ALTER: 22 Jahre GEBURTSTAG: 21.04. GESCHLECHT: Weiblich
GEBURTSORT: Kaze no Kuni ZUGEHÖRIGKEIT: Shinkiri - Komu RELIGION: Agnostikerin (Kiraismus) RANG: C-Rang Reisende POSITION: -
CLAN:Sasagani | Sakana RUF IM CLAN: Dem Sasagani-Clan in Hi no Kuni ist über ihre Existenz nichts wirklich bekannt, da sie außerhalb der Siedlung der Sasagani und sogar außerhalb des Reiches geboren wurde und im Laufe ihres bisherigen Lebens nie wirklich Kontakt zu ihnen aufgenommen hatte. Da es den Sakana-Clan nicht mehr gibt und Shion bisher auch noch keine wirkliche Bekanntschaft mit anderen Mitgliedern des Clans gemacht hatte, ist auch hier keine wirkliche Meinung über sie verbreitet.
» A.P.P.E.A.R.A.N.C.E AUSSEHEN: Schon auf den ersten Blick ist Shion keine so ganz normale, dafür aber recht hübsche, junge Frau. Mit ihren 1,73 Metern ist sie zwar weder besonders groß noch besonders klein, doch dafür ihr ihre Haarpracht bereits sehr auffällig. Ihre langen Haare reichen ihr etwa bis zu ihren Kniekehlen und fallen durch ihre schneeweise Färbung bereits auf. Die meiste Zeit über trägt sie ihre Haare mindestens zum Teil in irgendeiner Art von Zopf, beruhigt es sie doch sehr, ihre Haare zu flechten. Manchmal trägt sie ihre Haare jedoch auch völlig offen, wodurch sie ihr durchaus in den Weg kommen können. Ihr Gesicht zieren sehr weiche Züge, die kaum etwas über die Ereignisse, die sie in ihrem bisherigen Leben erlebt hatte, verraten. Sehr oft ziert ein einfaches, sanftes Lächeln ihre Lippen. Zumindest dann, wenn sie sich nicht völlig ausdruckslos zeigt. Denn nur sehr selten zeigt sie ihre Emotionen auf ihrem Gesicht, was aber nicht heißt, dass sie keine verspürt. Denn wenn sie mal einen stärkeren Schub an Emotionen verspürt, dann zeigt sie diesen auch sehr eindeutig in ihrem Gesicht. Was jedoch noch viel mehr auffallen dürfte als ihre Ausdruckslosigkeit, sind ihren Augen, die von einem sehr hellen rot, fast schon rosa, gezeichnet sind. Eine eher ungewöhnliche Farbe, die, zusammen mit ihrer Haarfarbe, oft mit Albinos in Zusammenhang gebracht wird. Ob sie ein Albino ist lässt sich nur schwer sagen, jedoch scheint sie keines der körperlichen Nachteile zu besitzen, auch wenn sie die Sonne unabhängig davon trotzdem lieber meidet. Eine weitere Auffälligkeit ihres Körpers, die man eher selten sieht, sind ihre Zähne. Diese verraten ganz eindeutig ihre Abstammung von den Sakana, sind sie doch scharf und gezackt, wie das Gebiss eines Haifischs. Ähnlich wie diese braucht sie sich auch keine Sorgen um Zahnprobleme zu machen, können fehlende Zähne ihr doch einfach nachwachsen. Da sie ihren Mund jedoch eher selten so weit auf macht, dass jemand diese erkennen könnte, wissen nicht viele, dass sie ein solches Gebiss besitzt.
Ihr Körper ist meistens in Kleider unterschiedlicher Länge gehüllt, meistens in weiß oder schwarz, und dazu Stiefel, die ihr etwa bis knapp unters Knie gehen. Über diesem Kleid trägt sie meistens noch eine dünne Jacke mit einer großen Kapuze, die sie oft aufhat, um sich vor der Sonne zu schützen. Unter ihrem Kleid verbirgt sich ein grundsätzlich wohlgeformter Körper mit einigen eindeutig weiblichen Rundungen. Ihre Haut ist, gerade für die viele Zeit in der Wüste, erstaunlich hell. Das kommt daher, dass sie den Tempel kaum verlassen konnte und wenn doch, sich meistens mit ihrer Kleidung und der Kapuze vor den Sonnenstrahlen geschützt hatte. Dazu kommen jedoch ein paar eher ungewöhnliche Merkmale. So etwa ihre Kiemen, die sich auf ihren Seiten, kurz unterhalb ihres Brustbereichs, befinden. Noch immer von der Zeit unter ihren Eltern im Tempel beeinflusst, versucht sie diese Kiemen so gut es ging zu verstecken, schämt sie sich doch für sie. Ebenfalls auffällig an ihrem Körper sind vier große Narben, die sich auf ihrem Rücken befinden. Diese sind die letzten Zeugnisse ihrer zusätzlichen Arme, die ihr noch in ihrer Kindheit von ihren eigenen Eltern abgetrennt wurden. Ein Ereignis, das sie sehr geprägt und ihr Selbstbild von ihrem Körper ordentlich geschädigt hatte. Wenn sie sie nicht gerade in einer Schriftrolle versiegelt hat, trägt sie gerne auch ihre Sense bei sich. Diese ist ihr zwar eigentlich noch zu schwer, um sie vernünftig benutzen zu können, doch sie gibt ihr irgendwie Sicherheit und Selbstbewusstsein.
BESONDERE MERKMALE: Die junge Frau besitzt einige besondere Merkmale, die sie sofort auffallen lassen. Auf den ersten Blick wären das wohl die schiere Länge, als auch die weiße Farbe ihrer Haare. Auch ihre Augen, die eine eher rosane Farbe haben, fallen schnell auf. Ein Merkmal, das man nicht unbedingt sofort sieht, sind wiederum ihre spitzen, haifischartigen Zähne, die sie versucht eher versteckt zu halten. Unter ihrer Kleidung wiederum verstecken sich noch die Kiemen kurz unterhalb ihrer Rippen sowie die vier großen Narben auf ihrem Rücken, die kaum zu übersehen sind, wenn sie nicht von Stoff verdeckt sind.
» A.B.O.U.T Y.O.U PERSÖNLICHKEIT: Schon oft wurde Shion vorgeworfen, sie würde Leute verstören und keine Gefühle empfinden, weil sich so selten eine Regung auf ihrem Gesicht zeigt und sie meistens völlig ausdruckslos oder höchstens mit einem leichten, nichtssagenden Lächeln durch die Welt läuft. Dabei könnte diese Aussage nicht weiter von der Wahrheit entfernt sein, denn sie ist ein sehr emotionaler Mensch. Doch die Erziehung durch ihre Eltern im Amaterasu-Tempel hatte sie gelehrt, möglichst keine Emotionen zu zeigen und einfach nur mit einem Lächeln durch das Leben zu laufen. Wurde sie doch des Öfteren auch körperlich bestraft, wann immer sie eine ungewünschte oder besonders starke Emotion gezeigt hatte, wodurch ihre Empfindungen sich höchstens durch leichte Änderungen ihres Verhaltens zeigen. Doch auch in der Gegenwart zeigen sich sehr starke Gefühle, und ganz besonders wenn es um ihre Hingabe zu Kira-kamisama geht, auch auf ihrem Gesicht. Allgemein lässt sie sich als eine sehr sanfte und umgängliche Person beschreiben. Es ist sehr schwierig sie irgendwie zu verärgern und sie kann in der Regel mit jeder Person klarkommen. Außer natürlich sie wagen es Kira-kamisama zu beleidigen oder könnten ihm irgendwie im Weg sein. In solchen Fällen kann sie geradezu zu einer gnadenlosen Furie werden, die alle Hindernisse aus dem Weg räumt. Sie hat auch recht starke Bindungs- und Verlustängste, die stark mit ihrer Vergangenheit im Tempel zusammenhängen. Dabei sehnt sie sich doch sehr nach solchen Bindungen, wurden sie ihr von ihren Eltern doch stets untersagt und selbst zu ihnen hatte sie nie eine sonderlich gute Bindung. Sie will zwischenmenschliche Beziehungen eingehen und versucht es auch immer wieder, ist sich jedoch der Vergänglichkeit des Lebens nur zu sehr bewusst, weshalb sie stets Angst hat sie wieder zu verlieren. Wenn sie dann doch eine eingeht, ist es meistens sie, die sie schon nach kürzester Zeit wieder beendet, weil sie darum fürchtet die Person auf anderem Wege zu verlieren. So hat sie immerhin die Kontrolle darüber, wie die andere Person aus ihrem Leben geht. Doch was gäbe es da Besseres für sie als ein quasi unsterbliches Wesen wie Kira-kamisama? Der Tod kann ihn ihr niemals entreißen und dazu hat sie es ihm zu verdanken, dass sie die Pein, die sie im Tempel erleiden musste, niemals wieder würde erleiden müssen. Daher betet sie ihn auch schon geradezu fanatisch an, nachdem ihre Eltern all die Jahre erfolglos versucht hatte sie zu Amaterasu zu führen. Doch trotz, oder gerade wegen, dieser strengen Versuche, hat sie nie an einen Gott glauben können. An jenem Tag, an dem Kira-kamisama den Tempel angriff, erkannte sie jedoch, was wahre Göttlichkeit war. Dabei ist ihr auch bewusst, dass sie niemals würdig genug sein würde, so etwas wie Zuneigung oder ähnliches von ihm zu erhalten. Doch es reicht ihr schon, dass sie eine seiner Gläubigen sein kann und somit eine ewige Bindung zu ihm aufrechterhalten kann.
Ihr akutes Bewusstsein bezüglich der Vergänglichkeit des Lebens hat auch dafür gesorgt, dass sie keine wirklichen Probleme damit hat, Menschen zu töten. Sie tut es nicht gerne oder weil sie Freude daran hat, doch wenn es nötig ist, tut sie es ohne irgendwelche Bedenken. Sie weiß, dass jeder, Kira-kamisama ausgenommen, irgendwann aus irgendeinem Grund sterben muss. Und im Fall ihrer Opfer, ist eben sie der Grund. So einfach ist das für sie. Anders als manch andere Fanatiker würde sie auch nie sagen, dass alle Ungläubige sterben müssen. Zumindest solange sie nicht aktiv etwas gegen Kira-kamisama sagen oder gegen ihn vorgehen. Nein, stattdessen ist sie der festen Überzeugung, dass sie seine Gefolgschaft lieber weiter vergrößern sollten, egal auf welchem Wege und mit welchen Mitteln. Daher begegnet sie anderen Menschen in der Regel auch nicht mit Diskriminierung oder Vorurteilen. Erst recht nicht bezüglich körperlicher Auffälligkeiten. Hatte sie doch selbst darunter leiden müssen. Nein, für sie sind alle Menschen gleich, potentielle Gläubige für Kira-kamisama.
Obwohl, oder vielleicht auch gerade weil, sie in ihrer Jugend und Kindheit sehr einsam war und nur wenig Kontakt mit anderen hatte, fühlt Shion sich heute gerade in größeren Menschenmengen sehr wohl. Sie ist gerne von anderen Leuten umgeben und am liebsten ist es ihr natürlich, wenn es andere Kiragläubige wie sie sind. Aber auch Ungläubige sind ihr recht, immerhin hat sie so mehr Gelegenheiten sie vom wahren Gott zu überzeugen… Und auch mehr Chancen, Bindungen zu Menschen aufzubauen. Auch wenn diese zweifelsohne zerbrechen werden…
ZIEL/TRAUM: Shion hat keine großen Ziele oder Träume. Ihr größter Wunsch ist es einfach nur, ihrem verehrten Kira-kamisama nützlich und so nahe wie möglich sein zu können. Ein wenig untergeordnet davon hegt sie jedoch auch noch das Verlangen, auch mit anderen Menschen tiefe und langanhaltende Bindungen einzugehen. Noch jedoch hat sie zu viel Angst davor, dass der unausweichliche Tod diese Bindungen früher oder später durchtrennen wird. Diese Angst wird sie irgendwie besiegen und überwinden müssen.
NINDO: "Der Tod ist unausweichlich" – Eine Philosophie, oder viel mehr Erkenntnis, die große Teile des Lebens von Shion beeinflusst. Und das nicht unbedingt zum Positiven. Davon abgesehen, dass sie es ihr schwierig macht wirklich bedeutsame Bindungen aufzubauen, hat sie diese Haltung auch sich selbst gegenüber. Sie hat keinerlei Probleme damit sich in gefährlich und leichtsinnige Situationen zu bringen, denn wenn sie dadurch sterben sollte, war es eben an der Zeit für sie. Andererseits bringt ihr das auch Vorteile, zumindest im Kampf. Denn sollte ihr Gegner durch ihre Hand sterben, dann war eben einfach seine Zeit gekommen und sie braucht sich auch im Nachhinein keine Gedanken oder Vorwürfe zu machen.
» B.I.O.G.R.A.P.H.Y FAMILIE: Vater & Mutter:Itosuji Sametaro & Itosuji Kumoko, 50 & 42 Jahre, A-Rang Reisender & B-Rang Missing, verstorben & verstorben Man könnte die beiden Eltern von Shion als ein durchaus ungewöhnliches Paar bezeichnen. Beide stammen von Clans ab, die oft durch äußerliche Auffälligkeiten auffallen, selbst jedoch nur schwach von ihrem Erbe geprägt wurden. Sametaro hatte, abgesehen von seinen Kiemen und leichte Schwimmhäute, während Kumoko gar keine äußerlichen Besonderheiten aufwies. Dazu kam noch, dass sie beide fanatische Amaterasu-Gläubige waren, obwohl sie beide von ihren Familien her eigentlich keine Bindung zu diesem Glauben hatten. Als Kumoko während einer Mission in Kaze no Kuni auf Sametaro traf, verliebte sie sich sofort in ihn und beschloss, nicht mehr nach Konohagakure zurückzukehren. Gemeinsam liefen die beiden davon und da sie beide Amaterasu-Gläubige waren, entschlossen sie sich, in einem Tempel unterzukommen. Dieser war von der Ausrichtung seiner Gläubigen her bereits recht fanatisch, doch selbst unter ihnen erwiesen sich Sametaro und Kumoko als besonders fanatisch. Als sich einige Zeit später herausstellte, dass Kumoko schwanger war, hielten sie dies für einen Segen der Sonnenmutter. Als Shion dann jedoch geboren wurde und sie feststellen mussten, dass in ihr die Erbe ihrer beiden Clans besonders stark hervortraten, wodurch sie sowohl sechs Arme als auch starke Fischmerkmale aufwies, waren sie schockiert. Offenbar war ihr Kind kein Segen, sondern eine Prüfung ihrer Göttin. Eine, der sie sich jedoch stellen wollten. Trotz des grotesken Aussehens ihrer Tochter, gaben sie ihr den Namen Shion, der so viel wie "Schöne Prinzessin" bedeutet. Sie erzogen sie sehr streng und bildeten sie auch in den Techniken der Shinobi und ihrer beiden Clans aus, denn sie wollten, dass sie ihren Glauben verteidigen können würde. Doch Shion zeigte sich widerwillig, wollte nicht mal den Glauben annehmen. Und schließlich taten ihre Eltern etwas, das Shion noch heute für unverzeihlich hielt. Nach einer angeblichen Vision war Kumoko davon überzeugt, dass Amaterasu böse auf ihre Familie war und die einzige Möglichkeit sie zu besänftigen wäre, einen Teil des Körpers ihrer Tochter zu opfern. Genau genommen die vier zusätzlichen Arme, die sie durch ihr Sasagani-Erbe besaß. Für Shion, die gerade mal 14 Jahre alt war, war es eine äußerst schmerzvolle Prozedur. Sie stand wohl auch kurz vor dem Tod, konnte jedoch von einem medizinisch ausgebildeten Mitglied des Tempels gerettet werden. Nachdem sie genesen war, wusste ihre Tochter, dass sie ihren Eltern niemals verzeihen konnte und sie aus dem Tempel fliehen musste, sobald es ihr möglich war. Diese Gelegenheit ergab sich jedoch erst 8 Jahre später. Zufällig war es genau der Tag, an dem ihre Eltern sterben sollten. Denn kurz nachdem sie es endlich geschafft hatte aus dem Tempel zu schlüpfen, wurde dieser angegriffen und zerstört. Shion konnte die aus einiger Entfernung beobachten und als sie sah, wie die Gläubigen, unter ihnen auch ihre Eltern, getötet wurden, rannen Tränen über ihre Wangen. Es waren jedoch Tränen der Freude. Freude darüber, dass sie nie wieder Angst vor ihren Eltern haben musste und Freude darüber zu sehen, was wahre Göttlichkeit war. Denn der Mann, der sie von ihrer Vergangenheit erlöst hatte, war niemand anderes als ihr Kira-kamisama.
BEKANNTE: Gott:Jishaku Kira-kamisama, 25 Jahre, A-Rang Nuke, lebend Ihr einzig wahrer Gott. Der Mann, der sie von ihren Eltern und all den anderen Leuten, die sie im Tempel gequält hatten, erlöst hat. Das war auch der Moment, in dem sie sich entschlossen hat, ihn als ihren einzig wahren Gott anzusehen und ihm ihre ewige Treue zu schwören. Es dauerte dennoch ein wenig herauszufinden, wer er eigentlich ist und wo sie ihn eventuell finden könnte. Doch inzwischen ist sie immerhin in Kirigakure eingetroffen und hat sich Shinkiri anschließen können, auch wenn sie ihrem Gott ihren Glauben noch nicht mitteilen konnte… Aber er ist schließlich ein Gott, also weiß er sicher bereits davon, nicht wahr?
Mitgläubige:Tojitsu Kaede, 23 Jahre, C-Rang Missing, lebend Bei Kaede handelt es sich um eine weitere Gläubige von Kira-kamisama, weshalb sie für Shion bereits sehr sympathisch ist. Kaede deklariert sich zudem noch als Hohepriesterin ihres Glaubens, was für Shion wiederum etwas schwierig ist. Sie weiß selbst nicht so genau, ob sie überhaupt eine Hohepriesterin sein will, doch wenn sie es werden wollen sollte, hat sie ihrer Meinung nach ein Vorrecht auf diesen Posten. Da Kaede aber nun mal ebenfalls eine Gläubigerin ist, würde Shion ihr niemals feindselig gegenüber sein. Außer sie würde wirklich irgendetwas tun, was zum Schaden von Kira-kamisama wäre.
ECKDATEN: 00 – Geburt im Amaterasu-Tempel
Spoiler:
Das Aufeinandertreffen von Sametaro und Kumoko war schon äußerst unwahrscheinlich und außergewöhnlich. Manch einer würde vielleicht sogar sagen, dass es nur durch eine göttliche Fügung zustande kommen konnte. Kumoko war eine Shinobi aus Konohagakure, während Sametaro abseits der Dörfer wie ein Fisch auf dem Trockenen in Kaze no Kuni aufgewachsen war. Doch eines Tages führte eine Mission Kumoko, die schon vor Jahren zur Amaterasu-Lehre konvertiert war, auch in das Wüstenreich. Wie durch Zufall begegnete sie dort Sametaro und verliebte sich auf den ersten Blick in ihn. Und auch er in sie. Sie beide, die stark gläubig waren, sahen dies als ein göttliches Zeichen an. Da Kumoko zum einen überzeugt war, dass ihre Eltern diese Bindung nicht gutheißen würden und zum anderen sie überzeugt waren, dass sie außerhalb ihres Dorfes ihren Glauben freier ausleben konnten. Daher heckten sie gemeinsam einen Plan aus, wie sie zusammen verschwinden könnten. Mit etwas Glück gelang es ihnen, den Tod von Kumoko vorzutäuschen und gemeinsam zu verschwinden. Sie reisten etwa einen Tag durch Kaze no Kuni und erreichten schließlich einen Tempel der Amaterasu, in dem sie sich niederlassen konnten. Dort wurden sie auch aufgenommen und schon wenige Monate später stellten sie fest, dass Kumoko schwanger war.
04 – Start ihrer Ausbildung durch ihre Eltern (sowohl Allgemeinwissen als auch Kampf) 06 – Erweckung des Kekkei Genkai der Sasagani 08 – Nimmt offiziell den Glauben an Amaterasu an, bleibt in Wahrheit jedoch ungläubig 11 – Beginnt die Kugutsu Ausbildung 12 – Erweckt ihr erstes Element, Suiton 12 – Ihr Vater unterrichtet sie im Hiden der Sakana 14 – Ihre Eltern trennen vier ihrer sechs Arme ab, um sie Amaterasu zu opfern 15 – Nach langer Genesungszeit beginnt sie wieder ihr Training, noch bemühter als vorher 16 – Entwickelt erste Pläne für ihr Entkommen aus dem Tempel 17 – Beginnt die Jikukan Ausbildung 18 – Erweckt ihr zweites Element, Fuuton 20 – Schließt ihre Pläne ab, muss nur noch auf die richtige Gelegenheit warten 22 – Schafft es aus dem Tempel zu entkommen, kurz bevor er angegriffen wurde, kann dabei aus etwas Entfernung beobachten, wie der Tempel von einem Mann attackiert wird 22 – Sieht in den Bewegungen und Taten des Mannes wahre Göttlichkeit, entschließt sich ihm den Rest ihres Lebens zu widmen 22 – Schafft es nach einiger Zeit herauszufinden wer er ist und macht sich auf den Weg nach Kirigakure 22 – Begegnet auf dem Weg dem Hai Kenshi, mit dem sie einen Vertrag abschließt 22 – Erreicht Kirigakure und schafft es auch Shinkiri beizutreten 22 – Beginn des Plays
» E.T.C WOHER?: Werde langsam zum Inventar AVATAR: Shiraori aus Kumo desu ga, Nani ka? und Echidna aus Re:Zero ACCOUNT: FA – EA: Daiki | ZA: Ryutaro | DA: Kanae | VA: Aoi
» S.P.E.C.I.A.L A.B.I.L.I.T.I.E.S CHAKRANATUR: 水 Wasser – Mizu: Mizu ist die Wassernatur, Suiton (水遁) genannt. Das Suiton steht über dem Katon und unter dem Doton, was es effektiv gegenüber Feuerjutsu, aber anfällig gegenüber Erdjutsu macht. Es passt hervorragend zur komplexen Keitaihenka. Mit diesem Chakra kann man sich im Nebel verstecken oder den Gegner mit Flutwellen aufhalten.
風 Wind – Kaze: Kaze ist die Windnatur, Fūton (風遁) genannt. Das Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon, was es effektiv gegenüber Blitzjutsu, aber anfällig gegenüber Feuerjutsu macht. Die spezielle Eigenschaft des Windelements ist es, bei korrekt durchgeführter Seishitsuhenka klingenähnliche und extrem scharfe Eigenschaften zu besitzen. Windjutsu können die Schneidekraft einer Klinge drastisch erhöhen, oder den Gegner regelrecht zerstückeln. Das Chakra entfaltet seine größte Kraft bei Angriffen aus mittlerer Distanz.
KEKKEI GENKAI: Das Bluterbe der Sasagani sorgt dafür, dass alle Mitglieder des Clans mit insgesamt sechs Armen geboren werden. Das wirkt auf viele andere Menschen abschreckend, kann im Kampf jedoch von enormem Vorteil sein. Zweiarmige Clanmitglieder kommen zwar hin und wieder auch vor, doch dies ist extrem selten. Eine weitere Besonderheit der Körper der Sasagani ist, dass sie in der Lage sind, sogenanntes "Spinnengold" am ganzen Körper, z.B. aus dem Mund oder den Schweißporen, zu erzeugen. Es handelt sich dabei um goldene Spinnenfäden, die entweder elastisch sind oder verhärtet werden können, um damit anzugreifen. Sie sind somit in der Lage, besondere Jutsu zu lernen, welche allesamt mit Spinnen in Verbindung stehen und sich ihre besonderen Körper zu Nutzen machen. Auch im Alltag hat das Spinnengold einen nicht zu unterschätzenden Nutzen. Die Sasagani sind mit dieser Fähigkeit gesegnet und sehr stolz darauf.
Das Kekkei Genkai der Sakana ist eines, das ihren Mitgliedern meist bereits auf den ersten Blick anzusehen ist. Alle Träger besitzen in irgendeiner Form Merkmale, die an Fische erinnern, seien es spitze Zähne, eine Fischhaut, Kiemen oder Schwimmhäute. Die genaue Ausprägung variiert unter den Clanmitgliedern, weist aber immer den gemeinsamen Bezug auf die Meeresbewohner auf. Diese Merkmale sind jedoch nicht nur optischer Natur, können von den Sakana aber auch im Kampf eingesetzt und zu ihrem Vorteil manipuliert werden. Eine besondere Verbindung hat der Clan dabei zu einem Meeresjäger, namentlich dem Hai. Diese besondere Affinität ermöglicht ihnen einige Techniken mit Suiton die anderen Anwendern unmöglich sind. So besitzen Sakana ein natürliches Gespür für Wasserquellen und sind in der Lage diese in einem Umkreis von bis zu einem Kilometer zu orten, sofern es sich um mehr als eine Pfütze handelt. Außerdem sind sie in der Lage dieses Wasser auch effektiver zu nutzen. Sakana besitzen die Fähigkeit in begrenztem Maße Wasser an ihren Körper zu ziehen und dort zu „verankern“, was ihnen, je nach Jutsu, die Möglichkeit gibt auch mit entfernten Wasserquellen zu arbeiten, oder sogar Wasser aus der umgebenden Luft zu ziehen, wenn sie die entsprechende Fähigkeit besitzen. Die letzte und vermutlich gefährlichste Ausprägung ihrer Verbindung zum Wasser, wenn es um die rein offensive Wirkung geht ist ihre Fähigkeit dem Wasser geradezu sägende, oder reißende Eigenschaften zu verleihen, was es ihnen auch ermöglicht Abbilder von Haien zu erschaffen, deren Zähne der Schärfe lebender Haie in nichts nachstehen.
HIDEN: -
BESONDERHEIT: Einhändige Fingerzeichen: Formen von Fingerzeichen mit nur einer, statt zwei Händen.
AUSBILDUNGEN: Die Kunst, im Kampf Marionetten zu nutzen, gilt als eine der schwierigsten, aber auch stärksten Techniken. Puppenspieler, sogenannte Kugutsutsukai müssen über eine exzellente Chakrakontrolle und über hervorragende technische Kenntnisse verfügen, um ihre Puppen nicht nur zu steuern, sondern auch Fallen und Waffen an sie anzubringen. Dies geschieht in Form feingliedriger aber robuster Chakrafäden, die auch zu anderen Zwecken gebraucht werden können, wenn der Spieler damit umzugehen weiß.
Jikūkan Ninjutsu (Raum-Zeit-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu und eine Bezeichnung für alle Techniken, bei denen Raum und Zeit zugunsten des Anwenders manipuliert werden. Zu dieser Kategorie gehören alle Beschwörungstechniken, aber auch Jutsu mit denen sich der Anwender teleportieren kann und ähnliches. Techniken, die die Zeit zurückdrehen oder vollständig anhalten, sind allerdings nicht möglich.
» F.I.G.H.T.I.N.G S.T.Y.L.E KAMPFSTIL: Shion beherrscht es vor allem, erstmal andere für sich kämpfen zu lassen, bevor sie sich selbst direkt in den Kampf begibt. An Land hat sie dafür ihre Puppen, die sie aus der Ferne steuert, um mit ihnen ihren Gegner zuzusetzen. Im Wasser, wo ihre Puppen gegebenenfalls etwas eingeschränkt sind, hat sie hingegen ihren Partner Sesshi, der für sie das Kämpfen an vorderster Front übernimmt, während sie eher auf Abstand bleibt. Sollte es nicht anders gehen, hat sie jedoch auch keine Probleme in den Nahkampf zu gehen. Ebenfalls nutzt sie es gerne aus, wenn der Gegner eine Schwachstelle zeigt und greift diese auch persönlich gezielt an. Dementsprechend ist ihr Kampfstil recht taktisch ausgelegt, auch wenn sie sich hin und wieder ebenfalls auf ihre Instinkte verlässt. Wenn sie sich im Nahkampf befindet, verhält sie sich oft auch schonmal recht gewagt handelt und ihrer Verteidigung wenig Achtung schenkt. Tödliche Treffer versucht sie natürlich dennoch zu vermeiden, einfachere Verletzungen nimmt sie jedoch schonmal in Kauf. Selbstverständlich setzt ihr Kampfstil auch voraus, dass sie gut mit anderen zusammenarbeiten kann. Dies erstreckt sich auch auf andere Mitstreiter als ihre Puppen bzw. ihre Kuchiyose. Wenn sie in den Nahkampf gerät, versucht sie auch sich im Umgang mit ihrer Sense zu üben, auch wenn diese aktuell eigentlich noch zu groß und schwer ist, als dass sie vernünftig damit umgehen kann.
STÄRKEN: Absolutes Gedächtnis [1] Menschen mit einem absoluten Gedächtnis können sich an jeden einzelnen Tag ihres Lebens in allen Details erinnern. Fragt man sie, was sie vor fünf Jahren an einem bestimmten Tag zu Abend gegessen haben, welche Kleidung sie getragen haben und welche Augenfarbe ihr Gesprächspartner hatte, dann können sie all das wie aus der Pistole geschossen aufzählen. Nichts vergessen zu können kann aber auch seine Nachteile haben.
Beidhändigkeit [1] Beide Hände sind gleichermaßen trainiert, was im Kampf besonders mit Waffen einen großen Vorteil verschaffen kann. Problemlos können Waffen sowohl in der rechten als auch in der linken Hand geführt werden, eure Schläge sind gleichermaßen kräftig und machen euch aufgrund dessen noch gefährlicher.
Giftresistenz [1] Kein Mensch ist komplett resistent gegen jegliches Gift. Es gibt jedoch manche, deren Körper Gifte schneller abbaut, sodass sie ihnen nicht ganz so gefährlich werden, wie sie es eigentlich sollten. Meist ist dies auf bereits erfahrenen heftigen Kontakt mit Giften zurück zu führen.
Schmerzunempfindlichkeit [1] Während manche Menschen sehr sensibel auf Schmerzen reagieren, sind andere in dieser Hinsicht weniger empfindlich. Sie lassen sich nicht so schnell von plötzlichen Schmerzen ablenken und sind durch starke Schmerzen nicht so schnell außer Gefecht gesetzt wie andere, sondern können diese meist eine Weile ausblenden, um den Kampf fortzusetzen. Dies ist meist der Fall bei Menschen, die an regelmäßige, starke Schmerzen gewöhnt sind oder es sich antrainiert haben, sich dadurch nicht so leicht ablenken zu lassen, z.B. bei offensiven Nahkämpfern, die häufiger verletzt werden.
Starker Glaube [0,5] Der Glaube an ihren Gott Kira-kamisama gibt Shion sehr viel Mut und die Kraft nicht aufzugeben, egal wie widerspenstig die Situation auch für sie sein sollte.
SCHWÄCHEN: Lebensmüdigkeit [0,5] Shion stürzt sich zwar nicht in jede Klinge und sucht aktiv den Tod, man könnte jedoch sagen, dass sie eine gewisse Apathie gegenüber dem Tod hat. Wenn er sie ereilen sollte, ist es einfach an der Zeit für sie gewesen.
Geringes Allgemeinwissen [1] Wer nicht einmal von den Größten der Shinobiwelt weiß, hat eindeutig etwas verpasst, und wird noch viele unangenehme Überraschungen erleben.
Heimnachteil [0.5] Auch wenn sie in ihr aufgewachsen ist, stellt die Wüste dank ihres Sakana-Erbes noch immer eine ziemliche Herausforderung für Shion dar. Mit der Hitze an sich kommt sie ganz gut zurecht, doch die fehlende Feuchtigkeit sorgt dafür, dass sie schnell austrocknet. Außerdem hasst sie den Sand. Er ist kratzig und rau und unangenehm und sie hat auch nach wie vor Probleme sich vernünftig auf ihm zu bewegen.
Kriegsverletzung [2] Die vier Narben auf ihrem Rücken bereiten Shirone immer wieder mal Probleme und erinnern sie daran, was sie verloren hat. Einerseits hat sie sich noch immer nicht vollständig daran gewöhnt nur noch zwei Arme zu haben, andererseits fangen die Narben nach längerer Belastung auch an stark zu schmerzen, was sie in der Bewegung ihrer verbliebenen Arme teilweise einschränkt. So kann sie ihre Arme in solchen Situationen nur noch ein einem kleinen Bereich bewegen und weder weit ausstrecken noch über ihren Kopf oder nach hinten strecken. Weiterhin versucht sie auch nach all den Jahren noch immer ihre nicht mehr vorhandenen Arme zu benutzen. Sowohl im Alltag, als auch im Kampf, was dazu führen kann, dass ein Angriff, den sie mit dem fehlenden Arm abwehren wollte, sie trifft.
Starker Glaube [0,5] Grundsätzlich hat Shion keine Probleme mit Leuten, die noch nicht an den wahren Gott glauben. Sie sind immerhin einfach nur Gläubige, die noch konvertiert werden müssen. Doch wenn jemand anfangen sollte ihren Kira-kamisama zu beleidigen, kann sie schnell die Beherrschung verlieren und würde auch nicht davor zurückschrecken den Übeltäter zu töten.
» N.I.N.G.U. Trainingsgewichte Ein sehr effektives Trainingsutensil, welches man sich um Arm oder Bein bindet und damit auf Dauer seine Ausdauer und Kraft trainiert. Durch die Gewichte wird jede Aktion und jeder Angriff erschwert, weshalb sie in kämpfen eher vom Nachteil sind, dennoch aber auch für einen Überaschungseffekt sorgen können, wenn der Nutzer sie abnimmt und einmal an Tempo und genauigkeit zunimmt. Frei konfigurieren lässt sich die schwere der Gewichte, je nach Kraft, geschwindigkeit und gewünschten Training.
Shinobi-Kettenhemd Das gewöhnliche Shinobi-Kettenhemd wird von vielen Ninja beider Reiche unter der Kleidung oder sogar als Oberteil getragen. Es besteht aus sehr leichtem Metall, welches die Bewegungsfreiheit der Kämpfer zwar nicht einschränkt, aber auch entsprechend geringen Schutz bietet. Es dämpt schwache Angriffe ab, kann jedoch bereits von einem kraftvoll geworfenen Shuriken durchbohrt werden.
Shuriken Holster Den Shuriken Holster benutzt fast jeder Ninja. Er wird mit Hilfe von einem Band am Bein getragen. In dieser Tasche werden Kunai und Shuriken aufbewahrt und können schnell hervorgezogen werden.
Hüfttasche Das Waist Pouch (Hüfttäschchen) wird zwar nicht von allen Ninja getragen, ist aber trotzdem sehr gängig. Darin werden zwar ebenfalls Waffen und Werkzeuge aufbewahrt, aber generell ist das der Ort, an dem alle sonstigen Gegenstände verstaut werden, von der medizinischen Ausrüstung, bis hin zu kleinen Büchern.
Makimono (Schriftrolle) – 2 Stück Makimono üben für Ninja verschiedene Funktionen aus. So kann er darin Gegenstände und Waffen versiegeln, und bei Bedarf heraufbeschwören. Manche Leute können sogar ganze Jutsus in ihnen versiegeln. Viele Ninja nehmen auf Missionen Schriftrollen mit. Bei den Chūnin-Jacken kann man sie in den kleinen Taschen verstauen. Desweiteren werden Schriftrollen auch als Dokumente benutzt, um Trainingsschritte für Jutsu aufzuzeichnen, Missionen oder Anweisungen aufzuschreiben, Notizen zu machen oder einfach Botschaften übermitteln zu können.
Chakrapapier – 10 Stück Diese Blätter chakrasensitiven Papiers werden aus Bäumen gewonnen, die mit Chakra gezüchtet worden sind. Sie reagieren auf Fremdeinwirkungen von Chakra, indem sie ihre Form verändern - je nachdem welche Element-Affinität das kanalisierte Chakra aufweist. Bei Raiton-Chakra zerknittert das Papier, bei Fuuton-Chakra teilt es sich in der Mitte, bei Suiton-Chakra wird es feucht und beginnt zu tropfen, bei Katon-Chakra verbrennt es, bei Doton-Chakra zerfällt es zu Staub. Es wird oft dazu genutzt, um die Elementaffinität von Shinobi festzustellen. Wenn es keine Elementaffinität gibt, so kann man nur das hineingeleitete Chakra als schwach bläuliche Aura um das Papier sehen, ansonsten passiert nichts. Es kann auch von Fûin-Nutzern verwendet werden, um darauf Fûin aufzuzeichnen, die man auf Papier anbringen muss, um sie zu wirken. Es ist jedoch nur mit dem Fuunyuu no Jutsu möglich, in Chakrapapier Gegenstände zu versiegeln! Für das Tobidogu sind Makimono und chakraleitende Karten gedacht.
Reaping Scythe Diese Sense mit einem 2 Meter langem Stiel und einer Klinge von 80 Zentimeter Länge ist einer der wenigen Gegenstände, die sie aus dem Tempel mitgenommen hat. Sie gehörte ihrem Vater, auch wenn er sie schon lange nicht mehr benutzt hat. Die Klinge besteht aus chakraleitendem Metall und ist größtenteils schwarz, abgesehen von der Schneide selbst, die ein weißes Wellenmuster aufweist.
Hyōrōgan Hyōrōgan ist ein Energiemittel, welchem nachgesagt wird, ganze drei Tage und Nächte ohne Pause kämpfen zu können. Bestätigt hat dies bisher noch kein Shinobi, wobei der Effekt ein anderer ist, der mit dieser Metapher umschrieben wird. Bei einem Ninja erhöht dieses Mittel kurzfristig die Regeneration des Chakra sehr stark, sodass es ihm möglich ist, länger zu kämpfen. Nach Einnahme des Mittels regeneriert der Shinobi 4 Posts lang jeden Post 1/8 seines Chakras, wobei die Menge von 1x A-Rang pro Post nicht überschritten werden kann. Jemand mit einem Staminawert über 4 erhält also nur 1x A-Rang Chakra pro Post zurück. Es ist mit dem Hyorogan nur möglich, Chakra zu regenerieren - man kann damit also nicht mehr Chakra bekommen als der eigenen Staminawert zulässt. Die Einnahme einer zweiten Hyorogan führt außerdem zur sofortigen Bewusstlosigkeit, da der Körper mit dieser starken Regenerationskraft überfordert ist. Nachdem die Pille aufgehört hat zu wirken, kommt es allerdings zu Kraftverlust, Angstzuständen, Desorientierung und auch zur Bewusstlosigkeit. Bei Shinobi mit sehr hoher Ausdauer (Stamina 4,5 oder 5) treten diese Nachwirkungen ein wenig abgeschwächt auf, sodass sie nicht bewusstlos werden müssen.
1x Gutschein für C-Rang Kuchiyose
» J.U.T.S.U Grundwissen & Akademiejutsu
Spoiler:
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger können in begrenztem Umfang eigenständig handeln, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Auch können sie sich nicht weiter als 10m vom Anwender entfernen. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keiner Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Es können dabei mehrere Doppelgänger auf einmal erschaffen werden, für jeden muss jedoch einzeln bezahlt werden. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Der Gegenstand muss dazu auf der Schriftrolle liegen, die sich maximal 2m vom Anwender entfernt befinden darf. Die versiegelten Dinge können dann ohne Chakraaufwand wieder entsiegelt werden.
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos-
» KAKUREMINO NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Kakuremino no Jutsu (Technik des Mantels der Unsichtbarkeit) ist ein Jutsu, welches dem Shinobi ermöglicht sich grundlegend zu Tarnen und zu Verstecken und nahezu perfekt mit seiner Umgebung zu verschmelzen. Bei dieser Technik stellt sich ein Shinobi an eine Oberfläche, wie eine Wand, ein Baum oder ein Stein, und hält ein Tuch vor sich, welches seiner Größe entspricht, um sich dahinter zu verstecken. Das Tuch hat dabei ein so farblich passendes Muster, dass von außen betrachtet für den unwissenden Betrachter nichts auffälliges mehr zu erkennen ist. Die Technik benötigt einige Zeit der Vorbereitung, um das Tuch der Umgebung farblich anpassen zu können und ist nur rein visueller Natur. Es kann daher von scharfen Sinnen und den meisten sensorischen Jutsu durchschaut werden.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist eine grundlegende Fähigkeit, die jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Hierfür wird kein Chakra benötigt. -fingerzeichenlos-
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» NACHWACHSENDE HAIFISCHZÄHNE ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Der Sakana kann seine Haifischzähne ohne Probleme nachwachsen lassen. Praktisch für alle, die Süßigkeiten lieben und zu faul zum Zähneputzen sind.
Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang » SUITON: JOSUI KEIKAKU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Wasserquelle BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Suiton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, seine Hände in eine Wasserquelle steckt und kann diese nun von allen Fremdkörpern reinigen, die nicht zu stark sind. Von Giften kann das Wasser also nicht gereinigt werden, jedoch kann er normales Wasser welches in der Natur vorkommt, auf Trinkwasserqualität bringen. Die Menge des Wassers, welches gereinigt werden kann, beträgt ungefähr die Größe eines Teiches.
» SUITON: TAIYAKU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bei diesem einfachen Jutsu sammelt der Anwender Suitonchakra an seiner Hand. Das Chakra übt eine anziehende Wirkung auf Wasser aus, welches sich dann in Form einer kleinen Kugel um eben jene sammelt. Das Jutsu kann jedoch maximal die Menge von einem Liter Wasser anziehen, weshalb es nur geeignet ist um beispielsweise nasse Haare oder Kleidung zu trocknen. Für viel mehr ist es nicht zu gebrauchen.
» FUUTON: KYOU IKI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Fuuton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, Chakra in seine Lungen fließen lässt, wodurch er in seinen Lungen Luft erschaffen kann. Diese enthält auch Sauerstoff, so muss der Anwender weniger atmen und/oder kann für eine längere Zeit ohne Atmen bzw Sauerstoff auskommen. -langanhaltend-
» FUUTON: FUIGO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Ein kleiner Trick. Hierbei sammelt man etwas Fuuton in seinem Körper und lässt es um sich herum frei, um einen sanften Windstoß zu erzeugen, welcher den Anwender, seine Haare und Kleider von Staub, Sand und leichtem Dreck befreit. Man kann sich mit dieser Technik auch abtrocknen, braucht dafür aber mehrere Anwendungen. Getrocknet werden kann jedoch nur die Haut, da der Windstoß zum Trocknen von Kleidern nicht stark genug ist. Er ist allenfalls so stark, dass er vielleicht mal eine Fliege wegpusten würde, die ganz nah am Anwender ist, deshalb kann es nicht offensiv oder defensiv genutzt werden.
D-Rang » KUMONENDO ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Kumonendo ist ein vielseitig verwendbares Jutsu der Sasagani. Der Anwender spuckt dabei einen Spinnenfaden aus seinem Mund, den er wie eine zusätzliche Gliedmaße verwenden kann. Er kann somit Gegenstände damit aufheben, zu sich heranziehen oder kleine Tätigkeiten ausführen. Für Angriffe sind die dünnen Fäden jedoch nicht geeignet. -langanhaltend-
» KUMONENKIN KUNAI ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Kumonenkin Kunai ist eine abgewandelte Form des gewöhnlichen Kumonenkin. Anstatt das Spinnengold auf den Gegner zu spucken, wird daraus ein goldenes Kunai geformt. Dieses ist so hart wie Stahl und scharf. Es kann wie ein gewöhnliches Kunai im Kampf verwendet werden. Solange der Anwender das Spinnengoldkunai in der Hand hält, ist es langanhaltend. Wirft er es auf den Gegner, löst es sich nach einem Post auf. -langanhaltend-
» KUMOSOIKI ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Unterstützung BESCHREIBUNG: Kumosōiki ist eine Technik der Sasagani, welche der Anwender zum Überwachen von Gebieten benutzt. Er verteilt dazu in der näheren Umgebung (Reichweite maximal 20 Meter) Fäden und Netze, die alle mit seinen Fingern verbunden sind. Betreten andere Menschen dieses Gebiet und kommen mit den Fäden in Berührung, wird der Anwender durch ein Ziehen alarmiert. Die Richtung, aus der die Feinde kommen, kann dabei ebenfalls bestimmt werden. Der Anwender muss dafür aber ebenfalls immer mit den Fäden in Berührung sein, darf sich also bestenfalls nicht mehr vom Fleck bewegen, nachdem er die Netze verteilt hat.
» SAME NO KAN ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Manche Sakana besitzen die Fähigkeit, anhand der Schallwellen unter Wasser Bewegungen zu orten. Die Reichweite beträgt bis zu fünf Kilometer. Anhand des Aufbaus der Schallwellen kann der Sakana zudem differenzieren, ob es sich um ein Schiff oder ein Lebewesen handelt. Diese Fähigkeit ist ausschließlich in natürlichem Wasser anwendbar, nicht in Wasser, welches für ein Jutsu verwendet wird. -langanhaltend- -fingerzeichenlos-
» SUI INRYOKU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Suiton BESCHREIBUNG: Sakana, die diese Fähigkeit beherrschen, sind in der Lage Wasser aus der Umgebungsluft zu ziehen und zu nutzen. Das bedeutet, dass sie in der Lage sind Jutsu bis zum C-Rang, welche eine Wasserquelle voraussetzen ohne eine solche anwenden können.
C-Rang » KUMOSOKA ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Beim Kumosōka spuckt der Anwender mehrere kleine Spinnennetze nach dem Gegner, denen man durch ihre Anzahl nur schwer ausweichen kann. Die Spinnennetze kleben am Gegner fest und schränken ihn in seinen Bewegungen ein, z.B. wenn Gliedmaßen zusammen- oder am Boden kleben bleiben oder Gelenke blockiert werden.
» SUITON: SAMEGAWA ART: Ninjutsu RANG: D-B TYP: Offensiv VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3, Chakrakontrolle 4 ab B-Rang BESCHREIBUNG: Bei Anwendung dieses Jutsu lässt der Sakana feine, fast unsichtbare Ströme aus Wasser über einen Arm oder ein Bein laufen. Dieses Wasser zeichnet sich durch eine reißende Qualität aus: Die Wasserströme hinterlassen blutige Risse in der Haut von Gegnern die so unvorsichtig sind, den Sakana zu berühren, und können auf höheren Stufen regelrechte Löcher in die Haut fräsen. Aus der Natur der Technik ergibt sich, dass sie auch die eigene Ausrüstung beschädigen kann - der Anwender ist beraten, nicht gleichzeitig eine wertvolle Rüstung zu benutzen. Diese Technik ist fingerzeichenlos und benutzt so geringe Wassermengen, dass sie auch aus Luftfeuchtigkeit angewandt werden kann. Das Wasser kann in Bewegung gehalten werden, bis es zum Einsatz kommt, ist aber gut sichtbar, sofern der Sakana sich nicht unter Wasser befindet. -langanhaltend- -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
D-Rang: Der Sakana kann eine Faust oder einen Fuß mit dem schneidenden Wasser überziehen und einem Angriff auf diese Art eine reißende Qualität verleihen, sodass neben dem normalen Schaden auch eine blutige Schnittwunde entsteht. C-Rang: Die Kraft des Wassers ist auf dieser Stufe so ausgeprägt, dass aus der Berührung ernste Fleischwunden entstehen, wenn die Faust mit genügend Kraft tiefer getrieben wird. B-Rang: Auf dieser Stufe kann der halbe Körper mit schneidendem Wasser überzogen werden, was Ringkämpfe zu einer ausgesprochen hässlichen Angelegenheit machen dürfte - denn die Schneidwirkung ist nun so stark, dass die Haut des Sakana für kurze Zeit wie eine Motorsäge funktioniert. Tiefe Fleischwunden und wie gefräst wirkende Schäden an harten Materialien sind die Folge.
B-Rang
A-Rang » MEISAI GAKURE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: A BESCHREIBUNG: Meisai Gakure no Jutsu (Technik der versteckten Tarnung) ist eine hochrangige Tarnkunst, bei der der Anwender sich der Umgebung genau anpasst und dadurch für normale Augen so gut wie unsichtbar wird. Wenn der Anwender sich schnell bewegt, verursacht er ein leichtes Flimmern in der Luft, wie durch Hitze. Insbesondere im Kampf kann er so erkannt werden, selbst wenn seine exakte Position nicht bestimmbar wird. Shinobi mit besonders scharfem Sehsinn oder hoher Aufmerksamkeit können den Anwender auch erkennen, wenn er sich nur langsam bewegt. Diese Jutsu bietet keine Tarnung für jegliche andere Sinne. Zudem tarnt die Jutsu keine Partikel, die dem Anwender nach der Anwendung anhaften - er kann also durch Staub, Rußpartikel, oder Sand, der an ihm haften bleibt, sichtbar gemacht werden. -langanhaltend-
S-Rang
Genjutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Taijutsu
Spoiler:
Kampfstile » SUIRYUUKEN ART: Kampfstil TYP: Offensiv, Defensiv BESCHREIBUNG: Der Kampfstil Suiryūken (Wasserstrom-Faust) wurde vom Sakana-Clan entwickelt und greift primär die physiologischen Merkmale der Mitglieder auf, welche sich durch das Bluterbe ergeben. Die fischähnlichen Merkmale haben den Clan sehr darauf spezialisiert im und unter Wasser zu kämpfen. Daher ist dieser Stil darauf ausgelegt genau diese Vorteile auszuspielen und den natürlichen Vorteil der Fischmenschen gegen unterlegene Gegner zu nutzen.
E-Rang
D-Rang
C-Rang » SUITON: SUIGEKI ART: Taijutsu, Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C VORAUSSETZUNG: Kampfstil: Suiryūken, Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Der Anwender konzentriert Wasser aus der Umgebung um seine Faust, um dann mit viel Kraft zuzuschlagen. Wenn das Chakra am Ende des Schlages entladen wird, wird eine Wasserkugel aus der Faust des Sakana abgefeuert, die einige Meter weit fliegt, und bei einem Treffer eine fiese Prellung erzeugen kann. –fingerzeichenlos–
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Kugutsujutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang » KUGUTSU HENGE ART: Kugutsu-Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Henge no Jutsu BESCHREIBUNG: In diesem Jutsu wird Chakra durch die Chakrafäden in die Puppe geleitet, woraufhin man das Henge no Jutsu bei der Puppe wirken kann. Es gelten die selben Richtlinien, wie beim normalen Henge no Jutsu, nur dass die Puppe immer noch nicht von selbst handeln kann.
» KUGUTSU NO KÔSHÔ ART: Kugutsu-Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E-S VORAUSSETZUNG: Mechanismus: Funktionales Gebiss BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu ermöglicht das Fesseln eines Gegners mit Hilfe eines funktionalen Gebisses. Je nach Rang ist die fesselnde Wirkung unterschiedlich stark. -langanhaltend-
Beherrschung:
Rang E: Die Fessel kann leicht gelöst werden und ist auch sonst eher lästig als wirklich behindernd. Rang D: Ein einzelnes Körperteil des Gegners kann festgehalten und der Gegner somit in seinen Bewegungen eingeschränkt werden. Rang C: Ein Körperteil des Gegners kann vollständig festgehalten werden, sodass es nicht mehr nutzbar ist. Auch der Feind selbst wird natürlich von diesem Körperteil festgehalten. Rang B: Es ist möglich die kompletten Bewegungen des Gegners durch Festhalten einzuschränken. Sich aus dieser Fessel zu befreien ist schon herausfordernd. Rang A: Nur mit enormen Kraftaufwand kann sich aus dieser fast schon als lähmend zu bezeichnenden Fessel befreit werden. Rang S: Die Fessel lässt dem Gegner nahezu keinen Spielraum für Bewegung mehr. Das Maul der Puppe hat sich wie ein Schraubstock um ihn gelegt und nur die stärksten Shinobi sind in der Lage sich aus der Umklammerung zu befreien.
» NINGYOU GEKI ART: Kugutsu-Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG: Kugutsu no Jutsu C-Rang BESCHREIBUNG: Das Ningyou Geki dient dazu, leichte Objekte im Kampf in die richtige Position zu bringen, nachdem man Chakrafäden an ihnen angebracht hat. Da es sich hierbei um ein reines Ziehen zum Anwender hin handelt, vergleichbar mit dem Einholen einer Angelschnur, hat man keine große Kontrolle über die Bewegungsrichtung, dafür genügt aber pro Objekt ein Faden, sodass bis zu zehn Gegenstände gleichzeitig herangezogen werden können. Je nachdem, wie man beim Ziehen den Finger bewegt, kann man bestimmen, ob man Objekte langsam oder schnell zu sich zieht. Da diese Technik nur dazu dient, leichte Gegenstände heranzuziehen, können die Fäden hier dünner geschmiedet werden, sodass sie bis zu 20 Meter weit reichen, weiter können die Gegenstände aber nicht entfernt sein, um sie so anzuziehen. Da hierfür die gewöhnlichen Puppenspielerfäden benutzt werden, können natürlich weniger Puppen gesteuert werden, während das Jutsu wirkt.
C-Rang » KUGUTSU: CHICHI TO HAHA ART: Kugutsu-Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C VORAUSSETZUNG: 2 Puppen, Mechanismus: Drahtrolle (bei einer der Puppen) BESCHREIBUNG: Der Draht einer Puppe wird mit einer zweiten Puppe, zum Beispiel über die Hände oder andere Gliedmaßen, verbunden, wodurch sie unter Spannung gesetzt werden und für einen Angriff genutzt werden können. Ein Treffer mit den Drähten kann mittelschwere Schnittwunden verursachen. -langanhaltend-
» OYA NO HOYO ART: Kugutsu-Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNGEN: Mechanismus: Drahtrolle Beschreibung: Mittels diesem Jutsu werden Drahtstränge auf ein Körperteil des Gegner geschossen und umwickeln dieses in seiner Gesamtheit. Da es sich bei dem Fesselmaterial um Draht handelt, verursachen Gegendruck und Ausbüchsversuche schnell leichte Schnittverletzungen. Nachdem das Körperteil des Gegners umwickelt wurde, kann dieser an sich heran gezogen werden. -langanhaltend-
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Jikûkanjutsu
Spoiler:
E-Rang » TEMAE NO UINDO ART: Jikūkan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Hierbei erschafft der Anwender ein Portal, dass es ihm erlaubt einen Blick durch eine Mauer oder andere feste Gegenstände zu werfen. Das "Guckloch" ist dabei in etwa 2x2-5x5 cm groß. Die exakte Größe muss bei der Erschaffung festgelegt werden. -langanhaltend-
D-Rang » KURETO NANI MO ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-S BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu öffnet einen Spalt in eine Art Paralleldimension, in der dem Anwender ein „Haus“ zur Verfügung steht. Je nach Beherrschung wird dabei ein Zugang in die komplette Dimension oder nur einen Teil davon geöffnet, welcher Teil genau dabei geöffnet wird ist mit Erlernen des Jutsu festgelegt, allerdings sind die niedrigen Ränge immer auch Teil der größeren Dimensionen, sodass man auf den höheren Rängen auch Zugriff auf alles hat was man in die kleinere Dimensionen abgelegt hat. In den kleineren Dimensionen hat man dagegen nur Zugriff auf Gegenstände, die in den entsprechenden Bereichen abgelegt hat. Wird das Jutsu beendet, während sich noch Menschen oder andere Lebewesen darin befinden, werden diese automatisch aus der Dimension „ausgeworfen“ und stehen dann an dem Ort, an dem der Riss geöffnet wurde. Das gilt auch für den Anwender. Die Erschaffung des Portals geschieht mit einem leichten Rauschen und dauert wenige Minuten, sodass sich ein Kampfeinsatz in der Regel erübrigt. -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Die Taschendimension gibt Zugriff auf einen Raum ungefähr von der Größe einer handelsüblichen Unterschranks. C-Rang: Auf dieser Stufe hat man Zugriff auf das Volumen eines üblichen Kleiderschranks von etwa 2x2x1 Meter. B-Rang: Auf dieser Stufe besteht Zugriff auf einen Raum mit dem zuvor erwähnten Schrank. Das Gesamtvolumen des Raumes beträgt etwa 90 m³. A-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 150 m³, aufgeteilt auf mehrere Räume, sodass eine Etage entsteht. Der zuvor benannte Raum ist der Eintrittsraum in die Dimension S-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 400 m³. Damit ist jetzt die Größe eines kleinen Einfamilienhaus erreicht. Die Stockwerke sind über eine Treppe verbunden und der Einstiegspunkt in die Dimension ist derselbe wie auf dem A-Rang.
C-Rang » KUCHIYOSE NO JUTSU ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Kuchiyose no Jutsu (Technik der Geisterbeschwörung) ist ein Jikūkan Ninjutsu, mit dem man einen Tierbegleiter von entfernten Orten an den eigenen Standort herbeirufen kann. Für die Beschwörung von Tieren, die einem im Kampf helfen, ist ein Vertrag nötig, den der Anwender mit seinem eigenen Blut unterschreiben muss. Dann ist er in der Regel an die ausgewählte Tierart gebunden und kann keinen weiteren Vertrag unterzeichnen. Um die Technik auszuführen muss der Anwender die nötigen Fingerzeichen formen und Blut von sich auf die Stelle geben, wo das Objekt oder Lebewesen erscheinen soll. Dieser Vorgang nennt sich "Keiyaku no Keppan" (Besiegelung eines Vertrages mit Blut). Es dient als Opfer für die Beschwörung. Bei Tieren kann durch die Menge des verwendeten Chakras bestimmt werden, was für ein Tier der Art erscheinen soll. Die Chakrakosten des Kuchiyose no Jutsu richten sich nach dem Rang und der Anzahl der beschworenen Vertragspartner. Es muss für jeden Geist alle 3 Posts Chakra in Höhe seines Ranges bezahlt werden.
B-Rang
A-Rang » KUGUTSU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-S VORAUSSETZUNG: ab B-Rang: Chakrakontrolle 3 | ab A-Rang: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Kugutsu no Jutsu (Technik der Marionette) ist eine Technik, die von Marionettenspielern benutzt wird. Mit dieser technisch anspruchsvollen Kunst steuert man verschiedene Marionetten. Der Anwender lässt Chakrafäden aus seinen Fingern entstehen, mit denen die Puppe bewegt wird. Die Marionetten sind meist handwerklich sehr fortgeschrittene Apparate, bestückt mit unzähligen Waffen und Gift. Die Fäden sind für jeden sichtbar, sind allerdings lichtdurchlässig und werfen somit keine Schatten. Sie können nur durch Einwirkung von Chakra zerstört werden, verheddern sich nicht und eignen sich nicht für Fesselungen. Ihre Stabilität entspricht dem jeweiligen Rang. Das Kugutsu no Jutsu hält grundsätzlich 3 Posts, bevor seine Wirkung erneuert werden muss. Die Chakrakosten sind dabei von der Puppenanzahl abhängig und richten sich nicht nach dem Rang auf dem ihr das Jutsu anwendet. Für das Steuern einer Puppe wird dabei C-Rang Chakra fällig. Bei zwei Puppen steigt der Verbrauch auf B-Rang, bei drei müsst ihr A-Rang zahlen und für vier oder fünf Puppen ist schließlich S-Rang Chakra notwendig. Die Anzahl der Puppen ist eine absolute Limitierung, die auch durch Doppelgänger oder ähnliches nicht erhöht werden kann. Es ist während des Wirkens des Kugutsu no Jutsu generell möglich, Fingerzeichen für andere Jutsu zu formen, allerdings ist dies vom beherrschten Rang des Kugutsu no Jutsu abhängig und davon, wie viele Puppen ihr gleichzeitig kontrolliert. Je mehr Puppen ihr kontrolliert, desto schwieriger kann es sein, sich auf die Puppen und ihre Bewegungen zu konzentrieren, wenn ihr nebenbei auch noch Fingerzeichen für andere Jutsu formt. Es ist nicht möglich, die Fingerzeichen für ein anderes Jutsu zu formen und gleichzeitig ein Kugutsu Ninjutsu (außer dem Kugutsu no Jutsu selbst) zu wirken!
Beherrschung:
D-Rang: Der Kugutsutsukai hat gerade erst die Grundlagen der Spielerkunst erlernt. Er ist jetzt in der Lage, stabile Chakrafäden zu erschaffen und nach Berührung mit einem Ziel zu verbinden. Eine Puppe kann er so jedoch noch kaum richtig bewegen. Die Reichweite der Fäden beträgt 5 Meter. Man kann zudem keine Fingerzeichen formen, während man das Kugutsu no Jutsu aktiv hat. C-Rang: Ab diesem Rang ist es möglich, die Fäden auch ohne direkte Berührung anzubringen, solange der Weg zwischen Puppe und Anwender nicht blockiert ist. Unerfahrene Marionettenspieler brauchen noch die Finger beider Hände, also zehn Finger, um ihre Marionette zu steuern. Das bedeutet, dass sie lediglich eine Marionette gleichzeitig im Kampf verwenden können. Die Reichweite der Fäden beträgt 10 Meter. Man kann Fingerzeichen nebenbei formen, aber dabei verheddern die Fäden sich manchmal. Zudem kann man beim Fingerzeichenformen die eigene Puppe nicht mehr bewegen, sie steht also währenddessen still, nur manchmal macht sie unkontrollierte Bewegungen, wenn der Puppenspieler zu abgelenkt ist und falsche Impulse über die Chakrafäden gibt. B-Rang: Inzwischen ist der Puppenspieler so erfahren, dass er bereits maximal zwei Puppen gleichzeitig in den Kampf schicken kann. Das bedeutet, dass er für die Steuerung einer Puppe auch nur eine Hand benötigt. Die Reichweite der Fäden beträgt 30 Meter. Man kann Fingerzeichen nebenbei formen, allerdings kann man die eigene Puppe nicht mehr bewegen, sie steht also währenddessen still. A-Rang: Das Puppenspiel ist schon beinahe gemeistert, und der Anwender ist bekannt für seinen kunstvollen Umgang mit seinen Waffen. Er kann jetzt maximal drei Puppen zur selben Zeit steuern. Die Reichweite der Fäden beträgt 100 Meter. Ab diesem Rang kann man auch Fingerzeichen für andere Jutsu formen und dabei die eigenen Puppen noch bewegen, sofern man sich darauf konzentrieren kann. Je mehr Puppen man kontrolliert, desto schwieriger kann es sein, beides gleichzeitig zu bewerkstelligen. Es ist jedoch nicht möglich, während des Formen von Fingerzeichen andere Kugutsu Ninjutsu zu wirken. S-Rang: Nur die wenigsten schaffen den enormen Sprung auf dieses Niveau. Der Puppenspieler ist inzwischen so gut, dass er in der Regel bis zu fünf Puppen kontrollieren kann. Im Zuge eines besonderen Kinjutsu lässt sich diese Anzahl sogar auf zehn erhöhen. Die Reichweite der Fäden beträgt 250 Meter.
» SCHWERT Beschreibung: Eine zweischneidige Klinge, die im klappbaren Gelenk am linken Handgelenk versteckt ist. Funktion: Die Grundfunktion eines Schwerts ist das einfache Zuschlagen damit.
» VERDRAHTETE GELENKE Beschreibung: Die Gelenke der Puppe sind mit Drahtseilen verbunden, sodass sie auseinander genommen werden können. Funktion: Dieser Mechanismus ermöglicht es die Puppe an den Gelenken auseinanderzunehmen und so die Reichweite der Gliedmaßen zu verlängern. Die Länge der Drahtseile kann von wenigen Zentimetern bis zu 2 Meter betragen. Bei höheren Werten wird ein zusätzliches Jutsu zur Steuerung benötigt.
» KLAPPBARE GELENKE Beschreibung: Puppengelenke, die so konzipiert sind, dass sie jederzeit auf und zu geklappt werden können. Funktion: Die Funktion dieser Gelenke ist lediglich das Auf- oder Zuschnappen entsprechender Gelenke, unter denen sich eine Überraschung verbergen kann.
BESCHREIBUNG: Yukai ist die neuste der Puppen von Shion und ist mit etwa 180 cm nur etwas kleiner als ihre größte Puppe, dafür jedoch schlanker gebaut. Ihr Aussehen basiert auf einem Clown, während die Maske ein lachendes Gesicht darstellen soll. Gebaut hat Shion sie kurz nachdem sie aus dem Tempel entkommen war und beobachten konnte, wie die Bewohner abgeschlachtet wurden, was sie mit unglaublicher Freude erfüllt hatte.
» KEMURIDAMAWERFER Beschreibung: Ein kleiner Speicher für Kemuridama und ein zugehöriger Mechanismus um diese auszuwerfen. Funktion: Ein einfacher Mechanismus mit dem es möglich ist Kemuridama von einer geeigneten Öffnung der Puppe aus auszuwerfen.
» KUNAIWERFER Beschreibung: Eine mechanische Vorrichtung an der Puppe die geeignet ist um damit Kunai abzuschießen. Mit ihr verbunden ist ein Nachlademechanismus, sowie ein Lager für diese Kunai. Funktion: Die Grundfunktion eines Kunaiwerfers ist es einen einzelnen Kunai abzufeuern.
» DRAHTROLLE Beschreibung: Eine Rolle mit Draht, die in der Puppe verbaut ist und Zugriff auf selbigen ermöglicht. Funktion: Die Grundfunktion der Drahtrolle ist den Draht nutzbar zu machen. Dieser kann von der Puppe an einem zweiten Punkt befestigt und gespannt werden – weitere Funktionen benötigen ein Jutsu.
BESCHREIBUNG: Aisho ist mit gerademal 160 cm körperlich gesehen die kleinste der Puppen von Shion, kann dafür aber auch wendig eingesetzt werden. Ihr Aussehen soll an einen Clown erinnern und die Maske, die ihr Gesicht darstellt, soll ein trauriges Gesicht darstellen. Gebaut wurde sie, als Shion von Trauer erfüllt war, nachdem einer ihrer Fluchtpläne gescheitert war.
» NIETENKÖRPER Beschreibung: Am ganzen Puppenkörper können Nieten angebracht werden, die einziehbar sind. Funktion: Nieten am ganzen Körper der Puppe können ein- oder ausgefahren werden, jedoch immer nur im ganzen und nicht einzeln. Bei Berührung können diese Nieten Schnitte verursachen.
» FUNKTIONALES MAUL Beschreibung: Ein ausreichend großes Gebiss um damit nach einem Gegner zu schnappen. Funktion: Mit diesem Mechanismus ist die Puppe in der Lage einen Gegner zu beißen, um ihm so Schaden zuzufügen.
BESCHREIBUNG: Ikari ist die massivste Puppe, die Shion besitzt. Sie hat einen fülligen Körper und ist auch von der Höhe her mit etwa 190 cm die größte. Wie bei ihren anderen Puppen auch, basiert das Aussehen von Ikari auf dem eines Clowns, während seine Maske ein wütendes Gesicht darstellen soll. Shion baute Ikari erfüllt von der Wut auf ihre Eltern, nachdem sie vier ihrer Arme durch sie verloren hatte.
Same (Haie) “A shark doesn’t concern himself with the opinions of it’s prey.“
» B.A.S.I.C.S ART: Die Familie der Same umfasst ein sehr breites Spektrum an teilweise sehr unterschiedlichen Arten. Die meisten davon sind ausgeklügelte Jäger, während sich ein paar wenige Arten ausschließlich von Plankton ernähren. Eines haben sie jedoch alle gemeinsam: sie sind von Natur aus perfekt auf ihre jeweilige Lebensweise zugeschnitten und stehen somit meist ganz oben in der Nahrungskette. Kaum ein anderes Lebewesen verfügt über so herausragende Sinne, wie es die Haie tun. Sie sehen selbst in den dunkelsten Tiefen des Meeres noch unglaublich gut, sie haben einen hervorragenden Geruchssinn und sind sogar in der Lage noch die feinsten elektrische Impulse im Wasser zu spüren, wie sie jedes Lebewesen bei der Kontraktion von Muskeln erzeugt. So bleibt nichts in ihrer Umgebung unbemerkt – und kaum etwas kann ihnen entkommen, wenn sie sich dazu entscheiden, dass es ihre nächste Mahlzeit darstellen soll. Ihr stromlinienförmiger Körperbau ermöglicht es ihnen selbst mit minimalen Anstrengungen eine hohe Geschwindigkeit erreichen und ihr ganzes Leben lang ununterbrochen schwimmen zu können. Dies ist auch dringend nötig, denn im Gegensatz zu anderen Fischen verfügen sie über keine Schwimmblase und würden ohne die ständige Vorwärtsbewegung einfach auf den Grund des Meeres sinken und ohne ausreichenden Wasserstrom durch ihre Kiemen ersticken. Die meisten Haie verfügen zudem über ein äußerst kräftiges Gebiss, gespickt mit sich ständig wieder erneuernden Zähnen, mit denen sie ganze Stücke aus ihrer Beute herausreißen können. Es gibt sogar riesige Arten, die damit mühelos selbst größere Schiffe versenken können.
ZUGEHÖRIGKEIT:Sakana-Clan Die Same sind zumeist Einzelgänger und sehr stolze, eigensinnige Wesen. Die Belange der Menschen interessieren sie nicht und so gehen sie grundsätzlich keinen Vertrag mit diesen an Land lebenden Wesen ein. Die einzige Ausnahme stellen seit jeher die Mitglieder des Sakana-Clans dar, die aufgrund ihrer besonderen Merkmale als die einzigen Menschen von den Same auch als Meeresbewohner akzeptiert werden und damit überhaupt erst in Frage kommen.
HEIMAT:
Die Heimat der Same ist der Ozean. Eine genauere Angabe lässt sich kaum machen, da sie ständig umherziehen und sämtliche Weltmeere auf ihrer Suche nach Beute durchstreifen. Zur Paarungszeit und dem ansonsten eher seltenen gesellschaftlichen Austausch, treffen sie sich allerdings gerne im Kaizoku Ozean, rund um Mizu no Kuni. Insbesondere eine tiefe Unterwasserschlucht, unweit des Sakana Kemonoiwa (Bestienfelsen), wird immer wieder gerne von ihnen aufgesucht. Auch rund um die versunkene Stadt Fukuda trifft man gelegentlich auf einige der Same – nicht zuletzt weil sich dort auch immer wieder Mitglieder des ehemaligen Sakana-Clans aufhalten.
STRUKTUR: Da die meisten Same ein einzelgängerisches Leben führen, haben sie auch keine feste Struktur untereinander. Wenn, dann gilt einfach das Recht des Stärkeren – wie es auch bei den wenigen Arten beobachtet werden kann, die in Gruppen leben. Zwar sind sie untereinander grundsätzlich nicht aggressiv, doch bei Meinungsverschiedenheiten wird nicht selten in einem Kampf entschieden wer Recht hat.
VERTRAG: Einen Vertrag mit den Same einzugehen ist ein schwieriges Unterfangen. Alleine als Sakana wird man von ihnen überhaupt erst als Vertragspartner in Betracht gezogen – sofern man denn einen der Same finden kann. Und selbst dann ist es noch nicht garantiert, dass sich dieser auch willig zeigt. In der Regel sind sie sehr stolz und fügen sich, so wie untereinander auch, nur den stärkeren. Es liegt also stets am Vertragssuchenden seine Stärke zu beweisen, damit er seinen Willen anschliessend durchsetzen kann. Zumeist passiert dies in einem Kampf – es soll jedoch Ausnahmen geben, bei denen sich manche Same auf andere Art und Weise ausreichend beeindrucken lassen. Hat man dies dann geschafft, findet man in ihnen loyale und furchtlose Gefährten, die einem, ihrer stolzen Art zum Trotz, aufs Wort folgen. In der Regel überlässt der Same seinem Vertragspartner als zusätzliches Zeichen der Verbundenheit einen seiner Zähne.
» Kenshi – B-Rang NAME: Kenshi ALTER: 30 Jahre GRÖßE: 15 Meter SPEZIALISIERUNG: Suiton, Kanchi Taipu BESCHREIBUNG: Die beste Beschreibung für Kenshi wäre ein großer Hund in Form eines Weißen Hais. Er ist loyal, kuschelig und stets voller Energie. Einfach ein großer, freundlicher Kerl. Man sollte ihn jedoch nicht unterschätzen, denn wenn seine Herrin Shion irgendwie bedroht wird und er sie beschützen muss, wird er das mit aller Kraft tun. Begegnet sind die beiden sich, als Shion während einer Überfahrt zwischen den Inseln von Mizu no Kuni bei schwerem Unwetter ins Meer gefallen war. Zwar war das für sie als Sakana nicht allzu schlimm, doch so aufgewühlt, wie das Meer war, fiel es ihr trotzdem schwer. Kenshi, der zu der Zeit dort unterwegs war, entschied sich recht spontan sie zu retten und ihr zu helfen zur nächsten Insel zu kommen. Dort kamen die beiden ins Gespräch und Kenshi entschied, dass er mit ihr einen Vertrag schließen wollte, um weiter für sie da sein zu können. Shion, die Gefallen an seiner doch sehr unschuldig wirkenden Persönlichkeit gefunden hatte, ging diesen Vertrag nur zu gerne ein und erhielt einen von seinen Zähnen, der seitdem sehr wichtig für sie ist.
Fähigkeiten » CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos-
E-Rang » BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger können in begrenztem Umfang eigenständig handeln, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Auch können sie sich nicht weiter als 10m vom Anwender entfernen. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keiner Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Es können dabei mehrere Doppelgänger auf einmal erschaffen werden, für jeden muss jedoch einzeln bezahlt werden. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» SUITON: JOSUI KEIKAKU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Wasserquelle BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Suiton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, seine Hände in eine Wasserquelle steckt und kann diese nun von allen Fremdkörpern reinigen, die nicht zu stark sind. Von Giften kann das Wasser also nicht gereinigt werden, jedoch kann er normales Wasser welches in der Natur vorkommt, auf Trinkwasserqualität bringen. Die Menge des Wassers, welches gereinigt werden kann, beträgt ungefähr die Größe eines Teiches.
» SUITON: DORIMI BOKO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Nachdem die Fingerzeichen geformt wurden, entstehen aus dem Mund des Anwenders schwebende Wasserbläschen, die den Gegner ablenken sollen. Wenn man sie berührt platzen sie lediglich, richten aber keinen Schaden dabei an. Ähnlich wie bei Seifenblasen. Nach dem Ausspucken kann der Anwender die Blasen nicht mehr steuern, jedoch können sie aufgrund ihrer leichten Natur vom Wind getragen werden.
D-Rang » SUITON: KO SAME ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Wasserquelle BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu werden nach dem Formen einiger Fingerzeichen drei kleine Haie aus Suiton-Chakra geformt, die relativ schnell auf den Gegner zuschwimmen und diesen attackieren. Sie können oberflächliche Schnitt- und Bisswunden verursachen. Das Jutsu kann nur im und unter Wasser angewandt werden.
» SUITON: KOTEI JUUKI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Wasserquelle BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik berührt der Nutzer nach drei Fingerzeichen eine Wasserquelle und leitet sein Chakra in diese hinein. An einer anderen Stelle der Wasseroberfläche schießen kleine Kugeln aus Wasser auf ein Ziel heraus. Diese sind nicht stark genug, um jemanden ernsthaft zu verletzen, Treffer sind aber schmerzhaft und durch ihre schiere Anzahl kann ein Gegner aus dem Gleichgewicht gebracht werden. Der Vorteil hierbei ist, dass der Angriff nicht direkt vom Anwender ausgeht, sondern beispielsweise fünf Meter weiter einen Fluss entlang auftauchen und Feinde überraschend von der Seite erwischen kann.
» SUITON: RYU MIZUKIRI NO YOROI ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: D-A BESCHREIBUNG: Beim Suiton: Ryo Mizukiri no Yoroi („Wasserversteck: Rüstung des Wassermordes“), einer Technik, die ursprünglich in Takigakure entwickelt wurde, erschafft der Anwender aus Wasser einzelne Rüstungsteile welche er schützend um seinen Körper legt. Die Rüstung schützt vor äußeren Einflüssen (Tai und Ninjutsu) entsprechend ihres Ranges. Mit steigender Beherrschung kann man immer größere Teile des Körpers schützen. Welche Fläche genau geschützt wird, kann jedoch von Anwendung zu Anwendung varriieren. So könnte auf dem D-Rang in einer Szene der Rücken geschützt werden, in einer anderen hingegen ein Bein. -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Der Anwender kann eine Fläche bedecken, die eine bis zwei ganze Gliedmaße oder den halben Torso (z.B. nur Rücken) umfasst. C-Rang: Der Anwender kann eine Fläche des gesamten Torsos oder drei Gliedmaßen bedecken. B-Rang: Das Jutsu ist gemeistert, und der Anwender ist nun in der Lage, seinen ganzen Körper mit der Wasserrüstung zu überziehen. A-Rang: Auf diesem Rang bietet die Ganzkörperrüstung einen effektiveren Schutz als zuvor.
C-Rang » SOKUGYAKU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C-A VORAUSSETZUNG: Kanchi Taipu Rang B, Chakrakontrolle 3 (4 ab Rang B) BESCHREIBUNG: Diese Technik (Spiel des Windhauchs) ist komplementär zur normalen Anwendung des Kanchi Taipu und erlaubt den Einsatz von Sensorikfähigkeiten während des Gefechts. Dabei steht die genaue Positionsbestimmung klar im Vordergrund - von der differenzierten Aufklärung des "normalen" Kanchi Taipu ist diese Technik weit entfernt. Im Gegenzug erlaubt sie eine so exakte Positionsmessung, dass man anhand derer sogar Angriffe zielen kann. Es ist zu beachten dass diese Technik keine gesonderte Fähigkeit verleiht, all diese Information zu verarbeiten - je mehr Fläche man mit dem Sokugyaku überwachen will, umso höher das Risiko, etwas zu "übersehen"-langanhaltend- -fingerzeichenlos-.
Beherrschung:
Rang C: Die Position von menschlichen und tierischen Chakraquellen kann im Radius von 10 Metern um den Anwender exakt bestimmt werden, wobei die Quelle in der Leibesmitte wahrgenommen wird. Es ist möglich, auf diese Art Angriffe zu zielen und den Gegner zu treffen, aber irgendwie von Präzision abhängige Attacken kann man vergessen - Genjutsu, Ninjutsu oder große Waffen sind das Mittel der Wahl. Ihren vordringlichen Nutzen hat die Technik darin, dass sie gewissermaßen "Augen im Rücken" verleiht. Rang B: Die Position von menschlichen und tierischen Chakraquellen kann im Radius von 30 Metern um den Anwender exakt bestimmt werden. Die Chakraquelle erscheint nun als schemenhaftes Abbild der betreffenden Person, sodass man nun auch einen gewissen Wiedererkennungswert hat, wenn man die Technik zwischenzeitlich deaktiviert hat - jedenfalls wird man einen Riesen von einem Zwerg unterscheiden können. Ab diesem Rang können Angriffe auf den Kopf oder auf Gliedmaßen gezielt werden. Rang A: Die Position von menschlichen und tierischen Chakraquellen kann im Radius von 50 Metern um den Anwender exakt bestimmt werden. Zwar nimmt die Detailschärfe für die Umrisse von Personen nicht weiter zu, allerdings kann nun erkannt werden, ob eine Person ein Jutsu formt - selbst wenn dieses fingerzeichenlos sein sollte.
» SUITON: SAMEGAWA ART: Ninjutsu RANG: D-B TYP: Offensiv VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3, Chakrakontrolle 4 ab B-Rang BESCHREIBUNG: Bei Anwendung dieses Jutsu lässt der Sakana feine, fast unsichtbare Ströme aus Wasser über einen Arm oder ein Bein laufen. Dieses Wasser zeichnet sich durch eine reißende Qualität aus: Die Wasserströme hinterlassen blutige Risse in der Haut von Gegnern die so unvorsichtig sind, den Sakana zu berühren, und können auf höheren Stufen regelrechte Löcher in die Haut fräsen. Aus der Natur der Technik ergibt sich, dass sie auch die eigene Ausrüstung beschädigen kann - der Anwender ist beraten, nicht gleichzeitig eine wertvolle Rüstung zu benutzen. Diese Technik ist fingerzeichenlos und benutzt so geringe Wassermengen, dass sie auch aus Luftfeuchtigkeit angewandt werden kann. Das Wasser kann in Bewegung gehalten werden, bis es zum Einsatz kommt, ist aber gut sichtbar, sofern der Sakana sich nicht unter Wasser befindet. -langanhaltend- -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
D-Rang: Der Sakana kann eine Faust oder einen Fuß mit dem schneidenden Wasser überziehen und einem Angriff auf diese Art eine reißende Qualität verleihen, sodass neben dem normalen Schaden auch eine blutige Schnittwunde entsteht. C-Rang: Die Kraft des Wassers ist auf dieser Stufe so ausgeprägt, dass aus der Berührung ernste Fleischwunden entstehen, wenn die Faust mit genügend Kraft tiefer getrieben wird. B-Rang: Auf dieser Stufe kann der halbe Körper mit schneidendem Wasser überzogen werden, was Ringkämpfe zu einer ausgesprochen hässlichen Angelegenheit machen dürfte - denn die Schneidwirkung ist nun so stark, dass die Haut des Sakana für kurze Zeit wie eine Motorsäge funktioniert. Tiefe Fleischwunden und wie gefräst wirkende Schäden an harten Materialien sind die Folge.
B-Rang » KANCHI TAIPU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D-S VORAUSSETZUNG: Rang C-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5 BESCHREIBUNG: Einige Shinobi sind durch eine spezielle Ausbildung in der Lage, das Chakra anderer Personen als eine Art Flammen zu spüren. Je nach dem, wie erfahren sie in dem Bereich sind, können sie sogar die Anzahl von Chakren, ihre Entfernung und ihre "Stärke" (= Chakramasse, Stamina) erkennen, oder sie sogar bestimmten Personen zuordnen. Die so gewonnenen Informationen fliegen dem Anwender nicht spontan zu, vielmehr muss er seinen Spürsinn Schritt für Schritt durch die Umgebung wandern lassen und dabei die gewonnenen Eindrücke ausfiltern. Aufgrund der dafür erforderlichen Konzentration und Zeitdauer ist diese Technik nicht im Kampf anwendbar. Wurde sie einmal aktiviert, kann sie für drei Posts aufrecht erhalten werden, sofern der Anwender sich nicht schnell fortbewegt oder andere anspruchsvolle Tätigkeiten aufnimmt. -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
D-Rang: Der Spürradius der Ortung beträgt 100 Meter. Innerhalb dieses Radius kann der Sensor alle Chakranutzer mit großer Energiereserve (8 x B), erspüren und angeben, wie viele davon sich in Reichweite befinden und in welcher ungefähren Richtung sie sich befinden. Die Entfernung ist nicht ermittelbar, man kann ein auf andere Art wahrgenommenes Wesen aber einer georteten Quelle zuordnen. C-Rang: Der Spürradius beträgt 250 Meter. Innerhalb dieses Radius kann die Richtung einer Chakraquelle in Relation zum Anwender grob bestimmt werden und man kann auch sagen, welche Quelle näher und welche weiter weg ist. Von einer genaueren Positionsbestimmung bleibt man indes weit entfernt. Dafür spürt man jetzt auch das Vorhandensein von deutlich kleinere Chakrareserven in einer Quelle (8 x C). B-Rang: Der Spürradius beträgt 1000 Meter, und auch relativ kleine Chakraquellen können erfasst werden (8 x D). Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle nun recht genau positioniert werden, sodass die Quelle sich in einem Radius von 50 Metern um den "gespürten" Punkt befinden sollte. Zudem kann der Sensor nun annähernd sicher abschätzen, ob eine Quelle von einem Shinobi bzw. einer Kuchiyose generiert wird, sowie aktive besondere Chakraarten (konkret Bijuuchakra oder Senchakra) in einer Quelle identifizieren. Der Sensor kann zudem beurteilen, ob eine Quelle gleich stark ist wie er (gleiches Stamina) oder mehr oder weniger Kapazität besitzt, und die von ihm gut vertrauten Personen generierten Quellen wiedererkennen. Bei Personen, die er nicht persönlich kennt, muss er sie mehrmals oder über einen längeren Zeitraum zuvor geortet haben, um wieder zu erkennen. A-Rang: Der Spürradius beträgt 2500 Meter, und erstmals können auch größere Lebewesen ohne aktive Chakranutzung (also Zivilisten) erkannt werden, auch wenn ihre genaue Verfolgung schwer fällt. Eine Chakraquelle kann mit Abweichungen von wenigen Metern positioniert werden und der Sensor kann mit Sicherheit sagen, wie hoch die aktuelle und maximale Kapazität einer Quelle ist (Stamina-Wert kann erkannt werden). Erstmalig hat der Sensor auch eine Chance, in der Umgebung fixierte Fuinjutsu zu erkennen. Die Chance nimmt ab, je länger eine solche Technik schon besteht und sich in die Umgebung eingefügt hat. Siegel an Lebewesen sind mit der Grundtechnik nicht zu erkennen, da sie mit der Präsenz der Person verschmelzen. S-Rang: Der Spürradius beträgt 5 Kilometer. Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle fast metergenau geortet werden, und auch Zivilisten und größere Tiere ohne Chakra können verfolgt werden. Eine Chakraquelle kann bereits nach einmaliger vorausgegangener Ortung "wiedererkannt" werden, und auch schon länger aktive Fuinjutsu in der Umgebung sind auffindbar, wenn sie nicht bewusst versteckt wurden.
Seit der letzten nachvollziehbaren Veränderung an deinem Steckbrief sind morgen zwei Wochen vergangen. Wie schauts hier aus? Hast du noch Interesse, den Char fertig zu stellen? Ohne Rückmeldung wird er morgen Abend ansonsten vorerst archiviert.
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My brain, the way I think, is who I am. { FOR SO MUCH OF MY LIFE MY INTELLIGENCE WAS ALL I HAD. }
dann wollen wir uns mal um Kira-Anhängerin Nummer 1 kümmern. Du kennst das alles ja schon.
Stärken/Schwächen Deine Kriegsverletzung würde ich aktuell eher bei 1,5 als bei 2 sehen. Für eine vollständige 2er Schwäche würde ich dich bitten die Schmerzauswirkung bei den Verletzungen selbst noch etwas konkreter zu fassen, respektive den Teil mit dem nach längerer Belastung etwas zu konkretisieren. Das Blocken ist auf jeden Fall einen Punkt Wert, der andere Teil braucht auch nur noch einen kleinen Push, damit es als ein zusätzlicher Punkt durchgeht.
Ningu Wenn ich es richtig sehe hast du aktuell 300 Exp für Ningu ausgegeben (200 für die Sense + 100 für einen MP), dir würden noch Ningu im Wert von 50 Exp zustehen, bist du sicher, dass du die verfallen lassen möchtest?
Damit wars das aber auch schon, wenn du Fragen hast meld dich gerne bei mir, ansonsten einfach wieder hier posten, wenn du fertig bist.
1. Ich habe die Schwäche mal noch ein wenig ausgearbeitet, ich hoffe jetzt passt das so.
Zitat :
Kriegsverletzung [2] Die vier Narben auf ihrem Rücken bereiten Shirone immer wieder mal Probleme und erinnern sie daran, was sie verloren hat. Einerseits hat sie sich noch immer nicht vollständig daran gewöhnt nur noch zwei Arme zu haben, andererseits fangen die Narben nach längerer Belastung auch an stark zu schmerzen, was sie in der Bewegung ihrer verbliebenen Arme teilweise einschränkt. So kann sie ihre Arme in solchen Situationen nur noch ein einem kleinen Bereich bewegen und weder weit ausstrecken noch über ihren Kopf oder nach hinten strecken. Weiterhin versucht sie auch nach all den Jahren noch immer ihre nicht mehr vorhandenen Arme zu benutzen. Sowohl im Alltag, als auch im Kampf, was dazu führen kann, dass ein Angriff, den sie mit dem fehlenden Arm abwehren wollte, sie trifft.
2. Ich muss zugeben, bei den Ningu habe ich mich offenbar echt extrem verrechnet gehabt xD Tatsächlich hatte ich nämlich nur 250 Exp ausgegeben (da die Sense als normale extragroße Waffe 150 Exp gekostet hätte). Ich habe die Sense jetzt zu einer chakraleitenden Waffe gemacht und noch 2 Schriftrollen hinzugefügt, in dem sie ihren ganzen Stuff versiegeln kann. Mir ist aufgefallen, dass es schwer sein könnte, wenn sie ihre Puppen und die Sense so rumtragen müsste xD
ich werde deine Zweitbewertung übernehmen, es gibt nur ein paar kleine Details und teilweise auch nur Verständnisfragen. Fangen wir also ohne große Vorrede an :^)
1. Religion Als Religion hast du im BW-Kopf Agnostizismus angegeben. Das ist ein Nicht-Glaube, der davon ausgeht, dass die Existenz eines Gottes ungeklärt ist, nicht interessant, nicht relevant oder schlicht nicht klärbar ist. Gleichzeitig scheint sie aber Kira als Gott anzusehen, und das nicht nur metaphorisch, sondern tatsächlich, wenn ich das richtig heraus lese. So ganz passt das für mich also nicht zusammen. Kannst du mir das nochmal erklären? Gegebenenfalls wäre ein simpler Strich an der Stelle besser, oder ein anderes Wort?
2. Dislikes Bei ihren Dislikes hast du geschrieben „Fanatiker“ und dahinter in Klammern durchgestrichen „anderer Glaubensrichtungen“. Leider verstehe ich nicht genau, was das Durchgestrichene hier für eine Bedeutung hat. Heißt das dann, dass es nicht so ist? Also dass sie alle Fanatiker dann nicht mag?
3. Jutsu Das KOKUSHI KISETSU hat als Voraussetzung das KOKUSHI NO YAIBA, das Shion nicht beherrscht. Du müsstest es entweder noch hinzufügen oder aber das KOKUSHI KISETSU ersetzen. Das KIKOU JUNPUU ist nicht nur ein Kugutsu-Jutsu, sondern auch ein Kekkai Ninjutsu, doch diese Ausbildung hat der Charakter nicht. Auch das müsstest du also ersetzen (oder die Ausbildungen abändern).
4. Marionetten Hier interessiert mich eigentlich nur die Größe der Puppen. Du schreibst immer nur, dass die eine die kleinste, die andere die größte etc ist, aber nicht was genau das bedeutet. Kannst du hier eine Meter-Zahl angeben?
5. Kuchiyose In der Jutsuliste deines vertrauten Geistes müsstest du die Beherrschungsgrade des Sokugyaku, die der Hai noch nicht hat, noch durchstreichen oder löschen.
Und das ist alles. Falls du Fragen hast oder Unklarheiten herrschen, kannst du mich anschreiben oder direkt hier posten. Andernfalls, melde dich nochmal sobald es weiter gehen kann :^)
1. Ich hatte Agnostizismus quasi als Platzhalter, weil es den Kiraismus ja (noch) nicht als offizielle Religion im Forum gibt und ich meine in anderen Bewerbungen gesehen zu haben, dass manche Bewerter sagen, dass da irgendwas stehen muss, und wenn es Ungläubig oder Atheismus ist (was bei ihr beides nicht passt). Ich hatte mir gedacht, dass Agnostizismus der Realität am nächsten kommt, auch wenn das ebenfalls nicht so ganz passt. Wenn du aber sagst, dass dir das nicht passt und du einen einfachen Strich akzeptieren würde, dann werde ich das machen.
2. Das soll ein wenig beleuchten, dass sie doch etwas scheinheilig ist bzw. mit zweierlei Maßstäben misst. Sie behauptet zwar, sie hätte etwas gegen jegliche religiöse Fanatiker, ist aber quasi selbst einer und würde auch andere Kira-Fanatiker nicht disliken.
3. Ich habe das KOKUSHI KISETSU durch das KUMOSOKA ausgetauscht und das KIKOU JUNPUU durch das KUGUTSU: CHICHI TO HAHA