Wenn du lieb zu mir bist, bin ich es vielleicht auch~
NAME: Hagane Der Nachname, den die junge Frau stolz wie einen Adelstitel trägt, ist das Einzige an ihr selbst, an dem Moroha wirklich etwas liegt. Die Kunoichi legt keinen gesteigerten Wert auf ihre Familie oder irgendeine Zugehörigkeit, aber die mit ihrem Blut verbundenen Fähigkeiten sind eines der wenigen Dinge, die ihr in dieser Welt wirklich etwas bedeuten. VORNAME: Moroha Ob ihre Mutter schon bei ihrer Geburt wusste, dass dieses Kind nicht der kleine Engel werden würde, nach dem sie aussah? So ein hübsches, kleines, blondes Ding… und innerlich so verdorben. Das Wort Moroha steht für eine zweischneidige Klinge. Konnte die hübsche Kunoichi kaum besser treffen. NICKNAME: Moron Ein nicht besonders freundlicher Spitzname wird Moroha nachgeworfen. Man bezeichnet sie häufig als Moron, also Dummkopf, weil es ihr an gesundem Menschenverstand mangelt. Deshalb ist sie wohl in ihrem Alter immer noch Chûnin… Naja, jeder hat so seine Qualitäten, nicht wahr?
ALTER: 22 Jahre GEBURTSTAG: 18. März GESCHLECHT: Weiblich GEBURTSORT: Kaminari no Kuni ZUGEHÖRIGKEIT: Kumogakure no Sato RELIGION:Jashinismus RANG: Chûnin POSITION: Folterin | Hikui Yoma
CLAN: Hagane Clan Einst gehörte der Hagane-Clan zu Kirigakure und war dort sehr angesehen. Durch ihre natürliche Verbindung zu Metall waren sie die perfekten Schmiede und stellten ihre Künste ganz in den Dienst des Dorfes. Doch auch die Kunst des Clans war nicht in der Lage die Vernichtung des Dorfes zu verhindern und so schlossen die wenigen Überlebenden des Clans sich Kumogakure an. Heute ist der Clan ein fester Bestandteil des Dorfes und verrichtet seine Arbeit genau so wie damals in Kirigakure, indem die meisten Mitglieder Waffen für das Dorf herstellen. Darunter sind auch sehr berühmte Schwerter die nur bestimmte Shinobi bekommen. Besonders fest ist daher auch die Verbindung zu den Samurai, welche Kumo ebenfalls unterstützen.
Ruf im Clan: Sonderling Moroha ist eine gute Hagane. Innerhalb des Clans schätzt man sie für ihre Fähigkeiten mit dem Koton, denn jene waren schon immer wirklich gut - ihr Steckenpferd quasi. Allerdings ist die blonde Kunoichi innerhalb des Clans nicht etwa hauptsächlich als fähiges Mitglied bekannt. Schon immer nimmt sie die Stelle eines Sonderlings ein. Von den Eltern verstoßen, ewig an der Akademie gewesen und überhaupt... Was stimmt mit der eigentlich nicht? Problematisch ist Moroha selten, da sie sehr gehorsam und tatsächlich auch recht arbeitswütig ist, aber die Hagane belächeln die Kunoichi meist und schätzen sie nicht so ein, als würde aus ihr mal etwas Großes werden. Sie ist eigenartig, macht aber keinen Ärger. Man erzählt sich innerhalb des Clans, dass sie sich nachts immer irgendwo rumtreibt. Moroha ist immer da, wo man sie nicht erwartet. Wie macht sie das?
APPEARENCE
Bin ich nicht niedlich~?
AUSSEHEN: Ist sie nicht ein hübsches Ding? Wenn man Moroha so sieht und sie den Mund nicht weiter aufmacht, könnte man echt meinen eine waschechte Schönheit vor sich zu haben. Ihre Haut hat einen sehr hellen Ton. Sie wird oft danach gefragt, ob es ihr nicht gut ginge, weil sie so blass ist. Tatsächlich ist dies eine Tatsache, mit der sie bei ihrer Geburt gesegnet wurde. Ihre Hautpigmente nehmen die Sonnenstrahlung nicht gut auf, sodass sie nicht wirklich braun wird. Im schlimmsten Fall endet sie krebsrot, wenn sie zu lange der direkten Sonneneinstrahlung ausgesetzt wird. Die Kunoichi hat sehr langes, weiches, blondes Haar, welches in geöffnetem Zustand bis zu ihrer Hüfte reicht. Allerdings bekommt man dies selten zu sehen, da Moroha ihre Haare meist über ihren Ohren hochsteckt. Sie ist nicht besonders mädchenhaft könnte man sagen. Deshalb legt sie auch keinen gesteigerten Wert auf ihre Frisur, ihre Nägel oder Sonstiges. Ihre Fingernägel sind beispielsweise zwar oft lackiert, aber der Lack blättert ab und die Nägel sind im Allgemeinen ziemlich abgeknabbert. Sie trägt ihren Pony eher fransig und ungleichmäßig geschnitten, woran man deutlich erkennen mag, dass sie dies vermutlich selbst morgens vor dem Spiegel erledigt. An manchen Stellen ist er sogar viel zu kurz. Außerdem hängen immer wieder vereinzelte, lange Strähnen aus ihren hochgesteckten Haarknäulen heraus. Eine wahre Schande, da sie wirklich hübsche, blonde Haare hat… Schmuck mag die Kunoichi nicht besonders gern. Damit würde man ihr keinen großen Gefallen tun… Moroha ist etwa 1,59 Meter groß und hat ihrem Alter entsprechend schon eine recht feminine Figur, die man nicht verstecken muss. Ihr persönlich ist das aber ziemlich egal. Sie hat schon Interesse an anderen Menschen, auch im sexuellen Sinne, aber dabei ist ihr das Äußere ziemlich egal, was man ihr vermutlich auch irgendwo ansieht. Ungepflegt wirkt sie keinesfalls. Man sieht, dass sie schon einige Zeit in Styling verwendet… Aber sie ist eben nicht gut darin. Sie ist eine richtige Naturschönheit aus der man wirklich viel machen könnte. Allerdings weiß sie das auch nicht so gut in Szene zu setzen, obwohl sie es gern versucht. Die Kunoichi trägt oft Kleider oder Röcke, die auch nicht selten recht kurz ausfallen. Manch einer würde das vermutlich hinderlich bei der Arbeit finden, aber daraus macht die junge Frau sich nicht viel. Ihre hübschen Augen sind auch ein richtiger Hingucker. Abgesehen von ihren Augenringen, die sie stets begleiten, hat das Mädchen mit ihrer stechend gelben Augenfarbe ein paar gute Gene abbekommen. Von der Statur her ist sie ganz normal, obwohl sie ein guter Esser ist. Dafür ist sie aber auch stets gut in Bewegung, also gleicht sich das vermutlich aus. Ihre Kleidung lässt sich kaum in Alltagsmontur und Missionsoutfit unterscheiden, da Moroha darauf keinen gesteigerten Wert legt. Sie kauft stets was ihr gefällt und zieht es an, wann immer ihr danach ist. Die sie kein sonderlich großes Schamgefühl aufweist, juckt es sie auch nicht groß, wenn es zu viel blicken lässt. Dies ist auch einer der Gründe für ihren nicht gerade freundlichen Spitznamen… Wenn Kleidung zu sehr stört, wird sie eben abgelegt. Bewegungsfreiheit bei der Arbeit ist der Kunoichi wichtig. Das Einzige, was Moroha stets mit Stolz trägt, ist ihr Stirnband von Kumogakure, welches sie jederzeit, sogar beim Schlafen, locker um ihren Hals hängend trägt.
BESONDERE MERKMALEEs gibt vielerlei Gründe aus denen Moroha aus einer Masse Menschen heraussticht. Zum einen wäre da ihre sehr charakteristische Frisur, die nicht besonders gepflegt wirkt. Allerdings sind auch die tiefen, schwarzen Augenringe der jungen Dame sehr auffällig. Moroha legt keinen gesteigerten Wert auf Schlaf und ernährt sich nicht sonderlich gesund. Dies zeigt sich eben auch auf ihrem Hautbild und ihrem weiteren Äußeren nieder. Von den Augenringen versucht sie mit möglichst viel Lidschatten und einem viel zu fetten Lidstrich abzulenken. Dabei muss man nicht erwähnen, dass sie mit solchen Feinheiten nicht besonders geduldig ist, weshalb das eher wirr ausfällt. Ihre Mimik ist auch ein Markenzeichen von Moroha. Sie nimmt nicht nur kein Blatt vor den Mund, man kann ihr außerdem jeden Gedanken von den Lippen ablesen. Die hübsche Kunoichi versucht nicht einmal zu verdecken wie sie empfindet. Ganz im Gegenteil. Moroha ist ein sehr ausdrucksstarker Charakter, was sich in ihrer Mimik und Gestik überschwänglich darstellt. Ihre Stimmung ist aber meist positiv, was sich in einem etwas irren und übertriebenen Lächeln auf ihren Lippen wiederspiegelt. Das Gelächter der Kunoichi wird oftmals als irre beschrieben, was sie als wirklich beleidigend auffasst! Verärgern will man die Kunoichi im Übrigen nicht grundlos. Man munkelt sie versteckt viele kleine Klingen überall an ihrem Körper… Immerhin ist sie trotz ihrer Inkompetenz immer noch eine Hagane! Moroha hat im Übrigen keine Tattoos, da sie das irgendwie eigenartig findet. Allerdings zeigt sich am Körper der Kunoichi schon die eine oder andere Narbe vom Training mit den hübschen Klingen. Da hat sie sich selbst nicht so gut im Griff…
ABOUT ME
Das bin ich~
PERSÖNLICHKEIT: Man kann sich Moroha in etwa wie eine Art Aufziehpuppe vorstellen: So lange jemand an dem kleinen Schlüssel dreht, ist die hübsche, junge Dame immer in Bewegung und wenn es sonst niemand tut, dann macht sie das eben auch selbst! Es gibt nichts, was Moroha weniger mag als Langeweile und Untätigkeit. Deshalb beschäftigt sie sich immer selbst. Wenn ihr nichts Besseres mehr einfällt, dann tanzt und singt sie eben auch, obwohl das bei ihr eine eher gruselige Art des Ausdrucks ist. Deshalb mag sie auch Schlaf nicht sonderlich gern und verzichtet darauf, so oft es ihr möglich ist. Hauptsache Action! Man will ja sein Leben nicht verschlafen. Gemeinsamkeit ist besser als Einsamkeit. Das ist einer Morohas Leitsprüche. Dementsprechend ist die Kunoichi gern unter Leuten und umgibt sich gern mit den verschiedensten Persönlichkeiten. Obwohl sie in ihrem Leben so oft von anderen Menschen gequält wurde, ziehen sie die junge Frau doch magisch an. Sie ist da ziemlich vorurteilsfrei und ist immer nett zu den Leuten, die es gut mit ihr meinen. Man sollte allerdings aufpassen, dass man ihr nicht blöd kommt. Moroha trägt zwar den Spitznamen Moron, ist aber keineswegs wirklich dumm. Das Einzige, woran es fehlt, weshalb sie oft als Dummkopf bezeichnet wird, ist emotionale Intelligenz. Das heißt nicht, dass die junge Dame nicht berechnet und biestig sein kann. Sie denkt nur nicht so, wie die meisten Menschen es tun, weshalb sie oft missverstanden wird. Das ist schwer zu erklären, wenn man es noch nicht gesehen hat. Moroha hat beispielsweise keine Angst davor, dass ihr jemand wehtut und empfindet nicht sonderlich viel Mitleid für Menschen, wenn sie sich schlecht fühlen oder verletzt sind. Sie ist dahingehend ein richtiges Trampeltier könnte man meinen, obwohl sie das durchaus versteht. Man kann nicht mal wirklich sagen, dass Moroha nur Dinge tut, die ihr selbst irgendetwas bringen und deswegen teilweise so berechnend und bösartig wird. Das richtige Wort für ihre Entscheidungen und Gedankengänge ist wohl: Spontan. Wirklich. Völlig zusammenhangslos entscheidet Moroha in einem Moment völlig anders, als sie es vermutlich drei Sekunden später getan hätte. Viele Menschen, wie beispielsweise ihre eigene Mutter, finden die Blondine daher sehr gruselig. Sie ist nicht berechenbar und arbeitet nicht mit Sinn und Verstand, sondern so wie ihre Laune grad ist. Manchmal ist sie in einer Sekunde total aggressiv und in der nächsten sanft wie ein Lamm. Schwer vorzustellen, wie sie es damit jemals zum Chûnin geschafft hat, aber wenn man es nur oft genug versucht und seine Bemühungen zeigt, dann klappt es eben irgendwann. Das bemerkenswerte an Moroha ist nämlich, dass sie wahnsinnig viel Ausdauer und wirklich gute Fähigkeiten als Kunoichi im Kampf hat. Sie kann aber eben im menschlichen Bereich kaum mit dem Verstand eines Kindes mithalten, da selbst diese eine sicherere und zuverlässigere Basis als die junge Dame haben. Moroha ist ein guter Ninja, der gut Aufträge und direkte Anweisungen befolgen kann. Auch unter anderen Shinobi und Kunoichi erzielt sie bemerkenswerte Ergebnisse, aber sich auf sie allein zu verlassen, ist ein großer Fehler. Das ist als würde man auf einem Blindgänger mit Feuer spielen. Es kann gut gehen, aber wie wahrscheinlich ist das schon? Sie ist auch keineswegs faul oder schwer zugänglich. Tatsächlich sagen viele Leute, mit denen sie zusammengearbeitet hat, dass sie ein sehr angenehmer Teampartner ist, der gute Stimmung mitbringt und sich mit guten Fähigkeiten bewiesen hat. Andere haben hingegen die Erfahrung gemacht, dass Moroha alles versaut hat. Man kann da wohl Glück haben oder eben nicht… Die Kunoichi wird deshalb oft auf Missionen geschickt, wo sie jemanden untergeordnet wird. Sobald sie das weiß, reißt sie sich nämlich in der Regel gut zusammen und befolgt Anweisungen… Meistens. So wie ihre Aktionen oft spontan und zusammenhangslos ist, spiegelt es sich in ihrem sozialen Umgang auch wieder. Die Kunoichi ist ein wirklich loyaler Mensch, der die Personen, die ihr einmal ans Herz gewachsen sind, sehr schätzt. Moroha ist sehr obsessiv und vereinnahmend. Die Blondine hasst oder liebt Menschen und wenn man einmal in einer Schublade steckt, ist es schwer da wieder rauszukommen. Und wenn wir von Liebe sprechen, dann ist das wirklich so gemeint. Sexualität ist Moroha glücklicherweise noch ein Rätsel, aber Liebe nicht. Sie verehrt die Menschen, die sie mag nahezu und malt sich in ihrem Kopf ein perfektionistisches Bild von ihnen, welches sie vergöttert. Mal mehr, mal weniger. Wenn man Pech hat… oder Glück, je nachdem ob man darauf steht, kann sie sogar ein krankhafter Stalker werden. Dann ist sie auch nicht wirklich berechenbar. Zum Glück ist es zu diesen Ausmaßen noch nicht gekommen. Launisch beschreibt nicht im Ansatz die Schwingungen in Morohas täglichem Erleben und Verhalten. Mal himmelhochjauchzend, dann tief betrübt und das innerhalb weniger Minuten. Zum Glück ist die Blondine ziemlich schnell von ihren Gedanken abzubringen und wenn man es sich mal einen Fehltritt erlaubt hat, ist sie durchaus auch in der Lage dazu zu verzeihen. So sprunghaft, wie ihr ganzer Charakter ist, sind auch ihre Gefühle. Aber keine Sorge, im Großen und Ganzen ist die kleine Irre sehr umgänglich auch wenn man sich das vermutlich schwer vorstellen kann…
LIKES:
Klingen
Menschen
Liebe
Andersartigkeit
Action
Blut
Wärme
Kämpfen
Spaß!
Gewinnen
Tod
Tanzen
Singen
Hagane
DISLIKES:
Langeweile
Tiere
Bücher
Kälte
Spinnen!
Gewitter
Ignoranz
Beleidigungen
Feiglinge
Wut
Träume
ZIEL: Ob es etwas gibt, was Moroha gern erreichen will? Das ist schwer zu sagen. Wenn man sie danach fragen würde, hätte sie sicherlich eine Antwort, aber ob die immer dieselbe wäre, sei mal dahingestellt. Bestimmt wären das Antworten wie: „Für Weltfrieden sorgen!“ oder „Den Weltuntergang einleiten!“ … Aber ob das so richtig stimmt? Es ist ziemlich schwierig in Morohas Inneres zu blicken. Ihr eigentliches Ziel ist tatsächlich ziemlich simpel. Die Blondine mag nicht nur ihren Clan sehr gern und möchte so viel wie möglich darüber lernen. Sie hat außerdem ein ganz einfaches Ziel in ihrem Leben, dass bestimmt viele andere Menschen nachvollziehen kann. Ihr selbst ist dies vermutlich gar nicht so bewusst. Moroha möchte glücklich sein. Die Kunoichi ist die Art Mensch, die sich gern von anderen umgeben lässt, feiert und Spaß am Leben hat. Wenn sie irgendwann mal auf ihr Leben zurückblicken und sagen kann, dass sie alles erlebt hat, was sie gern machen möchte und dass sie glücklich damit ist, dann ist Moroha zufrieden. Im Prinzip ist die Kunoichi eben sehr einfach gestrickt und hat keine festen Vorstellungen oder einen Plan im Leben. Sie wünscht sich, dass alles so unkompliziert und spaßig wie möglich verläuft. Selbstverständlich ist Moroha noch jung und am Anfang ihrer Karriere. Obwohl sie schon einige Jahre als Kunoichi arbeitet, hat sie nicht allzu viele besondere Erfahrungen gemacht und viele Leute hat sie noch nicht kennengelernt, die sie wirklich gern mochte. Deshalb ist es eben schwer schon ein Ziel in ihrem Leben zu definieren. Bisher lebt sie ein richtig lockeres und fluffiges Leben, bei dem sie sich nicht allzu viel von den Anforderungen anderer an sich selbst beeinflussen lässt. Mal welche Ziele sie sich im Leben mal steckt und ob man dann wirklich einmal von einem richtigen Lebenstraum sprechen kann…
NINDO: Mach kaputt, was dich kaputt macht. Wie schon des Öfteren erwähnt wurde, ist Moroha nicht nur schwer in ein bestimmtes Muster einzufügen und entspricht nicht den Vorstellungen, die man von einem normalen, funktionierenden, menschlichen Wesen hat. Die Blondine ist einfach gestrickt und geht frohen Schrittes durchs Leben. Deshalb ist ihr Nindo recht simpel zu beschrieben: Moroha möchte eine möglichst gute Kunoichi sein, um sich in ihren clantypischen Fähigkeiten zu entfalten, Vieles zu erleben, tolle Menschen kennenzulernen und so viele unvergessliche Erinnerungen zu sammeln, wie es ihr möglich ist. Sie hat keine große Vorstellung vom Leben und keine fest gesteckten Ziele, die sie erreichen möchte. Deshalb ist ihr Nindo auch ziemlich locker und einfach gefasst. Moroha wünscht sich nichts sehnlicher als im Leben glücklich zu sein. Vor allem durch ihre schwunghafte Persönlichkeit und ihre Launen hat sie es nicht immer einfach. Am liebsten ist sie zufrieden mit sich selbst und anderen Menschen. Sie mag es nicht sich zu ärgern, wütend zu werden oder sich zu streiten. Moroha möchte so gut sie kann mit anderen auskommen und gemeinsam lernen. Dies kann sie allerdings nicht immer so richtig ausdrücken. Wenn sie etwas in ihrer Lebensfreude deutlich einschränkt, dann gibt sie das auch nicht besonders freundlich zurück. Das bedeutet eben, dass sie gern mit den Leuten und Situationen auskommt, die ihr entgegenkommen. Wenn man ihr das Leben aber schwermacht, muss man damit rechnen, dass es auch auf einen zurückkommt. So wie es in den Wald hineinruft, schallt es auch wieder heraus.
BIOGRAPHY
Vergangenes lässt sich nicht mehr ändern, aber die Zukunft gehört mir~!
FAMILIE:
Vater | Hagane Mitsuhiro | 63 Jahre Der Jônin wurde in einen recht wohlhabenden Teil der Hagane Familie geboren. Er wuchs in einem großen Anwesen mit zwei weiteren Brüdern auf und schon als Kind wurde ihm ein jeder Wunsch von den Lippen abgelesen. Ein „Nein“ kennt Mitsuhiro daher auch überhaupt nicht. Der blonde Jônin ist ein stolzer Erbe des Hagane Clans, weshalb er im Umgang mit dem Metall wirklich richtig geschickt ist. Viele Jahre widmete er sich seinen Aufgaben als Shinobi, bevor er vor etwa zweiundzwanzig Jahren eine Frau kennenlernte, die sein Interesse weckte. Bis dato glaubte keiner daran, dass ein so zielstrebiger Karrieretyp wie Mitsuhiro sich langwierig mit einer Frau befassen würde, doch die hübsche Hana hatte ihn in ihren Bann gezogen. Obwohl sie ihn zunächst nicht wirklich an ihrer Seite wissen wollte, gab sie nach seinen hartnäckigen Versuchen irgendwann auf und ließ sich auf ihn ein. Als er seinen Willen bekommen hatte, war er wieder viel mit der Arbeit beschäftigt. An seiner Tochter hatte er nie großes Interesse gezeigt. Im Allgemeinen hatte er sich einen Sohn gehofft, dem er seine Hagane Fähigkeiten beibringen konnte. Als er jedoch schon früh merkte, dass mit Moroha etwas nicht stimmt, warf er jegliche Pläne dafür über den Haufen. Mit diesem Kind wusste er nichts anzufangen. Ihre Beziehung ist wirklich schwierig, weshalb sie auch schon seit vielen Jahren nicht mehr mit ihm unter einem Dach lebt und keinen großen Wert auf sein Leben legt…
Mutter | Hagane Hana | 38 Jahre Um Mutter zu werden, war Hana viel zu jung. So hatte sie ihr Leben überhaupt nicht geplant. Die Kunoichi war noch nicht einmal Chûnin, als sie Mitsuhiro kennenlernte. Der wesentlich ältere Hagane hatte ihr ziemlich schnell und deutlich seine Vorhaben mit ihr erklärt. Dies war der hübschen Blondine zunächst sehr unheimlich. Dass er wesentlich älter war als sie und ihr Vater hätte sein können, überzeugte sie da nicht wirklich. Hana war in eine eher arme Familie geboren worden und hatte sich somit nie Schönes leisten können. Da witterte der wesentlich ältere Jônin seine Chance und umwarb sie sehr zielstrebig mit vielen Geschenken und Geldangeboten. Irgendwann gab sie nach, als sie ahnte, dass dies ihre beste Möglichkeit auf einen guten Mann im Leben war. Dies würde sie später bereuen. Hana war noch so jung, als er sie zum Heiraten überredete. Doch dabei blieb es nicht. Der wesentlich ältere Mann wünschte sich einen Sohn, aber auch das verlief nicht ganz so, wie sie es geplant hatten… Als Moroha geboren wurde, sah die Mutter sofort, dass mit dem Kind etwas anders war. Sie sah nicht aus, wie die Babys, die sie bisher gesehen hatte. Schon früh wurde Hana klar, dass ihre Tochter kein so niedliches kleines Mädchen war, wie ihr Äußeres vermuten ließ. Nach einigen Jahren gab sie das Mädchen auf und brachte es bei ihrem Bruder unter. Seitdem haben die beiden Damen wenig Kontakt.
Onkel | Hagane Toro | 48 Jahre Hagane Toro ist ein eigenartiger, jedoch recht hübscher Herr mittleren Alters. Auch er schlug als junger Mensch seinen Weg als Shinobi ein und machte sich dabei gut. Die Techniken des Clans trainierte er viele Jahre lang, schaffte es sogar bis zum Tokubetsu Jônin Rang, bevor etwas Unerwartetes sein Leben etwas auf den Kopf stellte. Vor fünfzehn Jahren suchte seine Schwester ihn mit einer etwas ungewöhnlichen Bitte auf. Sie bat ihren älteren Bruder darum ihre Tochter aufzunehmen, da sie offenbar behindert sei und sie den Anforderungen des Kindes emotional nicht gerecht werden konnte. Der Vater wollte von dem Mädchen erstrecht nicht wissen, weshalb sich der Mann, der selbst nie großes Interesse daran gehabt hatte eine Familie zu gründen, auf das Kind einließ. Immerhin konnte Moroha nichts für ihre eigenartige Persönlichkeit. Als er sie zu sich aufnahm, war ihm zunächst nicht ganz klar, was an Moroha so anders war. Das hübsche, kleine, blonde Ding hatte schon in jungen Jahren eine Ausstrahlung, die schwer einzuschätzen war. Oft stellte sie dem Mann die Bude auf den Kopf, doch er wusste sie stets gut im Zaum zu halten. So einige Kämpfe musste er mit dem kleinen Teufel ausstehen, hat sie aber trotzdem sehr gern und will nichts von einer Entwicklungsstörung des Mädchens hören. Toro selbst sagt, dass Moroha eben nicht so ist, wie man sich ein typisches Mädchen vorstellt. Er ist jedoch fest überzeugt davon, dass die junge Dame viele andere Vorzüge hat. Beispielsweise zeigte sie sich im Training der Clantechniken immer recht begabt und ausdauernd. Obwohl Moroha mittlerweile schon zwanzig Jahre alt ist, lebt Toro noch mit ihr zusammen… Allein wäre sie vermutlich auf Dauer überlebensunfähig.
ECKDATEN:
0 Jahre – Die Geburt Morohas in Kaminari no Kuni. Große Sorgen und viele Ängste begleiteten vor allem Morohas Mutter bei ihrer Geburt. Das viel zu junge Mädchen hatte sich auf etwas eingelassen, was nie wieder umkehrbar war. Schon bei der Entbindung stellte sich das hübsche, kleine, blonde Ding als Enttäuschung auf ganze Linie raus. Obwohl sie ähnlich hübsch und zauberhaft wie ihre Mutter aussah, war sie kein Junge. Der Vater hatte das Kind bereits an diesem Punkt für sich abgeschrieben. Sollte sie nicht sonderbar gute Ergebnisse erzielen, würde Mitsuhiro sich schnell von dem Mädchen abwenden. Tatsächlich zeigte sich bei Morohas Geburt jedoch schon, dass etwas anders an dem Kind war. Hana beschrieb es ihrem Bruder später so, dass sie sich nicht verhielt wie andere Babys, die sie kennengelernt hatte. Moroha schlief kaum, war fast immer wach und quengelte. Sie lachte kaum und wenn dann völlig grund- und zusammenhangslos vor sich hin. Andere Menschen fixierte sie mit ihren Blicken nie. Man hatte immer das Gefühl, sie würde durch einen hindurchblicken und ihre Augen waren leer und schon als Säugling, durch den Schlafmangel, von dicken Augenringen gezeichnet. Die junge Blondine wurde von dem Kind schon als Kleinstkind viel gebissen. Moroha versuchte immer wieder ihrer lieben Mutter die Augen auszukratzen. Dabei lachte sie komischerweise sehr oft… Abgesehen davon hatte Moroha Phasen, in denen sie mehrere Tage stundenlang am Stück schreien konnte. Für die junge Mutter war das Leben mit dem Säugling eine Tortur und sie bereute sich darauf eingelassen zu haben. Schon früh schimpfte sie das Kind als „Satansbraten“.
2 Jahre – Irgendetwas stimmt da nicht… Moroha entwickelt sich anders, als andere Kinder. Während der Vater sich in die Arbeit stürzte, blieb die Mutter allein mit dem Kind zurück. Hana begann schon früh damit sich vor Moroha zu gruseln, da ihr Eigenarten immer mehr ausarteten. Die ehemalige Kunoichi hatte kaum Anschluss zu Müttern mit gleichalten Kindern, da sie nicht mehr die Einzige war, die Morohas Sonderbarkeit bemerkte. Das kleine Mädchen griff ziemlich zielstrebig andere Kinder an. Sie verbiss sich regelrecht in ihnen, schlug um sich und warf sich auf Gleichaltrige drauf, sobald sie laufen gelernt hatte. Das waren die wenigen Dinge, die dem Mädchen Spaß bereiteten. Moroha spielte nicht mit ihrer Mutter. Jeder Versuch in dieser Hinsicht ging direkt vor den Baum. Entweder ignorierte sie die Frau völlig, wandte sich ab oder spuckte sie häufig sogar an. Mit der Zeit lief es darauf hinaus, dass Hana die Hoffnung verlor und es nicht mehr versuchte sich mit Moroha zu befassen. Womit hatte sie so ein bösartiges Kind verdient? Oft verletzte sie andere Menschen so stark, dass sie bluteten. Hana begann Menschen davon abzuraten sich dem Mädchen zu nähern, obwohl dies das Einzige war, dass ihr Freude bereitete. Das Schlimmste war jedoch, dass der Vater jegliche Hilfegesuche seiner Frau ablehnte. Immerhin wollte er nicht so vor dem ganzen Dorf dastehen. Er, ein großer, wichtiger Hagane, ein behindertes Kind? Niemals! Lieber riet er seiner Frau die Tochter zu sanktionieren und mit dem Einsperren in ihrem Zimmer zu bestrafen. Die Kleine lernte schnell sich allein zu beschäftigen… obwohl das auch nicht immer ungefährlich war.
5 Jahre – Ihre Eltern geben das Mädchen ab. Ihr Onkel nimmt sie auf und meldet sie an der Ninja Akademie Kumogakures an. Eines Tages, als ihr Mann auf einer Mission unterwegs war, schlug sie all seine guten Ratschläge aus und machte sich verzweifelt auf die Suche nach Hilfe. Moroha fing heimlich an im Haus der Familie mit Feuer zu spielen. Hana hatte nicht nur Angst um ihr eigenes, sondern auch um das Leben des Mädchens. Obwohl sie es ihr immer so schwergemacht hatte, war sie ihr doch über die Jahre irgendwie wichtig geworden. Sie wusste, dass sie ihre Sicherheit nicht mehr gewährleisten konnte. An eine öffentliche Einrichtung durfte sie sich nicht wenden, weshalb sie ihren ältesten Bruder aufsuchte. Dieser war ihr immer als sehr ruhiger und geduldiger Mann in Erinnerung geblieben. Obwohl er schockiert über ihr Gesuch war, nahm er sie in ihrer Verzweiflung sehr ernst und nahm das Kind bei sich auf. Er brauchte viele Wochen, sogar Monate, um Moroha so weit zu „erziehen“, dass sie einigermaßen mit anderen Menschen umgehen konnte. Sie war aggressiv, sehr launisch und immer noch körperlich übergriffig. Auf seine Erziehungsmethoden war der sonst so ruhige Toro nicht besonders stolz, da er mit Moroha so einige Male seine Prinzipien brechen musste. Da sie, als sie zu ihm kam, auch nicht besonders viel sprach und kaum irgendwelche Zeichen von Zuneigung zeigte, sondern immer noch stets durch Menschen durchblickte, brauchte er dafür lange Zeit. Etwa zwei Jahre brauchte er um Moroha fähig so weit zu erziehen, dass sie mit anderen Menschen in Kontakt kam. Seine Methoden zeigten nur schwerlich Fortschritte, doch irgendwann bemerkte er eine Veränderung an dem Mädchen, die er für sich zu nutzen begann. Moroha hatte teilweise sehr obsessive Persönlichkeitszüge und einen großen Narren an ihrem Onkel gefressen. Trotz all seiner Strenge war er der Einzige, der sich Tag für Tag mit ihr befasste, ohne sie dauerhaft wegzusperren. Diese Zugänglichkeit wusste er zu nutzen, sodass sie bald lernte, wie man mit anderen Menschen umging. An diesem Punkt wurde ihm auch bewusst, dass Moroha zwar verhaltensgestört, unberechenbar und ohne jegliche Verhaltensstruktur war, aber durchaus nicht behindert war. Dieses Mädchen war clever! Sie wusste genau, wann sie sich wie zu benehmen hatte und wenn eine Belohnung für sie ausstand, konnte sie auf einmal große Leistungen erzielen. Dies brachte ihn auf eine Idee… Toro zeigte dem Mädchen die Fähigkeiten des Clans und hatte sie damit sofort in seinen Bann gezogen. Das Interesse Morohas an Metall und den scharfen Klingen besorgte ihn zunächst etwas. Doch nachdem sie sich beim Training einmal selbst verletzt hatte, zeigte sie große Vorsicht und Verständnis dafür. Endlich hatte sie etwas, was sie wirklich fesselte und er konnte dies als Motivation nutzen. Mit sieben Jahren, wesentlich später als die meisten Kinder, meldete er Moroha an der Akademie für Ninja an. Sie war neugierig, aber hatte sicherlich auch viele Stolpersteine noch vor sich…
15 Jahre – Etwas verspäteter Abschluss der Ninja Akademie. Wie bereits erwartet, war die Akademie kein Zuckerschlecken für Moroha. Das Mädchen hatte selbstverständlich nach wie vor große Schwierigkeiten im zwischenmenschlichen Bereich. Wie es unter so vielen Menschen üblich ist, wird eine Andersartigkeit nicht nur schnell von den Mitmenschen festgestellt, sondern auch bewusst ausgenutzt. Moroha wurde an der Akademie viel gemobbt und auch von den Lehrern oft für alle Konflikte verantwortlich gemacht. Da sie nach wie vor zu Brutalität und schneller Aggression neigte, war sie ein gefundenes Fressen für die anderen Kinder. Das Lernen an sich fiel dem Mädchen gar nicht so schwer. Am System der Shinobi hatte das Mädchen großes Interesse und die Clanfähigkeiten waren für sie nach wie vor wirklich begeisternd. Oft musste sie mit ihrem Onkel in der Akademie antanzen und sie mussten sich gemeinsam für ihr Verhalten entschuldigen. Trotzdem lehrte er sie immer wieder eine Sache, die sich bis heute in ihren Kopf eingebrannt hat: Egal wie schwer es ist. In deinem Leben wirst du immer wieder Leute haben, die dir Steine in den Weg legen. Die sind es nicht wert sich an sie zu erinnern. Wichtig ist es, dass du auf die guten Erinnerungen zurückblickst. Auf alles, was du erreicht hast und was dich glücklich gemacht hast. Dafür lohnt es sich weiterzumachen und an dir zu arbeiten. Darauf kannst du stolz sein. Es half durchaus, dass Moroha so vernarrt in ihren Onkel war, dass sie ihn unbedingt stolz machen wollte. Deshalb strengte sie sich trotz all der Schwierigkeiten immer wieder an. Sie lernte viel von ihm und er bemühte sich auch sie auf der zwischenmenschlichen Ebene soweit zu unterrichten, dass sie irgendwann nicht mehr auffallen würde. Nichtsdestotrotz schaffte sie es irgendwann die Akademie abzuschließen und war undenkbar stolz auf sich. Wer hätte gedacht, dass dieses verloren geglaubte Kind sich so aufrappeln würde?
18 Jahre – Der Weg zum Chûnin. Moroha unterzieht sich einem härteren Training mit der Hilfe ihres Onkels. Ab hier wurde es erst richtig schwer. Auf dem Weg zum Genin hatte man nicht allzu viele Voraussetzungen zu erfüllen und selbst das war dem Mädchen so undenkbar schwergefallen. Doch nun kamen ganz andere Anforderungen auf sie zu. Es ging nicht mehr um stupides Auswendiglernen und darum ihre Ninja Fähigkeiten auszubauen. Egal wie stark sie wurde, sie könnte für immer Genin bleiben, wenn sie nicht andere, vor allen zwischenmenschliche Fähigkeiten, erlangte. Das war schwer… Im sozialen und emotionalen Bereich konnte Moroha niemals mit normalen Kindern mithalten und das wusste sie auch. Toro ließ ihr die Zeit sich allein weiterzubilden, doch auf Dauer kam sie damit nicht weiter. Als sie nach drei Jahren immer noch keine Fortschritte in diese Richtung gemacht hatte, wandte sie sich flehend an ihn. Nun brauchte sie ein extrahartes Training… Und das war mit ihrer wechselhaften Stimmung und ihren anderen Problemen mehr als schwierig… Hier ging es um Führungsqualitäten, Verantwortungsbewusstsein und taktische Planung. Das war eigentlich nichts, was Moroha besonders gut lag. Wie man eine Mission plante und möglichst effektiv durchführte, das wusste sie. Sie hatte außerdem keinerlei Probleme damit Aufgaben zu erledigen, egal wie moralisch verwerflich sie manch einem anderen erscheinen konnten. Der Onkel schickte sie nun sehr oft auf viele, kleinere Missionen um möglichst viele Menschen kennenzulernen und etwas über sie und die Arbeit mit ihnen zu verstehen. Moroha strengte sich wahnsinnig an, aber ihre Persönlichkeitsstörung machte ihr das Ganze immer wieder schwer. Sie hatte viele Probleme und andere Shinobi und Kunoichi bemerkten immer wieder ihre Macken und hackten darauf herum. Moroha konnte mittlerweile recht gut mit Menschen umgehen, die es gut mit ihr meinten, aber im Umgang mit bösartigen Leuten hatte sie immer noch mit viel Wut und Aggression zu kämpfen. Dennoch wollte sie ihren Onkel stolz machen. Was für andere Ninja vermutlich das Einfachste der Welt war, war für Moroha das härteste Training.
20 Jahre – Endlich die Ernennung zum Chûnin und Einstieg ins RPG. Mit zwanzig Jahren, wesentlich älter als die meisten Shinobi und Kunoichi an diesem Punkt, schaffte es Moroha endlich den Rang des Chûnins zu erreichen. Und dies wieder mit einigen Abstrichen, die man extra für sie machte, weil sie sich so sehr anstrengte und sich in ihren kämpferischen Fähigkeiten auszeichnete. Man ließ sie als Chûnin zu, aber unter bestimmten Bedingungen. Jeder, der mit ihr auf eine Mission geschickt werden würde, würde über ihre Probleme informiert werden: Moroha war emotional instabil und nicht als Teamleitung geeignet. Dennoch war sie sehr gut darin Aufträge zu erfüllen und ihre Ninjafähigkeiten waren herausragend. Man musste sie also quasi an der kurzen Leine halten und sie gut behandeln, dann war sie ein wirklich gutes und nützliches Teammitglied. Wie das wohl klappen würde? Ob man ihr den Rang aberkennen würde, wenn sie sich nicht zusammenreißen würde? Moroha war auf jeden Fall erst einmal unfassbar glücklich darüber, dass sie es so weit geschafft hatte. Damit hatte sie gar nicht gerechnet, nachdem sie so oft abgeschrieben wurde.
21 Jahre - Neue Erfahrungen, viele Missionen & die Spezialeinheit Im Jahr 1002 hat sich für Moroha Vieles getan. So hat sie an einer großen Menge verschiedener Missionen erfolgreich bestritten und viele, tolle Shinobi und Kunoichi dabei kennengelernt. Zu Beginn hatte sie großen Kummer, weil sie nicht mehr Kishos Team angehörte und hat auch noch viel mit ihm zusammengearbeitet. Mit dessen Degradierung und der Tatsache, dass er seinen Posten als Foltermeister nicht mehr verfolgen konnte, verlor sie ihn etwas aus den Augen. In dieser Zeit lernte sie unter Kasei Bishamon ein bisschen was Neues über sich selbst und ihre Fähigkeiten und begann sich selbst als Person mehr zu akzeptieren. Infolge dessen nahm sich Moroha auch die Zeit viele neue Fähigkeiten und Techniken zu erlernen, die ihr auf den Missionen eine große Hilfe waren. Obwohl sie nun mehr dazu in der Lage ist ihr Potenzial zu entfalten, begreift sie mittlerweile, dass sie vermutlich kein Tokubetsu Jonin werden wird. Allerdings bekam sie kürzlich ein Angebot in der Spezialeinheit von Kumogakure lernen zu dürfen, was sie für sich als neue Aufgabe und Zweck in ihrer Rolle als Kunoichi erkannt hat. Nun ist sie noch ehrgeiziger und versucht unter Uchiha Kenzo, der sie dort ein wenig ausbilden soll, wieder viel Neues zu lernen. Auch wenn sie von Bishamon und Kenzo viel lernen konnte, ist Moroha dennoch ein wenig haltlos aktuell. Ihr fehlt diese ganz besondere Person im Leben, die ihr einen Weg vorgibt... Ob sie die noch finden wird?
22 Jahre - Weitere Arbeit mit der Spezialeinheit & Jashinismus Obwohl Morohas beruflicher Weg nicht schlecht verläuft, hat Moroha vor allem im vergangenen Jahr Einiges an Änderung mitgemacht. Nach verschiedenen Teamwechseln und der Aufnahme in die Spezialeinheit hat sie sich gänzlich damit abgefunden wohl ewig auf diesem Rang zu bleiben und ihr Bestes für Kumogakure zu tun. Allerdings hat sie eine Sache verloren... Durch die Distanz zu ihren voherigen Vorbildern fehlt es Moroha an einer klaren Linie... Die Hagane hat keinen Fokus mehr, nichts was in ihrem Lebensmittelpunkt steht. Sie fühlt sich leer und sucht nach einem Sinn... Und genau zu dieser Zeit stolpert sie rein zufällig auf den Jashinismus. Im Zuge eines Auftrags als Einheitlerin landet sie im Versteck von einem kleinen Kult aus Jashinisten in Kaze no Kuni. Dort lernt sie Einiges über den Lord, seine Fähigkeiten und das, was er einem im Leben bringen kann. Nach einem Kampf um Leben und Tod kam sie aus dem Unterschlupf frei und konnte ihre Mission erledigen. Diese Geschichten um den Lord Jashin gingen ihr aber nicht aus dem Kopf. Ein Gott, der einem Macht verleiht, wenn man seinen Lehren und Zielen brav folgt? Das klang nach etwas, was sie tun könnte... Und ein Gott würde sie wohl nie im Stich lassen, oder? Mit diesen Gedanken kehrte sie zurück nach Kumogakure und suchte dort nach einen bekannten Jashinisten auf, der ebenfalls im Gefängnis arbeitete. Ihr neu gewonnenes Interesse am Lord wurde nur größer je mehr er ihr erzählte und je mehr Literatur sie dazu wälzte. Mit der Hilfe des Folterers, der ebenfalls das Hiden beherrschte, konnte sie das blutige Ritual vollziehen und erste Berührungspunkte mit dem Hiden sammeln. Ehrgeizig wie sie ist, hat sie sich nun einem neuen Vorbild verschrieben und möchte dem Lord ganz besonders gut gefallen!
ETC.
WOHER?: Ich war schon mal hier, hatte dann aber leider keine Zeit mehr hier zu spielen. Damals hat mich Kisho hergeführt. (: AVATAR: Touga Himiko | Boku no Hero Academia - TABAO@Twitter | OC ACCOUNT: EA [ZA Akari | DA Fukai | VA Sora | FA Keigo | SA Tsuchinoko | SiA Yoru | AA Akihito | NA Tetsuro | ZeA Yukako | ElA Sairo | ZwöA Kin]
» 土 Erde - Tsuchi: Tsuchi ist die Erdnatur, Doton (土遁) genannt. Das Doton steht über dem Suiton und unter dem Raiton, was es effektiv gegenüber Wasserjutsu, aber anfällig gegenüber Blitzjutsu macht. Diese Natur verändert Härtegrad und Beschaffenheit aller Dinge. Experten können Künsten und Dingen damit eine Eisenhärte oder aber auch lehmartige Formbarkeit verleihen.
» 鋼 Stahl - Hagane: Hagane ist die Stahlnatur, Kōton (鋼遁) genannt. Sie stellt eine besondere Entwicklung des Doton dar und wird im Hagane-Clan vererbt.
» 雷 Blitz - Kaminari: Kaminari ist die Blitznatur, Raiton (雷遁) genannt. Das Raiton steht über dem Doton und unter dem Fūton, was es effektiv gegenüber Erdjutsu, aber anfällig gegenüber Windjutsu macht. Dieses Chakra ist leicht zu zerstreuen und passt gut zu Künsten für mittlere und ferne Distanzen. Setzt man es beim Gebrauch von Metallwaffen ein, kann man so tödliche Kräfte und einen elektrischen Schlag hervorrufen.
» 火 Feuer - Hi: ist die Feuernatur, Katon (火遁) genannt. Das Katon steht über dem Fūton und unter dem Suiton, was es effektiv gegenüber Windjutsu, aber anfällig gegenüber Wasserjutsu macht. Dieses Chakra ist so heiß wie Feuer und verbrennt alles, was mit ihm in Berührung kommt. Als Zusatzeffekt geht das Objekt in Flammen auf. Es eignet sich für verheerende Angriffe.
KEKKEI GENKAI:HAGANE - Die Mitglieder des Clans sind berühmt für ihre Schmiedekunst und ihr Wissen über Metall. Dieses Wissen und ihre Fertigkeiten sind eng damit verbunden, dass sie das Element Koton beherrschen, welches auf dem Doton basiert. Koton ist das Stahlelement, und erlaubt es dem Anwender, Teile seines Körpers mit Metall zu überziehen und generell Metall zu erschaffen.
HIDEN:JASHINISMUS - Eigentlich handelt es sich hier nicht um einen Clan, sondern um eine Religion, die theoretisch jeder annehmen könnte. Es sind kaum Fälle bekannt, in denen sich mehrere Vertreter dieses Glaubens zu Gruppen zusammenschließen. Ihre unmenschlichen Riten werden nirgends wirklich akzeptiert, weshalb die Mitglieder selten einen festen Wohnsitz haben. Es gibt kein Oberhaupt, sondern nur den angebeteten Gott Jashin. Die Jashin-Religion (Jashinkyō) verabscheut alles, was geringer ist als der Tod. Der Gott dieser Religion wird als "Lord Jashin" oder "Dämon der Furcht" (Kyōfu no Jashin) bezeichnet. Die Anhänger müssen vor einem Kampf beten und sind verpflichtet, ihre Gegner ohne jegliche Regeln gewaltsam zu töten und danach ein blutiges Ritual zu vollziehen. Dabei müssen sie auf dem Symbol der Religion liegen und sich mit einem Speer aufspießen. Alles andere als das Töten wird als Blasphemie gesehen. Einige Anhänger tragen eine Halskette mit einem Amulett, auf dem das Symbol der Religion eingraviert ist.
BESONDERHEIT: » Fingerzeichenloses Kōton: Die Nutzung des Kōton ist Moroha schon richtig ins Blut übergegangen. Als stolze Hagane sind dies im Nahkampf ihre liebsten Techniken. Daher beherrscht sie die Jutsu dieses Elementes bereits so gut, dass sie diese fingerzeichenlos anwenden kann. Die Techniken sind genauso wie sonst und sie wendet diese eben direkter mit einer entsprechenden Zeitersparnis an. Dies kostet sie aber vermehrt Chakra. [Bei fingerzeichenloser Anwendung +1/2 Rang auf Chakrakosten]
AUSBILDUNGEN:
» Kanchi Taipu: Als Sensor-Ninja (Kanchi Taipu) wird ein Ninja bezeichnet, der Chakra von anderen aufspüren kann, also die Fähigkeit zur Sensorik hat. Gut trainierte Sensor-Ninja können ebenfalls die (grobe) Anzahl der Ninja durch ihr Chakra erkennen. In Kriegen bekommen die Sensor-Ninja eine tragende Rolle zugewiesen. Das kommt vor allem daher, dass sie Feinde durch ihr fremdes Chakra auf Anhieb erkennen können und so in der Lage sind, Informationen sofort weiterzuleiten. Es ist ihnen auch möglich, abschätzen zu können, wie weit entfernt und wie viele gegnerische Shinobi sich ihnen nähern. Dadurch können die Shinobi früh umschalten und so klare Vorteile erzielen. Auch können diese die Chakrapräsenzen von (selbst großen) Tieren von denen von Zivilisten unterscheiden. Chakren können über unterschiedliche persönliche Eigenschaften verfügen ("warm", "kühl" etc.). Sprecht euch mit euren Mitspielern ab, wenn ihr derartige Eigenschaften einbringen möchtet.
» Fûinjutsu: Fûinjutsu (Versiegelungskünste) sind Techniken mit denen man Chakra, Objekte und ähnliches durch eine rituelle Formel und ein Siegel bändigt. Es handelt sich in der Regel um sehr mächtige aber auch komplizierte Jutsu.
» Kugutsu: Die Kunst, im Kampf Marionetten zu nutzen, gilt als eine der schwierigsten, aber auch stärksten Techniken. Puppenspieler, sogenannte Kugutsutsukai müssen über eine exzellente Chakrakontrolle und über hervorragende technische Kenntnisse verfügen, um ihre Puppen nicht nur zu steuern, sondern auch Fallen und Waffen an sie anzubringen. Dies geschieht inform feingliedriger aber robuster Chakrafäden, die auch zu anderen Zwecken gebraucht werden können, wenn der Spieler damit umzugehen weiß.
» Iryôninjutsu: Iryōnin (Heilende Arztninja), speziell geschulte Ninja, können durch besonderes grünes Chakra Verletzungen ihrer Teammitglieder heilen. Die gesamten Iryōnin eines Dorfes, also sowohl die Ärzte im Krankenhaus, als auch solche, die während Missionen medizinische Unterstützung leisten, unterstehen einem Gremium bestehend aus dem Kage und dem Rat. Die Ärzte im Krankenhaus, die sich in der Regel nicht an Missionen beteiligen, werden "Iryōhan" (Heilende Ärztemannschaft) genannt. Es kann jedoch auch vorkommen, dass die Iryounin in einem Krankenhaus aushelfen.
FIGHTING STYLE
KAMPFSTIL: Einen richtigen Kampfstil hat Moroha nicht wirklich. Da ihr ganzes Handeln sehr spontan und absolut nicht vorausschaubar ist, sind auch ihre Bewegungen und Aktivitäten im Kampf eher unvorhersehbar. Moroha ist allerdings definitiv keine Nahkämpferin und nimmt stets eher Abstand vor ihrem Gegner. Besonders zimperlich ist sie in der Regel nicht. Es sei denn, es handelt sich um jemanden, den sie gernhat, aber da verzichtet man ja auch eher auf einen Kampf. Ansonsten ist sie eher ein aggressiver und unvorsichtiger Kämpfer. Trotzdem kann sie auch mit Taktik und Kampfgeschick viele ihrer Macken wettmachen. Schwierig wird es für Moroha im Teamkampf. Da sie ja eher unüberlegt und nach Instinkt handelt, ist sie auch nie besonders gut darin sich mit anderen Leuten abzustimmen. Wenn man sie ein bisschen kennt, weiß kann man aber lernen sie im Kampf ganz gut zu nutzen. Immerhin kann sie auf direkte Anweisungen gut reagieren und macht dies auch meist ohne lange zu überlegen. Dies ist allerdings auch eher spontan und vorher Kampfstrategien mit ihr zu ist meist nicht so gewinnbringend. Die Chance, dass sie etwas tut, was man ihr nicht im selben Moment sagt, ist sehr gering.
» Allgemeinwissen [1] Im sozialen Bereich mag Moroha ihre Schwächen haben, was sie aber mit pfiffigen Geist und guter Bildung wettmacht.
» Assassine [1] Da ihre Ausbildung besonders lange gedauert hat, hat Moroha die Fähigkeiten eines Ninja besonders lange trainiert und sich mit den heimlichen und lautlosen Bewegungsstrategien gut auseinandergesetzt.
» Bluffen [0.5] Durch ihre sprunghaften Launen ist Moroha jegliches Verhalten, das sie schon einmal irgendwo gesehen hat, auch schon einmal selbst durchgegangen. Sie neigt zur Nachahmung, weshalb sie sich auch Bluffen von dem einen oder anderen Menschen abgeschaut hat. Allerdings ist es nichts, was sie jetzt so häufig benutzt.
» Fotografisches Gedächtnis [0.5] Ihr Onkel sagt immer, dass sie ein Elefantengedächtnis hat, auch wenn sie sich oft an Dinge erinnert, die es nicht wert sind oder die schon Ewigkeiten zurückliegen. Sie ist vor allem ein bildhafter Lerntyp und kann sich an viele Situationen so genau erinnern, dass sie den Raum um das Geschehene herum besser beschreiben kann, als die tatsächliche Begebenheit.
» Instinkte [2] Bauchgefühl ist Morohas liebstes Gefühl. Die Kunoichi verlässt sich am allermeisten auf sich selbst und das beruht nicht immer auf Faktenwissen, sondern oft auch auf einfachem Instinkt.
» Starker Wille [1] Schon immer hatte Moroha einen Dickschädel, stark wie Stahl quasi. Wenn sie etwas will, kann man auf ihr Holz hacken. Schon mal eine erwachsene Frau gesehen, die sich auf den Boden wirft, wenn sie ihren Willen nicht kriegt? Mit Moroha als Begleitung nicht ganz unwahrscheinlich…
» Spurenass [1] Jeder Ninja lernt ab einem gewissen Rang die Spurensuche und damit verbunden auch diese zu erkennen oder eben auch wieder verschwinden zu lassen. Aus persönlichem Interesse, nenne wir es… Beobachtung… hat Moroha alle dafür notwendigen Fähigkeiten und Fertigkeiten nahezu perfektioniert. Selbst wenn sie Spuren hinterlässt, weiß sie, wie sie diese schnellstmöglich wieder entfernen kann und ist stets mit dem nötigen Material dafür ausgestattet. Das kann natürlich auch bei Aufträgen von großem Vorteil sein!
» Abhängigkeit - Für Kishi-Sensei [1] Moroha würde für ihren über alles geliebten Sensei Kisho wirklich alles tun. Er müsste nur ein Wort zu ihr sagen und sie würde direkt von der Klippe springen und das ohne weitere Erklärungen oder Fragen. Die Hagane hat eine Faszination gegenüber dem Tokubetsu Jônin entwickelt, die so weit reicht, dass er selbst durch ihren Kopf wandert, wenn sie nicht bei ihm ist. So dreht sich mittlerweile ein Großteil ihres Lebens um Kisho und er taucht regelmäßig in ihren Gedanken auf. Was würde Kisho tun? Was würde er sagen, wenn er wüsste, dass sie etwas gut gemacht hatte? Wie würde er auf Versagen reagieren? Er ist ihr Antrieb und Dreh- und Angelpunkt ihrer Welt. Das macht sie stark und weist ihr nicht selten den rechten Weg.
SCHWÄCHEN:
» Aggressivität [1] Schon als Kleinstkind hatte Moroha ihre aggressiven Neigungen nicht im Griff. Sie wird im Falle eines Wutanfalls auch nicht selten übergriffig. Vorsicht und Sicherheitsabstand sind geboten!
» Chronischer Schlafmangel [1] Schlaf ist nicht eine von Morohas liebsten Aktivitäten, denn wenn man sein Leben verschläft, verpasst man doch so viel! Die Hagane verbringt ihre Nächte meist mit anderen Aktivitäten, wie beispielsweise Personen nachzustellen, weshalb sie nicht sonderlich viel Zeit für nächtliche Ruhe hat. Da sie allerdings nach wie vor einen menschlichen Körper hat, gerät dieser dahingehend auch an seine Grenzen. So kommt es schon einmal zu Konzentrationsprobleme, die bis dahin reichen können, dass sie ihre Jutsu nicht auf die Reihe kriegt oder gar in zu langen Ruhepausen einfach einschläft…
» Hassobjekt der Tiere [0.5] Dieser Fakt beruht auf Gegenseitigkeit. So wie Moroha keine Tiere mag, machen diese auch einen großen Bogen um sich. Man möchte auch nicht wissen was sie mit Tieren und Insekten gemacht hat, die ihr mal zwischen die Finger gekommen sind…
» Keine Achtung vor dem Leben [1] Bei Moroha klingt diese Schwäche fast nach einer Untertreibung. Es gibt kein Leben auf dieser Welt, was für sie eine Bedeutung hat, abgesehen von dem ihres geliebten Sensei. Er ist der Einzige, der bei dieser Schwäche eine Ausnahme ausmacht! Alle anderen Menschenleben sind der Hagane nichts wert und wenn es ihr Auftrag nicht verlangt es zu schützen, würde sie jeden auf Kommando erledigen, wenn es von ihr verlangt würde. Das betrifft allerdings nicht nur andere Menschenleben, sondern auch ihr Eigenes. Für den Erfolg ihrer Aufträge würde auch Moroha selbst sterben, weshalb sie nicht selten mit deutlichen Verletzungen davonkommt.
» Naivität [0.5] So clever wie sie auch ist, so naiv kann sie aber auch so ein. Da sie sehr sprunghaft ist, kommt es eben auch vor, dass sie jemandem blind vertraut, wenn er nett zu ihr ist.
» Phobie – Krabbeltiere [1] Insekten sind für Moroha der totale Ekel! Vor allem Spinnen! Ihgitt! So lange sie weiten Abstand haben, ist sie nur vorsichtig und ekelt sich. Sollte sich allerdings eines dieser ekelhaften Wesen in ihrer unmittelbaren Gegend oder sogar auf ihr niederlassen, dreht sie durch. Ihre Reaktion kann von Kreischen, über um sich schlagen bis hin zu Ohnmacht reichen. Nur gut, dass sie das Feuerelement nicht beherrscht...
» Schlechte Sinne – schlechter Geruchs- und Geschmackssinn [0.5] Es ist jetzt nicht das schlimmste, was man als Sinnschwäche abkriegen kann, aber die Kombination eines miesen Geruchs- und Geschmackssinns hat auch schon seine Nachteile. Alles was nicht süß ist, reißt Moroha nicht vom Hocker. Abgesehen davon merkt sie es auch oft nicht, wenn Essen schon schlecht ist… Auch Gerüche, die andere Menschen wesentlich schneller wahrnehmen, brauchen eine ganze Weile, um zu ihr durchzudringen. Starkes Parfüm oder unmenschlicher Gestank sind für sie meist nur eine Note, bei dem manch anderer schon Kopfschmerz bekommt oder dem Erbrechen näher kommt. Gefährlich ist dies erst richtig, wenn es um Vergiftungen geht. Moroha etwas Vergiftetes unterzujubeln, ist daher gar nicht mal so schwierig. Sie riecht und schmeckt es vermutlich nicht einmal. Deshalb ist sie immer eher vorsichtig, wenn andere Menschen ihr etwas anbieten, was sie nicht kennt.
» Trauma – wegen Mobbing [0.5] Die längste Zeit ihres Lebens wurde die Blondine nicht gut von anderen Menschen, vor allem in ihrem Alter, behandelt. Deshalb hat sie große Probleme damit, wenn jemand grundlos gemein zu ihr ist. Darauf reagiert sie sehr sensibel, da sie dahingehend traumatisiert ist. Schon seit sie sich erinnern kann, haben andere Leute auf ihrer Andersartigkeit rumgehackt… Wenn jemand auf sie herabblickt oder sie schlecht redet, reagiert sie daher sehr schnell über. Moroha ist schnell eingeschnappt und wenn man die richtige Stelle trifft, wird es auch richtig schmerzhaft. Wie eine Überreaktion bei ihr aussieht, lässt sich schwer verallgemeinern. Das kann zu Flucht aus der Situation oder einem Umschwung in die Offensive ausarten. Da ist sie ein bisschen wie ein Vulkan. Den Ausbruch vorherzusehen, ist gar nicht mal so einfach.
» Selbstüberschätzung [1] Oh ja. Das muss man eigentlich gar nicht sonderlich weit ausführen. Obwohl sie sehr wohl weiß, dass sie ihre Macken und Probleme hat, sieht sie das im Eifer des Gefechts auch oft gar nicht mehr und ist absolut überzeugt von sich. Da muss man sie erst mal wieder auf den Boden der Tatsachen zurückholen. » Verhaltensgestört [1] Es ist schon beim ersten Anblick der Kunoichi zu erahnen: Diese junge Frau ist unnormal. Und das beschreibt es noch nicht mal im Geringsten. Morohas Störung reicht so weit, dass ihre Denkmuster oft anders sind, als die von anderen Menschen. Sie ist sehr emotional und absolut sprunghaft, sodass manchmal eine Sekunde nicht wie die nächste ist. Ihre Konzentration lässt auch zu wünschen übrig und das kann im Kampf schon so manches Mal gefährlich werden. Abgesehen davon ist die Kunoichi richtig impulsiv und neigt zu aggressivem oder obsessivem Verhalten. Jegliche Art von Kontakt mit ihr zu zulassen, ist in gewisserweise gefährlich. Entweder man hat einen gruseligen Verehrer oder eine Bestie, die einen jeden Moment zerfetzen könnte...
NINGU
» Rüstung der Spezialeinheit - 1 Stück Wie jedes Mitglied der Kokuei no Yoma trägt Moroha die Rüstung der Spezialeinheit. Dies ist eine dunkle Lederrüstung, die den ganzen Körper des Trägers verdecken kann. Sie ist mit einigen Metallplatten versehen, die aber keinen Rüstungsschutz bieten. Diese Rüstung dient also, genau wie die Maske, hauptsächlich dazu die Identität des Trägers zu verbergen.
» Maske der Spezialeinheit - 1 Stück Morohas Spezialeinheitsmaske ist eine Onimaske, die optische Elemente eines Drachens mit im Design verewigt hat. Für Moroha war es wichtig, dass ihre Maske nicht besonders hübsch ist, damit sie von sonst so niedlichen Erscheinung der Kunoichi ablenkt. Die Maske der Hagane ist, wie alle Einheitsmasken, perfekt auf ihr Gesicht zugeschnitten und passt keinem anderen Träger so genau wie ihr. Selbst im Nahkampf hält sie, durch die Passgenauigkeit, sicher in ihrem Gesicht, sodass sie auf einer Einheitsmission ihre Identität optimal verbirgt. Auch die Maske hat absolut keinen Rüstungsschutz.
» Hime (Morohas Maske) - 1 Stück Bei verdeckten Missionen oder ihrer Arbeit als Folterer möchte Moroha nicht erkannt werden. Abgesehen davon bewahrt sie das Schmuckstück vor jeglichen ekligen Körperflüssigkeiten, mit denen sie bei ihrer Arbeit in Kontakt kommen kann, und schützt sie vor leichteren Angriffen. Sie hat die Stabilität des B-Ranges.
» Folterhandschuhe - 1 Paar Wer Drecksarbeit erledigt, möchte sich dabei nicht immer unbedingt die Hände schmutzig machen. Moroha trägt hierfür nicht nur die hübsche Maske, die ihre zarte Haut schützen soll, sondern auch ein paar Handschuhe, die sie extra hat anfertigen lassen. Sie sind besonders abweisend gegenüber Flüssigkeiten und weißen durch eingewebtes Metall eine Stärke auf, die sie vor leichten Schnittwunden schützt, was an dem Handschuh allerdings dementsprechende Zerstörungen überbleiben ließe. Sie hat etwa die Stabilität des C-Ranges.
» Mirai Jin - Stabilität A-Rang
Jin:
Details:
» Name Mirai Jin » Mechanismuspunkte 3 + 4 (Stabilität) » Stabilität A-Rang » Mechanismen Klappbare Gelenke: Beschreibung: Puppengelenke die so konzipiert sind, dass sie jederzeit auf und zu geklappt werden können um darunter liegende Waffen freizugeben. Funktion: Die Funktion dieser Gelenken ist lediglich das auf- oder zuschnappen entsprechender Gelenke, unter denen sich eine Überraschung verbergen kann.
Funktionales Maul: Beschreibung: Ein ausreichend großes Gebiss um damit nach einem Gegner zu schnappen. Funktion: Mit diesem Mechanismus ist die Puppe in der Lage einen Gegner zu beißen, um ihm so Schaden zuzufügen.
Schwert: Beschreibung: Ein einfaches Schwert, dass an der Puppe befestigt wird. Es kann sich dabei um ein Katana, aber auch eine beidseitig geschärfte Klinge handeln. Funktion: Die Grundfunktion eines Schwerts ist das einfache Zuschlagen damit.
» Beschreibung Jin ist Morohas allerliebste Puppe, denn er ist zeitgleich auch ihr bester Freund. Als Geschenk ihres ehemaligen Sensei Kisho vermachte er ihr den entkernten Körper, den er bereits begonnen hatte zu einer Puppe zu präparieren. Von da an arbeitete die Hagane mehrere Monate daran die Puppe ihren Vorstellungen entsprechend fertigzustellen. Die Puppe ist etwa 1,40 Meter groß und nahezu komplett aus sehr stabilem und edlem Holz gefertigt, dessen Farbe sie sorgfältig ausgewählt hat, um es seinem einstigen Hautton anzupassen. Durch gute Verarbeitung und Lackierung hält sie ihn in Schuss. Im Prinzip wirkt die Puppe wie eine lebensechte Darstellung des Jungen. Der Körperbau wirkt trotz des jungen Alters muskulös und unter dem hübschen Holz schlummert eine stabile Konstruktion aus dem Stahl der Hagane und den Knochen des Jungen. Ob das schwarze Haar mit dem grünen Schimmer tatsächlich von dem Jungen stammt oder dem nur nachempfunden ist, bleibt aber Morohas Geheimnis. Bis ins kleinste Detail - ja sogar an den einzelnen Sommersprossen - kann man gut erkennen wie viel Mühe die Hagane sich gab diese Puppe dem Jungen nachzuempfinden. Viel von seinen Überresten ist in der Waffe tatsächlich nicht mehr zu finden - lediglich das Knochengerüst ist noch von dem Jungen. Die hübschen Klamotten die er trägt, schneidert Moroha selbst, achtet aber darauf immerhin an der Stelle etwas Pietät zu wahren. So ein bisschen was versteht sie davon ja auch! In Jins Körper, den Moroha besonders stabil konzipiert hat, hat sie die Gelenke so konzipiert, dass sie abklappbar sind. Hinter dem abgeklappten, rechten Unterarm befindet sich ein Schwert, das im Kampf genutzt werden kann. Außerdem hat die Puppe ein funktionales Maul mit spitzen Zähnen, mit dem es zubeißen kann.
» Kao (dt. Gesicht) - Stabilität C-Rang
Kao:
Details:
» Name Kao » Mechanismuspunkte 3 » Stabilität C-Rang » Mechanismen Klingenarme 2x: Beschreibung: Bei den Klingenarmen handelt es sich um einen Mechanismus, bei dem an den Puppen anstatt ihres Arms ein Schwert befestigt hat. Es kann sich dabei um ein Katana, aber auch eine beidseitig geschärfte Klinge handeln. Funktion: Die Grundfunktion eines Schwerts ist das einfache Zuschlagen damit.
Senbonwerfer: Beschreibung: Eine mechanische Vorrichtung an der Puppe die geeignet ist um damit Senbon abzuschießen. Mit ihr verbunden ist ein Nachlademechanismus, sowie ein Lager für diese Senbon. Funktion: Die Grundfunktion eines Senbonwerfers ist es einen einzelnen Senbon abzufeuern.
» Beschreibung Wer bei Moroha mit kreativen Puppen und großartigen Namen gerechnet hat, überschätzt die Hagane wohl maßlos. Ihrem beginnenden Übereifer entsprechend baut sie schon seit vielen Monaten an ihrem Prototyp einer Puppe, deren Gebrauch denkbar simpel ist. Die Grundidee hinter dieser Marionette ist der Drang ein gruseliges Ebenbild von sich selbst zu schaffen, das sie als Person widerspiegelt. Und ja, wenn man das gesichtslose Wesen mit der Kapuze betrachtet, dann kann einen ein eiskalter Schauer erwischen. Sie dient Moroha dazu sich selbst zu schützen, Angriffe abzuwehren und aus der Ferne zu agieren. Die Puppe auf dem C-Rang ist ein denkbar einfacher Frauenkörper mit mittellangem, schwarzen Haar und an ihrem Kopf sind absolut keine Gesichtszüge zu erkennen. Sie trägt dreckige und lumpige Kleidung. Genau wie Moroha ist Kao 1,59 Meter groß. Anstatt ihrer Arme befinden sich Schwerster an ihren Schultern befestigt. Auch hinter ihrem schwarz angepinseltem Kopf verbirgt sich eine Klappe, aus der sie Senbon schießen kann. Ihrem Rang entsprechend hat Kao auch nur die C-Rang Stabilität und ist aus recht standartmäßigem, dunklen Holz zusammengebaut, das Moroha schwarz angepinselt hat, um ihr einen unangenehmen Hautton zu verpassen. Als wäre nicht ohnehin alles an diesem Ding irgendwie eigenartig genug...
» Makimono (Schriftrolle) - 2 Stück Makimono üben für Ninja verschiedene Funktionen aus. So kann er darin Gegenstände und Waffen versiegeln, und bei Bedarf heraufbeschwören. Manche Leute können sogar ganze Jutsus in ihnen versiegeln. Viele Ninja nehmen auf Missionen Schriftrollen mit. Bei den Chūnin-Jacken kann man sie in den kleinen Taschen verstauen. Desweiteren werden Schriftrollen auch als Dokumente benutzt, um Trainingsschritte für Jutsu aufzuzeichnen, Missionen oder Anweisungen aufzuschreiben, Notizen zu machen oder einfach Botschaften übermitteln zu können.
» Elementare Schriftrolle - Doton - 1 Stück Es gibt besondere Schriftrollen, in denen die grundlegenden Elemente versiegelt werden können. Eine Elementschriftrolle kann immer nur jeweils ein Element gleichzeitig enthalten, welches bis zu 3 Mal entsiegelt werden kann, ehe die Rolle neu von einem Shinobi mit dem entsprechenden Element beladen werden kann. Beherrscht er das Katon, so kann er eine Elementrolle mit einer Flamme aufladen, die bei Entsiegelung als Feuerquelle dienen kann. Suiton befüllt das Siegel mit wenigen Litern Wasser, die bei Entsiegelung heraussickern und eine große Pfütze entstehen lassen. Ein Fûton-Windstoß ist möglich, der jedoch nicht stark genug ist, um einen Menschen von den Beinen zu werfen. Mithilfe von Doton-Chakra wird das Siegel mit ein wenig Geröll befüllt, und eine entsiegelte Raiton-Rolle elektrisiert die Luft rund um den Anwender leicht.
» Kunai – 2 Stück Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten. Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden.
» Kibakufuda – 2 Stück Als Kibakufuda oder Kibakusatsu werden Papierzettel bezeichnet, die mit einer Feuerbeschwörungsformel beschriftet sind und es ermöglichen, dass entweder die Technik Kibakufuda: Kassei von fern gezündet werden kann, oder das Papier bei Annäherung eines Feindes explodiert. Eine Briefbombe kann neutralisiert werden, indem man sie berührt und sie durch das Konzentrieren des Chakras entschärft.
» Kemuridama – 2 Stück Kemuri Dama sind kleine Granaten, die bei ihrer Zündung eine enorme Rauchwolke freisetzen und zu der Standardausrüstung eines Ninja gehören. Sie werden als Ablenkung benutzt, besonders, wenn ein Angriff von zwei Seiten kommt.
» Hikaridama – 3 Stück Hikaridama sind kleine Bomben, die bei der Explosion ein starkes grelles Licht ausstrahlen. Man kann sie beispielsweise dazu benutzen, den Gegner zu blenden.
» Dolche – 4 Stück Kurze Dolche, deren Gesamtlänge etwa 40cm beträgt. Die Klinge ist aus Stahl und beträgt etwa 25cm der Gesamtlänge. Der Griff ist aus stabilem und grifffestem Holz.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» KAKUREMINO NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Kakuremino no Jutsu (Technik des Mantels der Unsichtbarkeit) ist ein Jutsu, welches dem Shinobi ermöglicht sich grundlegend zu Tarnen und zu Verstecken und nahezu perfekt mit seiner Umgebung zu verschmelzen. Bei dieser Technik stellt sich ein Shinobi an eine Oberfläche, wie eine Wand, ein Baum oder ein Stein, und hält ein Tuch vor sich, welches seiner Größe entspricht, um sich dahinter zu verstecken. Das Tuch hat dabei ein so farblich passendes Muster, dass von außen betrachtet für den unwissenden Betrachter nichts auffälliges mehr zu erkennen ist. Die Technik benötigt einige Zeit der Vorbereitung, um das Tuch der Umgebung farblich anpassen zu können und ist nur rein visueller Natur. Es kann daher von scharfen Sinnen und den meisten sensorischen Jutsu durchschaut werden.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist eine grundlegende Fähigkeit, die jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Hierfür wird kein Chakra benötigt. -fingerzeichenlos-
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Der Gegenstand muss dazu auf der Schriftrolle liegen, die sich maximal 2m vom Anwender entfernt befinden darf. Die versiegelten Dinge können dann ohne Chakraaufwand wieder entsiegelt werden.
GRUNDFÄHIGKEITEN:
Spoiler:
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen notwendig.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» ONSEI NO HENKÔ ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Maske der Spezialeinheit BESCHREIBUNG: Mit dieser Fähigkeit ist es dem Mitglied der Spezialeinheit möglich, seine Stimme effizient zu verstellen. Die Maske der Einheit wirkt dadurch als Medium, die den Schall, der aus dem Mund des Anwenders kommt, durch Chakraeinwirkung verändert und somit seiner Stimme einen anderen Klang gibt. Das sorgt dafür, dass die Mitglieder der Einheit nicht so schnell erkannt werden können. Diese Fähigkeit kostet kein Chakra, muss aber willentlich aktiviert werden. Sie hält dann so lange an, wie der Anwender die Maske aufgesetzt hat. Sobald er sie abnimmt, verflüchtigt sich die Wirkung.
» NISE JUTSU ART: Fähigkeit RANG: - TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Hierbei handelt es sich um die interessante Fähigkeit, Imitate von Gegenständen herzustellen. Meistens werden so Dokumente gefälscht, mit denen man täuschend echte Botschaften übermitteln, Besitzrechte manipulieren oder Verträge vortäuschen kann und vieles mehr. In der Welt der Ninja gibt es jedoch auch viele Wege, sich gegen solche Fälschungen zu schützen. Die Bandbreite an Abwehrmaßnahmen reicht von speziellen, verwendeten Materialien der Dokumente bis hin zu Chakra-Signaturen und Siegel-Jutsu, die auf die vertrauenswürdigen Gegenstände angewandt werden. Ein Yôma sollte sein Bestes geben, Imitate zu erkennen und herzustellen. Man benötigt für diese Kunst viel Geduld und Liebe zum Detail. Es hilft auch, sich in die Lage der Getäuschten zu versetzen. Man kann seine eigenen Werke in einem Aspekt noch so raffiniert ausarbeiten, wenn die anderen auf ganz andere Gesichtspunkte Acht geben und das Imitat entlarven.
KEKKEI GENKAI - HAGANE:
Spoiler:
» E-RANG
» KOTON: KINZOKU HEN ART: Ninjutsu RANG: E TYP: Unterstützung BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Koton. Hierbei kann der Anwender kleine, bereits vorhandene Gegenstände aus Metall verformen. Drei Münzen können beispielsweise verschmolzen und zu einem Schlüssel umgeformt werden.
» D-RANG
» KOTON: KUNAI ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Unterstützend, Offensiv BESCHREIBUNG: Dieses simple Jutsu erlaubt es dem Anwender, aus Metall einen Kunai zu erschaffen, welcher anschließend wie ein normales Messer im Kampf genutzt werden kann. -langanhaltend-
» C-RANG
» KOTON: DOMU ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Defensiv BESCHREIBUNG: Nach dem Formen der Fingerzeichen richtet der Anwender seine beiden Handflächen nach vorn. Metall schießt heraus, und bildet in Windeseile eine dicke Wand.
» B-RANG
» KOTON: HAGANE KATANA ART: Ninjutsu RANG: B TYP: Offensiv BESCHREIBUNG: Das Hagane Katana erlaubt es dem Anwender, zwei lange scharfe Klingen aus seinem Handgelenk sprießen zu lassen, die daraufhin im Nahkampf wie Schwerter verwendet werden können. -langanhaltend-
» KOTON: SUTAZZU ART: Ninjutsu RANG: B TYP: Offensiv/Unterstützend BESCHREIBUNG: Für dieses Jutsu benötigt der Anwender im besten Fall Körperkontakt zu seinem Gegner, denn nur dann tut es auch richtig weh. Nach dem Formen der Fingerzeichen kann der Anwender bis zu dreißig Zentimeter lange Spikes aus dem Koton aus seinem Körper wachsen lassen. Beispielsweise kann er so die messerscharfen Metallstachel aus seinen Füßen oder Handflächen herauspressen und dem Gegner damit deutlich schmerzhaftere, einschneidende Angriffe im Nahkampf entgegenbringen. Abgesehen davon, dass er damit angreifen kann, ist er auch dazu in der Lage sie von seinem eigenen Körper zu lösen und im Gegner stecken oder auf den Boden fallen zu lassen. Die Stacheln bedecken nur einen Teil der Körperoberfläche. So kann man beispielsweise entweder den ganzen Torso, beide Arme oder Beine mit den unzähligen, scharfen Stacheln bedecken. Das Jutsu ist auch effektiv um Schläge abzuwehren und den Gegner so mit unerwartetem Schmerz zu überraschen.
» A-RANG
» KOTON: MAWARU DORIRUPANCHI ART: Ninjutsu RANG: E-A TYP: Offensiv VORRAUSETZUNGEN: C-Rang: Kraft 2 | ab B-Rang: Kraft 3 | Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik erschafft der Hagane eine Bohrerspitze aus einem seiner Gliedmaßen, die er mit seinem Chakra extrem schnell rotierend bewegen kann. Je nach Rang kann dies ein ganz nützliches Gimmick oder eine fatale und gefährliche Waffe sein. - fingerzeichenlos - - langanhaltend -
Beherrschung:
E-Rang: Dies sind die Anfänge des Hagane Bohrers. Hierbei streckt der Anwender seinen Zeigefinger aus und verlängert die Spitze mit seinem Chakra, sodass ein Bohrer entsteht, die etwa doppelt so lang wieder Finger und genauso breit wie dieser ist. Diesen kann der Anwender drehen um kleine Löcher in Gegenständen zu hinterlassen. Um an einem Menschen Schaden anzurichten, genügt diese Technik aber noch nicht, da der Bohrer nur leicht zu durchbohrende Materialien wie dünner Kunststoff oder Holzbretter durchdringen kann.
D-Rang: Um die Technik auf dem D-Rang auszuüben, streckt der Anwender seinen Zeige- und Mittelfinger aus und umzieht sie mit Metall, das nach vorn an der spitze noch einmal um die doppelte Länge der Finger verlängert wird. Dieser nun deutlich breitere und kräftigere Bohrkopf kann nicht nur stärkere Materialien durchbohren, sondern nun auch leichten Schaden an Menschen zufügen, wenn man sie denn mit den Fingern erwischt. Die Durchschlagskraft des Bohrers genügt nun um auch härteres Holz oder dünnes Gestein zu durchdringen.
C-Rang: Ab jetzt macht das Jutsu erst richtigen Schaden! Der Anwender winkelt seinen Daumen an und streckt die Hand nach vorn aus, die komplett mit dem Hagane Metall überzogen wird. Der Bohrkopf ist hierbei aber schon deutlich dicker und kräftiger als die Hand selbst und könnte mit einem richtigen Treffer schon richtig schmerzhafte Wunden hinterlassen. Je nach Kraftaufwand des Anwenders kann der Bohrer auch eine unerwartete Durchschlagskraft zeigen, sodass nun auch größere Steine oder dünne Mauern durchdrungen werden können.
B-Rang: Jetzt wird es stylisch. Der Anwender schlägt beide Hände mit den angewinkelten Daumen zusammen und lässt einen großen, kräftigen Bohrer entstehen, der sich über beide Unterarme zieht und bei einem Treffer am Gegner schon schwere Verletzungen auslösen kann. Allein ein Schlag mit dem Bohrer ist schon sehr schmerzhaft, doch wenn der Anwender ihn zum Rotieren bringt, kann das richtig stark schmerzen... Ab hier ist die Durchschlagskraft richtig gefährlich. Der Bohrkopf kann sich nun durch ganze Bäume, Häuserwände und sogar Knochen durchbohren!
A-Rang: Ab jetzt hat der Anwender die freie Wahl an welchem seiner Gliedmaßen er den Bohrer entstehen lassen will. Er nimmt etwa die Große eines Unterarms oder Unterschenkels ein und ist sehr massiv. Man braucht einiges an Kraft um mit dieser Waffe zurechtzukommen. Neben der Freiheit der anderen Gliedmaßen ist der Vorteil dieses Ranges, dass die zerstörerische Kraft des Bohrkopfes mit hoher Geschwindigkeit den Körper eines Menschen durchstoßen und eine massive, fatale Wunde hinterlassen könnte. Der Bohrer ist kaum zu zerstören und kann die Gliedmaßen von Menschen durchtrennen, verschiedene Metalle durchbohren und große Löcher in fast jeder Oberfläche hinterlassen.
» KOTON NO YOROI ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: D | C | B | A | S BESCHREIBUNG: Auch bei dem Koton no Yoroi handelt es sich um eine grundlegende Fähigkeit, die ein Mitglied des Clans mit der Zeit erlernt. Es beinhaltet das Überziehen des Körpers mit Metall, um ihn zu schützen. Je nach Beherrschung ist die schützbare Fläche größer. Die Größe der Fläche ist pro Rang vorgegeben, welche Körperfläche dieser Größe geschützt wird, kann jedoch von Anwendung zu Anwendung varriieren. So könnte auf dem D-Rang in einer Szene der Rücken geschützt werden, in einer anderen hingegen ein Bein. Allerdings macht mehr Metall den Körper natürlich auch schwerer und entsprechend langsamer. -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Eine Fläche, eine bis zwei ganze Gliedmaßen oder halber Torso (z.B. nur Rücken) umfasst, kann mit Metall überzogen werden. C-Rang: Der Anwender könnte jetzt schon seinen gesamten Torso oder eine vergleichbar große Fläche (z.B. 3 Gliedmaßen) mit Metall überziehen. B-Rang: Das Jutsu ist gemeistert, und der Anwender ist nun in der Lage, seinen ganzen Körper mit Metall zu überziehen. A-Rang: Die Ganzköprerrüstung bietet nun einen noch besseren Schutz. S-Rang: Das Jutsu bietet nun einen effektiven Ganzkörperschutz gegen hochrangige Techniken.
» S-RANG
» KOTON: MEGURU NO NOKUGIRI ART: Ninjutsu RANG: S TYP: Offensiv/Unterstützend BESCHREIBUNG: Das Jutsu der rotierenden Sägen ist eine äußerst brutale und hinterhältige Technik. Sobald der Anwender die Fingerzeichenkette getätigt hat, schlägt er seine Hände auf den Boden vor seinen Füßen und jagt über den Kontakt viele Metallstäbe unter die Erde. Diese bewegen sich innerhalb kürzester Zeit auf den Gegner zu und verteilen sich unter ihm, sodass sie in Form eines Käfigs nach oben schießen und sich über ihm schließen können. Sobald der Käfig gebildet ist, formt der Hagane aus zusätzlichem Metall, dass er über die Käfigstäbe verbreitet viele, handgroße Sägeblätter, die dauerhaft rotieren und sich an den Streben entlangbewegen, solange der Hagane mit dem Käfig über die Stangen im Boden in Kontakt bleibt. Sich zu befreien, kann also äußerst schmerzhaft werden, da überall an den Stäben rotierende Sägeblätter mit scharfkantigen Zähnen sind. Je länger das Opfer im Käfig gefangen ist, desto mehr Chancen hat der Anwender das Metall enger an ihn heranzuziehen und das Gefängnis zu verkleinern. Man hat also keine Zeit zu verlieren, wenn man nicht schwere Schnittwunden davontragen will. Direkt nach der Anwendung beginnt der Käfig sich langsam zusammenziehen und nach einem Post, je nachdem ob sich das Opfer zur Wehr setzen kann, wird der Käfig so nahe an den Gegner herangezogen, dass man den Sägeblättern kaum noch ausweichen kann. -langanhaltend-
HIDEN - JASHINISMUS:
Spoiler:
» GRUNDFÄHIGKEITEN
» KETSUEKI BAI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Bei dem Ketsueki Bai handelt es sich um ein unsichtbares Siegel, welches einem Jashinisten in die Haut gebrannt werden kann, um ihm die Anwendung von Blutkünsten zu ermöglichen. Es verhilft ihm zu der Fähigkeit, genug Blut für die Künste zur Verfügung zu haben, indem Blut extrem schnell nachproduziert wird. Dies verleiht ihm auch eine leicht verbesserte Wundheilung.
» JUNKETSU SHU ART: Fähigkeit | Iryounin TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Jashin-Religion BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um die Methode, das vom Jashinisten geflossene Blut auch in den Körpern anderer Menschen als Waffe zu nutzen. Um entsprechende Jutsu anzuwenden, muss der Jashinist zuvor einen Anteil seines Blutes in die Blutlaufbahn seines Gegners gebracht haben und kann von nun an die Eigenschaften seines roten Lebenssaftes beeinflussen, sodass zum Beispiel der Eisengehalt im Blut erhöht oder auch die Körpertemperatur gesenkt werden kann. Da spezifisches Wissen benötigt wird, um seinem Gegner damit gezielt zu schaden, ist die Iryônin-Ausbildung von Nöten. Um sich vom gegnerischen Blut zu befreien, ist ein Zogetsugan von Nöten. Dieses sorgt dafür, dass sich der fremde Lebenssaft aus dem eigenen herauswäscht und praktisch von ihm gesäubert wird. Auch besonders schlaue Iryô-Nin können dazu in der Lage sein, ihren Blutkreislauf mithilfe von bestimmten Jutsus insofern zu beeinflussen, dass das körperfremde Blut "verfällt", rausgewaschen oder übertüncht werden kann. Ferner kann das Blut allerdings auch zu Hilfszwecken genutzt und muss nicht zwingend auf eine zerstörerische Weise angewandt werden. Die Dauer, in welcher das Blut im gegnerischen Körper verweilt, ist dabei von dessen Stamina-Attribut abhängig.
Spoiler:
Stamina 0: Dauer bis zur Nahme eines Zoketsugan Stamina 1: Dauer 5 Posts Stamina 2: Dauer 4 Posts Stamina 3: Dauer 3 Posts Stamina 4: Dauer 2 Posts Stamina 5: Dauer 1 Post
» E-RANG
» D-RANG
» C-RANG
» B-RANG
» A-RANG
» S-RANG
ANDERE NINJUTSU
Spoiler:
» E-RANG
» REITOGO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik wendet der Anwender seine Hand nach der Formung des Handzeichen auf ein Blatt oder eine Schriftrolle und denkt sich die Worte, welche auf das Papier geschrieben werden sollen. Diese erscheinen daraufhin auf dem Medium. Die Schrift kann auf Wink des Anwenders direkt wieder entfernt werden und hinterlässt keine Spuren.
» DOTON: CHÛSHUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu erlaubt es dem Anwender, mit zwei Fingern Erd- oder Gesteinsbrocken aus ihrer Umgebung zu lösen, die einen Durchmesser von bis zu 50 Zentimetern haben können. So kann man Wände schwächen oder Gucklöcher schaffen, außerdem ist es so ein Leichtes, die Beschaffenheit der Erde zu ermitteln.
» SHINKAN O TORI·NOZOKU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu ist es möglich, gegnerische Briefbomben zu entschärfen, bevor diese explodieren. Dafür konzentriert man ein wenig seines eigenen Chakras und leitet es in die zu entschärfende Briefbombe. Man geht dabei jedoch ein gewisses Risiko ein, da die Briefbombe natürlich jederzeit aktiviert werden kann, bevor man sie entschärfen kann. In den meisten offenen Kampfsituationen ist es daher sehr riskant, dieses Jutsu einzusetzen, da man sich in die direkte Nähe der Bombe begeben und diese berühren muss.
» RAITON: DAINIKAI NO HADA ART: Ninjutsu RANG: E - B TYP: Unterstützend, Offensiv BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu überzieht der Anwender seinen Körper mit einer dünnen Schicht Raiton-Chakra, die auf der Haut in Form von kleinen Blitzen sichtbar ist. Sobald Jemand ihn berührt oder er Jemanden berührt, erleidet derjenige einen elektrischen Schock. Je nach Beherrschungsgrad des Jutsus kann dieser Schock von einer kurzen Entladung bis zu einer Paralyse und elektrischen Verbrennung des betroffenen Körperteils führen. Es löst sich auf, wenn es einmalig Schaden verursacht hat, kann jedoch durch erneuten Chakraaufwand verlängert werden. -langanhaltend-
Beherrschung:
Rang E: Es kann eine Fläche von der Größe einer Hand überzogen werden. Bei Berührung erleidet man einen kleinen Schlag, ähnlich einer elektronischen Aufladung durch Katzenhaare. Verletzungen bleiben nicht zurück. Äußerlich ist dieses Jutsu auf diesem Rang beinahe unsichtbar. Rang D: Es kann eine Fläche von der Größe einer ganzen Gliedmaße überzogen werden. Bei Berührung erleidet man einen kurzen, leicht schmerzhaften Schock, es bleibt eine kurze Taubheit an den betroffenen Stellen. Rang C: Es kann nun der ganze Torso oder drei bis vier Gliedmaßen überzogen werden. Bei Berührung erleidet man einen schmerzhaften Schock. Die Folgen sind eine Paralyse des betroffenen Körperteils für einige Sekunden und leichte Verbrennungen. Rang B: Es kann nun der ganze Körper überzogen werden. Bei Berührung erleidet man einen sehr schmerzhaften Schock, eine Paralyse des betroffenen Körperteils für einen Post und mittelschwere Verbrennungen.
» KATON: TENKA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Katon, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist eine kleine Flamme oberhalb seines Fingers zu erzeugen, welche wie eine Kerze funktioniert und bei zu starkem Windzug wieder ausgeht. -langanhaltend-
» RAITON: REIKI RYOU SEITEKI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Raiton, bei dem der Anwender, wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, ein kleines statisches Feld erzeugt. Es wirkt auf andere Personen irritierend, da es kleine aufblinkte Sterne erzeugt welche unkoordiniert umhertanzen. -langanhaltend-
» DOTON: DAICHI NO GEIJUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Doton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist, kleine Massen an Erde umzuformen, wenn er sie berührt. So kann man unter anderem aus Lehm kleine Objekte formen, wie z.B. eine Münze oder eine kleine Vase. Die so geformten Gegenstände sind jedoch nicht für den Kampf geeignet. -erschaffend-
» D-RANG
» DOTON: ASHIKASE ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu legt der Anwender nach Formen der Fingerzeichen die Hände auf den Boden und leitet Doton-Chakra in diesen, woraufhin sich kleine Hügel bilden, die sich um die Füße des sich am Boden befindenden Gegner legen und diesen somit an Ort und Stelle fesseln. Allerdings beschränkt sich diese Einschränkung auf die Füße des Gegners, weshalb jener noch immer in der Lage ist, Fingerzeichen zu formen und Jutsus anzuwenden. Auch der Anwender kann andere Jutsus anwenden, während sein Gegner gefesselt ist. -langanhaltend-
Beherrschung:
Rang D: Die Erdfessel kann auf einen Gegner im Umkreis von bis zu zehn Metern angewendet werden.
» DOTON: CHÎJISHIN ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender die Siegel geformt und die Hände auf den Boden gelegt hat, entlässt er einen schnellen Stoß Dotonchakra, der die Erde innerhalb eines zehn Meter Radius kurz erbeben lässt und auflockert, sodass Dotontechniken einfacher anzuwenden sind. Dabei wird die Erde extrem rissig und man kann Leute von den Beinen reißen. Für die Gegner besteht dabei leichte Verletzungsgefahr, wenn sie von dem Beben überrascht werden; Schüfwunden oder blaue Flecken sind möglich.
» DOTON: DORO NO YUKA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu sammelt der Shinobi Dotonchakra in seinem Mund und kann so eine Schlammkugel ausspeien, die etwa so groß ist wie ein Fußball. Die Durchschlagskraft ist allerdings recht niedrig.
» DOTON: SHINJU ZANSHU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung, Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Doton: Dochu Eigyo no Jutsu BESCHREIBUNG: Doton: Shinjū Zanshu no Jutsu (Erdfreisetzung: Technik der Enthauptung im Geiste) ist ein fingerzeichenloses Jutsu, welches der Überraschung des Gegners dient. Ursprünglich ist diese Kunst erfunden worden, um den Gegner zu enthaupten oder zu foltern. Dabei befindet sich der Anwender unter dem Gegner in der Erde, wo er sich zuvor mit dem Dochu Eigyo no Jutsu versteckt hat. Mit einer schnellen Bewegung packt er den Gegner mit der Hand am Fuß und reißt ihn soweit in die Erde, bis nur noch der Kopf zu sehen ist. Dabei kann der Gegner sich oberflächliche Schürfwunden zuziehen, der Hauptfokus der Technik liegt aber darauf, den Gegner zu immobilisieren. Solange er unter der Erde ist, kann er sich nicht bewegen. Es ist allerdings schon mit geringem Kraftaufwand (Kraft 1) möglich, sich aus der Erde zu befreien. -fingerzeichenlos-
» DOTON: DOCHU EIGYO NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Der Anwender begibt sich unter die Erde und versteckt sich dort. Man kann dadurch nicht mehr gesehen, gerochen oder gehört werden, solange man sich unter der Erde befindet. Allerdings bekommt auch der Anwender nicht mehr viel von dem mit, was über der Erde passiert, da er weder sehen noch riechen kann, was dort passiert, und auch der Gehörsinn ist eingeschränkt. Zudem kann er unter der Erde nicht atmen. -langanhaltend-
» WARU NO REITOGO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E VORAUSSETZUNG: Reitogo BESCHREIBUNG: Das gespaltene Reitogo ist eine Technik, bei der der Anwender Chakra in ein Blatt Papier oder eine Schriftrolle leitet, ehe er das Papier in zwei Hälften teilt. Solange der Anwender eine der beiden Hälften berührt, kann er Worte, die er denkt, auf der anderen Hälfte erscheinen lassen. Um die Worte wieder verschwinden zu lassen, muss er die Hälfte berühren, auf der sie stehen. - langanhaltend -
» C-RANG
» DOTON: DOCHUSENKO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: C VORAUSSETZUNG: Doton: Dochu Eigyo no Jutsu BESCHREIBUNG: Doton: Dochūsenkō (In der Erde verborgene Bewegung) ist eine Technik, mit der man sich, nachdem man sich mit dem Dochu Eigyo no Jutsu einige Meter unter die Erde befördert hat, dort schnell fortbewegen kann. Diese Bewegung ist an der Erdoberfläche nicht sicht- oder hörbar. Man kann dadurch, genau wie beim Dochu Eigyo no Jutsu, nicht mehr gesehen, gerochen oder gehört werden, solange man unter der Erde ist. Allerdings bekommt auch der Anwender nicht mehr viel von dem mit, was über der Erde passiert, da er weder sehen noch riechen kann, was dort passiert, und auch der Gehörsinn ist eingeschränkt. Zudem kann man unter der Erde nicht atmen. -langanhaltend-
» DOTON: IWA BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: C BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft einen Doppelgänger, der aus Fels besteht. Wenn der Bunshin zerstört wird, zerfällt er wieder zu Steinen. Die kämpferischen Fähigkeiten des Bunshin entsprechen nur der Hälfte des Könnens vom Original, er kann aber die Jutsu des Originals anwenden.
» KATON: ENDAN ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C-B BESCHREIBUNG: Zur Vorbereitung auf dieses Jutsu sammelt der Anwender mithilfe von Chakra Öl in seinem Mund, dessen Menge sich je nach beherrschtem Rang unterscheidet. Anschließend spuckt er es aus und entzündet es mithilfe von Katon-Chakra. Auf diese Weise wird eine Flammenkugel auf das Ziel abgeschossen. Es ist auch möglich, eine Serie von Kugeln abzufeuern, indem man das Öl portioniert, oder kure Zeit Feuer zu speien.
Beherrschung:
C-Rang: Es ist möglich, über wenige Sekunden lang Feuer zu speien. Ein Treffer verursacht leichte Verbrennungen. B-Rang:Es ist möglich, über mehrere Sekunden lang Feuer zu speien. Ein Treffer verursacht leichte bis mittelschwere Verbrennungen.
» B-RANG
» A-RANG
» S-RANG
KANCHI TAIPU
Spoiler:
» E-RANG
» D-RANG
» C-RANG
» KANCHI TAIPU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Rang D-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5 BESCHREIBUNG: Einige Shinobi sind durch eine spezielle Ausbildung in der Lage, das Chakra anderer Personen als eine Art Flammen zu spüren. Je nach dem, wie erfahren sie in dem Bereich sind, können sie sogar die Anzahl von Chakren, ihre Entfernung und ihre "Stärke" (= Chakramasse, Stamina) erkennen, oder sie sogar bestimmten Personen zuordnen. Die so gewonnenen Informationen fliegen dem Anwender nicht spontan zu, vielmehr muss er seinen Spürsinn Schritt für Schritt durch die Umgebung wandern lassen und dabei die gewonnenen Eindrücke ausfiltern. Aufgrund der dafür erforderlichen Konzentration und Zeitdauer ist diese Technik nicht im Kampf anwendbar. Wurde sie einmal aktiviert, kann sie für drei Posts aufrecht erhalten werden, sofern der Anwender sich nicht schnell fortbewegt oder andere anspruchsvolle Tätigkeiten aufnimmt. -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
D-Rang: Der Spürradius der Ortung beträgt 100 Meter. Innerhalb dieses Radius kann der Sensor alle Chakranutzer mit großer Energiereserve (8 x B), erspüren und angeben, wie viele davon sich in Reichweite befinden und in welcher ungefähren Richtung sie sich befinden. Die Entfernung ist nicht ermittelbar, man kann ein auf andere Art wahrgenommenes Wesen aber einer georteten Quelle zuordnen. C-Rang: Der Spürradius beträgt 250 Meter. Innerhalb dieses Radius kann die Richtung einer Chakraquelle in Relation zum Anwender grob bestimmt werden und man kann auch sagen, welche Quelle näher und welche weiter weg ist. Von einer genaueren Positionsbestimmung bleibt man indes weit entfernt. Dafür spürt man jetzt auch das Vorhandensein von deutlich kleinere Chakrareserven in einer Quelle (8 x C). B-Rang: Der Spürradius beträgt 1000 Meter, und auch relativ kleine Chakraquellen können erfasst werden (8 x D). Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle nun recht genau positioniert werden, sodass die Quelle sich in einem Radius von 50 Metern um den "gespürten" Punkt befinden sollte. Zudem kann der Sensor nun annähernd sicher abschätzen, ob eine Quelle von einem Shinobi bzw. einer Kuchiyose generiert wird, sowie aktive besondere Chakraarten (konkret Bijuuchakra oder Senchakra) in einer Quelle identifizieren. Der Sensor kann zudem beurteilen, ob eine Quelle gleich stark ist wie er (gleiches Stamina) oder mehr oder weniger Kapazität besitzt, und die von ihm gut vertrauten Personen generierten Quellen wiedererkennen. Bei Personen, die er nicht persönlich kennt, muss er sie mehrmals oder über einen längeren Zeitraum zuvor geortet haben, um wieder zu erkennen. A-Rang: Der Spürradius beträgt 2500 Meter, und erstmals können auch größere Lebewesen ohne aktive Chakranutzung (also Zivilisten) erkannt werden, auch wenn ihre genaue Verfolgung schwer fällt. Eine Chakraquelle kann mit Abweichungen von wenigen Metern positioniert werden und der Sensor kann mit Sicherheit sagen, wie hoch die aktuelle und maximale Kapazität einer Quelle ist (Stamina-Wert kann erkannt werden). Erstmalig hat der Sensor auch eine Chance, in der Umgebung fixierte Fuinjutsu zu erkennen. Die Chance nimmt ab, je länger eine solche Technik schon besteht und sich in die Umgebung eingefügt hat. Siegel an Lebewesen sind mit der Grundtechnik nicht zu erkennen, da sie mit der Präsenz der Person verschmelzen. S-Rang: Der Spürradius beträgt 5 Kilometer. Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle fast metergenau geortet werden, und auch Zivilisten und größere Tiere ohne Chakra können verfolgt werden. Eine Chakraquelle kann bereits nach einmaliger vorausgegangener Ortung "wiedererkannt" werden, und auch schon länger aktive Fuinjutsu in der Umgebung sind auffindbar, wenn sie nicht bewusst versteckt wurden.
» B-RANG
» A-RANG
» S-RANG
FUIN JUTSU
Spoiler:
» E-RANG
» JIBAKU FUDA FUIN ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik malt der Anwender die Schriftzeichen eines Explosionssiegels auf ein chakraleitendes Stück Papier, lädt dieses danach mit Chakra und kann so selbst Jibaku Fuda herstellen.
» TACHIIRI KINSHI ART: Fûinjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Dieses simple Fûin dient dazu, das unerwünschte Öffnen verschlossener Türen oder Gegenstände zu verhindern. Indem das Siegel, das vor Entfernen des Schlüssels aktiviert wird, den aktuellen Zustand des Schlosses festhält, lassen sich die Stifte im Inneren nicht verschieben, sodass ein Öffnen des Schlosses mit Schlüssel, Dietrich oder vergleichbaren Jutsu nicht länger möglich ist. Der Anwender dieses Jutsu kann die exakt gleiche Siegel-Signatur, die auf dem Schloss liegt, auch auf andere Gegenstände auftragen, sodass diese weiterhin in die Öffnung eindringen können. So kann man zum Beispiel einen bestimmten Schlüssel haben, der die Tür weiterhin öffnen kann, während andere nicht mehr funktionieren.
» D-RANG
» FUIN NO MUJORO ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Der Anwender nimmt ein beliebiges Band oder ähnlichen Gegenstand (Seil, Band, Schnur; Kette etc.) und legt diesen an seine Zielperson. Dann formt er die Fingerzeichen, wodurch der Gegenstand mit vielen kleinen Siegeln überzogen wird und sich selbsttätig um den Gegner legt und diesen fesselt. Die Siegel stärken dabei die Struktur des Bandes, sodass selbst eine Papierschlange für die Wirkungsdauer eine gewisse Festigkeit entwickelt. Die Fesseln (Schnüre, Girlanden, Papierschlangen) werden etwa so stabil wie Seile (zerreißbar ab Kraft 1,5), egal wie robust sie ansonsten wären. Da die Fessel sich durch die innewohnende Jutsu dynamisch verändert, braucht man auch mit ausreichender Kraft einige Versuche, um sich loszureißen. -langanhaltend-
» FUUDEI ART: Fûinjutsu TYP: Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik wird irgendwo in einem Raum ein Siegel angebracht (auf direkten Oberflächen oder ganz normal auf einem Papier), das dazu in der Lage ist, maximal 10 Minuten lange Audiospuren eines Gesprächs oder einer allgemeinen Szenerie aufzunehmen, die anschließend solange gespeichert werden, bis der Anwender sie mit einer weiteren Spur überschreiben möchte. Primär wird es in Verhören verwendet, um bestimmte Dinge erneut abrufen zu können - es kann allerdings auch zu Spionagezwecken benutzt werden, sofern der Anwender weiß, wo er es geschickt und versteckt anbringt. Wird es entdeckt, kann es mit dem einfachen Verwischen der Buchstaben des Siegels unschädlich gemacht werden.
» C-RANG
» HASAI FÛIN ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 (siehe Text) BESCHREIBUNG: Mit dieser Technik ist es einem erfahrenen Fuinnutzer möglich, bereits bestehende Siegel aufzulösen. Simple Versiegelungen wie eine inaktive Kibakufuda oder eine Fingerfalle können schnell und kontrolliert deaktiviert werden, egal wie robust die Siegelzeichen angebracht wurden. Je komplexer und ranghöher das Siegel, desto zeitaufwändiger ist die sichere "Entschärfung", bis hin zu mehreren Stunden oder gar Tagen Zeitaufwand bei sehr mächtigen oder einzigartigen Effekten. Bei Fehlern oder Unterbrechungen kann es zu heftigen Entladungen der Siegeleffekte kommen. Um Siegel ab Rang B aufzulösen, muss der Auflösende selbst ein Fuinjutsu mindestens des entsprechenden Ranges beherrschen (egal welches) und auch die Chakrakontrolle haben, die für die Anwendung des Siegels notwendig wäre. Bei einzelnen Jutsu erwähnte Sonderregeln sind zudem zu beachten. Das HASAI FÛIN hilft seinen Anwendern auch beim Erkennen verborgener Siegel im der Umgebung, wobei man deren genaues Versteck dennoch selbst finden muss.
» B-RANG
» ZEKKA KONZETSU NO IN ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: B BESCHREIBUNG: Dieses von den meisten Meistern als geheim behandelte Siegel wird auf der Zunge (meist auf der Unterseite) angebracht. Es verhindert, dass der Träger über einen bestimmten, beim Auftragen des Siegels ausgewählten Themenkomplex sprechen kann, indem es den Körper des Trägers für einige Momente paralysiert, ehe er ein Wort aussprechen kann. Diese Wirkung setzt sofort ein, wenn das Ziel versucht, eine bewusste Aussage zu machen. Man kann nicht versuchen, das Siegel zu "überlisten", indem man sich indirekt und auf Umwegen zu einer Aussage zum Thema manövriert - das Siegel reagiert letztlich auf den Geisteszustand des Trägers, nicht auf bestimmte Worte. Es ist weiter möglich, von einem Träger dieses Siegels Informationen zu gewinnen, solange dieser selbst nicht bemerkt, worum es geht. Beim "verbotenen Thema" muss es sich um eine einzelne Angelegenheit handeln, die zeitlich und inhaltlich abgeschlossen definiert ist. "Die an dir durchgeführten medizinischen Experimente von 999 bis 1003" wäre hier legitim, "alle von mir verübten Verbrechen" hingegen nicht. Es funktioniert außerdem nur für Dinge, die das Ziel bereits weiß - es ist nicht möglich, ein Siegel gegen das Verbreiten von Informationen zu schreiben, ehe das Ziel die Information überhaupt kennt. Sind die Aktivitäten, über die man Stillschweigen erzwingen will, schon begonnen, darf der Endpunkt aber auch in die Zukunft gelegt werden. Diese "Basisform" eines Verschwiegenheit absichernden Siegels ist verhältnismäßig weit verbreitet. Organisationen mit entsprechenden Ressourcen (etwa die verborgenen Dörfer) verfügen über Varianten des Siegels, die eine weiter gefasste Definition verbotener Themen erlauben, schwerer aufzulösen sind, und Gerüchten zufolge mit einer heftigeren Konsequenz als kurzen Lähmungen verbunden sind.
» A-RANG
» S-RANG
KUGUTSU JUTSU
Spoiler:
» E-RANG
» D-RANG
» C-RANG
» KUGUTSU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: ab B-Rang: Chakrakontrolle 3 | ab A-Rang: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Kugutsu no Jutsu (Technik der Marionette) ist eine Technik, die von Marionettenspielern benutzt wird. Mit dieser technisch anspruchsvollen Kunst steuert man verschiedene Marionetten. Der Anwender lässt Chakrafäden aus seinen Fingern entstehen, mit denen die Puppe bewegt wird. Die Marionetten sind meist handwerklich sehr fortgeschrittene Apparate, bestückt mit unzähligen Waffen und Gift. Die Fäden sind für jeden sichtbar, sind allerdings lichtdurchlässig und werfen somit keine Schatten. Sie können nur durch Einwirkung von Chakra zerstört werden, verheddern sich nicht und eignen sich nicht für Fesselungen. Ihre Stabilität entspricht dem jeweiligen Rang. Das Kugutsu no Jutsu hält grundsätzlich 3 Posts, bevor seine Wirkung erneuert werden muss. Die Chakrakosten sind dabei von der Puppenanzahl abhängig und richten sich nicht nach dem Rang auf dem ihr das Jutsu anwendet. Für das Steuern einer Puppe wird dabei C-Rang Chakra fällig. Bei zwei Puppen steigt der Verbrauch auf B-Rang, bei drei müsst ihr A-Rang zahlen und für vier oder fünf Puppen ist schließlich S-Rang Chakra notwendig. Die Anzahl der Puppen ist eine absolute Limitierung, die auch durch Doppelgänger oder ähnliches nicht erhöht werden kann. Es ist während des Wirkens des Kugutsu no Jutsu generell möglich, Fingerzeichen für andere Jutsu zu formen, allerdings ist dies vom beherrschten Rang des Kugutsu no Jutsu abhängig und davon, wie viele Puppen ihr gleichzeitig kontrolliert. Je mehr Puppen ihr kontrolliert, desto schwieriger kann es sein, sich auf die Puppen und ihre Bewegungen zu konzentrieren, wenn ihr nebenbei auch noch Fingerzeichen für andere Jutsu formt. Es ist nicht möglich, die Fingerzeichen für ein anderes Jutsu zu formen und gleichzeitig ein Kugutsu Ninjutsu (außer dem Kugutsu no Jutsu selbst) zu wirken!
Beherrschung:
D-Rang: Der Kugutsutsukai hat gerade erst die Grundlagen der Spielerkunst erlernt. Er ist jetzt in der Lage, stabile Chakrafäden zu erschaffen und nach Berührung mit einem Ziel zu verbinden. Eine Puppe kann er so jedoch noch kaum richtig bewegen. Die Reichweite der Fäden beträgt 5 Meter. Man kann zudem keine Fingerzeichen formen, während man das Kugutsu no Jutsu aktiv hat. C-Rang: Unerfahrene Marionettenspieler brauchen noch die Finger beider Hände, also zehn Finger, um ihre Marionette zu steuern. Das bedeutet, dass sie lediglich eine Marionette gleichzeitig im Kampf verwenden können. Die Reichweite der Fäden beträgt 10 Meter. Man kann Fingerzeichen nebenbei formen, aber dabei verheddern die Fäden sich manchmal. Zudem kann man beim Fingerzeichenformen die eigene Puppe nicht mehr bewegen, sie steht also währenddessen still, nur manchmal macht sie unkontrollierte Bewegungen, wenn der Puppenspieler zu abgelenkt ist und falsche Impulse über die Chakrafäden gibt. B-Rang: Inzwischen ist der Puppenspieler so erfahren, dass er bereits maximal zwei Puppen gleichzeitig in den Kampf schicken kann. Das bedeutet, dass er für die Steuerung einer Puppe auch nur eine Hand benötigt. Die Reichweite der Fäden beträgt 30 Meter. Man kann Fingerzeichen nebenbei formen, allerdings kann man die eigene Puppe nicht mehr bewegen, sie steht also währenddessen still. A-Rang: Das Puppenspiel ist schon beinahe gemeistert, und der Anwender ist bekannt für seinen kunstvollen Umgang mit seinen Waffen. Er kann jetzt maximal drei Puppen zur selben Zeit steuern. Die Reichweite der Fäden beträgt 100 Meter. Ab diesem Rang kann man auch Fingerzeichen für andere Jutsu formen und dabei die eigenen Puppen noch bewegen, sofern man sich darauf konzentrieren kann. Je mehr Puppen man kontrolliert, desto schwieriger kann es sein, beides gleichzeitig zu bewerkstelligen. Es ist jedoch nicht möglich, während des Formen von Fingerzeichen andere Kugutsu Ninjutsu zu wirken. S-Rang: Nur die wenigsten schaffen den enormen Sprung auf dieses Niveau. Der Puppenspieler ist inzwischen so gut, dass er in der Regel bis zu fünf Puppen kontrollieren kann. Im Zuge eines besonderen Kinjutsu lässt sich diese Anzahl sogar auf zehn erhöhen. Die Reichweite der Fäden beträgt 250 Meter.
» B-RANG
» A-RANG
» S-RANG
IRYONIN JUTSU
Spoiler:
» GRUNDFÄHIGKEITEN
» KYŪSHO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um das Wissen, wo sich die vitalen Punkte eines Menschen befinden. Er weiß genau, wo und mit welcher Kraft er zuschlagen muss, um jemanden außer Gefecht zu setzen. Zwar kann jeder Shinobi mit einem brutalen Schlag gegen den Kopf jemanden ausknocken, doch jemand, der das Kyushô beherrscht, kann dies tun, ohne dass der Getroffene dadurch nachhaltigen Schaden davonträgt. Mit aufbauenden Jutsu ist es möglich, die Anwendung des Kyusho im Kampf zu erleichtern.
» SHIATSU NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung BESCHREIBUNG: Mit dieser Fähigkeit kann man Verspannungen oder Überanstrengungen behandeln. Dabei werden die betroffenen Stellen mit Hilfe von Chakraeinfluss stimuliert, um die Heilung anzuregen oder den Schmerz ein wenig zu lindern. Der Prozess ist vergleichbar mit einer Massage, der genauso zeitaufwendig und daher nicht im Kampf einsetzbar ist.
» YAKKA ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung BESCHREIBUNG: Das Yakka (Pharmazie) ist die Lehre der Wirkung, Entwicklung, Prüfung und Herstellung von Arzneimitteln. Der Medic erlangt grundlegende Kenntnisse über Krankheiten und die mögliche Behandlung ihrer Symptome. Teil der Lehre der Pharmazie ist eine umfassende Bildung im Bereich der Kräuterkunde. Der Medic lernt welche Heilkräuter wo zu finden sind und in welcher Kombination daraus wie Medikamente erstellt werden können. Jedoch ist zu sagen, dass es nicht für jede Krankheit eine Medizin gibt. Manche Dinge können nicht mit aus der Natur gewonnen Stoffen - egal wie fachmännisch sie verarbeitet wurden - geheilt werden. Auch kann eine Krankheit nur dann geheilt werden, wenn die Ursache davon bekannt ist; ansonsten können nur die Symptome kurzfristig behandelt werden, was keine langfristige Linderung des Infektes bringt. In einem Kampf haben die so hergestellten Heilmittelchen keine Auswirkungen.
» E-RANG
» D-RANG
» SHÔSEN JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-S VORAUSSETZUNG: ab B-Rang: Chakrakontrolle 3 | ab A-Rang: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, sowohl bei sich selbst als auch bei Kameraden. Dabei wird spezielles Heilchakra in den Händen gesammelt, welches im Gegensatz zum normalen Chakra nicht blau, sondern grün ist und eine desinfizierende Wirkung hat. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären, dafür sind aber separate, auf dem Shosen aufbauende Techniken nötig. Um eine Verletzung korrekt und ohne Folgen heilen zu können, muss man die Wunde sehen, damit man weiß, wie man das Chakra des Shosen richtig leitet und einsetzt. Dafür ist medizinisches Hintergrundwissen nötig, um dadurch nicht andere Bereiche des Körpers zu beeinträchtigen. Je besser man sich mit der Art der Verletzung auskennt und diese sieht und/oder untersucht, desto leichter wird man diese restlos heilen können. Gerade bei mangelndem Wissen oder Erfahrung oder wenn man versucht, etwas auf "gut Glück" zu heilen, ohne es richtig zu sehen oder untersucht zu haben, kommt es oft zu Komplikationen bei der Heilung und ggf. zu Bildung von Narben, die auch noch lange Zeit danach Beschwerden verursachen können. Zur Narbenbildung kann es aber auch vor allem dann kommen, wenn die Wunde erst längere Zeit nach ihrer Entstehung zu behandeln versucht wird. Die Heilung von Wunden benötigt Zeit und Konzentration und ist daher nicht im Kampf möglich. Es ist jedoch möglich, im Kampf zumindest verletzte Blutgefäße entsprechend des beherrschten Ranges zu heilen, um den Blutverlust aufzuhalten, bis genug Zeit und Ruhe für eine komplette Heilung vorhanden ist.
Beherrschung:
D-Rang: Durch von Einwirkung des Medic-Chakra ist es bislang nur möglich, oberflächliche Verletzungen wie leichte Schürfwunden und Kratzer zu heilen und oberflächliche Blutungen zu stoppen. C-Rang: Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu nun auch typische Sportverletzungen wie blaue Flecken oder Prellungen verschwinden lassen und Gewebeschäden wie Sehnenrisse oder angerissene Muskeln wieder zusammenflicken. B-Rang: Inzwischen können auch tiefere Verletzungen aller Hautschichten und darunter liegender Muskelschichten geheilt werden, z.B. Schnittverletzungen, Fleischwunden und Verbrennungen. Auch größere Blutgefäße, die bei diesen Wunden verletzt werden, können verschlossen werden. Ab einer Chakrakontrolle von 4 sind Iryounin ab diesem Beherrschungsrang in der Lage, das Medizin-Chakra so zu kontrollieren, dass sie es bewegen können, auch auf niedrigeren Rängen. Sie müssen also nicht mehr die Hände auf die Wunde legen. Die Entfernung zwischen Hand und Wunde darf aber maximal 20cm betragen. A-Rang: Der Iryounin ist seinem Team von nun an eine echte Hilfe. Verletzungen innerer Organe, große Schlagadern oder durchtrennte Nerven können wieder zusammengefügt werden. Ab diesem Rang ist es möglich, das Chakra des Shosen zu dünnen Fäden zu formen, mit denen man frisch abgetrennte Gliedmaßen (Arme und Beine) wieder annähen und heilen kann. S-Rang: Der Iryounin hat das Shosen Jutsu perfektioniert und kann damit nun auch multiple schwere Verletzungen (siehe A-Rang) gleichzeitig stabilisieren und nacheinander heilen, sodass auch Patienten mit mehreren tiefen Wunden nicht versterben.
» C-RANG
» B-RANG
» A-RANG
» S-RANG
TAIJUTSU:
Spoiler:
» KAMPFSTILE
» MARYÛÔ NO HÔSHIKI ART: Kampfstil TYP: Unterstützend, Offensiv, Defensiv VORAUSSETZUNG: Stärke Assassine, Geschwindigkeit 3 BESCHREIBUNG: Der "Stil des dämonischen Drachenkönigs" ist der spezielle Kampfstil der Kokuei no Yôma. Er geht zurück auf einen sehr alten, traditionellen Kampfstil Kumogakures, der heutzutage weitgehend in Vergessenheit geraten ist. Lediglich die Spezialeinheit verwendet diesen noch, um das Erbe und die Traditionen Kumogakures zu wahren und zu schützen. Dieser Kampfstil verbindet zwei Elemente miteinander: Die unbändige Kraft, die man einem Drachen nachsagt, und die Schattenhaftigkeit eines Dämons. Einen Anwender des Maryûô no Hôshiki sollte man möglichst niemals bemerken - bis es zu spät ist. Verborgen wie ein Dämon in den Schatten belauert er seine Feinde, bis der richtige Zeitpunkt gekommen ist. Dann schlägt er mit aller Macht zu und zieht sich so schnell wieder zurück, dass man ihn bestenfalls gar nicht wahrgenommen hat. Die meisten Anwender dieses Kampfstiles legen daher großen Wert auf Geschwindigkeit und weniger auf Kraft, außerdem sind sie nicht unnöig brutal. Sie setzen nur die Techniken ein, die nötig sind, um möglichst schnell, präzise und mit dem wenigsten Kraftaufwand die Gegner außer Gefecht zu setzen. Mit welcher Art von Technik man beim schnellen Angriff zuschlägt, ist dem Anwender selbst überlassen.
» E-RANG
» D-RANG
» C-RANG
» B-RANG
» KURO AKUMA ART: Taijutsu RANG: B TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Kampfstil Maryûô no Hôshiki BESCHREIBUNG: Im Zuge dieser Kampftechnik nimmt der Anwender eine spezielle Haltung an, die man nur in Kumogakure lernt. Diese Haltung befähigt ihn zu besonders schnellen Angriffen und ist entsprechend schwer zu blocken. -langanhaltend- Geschwindigkeit +1
IT'S ONLY AFTER WE'VE LOST EVERYTHING THAT WE ARE FREE TO DO ANYTHING. EA: HINA - DA: NOWAKI - VA: SHIRA - FA: YAEKO - SA: KIYOE - SiA: NIIME - AA: KITARI
Kein Problem x3 Dann herzlich willkommen zurück! Falls du es nicht mehr weißt: Du benötigst das Angenommen von zwei Staffmitgliedern, um ins RPG starten zu können. Ich übernehme deine Erstbewertung und liste dir im Folgenden die Kleinigkeiten auf, die dich noch von deinem ersten Angenommen trennen x3
Clan: Bitte verlinke hier zum Hagane-Clan.
Kampfstil: Kann Moroha gut in einem Team agieren oder gestaltet sich auch das eher schwierig? Es wäre schön, wenn du hier noch ein, zwei Sätze zu schreiben könntest.
Schwäche: Phobie: Wie genau verhält sich Moroha denn, sollte ihr doch mal ein "Krabbeltier" begegnen? Würde sie eher panisch das Weite suchen oder vor Schreck und Angst erstarren?
Schwäche: Schlechter Geschmackssinn: Da ein schlechter Geschmackssinn Moroha nicht wirklich in einem Kampf behindert, würde ich das eher als 0,5er Schwäche zählen, nicht als 1er.
Schwäche: Trauma: Inwiefern schränkt Moroha dies in einem Kampf ein? Wie reagiert sie dann? Im Moment würde ich das auch höchstens als 0,5er Schwäche zählen.
Ningu: Bei den Makimono und den elementaren Schriftrollen fehlt noch eine Anzahl. Ich nehme an, es soll jeweils 1 sein, dann passt es nämlich mit den Exp für dein Inventar genau.
Jutsu: Du hast das Grundwissen (Baumlauf, Wasserlauf etc.) gar nicht in deiner Liste. Ist das Absicht? Wenn nicht, findest du es in dem Thread, in dem du auch die Akademiejutsu gefunden hast.
Beim Koton no Yoroi wird für mich noch nicht klar, auf welchem Rang du dieses beherrschen möchtest. Bitte schreibe in den Rang, auf welcher Stufe Moroha dieses beherrscht und nimm die Beschreibungen der höheren, noch nicht beherrschten Ränge heraus oder markiere sie durchgestrichen. Dasselbe gilt für das Kanchi Taipu und das Doton: Ashikase.
Das war's dann vorerst von mir Wenn du Fragen und/oder Probleme hast, kannst du mir gerne schreiben. Liebe Grüße, Debbi
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Ich habe versucht den Kampfstil noch etwas genauer zu beschreiben, vor allem auf den Kampf im Team bezogen. Es ist ein manchmal ein bisschen schwierig ihr Wirrwarr auszuschreiben. xD Sag mir einfach Bescheid, wenn noch dahingehend noch etwas fehlt.
Zu den Schwächen: Die Phobie habe ich etwas genauer auf verschiedene Szenarien spezifiziert. Die Sinnschwäche habe ich etwas ausgeweitet. Da Geruchs- und Geschmackssinn in der Regel zusammengehören, habe ich das auch so übernommen und für ihre Arbeit direkt auf potentielle Vergiftungen bezogen, denn das war auch mein Grundgedanke. Ich habe es trotzdem auf 0.5 runtergenommen, weil es sich ja doch relativ leicht vermeiden lässt und nicht mit einer Sehschwäche oder Ähnlichem zu vergleichen ist. Auch das Trauma habe ich nicht nur ein bisschen ausgeweitet in der Beschreibung mit unterschiedlichen Reaktionsmöglichkeiten, sondern es runtergestuft. Dafür habe ich ihr noch eine weitere Schwäche gegeben, die mir dabei in den Sinn gekommen ist. Immerhin ist sie verhaltensgestört und das ist schon etwas, was sie im ganzen Verhalten beeinflusst. Sie kann dadurch beispielsweise auch Gefahren weniger gut einschätzen und ist unberechenbar. Ich hoffe das ist nun ein wenig ausgeglichener. Falls das noch nicht okay ist, gib mir einfach Bescheid. (:
Bei den Jutsu habe ich das Grundwissen nun hinzugefügt. Das habe ich schlicht und ergreifend übersehen. xD Hatte mich aber auch schon gewundert, dass ich es nirgendwo gesehen habe. Naja, nun ist es drin. Die anderen Jutsu habe ich auf ihren Rang begrenzt und das höhere rausgenommen.
Das sieht doch schon viel besser aus x3 Zwei Kleinigkeiten noch:
1. Beim Koton no Yoroi sind die Beschreibungen der höheren Ränge noch drin 2. Du hast leider momentan 4 B-Rang Jutsu (Kanchi Taipu, Koton no Yoroi und die beiden anderen Koton Jutsu). Als Chunin stehen dir lediglich 2 zu x3 Das Kanchi Taipu idt zwar das Grundjutsu der Ausbildung, benötigt aber nur auf dem niedrigsten Rang (D) keinen Slot; auf den hlheren stufen nimmt es einen Slot des entsprechenden Ranges ein, dafür bekommt man ein anderes D Rang Jutsu slotfrei. Du müsstest also zwei B-Rang Jutsu leider wieder entfernen, kannst aber das kanchi Taipu auf d slotfrei haben oder wenn du es auf B beherschen möchtest, ein anderes D-Rang Jutsu noch hinzufügen.
Wenn du Fragen dazu hast, immer her damit x3 Liebe Grüße, Debbi
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It's me, hi, I'm the problem I NEVER SAID I AM A HERO. BECAUSE I AM NOT ONE
{ ZA: RIN ~ DA: NOWAKI ~ VA: SHIRA ~ FA: YAEKO ~ SA: KIYOE ~ SiA: TAIGA ~ AA: KITARI ~ NA: TIANYI } DO YOU EVER SEE THEM? SEE THE FACES OF ALL THE PEOPLE YOU KILLED?
Hoppla, da hab ich nicht ganz mitgedacht. Hatte nur danach geschaut, was ich von den Stats her hinkriegen müsste, nicht von den Slots her. Sorry! Jetzt sollte es stimmen. Für das Koton Grundjutsu habe ich ein anderes Koton Jutsu entfernt.
{ ZA: RIN ~ DA: NOWAKI ~ VA: SHIRA ~ FA: YAEKO ~ SA: KIYOE ~ SiA: TAIGA ~ AA: KITARI ~ NA: TIANYI } DO YOU EVER SEE THEM? SEE THE FACES OF ALL THE PEOPLE YOU KILLED?
Herzlich Willkommen auch noch einmal von mir! ♥ Und ein gaaanz gaaanz großes Lob! Ich hatte superviel Freude daran die Bewerbung zu lesen! Moroha ist wirklich toll geworden x3