ebenfalls im Denken und Kämpfen beeinträchtigt.
» Erste Hilfe - Pack » 1x Zoketsugan » 1x Gegengift » 1x C-Rang Gift Dieses von Kazuma selbst hergestellte Gift ist flüssig und wird in einer Phiole aufbewahrt. Es wirkt primär bei Hautkontakt und sorgt schnell für einen Schwindel, der das Kämpfen behindert. Wenn das Gift durch offene Wunden oder Ähnlichem in die Blutlaufbahn gerät, sorgt es zusätzlich für starke Schmerzen.
» Sange Dieses chakraleitende Katana ist ein Erbstück seines Vaters und als Samurai die natürliche Verlängerung seines Arms. Das Schwert hat hat eine Klingenlänge von 90 Zentimeter und eine Grifflänge von 30 Zentimeter.
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos-
» KAKUREMINO NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Kakuremino no Jutsu (Technik des Mantels der Unsichtbarkeit) ist ein Jutsu, welches dem Shinobi ermöglicht sich grundlegend zu Tarnen und zu Verstecken und nahezu perfekt mit seiner Umgebung zu verschmelzen. Bei dieser Technik stellt sich ein Shinobi an eine Oberfläche, wie eine Wand, ein Baum oder ein Stein, und hält ein Tuch vor sich, welches seiner Größe entspricht, um sich dahinter zu verstecken. Das Tuch hat dabei ein so farblich passendes Muster, dass von außen betrachtet für den unwissenden Betrachter nichts auffälliges mehr zu erkennen ist. Die Technik benötigt einige Zeit der Vorbereitung, um das Tuch der Umgebung farblich anpassen zu können und ist nur rein visueller Natur. Es kann daher von scharfen Sinnen und den meisten sensorischen Jutsu durchschaut werden.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist eine grundlegende Fähigkeit, die jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Hierfür wird kein Chakra benötigt. -fingerzeichenlos-
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» KYŪSHO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um das Wissen, wo sich die vitalen Punkte eines Menschen befinden. Er weiß genau, wo und mit welcher Kraft er zuschlagen muss, um jemanden außer Gefecht zu setzen. Zwar kann jeder Shinobi mit einem brutalen Schlag gegen den Kopf jemanden ausknocken, doch jemand, der das Kyushô beherrscht, kann dies tun, ohne dass der Getroffene dadurch nachhaltigen Schaden davonträgt. Mit aufbauenden Jutsu ist es möglich, die Anwendung des Kyusho im Kampf zu erleichtern.
» SHIATSU NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung BESCHREIBUNG: Mit dieser Fähigkeit kann man Verspannungen oder Überanstrengungen behandeln. Dabei werden die betroffenen Stellen mit Hilfe von Chakraeinfluss stimuliert, um die Heilung anzuregen oder den Schmerz ein wenig zu lindern. Der Prozess ist vergleichbar mit einer Massage, der genauso zeitaufwendig und daher nicht im Kampf einsetzbar ist.
» YAKKA ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung BESCHREIBUNG: Das Yakka (Pharmazie) ist die Lehre der Wirkung, Entwicklung, Prüfung und Herstellung von Arzneimitteln. Der Medic erlangt grundlegende Kenntnisse über Krankheiten und die mögliche Behandlung ihrer Symptome. Teil der Lehre der Pharmazie ist eine umfassende Bildung im Bereich der Kräuterkunde. Der Medic lernt welche Heilkräuter wo zu finden sind und in welcher Kombination daraus wie Medikamente erstellt werden können. Jedoch ist zu sagen, dass es nicht für jede Krankheit eine Medizin gibt. Manche Dinge können nicht mit aus der Natur gewonnen Stoffen - egal wie fachmännisch sie verarbeitet wurden - geheilt werden. Auch kann eine Krankheit nur dann geheilt werden, wenn die Ursache davon bekannt ist; ansonsten können nur die Symptome kurzfristig behandelt werden, was keine langfristige Linderung des Infektes bringt. In einem Kampf haben die so hergestellten Heilmittelchen keine Auswirkungen.
Jutsu
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger können in begrenztem Umfang eigenständig handeln, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Auch können sie sich nicht weiter als 10m vom Anwender entfernen. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keiner Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Es können dabei mehrere Doppelgänger auf einmal erschaffen werden, für jeden muss jedoch einzeln bezahlt werden. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Der Gegenstand muss dazu auf der Schriftrolle liegen, die sich maximal 2m vom Anwender entfernt befinden darf. Die versiegelten Dinge können dann ohne Chakraaufwand wieder entsiegelt werden.
Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang
» KATON: TENKA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Katon, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist eine kleine Flamme oberhalb seines Fingers zu erzeugen, welche wie eine Kerze funktioniert und bei zu starkem Windzug wieder ausgeht. -langanhaltend-
» RAITON: REIKI RYOU SEITEKI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Raiton, bei dem der Anwender, wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, ein kleines statisches Feld erzeugt. Es wirkt auf andere Personen irritierend, da es kleine aufblinkte Sterne erzeugt welche unkoordiniert umhertanzen. -langanhaltend-
» JOKIN NO JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mittels dieser Technik ist der Iryounin in der Lage mittels seines Chakra äußerliche Verletzungen zu desinfizieren. Dadurch werden Viren und Bakterien abgetötet, sodass es zu keiner Infektion kommt.
» KATON: YAKI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Eine einfache kleine Katonjutsu, die von verschiedenen Ninja immer wieder neu erfunden wird - gefühlt etwa zwanzig mal pro Generation, und zwar in der Regel in der ersten Nachtschicht des Entwicklers. Denn mit Yaki no Jutsu kann man Flüssigkeiten über wenige Minuten zum Kochen bringen, um dann zum Beispiel Kaffee draus zu machen. Alternativ kann man damit auch Speisen garen, bis etwa zweihundert Grad. Zum Kampf ist Yaki no Jutsu total nutzlos, denn die Technik braucht pro fünfzig Grad Erwärmung etwa eine Minute Zeit und funktioniert nur wenn sich das zu kochende oder bratende Ding direkt vor dem Anwender befindet und nicht bewegt.
D-Rang
» KATON: HASSHA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Ein kleiner Feuerstoß, der über die Füße abgegeben wird, erlaubt es dem Anwender, spontan seine Richtung zu ändern. Kann auch dazu verwendet werden, im Flug einen spontanen, horizontalen Schub zu vollführen.
» ZOKETSU NO JUTSU ART: Iryoninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu regt der Iryounin mit Hilfe seines Chakras die Blutbildung im Körper an. Es wird vor allem dann verwendet, wenn der Patient einen großen Blutverlust erlitten hat und man gerade keine Zoketsugan zur Hand hat. Auch ein akuter Blutverlust kann damit vorübergehend stabilisiert werden.
» KURETO NANI MO ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu öffnet einen Spalt in eine Art Paralleldimension, in der dem Anwender ein „Haus“ zur Verfügung steht. Je nach Beherrschung wird dabei ein Zugang in die komplette Dimension oder nur einen Teil davon geöffnet, welcher Teil genau dabei geöffnet wird ist mit Erlernen des Jutsu festgelegt, allerdings sind die niedrigen Ränge immer auch Teil der größeren Dimensionen, sodass man auf den höheren Rängen auch Zugriff auf alles hat was man in die kleinere Dimensionen abgelegt hat. In den kleineren Dimensionen hat man dagegen nur Zugriff auf Gegenstände, die in den entsprechenden Bereichen abgelegt hat. Wird das Jutsu beendet, während sich noch Menschen oder andere Lebewesen darin befinden, werden diese automatisch aus der Dimension „ausgeworfen“ und stehen dann an dem Ort, an dem der Riss geöffnet wurde. Das gilt auch für den Anwender. Die Erschaffung des Portals geschieht mit einem leichten Rauschen und dauert wenige Minuten, sodass sich ein Kampfeinsatz in der Regel erübrigt. -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Die Taschendimension gibt Zugriff auf einen Raum ungefähr von der Größe einer handelsüblichen Unterschranks. C-Rang: Auf dieser Stufe hat man Zugriff auf das Volumen eines üblichen Kleiderschranks von etwa 2x2x1 Meter. B-Rang: Auf dieser Stufe besteht Zugriff auf einen Raum mit dem zuvor erwähnten Schrank. Das Gesamtvolumen des Raumes beträgt etwa 90 m³. A-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 150 m³, aufgeteilt auf mehrere Räume, sodass eine Etage entsteht. Der zuvor benannte Raum ist der Eintrittsraum in die Dimension S-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 400 m³. Damit ist jetzt die Größe eines kleinen Einfamilienhaus erreicht. Die Stockwerke sind über eine Treppe verbunden und der Einstiegspunkt in die Dimension ist derselbe wie auf dem A-Rang.
» KUCHIYOSE: OKINA BUTTAI ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Kureto Nani Mo BESCHREIBUNG: Diese Technik erlaubt es dem Anwender, große Objekte aus der eigenen Lagerdimension heraus zu beschwören oder hinein zu transportieren, ohne sie manuell bewegen zu müssen. So lässt sich beispielsweise ein Zelt vor dem Start einer Mission aufbauen und dann nutzbereit verstauen, bis man es benötigt. Die Größe des Lagers bleibt dabei unverändert, muss jedoch für die Größe des Gegenstand geeignet sein. Im Kampf können auf diese Weise allerdings nur gekaufte Ningu beschworen werden, es ist nicht möglich andere Gegenstände zum Beispiel zur Verteidigung zu nutzen.
C-Rang
» KUCHIYOSE NO JUTSU ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Kuchiyose no Jutsu (Technik der Geisterbeschwörung) ist ein Jikūkan Ninjutsu, mit dem man einen Tierbegleiter von entfernten Orten an den eigenen Standort herbeirufen kann. Für die Beschwörung von Tieren, die einem im Kampf helfen, ist ein Vertrag nötig, den der Anwender mit seinem eigenen Blut unterschreiben muss. Dann ist er in der Regel an die ausgewählte Tierart gebunden und kann keinen weiteren Vertrag unterzeichnen. Um die Technik auszuführen muss der Anwender die nötigen Fingerzeichen formen und Blut von sich auf die Stelle geben, wo das Objekt oder Lebewesen erscheinen soll. Dieser Vorgang nennt sich "Keiyaku no Keppan" (Besiegelung eines Vertrages mit Blut). Es dient als Opfer für die Beschwörung. Bei Tieren kann durch die Menge des verwendeten Chakras bestimmt werden, was für ein Tier der Art erscheinen soll. Die Chakrakosten des Kuchiyose no Jutsu richten sich nach dem Rang und der Anzahl der beschworenen Vertragspartner. Es muss für jeden Geist alle 3 Posts Chakra in Höhe seines Ranges bezahlt werden.
» SHÔSEN JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: ab B-Rang: Chakrakontrolle 3 | ab A-Rang: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, sowohl bei sich selbst als auch bei Kameraden. Dabei wird spezielles Heilchakra in den Händen gesammelt, welches im Gegensatz zum normalen Chakra nicht blau, sondern grün ist und eine desinfizierende Wirkung hat. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären, dafür sind aber separate, auf dem Shosen aufbauende Techniken nötig. Um eine Verletzung korrekt und ohne Folgen heilen zu können, muss man die Wunde sehen, damit man weiß, wie man das Chakra des Shosen richtig leitet und einsetzt. Dafür ist medizinisches Hintergrundwissen nötig, um dadurch nicht andere Bereiche des Körpers zu beeinträchtigen. Je besser man sich mit der Art der Verletzung auskennt und diese sieht und/oder untersucht, desto leichter wird man diese restlos heilen können. Gerade bei mangelndem Wissen oder Erfahrung oder wenn man versucht, etwas auf "gut Glück" zu heilen, ohne es richtig zu sehen oder untersucht zu haben, kommt es oft zu Komplikationen bei der Heilung und ggf. zu Bildung von Narben, die auch noch lange Zeit danach Beschwerden verursachen können. Zur Narbenbildung kann es aber auch vor allem dann kommen, wenn die Wunde erst längere Zeit nach ihrer Entstehung zu behandeln versucht wird. Die Heilung von Wunden benötigt Zeit und Konzentration und ist daher nicht im Kampf möglich. Es ist jedoch möglich, im Kampf zumindest verletzte Blutgefäße entsprechend des beherrschten Ranges zu heilen, um den Blutverlust aufzuhalten, bis genug Zeit und Ruhe für eine komplette Heilung vorhanden ist.
Beherrschung:
D-Rang: Durch von Einwirkung des Medic-Chakra ist es bislang nur möglich, oberflächliche Verletzungen wie leichte Schürfwunden und Kratzer zu heilen und oberflächliche Blutungen zu stoppen. C-Rang: Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu nun auch typische Sportverletzungen wie blaue Flecken oder Prellungen verschwinden lassen und Gewebeschäden wie Sehnenrisse oder angerissene Muskeln wieder zusammenflicken. B-Rang: Inzwischen können auch tiefere Verletzungen aller Hautschichten und darunter liegender Muskelschichten geheilt werden, z.B. Schnittverletzungen, Fleischwunden und Verbrennungen. Auch größere Blutgefäße, die bei diesen Wunden verletzt werden, können verschlossen werden. Ab einer Chakrakontrolle von 4 sind Iryounin ab diesem Beherrschungsrang in der Lage, das Medizin-Chakra so zu kontrollieren, dass sie es bewegen können, auch auf niedrigeren Rängen. Sie müssen also nicht mehr die Hände auf die Wunde legen. Die Entfernung zwischen Hand und Wunde darf aber maximal 20cm betragen. A-Rang: Der Iryounin ist seinem Team von nun an eine echte Hilfe. Verletzungen innerer Organe, große Schlagadern oder durchtrennte Nerven können wieder zusammengefügt werden. Ab diesem Rang ist es möglich, das Chakra des Shosen zu dünnen Fäden zu formen, mit denen man frisch abgetrennte Gliedmaßen (Arme und Beine) wieder annähen und heilen kann. S-Rang: Der Iryounin hat das Shosen Jutsu perfektioniert und kann damit nun auch multiple schwere Verletzungen (siehe A-Rang) gleichzeitig stabilisieren und nacheinander heilen, sodass auch Patienten mit mehreren tiefen Wunden nicht versterben.
» DOKUKA GAKU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Das Dokuka gaku (Toxikologie) ist die Lehre von Giftstoffen, Vergiftungen, der Prävention dieser und deren Behandlung. Medic-nin werden darin geschult, die Anzeichen einer Vergiftung zu erkennen und die Folgen dieser zu hemmen oder zu behandeln. Hierfür können Medic auf einen vorbereiteten Satz Standard-Gegengifte zurückgreifen, wenn sie das entsprechende Ningu besitzen. Wer diese Technik gemeistert hat, kann Gegengifte souveräner anwenden als jemand ohne entsprechende Spezialkenntnisse. Außerdem ist es möglich mit ausreichend Zeit aus entsprechenden Pflanzen oder verfügbaren Substanzen ein einfaches Gegengift herzustellen. In jedem Fall sorgen die durch dieses Jutsu hergestellten Gegengifte dafür, dass die Stufe des Giftes um einen Rang sinkt, kumulativ mit der Wirkung eines Ningu-Gegengifts oder anderer Jutsu, nicht jedoch mehrfach anwendbar. Sinkt die Stufe eines Giftes dadurch auf E-Rang endet die Wirkung sofort. Für dieses Jutsu ist kein Chakra nötig.
» DOKUKITAI: HEIKÔKANKAKUSHÔGAI ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Beim Dokukitai: Heikôkankakushôgai (Giftgas: Gleichgewichtsstörung) konzentriert der Anwender Chakra in seiner Lunge und transformiert es zu einer giftigen, chemischen Mischung, die über den Mund abgegeben wird und sich über eine Fläche mit einem Radius von 5 Metern ausbreitet. Das Gift ist schwach violett und gut sichtbar, außerdem riecht es leicht süßlich. Wenn ein Gegner das Gas einatmet, so erleidet er eine Störung des Gleichgewichtssinns, was die koordinierte Bewegung des eigenen Körpers erschwert. Die Dauer dieser Störung beträgt 3 Posts.
» RAITON: HOTARU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3, ab B-Rang Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Der Anwender konzentriert Raitonchakra am ganzen Körper und entlädt es schlagartig. Dadurch entsteht ein sehr starkes Licht, das sich explosionsartig ausbreitet und die Umgebung zu verschlucken scheint. - fingerzeichenlos
Beherrschung:
RANG C: Die Intensität des Lichtes ist stark genug, jeden zu blenden, der sich max. 8m vom Anwender entfernt aufhält und die Augen nicht rechtzeitig geschlossen hat. Geblendete, die sich in einem 4m-Radius um den Anwender aufgehalten haben, können einen Posts lang nichts sehen. Geblendete, die sich in einem 8m-Radius aufgehalten haben, sind für einen Post im Sehvermögen eingeschränkt. RANG B: Die Intensität des Lichtes ist stark genug, um jeden zu blenden, der sich max. 12m vom Anwender entfernt aufhält und die Augen nicht rechtzeitig geschlossen hat. Geblendete, die sich in einem 6m-Radius um den Anwender aufgehalten haben, können zwei Posts lang nichts sehen. Geblendete, die sich in einem 12m-Radius aufgehalten haben, können einen Post gar nichts sehen und sind einen zweiten Post im Sehvermögen eingeschränkt.
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Tai- & Kenjutsu
Spoiler:
Kampfstile
» BUSHIDO ART: Kampfstil TYP: Offensiv RANG: - BESCHREIBUNG: Das Bushido ("Weg des Kriegers") ist ein Kampfstil, der von fähigen Samurai praktiziert wird und sich vor allem gegen Shinobi richtet. Die Grundlage des Kampfstils bilden schnelle Angriffe und eine große Nähe zum Gegner. Durch stete Schläge und Offensive haben sie so keine Gelegenheit Fingerzeichen auszuführen. Auf diese Art hindern Samurai Shinobi im Kampf, auf ihre stärkste Waffe, die Ninjutsu zuzugreifen und zwingen sie, im direkten Nahkampf gegen sie anzutreten. Viele, grundlegende aber auch fortgeschrittene Techniken des Kenjutsu basieren auf diesem Kampfstil und beziehen die speziellen Fähigkeiten der Samurai ein ihr Schwert zur Erzeugung Ninjutsuartiger Effekte einzusetzen.
» UZUMAKI NO MAI ART: Kampfstil TYP: Offensiv RANG: - VORAUSSETZUNG: Kampfstil Bushido BESCHREIBUNG: Uzumaki no Mai (dt. „Spiraltanz“) ist ein weiterführender Kampfstil der Samurai. Viele junge Samurai finden eigene, individuelle Wege, ihr Iaidō zu spezialisieren und zu individualisieren. Der Uzumaki no Mai ist eine solche Schule, die in einem Dojo in Uz Chang gelehrt wird, und erlaubt es dem Samurai spezielle Kenjutsu auszuführen, die auf Spiralen, Wirbel, Kreise und Helices spezialisiert sind. Beim Freisetzen von Schnittwellen und Chakrageschossen, die zum Samurai-Hiden gehören, wird normalerweise ein feiner, gleichmäßiger, präziser Chakrastrom angestrebt. Beim Uzumaki no Mai dagegen erzeugen Anwender gewollt Unregelmäßigkeiten und Verwirbelungen in ihrem freigesetzten Chakra. Dies führt zu Angriffen, die schwer vorhersehbar, chaotisch oder zufällig verlaufen. Der Uzumaki no Mai zeichnet sich durch kraftvolle Einzelangriffe aus, die wirbelnde, sichelartige, sich um sich selbst drehende Schnittwellen freisetzen. Die Attacken sind dadurch weniger präzise und haben eine geringere Reichweite als die des normalen Iaidō, dafür decken sie typischerweise eine breite Fläche ab und sind schwer abzublocken.
» YOKO NI NATTE IRU TE ART: Kampfstil TYP: Offensiv, Defensiv RANG: - VORAUSSETZUNG: Stärke Beidhändigkeit, Katana BESCHREIBUNG: Dieser Kampfstil nimmt die Fähigkeit der Beidhändigkeit zur Grundlage seiner Wirksamkeit. Er besitzt die üblichen Abfolgen von Hieb, Stich, Finte, Parieren, Blocken und Ableiten nur mit dem unvorhersehbaren Zusatz des unverhofften Handwechsels der mit ausweichenden Bewegungen versteckt wird um die Verteidigung des Gegners auszuhebeln. Zum Teil beinhaltet dieser Stil auch die Verwendung des Saya um weitere Verwirrung zu stiften und auch diese gleichzeitig in den Kampf einzubinden.
E-Rang
D-Rang
» TANKOU ZANZOU ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Kampfstil Uzumaki no Mai BESCHREIBUNG: Tankou Zanzou (dt. „Blass schimmernder Nachglanz“) ist eine Technik, die auf dem Uzumaki no Mai der Samurai basiert. Dabei wird das Schwert des Anwenders mit Chakra aufgeladen. Wann immer es geschwungen oder bewegt wird, hinterlässt die Klinge einen blassen Schleier aus wirbelndem Chakra in der Luft, der ein bis zwei Sekunden verweilt und damit hinter dem Schwert hergezogen wird wie eine Spur, die anzeigt, wo das Katana vor einem Augenblick gewesen ist. Kontakt mit dem Schleier kann leichte Schnittwunden verursachen, sodass man von dem Angriff auch dann getroffen wird, sollte man sich kurz nach der erfolgten Bewegung in die Bahn der Klinge begeben. -langanhaltend- - Kenjutsu –
C-Rang
» BUNKATSU ART: Taijutsu TYP: Defensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Beim Bunkatsu konzentiert sich der Anwender auf ein Geschoss das auf ihn zufliegt. Kurz bevor das Projektil ihn erreicht, leitet er Chakra in seine Klinge, und ist mit einem schnellen Schlag in der Lage, das Geschoss zu zerteilen und unschädlich zu machen. Diese Technik funktioniert bei jeder Art von Geschossen und Projektilen, bei Flächenangriffen entsteht dabei jedoch nur ein Korridor hinter dem Samurai, sodass nebenstehende Personen immer noch getroffen werden können. -Kenjutsu-
Beherrschung:
C-Rang: Geschosse bis zum B-Rang oder einer Kraft von 3 können neutralisiert werden. B-Rang: Geschosse bis zum A-Rang oder einer Kraft von 4 können neutralisiert werden. A-Rang: Geschosse bis zum S-Rang oder einer Kraft von 5 können neutralisiert werden.
B-Rang
» KATON: BŌKAHEKI (erfunden, bei Kazuma anfragen) ART: Taijutsu TYP: Defensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Das Schwert des Anwenders wird mit Katon Chakra aufgeladen. Anschließend wird ein kreisförmiger Schwertstreich vollführt, der eine sich drehende Wand aus Flammen erzeugt. Das Feuer dient als ein Schild vor dem Anwender und kann feindliche Angriffe abwehren. Die Flammen lösen sich dabei nicht sofort auf, sondern verbleiben für mehrere Momente, in denen die Sicht in beide Richtungen versperrt wird. -Kenjutsu-
» IAIGIRI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: B VORAUSSETZUNGEN: Kampfstil Bushido BESCHREIBUNG: Beim Iaigiri ("Schnitt des Iai") handelt es sich um eine Technik des Kampfstiles Bushido. Der Anwender führt einen schnellen, präzisen Schnitt aus, der den Gegner enthaupten soll. Besonders dabei ist, das während der Ausführung des Schnittes konstant Chakra in der Klinge konzentriert und entgegengesetzt ausgestoßen wird, um die Geschwindigkeit des Angriffs und des Anwenders zu erhöhen. Dies ist die Vorzeige-Technik des Bushido. Meister dieser Technik sind so schnell, das ihre Gegner nicht einmal merken, dass sie bereits getroffen wurden. -Kenjutsu-
Beherrschung:
C-Rang: + 0.5 Geschwindigkeit des Anwenders B-Rang: + 1 Geschwindigkeit des Anwenders A-Rang: + 1.5 Geschwindigkeit des Anwenders S-Rang: + 2 Geschwindigkeit des Anwenders
» RAITON: JUTSU DES DONNERSCHWERTES ART: Taijutsu TYP: Unterstützend RANG: B BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik lässt der Anwender sein Raiton-Chakra in die Klinge strömen. Man erkennt dies an den bläulichen Blitzen, die hin und wieder über die Metalloberfläche springen. Das Schwert kann beim Gegner durch Berührung nun Elektroschocks absondern, die eine Paralyse für einen Posts an dem getroffenen Körperteil zur Folge haben. Außerdem erhöht das Raiton-Chakra die Schärfe der Klinge, sodass sie verschiedene Materialien ein
A-Rang
» ISSEN ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: A BESCHREIBUNG: Beim Issen ("Aufblitzen") handelt es sich um eine Technik der Samurai. Man konzentriert eine gewisse Chakra-Menge in seiner Waffe, die mittels eines ausgeführten Schwerthieb wieder freigesetzt wird. Dabei zieht das Chakra die Bahn des Schlages nach, wodurch eine Schnittwelle mit schneidender Wirkung als Distanzangriff entsteht. Je nach Beherrschung des Samurai kann die Wirkung jener Schnittwelle mit besserer Chakrakontrolle und größerem Chakraverbrauch weiter maximiert werden. -Kenjutsu-
Beherrschung:
C-Rang: Hierbei handelt es sich um die Grundform des Issen. Der Anwender feuert eine Schnittwelle ab, die in etwa die anderthalbfache Länge der eigentlichen Schwertklinge besitzt, die bei der Ausführung verwendet wurde. Bei einem Treffer können mittelschwere Schnittwunden entsehen B-Rang: Die Schnittwelle, die auf diesem Grad der Beherrschung entsteht, hat deutlich an Größe zugenommen und umfasst nun in etwa die dreifache Schwertlänge. Dünne Bäume können auf dem Weg einfach zerstört werden und ein Treffer verursacht schwere Schnittwunden. Die Reichweite des Schnitts beträgt 30m. A-Rang: Der Samurai ist nun imstande, einen Chakra-Schnitt von immenser Größe zu entfesseln, der auch Felsen und anderes Gestein durchdringt und etwa so groß wie ein Einfamilienhaus ist. Ein Treffer kann tiefe Schnittwunden verursachen und sogar Konchen durchtrennen. Die Reichweite des Schnitts beträgt 50m. S-Rang: Das Issen wurde auf dem höchsten Grad gemeistert, der einem Samurai möglich ist. Bei der Ausführung jener Technik wird ein Schnitt auf die Welt losgelassen, der seinesgleichen sucht. Die Breite des Schnittes ist mit einer Steinmauer zu vergleichen und er erreicht die Größe eines ausgewachsenen Baums. Bei einem Treffer ist er in der Lage Gliedmaßen abzutrennen. Die Reichweite des Schnitts beträgt 100m.
S-Rang
Genjutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang
» TSUMAZUKI NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: D BESCHREIBUNG: Das Tsumazuki no Jutsu (Technik des Stolperns) eignet sich vor allem als schnelles Ablenkungsmanöver, wenn ein Gegner auf jemanden zustürmt. Es benötigt nur ein Fingerzeichen zur Aktivierung. Die Illusion erzeugt beim Opfer für einen kurzen Moment das Gefühl, es wäre gegen ein Hindernis gelaufen und liefe Gefahr, zu stolpern.
C-Rang
» ZURASU NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: C BESCHREIBUNG: Dieses Genjutsu sorgt dafür, dass die Position des Anwenders leicht versetzt erscheint. Es sieht für das Opfer so aus als wäre der Anwender immer um einen Meter in eine Richtung versetzt. Das Genjutsu hat keinen Effekt auf die (sichtbaren) Jutsu oder Geschosse des Nutzers, diese erscheinen weiterhin von dem "richtigen Standort" des Nutzers. Seine körperlichen Angriffe scheinen allerdings von der versetzten Erscheinung zu kommen.
B-Rang
» MAGEN: KAGE KEIKA SURU ART: Genjutsu RANG: B TYP: Illusion BESCHREIBUNG: Das Opfer nimmt wahr, wie seine Umgebung allmählich immer dunkler wird und Geräusche sich immer weiter zu entfernen scheinen. Die Illusion steigert sich allmählich, bis die Umgebung irgendwann komplett schwarz und geräuschlos erscheint und alle Orientierung über Sehsinn und Gehör verloren geht. Die Wirkung beginnt nur einer Einschränkung von Seh- und Gehörsinn, die das Wahrnehmen von Reizen aus größerer Entfernung (20 Meter) verhindert. Im zweiten Post reduziert der Radius, in dem das Opfer Sehen oder Hören kann, weiter auf 10 Meter. Ab dem dritten Post macht das Genjutsu das Opfer effektiv blind und taub.
A-Rang
» CHAKURA NO CHIN'ATSU - erst ab 02.06.1002 erlernbar - ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: A BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik namens Chakura no Chin'atsu (Unterdrückung des Chakras) hat das Opfer, sobald das Genjutsu anfängt zu wirken, das Gefühl, dass es plötzlich kein Chakra mehr schmieden kann. Das bedeutet, dass es dem Opfer bis zur Auflösung des Genjutsus nicht möglich ist, Nin- und Genjutsu jeglicher Art zu wirken. Es fühlt sich so an, als ob man mit einem chakraunterdrückenden Siegel belegt wurde oder sich in einer chakraunterdrückenden Barriere befindet. Lediglich Taijutsu können noch verwendet werden, sofern das Opfer das Genjutsu nicht durchschaut. Auch wenn die Technik durchschaut wird, kann das Opfer seine eigentlichen Chakrareserven nicht mehr wahrnehmen.
S-Rang
Zuletzt von Miura Kazuma am Mi 30 Okt 2024 - 11:14 bearbeitet; insgesamt 31-mal bearbeitet
"Try to be like the turtle at ease in your own shell."
B.A.S.I.C.S
Art
Bei der Kame Familie handelt es sich um Schildkröten. Es handelt sich dabei um Kriechtiere bzw. Reptilien, die seit Millionen von Jahren auf der Erde verweilen und durch ihre hohe Anpassungsfähigkeit überleben konnten. Da sie sich ihren verschiedenen Lebensräumen angepasst haben, gibt es viele verschiedene Schildkröten Arten. Neben den Landschildkröten gibt es auch Wasserschildkröten oder sogar Wüstenschildkröten.
Schildkröten haben eine verbesserte Sehfähigkeit, die es ihnen ermöglicht Farben besser zu differenzieren und auch den Brechungswinkel im Wasser auszugleichen. Der Geruchssinn der Schildkröten gehört mit zu den Besten im Tierreich. So können sie anhand des Geruchs andere Schildkröten auf große Distanzen wahrnehmen, da es sich bei ihnen größtenteils um Einzelgänger handelt. Auch das Gehör und ihre kognitiven Fähigkeiten sind vollständig ausgebildet. Bemerkenswert ist ihr Gedächtnis, da Schildkröten sich sehr leicht Dinge merken können und unter anderem Fluchtwege oder Futterquellen in Erinnerung behalten.
Neben den gewöhnlichen Schildkröten gibt es auch jene, die bis zu riesigen Größen heranwachsen oder Chakra verwenden können. So gibt es durchaus kämpfende Schildkröten, die die Möglichkeit haben ähnlich wie Shinobi Jutsu zu wirken. Eben jene Schildkröten haben bei viel Kontakt zu Menschen sogar die Möglichkeit das Sprechen zu erlernen.
Zugehörigkeit
Schildkröten sind eher menschenscheu und sind zwar verschiedenen Stämmen zugehörig, leben aber meist als Einzelgänger. Entsprechend ist die Tierart unabhängig. Es steht jeder Schildkröte frei sich einer Fraktion oder einem Beschwörer anzuschließen.
Heimat
Über die Jahre bildeten sich mehrere Schildkröten-Stämme, die sich im Kaizoku Ozean verteilen. Primär leben die Schildkröten entweder in der Küstennähe oder auf Inseln, es gibt jedoch auch Stämme, die ausschließlich im Meer leben. Der jeweilige Lebensraum hängt stark von den Eigenschaften der Schildkröten ab, etwa ob die Schildkröten nur Unterwasser überleben können oder ihre Nahrung auch an Land zu sich nehmen. Generell gilt jedoch, dass die Schildkröten abgeschieden leben und den Kontakt vor allem zu Menschen eher meiden. Ihre Verstecke sind für normale Menschen also nur schwer bis gar nicht zugänglich.
Struktur
Bei den Schildkröten handelt es sich größtenteils um Einzelgänger. Außerhalb der Paarungszeit verbringen sie die meiste Zeit ihres Lebens also alleine. Sie sind jedoch nicht unbedingt Distanztiere, es kann also auch mal vorkommen, dass die Schildkröten für kurze Zeitspannen gemeinsam fressen oder reisen. Dennoch teilen die Schildkröten sich ihre Lebensräume, weswegen unter ihren Artgenossen eine gewisse Solidarität herrscht und sie sich auch gegenseitig verteidigen würden. Aus diesem Grunde entwickelten sich über die Zeit verschiedene Stämme. So sind die meisten der Schildkröten einem dieser Stämme angehörig, auch wenn sie ihre Zeit nicht unbedingt miteinander verbringen. Ein solcher Stamm wird stets von einem Ältesten angeführt, der als Ankerpunkt der Gesellschaft gilt. Die Jahrhunderte alten Schildkröten weisen die größte Erfahrung auf und haben sich damit einen gewissen Respekt unter ihrer Art verdient.
Vertrag
Der Vertrag mit den Schildkröten wird grundsätzlich mit den beschworenen Geistern selbst abgeschlossen. Es steht jeder Schildkröte frei sich einem Beschwörer anzuschließen. Dabei hat jeder Vertragspartner seine eigenen Konditionen, die man erfüllen sollte.
Es ist auch möglich einen Vertrag mit dem Ältesten eines Stammes einzugehen. In diesem Falle hat man die Möglichkeit auf sämtliche Schildkröten dieses Stammes zuzugreifen. Diese Variante ist jedoch deutlich schwerer und seltener, denn selbst wenn man so einen Stamm finden sollte, muss man den Ältesten davon überzeugen, dass man den Stamm nicht gefährdet oder für falsche Zwecke ausnutzt.
K.U.C.H.I.Y.O.S.E.
Haruki - E-Rang
NAME: Haruki ALTER: 4 GRÖßE: 0,30m SPEZIALISIERUNG: Suiton BESCHREIBUNG: Haruki ist eine noch sehr junge Schildkröte und zeigte bereits sehr früh, dass er schon mit Chakra umgehen kann. Es handelt sich bei ihm um die absolute Frohnatur in Person. Er hat die besondere Begabung, dass seine stets glückliche und optimistische Art auf andere Menschen abfärbt und diese aufheitern kann. Haruki traf schon kurz nach seiner Geburt auf Kazuma und lernte daher sehr schnell die menschliche Sprache. Er begleitet Kazuma oft auf seinen Reisen und hat dabei die schlechte Angewohnheit, dass er sich einfach an den Samurai klammert und auf dessen Schultern oder sogar Kopf sitzt. Kämpferisch begabt ist er noch nicht, doch passend zu seiner Art hat er als erstes Suiton ein Reinungsjutsu erlernt, um in seinen eigenen Worten "das Wasser wieder fröhlich" zu machen.
» SUITON: JOSUI KEIKAKU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Wasserquelle BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Suiton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, seine Hände in eine Wasserquelle steckt und kann diese nun von allen Fremdkörpern reinigen, die nicht zu stark sind. Von Giften kann das Wasser also nicht gereinigt werden, jedoch kann er normales Wasser welches in der Natur vorkommt, auf Trinkwasserqualität bringen. Die Menge des Wassers, welches gereinigt werden kann, beträgt ungefähr die Größe eines Teiches.
Tadashi - C-Rang
NAME: Tadashi ALTER: 47 GRÖßE: 2m SPEZIALISIERUNG: Suiton BESCHREIBUNG: Tadashi hatte schon Recht früh mit Menschen Kontakt und hat daher keine Scheu vor diesen, wie es andere Vertreter seiner Art haben. So reist er für gewöhnlich in entspanntem Tempo durch die Welt und lernt neue Orte kennen. Die großen Städte und Dörfer vermeidet er ohne seinen Beschwörer jedoch. Tadashi kann fließend die menschliche Sprache sprechen. Er ist ein absolut loyales Wesen und hat ein ausgeprägtes Verständnis von Ehre. Er würde niemals Unschuldigen Leid zufügen und ist generell sehr hilfsbereit. Er lernte Kazuma auf seinen Reisen kennen und unterschrieb als dessen erster vertraute Geist einen Vertrag mit ihm. Dabei entdeckte er auch seine absolute Faszination für die Kultur der Samurai. Während Kazuma selbst nicht unbedingt traditionell unterwegs ist, half dieser ihm und besorgte ihm Kleidung aus Uz Chang. Dabei schenke ihm Kazuma auch ein Wakizashi. In seiner eigenen Vorstellung ist Tadashi daher selbst ein ehrenvoller, starker Samurai, aber Fakt ist, dass er mit der Klinge nicht mal kämpfen kann. Stattdessen nutzt er das Messer für seine vorzüglichen Kochkünste und zaubert den Beiden regelmäßig ein nettes Festmahl.
» SUITON: TAIYAKU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bei diesem einfachen Jutsu sammelt der Anwender Suitonchakra an seiner Hand. Das Chakra übt eine anziehende Wirkung auf Wasser aus, welches sich dann in Form einer kleinen Kugel um eben jene sammelt. Das Jutsu kann jedoch maximal die Menge von einem Liter Wasser anziehen, weshalb es nur geeignet ist um beispielsweise nasse Haare oder Kleidung zu trocknen. Für viel mehr ist es nicht zu gebrauchen.
» SUITON: NOMIMIZU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORRAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2, Suiton: Taiyaku BESCHREIBUNG: Ähnlich wie bei dem Suiton: Taiyaku sammelt der Anwender Suitonchakra in seiner Hand, welches eine anziehende Wirkung auf Wasser hat. Durch eine höhere Chakrakonzentration, die eine fortgeschrittene Chakrakontrolle erfordert wird bei dem Nomi Mizu das Wasser direkt aus der Luft gezogen. Bei hoher Luftfeuchtigkeit geht die Wassergewinnung schneller als bei niedriger. Das auf diese Weise gewonnene Wasser (pro Anwendung max. 500 ml) hat in der Regel Trinkwasserqualität.
» SUITON: DORIMI BOKO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Nachdem die Fingerzeichen geformt wurden, entstehen aus dem Mund des Anwenders schwebende Wasserbläschen, die den Gegner ablenken sollen. Wenn man sie berührt platzen sie lediglich, richten aber keinen Schaden dabei an. Ähnlich wie bei Seifenblasen. Nach dem Ausspucken kann der Anwender die Blasen nicht mehr steuern, jedoch können sie aufgrund ihrer leichten Natur vom Wind getragen werden.
» SUITON: DAIHODAN ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: D-C BESCHREIBUNG: Der Anwender spuckt einen Wasserstrahl aus dem Mund, welcher auf das Ziel zuschießt. Je nach beherrschtem Rang sind die Auswirkungen unterschiedlich.
Beherrschung:
D-Rang: Wird ein Gegner getroffen, kann er durch die Wucht von den Füßen gerissen werden und sich blaue Flecken und eventuell leichte Prellungen zuziehen. C-Rang: Wird ein Gegner getroffen, kann er nicht nur von den Füßen gerissen, sondern auch ein wenig durch die Luft geschleudert werden oder über den Boden schlittern. Dabei erleidet er blaue Flecken und leichte bis mittelschwere Prellungen, in ungünstigen Fällen können dünne Knochen sogar brechen.
» SUITON: RYU MIZUKIRI NO YOROI ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Beim Suiton: Ryo Mizukiri no Yoroi („Wasserversteck: Rüstung des Wassermordes“), einer Technik, die ursprünglich in Takigakure entwickelt wurde, erschafft der Anwender aus Wasser einzelne Rüstungsteile welche er schützend um seinen Körper legt. Die Rüstung schützt vor äußeren Einflüssen (Tai und Ninjutsu) entsprechend ihres Ranges. Mit steigender Beherrschung kann man immer größere Teile des Körpers schützen. Welche Fläche genau geschützt wird, kann jedoch von Anwendung zu Anwendung varriieren. So könnte auf dem D-Rang in einer Szene der Rücken geschützt werden, in einer anderen hingegen ein Bein. -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Der Anwender kann eine Fläche bedecken, die eine bis zwei ganze Gliedmaße oder den halben Torso (z.B. nur Rücken) umfasst. C-Rang: Der Anwender kann eine Fläche des gesamten Torsos oder drei Gliedmaßen bedecken. B-Rang: Das Jutsu ist gemeistert, und der Anwender ist nun in der Lage, seinen ganzen Körper mit der Wasserrüstung zu überziehen. A-Rang: Auf diesem Rang bietet die Ganzkörperrüstung einen effektiveren Schutz als zuvor.
» SUITON: GOSUIKYU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Das Suiton: Gōsuikyū no Jutsu (Wasserfreisetzung: Technik der mächtigen Wasserkugel) ist eine Technik, welche durch das ähnlich klingende Katon-Jutsu gleichen Ranges inspiriert und als direkter Konterpart gegen diese, aber auch andere, große Feuertechniken entwickelt worden. Anstatt wie bei vielen üblichen Suiton-Techniken speiht hier der Anwender keinen gleichmäßigen Wasserstrahl aus, sondern speiht eine große Wassermenge in einem Schwung als große, gebündelte Wasserkugel aus, welche es in ihrer Größe leicht mit der als Inspiration gedienten Feuerkugel aufnehmen kann. Trifft man damit einen Gegner, so kann dieser von den Füßen gerissen werden und erleidet blaue Flecken und leichte bis mittelschwere Prellungen, auch dünne Knochen können brechen.
Zuletzt von Miura Kazuma am Mi 30 Okt 2024 - 10:11 bearbeitet; insgesamt 10-mal bearbeitet
ich übernehme heute deine EB und bearbeite deine Bewerbung. Da du als Rückkehrer den Ablauf noch kennen solltest, werde ich mich hier kurzfassen und wir kommen gleich zum Eingemachten.
Deine Bewerbung ist derzeit für deinen einzigen Charakter im Forum und wird daher gemäß dieser Ankündigung bevorzugt behandelt, um die Wartezeit für dne Einstieg kürzer ausfallen zu lassen.
Position
Der Punkt „Position“ aus der Bewerbungsvorlage fehlt in deinem Steckbrief. Auch wenn dein Charakter derzeit keiner Gruppierung zugehört, die Positionen anbietet, ist der Punkt Teil der Vorlage, besonders weil sich dies innerhalb des Rollenspiels ändern kann. Wenn dein Charakter aktuell keine Position innehaben soll, sollte hier mit Auslassungszeichen gearbeitet werden, wie du es bei der Religion deines Charakters getan hast.
Verlinkung
Mir ist aufgefallen, dass aufgrund der Farbwahl deiner Schrift der Kontrast zwischen Verlinkungen und dem eigentlichen Text kaum gegeben ist und man, je nach Einstellungen der eigenen Geräte gar nicht sehen kann, dass hier wirklich eine Verlinkung vorhanden ist. Ich wäre dir hier sehr verbunden, wenn du ein wenig deutlicher hervorheben könntest, dass etwas ein link ist, der zu einem anderen Thema und später vielleicht zu einem anderen Spielersteckbrief führt. Sei es durch Unterstreichung, andere Färbung des entsprechenden Abschnitts oder einer ähnlichen Hervorhebung, die es einem auf schnellem Blick ermöglicht zu sehen, dass man dort klicken kann und woanders landen wird.
Vater
Einzelne Rechtschreibfehler werden durch uns nicht angemerkt, niemand ist perfekt und wenn man einen Text verstehen kann, ist das vollkommen ausreichend, dennoch gibt es einen Satz bei Kenta in der Beschreiung, kurz vor Ende, wo ich ein wenig schmunzeln musste. „Kenta überlag der Unterzahl […]“ Ich glaube hier hast du etwas verdreht, oder? Magst du mir vielleicht auch irgendwo notieren wir alt Kenta aktuell wäre, weil man nur aus den Eckdaten wirklich sehen kann, dass Kenta nun schon seit 13 Jahren tot ist. Kazuma ist nur 12 Jahre vom Todesalter seines Vaters entfernt und wenn man nicht weiß, weil im Text zu Kenta nicht näher definiert ist, wie lange das wirklich her ist, könnte das unschöne Fragen aufwerfen.
Eckdaten
In deinen Eckdaten steht, dass der Vertrag mit den Schildkröten ein Jahr vor dem Erlernen der Jikuukan Ausbildung stattgefunden hat. Ich habe diesbezüglich nochmal rückgefragt, ob das überhaupt möglich ist. Kazuma kann gerne die Schildkröten schon vorher kennengelernt haben und mit diesen eventuell über einen späteren Vertragsschluss gesprochen haben, aber vor Erlernen des Kuchiyose no Jutsu kann es nicht zu einem Vertrag kommen.
Bei 29 Jahren steht, dass Kazuma mit Atelier zusammengearbeitet hat. Da diese Bezeichnung an keiner Stelle im Steckbrief sonst auftaucht, sagt dieser Abschnitt leider absolut nichts aus. Ist es eine Firma, ein Deckname, eine Person?
Kampfstil
Kämpft Kazuma eher aus dem Bauch heraus oder denkt er sich Taktiken aus, die er anzuwenden versucht? Du beschriebst zwar, dass er gerne im Nahkampf unterwegs ist, aber wie sich das darstellt, fehlt hier ein wenig.
Schwächen
Bei deiner Suchtstcähe müsste ich ein paar Punkte ansprechen. Einmal bräuchte ich etwas deutlichere Auswirkungen und wie schnell sie sich zeigen, wenn Kazuma nur alle paar Tage mal einen Sake trinken muss oder mit einer Schachtel die Woche klar kommt ist das was anderes, als alle paar Stunden einen Fix zu benötigen.
Die Auswirkungen sollten auch klarer erklärt werden, die Konzentration beeinträchtigen kann leider ein sehr breites Spektrum abdecken und alleine daran kann man das Ausmaß der Süchte nicht bemessen.
Süchte ist auch eines der Stichworte, auf das ich eingehen möchte. In meinen Augen handelt es sich um zwei voneinander getrennte Schwächen, die getrennt voneinander geführt werden müssten. Eine Zigarette wird einen leeren Flachmann bei Alkoholentzugserscheinungen nicht ersetzen und eine Flasche Sake kann eine leere Schachtel Zigaretten ebenfalls nicht aufwiegen.
Ningu
Wenn ich die hier verteilten Ningu nachrechne, komme ich auf zu wenig verteilte EXP. Dir stehen als B-Rang Charakter ab 25 Jahren 350 EXP für Ningu zu, da kein Bonus verwendet wurde, ist das auch der fixe Betrag.
Die folgenden Ningu bekommst du gratis entweder, weil sie Spieler generell nichts kosten oder weil Ausbildungen oder Hiden diese ermöglichen: Shuriken Holster, Hüfttasche, Erste Hilfe Pack (Iryounin), einfaches Chakraleitendes Katana (Samurai)
Wenn ich die übrigen Ningu jetzt aufrechne, komme ich auf folgendes Ergebnis: 25 EXP 1x Makimono 10 EXP 2x Kunai (5 pro Stück) 5 EXP 3x Senbon (5 pro 3 Stück) 20 EXP 1x Chakraleitende Glöckchen mit Senbon 20 EXP 20 Meter Drahtseil (5 EXP pro 5 Meter) 15 EXP 1x Kibakufuda 20 EXP 1x Kibakufuda Kunai 15 EXP 1x Kemuridama 15 EXP 1x Hikaridama 50 EXP 1x Zoketsugan (Hälftiger Preis, da Iryounin) 100 EXP 1x einfaches Gegengift 50 EXP 1x C-Rang Gift (Beschreibung nach ist dies auf Einzelziele beschränkt, daher günstigerer Preis)
345 EXP
Dir stehen also noch 5 EXP für Ningu zu.
Inventar
Hier müsste ich einmal das Feuerzeug ansprechen. Während Sturmfeuerzeuge meiner Meinung nach kein Problem darstellen, kann ich die Markenbezeichnung Zippo, die nur existiert wegen der Zippo Manufacturing Co. aus Bradford, Pennsylvania nicht im Narutosetting durchwinken. Wenn du es auf ein generisches Sturmfeuerzeug umschreibst, würde mir das reichen.
Jutsu
Die Aufteilung passt, ich rechne sie nur für dne Zweitbearbeiter mit auf. B Rang ab 25 Jahren dürfen mit folgenden Jutsus starten: E: 8 D: 6 C: 5 B: 4 A: 2
Umgewandelt worden sind: 4 D zu 2 C Shosen no Jutsu auf dem C Rang zu Beginn bedeutet ein weiterer D Rang Slot. Verzicht auf dritte Ausbildung gibt nochmal 3 D-Rang Slots.
Das bringt uns auf die folgende Verteilung: E: 8 D: 6 (6 – 4 Umwandlung zu C Rang + 1 Shosen + 3 für dritte Ausbildung) C: 7 (5 + 2 Umwandlung zu C Rang) B: 4 A: 2
Verwendet worden sind:
E-Rang: 8 » BUNSHIN NO JUTSU » HENGE NO JUTSU » KAWARIMI NO JUTSU » KIBAKUFUUDA: KASSEI » TOBIDOGU » JOKIN NO JUTSU » KATON: YAKI NO JUTSU » HARUKI (Kuchiyose)
Zusätzlich Gratis: » KATON: TENKA - Grundjutsu » RAITON: REIKI RYOU SEITEKI - Grundjutsu D-Rang: 6 » KATON: HASSHA » ZOKETSU NO JUTSU » KURETO NANI MO » KUCHIYOSE: OKINA BUTTAI » TANKOU ZANZOU » TSUMAZUKI NO JUTSU
C-Rang: 7 » SHÔSEN JUTSU – Grundjutsu auf dem D-Rang » DOKUKA GAKU » DOKUKITAI: HEIKÔKANKAKUSHÔGAI » RAITON: HOTARU » BUNKATSU » ZURASU NO JUTSU » TADASHI (Kuchiyose)
Die Jutsuslots wären damit vollständig verteilt, aber eine Kleinigkeit hätte ich noch. Bei Tadashi müsstest du noch einmal kenntlich machen, dass das SUITON: DAIHODAN nur auf dem D-Rang beherrscht wird, da als C-Rang Kuchiyose nur ein C-Rang Jutsu zur Verfügung steht und das SUITON: GOSUIKYU NO JUTSU diese Position bereits inne hat.
Dein selbsterfundenes Jutsu nehme ich mit in die Besprechung.