GEBURTSORT: Konohagakure no Sato ZUGEHÖRIGKEIT: Unabhängig RELIGION: keine RANG:Chuunin C-Rang Missing POSITION:Iryohan keine
CLAN:Uzumaki Ichizoku RUF IM CLAN: Kenjiro war grundsätzlich ein gut gelittenes und wenig sichtbares Mitglied seines Clans, so wie die meisten anderen eben auch. War, weil er schon seit einigen Jahren er nicht mehr wirklich in der Familie verankert ist - er gilt seit einiger Zeit als verschollen, seine Eltern sind bereits in seiner frühen Jugend verstorben, und ansonsten hatte er wenig enge Bindungen innerhalb des Clans. Es gibt also kaum jemanden, der ihn intensiv vermissen sollte, und als eher unwichtiges Einzelmitglied des Clans bekommt er auch nicht wirklich Abschieds- oder Gedenkfeiern - sein Name steht irgendwo auf einer Liste der im Einsatz Gefallenen und wird vielleicht irgendwann einmal mit vielen anderen auf eine Plakette graviert. Hoffentlich weiß sein letztes Team sein Opfer zu schätzen, aber das war es dann aber auch schon an heute noch spürbarer Würdigung für Uzumaki Kenjiro, sofern ihn nicht noch seine Ziehfamilie(n) oder einzelne andere in persönlicher Erinnerung haben.
» A.P.P.E.A.R.A.N.C.E AUSSEHEN: Kenjiro - oder Kenji, worauf er mittlerweile eigentlich besteht - ist zweifellos eine recht auffällige Erscheinung. Blond leuchtende, manchmal fast golden schimmernde und für einen Mann auffällig lange Haare, die er nahezu immer in einen geflochtenen, schulterlangen Zopf gebändigt trägt, und frech glitzernde gelbe Augen prägen ein Erscheinungsbild, dass meistens auf den ersten Blick Aufmerksamkeit auf sich zieht, und er präsentiert sich auch wie jemand, der damit gut zurechtkommt: Kenjis Haltung ist aufrecht und strahlt Selbstbewusstsein aus - nicht auf eine einschüchternde Weise, aber er vermittelt schon beim ersten Treffen irgendwie den Eindruck, dass er sich nicht leicht unterkriegen lässt. Dass er mit seinen etwa 1,75 Metern alles andere als ein Riese ist, tut dem keinen Abbruch. Seine Statur ist nicht massiv, aber durchaus trainiert, und unzweifelhaft die eines geübten Kämpfers - davon zeugen auch diverse kleinere Narben am linken Arm und der Hand, selbst wenn die (erheblichen) Narben rund um den Metallsockel in seiner rechten Schulter einmal nicht sichtbar sein sollten. In Sachen Bekleidung hat Kenji einen relativ simplen und meist unveränderlichen Stil. Als Oberbekleidung bevorzugt er leichte, ärmellose Unterhemden in schwarz oder dunklen Farben, und verzichtet meistens auf ein T-Shirt oder vergleichbares, sondern wirft sich eher eine Jacke oder einen Mantel über, wenn er es wegen kühler Temperaturen, Regenwetter, oder - häufiger - aus Gründen der Coolness für nötig hält. Seine bevorzugte Variante ist ein roter Mantel, der genau die richtige Länge hat, um in absolut jeder Lebenslage dramatisch zu wirken (wenn man nich grad drüber stolpert, jedenfalls) er besitzt aber auch ein paar schlichtere Trainingsjacken und weniger auffällige Mäntel als Alternative. Hinzu kommen noch widerstandsfähige dunkle Hosen (nahezu immer mit Gürtel) und in der Regel ein paar wetterfeste Schuhe, die sich für rauhes Gelände eignen. Von diesem Grundschema weicht Kenji nur äußerst selten in Richtung förmlicherer Outfits ab - im Gegenteil, wenn das Wetter warm genug ist, verzichtet er auch mal ganz auf Unterhemd oder sonstige Oberbekleidung. Somit es ist viel wahrscheinlicher, dass er unangemessen angezogen zu irgendeinem Anlass auftaucht als dass er sich dem erwarteten Dresscode unterwirft - Hemd und Krawatte besitzt er gegenwärtig nur in einfacher Ausführung, und es ist höchst fraglich ob er weiß, wie man einen Kimono überhaupt nur anziehen würde. Ausrüstung, die nicht in Hosentaschen passt (oder in Siegelkarten, die man in Hosentaschen stopfen kann) führt er meistens nicht bei sich. Würde auch nicht helfen, dann hätte er ja noch mehr Kram, mit dem er sich verzetteln kann. Meistens läuft er wie gesagt in seiner üblichen Kombination aus Hose und Unterhemd rum, egal was der Anlass sein könnte - großartige Variationen braucht man da nicht erwarten. Sein Stirnband hat er vor gefühlten Ewigkeiten schon weggeschmissen, mit Wurfwaffen hat er bisher eher wenig Glück gehabt, was er aber immer in dabei hat, ist sein erstaunlich gut bestücktes Erste-Hilfe Pack sowie ein paar Meter Drahtseil für alle Fälle. Er hält sein Reisegepäck absichtlich so spärlich - abgesehen von einer Brotdose, die meistens in irgendeiner Siegelkarte steckt, und Wechselsachen hat er sonst wirklich nicht viel oder sogar gar nichts anderes bei sich, was seinem chronischen Chaos leider auch nur bedingt Abhilfe schaffen konnte.
BESONDERE MERKMALE: Kenji und besondere Merkmale? Aber natürlich! Da wären erstmal seine goldgelben Augen - keine häufige Farbe, soviel steht schon mal fest, aber fast erwähnenswerter als die Farbgebung ist die Intensität, die da drin steckt. Zumindest für einen Uzumaki sind auch seine Haare erwähnenswert, denn entgegen der im Clan häufigen roten Farbe sind sie sattblond und lang - er wurde von weiter weg schon mehr als einmal für einen Yamanaka gehalten, was ihm meistens nur ein herzliches Lachen entlockt hat. Äääh. Ja gut. Und da wäre auch noch die Sache mit seinem rechten Arm. Der ist zwar weiterhin seiner, aber nicht mehr aus Haut oder Knochen. Er ist es müde die Geschichte allzu langatmig zu erzählen, also kriegen die meisten Zuhörer die Kurzversion: Mission blöd gelaufen, Gefangenschaft, bisschen zu unvorsichtig gefoltert worden, hässliche Infektion, Flucht, und eine heroische Selbstoperation (und etwa zwei Monate Flucht und drei Monate Rehabilitation ...) später hatte er auch schon einen wundervoll funkelnden Ersatz! Und er kann damit so lange auf den Herd packen wie er möchte, ist das nicht cool? Der Teil mit dem Funkeln ist kein Stück übertrieben, wie die meisten Beobachter auch sofort feststellen werden, denn Kenji versteckt die Prothese normalerweise überhaupt nicht und kommt eher weniger auf die Idee, das Ding mit einem Handschuh zu kaschieren, sodass man den Glanz von blank poliertem Metall in aller Regel gut bewundern kann. Ausnahmen entstehen vor allem, wenn er (was zugegeben häufig vorkommt) für die Coolness eine Jacke überwirft und die Hände dramatisch in die Taschen steckt. Die Verarbeitungsweise ist nicht unbedingt filigran und absolut nicht unauffällig, die Prothese besitzt aber die volle Anzahl Finger und funktioniert exzellent. Nur ... leider nicht leise. Sie quietscht. Scheppert. Kracht. Und manchmal knarzt auch irgendwas dadrin! Kenji gibt sie nur äußerst ungern zu Wartungsarbeiten her, und insofern ist es reichlich unwahrscheinlich, dass das irgendwann mal behoben wird ... wenn's denn überhaupt ginge, ohne gleich eine neue einzupassen. Wenn man den Blick mal von der Prothese abwenden kann oder sie (schockschwerenot) einmal weg sein sollte, wäre darunter natürlich auch noch der Sockel zu bewundern, den jemand mit viel Schmiedekunst und ... leidlichen chirurgischen Fähigkeiten fest in den Knochen verankert hat, wo sonst die Ausläufer der Schultermuskulatur säßen. Vom Arm selbst und dem, was gemeinhin die Schulter ausmachen würde, ist nichts mehr vorhanden - sogar das Schulterblatt fehlt. Dass die vorausgehende Operation - mit links und über die eigene Schulter - nicht optimal lief erkennt man an weißen Narbensträngen, die sich vom Metallsockel ausgehend einem Seestern nicht unähnlich über den Rücken ziehen.
» A.B.O.U.T Y.O.U PERSÖNLICHKEIT: Der erste Eindruck, den Kenjiro vermittelt, ist entspannt und locker, jemand, dem man sich leicht nähern kann - die Sorte Typ, mit dem man vielleicht gerne ein paar Gläser trinken gehen würde. Er ist offenherzig und unerschrocken, und im Kontakt mit seinen Mitmenschen geradlinig und selbstbewusst - er sagt, was er denkt, ohne groß über Wortwahl nachzudenken, und lässt sich dabei nicht von jemandes Aussehen oder Status einschüchtern. Seine Ausdrucksweise ist dabei recht schnörkellos und verzichtet auf großes Trara oder komplexe Wendungen, wenn er es vermeiden kann. Grundsätzlich ist er angenehmer Umgang, der nichts dagegen hat, einfach mal mit Fremden zu trinken und dabei ein paar Takte zu reden, und auch für sonstige Unternehmungen ist er grundsätzlich zu haben, ohne zu drängeln. Man sollte daraus aber nicht darauf schließen, dass er ein stets gelassener Typ wäre - im Gegenteil, er wird im Gespräch schnell emotional, wenn ein Thema ihn irgendwie persönlich anfasst, und ist auch schnell dabei, seinen Gefühlen Ausdruck zu verschaffen - wer seine Sympathie findet, kann sich auf einen freudigen Schulterklopfer einstellen, und wenn man ihm über ein Unrecht oder Übel berichtet, sollte man sich drauf vorbereiten, dass auch mal eine zornige Faust auf dem Tisch landen könnte (und seine Getränke rechtzeitig in Sicherheit bringen!). Dass er auch Provokationen nicht lange auf sich sitzen lässt, kann man sich wohl vorstellen - wenn es eine persönliche Abneigung gibt und die sich etwas zuspitzt, hat Kenji überhaupt gar keine Probleme mit einem kleinen Gerangel, um die Sache zu klären, ja, je nach Verlauf und Fairness freut er sich sogar über eine gute Kabbelei und kann mit der betreffenden Person hinterher wieder ganz gut, sofern es nicht gerade um seine wichtigsten Grundsätze ging. Auch außerhalb von Gesprächen ist Kenji schnell zur Aktion zu bewegen - er verabscheut Stillsitzen und entfaltet eine rastlose Energie, wenn er mal für längere Zeit nichts anstellen kann. Sich zurückhalten, wenn er von einem Problem weiß, dass er angehen könnte, ist ihm nahezu unmöglich - wenn man Kenji von etwas berichtet, das er als Unrecht empfindet, muss man sich drauf enstellen, dass er fünf Minuten später seine Sachen packt und loszieht, um die Sache mal geradezurücken, wenn es irgendwie in seiner Macht steht ... und dann braucht man auch nicht mehr versuchen, die Sache wieder einzufangen, denn er kann verflucht starrsinnig sein, wenn er sich Dinge einmal in den Kopf gesetzt hat - und traut sich grundsätzlich auch eine Menge zu. Wenn er mal versagt, nun, dann wird er aufstehen, eventuell verlorengegangene Zähne einsammeln, und beim nächsten Mal mehr Anlauf nehmen!
Der "professionelle" Kenji, den man heutzutage vorwiegend beim Absolvieren von Jobs kennenlernen kann, ist im Umgang so locker wie auch sonst - er hat die militärische Umgangsform zwar durchaus gelernt und kann sie immer noch benutzen, wenn es sein muss, er findet aber nicht, dass es ihm sonderlich viel bringt, sich darauf zu verlassen, und den ehemaligen Konoha-Nin merkt man ihm eher selten an. Für ihn militärische Struktur eher ein Fessel als eine Stütze, und dementsprechend versucht er, ihren Gebrauch auf ein Minimum zu reduzieren, sofern niemand wirklich darauf bestehen sollte. Man sollte deswegen aber nicht denken, dass er nicht bereit wäre, Verantwortung zu übernehmen oder dass man bei ihm mit einer lockeren Einstellung durchkommt, nur weil er Konoha hinter sich gelassen hat - ja, ganz im Gegenteil. Wenn er die Leitung einer Aktion hat, kann er trotz lässigem Umgangston überraschend streng sein, auch wenn die Ablehnung eher als "Vergisses" denn als "auf gar keinen Fall!" daherkommen wird. Kenji legt großen Wert darauf, dass das gesamte Team zusammenspielt, seine Aufgaben ernstnimmt, und immer aufeinander Acht gibt. Insbesondere wer es mit dem letzten Punkt nicht so genau nimmt, kann sich auf ein Donnerwetter gefasst machen - und Kenji wird nicht damit hinterm Berg halten, dass er aus ehrlicher Sorge so einen Terz macht, was es für manche Persönlichkeiten vermutlich nur schlimmer macht. Insbesondere die Sicherheit des Teams ist ihm auch dann wichtig, wenn er nicht mal wirklich was zu sagen hat - in dem Fall hält er sich zwar aus vielen Fragen raus, wenn er nicht gefragt ist, aber in Sachen Sicherheit der Teilnehmer wird man ihn nicht dazu kriegen, still zu halten - das gehört für ihn zur Verantwortung eines Shinobi, Punkt. Ebenfalls unabhängig von der Frage, ob er kommandiert oder nicht ist seine Neigung, lieber sich selbst in Gefahr zu bringen als irgendjemanden sonst aus dem Team - er ist der Meinung dass er schlicht mehr wegstecken kann als die meisten. Eine definitive Schwäche als Befehlshaber hat er insofern, dass er sehr ungern Risiken für andere als sich selbst eingeht - wo er mit seiner eigenen Sicherheit durchaus gerne und häufig riskant spielt, setzt er sein Team in jeder Hinsicht konservativ und mit möglichst geringem Risiko für die Teilnehmer ein.
Kenjiros Weltanschauung hat sich in den letzten Jahren deutlich verändert - was so eine Grenzerfahrung alles an Folgen haben kann, mh? Bei allen Problemen mit der Praxis des Shinobiseins war er immer idealistisch und hatte den Wunsch, mit seinem Handeln die Welt besser zu machen, aber nach der gescheiterten Mission in Tsuchi war er gezwungen einzusehen, dass er das bis dahin vermutlich in keiner Weise erreicht hatte. und seine letzten Hoffnungen in Konoha als wohlmeinende Vormacht des südlichen Kontinents hat er endgültig als Fantasie abgeschrieben, sobald er ein paar Wochen allein im Erdreich unterwegs war - den Leuten in Tsuchi ginge es ohne Konoha genau so dreckig wie es ihnen heutzutage mit Konoha geht, und die paar Missionen, für die sich ein Geldgeber findet, verändern wirklich nichts an der Gesamtsituation. Und das tut Kenji alleine auch nicht, egal wie viele einzelne Sklaven er rausboxt oder Wunden er heilt. Das heißt allerdings nicht, dass er pessimistisch ist! Er ist verdammt motiviert, das Leben in den unabhängigen Reichen zu verbessern, er glaubt nur, dass es eine drastische, grundsätzliche Veränderung braucht, und dass die verborgenen Dörfer dafür nicht die richtige Adresse sind - es wird eine neue, selbstständige Macht brauchen, um die vielen Banditengangs, Sklavenmeister und Räuberbarone zu stürzen, die sich nach dem Verschwinden der legitimen Regierungen überall breit gemacht haben, die Ketten der Sklaven zu zerbrechen und eine neue, menschenfreundliche Zeit einzuläuten - und genau zu dieser neuen Kraft der Befreiung gehört er! Und ... bisher noch nicht wirklich jemand anders, so viel muss er zugeben. Er hat zwar eine handvoll Leute in den diversen Untergrundgruppen gefunden, die ab und an Sklaven befreien und kleine Aktionen gegen die Schmiedestädte wie Naraku no Ana ausführen, aber wirklich viel bewegen lässt sich mit all denen nicht - teils weil sie schlicht nicht die Stärke haben, teils weil ihre Ideen mit seinen nicht wirklich zusammenpassen. Manche wollen Iwagakure wieder aufbauen, andere suchen nach den letzten Nachfahren des Daimyo, und beide Ideen kann man vergessen, findet Kenji - eine neue Form des Lebens muss her, in denen die Leute selbst wissen, wie man aufeinanader aufpasst und sich gegen Unterdrückung wehrt - und wo man nicht hunderte Ryou abdrücken muss, damit eine lustige Truppe Shinobi sich um ein Banditenproblem kümmern kommt. Wie die Details aussehen sollen, weiß er noch nicht so genau - ihm fehlt zugegeben ein bisschen praktische Erfahrung in Staatsdingen - aber er ist optimistisch, dass sich das klären wird, wenn er erstmal Gleichgesinnte gefunden hat. Bis dahin weiß er vor allem, was er alles nicht will ... und so angenehm er als Person in aller Regel sein mag, in der Verfolgung seiner Ziele geht der Uzumaki wenig Kompromisse ein. Er erkennt zwar weiterhin an, dass viele in Konoha edle Motive haben aber schlicht blind sind dafür, dass ihr Dorf als Söldnerorganisation niemals den nötigen Wandel in der Welt anstoßen kann, ohne als Eroberer aufzutreten - und viele Konoha-nin wollen das auch überhaupt nicht, sondern sind zufrieden damit, dass die Idee von Kameradschaft und Zusammenhalt aus dem Willen des Feuers direkt an der Landesgrenze zuende ist. Ein Unding, wie Kenji findet. Für Kumogakure hat er weniger philosophische Kritik als kühle Verachtung übrig, da sein Wissen überwiegend von den zwei oder drei Fahnenflüchtigen aus Kaminari kommt, die er inzwischen getroffen hat - aus seiner Sicht gibt es dort überhaupt keine Philosophie, die man angreifen könnte, nur blanke Machtgier.
LIKES: Äpfel - Donuts - Trainingskämpfe - Schulterklopfer - Abende in der Bar - Fuinjutsu - Coole Auftritte - Raufereien unter Freunden - Kintaro - wehende Mäntel - "anständige" Unabhängige
DISLIKES: Enge Räume - Rauschgifte und Drogen - Aufräumen - Sklaverei - Die verborgenen Dörfer (mehr oder weniger) - wenn sein Arm wieder mal klemmt - Banditen und Drogenbarone - Gewaltherrschaft
ZIEL/TRAUM: Kenji ist einige Monate nach seiner Entführung durch die Sklavenjäger zu dem Entschluss gekommen, dass die Menschen der Welt, die nicht das Glück haben, in Hi oder (mit Einschränkungen ...) Kaminari no Kuni zu leben, dringend einen Umsturz nötig haben. In kaum einem dieser Länder existiert überhaupt jemand, der sich zuständig fühlt, und selbst wenn, ist der tatsächlich an ihrem Wohlergehen interessiert? Hah, wohl nicht! Und die Dörfer sind kaum besser, benutzen die schwächeren Länder ringsum nur als Quelle bezahlter Einsätze oder nützlicher Ressourcen der ein oder anderen Art! Für den Moment sucht er noch Anschluss und Gleichgesinnte mit den Fähigkeiten, eine größere Organisation aufzubauen, die ihre Ressourcen auf die Befreiung der Armen und Sklaven ausrichten soll - zunächst in Tsuchi no Kuni, aber mittelfristig? Die ganze Welt ... und spätestens an dem Punkt werden Kumo- und Konohagakure wohl eher im Weg stehen. Natürlich hofft er auch, bei Zeiten seinen besten Freund wieder zu treffen. Aber er weiß, dass Kintaro auf sich aufpassen kann, sodass er sich dahingehend tatsächlich nicht so viele Sorgen macht.
NINDO: "Seit dreihundert Jahren halten die verborgenen Dörfer das Geheimnis des Chakra in ihren Händen, und sind heute weniger Menschen hungrig, verarmt, oder versklavt? Sie hatten ihre Chance!" Dieses Nindo hat Kenji an dem Tag angenommen, als er sich vom Weg zurück nach Konoha abwandte. Es fasst seinen Bruch mit den Shinobidörfern als legitime und moralische Autorität zusammen und steht für die Notwendigkeit einer Veränderung. Irgendwann wird es wohl durch eine positivere Formulierung ersetzen - bis dahin steht die aktuelle, eher negative Fassung dafür, dass die Alternative erst noch gefunden werden muss.
» B.I.O.G.R.A.P.H.Y FAMILIE:
Uzumaki Shou - Vater Rang: Tokubetsu Jonin Status: Verstorben Shou war das, was man gemeinhin einen Musterknaben nennen könnte - sein einziger Makel waren die clanuntypisch blonden Haare, ansonsten hätte man ihn wirklich als Repräsentanten des Clans in ein Bilderbuch drucken können. Rasante Shinobi-Karriere, bereits in jungen Jahren Fuin-Meister, und ausichtsreicher Anwärter für eine sehr gute Zukunft im Clan. All das endete, als er gemeinsam mit seiner Ehefrau auf eine höchst wichtige Mission abberufen wurde, die in im Tod der beiden endete. Details dazu stehen in irgendeinem Bericht, aber Kenji hat nie Interesse gehabt, sie rauszufinden. In Kenjiros Denken ist der Vater nicht mehr als ein entferntes, kaum verstandenes Bild aus zweiter Hand - als er alt genug war, um mit dem Konzept Vater überhaupt etwas anfangen zu können bewegte die Enthüllung, dass er adoptiert worden war, bei ihm relativ wenig - auch nicht als man ihm erzählte, dass Shou ein mustergültiger Shinobi und für nicht wenige ein hochgeschätzter Ausbilder und Befehlshaber war. Was Kenjiro angeht, spielt er heute keine Rolle mehr.
Uzumaki Shirone - Mutter Rang: Tokubetsu Jonin Status: Verstorben Shirone war wie ihr Ehemann eine geborene Tochter des Clans, die eine nicht ganz so herausragende, aber keineswegs gewöhnliche Karriere hinter sich gebracht hatte - und die eine weit genügsamere und bodenständigere Persönlichkeit hatte als ihr Mann. Sie lernte Shou schon früh in ihrer Kindheit kennen, aber erst auf dem Schlachtfeld, wo sie sich auf ihn verlassen konnte, wirklich schätzen. Die junge Familie der beiden hätte konfrontiert mit der Herausforderung eines gemeinsamen Alltags zweifellos vor einer turbulenten Zeit gestanden - wenn Shirone nicht gemeinsam mit Shou im Dienst verstorben wäre. Für Kenjiro spielt Shirone keine wesentlich größere Rolle als ihr Ehemann - er hat zwar zeitweise gedacht, sich an das Gesicht seiner leiblichen Mutter zu erinnern, aber ein Blick in ihr altes Jahrbuch hat ihm gezeigt, dass er sich das offenbar nur eingebildet hatte. Er hat sich zwar ein wenig mehr Gedanken gemacht, ob mit ihm vielleicht etwas nicht stimmen könnte, weil er seinen Toten Eltern so gleichgültig gegenüberstand, aber letztendlich - wie konnte er auch um etwas trauern, was er nie wirklich hatte?
Kintaro "Kin" - bester Freund Status: Unbekannt Kintaro ist Kenjiros bester Freund aus Kindertagen, der im Gegensatz zu dem eher lauten und kumpelhaften Kenjiro während ihrer gemeinsamen Zeit im Dorf eher ein zurückgezogener, nachdenklicher Typ war, der mit dem Shinobibetrieb so seine Probleme hatte - dennoch oder gerade deswegen haben die beiden sich stets verstanden wie ein Herz und eine Seele, und einander nach Kräften unterstützt. Und das so sehr, dass die meisten glauben, die beiden wären Brüder, obwohl sie überhaupt nicht direkt verwandt sind - was sie nicht abgehalten hat, sich gelegentlich als Geschwister vorzustellen. Im Gegensatz zu allen anderen weiß Kenji auch, dass sein Bruder das Dorf absichtlich verlassen hat - er kennt nicht die genauen Gründe, schlicht, weil er sie nicht wissen musste, um seinen Freund zu unterstützen. Außerdem schien es schlicht klüger, keine wirkliche Ahnung zu haben, falls ihm mal jemand hinter die Stirn schauen sollte ... es kam dann letztlich nicht so, weil Kin sich clever anstellte, aber sicher war halt sicher. Kenji war sich immer sicher, dass Kin seine Gründe hatte - und eines Tages auch das Versprechen wahrmachen wird, zurückzukommen. Sicherlich war der Wegfall seiner letzten Bindung an Konoha ein Grund, der ihn selbst dazu bewogen hat, nicht zurückzukehren ... er geht davon aus, dass sie eines Tages wieder zusammen unterwegs sein werden.
ECKDATEN:
[00 Jahre] Uzumaki Kenjiro wird geboren.
[01 Jahre] Kenji lernt seine Eltern kaum kennen, ehe diese auf einer gemeinsamen Mission zu Tode kommen. Da es keine direkten Verwandten gibt, wächst er bei verschiedenen Zieheltern innerhalb des Clans auf, baut aber zu keinen eine nachhaltige Bindung auf, da die gefundenen Lösungen jeweils nur einige Jahre andauern.
[05 Jahre] Kenji tritt der Akademie bei - und lernt erst dort seinen späteren besten Freund Kintaro kennen. Während Kenji gerne mal das Maul aufreißt und als ... lebhafter Schüler bekannt wird, ist sein Freund eher ein stiller Typ, der in Chakratheorie brilliert, mit den Kampfübungen aber so seine Probleme hat. Nicht dass sich jemand trauen würde, ihn zu ärgern, sonst hätte er es mit Kenji zu tun! An der Akademie eignet Kenji sich als erstes Element Raiton an.
[12 Jahre] Kenji beendet den Akademiebesuch in Regelzeit und wird Genin. Er war nicht der fleißigste Schüler, aber die meisten Dinge hat er dann doch ziemlich zügig kapiert und endlich mal aufgehört zu bummeln - und vor allem muss er langsam mal eigenes Geld verdienen, denn sein mittlerweile drittes (Zieh)elternhaus geht ihm ein wenig auf die Nerven ...
[13 Jahre] Kenji bekommt kein gemeinsames Team mit Kin, was ihn ziemlich ärgert, aber die beiden halten auch nach der Akademie engen Kontakt. Kenji bezieht die erste eigene Wohnung und schreibt sich nach Beginn einer Iryou-Ausbildung als Praktikant im Krankenhaus ein. Der Dienst in der Klinik ist das erste Umfeld, in das er sich weitgehend reibungslos einfügen kann, getragen von der Idee, gemeinsam für die Patienten zu arbeiten.
[15 Jahre] Von einem Clanverwandten lernt Kenjiro die Grundlagen von Fuinjutsu.
[16 Jahre] Kenjiro wird zum Chuunin ernannt und tritt den Iryohan von Konoha bei.
[17 Jahre] Kin verlässt das Dorf, nachdem er in den letzten Monaten immer wieder mal Andeutungen gemacht hat, die Kenji bewusst nicht weiter hinterfragt hat - so kann er auch bei seiner unvermeidlichen Befragung nichts Handfestes berichten. Er trauert um den Verlust, wünscht seinem besten Freund aber inständig, dass er seinen Platz findet.
[18 Jahre] Auf einer Mission gegen eine Bande Shinobi-Banditen in Tsuchi no Kuni geht bei der endgültigen Konfrontation so ziemlich alles schief, was schief gehen konnte. Kenji wirft sich vor seine Teamkollegen, um schlimmeres zu verhüten, und geht schwerverletzt zu Boden, während die anderen sich gerade so zurückziehen können. Mehrere Folgeexpeditionen können keine Spur der Banditen oder des Chuunin finden, und Kenji wird zum C-Rang Missing erklärt.
[19 Jahre] Kenji ist tatsächlich nicht tot, sondern in die Gefangenschaft der Banditen geraten - eine üble Räuberbande, die regelmäßig Landbewohner und Reisende überfällt, während sie zwischen verschiedenen Verstecken umher reist, und die Überlebenden als Sklaven nach Naraku no Ana verkauft. Mit Kenji haben sie das selbe vor, da sie sich von seinem Bluterbe einen guten Preis versprechen - allerdings macht ihnen die Persönlichkeit des Jungen die Sache schwerer als gedacht. Nur unter ständiger Gewaltandrohung und Einsatz von Betäubungsmitteln lässt er sich überhaupt unter Kontrolle halten - an Verkauf ist nicht zu denken. Und als er nach ein paar Monaten Folter und Misshandlung an einer schweren Wundinfektion erkrankt, geben sie ihr Vorhaben auf und lassen ihn fiebrig delirant in den Bergen zurück, ehe sie weiterziehen. Es kommt aber anders als erwartet - Kenji klart noch einmal auf und hat eine letzte Chance, sich selbst zu behandeln. Über eine seiner zahlreichen Wunden hat der rechte Arm sich bis in die Tiefe infiziert, ohne Zweifel der Herd der Infektion, die ihn zu töten droht. Und so wählt er die letzte Chance, die ihm bleibt - er amputiert. Weiträumig.
[20 Jahre] Kenjiro hat die richtige Entscheidung getroffen: Die Infektion ist überlebt, und er schlägt sich - nun einarmig - für einige Monate auf eigene Faust durch die Berge. Unterwegs heilt er so gut er kann Verwundete und kämpft mit neuer Verbissenheit gegen kleinere Banditengruppen, wo sie ihm vor die Füße laufen. Als er vor seinem Rückweg nach Konoha steht, fragt er sich, weshalb er eigentlich zurückgehen sollte. Seine leibliche Familie ist tot, Kin hat das Dorf verlassen, andere wichtige Beziehungen hat er nicht, und Konoha hat in diesem niedergedrückten, hoffnungsarmen Land seit Jahren kein Stück zu einer echten Verbesserung beigetragen, weil es niemanden gibt, der das Dorf dafür bezahlen könnte. Die Entscheidung fällt erstaunlich schnell - er wendet sich von der Straße nach Konoha wieder ab und bleibt im Reich der Erde.
[21 Jahre] Kenji wird in verschiedenen Untergrund-Gruppen aktiv, die versuchen, zumindest einige Sklaven aus den Minenstädten zu befreien, und findet auf diesem Weg Kontakt zu anderen Missing-nin. Ein flüchtiger Hagane aus Kumo, dem Kenji eine Weile recht nahe steht, fertigt ihm seine Armprothese an und bringt ihm das Doton-Element näher.
[23 Jahre] Kenji ist zunehmend frustriert über die begrenzten Möglichkeiten seiner Untergrundaktivitäten - sie haben zwar durchaus Achtungserfolge, aber gegen das unkontrollierte Banditenwesen und die zunehmende Macht der Minenstädte ist mit ihren Mitteln nichts zu machen - dafür sind die Widerstandsgruppen zu zersplittert und uneins. Kenji beginnt sich nach einer grundlegenderen Lösung umzusehen.
[24 Jahre] RPG-Start
» E.T.C WOHER?: Kann ich Paul die Schuld geben? AVATAR: Fullmetal Alchemist / Edward Elric ACCOUNT: VA von Kei | Kohaku | Koan
Zuletzt von Kenji am Mi 1 Dez 2021 - 18:06 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
FÄHIGKEITEN I might not fix the world, but I can make a start.
» S.P.E.C.I.A.L A.B.I.L.I.T.I.E.S CHAKRANATUR: » 雷Blitz - Kaminari: Kaminari ist die Blitznatur, Raiton (雷遁) genannt. Das Raiton steht über dem Doton und unter dem Fūton, was es effektiv gegenüber Erdjutsu, aber anfällig gegenüber Windjutsu macht. Dieses Chakra ist leicht zu zerstreuen und passt gut zu Künsten für mittlere und ferne Distanzen. Setzt man es beim Gebrauch von Metallwaffen ein, kann man so tödliche Kräfte und einen elektrischen Schlag hervorrufen.
» 土Erde - Tsuchi: Tsuchi ist die Erdnatur, Doton (土遁) genannt. Das Doton steht über dem Suiton und unter dem Raiton, was es effektiv gegenüber Wasserjutsu, aber anfällig gegenüber Blitzjutsu macht. Diese Natur verändert Härtegrad und Beschaffenheit aller Dinge. Experten können Künsten und Dingen damit eine Eisenhärte oder aber auch lehmartige Formbarkeit verleihen.
KEKKEI GENKAI: Die Mitglieder des Uzumaki-Clans verfügen über ein sehr vielseitiges Kekkei Genkai. Bekannt sind die Uzumaki vor Allem dafür mit ungewöhnlich viel Chakra geboren zu werden welches ihnen gleichzeitig eine sehr lange Lebensspanne von bis zu 150 Jahren beschert. Darüber hinaus verschafft ihr Bluterbe den Uzumaki jedoch auch zwei besondere Fähigkeiten.
Die erste dieser Fähigkeiten ist die einzigartige Kunst aus elementarlosem Chakra Waffen zu formen, wobei bekanntesten dieser Waffen die legendären Chakraketten der Uzumaki sind. Die zweite Fähigkeit welche den Uzumaki durch ihr Bluterbe verschafft wird ist der Chakrabiss bei welchem der Uzumaki sich von anderen Shinobi beißen lassen und dadurch dessen Wunden heilen kann.
HIDEN: keines
BESONDERHEIT: keine
AUSBILDUNGEN: Iryōnin (Heilende Arztninja), speziell geschulte Ninja, können durch besonderes grünes Chakra Verletzungen ihrer Teammitglieder heilen. Die gesamten Iryōnin eines Dorfes, also sowohl die Ärzte im Krankenhaus, als auch solche, die während Missionen medizinische Unterstützung leisten, unterstehen einem Gremium bestehend aus dem Kage und dem Rat. Die Ärzte im Krankenhaus, die sich in der Regel nicht an Missionen beteiligen, werden "Iryōhan" (Heilende Ärztemannschaft) genannt. Es kann jedoch auch vorkommen, dass die Iryounin in einem Krankenhaus aushelfen. Die Voraussetzungen, um Iryōnin zu werden, sind sehr hoch. Man braucht eine gute Kontrolle des Chakras und ein umfangreiches Wissen über die Medizin. Deswegen ist die Ausbildung von Arztninja sehr schwer, was die Folge hat, dass nicht sehr viele vorhanden sind. Sie sollten sich ebenso gut mit den Wirkungen und Behandlungen von Giften auskennen. In Kriegen sind sie besonders wichtig.
Fûinjutsu (Versiegelungskünste) versiegeln Objekte oder Chakra (auch in Form von Jutsu) in Lebewesen oder Objekten. Ein Fuinjutsu kann auch das Chakra eines anderen Jutsus dauerhaft fixieren und so beispielsweise eine Barriere permanent machen. Durch teilweise Versiegelung von Chakra kann auch der Chakrahaushalt von Personen empfindlich gestört werden. Es handelt sich in der Regel um sehr mächtige, aber auch komplizierte Jutsu.
» F.I.G.H.T.I.N.G S.T.Y.L.E KAMPFSTIL: Kenjis Kampfstil ist aktiv, konfrontationsbereit, und durch seine Erfahrung jenseits der Legalität mit einigen Wassern gewaschen. Er fühlt sich in einem lang geplanten Gefecht wie in einer spontanen Konfrontation gleichermaßen zuhause, kommt auch ohne Vorbereitungs- und Planungszeit aus, wenn er unerwartet in eine Auseinandersetzung gerät, und schreckt nicht davor zurück, auch gegen starke Feinde den ersten Zug zu machen und lachend der Gefahr entgegen zu rennen. Was man dabei leicht mal übersehen kann (weil es ja auch wirklich selten so aussieht ...) ist, dass er dabei weder dumm noch impulsiv ist, sondern im Gegenteil durchaus mit Überlegung vorgeht: Kenji weiß, dass er unverhältnismäßig zäh ist, er bevorzugt es, lieber selbst anstelle seiner Verbündeten in der Schusslinie zu stehen, und er hat auch gelernt, seinen Kontrahenten möglichst wenig Zeit und Raum für eigene Pläne zu lassen - darum kämpft er auch aggressiv und bevorzugt nahe bis mittlere Kampfdistanzen. Wenn die Umstände aber mal tatsächlich klar gegen so eine Strategie sprechen - etwa wenn er ganz allein gegen eine Übermacht stehen sollte, oder gegen eine Gefahr, bei der seine Zähigkeit nutzlos ist - hat er auch gar kein Problem damit, von diesem Schema abzuweichen und Feinde auf Distanz zu halten oder zu fliehen. Das genaue Vorgehen entscheidet er je nach aktueller Situation - langfristige Vorbereitung ist seine Sache eher nicht. Die einzigen Kämpfe, die er kategorisch vermeidet oder nach Möglichkeit in andere Bereiche zieht sind solche, die in wirklich beengten Verhältnissen wie Schächten und Tunneln stattfinden - das stört seine Konzentration zu sehr. Seine bevorzugte und bestgeübte Waffe in jedem Gefecht ist sein Kekkei Genkai, bedingt durch die relativ lange Zeit, in der er ohne einen kampftauglichen rechten Arm auskommen musste. Er nutzt Chakraketten, um Gegner zu kontrollieren und zu sich zu holen, wenn nötig, sowie ihre Bewegungen zu beschränken, und ergänzt das anschließend gerne mit großzügig ausgeteilten Faustschlägen. Im laufenden Gefecht strebt er normalerweise an, seine Gegner kampfunfähig zu machen - das aber eigentlich nur, weil es mit seinen aktuellen Mitteln meistens einfacher ist. Wenn sich eine Gelegenheit bietet, sie endgültig auszuschalten - und sei es, indem er sie energisch gegen eine Steinwand wirft oder einen Abgrund runterzieht - nutzt er die auch bereitwillig. Insbesondere mit Briganden, Banditen, und jeder Form von Sklaventreiber oder -halter geht er ziemlich brutal um. Immer wenn direkter Gegnerkontakt gefragt ist, nutzt er bevorzugt den künstlichen Arm - man kann sich immerhin nicht an jemandes Verteidigung die Hand brechen, wenn besagte Hand aus Stahl ist, hm? Im Zusammenspiel mit Mitstreiten und Verbündeten jeglicher Art neigt Kenji dazu, sich selbst zum Hauptziel für den Gegner zu machen - einerseits aus Vernunft, andererseits will er ungern für Verluste verantwortlich sein - und spielt seinen Freunden gerne zu, indem er Gegner in deren Schussbahn zieht oder am Weglaufen hindert. Dabei verlässt er sich aber eher auf Intuition und den natürlichen Fluss des Kampfes, anstatt sich vorher groß festzulegen - wenn jemand anderes einen cleveren Plan hat und ihn überzeugt, spielt er aber auch darin gern mit.
STÄRKEN: » Giftresistenz [1] Der langen und wiederholten Exposition gegen ... diverse Gifte mit häufigen wie selteneren Bestandteilen hat er eine auffallend gute Widerstandskraft dagegen zu verdanken. » Starker Wille [1] Es ist nicht ganz banal gewesen, sich selbst einen Arm zu amputieren. Umso mehr wenn man nur ein stumpfes Kunai als OP-Werkzeug und verzweifelte Gebete als Narkose zur Verfügung hatte. » Widerstand [2] Der Körper eines Menschen können unerwartete Widerstandskraft entwickeln. Seine Knochen sind schwieriger zu brechen, zu schwache Angriffe sorgen kaum für einen Kratzer.
SCHWÄCHEN: » Tollpatsch [1] Kenji war noch nie sonderlich geschickt - er hat zwar eine völlig normale Beweglichkeit für einen Shinobi seines Trainingsstands mit einem kiloschweren Blechteil an der Schulter, aber ein wahnsinniges Talent dafür, gerade ein biiisschen daneben zu treten, damit er Dinge umschmeißt oder anderweitig Chaos und Probleme auslöst. Und auch seine Armprothese klemmt manchmal in den ungünstigsten Momenten und verhakt sich dann in was auch immer gerade in der Nähe ist ...
» Laut [1] Kenjis Prothese neigt nicht nur zum Klemmen, nein auch die Gelenke sind nicht perfekt und neigen zum Quietschen - beides zusammen ergibt einen Shinobi, der mit der Heimlichkeit so seine Probleme hat. Jedenfalls wenn er nicht entlang einer lärmenden Straße oder eines reißenden Stroms herumschleichen kann. Er betont regelmäßig, dass er diese Szenarien für Einsätze bevorzugen würde, aber es war bisher offenbar nicht zu machen ...
» Lebensmüdigkeit [0.5] Kenji ist nicht im Wortsinn lebensmüde - im Gegenteil, er hat tausende Dinge vor, die er unbedingt noch erledigen will. Er hat jedoch überbordendes Bedürfnis, Menschen um sich herum zu schützen - verbunden mit erschreckender Gleichgültigkeit für den eigenen Körper. Er wird sich ohne Zögern in die Bresche werfen, wenn er damit verhindern kann, dass Verbündete oder Unbeteiligte verletzt werden, und setzt jederzeit auch seinen Körper als Schild ein, was doch überzufällig oft zu gefährlichen Verletzungen führt.
» Notorisch unsortiert [0,5] Kenji hat es wirklich nie geschafft, eine konsistente Ordnung zu halten oder ein System in seine Habseligkeiten zu bringen, und er schafft es immer, Dinge irgendwo hin zu verräumen, wo er sie im Zweifelsfall nicht direkt wiederfindet. Im Kampf hat das die Folge, dass er gerne erstmal das falsche Ningu greift oder entsiegelt und damit wertvolle Zeit verliert. Und wehe wenn Kameraden mal an von ihm "sortierte" Sachen ran müssen ... denn für Menschen außer ihm selbst ist seine Idee von "Ordnung" absolut unbegreiflich. Alles auf einen Stapel zu schmeißen und einfach irgendwas zu greifen wäre noch die schnellste Methode!
» Hassobjekt der Tiere [0.5] Tiere scheinen einfach was gegen das laut klappernde und unnatürlich glänzende Blechding an seiner Schulter zu haben ...
» Klaustrophobie [0.5] Kenji kann enge Räume nicht ausstehen. Ein kurzer Marsch (... okay, seien wir fair, ein Sprint) durch einen Tunnel ist zu schaffen, aber er würde sich nur äußerst ungern länger dort aufhalten als absolut nötig. Und mit "äußerst ungern" meinen wir, er würde lieber nackt und unbewaffnet gegen einen Nuke kämpfen als sich länger als zwei Minuten in einem engen Loch vor dem zu verstecken. Sobald er in einem engen Raum festsitzt, wird er unruhig, was sich sehr schnell zu Agitation und Impulsivität bis hin zum Gewaltausbruch steigert. Kann er dieser Unruhe nicht zeitnah Luft verschaffen und sich befreien, wird er apathisch, spricht kaum noch und erstarrt fast, bis er durch irgendeine deutliche Veränderung aufgeschreckt wird.
Und wenn ihr euch fragt was die Gründe für so ein komisches Verhalten sind sind, hat er euch jede Menge über kleine unbequeme Räume ohne Fenster und Zentralheizung zu erzählen, landläufig auch als Kerker bezeichnet.
» N.I.N.G.U. Armprothese - chakraleitend, rechts Eine komplett metallische Vollprothese für den rechten Arm, die über einen fest verschraubten Sockel am Oberkörper verankert ist. Die Stabilität entspricht dem C-Rang. Das benutzte Metall ist chakraleitend.
Drahtseil - 20 Meter Drahtseile werden von Ninja benutzt, um entweder seine Gegner zu fesseln oder sie zu überlisten. Man kann damit auch Jutsu benutzen, d.h. sie bestehen aus chakraleitendem Material. Zudem sind sie in Kombination mit Feuer äußerst wirkungsvoll. Flammen können an den Seilen entlang verlaufen und ihr Ziel somit nicht verfehlen, vorausgesetzt es befindet sich in direkter Verbindung mit den Seilen.
Erste Hilfe - Pack Iryounin tragen auf Missionen jederzeit eine Medizintasche mit sich. Wie das Hüfttäschchen wird es hinten an der Hüfte getragen, ist jedoch weitaus größer. Darin werden Standard-Mittel aufbewahrt, über die ein Iryounin jederzeit verfügen sollte, aber auch von anderen Shinobi zur medizinischen Erstversorgung genutzt werden können. Enthalten sind Pflaster, Verbände, Verbandschere, Tape, Wundauflagen, Kompressen, Desinfektionsspray, Wundsalbe, Pinzette, Rettungsfolie (eine Aludecke, um Verletzte vor Unterkühlung zu bewahren), Dreiecktuch, Nadel und Faden (zum Nähen von Wunden), Spritzen und Ampullen (z.B. zum Blutabnehmen) sowie eine Schiene (zum Stützen von Brüchen). Zusätzlich enthält das Erste-Hilfe-Set eines Medic eine Reihe Notfallmedikamente sowie Einwegskalpelle und einen kleinen Satz OP-Besteck, um im Feld Eingriffe und Behandlungen durchführen zu können. Auch wenn einige der Instrumente scharfkantig sind, können sie nicht zum Kampf genutzt werden. Manchmal enthalten Erste-Hilfe-Sets auch andere zusätzliche Bestandteile als die hier aufgeführten, diese müssen dann aber individuell beworben und ggf. bezahlt werden.
1 x Hyōrōgan Hyōrōgan ist ein Energiemittel, welchem nachgesagt wird, ganze drei Tage und Nächte ohne Pause kämpfen zu können. Bestätigt hat dies bisher noch kein Shinobi, wobei der Effekt ein anderer ist, der mit dieser Metapher umschrieben wird. Bei einem Ninja erhöht dieses Mittel kurzfristig die Regeneration des Chakra sehr stark, sodass es ihm möglich ist, länger zu kämpfen. Nach Einnahme des Mittels regeneriert der Shinobi 4 Posts lang jeden Post 1/8 seines Chakras, wobei die Menge von 1x A-Rang pro Post nicht überschritten werden kann. Jemand mit einem Staminawert über 4 erhält also nur 1x A-Rang Chakra pro Post zurück. Es ist mit dem Hyorogan nur möglich, Chakra zu regenerieren - man kann damit also nicht mehr Chakra bekommen als der eigenen Staminawert zulässt. Die Einnahme einer zweiten Hyorogan führt außerdem zur sofortigen Bewusstlosigkeit, da der Körper mit dieser starken Regenerationskraft überfordert ist. Nachdem die Pille aufgehört hat zu wirken, kommt es allerdings zu Kraftverlust, Angstzuständen, Desorientierung und auch zur Bewusstlosigkeit. Bei Shinobi mit sehr hoher Ausdauer (Stamina 4,5 oder 5) treten diese Nachwirkungen ein wenig abgeschwächt auf, sodass sie nicht bewusstlos werden müssen.
1 x Gegengifte Wenn man Gifte mit mehr als allgemeinen Maßnahmen behandeln will, steht man vor der Schwierigkeit, dass es sich um chemisch sehr diverse Substanzen handeln kann, sodass man nicht ohne eine breite Sammlung von Gegengiften auskommt, die in diesem Ningu enthalten ist. Die Anwendung der passenden Gegengifte aus diesem Set reduziert die Wirkungsstärke eines Giftes um eine Stufe und wirkt ergänzend zu Reduktionen aus der Anwendung von medizinischen Jutsu, aber nicht ergänzend zu anderen Ningu mit Gegengiftwirkung. Wird die Stufe eines Giftes auf E reduziert, endet die Wirkung sofort. Zum Einsatz dieses Ningu ist eine medizinische Ausbildung erforderlich.
Tauchmaske Eine Tauchmaske erlaubt es dem Träger, unter Wasser zu atmen. Sie ist allerdings nicht hilfreich gegen ertränkende Suitonjutsu, da der starke Wasserdruck solcher Angriffe die Tauchmaske zerstört. Für Missionen, die eine Tauchmaske zwingend voraussetzen, kann diese auch ausgeliehen werden (siehe "Ausleihbare Ningu") und muss nicht erworben werden.
» J.U.T.S.U Grundwissen & Akademiejutsu
Spoiler:
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos-
» KAKUREMINO NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Kakuremino no Jutsu (Technik des Mantels der Unsichtbarkeit) ist ein Jutsu, welches dem Shinobi ermöglicht sich grundlegend zu Tarnen und zu Verstecken und nahezu perfekt mit seiner Umgebung zu verschmelzen. Bei dieser Technik stellt sich ein Shinobi an eine Oberfläche, wie eine Wand, ein Baum oder ein Stein, und hält ein Tuch vor sich, welches seiner Größe entspricht, um sich dahinter zu verstecken. Das Tuch hat dabei ein so farblich passendes Muster, dass von außen betrachtet für den unwissenden Betrachter nichts auffälliges mehr zu erkennen ist. Die Technik benötigt einige Zeit der Vorbereitung, um das Tuch der Umgebung farblich anpassen zu können und ist nur rein visueller Natur. Es kann daher von scharfen Sinnen und den meisten sensorischen Jutsu durchschaut werden.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist eine grundlegende Fähigkeit, die jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Hierfür wird kein Chakra benötigt. -fingerzeichenlos-
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger können in begrenztem Umfang eigenständig handeln, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Auch können sie sich nicht weiter als 10m vom Anwender entfernen. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keiner Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Es können dabei mehrere Doppelgänger auf einmal erschaffen werden, für jeden muss jedoch einzeln bezahlt werden. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Der Gegenstand muss dazu auf der Schriftrolle liegen, die sich maximal 2m vom Anwender entfernt befinden darf. Die versiegelten Dinge können dann ohne Chakraaufwand wieder entsiegelt werden.
» KAI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1, Genjutsu 1 BESCHREIBUNG: Kai (Auflösen) ist ein Jutsu, das feindliche Genjutsu abwehrt. Nachdem man die nötigen Fingerzeichen geformt hat, stoppt man den eigenen Chakrafluss für einen kurzen Augenblick. So kann das Genjutsu an der jeweiligen Person nichts mehr ausrichten, da die Beeinflussung des eigenen Chakraflusses durch das Genjutsu aufgehoben wurde. Der Ninja kann diese Technik auch dazu verwenden, um andere Ninja zu befreien, die nicht im Stande waren, das Genjutsu abzuwehren. Der Anwender muss dazu das Opfer berühren, um die Illusion aufzuheben. Der Erfolg des Kai hängt jedoch ganz vom Können des Anwenders ab. Er muss ein Genjutsu zunächst erkannt haben, ehe er versuchen kann, es aufzulösen. Ob ihm das letztendlich gelingt, liegt an seinem Genjutsu-Attribut. Dieses muss mindestens denselben Rang inne haben, wie das zu lösende Genjutsu, damit Kai erfolgreich ist. Es müssen außerdem Chakrakosten entsprechend des Genjutsu-Ranges aufgebracht werden können, damit Kai erfolgreich ist. Ab einem Genjutsu-Wert von 3 ist ein Shinobi in der Lage, Kai auch ohne Fingerzeichen auszuführen. Genjutsu-Spezialisten können sich somit auch aus Jutsus befreien, die ihre Bewegungen einschränken.
» KYŪSHO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um das Wissen, wo sich die vitalen Punkte eines Menschen befinden. Er weiß genau, wo und mit welcher Kraft er zuschlagen muss, um jemanden außer Gefecht zu setzen. Zwar kann jeder Shinobi mit einem brutalen Schlag gegen den Kopf jemanden ausknocken, doch jemand, der das Kyushô beherrscht, kann dies tun, ohne dass der Getroffene dadurch nachhaltigen Schaden davonträgt. Mit aufbauenden Jutsu ist es möglich, die Anwendung des Kyusho im Kampf zu erleichtern.
» YAKKA ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung BESCHREIBUNG: Das Yakka (Pharmazie) ist die Lehre der Wirkung, Entwicklung, Prüfung und Herstellung von Arzneimitteln. Der Medic erlangt grundlegende Kenntnisse über Krankheiten und die mögliche Behandlung ihrer Symptome. Teil der Lehre der Pharmazie ist eine umfassende Bildung im Bereich der Kräuterkunde. Der Medic lernt welche Heilkräuter wo zu finden sind und in welcher Kombination daraus wie Medikamente erstellt werden können. Jedoch ist zu sagen, dass es nicht für jede Krankheit eine Medizin gibt. Manche Dinge können nicht mit aus der Natur gewonnen Stoffen - egal wie fachmännisch sie verarbeitet wurden - geheilt werden. Auch kann eine Krankheit nur dann geheilt werden, wenn die Ursache davon bekannt ist; ansonsten können nur die Symptome kurzfristig behandelt werden, was keine langfristige Linderung des Infektes bringt. In einem Kampf haben die so hergestellten Heilmittelchen keine Auswirkungen.
» GEKA ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung, Taijutsu 1, Shôsen Jutsu Rang B BESCHREIBUNG: Das Geka ist die Lehre der Chirurgie. Zwar kann jeder Medic einfache Eingriffe durchführen, das Geka geht jedoch darüber hinaus und erlaubt professionelle und routinierte Operationen. Der Iryounin lernt nicht nur das Grundwissen chirurgischer Diagnostik, sondern auch, wie er mit dem Skalpell beschädigtes Gewebe von dem gesunden Gewebe des Patienten entfernen kann, ohne dieses zu stark zu verletzen. Dafür ist eine ruhige Hand nötig. Auch Transplantationen und ähnlich komplexe Eingriffe können mit dieser Fähigkeit routiniert und professionell durchführt werden, sodass der Patient hinterher möglichst geringe Nachwirkungen hat. Durch die Anwendung des Shosen no Jutsu wird das transplantierte Gewebe am Ende der Prozedur möglichst nahtlos in das gesunde Gewebe eingefügt oder die Operationswunden wieder verschlossen.
» SHINTAI CHIYURYOKU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: - VORAUSSETZUNG: Chakra Kosho, Shôsen no Jutsu BESCHREIBUNG: Uzumaki, die über eine medizinische Ausbildung verfügen, übertragen bei einem Biss auch ihr Iryouchakra auf den Empfänger, das automatisch Verletzungen im Umfang des beherrschten Shôsen no Jutsu heilt, wofür dann auch zusätzlich die Kosten des Shôsen anfallen. Die Heilung erfolgt binnen weniger Sekunden und bedarf keiner weiteren Aufmerksamkeit des Uzumaki, was sie in Kampfsituationen attraktiv machen kann. Allerdings kann der Heilungsprozess auch nicht gesteuert werden, was bei tieferen oberflächlichen Verletzungen (ab Shôsen C-Rang) mindestens zu kosmetisch unschönen Ergebnissen führt. Ernsthafte oder innere Verletzungen müssen im Anschluss unbedingt nochmals untersucht und nachbehandelt werden, um eine Defektheilung (etwa falsch zusammengewachsene Darmschlingen o.Ä.) rückgängig zu machen, ansonsten kann der Geheilte in der Folge schwere Gesundheitsstörungen davontragen oder gar versterben.
Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang » JIBAKU FUDA FUIN ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik malt der Anwender die Schriftzeichen eines Explosionssiegels auf ein chakraleitendes Stück Papier, lädt dieses danach mit Chakra und kann so selbst Jibaku Fuda herstellen.
» DOTON: DAICHI NO GEIJUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Doton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist, kleine Massen an Erde umzuformen, wenn er sie berührt. So kann man unter anderem aus Lehm kleine Objekte formen, wie z.B. eine Münze oder eine kleine Vase. Die so geformten Gegenstände sind jedoch nicht für den Kampf geeignet. -erschaffend-
» RAITON: REIKI RYOU SEITEKI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Raiton, bei dem der Anwender, wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, ein kleines statisches Feld erzeugt. Es wirkt auf andere Personen irritierend, da es kleine aufblinkte Sterne erzeugt welche unkoordiniert umhertanzen. -langanhaltend-
» RAITON: DAINIKAI NO HADA ART: Ninjutsu RANG: E TYP: Unterstützend, Offensiv BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu überzieht der Anwender seinen Körper mit einer dünnen Schicht Raiton-Chakra, die auf der Haut in Form von kleinen Blitzen sichtbar ist. Sobald Jemand ihn berührt oder er Jemanden berührt, erleidet derjenige einen elektrischen Schock. Je nach Beherrschungsgrad des Jutsus kann dieser Schock von einer kurzen Entladung bis zu einer Paralyse und elektrischen Verbrennung des betroffenen Körperteils führen. Es löst sich auf, wenn es einmalig Schaden verursacht hat, kann jedoch durch erneuten Chakraaufwand verlängert werden. -langanhaltend-
Beherrschung:
Rang E: Es kann eine Fläche von der Größe einer Hand überzogen werden. Bei Berührung erleidet man einen kleinen Schlag, ähnlich einer elektronischen Aufladung durch Katzenhaare. Verletzungen bleiben nicht zurück. Äußerlich ist dieses Jutsu auf diesem Rang beinahe unsichtbar.
D-Rang » FUUNYUU NO JUTSU ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Tobidogu BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu verwendet der Anwender kleine, handliche Karten, auf denen er ein Siegel platziert. Anschließend kann er Objekte wie Waffen, Alltagsgegenstände oder Geröll in die Karte versiegeln. Jutsu können nicht versiegelt werden. Es passt immer nur eine Art von Objekt in die Karte, es ist aber möglich, mehrere Objekte derselben Art in der gleichen Karte zu verstauen und einzeln wieder zu entnehmen. Der Anwender ist in der Lage, diese Siegelkarten selbst herzustellen und zu jeder Zeit mit sich zu führen. Der Gegenstand muss sich in direkter Nähe zur Karte befinden, beides darf sich maximal 2m vom Anwender entfernt befinden. Die versiegelten Dinge können dann ohne Chakraaufwand wieder entsiegelt werden.
» KONGOU TEASHI ART: Fähigkeit, Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 (C-Rang)/ 4 (B-Rang)/ 5 (A-Rang), Chakraketten auf gleichem Rang, S-Rang nicht fingerzeichenlos BESCHREIBUNG: Diese Technik wurde von Uzumaki Arisu entwickelt. Sie stellt eine Fähigkeit zur Erweiterung der Chakraketten dar. Mithilfe dieser Fähigkeit können sehr dünne Chakraketten erzeugt werden. Es erfordert eine hohe Chakrakontrolle, um diese Ketten so fein zu formen und gezielt lenken zu können. Meistert man allerdings diese Herausforderung, so kann man mit diesen Ketten kleinere Objekte (z.B. Kunai, Shuriken, Ast, Stein, Schwert, …) umgreifen, führen und loslassen, als hätte man sie in der Hand. Dies befähigt den Anwender auch zum Führen von Waffen in der Luft um sich herum, indem diese mit den Ketten gehalten und kontrolliert werden. Geübte Anwender können die Waffe auch im Flug erneut mit einer Kette auffangen, wenn die umgreifende Kette etwa vom Gegner durchtrennt wurde und daher die Waffe zu Boden fallen würde. Zwar könnten die flexiblen Ketten auch zum Beispiel das Bein eines Gegners packen und daran ziehen, allerdings sind die Ketten weniger zum Fesseln und Quetschen als zum Greifen gedacht. Meister dieser Technik können damit sogar einen Pinsel halten, in Tinte tauchen und damit zeichnen oder schreiben.-langanhaltend- -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
D-Rang: Es kann eine, vielleicht zwei feine Ketten erzeugen, mit denen leichte Gegenstände wie Senbons, Stifte oder ein Stock gegriffen werden können.
» HOTETSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG: Kossetsu o Naosu BESCHREIBUNG: Beim Hotetsu (dt. Zahnersatz) handelt es sich um ein Iryouninjutsu, mit dem man beschädigte Zähne reparieren und sogar ausgeschlagene oder anderweitig verlorene Zähne wieder nachwachsen lassen kann. Dabei wird ein ähnliches Prinzip angewandt wie beim Kossetsu o Naosu, es wird nämlich die Calciumproduktion in den Zellen angeregt, um die neuen Zähne wachsen zu lassen.
» RAITON: SENKO NO JUTSU ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Der Anwender schnippst mit einer seiner beiden Hände und erzeugt damit kurzzeitig einen grellen Lichtblitz, welcher den Gegner vorübergehend blendet, sollte dieser seine Augen nicht rechtzeitig bedecken. Der Anwender muss jedoch aufpassen, sich nicht selbst zu blenden. Für dieses Jutsu sind keine Fingerzeichen nötig.
» DOTON: KEMARI ART: Ninjutsu, Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNGEN: Kraft 2 BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu erschafft der Anwender eine steinerne, fußballgroße Kugel vor seinem Fuß, die er mit einem kraftvollen Tritt auf den Gegner schießen kann. Ein fähiger Taijutsuka kann so einen steinharten Angriff auch auf Distanz ausführen.
» HASAI FÛIN ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 (siehe Text) BESCHREIBUNG: Mit dieser Technik ist es einem erfahrenen Fuinnutzer möglich, bereits bestehende Siegel aufzulösen. Simple Versiegelungen wie eine inaktive Kibakufuda oder eine Fingerfalle können schnell und kontrolliert deaktiviert werden, egal wie robust die Siegelzeichen angebracht wurden. Je komplexer und ranghöher das Siegel, desto zeitaufwändiger ist die sichere "Entschärfung", bis hin zu mehreren Stunden oder gar Tagen Zeitaufwand bei sehr mächtigen oder einzigartigen Effekten. Bei Fehlern oder Unterbrechungen kann es zu heftigen Entladungen der Siegeleffekte kommen. Um Siegel ab Rang B aufzulösen, muss der Auflösende selbst ein Fuinjutsu mindestens des entsprechenden Ranges beherrschen (egal welches) und auch die Chakrakontrolle haben, die für die Anwendung des Siegels notwendig wäre. Bei einzelnen Jutsu erwähnte Sonderregeln sind zudem zu beachten. Das HASAI FÛIN hilft seinen Anwendern auch beim Erkennen verborgener Siegel im der Umgebung, wobei man deren genaues Versteck dennoch selbst finden muss.
» KONGOU YA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E-D BESCHREIBUNG: Diese Technik erlaubt es den Uzumaki, Bogen und Pfeile aus Chakra zu erschaffen, oder auch nur eines davon, je nachdem, was gebraucht wird. Mit dem Jutsu erschaffene Pfeile sind chakraleitend. -langanhaltend-
Beherrschung:
E-Rang: Der Anwender kann einen einzelnen Pfeil erschaffen, der direkt in seiner Hand auftauchen kann. D-Rang: Der Anwender kann einen Bogen (leicht, mittel, oder schwer) erschaffen, der auf Wunsch direkt mit einem passenden Pfeil in seinen Händen auftaucht.
C-Rang
» KONGOU SHIRU ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Kongou Kusari BESCHREIBUNG: Mithilfe dieser Fähigkeit können Chakraketten als Übermittler für die Fuinjutsu des Uzumaki genutzt werden, um das Siegel auf damit umschlungene Objekte oder Wesen zu übertragen, ohne dass ein direkter Kontakt zwischen dem Uzumaki und dem Ziel seines Siegels stattfinden muss. Alles, was ansonsten für das Siegel notwendig wäre, muss weiterhin getan werden - der Uzumaki formt eventuell vorhandene Fingerzeichen und schreibt aufzutragende Siegel dort wo er ist in die Luft, woraufhin sie auf dem eigentlichen Ziel erscheinen und ihr Effekt eintritt. Um eine Person gegen deren Willen mit einem Siegel zu belegen, muss diese in den Ketten sicher gefesselt sein, was ein Minimum an Zeit erfordert. Sollte sich ein Ziel direkt nach dem initialen Kontakt mit den Chakraketten befreien können, scheitert die Versiegelung, selbst wenn der Uzumaki unmittelbar nach dem Kettenangriff mit der Übertragung beginnt.
» DOKUKA GAKU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Das Dokuka gaku (Toxikologie) ist die Lehre von Giftstoffen, Vergiftungen, der Prävention dieser und deren Behandlung. Medic-nin werden darin geschult, die Anzeichen einer Vergiftung zu erkennen und die Folgen dieser zu hemmen oder zu behandeln. Hierfür können Medic auf einen vorbereiteten Satz Standard-Gegengifte zurückgreifen, wenn sie das entsprechende Ningu besitzen. Wer diese Technik gemeistert hat, kann Gegengifte souveräner anwenden als jemand ohne entsprechende Spezialkenntnisse. Außerdem ist es möglich mit ausreichend Zeit aus entsprechenden Pflanzen oder verfügbaren Substanzen ein einfaches Gegengift herzustellen. In jedem Fall sorgt dieses Jutsu dafür, dass die Stufe des Giftes um einen Rang sinkt, kumulativ mit der Wirkung eines Gegengifts oder anderer Jutsu, nicht jedoch mehrfach anwendbar. Sinkt die Stufe eines Giftes dadurch auf E-Rang endet die Wirkung sofort.
» KOSSETSU O NAOSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 (ab B-Rang) BESCHREIBUNG: Mittels dieser Heiltechnik werden Brüche behandelt, indem der Iryounin die Knochen zunächst neu ausrichtet und anschließend mit Chakra die natürlichen Heilungsprozesse beschleunigt. Dieser Vorgang dauert je nach Komplexität des Bruchs einige Minuten.
Beherrschung:
C-Rang: Der Bruch ist stabilisiert, aber nicht ganz geschlossen - er kann bereits mit dem Körpergewicht des Patienten belastet werden, wird bei gezielten Treffern oder unvorsichtigen Bewegungen aber erneut brechen.
» NÔJIRU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C-S BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu aktiviert man im eigenen Körper die Ausschüttung von Adrenalin, einem Stresshormon. Dadurch werden die Körperfunktionen aktiviert, Energie zur Verfügung gestellt und die eigene Kraft erhöht. -langanhaltend-
Beherrschung:
C-Rang: +0,5 Kraft
» CHAKRA KOSHO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D | C VORAUSSETZUNG: Stamina 3, Stamina 4 ab Rang B BESCHREIBUNG: Bei manchen Mitgliedern des Uzumaki-Clans ist das naturgemäß starke Chakra der Clanmitglieder so dicht im gesamten Körper verteilt, dass andere Shinobi es fast intuitiv in sich aufnehmen können, um damit ihre verlorene Kraft wiederherzustellen. Die Sache hat allerdings einen sprichwörtlichen Schönheitsfehler - um das Chakra des Uzumaki anzuzapfen, müssen seine Kameraden tief in dessen Fleisch beißen. Gelingt das, geschieht alles weitere automatisch, und Uzumaki mit dieser Fähigkeit müssen selbst nichts dazu beitragen, dass sie funktioniert - wenn sie nicht wollen, dass jemand von ihrem Chakra profitiert, müssen sie sich hingegen bewusst darauf konzentrieren. Die Technik kostet den Uzumaki nur das übertragene Chakra und kann über den Shop im Rang gesteigert werden.
Beherrschung:
Rang D: Der Beißende regeneriert 1 x C-Rang Chakra und ist erholt wie nach einer Stunde Schlaf. Rang C: Der Beißende regeneriert 1 x B-Rang Chakra und ist erholt wie nach vier Stunden Schlaf.
B-Rang » KONGOU KUSARI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D | C | B BESCHREIBUNG: Einige Mitglieder des Uzumaki-Clans haben die Fähigkeit, besondere Chakraketten zu erschaffen. Sie entstehen durch die Informbringung des speziellen Uzumaki-Chakras und sprießen aus dem Körper des Anwenders. Sie können enorm lang und groß sein und in großer Zahl abgesondert und gesteuert werden. Man kann diese Ketten verwenden um ein Ziel zu fesseln oder in der Bewegung zumindest einzuschränken. Nicht jeder Uzumaki verfügt über diese Fähigkeit, und sie kann auch erst später auftauchen. Die Ketten eignen sich nicht für den Einsatz mit Taijutsu, sondern werden mit der Chakrakontrolle des Uzumaki gesteuert. -langanhaltend-
Beherrschung:
Rang D: Die Chakraketten sind noch sehr schwach ausgeprägt. Der Uzumaki kann eine Kette erschaffen, die leicht zu zerstören sind und sich nicht weiter als zehn Meter von ihm erstrecken können. Rang C: Die Chakraketten sind bereits stabiler. Bis zu drei von ihnen können inzwischen erschaffen werden und jeweils zwanzig Meter lang werden. Rang B: Inzwischen erfordert es schon ziemliches Können, die Chakraketten zu durchtrennen. Bis zu fünf Ketten, die armdick und sehr lang sein können, unterstützen den Uzumaki effektiv auf eine Reichweite von bis zu dreißig Metern.
» KUSARITOGE ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B-S VORAUSSETZUNG: Kongou Kusari BESCHREIBUNG: Diese Technik beschwört die Chakraketten der Uzumaki in einer spitz zulaufenden Form, die zum direkten Angriff auf Gegner eingesetzt werden kann. Jede Kette kann einmalig einen Gegner attackieren und Schaden wie unten beschrieben anrichten, verschwindet aber einige Augenblicke später wieder. Alternativ kann diese Jutsu mit schon vorhandenen Ketten aus Kongou Kusari angewandt werden und diese für den Angriff einsetzen. Diese Ketten bleiben dann auch nach einem Angriff bestehen und können Gegner so längerfristig gegen Objekte fixieren; sie können pro Anwendung von Kusaritoge aber lediglich einmal zum Angriff benutzt werden.
Beherrschung:
B-Rang: Maximal fünf Ketten können sich durch weiches Gewebe wie etwa den Bauch bohren und lassen sich in mäßig harten Hindernissen wie etwa Bäumen festbohren. A-Rang: Bis zu sieben Ketten können nun auch Knochen durchbohren und durch Steine gestoßen werden. S-Rang: Die volle Zahl an neun Ketten können nun selbst riesige Geschöpfe komplett durchbohren und tief in massiven Granit getrieben werden, um sie zu verankern.
» KONGOU YOROI ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: B l A l S BESCHREIBUNG: Diese Technik gründet in der Fähigkeit der Uzumaki, aus ihrem Chakra feste Strukturen formen zu können, und erzeugt einen flexiblen Panzer aus goldenem, transparentem Chakra, der den gesamten Körper des Anwenders schützt. Das genaue Erscheinungsbild der Rüstung variiert je nach Anwender. -langanhaltend-
Beherrschung:
B-Rang: Der Anwender erschafft eine schützende Rüstung. A-Rang: Der Anwender erschafft eine Rüstung mit starkem Schutz. S-Rang: Die Rüstung ist nun perfektioniert und kann den Anwender angeblich vor einem Bijuudama schützen.
» SHÔSEN JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-B VORAUSSETZUNG: ab A-Rang: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, indem er sein eigenes Chakra auf seine Hände konzentriert. Dabei wird ein spezielles Heilchakra geformt, welches im Gegensatz zum normalen Chakra nicht blau, sondern grün ist. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären, dafür sind aber separate, auf dem Shosen aufbauende Techniken nötig. Um eine Verletzung korrekt und ohne Folgen heilen zu können, muss man die Wunde sehen, damit man weiß, wie man das Chakra des Shosen richtig leitet und einsetzt. Dafür ist medizinisches Hintergrundwissen nötig, um dadurch nicht andere Bereiche des Körpers zu beeinträchtigen. Je besser man sich mit der Art der Verletzung auskennt und diese sieht und/oder untersucht, desto leichter wird man diese restlos heilen können. Gerade bei mangelndem Wissen oder Erfahrung oder wenn man versucht, etwas auf "gut Glück" zu heilen, ohne es richtig zu sehen oder untersucht zu haben, kommt es oft zu Komplikationen bei der Heilung und ggf. zu Bildung von Narben, die auch noch lange Zeit danach Beschwerden verursachen können. Zur Narbenbildung kann es aber auch vor allem dann kommen, wenn die Wunde erst längere Zeit nach ihrer Entstehung zu behandeln versucht wird. Ab einer Chakrakontrolle von 4 und einer bestimmten Beherrschung des Shosen (B-Rang) sind Iryounin in der Lage das Medizin-Chakra so zu kontrollieren, dass sie es bewegen können. Sie müssen also nicht die Hände auf die Wunde legen. Die Entfernung zwischen Hand und Wunde darf aber maximal 20cm betragen. Der Rang dieses Jutsus kann über den Shop gesteigert werden.
Beherrschung:
D-Rang: Mithilfe von Einwirkung des Medic-Chakra werden beschädigte Blutgefäße verschlossen um damit eine leichte Blutung zu stoppen. Dabei verschließt sich die Wunde jedoch nicht, sodass dies nur dazu dient den Blutverlust zu mindern. C-Rang: Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu bisher nur leichte Verletzungen behandeln. Darunter fallen Kratzer und Schürfwunden. B-Rang: Inzwischen können auch mittelschwere Verletzungen mit dem Shosen Jutsu geheilt werden. Mittlere Schnittverletzungen und Fleischwunden zählen dazu.
A-Rang
» KATSURYOKU FUUIN ART: Fuuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: A VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Zur Anwendung des Katsuryoku Fuin (Siegel der Lebenskraft) formt der Anwender Fingerzeichen, worauf die Kanji für "Leben" (生), "Kraft" (力), "Körper" (身), "Geist" (精) und "Tod" (死) an seinen Fingerzeichen aufleuchten. Zum Anbringen des Siegels presst er anschließend die Finger auf den Bauch des Ziels und versiegelt dort den Hauptknoten des Chakranetzes. Die Reihenfolge, in der die Kanji dabei gesetzt werden, legt sich für jeden Anwender beim Erlernen der Jutsu fest und ist nur mit viel Anstrengung zu variieren. Die Versiegelung blockiert die Hälfte der maximalen Chakrareserve des Ziels und behindert die Regeneration des noch nutzbaren Chakras. Hat das Ziel durch die Blockade gar kein nutzbares Chakra mehr, wird es ohnmächtig und bleibt für mindestens 24h stark geschwächt und kampfunfähig, bis es wieder ein wenig Chakra regeneriert hat. Zudem behindert der geschrumpfte Chakrahaushalt das Ziel in der Anwendung einiger Jutsu. Wenn das Siegel aufgelöst wird, sind die versiegelten Chakrareserven sofort wieder anwendbar. Das Auflösen der Versiegelung ist nur einem anderen Fuinmeister mit Kenntnis dieser Technik möglich und kann einige Zeit in Anspruch nehmen, da die genaue Reihenfolge der Kanji bei der Versiegelung nachgebildet und in dieser Reihenfolge gekontert werden muss. Das kann einige Tage in Anspruch nehmen, wenn man die Versiegelung nicht ungewöhnlich genau beobachtet hat oder ihren Urheber kennt. Das Hasai Fuin kann diese Technik nicht auflösen. Stamina -1 solange das Siegel aktiv ist. Nur Techniken die explizit einen bestimmten Stamina-Wert erfordern (einschl. Kuchiyose), werden durch dieses Siegel unanwendbar.
S-Rang
Genjutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Taijutsu
Spoiler:
Kampfstile » KIN NO KUSARI ART: Kampfstil TYP: Offensiv | Defensiv | Unterstützend RANG: - VORAUSSETZUNG: Kongou Kusari | min. Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Der Name des Kampfstils kommt daher, dass die Uzumaki ihr Chakra häufig in Form der Chakraketten manifestieren, die leicht altgolden schimmern. Bei dem Kampfstil zielt der Anwender nicht darauf ab, den Gegner mit kräftigen Schlägen oder Tritten zu schaden. Stattdessen werden die Uzumaki darauf trainiert ihr Erbe effektiv im Nahkampf zu verwenden und sich die vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten ihres besonderen Chakras zu Nutze zu machen. Die Ketten können eingesetzt werden, um den gegnerischen Raum effektiv zu bedrohen und den eigenen zu verteidigen, und bestrafen unvorsichtige Aggression mit einem festen Zugriff. Als zweite Komponente trainieren die Uzumaki mit diesem Stil, einen eingewickelten Gegner effektiv mit der Faust oder Waffe zu attackieren, sodass sie Feinde zum Beispiel direkt in ihre wartende Faust ziehen oder die Gegnerische Waffenhand binden und unschädlich machen können. Für den Kampfstile wird mindestens eine gute Chakrakontrolle vorausgesetzt. Um die Ketten effektiv im Nahkampf nutzen zu können, muss der Uzumaki sein Chakra nicht nur in Form bringen, sondern die Chakraketten auch mit seiner Chakrakontrolle steuern. Ohne die nötige Chakrakontrolle könnte er mit den Ketten nicht schnell genug im Nahkampf auf den Gegner reagieren. Wie elegant er seinen eigenen Körper einsetzt hängt hingegen vom Taijutsuwert ab.
E-Rang
D-Rang
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Zuletzt von Kenji am So 28 Apr 2024 - 15:12 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Moin Kohaku Schicker Char, viel hab ich auch gar nicht gefunden, aber ein paar Kleinigkeiten dann doch:
Nindo: Wie kam Kenji zu diesem Nindo? Was bedeutet er für ihn? Ein wenig Hintergrundinfo zu diesem Leitsatz wären noch schön, damit man sich darunter mehr vorstellen kann.
Eckdaten: Den Aufstieg zum Genin und zum Chuunin solltest du bitte auch noch hervorheben :3
Woher: Kannst du
Kampfstil: Verstehe ich die Beschreibung richtig, dass Kenji für gewöhnlich den Nahkampf bevorzugt?
Schwäche - Klaustrophobie: Was passiert denn, wenn Kenji doch einmal gegen seinen Willen in einem dunklen, engen Raum eingesperrt wird? Bekommt er dann Panikattacken, Schweißausbrüche, Zittern o.Ä.? Man kann diesen Situationen ja leider nicht immer entgehen.
Ningu: Wie viele Gegengifte hat Kenji denn dabei? Ich nehme an, dass es eines sein soll, dann kommt es mit deinem Startbudget genau hin.
Jutsuliste: Du hast das Grundjutsu der Fûinausbildung nicht in deiner Liste. Ist das Absicht? Du kannst es einfach noch hinzufügen, wie du weißt :3
Beim Fuunyuu hast du noch die alte Version drin, die müsste einmal aktualisiert werden.
Ist es Absicht, dass das » SHINTAI CHIYURYOKU im Spoiler des Chakrabisses drin ist? Als ranglose Fähigkeit wäre es ansonsten im Spoiler zu Akademiejutsu & Grundwissen besser aufgehoben, dort hast du schließlich auch alle anderen ranglosen Fähigkeiten.
Das » NAE CHINTEI setzt eine Kraft von 3 voraus, Kenji hat allerdings nur Kraft 2. Entweder müsstest du deine Attribute anpassen oder das Jutsu ersetzen.
Bisher hast du, wenn ich mich nicht verzählt habe, nur 7 D-Rang Jutsu: Das Kai und 6 Ninjutsu. Das Nae Chintei (oder ein anderes D-Rang Jutsu) kriegst du slotfrei, weil du das Shosen auf einem höheren Rang beherrschst. Du kannst also noch ein D-Rang Jutsu hinzufügen.
Das war's aber auch Wenn irgendwas sein sollte, kannste mir ja wie gewohnt schreiben :3 LG Debbi
IT'S ONLY AFTER WE'VE LOST EVERYTHING THAT WE ARE FREE TO DO ANYTHING. EA: HINA - DA: NOWAKI - VA: SHIRA - FA: YAEKO - SA: KIYOE - SiA: NIIME - AA: KITARI
1. Habe folgende Erklärung eingefügt: Dieses Nindo hat Kenji an dem Tag angenommen, als er sich vom Weg zurück nach Konoha abwandte. Es fasst seinen Bruch mit den Shinobidörfern als legitime und moralische Autorität zusammen und steht für die Notwendigkeit einer Veränderung. Irgendwann wird es wohl durch eine positivere Formulierung ersetzen - bis dahin steht die aktuelle Fassung dafür, dass die Alternative erst noch gefunden werden muss.
2. Hab Genin und Chuunin in den Eckdaten fett markiert!
3. Exzellent. Alles deine Schuld, Paul!
4. Das ist richtig und ich habe das nochmal etwas klarer hervorgehoben ("bevorzugt nahe und mittlere Kampfdistanzen").
5. Habe die Schwäche ein bisschen nachbearbeitet. Handlungsunfähig ist man ja eh mehr oder weniger, wenn man eingesperrt sein sollte, also hab ich es hier eher psychologischer gefasst.
6. Eins! Hab da mal ne 1x vorgeschrieben, auch wenn es in meinen Augen gar keinen Sinn ergeben würde, mehr als eines zu haben - es ist ein Paket, also verbraucht es sich ja nicht zwingend nach einer einzelnen Behandlung.
7. Ups! Fûin-Grundjutsu wurde ergänzt. Fuunyuu wurde aktualisiert. SHINTAI CHIYURYOKU sollte beim Biss sein, weil es inhaltlich dafür relevant ist, das schien mir irgendwie stimmiger. Es sollte allerdings nicht IN den Spoiler, hoppala. Ich habs mal zu dem ganzen allgemeinen Krams geschoben.
6+1 D-Rang müsste eigentlich korrekt sein. Nae Chintai wurde gestrichen, passt es damit?
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