Ōdate Ishi Ich habe es nicht vergessen, ich habe nur die Notiz dazu verlegt...
» B.A.S.I.C.S NAME: Ishi VORNAME: Ōdate NICKNAME: Kiesel Den Spiznamen Kiesel hat Ōdate übrigens seiner Schwester zu verdanken, da sie ihn während einem "Streit" als einen weiteren kleinen Kiesel in dem Geröllhaufen der Probleme dieser Welt bezeichnete. Und auch wenn Ōdate nicht wollte, dass dieser Spitzname die Reihen seiner Familie verlässt, so fand er durch seine Mutter und Schwester seinen Weg in die Außenwelt. ALTER: 16 GEBURTSTAG: 01.04.987 GESCHLECHT: Männlich
GEBURTSORT: Kunoha ZUGEHÖRIGKEIT: Hi no Kuni RELIGION: Atheist RANG: Chūnin POSITION: Lehrer CLAN: - RUF IM CLAN: -
» A.P.P.E.A.R.A.N.C.E AUSSEHEN: Ōdate ist 1,74m groß und hat schwarzes Haar. Seine Augenfarbe blau. Er trägt meistens schwarze Kleidung, da er ansonsten recht bunt umherlaufen würde. Dabei setzt er in der Eile oftmals ungewollte Farbaktzente. Seine Bevorzugte Kleidung ist schlicht. Eine Hose ein T-Shirt, darunter sein Kettenhemd und darüber eine offene Chunin-Weste. Sein Stirnband vergisst er gerne mal. Sollte er jedoch daran gedacht haben es mitzunehmen, dann trägt er es in der Regel als Armbinde. In seiner Freizeit trägt er am liebsten eine bequeme Hose und ein T- oder Achselshirt, welche er zumeist von seiner Mutter und Schwester geschenkt bekommt, da er ansonsten in alten, kaputten oder laut seiner Schwestern "abgeranzten" Kleidern umherlaufen würde. Oftmals sind seine Kleider mit Flecken übersät, die er seiner Fähigkeit das Pech anzuziehen verdankt. Seine Gesichtszüge sind sanft und kühl, wirken aber oftmals so, als wäre er desinteressiert oder Gedanklich ganz wo anders.
BESONDERE MERKMALE: -
» A.B.O.U.T Y.O.U PERSÖNLICHKEIT: Ōdate ist eine freundliche Person, die das Wohl Anderer etwas zu oft über das eigene stellt. Er ist eine recht logisch agierende Person und es fällt ihm schwer seine Emotionen auszudrücken, weshalb er wenn man ihn nicht gut kennt recht kühl oder emotionslos wirkt. Streit versucht er zu vermeiden, da dieser durch eine gewisse emotionalität geprägt ist und somit den Pfad der Logik vernebelt. Das Leben betrachtet er als durchaus wertvoll und es widerstrebt ihm es zu nehmen, obschon er weis, dass dies manchmal geschehen muss. Die meisten Dinge versucht er positiv zu sehen und auch wenn das Leben mal wieder Überraschungen für ihn bereit hält, so haben diese auch dafür gesorgt, dass sein Körper recht robust ist. Vieles was ihn stört überspielt er auch mit einem Lächeln. Eines seiner vegebenen Streben ist es, sich an für seine Kameraden wichtige Dinge zu erinnern, indem er sie aufschreibt, Dinge wie Geburtstage, Namen, Lieblingsessen...nur verschwinden diese Notizen irgendwie andauernd. Er liebt es an Mechanismen und Puppen herumzubasteln, ein Hobby, das er von seiner Mutter aufgegriffen hat. Ōdate hat viele Personen, die er als Kameraden oder Verbündete bezeichnet, doch Freunde hat er noch nicht wirklich. Nicht, dass er keine möchte oder unnahbar ist. Er nahm sich nur noch nicht die Zeit welche zu suchen oder erkennt nicht, dass das was er bei manch einem als Kameradschaft bezeichnet eigentlich eine Freundschaft sein könnte. Verbündete findet er recht leicht, da er selbst ehemaligen Feinden gegenüber keinen Groll hegt, da er sich recht gut in ihre Lage versetzen kann. Daraus resultiert ein empatischer Umgang mit anderen, was diese oftmals schätzen.
Rangkompetenzen: Seine primäre Kompetenz ist seine Fähigkeit mit anderen zusammen zu arbeiten und die Fähigkeiten seiner Kameraden synergieren zu lassen. Er versteht sich zum Wohle der anderen zurück zu nehmen und fördert somit den Zusammenhalt des Teams. Durch sein aufmerksames Beobachten der Geschehnisse kann er seinen Kameraden dabei helfen sich ideal zu positionieren, was ihn im Kampf zu einem recht guten Anführer macht. Seine schützende Natur bewahrt seine Kameraden vor Schaden und hilft ihm dabei ein Vertrauensband zu seinen Schülern aufzubauen. Im Dorf ist es seine primäre Aufgabe den Schülern der Akademie dabei zu helfen ihre Stärken zu finden und ihnen mithilfer seiner Puppen Strategien und praktisches Kampftraining zu vermitteln. Darüber hinaus hilf er Schülern dabei ihre Puppen zu bauen und zu warten.
LIKES: Grüntee Feinmechanik Steine Essen Blumen Pfirsiche DISLIKES: Vögel scharfes Essen(immer eine böse Überraschung am nächsten Tag) Farbrätsel Kaffee die Farbe Blau(sie klingt einfach nur falsch...) die Zahl "3" ist grenzwertig, da sie fast halb so schlimm ist wie die "7" die Zahl "7" da sie Unglück bringt und die Zahl "13", sie ist fast doppelt so schlimm wie die "7"
ZIEL/TRAUM: Als leidenschaftlicher Bastler ist es sein Ziel die besten Puppen zu bauen. Daher strebt er, seid er davon weis, danach das Shirohigi: Jikki Chikamatsu no Shū zu erlernen, da es ihm helfen würde seine Kameraden noch besser zu beschützen. Auch wenn es verboten ist, so könnte er nach seinem Verständniss eine besonders ausgefeilt gebaute Puppe noch mit einem gewissen Talent begründen. Was das benutzen so vieler Puppen angeht so hofft er, dass es nie notwendig werden würde oder er es nur tun müsste, wenn er nicht befürchten müsste, dass dies weitergetragen wird. Doch solange es ihm dabei hilft seine Kamerade zu schützen, würde er auch daraus resultierende Konsequenzen ohne zu zögern auf sich nehmen.
NINDO: Schütze deine Kameraden und mach die, die noch keine sind zu selbigen. Für Ōdate hat das Leben einen hohen Wert und er weis das Shinobi Selbiges für ihre Überzeugungen und Ideale auf Spiel setzen. Das ist bei ihm nicht anders. Warum sollte man das Leben also unbedacht nehmen, wenn einen etwas derart wichtiges verbindet? Alleine kann er wenig erreichen, aber wenn er andere erreicht und sie zusammenarbeiten, können sie gemeinsam so unendlich viel mehr erreichen. Von daher ist es für ihn also nur logisch so viele Leben wie möglich zu verschonen.
» B.I.O.G.R.A.P.H.Y FAMILIE:. Ōdate wuchs bei seiner Mutter in Kunoha auf. Seinen Vater hat er zwar kennengelernt aber wirkliches Interesse an dieser Beziehung hat er nicht, obschon er anerkennt, dass sein kleiner Bruder eine zweite Elternfigur in seinem Leben verdient. Er hat zwei Geschwister, eine ältere Schwester und einen jüngeren Bruder. In seiner Freizeit besucht er oft seine Familie, um etwas Zeit mit seinen Geschwistern zu verbringen. Mit seiner Mutter und seiner älteren Schwestern bastelt er an Mechanismen und seinen Puppen und mit seinem jüngeren Bruder geht er Spazieren, Spielen oder versucht ihm dabei zu helfen seinen Weg im Leben zu finden.
Mutter: Chikuka Ishi, 37J, Uhrmacherin Ōdate hat eine sehr gute Bindung zu seiner Mutter und teilt mit ihr die Faszination für Feinmechanik. Sie betreibt einen kleinen Laden Namens "Sekki Jidai" in Kunoha in dem sie neben Uhren, Spieluhren und anderen Feinmechanischen Meisterwerken auch die Reperatur von so ziemlich allen Mechanismen anbietet. Ihr gemüt ist so lange ruhig, bis sie die Neugier überkommt. Sie liebt es Geräte auseinander zu nehmen, um sie dann wieder zusammen zu bauen. Ōdates Wunsch Shinobi zu werden betrachtete sie missbilligend, unterstützte ihren kleinen Kiesel jedoch bei seinem Weg. Gerade deswegen tritt Ōdate ihr mit großer Dankbarkeit entgegen. Auch wenn es ihm schwer fällt dies auszudrücken liebt er seine Mutter.
Vater: Chidate Ishi, 36J, Autor Ōdate lernte seinen Vater erst mit 10 Jahren, als seine Ausbildung in der Akademie sich dem Ende zuneigte wirklich kennen, da er vorher auf einer Selbstfindungs und Inspirationsreise war. Seine Beziehung als schlecht zu beschreiben wäre gelogen. Er hat nichts gegen seinen Vater. Allerdings hat er auch recht wenig für ihn. Für Ōdate ist er da, nicht mehr , nicht weniger. Dies hat seinen Ursprung darin, dass Chidate eine sehr offenherzige, nachsichtige, sprunghafte und emotionale Person ist, womit Ōdate recht wenig anfangen kann, da sien Vater seiner Meinung nach oftmals unlogisch agiert. Auch ein Mangel an gemeinsamen Themen führt dazu, dass der junge Shinobi wenige Anknüpfungspunkte mit seinem Vater hat. Und um ihn oder seine Mutter nicht zu verletzen meidet er den Umgang mit ihm. Seine Vergesslichkeit hat er zumindest definitiev von seinem Vater geerbt. Seine restlichen Geschwister haben ein gutes und liebevolles Verhältnis zu seinem Vater. Die Beziehung zu seiner Frau ist von Leidenschaft von gegenseitigem Verständniss ihrer unterschiedlichen Lebenswelten geprägt. Illmar schreibt sowohl Kriminalromane, als auch fantastische Geschichten von einer Welt ohne Shinobi, in der alle Probleme mit Technik gelöst werden müssen und epische Schlachten einzig mit hnoch entwickelten Waffen geführt werden.
ältere Schwester: Atra Ishi, 18J, Uhrmacherin Atra ist ein Abbild ihrer Mutter, obschon sie bedeutend unnachgiebiger ist und den Weg ihres Bruders als zu gefährlich ansieht. Sie ist der Meinung, dass jemand den das Pech sucht nicht auch noch von selbst die Gefahr suchen sollte. Deswegen darf sich Ōdate oft Vorträge von seiner Schwester anhören. Das er auch nicht auf ihre Vorträge eingeht, sondern diese stillschweigend über sich ergehen lässt, bis er dann ruhig ein oder zwei Argumente entgegnet bestärkt sie nur in ihrer Meinung, da es ihrem Bruder laut ihr am Kampfeswillen oder Wildheit fehlt. Darüber hinaus liebt sie es ihren kleinen Bruder zu necken, indem sie blaue Teile an seinen Puppen verbaut oder ihm einfach die farblich gesehen hässlichten Kleidungsstücke schenkt, die sie finden kann. Den Spiznamen Kiesel hat Ōdate übrigens seiner Schwester zu verdanken, da sie ihn während einem "Streit" als einen weiteren kleinen Kiesel in dem Geröllhaufen der Probleme dieser Welt bezeichnete. Alles in allem macht sie sich jedoch Sorgen um ihren ihrer Meinung nach zu gutmütigen Bruder. Ihr Ziel ist es den Laden ihrer Mutter zu gegebener Zeit zu übernehmen. Neben den Geschwisterquerälen versteht Ōdate das ihr Verhalten ihm Gegenüber primär durch Sorge geprägt ist, weshalb er sich darin bestärkt sieht seine Familie, das Dorf und all seine Kameraden zu beschützen.
jüngerer Bruder: Eta Ishin, 5J, Schüler Eta ist sich noch nicht sicher, ob er den Weg eines Shinobi, den Weg eines seiner Eltern oder einen gänzlich eigenen Weg einschlagen soll. Ōdate versucht ihm bei seiner Entscheidung zu helfen, schlägt ihm jedoch auch vor erst einmal noch Kind zu bleiben. Auch wenn es Ōdate selbst noch nicht bewusst ist, so möchte doch nicht, dass sein Bruder ein Shinobi wird, da er ansosnten der rationale Gegenpart zu seiner Schwester wäre. Wegen Kindern wie seinem Bruder möchte Ōdate das Drof beschützen, damit er in Frieden sein Leben leben kann. Er hat ein gewisses Interesse an Insekten und Tieren und ist etwa so Geschickt, wie Ōdate dazu fähig ist Farben zu bennen.
ECKDATEN: 0 Jahre: Geburt in Konoha 5 Jahre: Einschreibung in die Akademie 6 Jahre: Erweckung seines ersten Elementes 8 Jahre: Beginn seiner Ausbildung im Kugutsu Ninjutsu 9 Jahre: Bau seiner ersten Puppe 10 Jahre: sein Vater kehrt von seiner Selbstfindungsreise zurück 12 Jahre: erfolgreicher Abschluss der Akademie 12 Jahre: Ernennung zum Genin 13 Jahre: erste Aushilfjobs als Lehrer 14 Jahre: Erweckung seines zweiten Elementes 15 Jahre: Ernennung zum Chunin 15 Jahre: Beginn des Lehrerberufes 16 Jahre: RPG Start
» S.P.E.C.I.A.L A.B.I.L.I.T.I.E.S CHAKRANATUR: » 土Erde - Tsuchi: Tsuchi ist die Erdnatur, Doton (土遁) genannt. Das Doton steht über dem Suiton und unter dem Raiton, was es effektiv gegenüber Wasserjutsu, aber anfällig gegenüber Blitzjutsu macht. Diese Natur verändert Härtegrad und Beschaffenheit aller Dinge. Experten können Künsten und Dingen damit eine Eisenhärte oder aber auch lehmartige Formbarkeit verleihen.
» 風Wind - Kaze: Kaze ist die Windnatur, Fūton (風遁) genannt. Das Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon, was es effektiv gegenüber Blitzjutsu, aber anfällig gegenüber Feuerjutsu macht. Die spezielle Eigenschaft des Windelements ist es, bei korrekt durchgeführter Seishitsuhenka klingenähnliche und extrem scharfe Eigenschaften zu besitzen. Windjutsu können die Schneidekraft einer Klinge drastisch erhöhen, oder den Gegner regelrecht zerstückeln. Das Chakra entfaltet seine größte Kraft bei Angriffen aus mittlerer Distanz.
BESONDERHEIT: » Die Aura des Guten - Kontoku:
Spoiler:
Das Kontoku ist eine Art Aura, die ein Mensch besitzen kann. Sie findet ihren Ursprung nicht etwa in erlerntem Verhalten, einem Interesse oder sonst irgendwelchen persönlichen Aspekten. Diese Aura bleibt Menschen vorbehalten, die ein durch und durch gutes Herz haben. Sie strahlt eine gewisse Freundlichkeit, Wärme und Güte aus, der manch ein Mensch erliegen kann und das völlig unbewusst. Da es sich bei Personen mit dieser Aura oft um besonders naive Menschen handelt, ist es ihnen nicht selten auch gar nicht bewusst... Durch diese Wärme und Gütigkeit hat es oft den Effekt, dass Leute es nicht ganz so leicht haben ihm böswillig oder aggressiv gegenüberzutreten. Auf manche Menschen wirkt er womöglich beruhigend und andere reizt dieses übermäßig warme Gefühl auch nur noch mehr... Wie das Kontoku wirkt ist selbstverständlich auch abhängig von der Situation und der persönlichen Beziehung zum Träger der Aura. Der Effekt der Aura ist bei jedem Charakter, trotz der groben Richtlinien, recht unterschiedlich und in stärkerer oder schwächerer Form auftreten. Oft tritt er bei Blick-, Körperkontakt oder in Kombination mit einem herzlichen Lächeln seitens des Trägers der Aura auf. Auswirkung:
Spoiler:
- Charaktere mit der Stärke "Offenherzig" oder der Schwäche "Naivität" sind anfällig für das Kontoku. Es kann durchaus der Fall sein, dass sie Personen mit dieser positiven Aura erst einmal grundsätzlich nicht als Feindbild sehen und ihnen leichter über den Weg trauen. Der ist in Ordnung! Man sollte nur aufpassen, dass man nicht zu viel aus dem Nähkästchen plaudert...
- Charaktere mit der Schwäche "Aggressivität" werden möglicherweise durch diese positive Ausstrahlung gereizt. Was ist das für ein Gefühl? Warum nervt dieser Mensch mich so? Unangenehme Bedürfnisse können geweckt werden, bis hin zur Mordlust. Alternativ wäre hier auch eine Beruhigung durch die angenehme Aura möglich. Das ist abhängig vom Charakter des Gegenübers.
- Charaktere mit der Stärke "Menschenkenntnis" können gut einordnen um welche Art Mensch es sich hier handelt. Hier braucht es nicht viele Worte um den Träger des Kontoku zu durchschauen. Das ist ein guter Mensch!
- Charaktere ohne eine der erwähnten Stärken und Schwächen spüren diese sonderbar angenehme Aura, aber es ist nicht klar zu definieren, wie sie darauf reagieren. In der Regel hat es einen positiven Effekt auf sie und der Träger der Aura wirkt sympathischer und vertrauenswürdiger als andere Fremde.
AUSBILDUNGEN:
Kugutsu Ninjutsu
Die Kunst, im Kampf Marionetten zu nutzen, gilt als eine der schwierigsten, aber auch stärksten Techniken. Puppenspieler, sogenannte Kugutsutsukai müssen über eine exzellente Chakrakontrolle und über hervorragende technische Kenntnisse verfügen, um ihre Puppen nicht nur zu steuern, sondern auch Fallen und Waffen an sie anzubringen. Dies geschieht in Form feingliedriger aber robuster Chakrafäden, die auch zu anderen Zwecken gebraucht werden können, wenn der Spieler damit umzugehen weiß.
» F.I.G.H.T.I.N.G S.T.Y.L.E KAMPFSTIL: Ōdate hat im Kampf ein Ziel: Beschütze deine Kameraden. Deswegen versucht er seine Verbündeten stets in der Reichweite seiner Puppen zu haben. Er ist also meist auf mittlerer bis hoher Distanz zum Gegner. Dadurch kann er sowohl seine Verbündeten, seine Feinde und auch sein Umfeld aufmerksam im Auge zu behalten. Es fällt ihm leicht sich auf die Bewegungen und Manöver seiner Teamkameraden einzlassen und entspechend auf diese und seine Gegner zu reagieren. Dabei lässt er sich primär von seinen Beobachtungen und Logik leiten, was auch genre mal dazu führt, dass ein Plan situativ über den haufen geworfen wird. Ansonsten ist sein Kampfstil auf Ausdauer ausgelegt. Irgendwann werden sie alle schon müde. Und danach kann man sie in der Regel bequem zum Abendessen einladen und seinen Zwist beiseite legen. Schaden verursacht er zur Zeit primär damit, dass er seinen Feind mit seiner Puppe rammt, oder sich dieser an den Nieten der Puppe verletzt. Wenn es wirklich erforderlich ist, verwendet er die Klinge seiner anderen Puppe.
STÄRKEN: » Aufmerksam [0,5] Aufmerksame Menschen haben ein Auge und/oder Gehör für Details, die manch Anderem entgehen würden. Sie sind dazu in der Lage sich über längere Zeit zu konzentrieren und auch in Stresssituationen zu filtern was relevant und was auszublenden ist.
» Schmerzunempfindlichkeit [1] Während manche Menschen sehr sensibel auf Schmerzen reagieren, sind andere in dieser Hinsicht weniger empfindlich. Sie lassen sich nicht so schnell von plötzlichen Schmerzen ablenken und sind durch starke Schmerzen nicht so schnell außer Gefecht gesetzt wie andere, sondern können diese meist eine Weile ausblenden, um den Kampf fortzusetzen. Dies ist meist der Fall bei Menschen, die an regelmäßige, starke Schmerzen gewöhnt sind oder es sich antrainiert haben, sich dadurch nicht so leicht ablenken zu lassen, z.B. bei offensiven Nahkämpfern, die häufiger verletzt werden.
» Teamwork [1] Im Leben eines Shinobi, der dazu ausgebildet wird, in einem Team zu funktionieren, ist dies das A und O. Teamwork erleichtert das Bestreiten von Missionen deutlich, und kann auch in Kämpfen entscheidend sein.
» Widerstand [2] Der Körper eines Menschen können unerwartete Widerstandskraft entwickeln. Seine Knochen sind schwieriger zu brechen, zu schwache Angriffe sorgen kaum für einen Kratzer.
SCHWÄCHEN: » Aberglaube** [0.5] Klare Unglückszahlen sind für Ōdate die 7 und die 13. Er wird also vermeiden, dass er je 7 oder 13 von irgendetwas hat, auch wenn dies bedeutet etwas zu verschwenden oder zu viel mit zu nehmen. Darüber hinaus ist er der festen Überzeugung, dass es Unheil verheißt, wenn sich Vögel über einem tummeln, was dazu führt, dass er eine Route neu planen wird oder ein eigentlich sicheres Versteck für ihn einem Präsentierteller gleich kommt. Eben so schlimm ist das durchqueren einer Leiter. Ein ebenfalls unduldbares und schlechtes Ohmen sind schief angeordnete Bücher, Bilder, Stifte, Werkzeuge, Schriftrollen und noch so vieles mehr.[Deshalb verspürt er ein inneres Bedürfnis diese zu begradigen]
» Vergesslichkeit [0.5] Ob Hausnummern, Namen, Gesichter oder was man heute zum Frühstück hatte. Ein vergesslicher Mensch hat nur Platz für das Wichtigste in seinem Kopf, für Personen die man regelmäßig trifft, Orte die man ständig besucht, Dinge die einen wirklich interessieren oder Teil von sich sind. Alles andere hält es kaum länger als eine Nacht im Gedächtnis.
» Tötungshemmung [0.5] Es gibt auch Shinobi mit einer etwas weniger radikalen Achtung vor dem Leben. Sie töten nur dann, wenn es keine andere Möglichkeit gibt und versuchen zunächst immer, eine andere Lösung für das Beenden eines Kampfes zu finden. Durch dieses Hinauszögern hat der Gegner die Möglichkeit, den Kampf doch noch für sich zu entscheiden, auch wenn er vielleicht schon zugunsten des Shinobis hätte ausgehen können.
» Fehlender Geschmackssinn** [0.5] Wer nichts Schmeckt, erkennt auch nicht, ob Essen schlecht, vergiftet oder einfach nur zu scharf ist. So ist es ein leichtes einen Shinobi mit fehlendem Geschmackssinn über vergiftetes Essen oder Trinken zu vergiften. Der Shinobi läuft auch Gefahr, sich selbst mit verdorbener Nahrung zu vergiften.
» Leichte Giftanfälligkeit [0.5] Der Gegenpool zur Resistenz ist die besondere Anfälligkeit auf Gifte aller Art. Bei manchen Menschen äußert sich dies nicht in einer verstärkten, sondern nur in einer längeren Wirkung (2 Post länger).
» Fehlender Sinn: Farbenblindheit [1] Das Unvermögen Farben zu unterscheiden oder zu erkennen schränkt einen Shinobi nicht nur im Alltag ein, sondern ist sowohl auf Missionen als auch im Kampf äußert hinderlich. So fällt es anderen leichter sich zu tarnen und auch das (wieder)erkennen von anderen ist erschwert. Hat man z.B. nur die Haar- oder Kleidungsfarbe als Indikator, so steht der Charakter alleine vor einem unlösbaren Problem.
» Pechmagnet [1] Ein Pechmagnet hat besonders im Alltag mit Problemen zu kämpfen. Des einen Glück ist des anderen Pech. Und das Pech eines anderen ist ebenfalls das Pech eines Pechmagneten. Pechmagnete werden oftmals unbeabsichtigt von den kleinen Ungeschicktheiten Anderer erwischt. Darüber hinaus scheint sich eine Höhere Macht gegen den Shinobi verschworen zu haben, so wird er deffinitiev von natürlichen Gefahren getroffen. Auch ist er ein besonders belliebtes Ziel für Vögel und deren Hinterlassenschaften. So wird für einen Pechmagneten selbst eine Verfolgungsjagt auf einer geraden Straße zu einem Hindernisparkour, da er fallenden Blumentöpfen, sich plötzlich öffnenden Türen oder dem ausgerechnet jetzt vorbeiziehendem Karren ausweichen darf. Berühmte letzte Worte eines Pechmagneten sind "Was soll dabei schon schief gehen"
» N.I.N.G.U. » Tetsu no Hana
Spoiler:
NAME: Tetsu no Hana MECHANISMUSPUKTE: 6 STABILITÄT: B MECHANISMEN: » KEMURIDAMAWERFER [verbaut in Teil 1] Beschreibung: Ein kleiner Speicher für Kemuridama und ein zugehöriger Mechanismus um diese auszuwerfen. Funktion: Ein einfacher Mechanismus mit dem es möglich ist Kemuridama von einer geeigneten Öffnung der Puppe aus auszuwerfen.
» NIETENKÖRPER Beschreibung: Am ganzen Puppenkörper können Nieten angebracht werden, die einziehbar sind. Funktion: Nieten am ganzen Körper der Puppe können ein- oder ausgefahren werden, jedoch immer nur im ganzen und nicht einzeln. Bei Berührung können diese Nieten Schnitte verursachen.
» KLAPPBARE GELENKE [verbaut in Teil 3] Beschreibung: Puppengelenke, die so konzipiert sind, dass sie jederzeit auf und zu geklappt werden können. Funktion: Die Funktion dieser Gelenke ist lediglich das Auf- oder Zuschnappen entsprechender Gelenke, unter denen sich eine Überraschung verbergen kann.
» DRAHTROLLE [verbaut in Teil 2] Beschreibung: Eine Rolle mit Draht, die in der Puppe verbaut ist und Zugriff auf selbigen ermöglicht. Funktion: Die Grundfunktion der Drahtrolle ist den Draht nutzbar zu machen. Dieser kann von der Puppe an einem zweiten Punkt befestigt und gespannt werden – weitere Funktionen benötigen ein Jutsu.
BESCHREIBUNG: Ein großer Schild, den Ōdate zusammen mit seiner Mutter und seiner Schwester gebaut hat. Er dient nicht nur dem Schutz des Shinobi, sondern auch dem Schutz seiner Verbündeten. Die Puppe ist aus Metall 2m lang, 80cm breit und an ihrer dicksten Stelle[Teil3] 20cm tief. Obschon Ōdate weis, dass seine Schwestern einige blaue Teile am Schild verbaut hat, gedenkt er nicht dies zu ändern, da er so immer eine Erinnerung an die Sorge seiner Familie um ihn bei sich trägt.
» Chi no Hana
Spoiler:
NAME: Chi no Hana MECHANISMUSPUKTE:4 STABILITÄT: B MECHANISMEN: » SCHWERT [vebaut als Teil 1] Beschreibung:Ein einfaches Schwert, dass an der Puppe befestigt ist. Es handelt sich dabei um eine beidseitig geschärfte Klinge, welche insgesammt etwa 1,2m lang ist. Sie befindet sich am unteren Ende der Puppe und steht nur 30cm über. An ihm ist ein 2m langes Drahtseil befestigt. Funktion: Die Grundfunktion eines Schwerts ist das einfache Zuschlagen damit.
» VERDRAHTETE GELENKE [verbindet Teil 1 mit dem Hauptkörper] Beschreibung: Die Gelenke der Puppe sind mit Drahtseilen verbunden, sodass sie auseinander genommen werden können. Funktion: Dieser Mechanismus ermöglicht es die Puppe an den Gelenken auseinanderzunehmen und so die Reichweite der Gliedmaßen zu verlängern. Die Länge der Drahtseile kann von wenigen Zentimetern bis zu 2 Meter betragen. Bei höheren Werten wird ein zusätzliches Jutsu zur Steuerung benötigt. Das Drahtseil ist bei dieser Puppe am Schwert angebracht, wodurch dieses nicht nur seine volle Länge ausnutzen kann, sondern auch über eine erhöhte Reichweite verfügt.
BESCHREIBUNG: Ein großer Schild, den Ōdate alleine gebaut hat, da er im Leben eines Shinobis leider eine Notwednnigkeit ist. Er dient sowohl dem Schutz, als auch dem Angriff und hat noch einges an Platz für weitere Mechanismen. Diesen Schild benutzt Ōdate nur wenn er muss für seinen eigentlichen Zweck. Diese Puppe besteht aus Metall und ist 1,5m lang[1,8m mit Klinge], 50cm breit und an ihrer dicksten Stelle 10cm tief.
» Weitere Ningu
Spoiler:
Ein Satz Werkzeug: Eine Mischung aus Hämmern, Zangen, Schraubendrehern, Schraubenschlüsseln und Feilen. Für einen Handwerker unverzichtbar und viel zu wertvoll und ordentlich verpackt um es im Kampf wirklich nutzen zu können.
Ein Satz kleiner Spielpuppen: Perfekt für kleine lustige Showeinlagen, Puppentheater, Therapiesitzungen oder Lagebesprechungen. Im Kampf sind sie jedoch genau so nützlich wie jedes andere leicht zerbrechliche Objekt aus Holz und Stoff.
Chunin-Weste (Konoha) Die meisten Chūnin und Jonin aus Konohagakure tragen eine grüne Chūnin-Weste, welche über eine einfache Polsterung und Isolierung verfügt. An den Jacken befinden sich viele Taschen, die sich sowohl von oben als auch von unten öffnen lassen, um einen stets schnellen Zugang zu darin befindlichen Ningu zu ermöglichen.
Shinobi-Kettenhemd - Kostenfrei Das gewöhnliche Shinobi-Kettenhemd wird von vielen Ninja beider Reiche unter der Kleidung oder sogar als Oberteil getragen. Es besteht aus sehr leichtem Metall, welches die Bewegungsfreiheit der Kämpfer zwar nicht einschränkt, aber auch entsprechend geringen Schutz bietet. Es dämpt schwache Angriffe ab, kann jedoch bereits von einem kraftvoll geworfenen Shuriken durchbohrt werden.
Hitaiate Einen Stirnschutz trägt jeder Ninja, nachdem er mindestens den Rang eines Genin erreicht hat. Er dient dazu, die Ninja aus den Dörfern zu unterscheiden. Nuke-Nin tragen ihren Stirnschutz häufig mit einem horizontalen Kratzer über dem Dorf-Symbol. Hitaiate werden normalerweise auf der Stirn getragen. Auf dem Stirnband ist eine Metallplatte befestigt, die vor Angriffen schützen soll.
Bingo Book Konohagakure Um allen gegenwärtigen Feinden ihres Dorfes nachzugehen, tragen so gut wie alle Shinobi ab dem Rang eines Tokubetsu Jônin ein Handbuch bei sich, das sogenannte Bingo-Buch. Auch einige Chûnin tragen dieses bei sich. Genin dürfen ein Bingo Book nur mit einer Sondergenehmigung besitzen, Akademisten hingegen gar nicht. Dieses [/url]Buch verzeichnet sowohl Nuke-Nin als auch Shinobi, die extrem stark und somit gefährlich sein können, und somit von Konohagakure gesucht werden. Im Bingo-Buch sind die Fähigkeiten und bisherigen Verbrechen des Shinobi gelistet, soweit bekannt. Ein Konoha-nin kann sein Bingo Book regelmäßig bei der Dorfverwaltung aktualisieren lassen, um immer auf dem neuesten Stand zu sein. Ein Kumo-nin oder Unabhängiger, der ein Konoha-Bingo Buch zu Unrecht erworben hat, muss hier ein Datum angeben, von dem das Bingo Buch ist. Neuere Einträge und Aktualisierungen nach diesem Datum sind dann nicht mit aufgeführt.
Kunai(3x) Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten. Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden. Sie sind ungefähr 20 bis 25cm lang (10cm Griff + 10-15cm Klinge).
Drahtseil(15m) Drahtseile werden von Ninja benutzt, um entweder seine Gegner zu fesseln oder sie zu überlisten. Man kann damit auch Jutsu benutzen, d.h. sie bestehen aus chakraleitendem Material. Zudem sind sie in Kombination mit Feuer äußerst wirkungsvoll. Flammen können an den Seilen entlang verlaufen und ihr Ziel somit nicht verfehlen, vorausgesetzt es befindet sich in direkter Verbindung mit den Seilen.
Glutkugel(1x) Glutkugeln sind Kugeln, die mit einer speziellen Substanz bearbeitet werden. Sollte man sie zerbeißen, beginnen sie sich leicht zu erhitzen und zu glühen. Mit Hilfe dieser Kugeln kann der Anwender leichtentzündbare Stoffe zum Brennen bringen, was ihm zu einer leichteren Flucht verhelfen kann.
Shuriken Holster Den Shuriken Holster benutzt fast jeder Ninja. Er wird mit Hilfe von einem Band am Bein getragen. In dieser Tasche werden Kunai und Shuriken aufbewahrt und können schnell hervorgezogen werden.
Hüfttasche Das Waist Pouch (Hüfttäschchen) wird zwar nicht von allen Ninja getragen, ist aber trotzdem sehr gängig. Darin werden zwar ebenfalls Waffen und Werkzeuge aufbewahrt, aber generell ist das der Ort, an dem alle sonstigen Gegenstände verstaut werden, von der medizinischen Ausrüstung, bis hin zu kleinen Büchern.
Makimono (Schriftrolle) (1x) Makimono üben für Ninja verschiedene Funktionen aus. So kann er darin Gegenstände und Waffen versiegeln, und bei Bedarf heraufbeschwören. Manche Leute können sogar ganze Jutsus in ihnen versiegeln. Viele Ninja nehmen auf Missionen Schriftrollen mit. Bei den Chūnin-Jacken kann man sie in den kleinen Taschen verstauen. Desweiteren werden Schriftrollen auch als Dokumente benutzt, um Trainingsschritte für Jutsu aufzuzeichnen, Missionen oder Anweisungen aufzuschreiben, Notizen zu machen oder einfach Botschaften übermitteln zu können.
Chakrapapier(3x) - kostenlos Diese Blätter chakrasensitiven Papiers werden aus Bäumen gewonnen, die mit Chakra gezüchtet worden sind. Sie reagieren auf Fremdeinwirkungen von Chakra, indem sie ihre Form verändern - je nachdem welche Element-Affinität das kanalisierte Chakra aufweist. Bei Raiton-Chakra zerknittert das Papier, bei Fuuton-Chakra teilt es sich in der Mitte, bei Suiton-Chakra wird es feucht und beginnt zu tropfen, bei Katon-Chakra verbrennt es, bei Doton-Chakra zerfällt es zu Staub. Es wird oft dazu genutzt, um die Elementaffinität von Shinobi festzustellen. Wenn es keine Elementaffinität gibt, so kann man nur das hineingeleitete Chakra als schwach bläuliche Aura um das Papier sehen, ansonsten passiert nichts. Es kann auch von Fûin-Nutzern verwendet werden, um darauf Fûin aufzuzeichnen, die man auf Papier anbringen muss, um sie zu wirken. Es ist jedoch nur mit dem Fuunyuu no Jutsu möglich, in Chakrapapier Gegenstände zu versiegeln! Für das Tobidogu sind Makimono und chakraleitende Karten gedacht.
Kemuridama(3x) Kemuri Dama sind kleine Granaten, die bei ihrer Zündung eine enorme Rauchwolke freisetzen und zu der Standardausrüstung eines Ninja gehören. Sie werden als Ablenkung benutzt, besonders, wenn ein Angriff von zwei Seiten kommt.
Hikaridama(1x) Hikaridama sind kleine Bomben, die bei der Explosion ein starkes grelles Licht ausstrahlen. Man kann sie beispielsweise dazu benutzen, den Gegner zu blenden.
Kibakufuda(2x) Als Kibakufuda oder Kibakusatsu werden Papierzettel bezeichnet, die mit einer Feuerbeschwörungsformel beschriftet sind und es ermöglichen, dass entweder die Technik Kibakufuda: Kassei von fern gezündet werden kann, oder das Papier bei Annäherung eines Feindes explodiert. Der Schaden, der dabei angerichtet wird ist relativ schwach. Ein Gegner kann davon zurückgeschleudert werden und erleidet leichte bis mittelschwere Verbrennungen. Durch den Rückstoß und einen ungünstigen Aufprall kann es zu Knochenbrüchen kommen. Zusätzlich ermöglicht es das Siegel, Holz zu sprengen, die Kraft reicht jedoch bei Stein bereits nicht mehr aus. Ebenfalls ist ein defensives E-Rang Jutsu in der Lage, vor der Explosion zu schützen. Eine Briefbombe kann neutralisiert werden, indem man sie berührt und sie durch das Konzentrieren des Chakras entschärft. Dies ist mit dem Akademie-Ninjutsu "Shinkan o Tori-Nozoku" möglich.
Makibishi(1x3) Makibishi sind Streumesser, die auf dem Boden verteilt werden, um die Bewegungsfreiheit des Gegners einzuschränken und ihm Zeit zu nehmen, da er aufpassen muss, dass er nicht auf sie tritt. Sie besitzen ungefähr einen Durchmesser von 5 bis 10 cm.
» J.U.T.S.U Grundwissen
Spoiler:
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos-
» KAKUREMINO NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Kakuremino no Jutsu (Technik des Mantels der Unsichtbarkeit) ist ein Jutsu, welches dem Shinobi ermöglicht sich grundlegend zu Tarnen und zu Verstecken und nahezu perfekt mit seiner Umgebung zu verschmelzen. Bei dieser Technik stellt sich ein Shinobi an eine Oberfläche, wie eine Wand, ein Baum oder ein Stein, und hält ein Tuch vor sich, welches seiner Größe entspricht, um sich dahinter zu verstecken. Das Tuch hat dabei ein so farblich passendes Muster, dass von außen betrachtet für den unwissenden Betrachter nichts auffälliges mehr zu erkennen ist. Die Technik benötigt einige Zeit der Vorbereitung, um das Tuch der Umgebung farblich anpassen zu können und ist nur rein visueller Natur. Es kann daher von scharfen Sinnen und den meisten sensorischen Jutsu durchschaut werden.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist eine grundlegende Fähigkeit, die jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Hierfür wird kein Chakra benötigt. -fingerzeichenlos-
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang » BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger können in begrenztem Umfang eigenständig handeln, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Auch können sie sich nicht weiter als 10m vom Anwender entfernen. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keiner Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Es können dabei mehrere Doppelgänger auf einmal erschaffen werden, für jeden muss jedoch einzeln bezahlt werden. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Der Gegenstand muss dazu auf der Schriftrolle liegen, die sich maximal 2m vom Anwender entfernt befinden darf. Die versiegelten Dinge können dann ohne Chakraaufwand wieder entsiegelt werden.
» REITOGO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik wendet der Anwender seine Hand nach der Formung des Handzeichen auf ein Blatt oder eine Schriftrolle und lässt darauf durch eine Strukturveränderung dunkle Buchstaben erscheinen, die einen Text seiner Wahl ergeben. Diese Buchstaben verbleiben daraufhin dauerhaft auf dem Papier, es sei denn der Anwender lässt sie durch eine erneute Anwendung des Jutsu verschwinden.
» WARU NO REITOGO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E VORAUSSETZUNG: Reitogo BESCHREIBUNG: Das gespaltene Reitogo ist eine Technik, bei der der Anwender Chakra in ein Blatt Papier oder eine Schriftrolle leitet, ehe er das Papier in zwei Hälften teilt. Solange der Anwender eine der beiden Hälften berührt, kann er Worte, die er denkt, auf der anderen Hälfte erscheinen lassen. Um die Worte wieder verschwinden zu lassen, muss er die Hälfte berühren, auf der sie stehen. -langanhaltend-
» DOTON: DAICHI NO GEIJUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Doton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist, kleine Massen an Erde umzuformen, wenn er sie berührt. So kann man unter anderem aus Lehm kleine Objekte formen, wie z.B. eine Münze oder eine kleine Vase. Die so geformten Gegenstände sind jedoch nicht für den Kampf geeignet.
» DOTON: CHÛSHUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu erlaubt es dem Anwender, mit zwei Fingern Erd- oder Gesteinsbrocken aus ihrer Umgebung zu lösen, die einen Durchmesser von bis zu 50 Zentimetern haben können. So kann man Wände schwächen oder Gucklöcher schaffen, außerdem ist es so ein Leichtes, die Beschaffenheit der Erde zu ermitteln.
» FUUTON: KYOU IKI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Fuuton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, Chakra in seine Lungen fließen lässt, wodurch er in seinen Lungen Luft erschaffen kann. Diese enthält auch Sauerstoff, so muss der Anwender weniger atmen und/oder kann für eine längere Zeit ohne Atmen bzw Sauerstoff auskommen. -langanhaltend-
D-Rang » KUGUTSU HENGE ART: Kugutsu-Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Henge no Jutsu BESCHREIBUNG: In diesem Jutsu wird Chakra durch die Chakrafäden in die Puppe geleitet, woraufhin man das Henge no Jutsu bei der Puppe wirken kann. Es gelten die selben Richtlinien, wie beim normalen Henge no Jutsu, nur dass die Puppe immer noch nicht von selbst handeln kann.
» NINGYOU GEKI ART: Kugutsu-Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG: Kugutsu no Jutsu C-Rang BESCHREIBUNG: Das Ningyou Geki dient dazu, leichte Objekte im Kampf in die richtige Position zu bringen, nachdem man Chakrafäden an ihnen angebracht hat. Da es sich hierbei um ein reines Ziehen zum Anwender hin handelt, vergleichbar mit dem Einholen einer Angelschnur, hat man keine große Kontrolle über die Bewegungsrichtung, dafür genügt aber pro Objekt ein Faden, sodass bis zu zehn Gegenstände gleichzeitig herangezogen werden können. Je nachdem, wie man beim Ziehen den Finger bewegt, kann man bestimmen, ob man Objekte langsam oder schnell zu sich zieht. Da diese Technik nur dazu dient, leichte Gegenstände heranzuziehen, können die Fäden hier dünner geschmiedet werden, sodass sie bis zu 20 Meter weit reichen, weiter können die Gegenstände aber nicht entfernt sein, um sie so anzuziehen. Da hierfür die gewöhnlichen Puppenspielerfäden benutzt werden, können natürlich weniger Puppen gesteuert werden, während das Jutsu wirkt.
» DOTON: ASHIKASE ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D | C | B BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu wird ausgeführt, wenn der Anwender nach Formen der Fingerzeichen Bodenkontakt hat, woraufhin sich kleine Hügel bilden, die sich um die Füße des sich am Boden befindenden Gegner legen und diesen somit an Ort und Stelle fesseln. Allerdings beschränkt sich diese Einschränkung auf die Füße des Gegners, weshalb jener noch immer in der Lage ist, Fingerzeichen zu formen und Jutsus anzuwenden. Auch der Anwender kann andere Jutsus anwenden, während sein Gegner gefesselt ist. -langanhaltend-
Beherrschung:
Rang D: Die Erdfessel kann auf einen Gegner im Umkreis von bis zu zehn Metern angewendet werden. Rang C: Die Erdfessel kann auf höchstens zwei Gegner in einem Umkreis von bis zu 20 Metern angewendet werden. Rang B: Die Erdfessel kann auf mehrere Gegner in einem Umkreis von bis zu 30 Metern angewendet werden.
» DOTON: CHIYUBI ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Doton: Chiyubi (Erdfreisetzung: Erdfinger) ist ein nützliches kleines Jutsu, um Gegenstände innerhalb der Reichweite zu bewegen. Der Anwender lässt aus dem Boden innerhalb seines Sichtfeldes einen maximal zwei Meter langen Erd"finger" wachsen, der einen maximalen Durchmesser von 10cm haben kann. Dieser kann anschließend dazu benutzt werden, um Gegenstände (mehr oder weniger) überraschend zu bewegen. Zum Beispiel kann man damit Gegenstände umwerfen, hochheben oder verschieben. Die Erdfinger können jedoch nicht dazu benutzt werden, um einen Gegner zu fesseln oder von den Füßen zu werfen, da sie dafür nicht stark genug sind. -langanhaltend- -fingerzeichenlos-
» SHUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Das Shunshin no Jutsu (Technik des Körperflimmerns) bezeichnet die Fähigkeit eines Shinobi, Chakra zu benutzen, um sich in enormer Geschwindigkeit an einen anderen fixierten Punkt zu bewegen. Je nachdem, wie viel Chakra benutzt wurde, kann er eine Distanz von bis zu 500m unerkennbar für das menschliche Auge zurücklegen. Im Kampf ist das Jutsu aufgrund der fünf notwendigen Fingerzeichen und der eigenen eingeschränkten Reaktionsfähigkeit nicht anwendbar (verboten!). Es kann jedoch sehr hilfreich sein, wenn man sich extrem schnell durch ein bestimmtes Areal bewegen, fliehen, jemanden verfolgen oder zur Hilfe eilen möchte. Shinobi verschleiern ihre Bewegungen beim Shunshin no Jutsu auf verschiedene Arten. Konoha-Ninja benutzen häufig Laub, manchmal werden auch andere Materialien, wie einfacher Staub oder Feuer benutzt.
» FUUTON: AORI ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Offensiv BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu ("Windfreisetzung: Windstoß") konzentriert der Anwender Windchakra in seinem Mund und verdichtet es zu einem finger- bis handgroßen, scharfen Windstoß. Der Windstoß fliegt schnurgerade und kann bis zu zwanzig Meter weit reisen, bevor er sich auflöst. Die schneidende Kraft ist relativ gering und verursacht bei Menschen blutende und schmerzhafte, aber oberflächliche Wunden. Das Jutsu wird oft genutzt um Seile, Stoff oder dünnes Holz punktgenau zu schneiden.
C-Rang
» KAWARIMI NO KUGUTSU ART: Kugutsu-Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Kawarimi no Jutsu BESCHREIBUNG: Bei dem Jutsu handelt es sich um eine Weiterentwicklung des Kawarimi no Jutsu. Dabei wechselt der Anwender seine Position mit einer seiner Puppen mit welcher er durch das Kugutsu no Jutsu verbunden ist. Da über die Chakrafäden bereits eine Verbindung besteht müssen die Puppen nicht zuvor für das Kawarimi präpariert werden, sie müssen jedoch mindestens halb so groß wie der Anwender sein und der Tausch erfordert ein Fingerzeichen Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» BUKI NINGYO ART: Kugutsu-Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C-B VORAUSSETZUNG: Ningu-Waffen BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik nutzt man die Chakafäden nicht auf die herkömmliche Art, um Puppen zu kontrollieren, sondern gewöhnliche Ningu-Waffen wie Kunai, Shuriken, Katana etc. Man lässt diese an Chakrafäden schweben und kann diese somit wie Puppen im Kampf bewegen. Der Vorteil dieses Jutsus ist, dass Ningu-Waffen leichter zu kontrollieren sind als komplexe Puppen, sodass es hier auch ohne Kinjutsu möglich ist, mehr Waffen gleichzeitig zu kontrollieren als mit dem Kugutsu no Jutsu. Die restlichen Einschränkungen des Kugutsu no Jutsu gelten aber auch für das Buki Ningyo: Die Fäden sind für jeden sichtbar, können aber nur durch Einwirkung von Chakra oder Kraft zerstört werden. Ihre Stabilität entspricht dem jeweiligen Rang. Dieses Jutsu hält unabhängig vom Rang jeweils 3 Posts, bevor erneut Chakra gezahlt werden muss. Der Chakraverbrauch richtet sich dabei nach der Anzahl der kontrollierten Waffen. Für 1-5 Waffen wird alle 3 Posts C-Rang Chakra fällig, bei 6-10 B-Rang. Der beherrschte Rang bestimmt dabei nur die Reichweite der Fäden und wie viele Waffen maximal kontrolliert werden können.
Beherrschung:
C-Rang: Es können bis zu fünf Waffen gleichzeitig kontrolliert werden. Die Reichweite der Fäden beträgt 30 Meter. B-Rang:Es können bis zu zehn Waffen gleichzeitig kontrolliert werden. Die Reichweite der Fäden beträgt 100 Meter.
» OYA NO HOYO - frei verfügbar ART: Kugutsu-Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNGEN: Mechanismus: Drahtrolle Beschreibung: Mittels diesem Jutsu werden Drahtstränge auf ein Körperteil des Gegner geschossen und umwickeln dieses in seiner Gesamtheit. Da es sich bei dem Fesselmaterial um Draht handelt, verursachen Gegendruck und Ausbüchsversuche schnell leichte Schnittverletzungen. Nachdem das Körperteil des Gegners umwickelt wurde, kann dieser an sich heran gezogen werden. - langanhaltend -
» DOTON: DOROKUGAESHI ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: C-B BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen geformt hat, erhebt sich nach Bodenkontakt eine Erdmauer, die ihn vor Angriffen schützt.
Beherrschung:
C-Rang: Die Erdmauer ist rund 3 Meter hoch. B-Rang: Die Erdmauer ist rund 6 Meter hoch.
B-Rang
» KUGUTSU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-S VORAUSSETZUNG: ab B-Rang: Chakrakontrolle 3 | ab A-Rang: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Kugutsu no Jutsu (Technik der Marionette) ist eine Technik, die von Marionettenspielern benutzt wird. Mit dieser technisch anspruchsvollen Kunst steuert man verschiedene Marionetten. Der Anwender lässt Chakrafäden aus seinen Fingern entstehen, mit denen die Puppe bewegt wird. Die Marionetten sind meist handwerklich sehr fortgeschrittene Apparate, bestückt mit unzähligen Waffen und Gift. Die Fäden sind für jeden sichtbar, sind allerdings lichtdurchlässig und werfen somit keine Schatten. Sie können nur durch Einwirkung von Chakra zerstört werden, verheddern sich nicht und eignen sich nicht für Fesselungen. Ihre Stabilität entspricht dem jeweiligen Rang. Das Kugutsu no Jutsu hält grundsätzlich 3 Posts, bevor seine Wirkung erneuert werden muss. Die Chakrakosten sind dabei von der Puppenanzahl abhängig und richten sich nicht nach dem Rang auf dem ihr das Jutsu anwendet. Für das Steuern einer Puppe wird dabei C-Rang Chakra fällig. Bei zwei Puppen steigt der Verbrauch auf B-Rang, bei drei müsst ihr A-Rang zahlen und für vier oder fünf Puppen ist schließlich S-Rang Chakra notwendig. Die Anzahl der Puppen ist eine absolute Limitierung, die auch durch Doppelgänger oder ähnliches nicht erhöht werden kann. Es ist während des Wirkens des Kugutsu no Jutsu generell möglich, Fingerzeichen für andere Jutsu zu formen, allerdings ist dies vom beherrschten Rang des Kugutsu no Jutsu abhängig und davon, wie viele Puppen ihr gleichzeitig kontrolliert. Je mehr Puppen ihr kontrolliert, desto schwieriger kann es sein, sich auf die Puppen und ihre Bewegungen zu konzentrieren, wenn ihr nebenbei auch noch Fingerzeichen für andere Jutsu formt. Es ist nicht möglich, die Fingerzeichen für ein anderes Jutsu zu formen und gleichzeitig ein Kugutsu Ninjutsu (außer dem Kugutsu no Jutsu selbst) zu wirken! Um eure Puppen effizient steuern zu können, darf ihre Stabilität nicht über dem Rang eures Kugutsu Jutsu liegen (Ausnahme D-Rang: Hier ist eine C-Rang Stabilität bereits möglich), ansonsten verringert sich der Geschwindigkeits- und Kraftwert der Puppe für jeden Punkt, den die Stabilität höher liegt, um 1.
Beherrschung:
D-Rang: Der Kugutsutsukai hat gerade erst die Grundlagen der Spielerkunst erlernt. Er ist jetzt in der Lage, stabile Chakrafäden zu erschaffen und nach Berührung mit einem Ziel zu verbinden. Eine Puppe kann er so jedoch noch kaum richtig bewegen. Die Reichweite der Fäden beträgt 5 Meter. Man kann zudem keine Fingerzeichen formen, während man das Kugutsu no Jutsu aktiv hat. C-Rang: Ab diesem Rang ist es möglich, die Fäden auch ohne direkte Berührung anzubringen, solange der Weg zwischen Puppe und Anwender nicht blockiert ist. Unerfahrene Marionettenspieler brauchen noch die Finger beider Hände, also zehn Finger, um ihre Marionette zu steuern. Das bedeutet, dass sie lediglich eine Marionette gleichzeitig im Kampf verwenden können. Die Reichweite der Fäden beträgt 10 Meter. Man kann Fingerzeichen nebenbei formen, aber dabei verheddern die Fäden sich manchmal. Zudem kann man beim Fingerzeichenformen die eigene Puppe nicht mehr bewegen, sie steht also währenddessen still, nur manchmal macht sie unkontrollierte Bewegungen, wenn der Puppenspieler zu abgelenkt ist und falsche Impulse über die Chakrafäden gibt. B-Rang: Inzwischen ist der Puppenspieler so erfahren, dass er bereits maximal zwei Puppen gleichzeitig in den Kampf schicken kann. Das bedeutet, dass er für die Steuerung einer Puppe auch nur eine Hand benötigt. Die Reichweite der Fäden beträgt 30 Meter. Man kann Fingerzeichen nebenbei formen, allerdings kann man die eigene Puppe nicht mehr bewegen, sie steht also währenddessen still. A-Rang: Das Puppenspiel ist schon beinahe gemeistert, und der Anwender ist bekannt für seinen kunstvollen Umgang mit seinen Waffen. Er kann jetzt maximal drei Puppen zur selben Zeit steuern. Die Reichweite der Fäden beträgt 100 Meter. Ab diesem Rang kann man auch Fingerzeichen für andere Jutsu formen und dabei die eigenen Puppen noch bewegen, sofern man sich darauf konzentrieren kann. Je mehr Puppen man kontrolliert, desto schwieriger kann es sein, beides gleichzeitig zu bewerkstelligen. Es ist jedoch nicht möglich, während des Formen von Fingerzeichen andere Kugutsu Ninjutsu zu wirken. S-Rang: Nur die wenigsten schaffen den enormen Sprung auf dieses Niveau. Der Puppenspieler ist inzwischen so gut, dass er in der Regel bis zu fünf Puppen kontrollieren kann. Im Zuge eines besonderen Kinjutsu lässt sich diese Anzahl sogar auf zehn erhöhen. Die Reichweite der Fäden beträgt 250 Meter.
A-Rang
S-Rang
Genjutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Taijutsu
Spoiler:
Kampfstile
E-Rang
D-Rang
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Zuletzt von Ōdate am So 18 Feb 2024 - 22:16 bearbeitet; insgesamt 38-mal bearbeitet
Moin Odate, Dann kümmern wir uns mal um deine EB! Da ich annehme, dass du neu bei uns bist, erkläre ich dir nochmal, wie das hier funktioniert: Ich liste im Folgenden chronologisch alles auf, was du noch anpassen müsstest. Sobald ich zufrieden bin, bekommst du ein Angenommen von mir. Danach schaut noch ein zweiter Staffi drüber und sobald er dir sein Angenommen gibt, kannst du ins RPG durchstarten x3
Name: Hier wird nur der Nachname eingetragen, in deinem Fall also Ishi.
Nickname: Es kann manchmal sehr schön sein, bei einem Spitznamen kurz zu erklären, wo dieser herkommt, also warum man ihn so nennt, vor allem wenn es kein Spitzname ist, der sich aus seinem Namen ableitet.
Position: Lehrer an der Akademie kann er natürlich gerne sein. Die Position "Aushilfslehrer" gibt es aber offiziell nicht. Es gibt Shinobi, die immer mal wieder in der Akademie aushelfen, die sind aber nicht offiziell Lehrer. Wenn du darauf hinauswillst, dass Odate nicht dauerhaft in der Akademie unterrichtet, sondern auch noch auf normale Missionen geht, dann ist das auch als normaler/vollwertiger Lehrer kein Problem.
Clan & Ruf im Clan: Bitte nimm diese beiden Punkte nicht heraus. Wenn Odate keinem Clan angehört, füge dort einfach "-" oder ein anderes Auslassungszeichen ein. Dann weiß man, dass du es nicht ausversehen gelöscht hast. Und eine Clanzugehörigkeit kann sich ja durchaus im Laufe des RPGs noch entwickeln (z.B. durch Adoption, Heirat, Transplantat etc.).
Aussehen: "Laut Erzählungen ist seine Augenfarbe blau" - Haben sie denn in Wahrheit eine andere Farbe? Die Formulierung klingt ein wenig danach, als würde das nicht der Wahrheit entsprechen, sondern er eigentlich eine andere Augenfarbe haben, daher frage ich :3
Im Dienst muss eigentlich jeder Shinobi immer sein Stirnband tragen, um als solcher erkennbar zu sein (außer wenn eine Mission Geheimhaltung erfordert). Das würde bedeuten, dass Odate zumindest von höherrangigen Konoha-nin darauf hingewiesen werden könnte, dass er es tragen muss. Du musst dahingehend nichts an deinem Text ändern, ich wollte es lediglich anmerken, damit du bescheid weißt, wenn du es später ausspielst x3
Besondere Merkmale: wenn Odate keine besonderen Merkmale hat, füge hier bitte ein "-" oder anderes Auslassungszeichen ein, damit es nicht so aussiehst, als hättest du den Punkt vergessen.
Persönlichkeit: Hier fehlen mir noch zwei Aspekte: Zum einen seine Rangkompetenzen. Odate ist Chûnin, das bedeutet, er muss in gewisser Weise Reife zeigen und ein Team anführen können. Das sollte sich auch in deinee Beschreibung wiederfinden, inwiefern er die Rangkompetenzen erfüllt. Falls du diese nochmal nachlesen möchtest, findest du sie Ränge-Guide bei den Voraussetzungen zum Rangaufstieg. Zum anderen interessiert mich seine soziale Komponente: Hat Odate viele Freunde oder eher wenige? Sind ihm diese wichtig? schließt er schnell Freundschaften und freundet sich mit Fremden an? Oder ist er eher ein Einzelgänger, der andere nur schwer an sich ranlässt?
Ziel/Traum: Von der Existenz der weißen Geheimtechnik kann man als passionierter Puppenspieler mit Sicherheit wissen. Allerdings ist die Technik in den Dörfern offiziell verboten, sie zählt als Kinjutsu und darf damit eigentlich nicht erlernt werden (als Spielerchar ist das natürlich möglich und muss dann auch je nach Plot keine Konsequenzen für den Char haben). Ist Odate das bewusst? Will er es trotzdem lernen, auch wenn es vielleicht Konsequenzen für ihn haben könnte (er kann ja erstmal nicht davon ausgehen, dass er keine zu erwarten hat, wenn er etwas Verbotenes lernt)? Oder sucht er nach einer Möglichkeit, es zu lernen, ohne dass er Konsequenzen zu fürchten hat?
Nindo: Warum hat Odate sich genau diesen Satz als Nindo gesetzt? Warum ist er für ihn so wichtig und was bedeutet er für ihn? Eine kurze Erklärung dazu wäre toll.
Familie - Mutter: Wie steht Odate denn zu seiner Mutter? Liebt er sie? Ist er dankbar für ihre Unterstützung, obwohl er weiß, dass sie es missbilligt? Oder geraten die beiden öfter mal aneinander?
Familie - Vater: Wir spielen in einem japanisch bzw asiatisch angehauchten Setting. Ein Name wie "Illmar" passt da nicht wirklich rein, daher würde ich dich bitten, diesen zu ändern zu einem Namen, der ein bisschen japanischer oder chinesischer klingt.
Warum hat Odate denn so eine andere Beziehung zu seinem Vater als seine Geschwister? Liegt es nur daran, dass er ihn erst so spät kennen gelernt und nie eine richtige Beziehung zu ihm aufbauen konnte? Oder gibt es andere Gründe dafür, dass sie nie so richtig warm miteinander geworden sind?
Familie - Schwester: Auch hier fehlt mir die individuelle Beschreibug der Beziehung der beiden Geschwister. Lieben sie sich trotz der Differenzen über Odates Berufswahl? Oder geraten sie öfter aneinander?
Familie - Bruder: Wie steht Odate denn zu seinem Bruder? Hat er einen Beschützerinstinkt diesem gegenüber? Das würde ja dazu passen, dass er diesen nicht ermuntert, die Ninja-Akademie zu besuchen, sondern ihm dazu rät, sich Zeit zu lassen mit seiner Entscheidung.
Eckdaten: Wenn du möchtest, kannst du hier noch Punkte aufführen wie das Erlernen seiner ersten Ausbildung, das Erwecken seiner beiden Elemente und (falls du dich dazu entschließt, die Position zu behalten) seine Ernennung zum Lehrer. Das ist keine Pflicht, kann aber manchmal helfen, einen besseren Überblick über die Vergangenheit des Chars zu bekommen :3
Woher: Mit diesem Punkt ist nicht gemeint, woher du das Aussehen genommen hast. Sondern wie du auf unser Forum aufmerksam geworden bist, also z.B. durch ein Partnerforum oder ob dich jemand angeworben hat. Da du dieselbe IP wie Inuzuka Kaede verwendest, gehe ich davon aus, dass er dich angeworben hat?
Avatar: Hier müsstest du zusätzlich aufführen, woher du dein Aussehen genommen hast.
Ausbildungen: Bitte füge hier noch die kurze Beschreibung der Kugutsu Ausbildung aus dem Guide ein.
Kampfstil: Hier fehlt mir noch eine Angabe zu Odates bevorzugter Kampfdistanz (ich nehme an, dass es Fernkampf ist, weil er vorrangig mit seinen Puppen kämpft?), seiner Teamfähigkeit (vermutlich gut, weil er darauf aus ist, seine Kameraden zu schützen und deshalb sehr auf diese achtet?) und seinem Taktikverständnis (verlässt er sich eher auf seine Instinkte und entscheidet spontan oder folgt er klaren Plänen und Strategien?)
Schwäche - Aberglaube: Wie genau wirkt sich bei Odate der Aberglaube denn aus? Also an was genau glaubt er und inwiefern schränkt ihn das in seinem Alltag und auf Missionen oder ggf sogar in Kämpfen ein?
Schwäche - fehlender Geschmackssinn: Bei dieser Schwäche fehlt dir noch die Beschreibung. Bitte füge eine ein.
Schwäche - Pechmagnet: Nur damit ich das richtig verstehe, weil du hierzu "Abwandlung Tollpatsch" schreibst: Du möchtest quasi dieselben Auswirkungen haben wie bei der Schwäche Tollpatsch, aber nicht von Odate selbst verursacht, sondern durch unglückliche Zufälle? Also dass er z.B. häufig hinfällt, nicht weil er tollpatschig ist, sondern weil er auf irgendwas ausrutscht, was jemand anders hingeworfen hat oder so?
Ningu: Du hast aktuell nur eine Puppe. Mit dem Kugutsu no Jutsu auf B-Rang kannst du bis zu zwei Puppen kontrollieren. Bist du sicher, dass du nur eine haben möchtest?
Aktuell hat deine Puppe Tetsu no Hana 6 Mechanismuspunkte. Wenn du dich dafür entscheidest, bei einer Puppe zu bleiben, könntest du theoretisch noch einen weiteren Mechanismuspunkt kostenlos hinzufügen. Jede Puppe hat kostenlos 3 Mechanismuspunkte, und da du mit dem Kugutsu no Jutsu auf B startest, bekommst du noch zusätzlich 4 kostenlose MP, die du auf deine Puppen verteilen kannst. Wenn du nur eine haben willst, kannst du die natürlich alle auf die eine Puppe legen.
In der Beschreibung deiner Puppe solltest du auch die Größe der Puppe aufführen und die Orte, wo die jeweiligen Mechanismen verbaut sind, die einen konkreten Ort haben, also z.B. an welchem Ort der Kemuriwerfer die Kemuris rausschießt.
Gib beim Chakrapapier bitte eine Anzahl an. Dieses ist zwar kostenlos, aber dein Charakter wird ja keine unbegrenzte Anzahl mit sich herumschleppen können.
Jutsuliste: Die Fähigkeit » GEMEINSAME FINGERZEICHEN kann nur mit einem anderen Spielerchar zusammen beworben werden und dafür muss die enge Beziehung der beiden Chars in mehreren Szenen deutlich werden. Da du das aktuell noch nicht kannst, da dein Char frisch ins RPG startet, würde ich dich bitten, die Fähigkeit herauszunehmen.
Aktuell befinden sich die Akademiejutsu (Bunsin, Henge etc.) in deinem Ninjutsu-Spoiler. Da kannst du sie natürlich auch lassen, dann wäre es allerdings gut, wenn du den Spoiler "Grundwissen und Akademiejutsu" nur in "Grundwissen" umbenennen könntest, da man sonst schnell denkt, dass dein Char keine Akademiejutsu beherrscht, was ja nicht der Fall ist.
Bitte nimm bei den steigerbaren Jutsu die Beschreibungen der höheren Ränge, die dein Char noch nicht beherrscht, entweder heraus oder markier diese durchgestrichen.
Das » SATSUEI BARUKUHEDDO ist zusätzlich ein Kekkai Ninjutsu, setzt also die Kekkai-Ausbildung voraus, die Odate aktuell nicht beherrscht. Daher müsstest du das Jutsu austauschen.
Das » FUKASHI setzt das Kugutsu no Jutsu auf A-Rang voraus. Da Odate dieses bislang nur auf dem B-Rang beherrscht, kann er das Fukashi leider noch nicht beherrschen. Du müsstest daher auch dieses gegen ein anderes Jutsu tauschen.
Als junger Chûnin stehen dir 8 E-Rang Jutsu zu. Du hast aktuell 9 in deiner Liste, die einen Slot belegen (die Grundjutsu deiner beiden Elemente sind slotfrei): Bunshin, Henge, Kawarimi, Kibakufuda Kassei, Tobidogu, Reitogo, Waru no Reitogo, Doton Chushutsu und Ninpo Hari no Jutsu. Das ist eines zu viel, das du wieder entfernen müsstest.
Das war's nun auch endlich von mir. Wenn du Fragen und/oder Probleme hast, schreib mir gerne an, entweder per PN, im Discord oder direkt hier in der Bewerbung LG Debbi
Hoi! Danke für die Ausführliche Erstbewertung=3 Ich hoffe ich habe alle Punkte zu deiner Zufriedenheit überarbeitet und dabei alle Klarheiten beseitigt=3
Feine Grüße,
Ōdate
Kiyoe
Anzahl der Beiträge : 1615
Anmeldedatum : 29.09.21
Alter : 30
Charakter Ninja-Rang: Chûnin [C] Fraktion: Kaminari no Kuni Merkmale:
Moin Odate, da hast du dir bei der Überarbeitung wirklich viel Mühe gegeben, das ist toll :3 Jetzt hab ich tatsächlich nur noch Kleinigkeiten, dnan sind wir auch durch:
Woher: Hier müsstest du dich leider für einen der beiden entscheiden, da nur einer von ihnen später das entsprechende Achievement einlösen kann, dich angeworben zu haben. Da nur Uli mit Kaede aktuell einen angenommenen Charakter hat, würde ich persönlich dir dazu raten, ihn hineinzuschreiben
Schwäche - Aberglaube: Wie wirkt sich das denn auf Odate aus, wenn er ein solches schlechtes Omen, wie zum Beispiel die Vögel, sieht? Wird er dann nervös, weil er Unglück erwartet? Das wäre super, wenn du das noch reinschreiben könntest.
Ningu: Das mit den Zahlen für die Orte der Mechanismen ist eine wirklich coole Lösung :3 Damit man aber in der Beschreibung weiß, was damit gemeint ist, könntest du vielleicht "» KEMURIDAMAWERFER [an Teil 1 verbaut]" schreiben? Sonst könnte man auch denken, dass dies die Anzahl Kemuridama-Werfer ist, die die Puppe hat (was zwar auch stimmt, aber nicht die Intention ist).
Jutsuliste: Das » OYA NO HOYO setzt den Mechanismus "Drahtrolle" voraus, den aktuell keine deiner Puppen hat. Diese haben nur verdrahtete Gelenke, das genügt für das Jutsu jedoch nicht. Du kannst dieses also gar nicht einsetzen. Willst du nicht einen deiner Mechanismen nochmal austauschen, damit du das Jutsu auch nutzen kannst? Oder dir ein anderes Jutsu stattdessen aussuchen?
Wie vorher auch kannst du mir gern im Discord schreiben, falls du Fragen hast :3 LG Debbi
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Told you I was okay... ... BUT I WAS LYING. { CHARAKTERBOGEN | AKTE | BRIEFE | THEME } { EA: HINA ~ ZA: RIN ~ DA: NOWAKI ~ VA: SHIRA ~ FA: YAEKO ~ SiA: TAIGA ~ AA: KITARI ~ NA: TIANYI }
Danke für die Hinweise=3 Habe des bei Aberglaube ausformuliert, Kurokaku einmal der "Entfernen"-Taste vorgestellt, die Orte der Mechanismen klarer dargelegt und bei Tesu no Hana die verdrahteten Gelenke durch a Drahtrolle ersetzt. Danke an euch beide für eure Bewertungen=3 Und zu guter Letzt noch Feine Grüße an Kiyoe bestellt.=3