GEBURTSORT: Im Hi no Kuni in einem kleinen Bergdorf an der Grenze zum Kaminari no Kuni mitten im Nirgendwo ZUGEHÖRIGKEIT: Unabhängig RELIGION: Keine RANG: Reisender C-Rang POSITION:Keine
CLAN: Keiner RUF IM CLAN:Keiner
» A.P.P.E.A.R.A.N.C.E
AUSSEHEN: Die scharfen, beständig aufmerksamen, smaragdgrünen Augen sind das erste Merkmal, welches Andere an Toshihiro bemerken. Diese werden von langen schwarzen Haaren eingerahmt und einem schmalen Mund untermalt. Sein Gesicht ist oft schwer zu lesen und nur Weniges deutet auf die dahinter liegende tiefe Gedankenwelt hin. Doch wenn er einmal Emotionen zeigt sind diese immer herzlich und authentisch. Der Reisende liegt mit seiner Körpergröße von 1,87m leicht über dem Durchschnitt und ist in sehr guter physischer Form. Das harte Leben im Wald und auf Reisen hat seinen Körper gut konditioniert. Der Kleidungsstil des 20-Jährigen spiegelt dieses Leben wieder. Toshihiro bevorzugt einfache und praktische Outfits. Er trägt oft Erd- und Blatttöne um im Wald getarnt zu bleiben. Von den Füßen aufwärts trägt er Wanderstiefel, eine Baumwoll-Hose, verschiedene Hüfttaschen, ein T-shirt und über dem meistens eine dünne Jacke. Seltener auch eine Weste. Dazu kommt noch ein großer Rucksack in dem er alle möglichen nützlichen Dinge verstaut hat. Er hat sich bewusst gegen Ninja-Kleidung entschieden, damit andere nicht sofort Rückschlüsse zu seinen Fähigkeiten machen können.
BESONDERE MERKMALE: Smaragrgrüne Augen und langes schwarzes Haar.
» A.B.O.U.T.Y.O.U.
PERSÖNLICHKEIT: Von Außen betrachtet wirkt Toshihiro sehr ruhig und zurückhaltend. Doch in seinem Inneren steckt eine reiche Geisteswelt, welche er nicht sofort mit jedem teilt. Vertrauen ist ein Geschenk, welches er selten macht. Stattdessen analysiert und beobachtet der junge Shinobi seine Umgebung und die Menschen in ihr ständig. Trotz seiner guten sozialen Intelligenz und psychologischer Kenntnis sind seine Denkweise und der Umgang mit anderen Menschen von einer inneren Distanz geprägt, welche oft zu Gefühlen der Einsamkeit führt.
Es gibt nicht viele Dinge, die Toshi's inneren Frieden brechen. Er hat eine starke Abneigung gegen unnötige Gewalt gegen Menschen, sei es in Worten oder Taten. Trotzdem ist er bereit Gewalt einzusetzen wenn es notwendig ist. Immerhin ist der Reisende ein erfahrener Jäger und Shinobi, welcher außerhalb der schützenden Mauern eines Ninja-Dorfes aufwuchs. Den Shinobi der verschiedenen Nationen steht er allerdings neutral gegenüber, da er, von seinen Eltern abgesehen, bisher keine signifikanten Berührungspunkte mit ihnen hatte. Auch wenn Gewalt für ihn ein legitimes Mittel ist, so versucht Toshihiro seine Probleme immer zuerst mit Diplomatie oder Hinterlist zu lösen, bevor er in eine direkte Konfrontration gezwungen wird. Er versucht gerne Risikien zu minimieren und die Kontrolle zu behalten.
Im Inneren trägt der junge Mann eine tiefgehende Einsamkeit. In seiner Jugend fiel es ihm schwer Freunde zu finden und eine Verbindung zu Gleichaltrigen aufzubauen auf Grund seiner Intelligenz und unterschiedlicher Interessen. Während andere Kinder spielten trainierte er Ninjutsu und Outdoor-Skills. Es ist für ihn zwar nicht schwierig auf Andere zuzugehen, aber bisher hat er keinen Menschen außerhalb seiner Familie getroffen mit dem er eine tiefgehende Bindung aufbauen konnte. Das liegt zum einen daran, dass er seine innere Distanz bewahrt aber auch weil bisher niemand von sich aus diese Distanz genug überbrücken konnte. Deshalb hat er ein starkes Bedürfnis nach Nähe, welches er oft versucht zu unterdrücken. Auch wenn er es nicht wahr haben will, so ist dies unterbewusst sein größter Antrieb.
Die einzige Liebe, die er erhalten hat war die seiner Eltern. Zwei starke Menschen, die ihn sehr geprägt haben. Die Ideale, die sie ihm mit auf den Weg gegeben haben waren der bisherige Leitfaden seines Lebens. Er besitzt zwar viel Wissen aber wenig echte Lebenserfahrung und vor kurzem wurde ihm die Hütte im Wald, in der er aufgewachsen ist, zu klein um seinen Hunger nach der Welt und seine Neugierde zu stillen. Deshalb will der junge Mann jetzt seinen eigenen Weg definieren und sich in die Welt hinaus treiben lassen.
LIKES: Natur - Jagen und Sammeln - Frieden und Ruhe - Tiere und ihr Verhalten beobachten - Lernen/Lesen und seiner Neugierde nachgehen - Früchte DISLIKES: Gewalt gegen Tiere und Menschen - Fehlender Respekt vor der Natur - Einsamkeit
ZIEL/TRAUM: Toshihiro hat sich entschlossen ins Leben hinaus zu gehen und die Welt mit eigenen Sinnen zu erleben. Er hat sich viel Bücherwissen angesammelt, möchte dieses in eigene Erfahrungen umwandeln. Sein besonderes Interesse liegt dabei in der Flora und Fauna der verschiedenen Länder. Neugierde steht als Antrieb im Vordergrund, die größte Kraft, die ihn allerdings prägt ist Einsamkeit. Tief in seinem Inneren sehnt er sich nach Nähe, auch wenn es ihm nicht bewusst ist und er demnach kein klares Konzept im Kopf hat um diesen Wunsch zu erfüllen.
NINDO: "Innerer und äußerer Frieden." Dieser Satz lässt sich in mehrere dahinter stehende Prinzipien aufteilen. Zum einen ist Toshihiro ein Jäger und Sammler. Er ist bestrebt darin eine symbiotische Beziehung zu seiner Umgebung zu haben und respektvoll mit ihren Ressourcen umzugehen. Er versucht lieber die Natur zu verstehen und sie dadurch optimal zu nutzen anstatt sie auszubeuten. Dann strebt er auch eine Form der Harmonie mit anderen Menschen an. Er vermeidet Konfrontationen und sucht eine friedliche Lösung bevor Gewalt zum Einsatz kommt. Diplomatie und Freundlichkeit brauchen zwar mehr Mühe als reine Macht, sind aber letzten Endes ergiebiger und beständiger.
» B.I.O.G.R.A.P.H.Y FAMILIE:
Vater: Iroh Alter: 57 Beruf: Jäger Status: Lebendig. Iroh ist ein ehemaliger Chunin aus Konohagakure, welcher nach vielen traumatischen Erlebnissen in seiner Laufbahn den Frieden in der Natur suchte. Die Geschehnisse seiner Vergangenheit lasten schwer auf dem Herzen des alten Mannes und haben ihm viele seelische Narben zugefügt. Das resultierte darin, dass seine Vorgesetzten merkten, dass Iroh den Belastungen des Shinobi-Daseins nicht mehr stand halten konnte und sie ihn aus dem Dienst entließen. Allerdings hat sein Trauma ihn nie daran gehindert seiner Familie seine Liebe zu geben. Er ist genau wie sein Sohn ein sehr ruhiger und gelassener Mensch, der sein Inneres nur selten preis gibt. Der alte Mann liebt die Harmonie und die Einsamkeit in der Natur, welche ihm Raum gibt zu reflektieren und die Distanz seine Vergangenheit hinter sich zu lassen. Er liebt es jagen zu gehen und Tieren nachzustellen, da er dabei ein unterbewusstes Gefühl der Kontrolle hat und er sein analytisches Denken benutzen kann. Diese Denkweise hat er auch an seinen Sohn weiter gegeben.
Mutter: Ursa Alter: 59 Beruf: Töpferin, Schmiedin. Status: Lebendig. Ursa ist genau wie Iroh ein ausgebildeter Chunin aus Konoha. Jedoch hat sie diese Karriere nur aus Respekt vor ihren Eltern eingeschlagen und hat sich immer ein einfaches und friedliches Leben gewünscht. Fern von den Intrigen, Konflikten und Spannungen der Shinobi-Dörfer. Als sie schwanger wurde quittierte Ursa den Dienst als Ninja. So wie Iroh verschlossen und zurückhaltend ist, ist Ursa offen und herzlich. Sie bildet das perfekte Gegenstück zu ihrem Mann und gleicht seine Schwächen und Defizite aus. Sie liebt es Dinge mit ihren Händen zu machen, seien es Schnitzereien, Töpferwaren oder Metallarbeiten. Dabei ist es ihr wichtig ihre ganze Liebe und Aufmerksamkeit zu investieren um etwas wunderschönes zu erschaffen. Diese Phillosophie prägt auch den Umgang mit ihrem Sohn.
Toshihiro's Beziehung zu seinen Eltern: Das hässliche Gesicht der Welt kennend, war Iroh und Ursa klar, dass ihre Liebe alleine nicht ausreichen würde um Toshi zu einem starken Menschen zu machen. Mit diesem Bewusstsein haben die beiden sich Entschieden ihren Sohn auch in den Künsten der Ninja zu unterweisen. Vieles was Toshihiro gelernt hat kommt von ihrer Weisheit und Lebenserfahrung. Iroh brachte ihm bei zu jagen, Spuren zu lesen, seine Emotionen zu kontrollieren und seine Gedanken zu ordnen und kritisch zu denken und die Heilkünste der Iryounin. Ursa vermittelte ihrem Sohn die handwerkliches Geschick, gute Menschenkenntnis und eine Wertschätzung für Harmonie und inneren Frieden so wie die Fähigkeiten der Sensorshinobi. Der junge Ninja fühlt nichts als Liebe und Respekt für seine Eltern und hat eine sehr enge Bindung zu ihnen.
ECKDATEN:
0 Jahre - Geburt
1 Jahr - Toshihiro lernte etwas früher als andere Kinder zu sprechen
1,5 Jahre - Toshihiro lernte zu laufen
6 Jahre - Toshi's erstes Mal, dass er erfolgreich einem Tier nachstellte.
7 Jahre - Toshi's Eltern unterwiesen ihn im Ninjutsu und Chakrakontrolle, so dass er lernte auf Wasser und an Wänden zu laufen.
8 Jahre - Toshi erlegte sein erstes Tier mit Pfeil und Bogen.
12 Jahre - Toshi erweckte das Doton,
13 Jahre - begann das Training in der Sensorik und mit
14 Jahren - in den Heilkünsten, welches er bis heute nicht abgeschlossen hat. In beiden Disziplinen hat der junge Shinobi noch viel zu lernen.
16 Jahre - Toshihiro erlernte sein erstes Jutsu des B-Ranges.
19 Jahren - Toshi verließ sein Elternhaus und begann seine Reisen. Er ist jetzt seit einem Jahr unterwegs.
» E.T.C WOHER?: Ich hab euch via Google gefunden. AVATAR: KI-generiert. ACCOUNT: Erstaccount. [/b]
Zuletzt von Toshihiro am Mo 1 Jul 2024 - 16:35 bearbeitet; insgesamt 28-mal bearbeitet
FÄHIGKEITEN Wenn du schwach bist, erscheine stark. Wenn du stark bist erscheine schwach.
» S.P.E.C.I.A.L A.B.I.L.I.T.I.E.S CHAKRANATUR:
» 土 Erde - Tsuchi: Tsuchi ist die Erdnatur, Doton (土遁) genannt. Das Doton steht über dem Suiton und unter dem Raiton, was es effektiv gegenüber Wasserjutsu, aber anfällig gegenüber Blitzjutsu macht. Diese Natur verändert Härtegrad und Beschaffenheit aller Dinge. Experten können Künsten und Dingen damit eine Eisenhärte oder aber auch lehmartige Formbarkeit verleihen.
KEKKEI GENKAI:Keines
HIDEN: Keines
BESONDERHEIT:» Einhändige Fingerzeichen: Formen von Fingerzeichen mit nur einer, statt zwei Händen.
Als Sensor-Ninja (Kanchi Taipu) wird ein Ninja bezeichnet, der Chakra von anderen aufspüren kann, also die Fähigkeit zur Sensorik hat. Gut trainierte Sensor-Ninja können ebenfalls die (grobe) Anzahl der Ninja durch ihr Chakra erkennen. In Kriegen bekommen die Sensor-Ninja eine tragende Rolle zugewiesen. Das kommt vor allem daher, dass sie Feinde durch ihr fremdes Chakra auf Anhieb erkennen können und so in der Lage sind, Informationen sofort weiterzuleiten. Es ist ihnen auch möglich, abschätzen zu können, wie weit entfernt und wie viele gegnerische Shinobi sich ihnen nähern. Dadurch können die Shinobi früh umschalten und so klare Vorteile erzielen. Auch können diese die Chakrapräsenzen von (selbst großen) Tieren von denen von Zivilisten unterscheiden. Chakren können über unterschiedliche persönliche Eigenschaften verfügen ("warm", "kühl" etc.). Sprecht euch mit euren Mitspielern ab, wenn ihr derartige Eigenschaften einbringen möchtet.
Iryōnin (Heilende Arztninja), speziell geschulte Ninja, können durch besonderes grünes Chakra Verletzungen ihrer Teammitglieder heilen. Die gesamten Iryōnin eines Dorfes, also sowohl die Ärzte im Krankenhaus, als auch solche, die während Missionen medizinische Unterstützung leisten, unterstehen einem Gremium bestehend aus dem Kage und dem Rat. Die Ärzte im Krankenhaus, die sich in der Regel nicht an Missionen beteiligen, werden "Iryōhan" (Heilende Ärztemannschaft) genannt. Es kann jedoch auch vorkommen, dass die Iryounin in einem Krankenhaus aushelfen. Die Voraussetzungen, um Iryōnin zu werden, sind sehr hoch. Man braucht eine gute Kontrolle des Chakras und ein umfangreiches Wissen über die Medizin. Deswegen ist die Ausbildung von Arztninja sehr schwer, was die Folge hat, dass nicht sehr viele vorhanden sind. Sie sollten sich ebenso gut mit den Wirkungen und Behandlungen von Giften auskennen. In Kriegen sind sie besonders wichtig.
» F.I.G.H.T.I.N.G S.T.Y.L.E
KAMPFSTIL: In seiner taktischen Denkweise ist Toshi ein Ninja im traditionellem Sinne. Wenn möglich vermeidet er Kämpfe komplett und versucht Situationen zuerst gewaltfrei zu lösen. Im Zweifelsfall hat er auch kein Problem damit zu fliehen. Aber auch wenn er zu einer Konfrontration gezwungen ist versucht der junge Shinobi seinen Gegner zu überlisten, einzuschüchtern, in einen Hinterhalt zu locken oder anderweitig zu bezwingen. Er ist ein sehr taktischer und analytischer Denker, immer auf der Suche nach Schwächen. Den direkten Nahkampf versucht er um jeden Preis zu vermeiden, da dort seine größtes Defizit liegt. Er nutzt seine hohe Schnelligkeit um die Distanz zu halten und den Gegner dann mit Ninjutsu und Projektilen zu beschießen, da dies ihm auch den Raum gibt um in Ruhe nachzudenken und eine Strategie zu entwickeln. Er vertraut eher weniger auf seine Instinkte und Reflexe, da diese recht schwach sind. Simple Reaktionen, wie das Ausweichen oder Blocken von Angriffen sind ihm möglich, aber um ein komplexes Angriffsmuster zu entwickeln braucht er immer Zeit. Da der junge Shinobi immer alleine unterwegs ist und auch selten Vertraut, ist er es nicht gewohnt mit anderen zusammen zu arbeiten. Teamplay ist eine weitere Schwäche.
» Taktiker [1] Die Gabe, im Kampf Taktiken zu entwickeln, ist keineswegs jedem gegeben, bietet jedoch oft einen riesigen Vorteil. So kann ein Kampf schnell und sauber entschieden werden, wenn die angestrebte Strategie Erfolg hat. Meist werden Taktiker als besonders klug angesehen, weil sie vorausschauend denken und möglichst alle Gegebenheiten in ihre Pläne mit einbeziehen.
» Fährtenlesen [0,5] Offensichtliche Fußabdrücke kann jeder Mensch mit ein bisschen Verstand erkennen und verfolgen. Es gibt aber jene Menschen, die besonders gut darin, Fährten in der Natur zu verfolgen. Dazu zählen nicht nur Fußabdrücke, sondern auch abgeknickte Äste, Kotspuren von Tieren und andere Fährten, aus denen man Unterschiedliches ablesen kann. Wenn man in der Natur unterwegs ist und jemanden oder etwas sucht, aber keine anderen Möglichkeiten des Aufspürens besitzt, kann diese Stärke in gewisser Weise weiterhelfen.
» Fernkampf [1] Begabung im Fernkampf kommt meist Schützen zugute, und ist oft verbunden mit einem trainierten Auge. Man kann auch auf größere Entfernungen noch gut zielen, sei es mit Wurfgeschossen oder Ninjutsu, und behält den Überblick über weiter entfernte Vorgänge. So kann man auch Wurfsterne und Kunai gezielt so werfen, dass sie aneinander abprallen, um die Richtung zu wechseln. Meister des Fernkampfes lassen keinen Gegner in ihre Nähe, sondern vernichten ihn schon aus der Entfernung.
» Gute Menschenkenntnis [0.5] Wer über eine gute Menschenkenntnis verfügt, dem fällt es ob leichter, andere Menschen einzuschätzen - sowohl die Verlässlichkeit einer bestimmten Aussage als auch die Motive hinter bestimmten Verhalten sind mit dieser Stärke leichter zu beurteilen. Ob im Alltag oder um seinen Gegner einzuschätzen, diese Fähigkeit macht einem das Leben definitiv leichter.
» Allgemeinwissen [1] Ein gutes Allgemeinwissen umfasst normalerweise sowohl geografische, soziale, politische als auch wirtschaftliche, geschichtliche und naturwissenschaftliche Bereiche. Aber auch Kenntnisse über Shinobiclans und deren Fähigkeiten können dazuzählen. Es handelt sich dabei um grobes Wissen bzw die wichtigsten Fakten, nicht um tiefergehende Informationen. Mit diesen Vorkenntnissen ist man oft besser gegen nahende Gefahren gewappnet.
SCHWÄCHEN:
» Achtung vor dem Leben [1] Jemand mit dieser Einstellung ist normalerweise nicht in der Lage, seinen Gegner zu töten, selbst wenn es nötig ist. Die Gründe dafür können vielfältig sein, sind aber meist ethischer oder religiöser Natur.
» Schwache Instinkte [1] Toshihiro ist ein sehr verkopfter Mensch und es fällt ihm schwer einfach aus dem Bauch raus zu handeln. Grade in Kämpfen muss er sich oft zurück ziehen und auf Distanz gehen um eine Strategie zu entwickeln. Dies braucht oftmals Zeit und auch ein wenig Ruhe, damit er seine Gedanken ordnen kann.
» Leichte Giftanfälligkeit [0.5] Der Gegenpool zur Resistenz ist die besondere Anfälligkeit auf Gifte aller Art. Bei manchen Menschen äußert sich dies nicht in einer verstärkten, sondern nur in einer längeren Wirkung (2 Post länger).
» Langsame Wundheilung [0.5] Verletzungen brauchen deutlich länger als bei anderen, um zu heilen, was den Charakter längere Zeit außer Gefecht setzt. Zudem kann es zu gefährlichen Entzündungen kommen.
» Einzelgänger [1] Wer nicht im Team arbeiten kann verschafft sich keine Freunde und ist in vielen Situationen ziemlich aufgeschmissen.
» N.I.N.G.U.
Spoiler:
Shuriken Holster - Hoch ander Hüfte unter der Jacke getragen, so dass andere es nicht sehen, aber noch leicht zugänglich ist Den Shuriken Holster benutzt fast jeder Ninja. Er wird mit Hilfe von einem Band am Bein getragen. In dieser Tasche werden Kunai und Shuriken aufbewahrt und können schnell hervorgezogen werden.
Hüfttasche Das Waist Pouch (Hüfttäschchen) wird zwar nicht von allen Ninja getragen, ist aber trotzdem sehr gängig. Darin werden zwar ebenfalls Waffen und Werkzeuge aufbewahrt, aber generell ist das der Ort, an dem alle sonstigen Gegenstände verstaut werden, von der medizinischen Ausrüstung, bis hin zu kleinen Büchern.
Kunai - 14 Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten. Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden. Sie sind ungefähr 20 bis 25cm lang (10cm Griff + 10-15cm Klinge).
Shuriken - 5 Shuriken sind kleine Wurfgeschosse, welche die Form eines Sterns besitzen. Sie werden normalerweise in einer Tasche aufbewahrt, die am Bein befestigt ist. Ferner gehören sie wie die Kunai zu den wichtigsten Waffen eines Ninja. Shuriken sind schneller als Kunai, aber verletzen den Gegner umso weniger. Shuriken besitzen einen Durchmesser von 7 bis 12 cm.
Skalpell - 1 Skalpelle finden für gewöhnlich nur als chirurgische Instrumente Anwendung bei Operationen, die von Iryounin ausgeführt werden. Sie sind dafür gedacht, präzise Schnitte und Durchtrennungen von Geweben durchführen zu können, um die Verletzungen möglichst gering zu halten. Skalpelle werden relativ schnell stumpf, sodass nach jeder Operation die Klinge gereinigt, geschliffen und desinfiziert werden muss. Manche Iryounin verwenden Skalpelle auch im Kampf. Ein Skalpell hat eine durchschnittliche Länge von 17cm (12cm Griff und 5cm Klinge).
Senbon - 30 Senbon sind Wurfnadeln, die nur von wenigen Shinobi benutzt werden. Die Nadeln werden des Öfteren dazu benutzt, um Feinde zu lähmen, indem sie in vitale Punkte des Körpers gestochen werden, was jedoch eine medizinische Ausbildung voraussetzung. Auch eignen sie sich hervorragend dazu, mit Waffengift bestrichen zu werden oder bestimmte Jutsu damit anzuwenden. Ein Senbon ist ungefähr 12 bis 15 cm lang.
Drahtseil - 50m Drahtseile werden von Ninja benutzt, um entweder seine Gegner zu fesseln oder sie zu überlisten. Man kann damit auch Jutsu benutzen, d.h. sie bestehen aus chakraleitendem Material. Zudem sind sie in Kombination mit Feuer äußerst wirkungsvoll. Flammen können an den Seilen entlang verlaufen und ihr Ziel somit nicht verfehlen, vorausgesetzt es befindet sich in direkter Verbindung mit den Seilen.
Kemuridama - 5 Kemuri Dama sind kleine Granaten, die bei ihrer Zündung eine enorme Rauchwolke freisetzen und zu der Standardausrüstung eines Ninja gehören. Sie werden als Ablenkung benutzt, besonders, wenn ein Angriff von zwei Seiten kommt. Je nach Herstellungsart besitzen Kemuridama eine von zwei Zündungsmöglichkeiten: Entweder werden diese durch Aufprall gezündet, also z.B. indem man sie auf den Boden wirft, oder es gibt einen speziellen Zündungsmechanismus wie eine Schnur, an der gezogen werden muss, um die Granate direkt in der Hand zu zünden, wo sie nur einen Augenblick später losgeht.
Kibakufuda - 5 Als Kibakufuda oder Kibakusatsu werden Papierzettel bezeichnet, die mit einer Feuerbeschwörungsformel beschriftet sind und es ermöglichen, dass entweder die Technik Kibakufuda: Kassei von fern gezündet werden kann, oder das Papier bei Annäherung eines Feindes explodiert. Der Schaden, der dabei angerichtet wird ist relativ schwach. Ein Gegner kann davon zurückgeschleudert werden und erleidet leichte bis mittelschwere Verbrennungen. Durch den Rückstoß und einen ungünstigen Aufprall kann es zu Knochenbrüchen kommen. Zusätzlich ermöglicht es das Siegel, Holz zu sprengen, die Kraft reicht jedoch bei Stein bereits nicht mehr aus. Ebenfalls ist ein defensives E-Rang Jutsu in der Lage, vor der Explosion zu schützen. Eine Briefbombe kann neutralisiert werden, indem man sie berührt und sie durch das Konzentrieren des Chakras entschärft. Dies ist mit dem Akademie-Ninjutsu "Shinkan o Tori-Nozoku" möglich.
Bingo Book der Unabhängigen – kostenfrei Um als Nuke-nin auf dem neuesten Stand zu sein, mit welchen Dorfshinobi man sich besser nicht anlegen sollte, haben auch die Unabhängigen ein Bingo Buch, in dem sie die gefährlichsten Dorfshinobi vermerken. Oft sind hier auch Kopfgelder ausgesetzt, nicht nur auf Dorfshinobi, sondern auch auf andere Nuke-nin oder bestimmte wichtige Personen, wenn man sich etwas dazuverdienen möchte. In diesem Buch sind die Fähigkeiten und bisherigen "Verbrechen" der Shinobi gelistet, soweit bekannt. Auch steht meist dabei, an wen derjenige auszuliefern ist, für den Fall, dass ein Kopfgeld ausgesetzt wurde. Ein Unabhängiger kann sein Bingo Book regelmäßig bei Besuchen diverser Schwarzmärkte oder Nuke-Treffpunkte aktualisieren lassen, um immer auf dem neuesten Stand zu sein. Ein Konoha oder Kumo-nin, der ein Bingo Buch der Unabhängigen zu Unrecht erworben hat, muss hier ein Datum angeben, von dem das Bingo Buch ist. Neuere Einträge und Aktualisierungen nach diesem Datum sind dann nicht mit aufgeführt.
» J.U.T.S.U
Grundwissen, Spezialwissen & Akademiejutsu
Spoiler:
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger können in begrenztem Umfang eigenständig handeln, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Auch können sie sich nicht weiter als 10m vom Anwender entfernen. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keiner Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Es können dabei mehrere Doppelgänger auf einmal erschaffen werden, für jeden muss jedoch einzeln bezahlt werden. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos-
» KAKUREMINO NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Kakuremino no Jutsu (Technik des Mantels der Unsichtbarkeit) ist ein Jutsu, welches dem Shinobi ermöglicht sich grundlegend zu Tarnen und zu Verstecken und nahezu perfekt mit seiner Umgebung zu verschmelzen. Bei dieser Technik stellt sich ein Shinobi an eine Oberfläche, wie eine Wand, ein Baum oder ein Stein, und hält ein Tuch vor sich, welches seiner Größe entspricht, um sich dahinter zu verstecken. Das Tuch hat dabei ein so farblich passendes Muster, dass von außen betrachtet für den unwissenden Betrachter nichts auffälliges mehr zu erkennen ist. Die Technik benötigt einige Zeit der Vorbereitung, um das Tuch der Umgebung farblich anpassen zu können und ist nur rein visueller Natur. Es kann daher von scharfen Sinnen und den meisten sensorischen Jutsu durchschaut werden.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist eine grundlegende Fähigkeit, die jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Hierfür wird kein Chakra benötigt. -fingerzeichenlos-
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» KYŪSHO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um das Wissen, wo sich die vitalen Punkte eines Menschen befinden. Er weiß genau, wo und mit welcher Kraft er zuschlagen muss, um jemanden außer Gefecht zu setzen. Zwar kann jeder Shinobi mit einem brutalen Schlag gegen den Kopf jemanden ausknocken, doch jemand, der das Kyushô beherrscht, kann dies tun, ohne dass der Getroffene dadurch nachhaltigen Schaden davonträgt. Mit aufbauenden Jutsu ist es möglich, die Anwendung des Kyusho im Kampf zu erleichtern.
» SHIATSU NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung BESCHREIBUNG: Mit dieser Fähigkeit kann man Verspannungen oder Überanstrengungen behandeln. Dabei werden die betroffenen Stellen mit Hilfe von Chakraeinfluss stimuliert, um die Heilung anzuregen oder den Schmerz ein wenig zu lindern. Der Prozess ist vergleichbar mit einer Massage, der genauso zeitaufwendig und daher nicht im Kampf einsetzbar ist.
» YAKKA ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung BESCHREIBUNG: Das Yakka (Pharmazie) ist die Lehre der Wirkung, Entwicklung, Prüfung und Herstellung von Arzneimitteln. Der Medic erlangt grundlegende Kenntnisse über Krankheiten und die mögliche Behandlung ihrer Symptome. Teil der Lehre der Pharmazie ist eine umfassende Bildung im Bereich der Kräuterkunde. Der Medic lernt welche Heilkräuter wo zu finden sind und in welcher Kombination daraus wie Medikamente erstellt werden können. Jedoch ist zu sagen, dass es nicht für jede Krankheit eine Medizin gibt. Manche Dinge können nicht mit aus der Natur gewonnen Stoffen - egal wie fachmännisch sie verarbeitet wurden - geheilt werden. Auch kann eine Krankheit nur dann geheilt werden, wenn die Ursache davon bekannt ist; ansonsten können nur die Symptome kurzfristig behandelt werden, was keine langfristige Linderung des Infektes bringt. In einem Kampf haben die so hergestellten Heilmittelchen keine Auswirkungen.
Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang
» DOTON: CHIKANKA KUNAI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu wird ein Kunai, ein Shuriken, oder eine kleine Klingenwaffe von höchstens 20 cm Länge aus Gestein oder Erde geformt. Diese Waffen sind ähnlich scharf wie metallische Exemplare, werden allerdings nach wenigen Angriffen stumpf oder brechen sogar ab. Die Waffen sind chakraleitend, wenn sie von einer Person benutzt werden, die das Jutsu beherrscht.
» DOTON: DAICHI NO GEIJUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Doton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist, kleine Massen an Erde umzuformen, wenn er sie berührt. So kann man unter anderem aus Lehm kleine Objekte formen, wie z.B. eine Münze oder eine kleine Vase. Die so geformten Gegenstände sind jedoch nicht für den Kampf geeignet.
» DOTON: CHÛSHUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu erlaubt es dem Anwender, mit zwei Fingern Erd- oder Gesteinsbrocken aus ihrer Umgebung zu lösen, die einen Durchmesser von bis zu 50 Zentimetern haben können. So kann man Wände schwächen oder Gucklöcher schaffen, außerdem ist es so ein Leichtes, die Beschaffenheit der Erde zu ermitteln.
D-Rang
» SHUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Das Shunshin no Jutsu (Technik des Körperflimmerns) bezeichnet die Fähigkeit eines Shinobi, Chakra zu benutzen, um sich in enormer Geschwindigkeit an einen anderen fixierten Punkt zu bewegen. Je nachdem, wie viel Chakra benutzt wurde, kann er eine Distanz von bis zu 500m unerkennbar für das menschliche Auge zurücklegen. Im Kampf ist das Jutsu aufgrund der fünf notwendigen Fingerzeichen und der eigenen eingeschränkten Reaktionsfähigkeit nicht anwendbar (verboten!). Es kann jedoch sehr hilfreich sein, wenn man sich extrem schnell durch ein bestimmtes Areal bewegen, fliehen, jemanden verfolgen oder zur Hilfe eilen möchte. Shinobi verschleiern ihre Bewegungen beim Shunshin no Jutsu auf verschiedene Arten. Konoha-Ninja benutzen häufig Laub, manchmal werden auch andere Materialien, wie einfacher Staub oder Feuer benutzt.
» DOTON: DOCHU EIGYO NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Der Anwender begibt sich unter die Erde und versteckt sich dort. Man kann dadurch nicht mehr gesehen, gerochen oder gehört werden, solange man sich unter der Erde befindet. Allerdings bekommt auch der Anwender nicht mehr viel von dem mit, was über der Erde passiert, da er weder sehen noch riechen kann, was dort passiert, und auch der Gehörsinn ist eingeschränkt. Zudem kann er unter der Erde nicht atmen. -langanhaltend-
» KANCHI TAIPU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Rang C-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 4,5 BESCHREIBUNG: Einige Shinobi sind durch eine spezielle Ausbildung in der Lage, das Chakra anderer Personen als eine Art Flammen zu spüren. Je nach dem, wie erfahren sie in dem Bereich sind, können sie sogar die Anzahl von Chakren, ihre Entfernung und ihre "Stärke" (= Chakramasse, Stamina) erkennen, oder sie sogar bestimmten Personen zuordnen. Die so gewonnenen Informationen fliegen dem Anwender nicht spontan zu, vielmehr muss er seinen Spürsinn Schritt für Schritt durch die Umgebung wandern lassen und dabei die gewonnenen Eindrücke ausfiltern. Aufgrund der dafür erforderlichen Konzentration und Zeitdauer ist diese Technik nicht im Kampf anwendbar. Wurde sie einmal aktiviert, kann sie für drei Posts aufrecht erhalten werden, sofern der Anwender sich nicht schnell fortbewegt oder andere anspruchsvolle Tätigkeiten aufnimmt. -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
D-Rang: Der Spürradius der Ortung beträgt 100 Meter. Innerhalb dieses Radius kann der Sensor alle Chakranutzer mit großer Energiereserve (8 x B), erspüren und angeben, wie viele davon sich in Reichweite befinden und in welcher ungefähren Richtung sie sich befinden. Die Entfernung ist nicht ermittelbar, man kann ein auf andere Art wahrgenommenes Wesen aber einer georteten Quelle zuordnen.
» DOTON: CHIKANKA KATANA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu kann der Anwender eine steinerne Klingenwaffe von max. 140cm Länge aus Gestein oder Erde formen. Diese Waffen sind ähnlich scharf wie metallische Exemplare, werden allerdings nach wenigen Angriffen stumpf oder brechen sogar ab. Die Waffen sind chakraleitend, wenn sie von einer Person benutzt werden, die das Jutsu beherrscht.
» DOTON: STAUBWOLKE ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu sammelt der Shinobi Dotonchakra in seinem Mund und kann beim freisetzen kleine Staubpartikel erschaffen. Dadurch kann eine für gewöhnliche Augen undurchsichtige Staubwolke mit einem Radius von 5m circa einen Meter vor dem Anwender erschaffen werden. Die Staubwolke verflüchtigt sich allerdings auch in sehr kurzer Zeit (1 Post) wieder, da die Partikel nicht lange in der Luft bleiben und langsam zu Boden sinken. Auch kann die Wolke vom Wind davon getragen werden. Sollte ein Shinobi den Staub einatmen oder in die Augen kriegen kann es zu Reizungen führen, Husten verursachen oder die Sicht erschweren.
C-Rang
» SHÔSEN JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: ab B-Rang: Chakrakontrolle 3 | ab A-Rang: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, sowohl bei sich selbst als auch bei Kameraden. Dabei wird spezielles Heilchakra in den Händen gesammelt, welches im Gegensatz zum normalen Chakra nicht blau, sondern grün ist und eine desinfizierende Wirkung hat. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären, dafür sind aber separate, auf dem Shosen aufbauende Techniken nötig. Um eine Verletzung korrekt und ohne Folgen heilen zu können, muss man die Wunde sehen, damit man weiß, wie man das Chakra des Shosen richtig leitet und einsetzt. Dafür ist medizinisches Hintergrundwissen nötig, um dadurch nicht andere Bereiche des Körpers zu beeinträchtigen. Je besser man sich mit der Art der Verletzung auskennt und diese sieht und/oder untersucht, desto leichter wird man diese restlos heilen können. Gerade bei mangelndem Wissen oder Erfahrung oder wenn man versucht, etwas auf "gut Glück" zu heilen, ohne es richtig zu sehen oder untersucht zu haben, kommt es oft zu Komplikationen bei der Heilung und ggf. zu Bildung von Narben, die auch noch lange Zeit danach Beschwerden verursachen können. Zur Narbenbildung kann es aber auch vor allem dann kommen, wenn die Wunde erst längere Zeit nach ihrer Entstehung zu behandeln versucht wird. Die Heilung von Wunden benötigt Zeit und Konzentration und ist daher nicht im Kampf möglich. Es ist jedoch möglich, im Kampf zumindest verletzte Blutgefäße entsprechend des beherrschten Ranges zu heilen, um den Blutverlust aufzuhalten, bis genug Zeit und Ruhe für eine komplette Heilung vorhanden ist.
Beherrschung:
D-Rang: Durch von Einwirkung des Medic-Chakra ist es bislang nur möglich, oberflächliche Verletzungen wie leichte Schürfwunden und Kratzer zu heilen und oberflächliche Blutungen zu stoppen. C-Rang: Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu nun auch typische Sportverletzungen wie blaue Flecken oder Prellungen verschwinden lassen und Gewebeschäden wie Sehnenrisse oder angerissene Muskeln wieder zusammenflicken.
» DOTON: GANSETSUKON ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Doton: Gansetsukon (Felsteil-Rohr) ist ein Dotonjutsu, bei dem sich aus einem Felsen ein oder mehrere spitze Speere formen, die der Anwender dann auf den Gegner wirft oder abschießt. Die Folgen bei einem Treffer sind mittelschwere Stichverletzungen.
» DOTON: ASHIKASE ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: C BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu wird ausgeführt, wenn der Anwender nach Formen der Fingerzeichen Bodenkontakt hat, woraufhin sich kleine Hügel bilden, die sich um die Füße des sich am Boden befindenden Gegner legen und diesen somit an Ort und Stelle fesseln. Allerdings beschränkt sich diese Einschränkung auf die Füße des Gegners, weshalb jener noch immer in der Lage ist, Fingerzeichen zu formen und Jutsus anzuwenden. Auch der Anwender kann andere Jutsus anwenden, während sein Gegner gefesselt ist. -langanhaltend-
Beherrschung:
Rang D: Die Erdfessel kann auf einen Gegner im Umkreis von bis zu zehn Metern angewendet werden. Rang C: Die Erdfessel kann auf höchstens zwei Gegner in einem Umkreis von bis zu 20 Metern angewendet werden.
» DOTON: DOROKUGAESHI ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen geformt hat, erhebt sich nach Bodenkontakt eine Erdmauer, die ihn vor Angriffen schützt.
Beherrschung:
C-Rang: Die Erdmauer ist rund 3 Meter hoch.
» DOTON: IWA BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: C BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft einen Doppelgänger, der aus Fels besteht. Wenn der Bunshin zerstört wird, zerfällt er wieder zu Steinen. Die kämpferischen Fähigkeiten des Bunshin entsprechen nur der Hälfte des Könnens vom Original, er kann aber die Doton-Jutsu des Originals bis zum B-Rang anwenden.
» DOTON: DOCHUSENKO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: C VORAUSSETZUNG: Doton: Dochu Eigyo no Jutsu BESCHREIBUNG: Doton: Dochūsenkō (In der Erde verborgene Bewegung) ist eine Technik, mit der man sich, nachdem man sich mit dem Dochu Eigyo no Jutsu einige Meter unter die Erde befördert hat, dort schnell fortbewegen kann. Diese Bewegung ist an der Erdoberfläche nicht sicht- oder hörbar. Man kann dadurch, genau wie beim Dochu Eigyo no Jutsu, nicht mehr gesehen, gerochen oder gehört werden, solange man unter der Erde ist. Allerdings bekommt auch der Anwender nicht mehr viel von dem mit, was über der Erde passiert, da er weder sehen noch riechen kann, was dort passiert, und auch der Gehörsinn ist eingeschränkt. Zudem kann man unter der Erde nicht atmen. -langanhaltend-
» DOTON: DAIJISUBERI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Beim Doton: Daijisuberi (Erdfreisetzung: Erdrutsch) speiht der Anwender nach den nötigen Fingerzeichen einen kräftigen Strahl aus Erde und kleinen Steinen aus dem Mund. Ein direkter Treffer ist sehr schmerzhaft, kann leichte bis mittlere Prellungen verursachen und das Ziel von den Füßen reißen. Das Jutsu kann außerdem genutzt werden, um bis zu 5m tiefe, 2m breite Löcher/Gräben mit Erdmasse zu füllen oder etwas (oder jemanden) zu begraben.
B-Rang
» DOTON: IWADEPPOU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Beim Doton: Iwadeppou no Jutsu speit der Anwender, nachdem die nötigen Fingerzeichen geschlossen wurden, nacheinander oder gleichzeitig Steine in Größe einer Gewehrkugel aus dem Mund. Nach Abschuss expandieren die Steingeschosse abrupt und nehmen die Größe von Felsbrocken mit einem Durchmesser von rund 3 Metern an. Wird ein Gegner davon getroffen, kann er mittelschwere Prellungen erleiden, dünne Knochen können brechen. Pro Chakraaufwand können bis zu 3 Steine abgeschossen werden.
A-Rang
S-Rang
Genjutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang » KAI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1, Genjutsu 1 BESCHREIBUNG: Kai (Auflösen) ist ein Jutsu, das Genjutsu abwehrt, indem der Chakrafluss des Ziels gezielt unterbrochen wird, wofür man Chakra in Höhe der Genjutsukosten und Konzentration benötigt. Das Genjutsu, das unterbrochen werden soll, darf höchstens einen halben Rang stärker sein als der eigene Genjutsuwert - ein Rang von 2.5 würde also gerade gegen ein B-Rang Genjutsu genügen, aber nicht gegen B+. Das Genjutsu endet in dem Fall nicht sofort, sondern allmählich: Der Spieler des Genjutsuka kann das Genjutsu dann nicht mehr verlängern und es endet komplett, wenn die verbleibende Wirkungsdauer aufgebraucht ist. Während der verbleibenden Posts der Wirkungsdauer wird der Effekt zudem Post für Post schwächer, wobei der Spieler des Genjutsuka den genauen Verlauf vorgibt. Um ein Genjutsu sofort aufzuheben, muss der eigene Wert über der Stärke des Genjutsu liegen - ein halber Punkt reicht aus. In diesem Fall löst das Jutsu sich nach KAI umgehend auf. Man kann KAI auch verwenden, um andere Ninja von Genjutsu zu befreien. Der Anwender muss dazu das Opfer kurz berühren. Ab einem Genjutsu-Wert von 3 kann KAI fingerzeichenlos ausgeführt werden.
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Taijutsu
Spoiler:
Kampfstile
E-Rang
D-Rang » WAN KYOKU(Kurve, Bogen) ART: Shurikenjutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: 2 Shuriken oder Kunais (vergleichbare Wurfobjekte) BESCHREIBUNG: Der Anwender wirft 2 Shuriken zeitgleich. Allerdings passt er die Rotation eines Shurikens so an das er mit der Flugbahn des anderen Kolidiert. Dabei muss das Timing aber so gut sein das die Flugbahn des zweiten Shurikens nicht abbricht sondern einfach nur schlagartig stark verändert wird. Dadurch kann man zum Beispiel ein Shuriken so anschlagen das es um eine Kurve fliegt und Ziele hinter einer Deckung trifft. Natürlich kann man diese Technik auch mit einem Kunai ausführen.
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Zuletzt von Toshihiro am Di 2 Jul 2024 - 11:38 bearbeitet; insgesamt 18-mal bearbeitet
Moin Toshihiro, und noch einmal willkommen bei uns im Forum. Ich kümmere mich um deine Erstbewertung und liste dir im Folgenden alle Punkte auf, die noch eine Überarbeitung benötigen. Sobald ich zufrieden bin, gebe ich dir dein erstes Angenommen. Danach wird noch ein zweiter Staffi über deine Bewerbung schauen. Legen wir los!
Zugehörigkeit: Reisender ist keine Zugehörigkeit. Unabhängig reicht hier völlig aus.
Aussehen: Du schreibst hier, dass Toshihiro "die meisten Menschen" überragt - mit einer Größe von 187cm ist er zwar recht groß, ich würde aber nicht sagen, dass er ein Riese ist. Ich würde dich daher bitten, den Satz ein wenig zu relativieren.
Eine konkrete Gewichtsangabe ist nicht nötig. Wenn du möchtest, kannst du diese wieder entfernen.
Persönlichkeit: Wenn Toshi Gewalt gegen Menschen und Tiere so sehr verabscheut, warum jagt er dann? Es gäbe ja durchaus die Möglichkeit, sich vegetarisch zu ernähren, insofern ist es ja nicht "nötig" zu jagen und Tiere zu töten. Oder sieht Toshihiro das anders?
Du beschreibst, dass es Toshihiro in seiner Kindheit schwer fiel, Freunde zu finden. Hat sich das inzwischen geändert oder tut er sich noch immer schwer damit? Hat er vielleicht auf seinen Reisen Gleichgesinnte gefunden?
Ziel/Traum: Hat Toshihiro ein besonderes Interesse, was er von der Welt sehen möchte? Gibt es bestimmte Länder und Orte, die er auf jeden Fall sehen will? Oder möchte er einfach nur so viele unterschiedliche Orte wie möglich sehen? Gibt es dafür irgendeinen spezifischen Grund? Du schreibst hier, dass er sich nach Nähe sehnt, weil er sich einsam fühlt. Welche Art von Nähe sucht er denn? Einfach Freundschaften? Oder auch eine*n Partner*in? Hat er schon eine Idee, wie er das bewerkstelligen möchte oder ist es eher ein unterschwelliger Traum, den er hofft, irgendwann auf seinen Reisen erfüllen zu können, indem er die richtige/n Person/en trifft?
Nindo: Normalerweise lässt sich der Nindo eines Shinobi tatsächlich auf einen Satz hinunterbrechen, wie z.B. "Gib niemals auf" oder Ähnliches. Hat auch Toshihiro so einen prägenden Satz oder ist es mehr so die Allgemeinheit der moralischen Prinzipien, die er mitbekommen hat, die ihn leiten? Wenn zweiteres zutrifft: Welche sind das? Nur die beschriebene Harmonie mit der Natur (wenn ja, was genau bedeutet diese für ihn) oder noch mehr?
Familie: Ich würde dich bitten, für beide Elternteile hier eine knappe Überschrift mit den wichtigsten Informationen über Name, Alter, Beruf, Status (Tot/lebendig) zu schreiben, damit man diese direkt auf einen Blick hat.
Familie - Vater: Mit welcher Begründung ist Iroh aus dem Dienst als Shinobi ausgeschieden? Für gewöhnlich ist man als Shinobi nach dem Abschluss der Akademie dem Dorf verpflichtet und wird nur mit entsprechender Begründung freigestellt (z.B. Krankheit, Familiengründung o.Ä.). Welchen Rang hatte er vorher im Dorf inne?
Familie - Mutter: Hier stelle ich mir dieselben Fragen wie beim Vater, nämlich mit welcher Begründung sie aus dem Dienst ausschied und welchen Rang sie vorher inne hatte. Zudem hast du hier nicht geschrieben, in welchem Dorf sie ausgebildet wurde. Ich nehme an, auch in Konoha?
Familie - Beziehung: Wie steht Toshi denn zu seinen Eltern? Ist er ihnen dankbar für das, was sie ihm beigebracht haben? Liebt er sie? Oder ist er auch ihnen gegenüber eher distanziert?
Eckdaten: Ich würde dich bitten, das Erwecken des Doton und den Beginn beider Ausbildungen nicht in dasselbe Jahr zu legen. Das erscheint mir doch ein wenig viel auf einmal, vor allem, wenn er erst fünf Jahre vorher überhaupt mit dem Training angefangen hat. Die Jahre drumherum, vor allem danach, bieten ja noch genug Platz, um den Beginn dorthin zu verschieben.
Besonderheit: Die muss ich zur Besprechung mit dem Rest des Staffs mitnehmen und bitte dich um ein wenig Geduld.
Ausbildungen: Bitte füge hier noch die kurzen Beschreibungen der beiden Ausbildungen ein, die du in den jeweiligen Guides findest.
Attribute: Ich wollte dich hier darauf hinweisen, dass ein so großer Unterschied zwischen Taijutsu und Geschwindigkeit durchaus zu Problemen führen kann. Hier im Guide findest du im Spoiler zur Geschwindigkeit eine Erklärung der Auswirkungen eines so großes Unterschieds. Wenn Toshihiro sich mit seiner vollen Geschwindigkeit von 4 bewegt, aber nur ein Taijutsu von 1 hat, dann kann er sich in dieser Geschwindigkeit nicht sehr gut kontrollieren und wird sich häufiger selbst verletzen. Da man so etwas als Neuling schnell einmal übersieht, wollte ich dich fragen, ob dir das bewusst ist oder ob du deine Attribute lieber noch einmal umverteilen möchtest?
Schwäche: Schwache Instinkte: Ich sehe diese Schwäche nicht als 2er Schwäche, sondern maximal als 1er. Dir würden dann noch weitere Schwächen im Wert von 1 fehlen, um deine Stärken auszugleichen.
Ningu: Mehr eine Verständnisfrage als eine Kritik: Wenn Toshihiro sein Shuriken Holster unter seiner Kleidung trägt, kommt er im Kampf dann überhaupt daran oder müsste er sich erst ausziehen, um die Waffen, die er darin hat, nutzen zu können?
Beim Skalpell fehlt noch die Anzahl.
Wenn ich davon ausgehe, dass du ein Skalpell haben möchtest, zähle ich aktuell 400 Exp, die du für dein Inventar ausgegeben hast. Dir stehen als C-Rang aber nur 350 Exp zu. Du müsstest also ein paar deiner Gegenstände wieder entfernen.
Jutsuliste: In deiner Jutsuliste fehlt noch das Grundjutsu des Doton, welches du slotfrei hinzufügen kannst. Du findest es in der Dotonliste. Auch das Shosen als Grundjutsu der Iryouninausbildung bekommst du auf dem D-Rang slotfrei und kannst es gerne noch hinzufügen.
Bei steigerbaren Techniken wie dem Kanchi Taipu würde ich dich bitten, die höheren, noch nicht beherrschten Ränge entweder zu entfernen oder durchgestrichen zu markieren. So kommt man nicht durcheinander, auf welchem Rang Toshihiro dieses jeweils beherrscht.
Das DOTON: CHIKATETSU setzt das Doton: Dochusenko voraus, welches du aktuell nicht in deiner Jutsuliste hast. Du müsstest also entweder das Chikatetsu entfernen oder ein anderes Jutsu entfernen, um das Dochusenko hinzuzufügen.
Das war's jetzt aber auch von mir. Falls du noch Fragen hast, kannst du mir gerne schreiben LG Debbi
{ EA: HINA ~ ZA: RIN ~ DA: NOWAKI ~ VA: SHIRA ~ FA: YAEKO ~ SA: KIYOE ~ SiA: NIIME } STEP BY STEP YOU'RE ON YOUR WAY - WELCOME TO A BRIGHTER DAY DON'T YOU KNOW, IT FEELS GOOD TO BE ALIVE!
Hey Kitari, danke, ich fühle mich bisher auch sehr willkommen und freue mich sehr darauf endlich ins RPG starten zu können. Danke für deine schnelle Antwort.
Ich hab entsprechend deiner Vorschläge und Anregungen alles editiert.
Ist es möglich, dass ich auch ohne die Besonderheit schon ein angenommen bekomme und die dann erst mit eurem okay ausgespielt werden darf?
Ich habe die Geschwindigkeit bewusst so hoch gewählt um meine Distanz im Kampf zu halten und immer die Möglichkeit zur Flucht zu haben. Hab es aber leicht angepasst. Der Wert ist ja auch für die Ausführung von Jutsu und das Werfen von Ningu wichtig. Mein Plan ist es die Stats zu steigern und ingame zu balancen.
Moin Toshihiro, das sieht doch schon viel besser aus. Dann wollen wir mal weitermachen
Nindo: Die vorherige Erläuterung hättest du auch stehen lassen können - du solltest nämlich schon erklären, warum dein Char sich ausgerechnet diesen Satz als Nindo gewählt hat und was dieser für ihn bedeutet. Bitte füge das hier noch ein.
Familie - Vater: Die Psychologie ist in unserem Setting nicht so weit fortgeschritten, dass man Iroh offiziell eine PTBS-Diagnose ausgestellt haben kann. Die Psychologie ist in Konoha gerade erst dabei, sich zu entwickeln, in anderen Ländern der Welt und auf dem Land ist es eher so, dass das als Geschwätz abgetan wird. Du kannst aber natürlich so etwas in der Art schreiben, dass Iroh als nicht mehr belastbar genug für den Beruf als Shinobi galt, nachdem er mehrfach zusammengebrochen ist und er deshalb entlassen wurde - ohne die offizielle Diagnose.
Besonderheit: Wenn sich abzeichnet, dass deine Besonderheit eine längere Besprechung erfordert, z.B. weil wir dabei eine grundlegende Problematik aufwerfen, dann könnte ich dir schonmal dein Angenommen geben und du ohne diese starten, ja. Ich gehe aber nicht davon aus, dass das der Fall sein wird, da ähnliche Konzepte von Besonderheiten ja schon existieren. Deshalb warte ich erstmal noch etwas ab, wie sich die Diskussion entwickelt, da ich ungerne eine "unfertige" Bewerbung annehme
Attribute: Wenn dir das bewusst ist und Toshihiro die Distanz auch auf Kosten seiner eigenen Unversehrtheit beibehalten will (weil er sich verletzt, wenn er die volle Geschwindigkeit ausnutzt), dann ist das natürlich okay. Bedenke aber, dass das gerade in Kombination mit seiner Schmerzempfindlichkeit problematisch werden kann und du das realistisch ausspielen solltest
Jutsuliste: Bei ein paar deiner Dotonjutsu hast du noch immer höhere, nicht beherrschte Ränge drin, z.B. beim Dorokugaeshi und beim Ashikase.
Deine Jutsuverteilung sieht bislang so aus:
E: 4 Aka + 2 Nin = 6 von 8 Slots -> 2E zu 1D umgewandelt D: 5 Nin + Kai + 1 Shuriken = 7 von 6+1 Slots C: 5 Nin = 5 von 4+2 Slots B: 1 Nin = 1 von 2 Slots -> 1B zu 2C umgewandelt
Wenn du eines deiner beiden B-Rang Jutsu umwandeln möchtest in 2 C-Rang Jutsu, dann hättest du nach meiner Zählung noch 1 C-Rang Slot übrig, den du belegen kannst.
{ EA: HINA ~ ZA: RIN ~ DA: NOWAKI ~ VA: SHIRA ~ FA: YAEKO ~ SA: KIYOE ~ SiA: NIIME } STEP BY STEP YOU'RE ON YOUR WAY - WELCOME TO A BRIGHTER DAY DON'T YOU KNOW, IT FEELS GOOD TO BE ALIVE!
>>Nindo: Die vorherige Erläuterung hättest du auch stehen lassen können - du solltest nämlich schon erklären, warum dein Char sich ausgerechnet diesen Satz als Nindo gewählt hat und was dieser für ihn bedeutet. Bitte füge das hier noch ein.
Hab ich nochmal umgeschrieben und näher erläutert.
>>Familie - Vater: Die Psychologie ist in unserem Setting nicht so weit fortgeschritten, dass man Iroh offiziell eine PTBS-Diagnose ausgestellt haben kann. Die Psychologie ist in Konoha gerade erst dabei, sich zu entwickeln, in anderen Ländern der Welt und auf dem Land ist es eher so, dass das als Geschwätz abgetan wird. Du kannst aber natürlich so etwas in der Art schreiben, dass Iroh als nicht mehr belastbar genug für den Beruf als Shinobi galt, nachdem er mehrfach zusammengebrochen ist und er deshalb entlassen wurde - ohne die offizielle Diagnose.
So wie du es vorgeschlagen hast umgeschrieben.
>>Besonderheit: Wenn sich abzeichnet, dass deine Besonderheit eine längere Besprechung erfordert, z.B. weil wir dabei eine grundlegende Problematik aufwerfen, dann könnte ich dir schonmal dein Angenommen geben und du ohne diese starten, ja. Ich gehe aber nicht davon aus, dass das der Fall sein wird, da ähnliche Konzepte von Besonderheiten ja schon existieren. Deshalb warte ich erstmal noch etwas ab, wie sich die Diskussion entwickelt, da ich ungerne eine "unfertige" Bewerbung annehme Smile
Also ich würde gerne möglichst schnell ins RPG starten und bin ehrlich gesagt auch schon ganz ungeduldig, weshalb ich mich über ein schnellstmögliches Angenommen sehr freuen würde. Wenn du jetzt von der Besonderheit abgesehen nichts mehr anzumerken hast wäre es super wenn ich direkt in die Zweitbewertung gehen kann.
>>Attribute: Wenn dir das bewusst ist und Toshihiro die Distanz auch auf Kosten seiner eigenen Unversehrtheit beibehalten will (weil er sich verletzt, wenn er die volle Geschwindigkeit ausnutzt), dann ist das natürlich okay. Bedenke aber, dass das gerade in Kombination mit seiner Schmerzempfindlichkeit problematisch werden kann und du das realistisch ausspielen solltest Smile
Hab eine andere Schwäche als Schmerzempfindlichkeit gewählt. Ich hoffe, dass ich sie gut genug beschrieben hab um sie als 1er-Schwäche gelten zu lassen. Des weiteren denke ich, dass es ja viel weniger XP kostet den geringen Taijutsu-Stat zu steigern als später die Geschwindigkeit. Deswegen belasse ich ihn so, nutze ihn aber wohl noch nicht voll aus und steigere dann Taijutsu demnächst.
>>Jutsuliste: Bei ein paar deiner Dotonjutsu hast du noch immer höhere, nicht beherrschte Ränge drin, z.B. beim Dorokugaeshi und beim Ashikase.
Korrigiert.
>>Jutsuverteilung. Hab 2 D-Rangjutsu raus genommen, zu C umgewandelt und die beiden C-Ränge dann für ein weiteres B-Rang Jutsu benutzt.
>>Ich habe Ninjutsu auf 2,5 gesenkt und Taijutsu auf 2 erhöht.
>> Ein B-Rang-Jutsu gelöscht, so dass ich nur noch eines hab. Damit hab ich ja 2 C-Rang-Jutsu frei. Ich habe ein neues Doton C-Rang-Jutsu eingesetzt und Shosen auf C-Rang erhöht. Damit ist Shosen ja nicht mehr slotfrei und nimmt den Platz des 2. C-Rang-Jutsu ein, wobei ein anderes D-Rang-Jutsu slotfrei wird. Ich hab demnach noch einen D-Rang-Slot frei und habe diesen mit einem selbst erfundenen Jutsu belegt.
Wenn mein erfundenes Jutsu angenommen wird möchte ich AUSDRÜCKLICH, dass es für alle anderen Spieler auch verfügbar ist.
Besonderheit: Tatsächlich sind wir hier mit der Besprechung schon durch. An sich ist die Besonderheit in Ordnung, wir haben allerdings drei Kleinigkeiten, die du anpassen müsstest: 1. Du müsstest dich entscheiden, ob die Besonderheit Kraft oder Geschwindigkeit steigern soll. Wahlweise das eine oder das andere zu steigern, je nachdem was dir gerade besser passt, ist nicht möglich. 2. Ich würde dich bitten, die Besonderheit nicht als "Technik" zu beschreiben. Besonderheiten sind passive Effekte, die meist ohne Zutun des Charakters passieren. Deshalb ist die Besonderheit auch nichts, was Toshihiro "einsetzt", sondern etwas, das automatisch greift. 3. Abgeleitet aus dem vorherigen Punkt müsstest du daher auch entfernen, dass er die Besonderheit mehrfach pro Kampf "einsetzen" kann. Sie sollte sich, ähnlich wie das Kinottama, zu Beginn eines Kampfes (oder durch einen anderen Trigger, den Toshihiro nicht direkt beeinflussen kann) automatisch einmalig aktivieren und dann nicht noch einmal im Laufe desselben Kampfes.
Wenn du möchtest, dass Toshihiro bewusst seine Hormone kontrollieren/erhöhen kann, um einen Boost auf Attribute zu kriegen, empfehle ich dir einen neuerlichen Blick in die Jutsuliste der Iryounin - die Techniken » NÔJIRU und » KÔCHIZORU sind da denke ich genau das, was du suchst
Schwäche - Heimnachteil: Aktuell sehe ich das nicht als bepunktbare Schwäche an. Ein Aspekt davon ist bereits in den schwachen Instinkten vorhanden, und dass er eher auf ferne als auf nahe Distanz kämpft, ergibt sich aus seiner Jutsuliste und seinen Attributen. Das ist kein Nachteil, den ich dir so annehme. Im Guide findet sich allerdings die Schwäche "Nahkampf", vielleicht wäre die ja etwas für dich? Die schlägt ja in eine ähnliche Richtung wie das, was du hier willst, nur in konkreter und tatsächlich einschränkend.
Jutsuslots: Auch das selbsterfundene Jutsu nehme ich noch einmal mit zur Besprechung und bitte dich um etwas Geduld. Dass du das Jutsu freigeben möchtest, hätte ich im Übrigen auch verstanden, wenn du keine Caps benutzt hättest.
Abschließend möchte ich noch einmal sagen, dass es meine Entscheidung ist, wann ich eine Bewerbung annehme. Ich verstehe vollkommen, dass du ungeduldig bist und gerne ins RPG starten möchtest, und natürlich möchte ich dir das gerne ermöglichen. Aber bitte versteh auch du, dass ich ungerne etwas "Unfertiges" annehme, wenn es sich vermeiden lässt. Wir geben uns immer Mühe, bewerbungsrelevante Themen schnellstmöglich zu bearbeiten, um die Wartezeit so kurz wie möglich zu halten
{ EA: HINA ~ ZA: RIN ~ DA: NOWAKI ~ VA: SHIRA ~ FA: YAEKO ~ SA: KIYOE ~ SiA: NIIME } STEP BY STEP YOU'RE ON YOUR WAY - WELCOME TO A BRIGHTER DAY DON'T YOU KNOW, IT FEELS GOOD TO BE ALIVE!
Besonderheit: Tatsächlich sind wir hier mit der Besprechung schon durch. An sich ist die Besonderheit in Ordnung, wir haben allerdings drei Kleinigkeiten, die du anpassen müsstest: 1. Du müsstest dich entscheiden, ob die Besonderheit Kraft oder Geschwindigkeit steigern soll. Wahlweise das eine oder das andere zu steigern, je nachdem was dir gerade besser passt, ist nicht möglich. 2. Ich würde dich bitten, die Besonderheit nicht als "Technik" zu beschreiben. Besonderheiten sind passive Effekte, die meist ohne Zutun des Charakters passieren. Deshalb ist die Besonderheit auch nichts, was Toshihiro "einsetzt", sondern etwas, das automatisch greift. 3. Abgeleitet aus dem vorherigen Punkt müsstest du daher auch entfernen, dass er die Besonderheit mehrfach pro Kampf "einsetzen" kann. Sie sollte sich, ähnlich wie das Kinottama, zu Beginn eines Kampfes (oder durch einen anderen Trigger, den Toshihiro nicht direkt beeinflussen kann) automatisch einmalig aktivieren und dann nicht noch einmal im Laufe desselben Kampfes.
Wenn du möchtest, dass Toshihiro bewusst seine Hormone kontrollieren/erhöhen kann, um einen Boost auf Attribute zu kriegen, empfehle ich dir einen neuerlichen Blick in die Jutsuliste der Iryounin - die Techniken » NÔJIRU und » KÔCHIZORU sind da denke ich genau das, was du suchst
Wenn die Besonderheit so funktionieren soll, also nur einmal nutzbar, nicht bewusst eingesetzt, ist dann die negative Konsequenz einer Stat-Senkung im darauf folgendem Post auch notwendig?
Es gibt ja diese Besonderheit hier, die auch insgesamt 1 Stat-Punkt steigert, bewusst von einem Charakter gesteuert werden kann und anscheinend auch mehrmals benutzt werden kann. Und wenn diese Besonderheit in dieser Form schon existiert, mit dem einzigen Unterschied, dass sie 2 stats um 0,5 steigert, finde ich deine Kritik an meiner Besonderheit unfair.
» Mieses Karma: Kinzaburos Glaube ist sehr stark und eigentlich gibt er sich Mühe sich das Karma nicht zu versauen. Das funktioniert nicht immer. Insbesondere aus dem Grund, dass er durch bestimmte Verhaltensweisen an Stärke gewinnt, die nicht unbedingt in den Lebensstil eines Mönches passen. Wenn er Leute exzessiv beleidigt oder sich extrem unfair in Kämpfen verhält, wird Kin für einen kurzen Zeitraum stärker (+0,5 auf Kraft & Geschwindigkeit für die Dauer von einem Post). Allerdings wird er sich dann ziemlich schnell der Tatsache bewusst, dass das ganz mies fürs Karma ist und fühlt sich gezwungen wiedergutmachendes Verhalten zu zeigen - was ihn tatsächlich auch von einem Kampf oder dem Ernst der Lage ablenken kann, wenn die Situation noch nicht beendet ist.
Ja, da deine Besonderheit einen kampfrelevanten Vorteil bietet, muss sie auch einen Nachteil haben. Du kannst deinen Nachteil also nicht einfach wegfallen lassen. Die Besonderheit "Mieses Karma" hat ebenfalls einen Nachteil, nämlich dass er sich danach wegen seines schlechten Benehmens nicht mehr gut auf einen Kampf konzentrieren kann. Und die Listenbesonderheit Kinottama, die ebenfalls Attribute steigert, hat den Nachteil, dass man dafür von einem Angriff des Gegners getroffen werden muss, also verletzt wird.
Dass er das bewusst einsetzen kann, lese ich aus der Besonderheit nicht heraus. Ja, Kin könnte ggf. erkennen, dass er diesen Schub bekommt, wenn er sich unfair verhält, und das dann evtl sogar bewusst nutzen - da er danach aber ein extrem schlechtes Gewissen hat, das ihn stark von einem Kampf ablenkt, ist das vermutlich ein Verhalten, das er gar nicht bewusst einsetzen will. Immerhin will er sich sein Karma nicht versauen. Er hat sich nur manchmal unbewusst nicht im Griff und verstößt dann gegen seine eigenen Glaubensregeln. Es geht bei der Kritik an deiner Besonderheit vor allem darum, dass Toshihiro, wenn er die Besonderheit tatsächlich bewusst, je nach Belieben einsetzen kann, auch mehrfach pro Kampf, quasi den Effekt eines Boostjutsus als Besonderheit hätte. Nur eben nicht für Chakrakosten, sondern für den Nachteil einer Statsenkung im darauffolgenden Post. Da du dir damit aber einiges an Exp-Kosten sparen würdest, wäre ein solcher Effekt zu stark und nicht im Sinne dessen, was wir unter einer Besonderheit verstehen.
Du hast natürlich recht, dass in Kins Besonderheit nicht drinsteht, dass es nicht mehrfach pro Kampf "einsetzbar" ist. Es ergibt sich aber aus der Beschreibung indirekt, dass es das ist - immerhin hat er danach ein so schlechtes Gewissen, dass er sich nur noch schwer auf einen Kampf konzentrieren kann. Wenn er das nicht mehr gut kann, kann er sich auch nicht mehr unfair verhalten. Zumal er es, weil er sich ja so schlecht fühlt, auch gar nicht mehr wollen würde, weil er sich ja sonst noch schlechter fühlen würde.
Demnach würde ich dich bitten, die Besonderheit trotzdem wie gewünscht anzupassen. Das ist auch nicht nur "meine" Kritik daran, da ich sie im Staff besprochen habe und wir uns zusammen darauf geeinigt haben.
also mein Problem liegt darin wie lose "Mieses Karma" formuliert ist im vergleich zu den relativ strikten Auflagen, welche ich einhalten soll. Also deine Argumentation basiert auf deiner Interpretation des Textes, welcher aber auch ganz anders ausgelegt und ausgespielt werden kann. Tatsächlich scheint der Nachteil der Besonderheit auf der Persönlichkeit des jeweiligen Charakters zu basieren.
Zitat. "was ihn tatsächlich auch von einem Kampf oder dem Ernst der Lage ablenken kann", kann und nicht wird oder muss. Also wenn der Charakter in einer lebensbedrohlichen Situation wäre, wo es um Leben und Tod seiner Freunde geht würde ihm sowas wie, dass er seinen Gegner beleidigt hat, ja kaum jucken.
Jemanden zu beleidigen ist ein bewusster Akt. Und wenn ein Charakter mit Stärke 2,5 einen +0,5 Statboost erhält ist das eine Steigerung von 20%, die grade ein trainierter Shinobi zu 100% wahr nehmen würde. Und dann wäre der Rest nur simple Logik. Also es kommt ganz auf die Persönlichkeit des Charakters an, die sich ja im laufe eines solchen RPGs entwickelt.
Deshalb ist mein Problem, dass diese Besonderheit viel zu inkonsequent formuliert ist. Wenn du weiterhin darauf bestehst würde ich mir zumindest wünschen, dass "Mieses Karma" umformuliert wird, damit die Nachteile und Grenzen dieser Besonderheit eindeutig sind. Wenn diese Besonderheit sowieso nur konsequent so ausgespielt werden darf wie du es beschrieben hast akzeptiere ich deine Argumentation gerne.
Deshalb möchte ich folgenden Kompromiss vorschlagen. >Geschwindigkeit und Kraft werden jeweils um 0,5 geboosted. So wie "Mieses Karma". >Wird nur getriggert in Situationen in denen Toshi's Leben in Gefahr ist oder extreme Verletzungen, Verstümmelung möglich sind. Demnach wäre es auch möglich die Besonderheit mehrmals pro Kampf zu triggern, wenn diese Situationen auftreten. Das würde aber auch heißen können, dass die Besonderheit in den meisten Kämpfen garnicht zum tragen kommen würde. Und natürlich wäre es komplett abhängig vom Gegner und der Situation ob sie überhaupt getriggert wird. >Beim Nachteil bin ich mir noch unsicher. Ich denke eine Senkung der beiden Stats um 0,5 im nächsten Post wäre fair. Aber wenn die Besonderheit nur in solchen Extremsituationen getriggert wird wäre das vielleicht auch zu viel? Überhaupt in einer solch lebensbedrohlichen Situation zu sein, damit die Besonderheit zum tragen kommt, ist Nachteil genug. Mein Charakter könnte ja auch trotz dessen schwer verletzt oder verstümmelt werden, was dann ausgespielt werden müsse.
Wir diskutieren hier gerade deine Besonderheit und nicht die von Kinzaburo. Natürlich darfst du gerne Vergleiche anstellen, wenn dir etwas nicht gleich behandelt erscheint, aber eine Neuformulierung der Besonderheit anderer User kannst du an dieser Stelle nicht verlangen. Du kannst deine Bitte aber natürlich an den Briefkasten schreiben oder dich damit an die UV wenden, dann entscheiden wir gemeinsam darüber, ob deine Kritik gerechtfertigt ist und die andere Besonderheit angepasst werden muss. Ich kann dir jedoch versichern, dass die Besonderheit genau so ausgespielt wird, wie ich es dir vorher erklärt habe und das nicht nur "meine Interpretation" davon ist. Unsere bisherige Handhabe ist so, dass jede Besonderheit mit Attributsboost nur einmalig pro Kampf greift und wir bewerten diese auch nach diesem Maßstab. Ich nehme aber nochmal zur Besprechung in den Staff mit, ob wir das auch als feste Regel bei den Besonderheiten ergänzen, nicht nur als Handhabe, die implizit in den jeweiligen Besonderheiten mit drinsteht. Dann wäre es vielleicht nachvollziehbarer.
Wie ich dir bereits vorher erklärt habe, entscheide ich nicht alleine über neue Besonderheiten. Ich nehme deinen Vorschlag daher noch einmal zur Besprechung mit und bitte dich hier erneut um etwas Geduld.
Dein selbsterfundenes Jutsu mit der Doton-Staubwolke haben wir inzwischen besprochen und finden dieses okay. Das ist so angenommen.
Hey Debbi, ich hab deine anderen Kritik-Punkte bearbeitet.
>>Besonderheit. Da warte ich mal auf deine Antwort wie ihr das im Staff jetzt entscheidet.
>>Hormon-Jutsu. Hab mich entschieden keines davon in die Jutsu-Liste zu packen.
>>Schwächen. Hab 2 Standard-Schwächen mit 0,5 aus eurer Liste eingefügt und Heimnachteil raus genommen.
>>Selbsterfundenes Jutsu. Ja, ich weiß, dass das Caps nicht notwendig war haha. Ich wollte es aber ausdrücklich formulieren. Danke, dass ihr das Jutsu angenommen habt.
>>Zu meiner Ungedulgd. Also ich verstehe natürlich, dass ihr das hier euer Hobby macht und das Staff seine Arbeit in deren Freizeit macht. Und bisher waren alle Interaktionen mit der Community und dem Staff sehr schön. Ich hab mich sehr willkommen gefühlt, alle waren hilfsbereit und haben meine Fragen beantwortet, was ich auch sehr zu schätzen weiß. Und du antwortest auch tatsächlich schnell, was mich natürlich sehr freut. Deshalb bin ich auch so ungeduldig endlich Teil dieser großartigen Community werden zu können. Ich finde auch deine Argumentation und Kritik hier sehr fair und angebracht. Also ich bin sehr gerne bereit zu warten.
Moin Toshihiro, deine Überarbeitung der Punkte finde ich in Ordnung. Jetzt warten wir theoretisch nur noch auf deine Besonderheit. Da ich ab Mittwoch im Urlaub bin für anderthalb Wochen und keinen Laptop dabei habe, gebe ich dir allerdings doch jetzt schonmal dein erstes Angenommen und überlasse es der ZB, dir das Ergebnis deiner Besonderheit mitzuteilen, sobald wir damit durch sind
entschuldige die Wartezeit - ich mache mich auch direkt an deine ZB.
Persönlichkeit: Aufgewachsen fernab von den Dörfern: Wie steht er zu Shinobi aus diesen?
Toshihiro schrieb:
Es ist für ihn zwar nicht schwierig auf Andere zuzugehen, aber bisher hat er keinen Menschen außerhalb seiner Familie getroffen mit dem er eine tiefgehende Bindung aufbauen konnte.
Rührt das nur von seiner Zurückhaltung oder wieso empfand er bislang für niemand anderen so? Sind die Gespräche geistig nicht ausreichend stimulierend? Oder ist er nie lang genug an einem bestimmten Ort um so eine Bindung aufzubauen?
Besonderheit: Hier bitte ich dich nach wie vor noch um etwas Geduld, da sie weiterhin besprochen wird. Allerdings kannst du wie gesagt auch ohne diese starten, bis wir fertig sind.
Jutsu:
Dein erfundenes Jutsu ist in Ordnung.
Ich zähle aktuell folgende Verteilung:
E: 6 von 8 D: 6 von 6 C: 7 von 4 B: 1 von 2 -> 1 B zu 2 C
Damit wäre 1 C Rang Jutsu zu viel, das müsstest du entfernen, dafür kannst du zwei weitere E-Rang ergänzen, da das Kanchi Taipu auf dem D-Rang slotfrei ist - musst du keine E-Rang umwandeln.
Hallo Kouhei, die Wartezeit ist natürlich etwas frustrierend aber ich hab schon gelesen, dass grade viele Staffis abwesend sind, deshalb hab ich dafür Verständnis, also kein Problem. Danke für deine Antwort.
>>Persönlichkeit: Aufgewachsen fernab von den Dörfern: Wie steht er zu Shinobi aus diesen?
Hab ich einen kurzen Satz dazu geschrieben. Ich weiß nicht ob es unbedingt Teil der Persönlichkeit ist aber ich verstehe warum du es für relevant hälst.
>>Es ist für ihn zwar nicht schwierig auf Andere zuzugehen, aber bisher hat er keinen Menschen außerhalb seiner Familie getroffen mit dem er eine tiefgehende Bindung aufbauen konnte.
Hab ich um einen weiteren Satz ergänzt und begründet. Ich denke, dass die Begründung auch mit dem Gesamtbild seiner Persönlichkeit Sinn macht.
>>Besonderheit.
Kein Problem, da warte ich gerne drauf. Wenn sie nicht akzeptiert wird kann ich ja über die Akte immer noch eine andere bewerben.
>>Jutsu. Wenn ich das Shosen auf C-Rang nehme erhalte ich ja dafür ein slotfreies D-Rang-Jutsu, ich glaub das hast du in deiner Rechnung nicht beachtet. Mit den 2 E-Rängen macht das ja das C-Rang Jutsu, weshalb meine Jutsu stimmen.
Ich hab mich letzen Endes entschieden die Besonderheit zu "Einhändige Fingerzeichen" zu ändern. Ich hab nochmal darüber nachgedacht und ich glaube, dass sie besser ins Gesamtbild des Charakters passt.