Quicklinks
Login
Name:
Passwort:
Login merken: 
Passwort vergessen?
Latest News
» Missionsverwaltung
Das Spielsystem EmptyHeute um 9:00 von Takeru

» [Akte] Senju Hanae
Das Spielsystem EmptyGestern um 21:22 von Kouhei

» [B-Rang Reisende] Serizawa Sakuya
Das Spielsystem EmptyGestern um 19:32 von Aburame Maru

» Was hört ihr gerade?
Das Spielsystem EmptyGestern um 17:33 von Senju Hanae

» Achievements einlösen
Das Spielsystem EmptyGestern um 11:34 von Senju Hanae

» [Genin] Yagi Tanuki
Das Spielsystem EmptyGestern um 10:43 von Kouhei

» Wanted & Not Wanted
Das Spielsystem EmptyGestern um 8:06 von Tianyi

» [Akte] Takeru Yagami
Das Spielsystem EmptyGestern um 8:03 von Takeru

» [Akte] Shingetsu Miyuki
Das Spielsystem EmptyGestern um 1:29 von Miyuki

» [Akte] Nishitani Kitari
Das Spielsystem EmptyGestern um 0:14 von Kouhei

StartseiteStartseite  PortalPortal  SuchenSuchen  AnmeldenAnmelden  LoginLogin  
Teilen
 

 Das Spielsystem

Vorheriges Thema anzeigen Nächstes Thema anzeigen Nach unten 
Admin
Anzahl der Beiträge : 2800
Anmeldedatum : 30.03.10
Alter : 29
Admin
Das Spielsystem [Link] | Sa 14 Jun 2014 - 1:41
   
Spielsystem
this is how it works
Unser Spielsystem soll für faire Verhältnisse sorgen, und euch dazu befähigen, selbstständig einen ausgewogenen Charakter zu gestalten.


Erfahrungspunkte
Euer Charakter wird im Laufe des Rollenspiels Exp (Experience Points - Erfahrungspunkte) sammeln. Sie stellen die Währung dar, die ihr benötigt um die Fähigkeiten eures Charakters weiterzuentwickeln. Im Shop werden Exp gegen Jutsus, Waffen und andere Dinge eingetauscht.

» Für jeden Rpg-Post gibt es 5 Exp. (Auch für Flashbacks)
» Jeder angenommene Charakter erhält wöchentlich 10 Exp.
» Alle zwei Wochen gibt es für diejenigen, die in den vergangenen zwei Wochen mind. 1 Rpg-Post gesetzt haben, einen Aktivitäts-Bonus von 20 Exp.
» Für das Beenden einer Mission erhaltet ihr Punkte.
» Bei Events & Gewinnspielen bieten sich ebenfalls Möglichkeiten.
» Achievements geben kleine Extra-Beträge.


Verzeichnis
» Attribute
» Stärken & Schwächen
» Ausbildungen
» Besonderheiten


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 16:19 bearbeitet; insgesamt 16-mal bearbeitet
Nach oben Nach unten
Admin
Anzahl der Beiträge : 2800
Anmeldedatum : 30.03.10
Alter : 29
Admin
Re: Das Spielsystem [Link] | Sa 14 Jun 2014 - 2:36
   
Attribute

Attribute sind Fähigkeiten, die essenziell für jeden Shinobi sind. Sie werden individuell mit Punkten versehen, die das Können in den Bereichen definieren. Die Gesamtanzahl der Punkte wird durch den Rang bestimmt mit dem ihr in das Rpg startet, und kann später unabhängig davon erhöht werden. Wie viele Punkte ihr zum Start verteilen könnt, erfahrt ihr im Ränge-Guide.

Die Attribute werden in 0.5er-Schritten von 0 bis 5 gesteigert. Die Effekte, die ein Attribut auf einem bestimmten Rang hat, sind in den folgenden Listen grob orientierend beschrieben und können von euch im RPG entlang dieses Rahmens ausgestaltet werden.

Ein Attribut darf zum RPG-Start max. 4 Punkte innehaben. Ein Wert von 4,5 und 5 lässt sich, auch mit einem Kekkei Genkai-Bonus, nur im Rpg erreichen. Die zum RPG-Start zur Verfügung stehenden Attributspunkte richten sich nach eurem Rang und Alter:
Spoiler:

Insgesamt dürft ihr höchstens 3 eurer Attribute auf 5 Punkte (S-Rang) steigern.
Bei den Attributen Kraft und Geschwindigkeit existieren Rangstufen bis zu 7, die dann greifen, wenn diese Attribute durch bestimmte Effekte wie Jutsu oder Hachimon Tonko über euren Basiswert angehoben werden. Anderweitig sind diese Stufen nicht zugänglich.

Ninjutsu:
Genjutsu:
Taijutsu:

Chakrakontrolle:
Stamina:

Kraft:
Geschwindigkeit:


Zuletzt von Admin am Di 28 Dez 2021 - 21:12 bearbeitet; insgesamt 9-mal bearbeitet
Nach oben Nach unten
Admin
Anzahl der Beiträge : 2800
Anmeldedatum : 30.03.10
Alter : 29
Admin
Re: Das Spielsystem [Link] | Sa 14 Jun 2014 - 2:36
   
Stärken & Schwächen

Die Stärken & Schwächen zeichnen einen groben Umriss der individuellen Fähigkeiten eines Shinobi. Sie bestimmen sein Kampfverhalten oder harmonieren einfach mit seiner Persönlichkeit.
Ihr könnt euch der unten gesammelten Dinge bedienen oder euch eigene ausdenken. Einige der aufgeführten Stärken und Schwächen sind sehr allgemein aufgeführt und bedürfen einer genaueren Erläuterung, wie sich diese bei eurem Charakter ausprägt, wenn ihr sie wählt. Dies ist zum Beispiel bei verbesserten Sinnen, Traumata oder Phobien der Fall. Alle Stärken und Schwächen, die näher erläutert werden müssen, wie sie euren Charakter im Alltag oder in seinem Dasein als Shinobi (d.h. auf Missionen und/oder in Kämpfen) einschränken, sind mit zwei blauen Sternen (**) gekennzeichnet.

Zu beachten ist, dass eure Stärken und Schwächen sich die Waage halten sollten. Die Schwächen dürfen überwiegen, jedoch nicht die Stärken. Um das zu vereinfachen, wurden die Stärken & Schwächen mit Punkten versehen. Je nach Umstand können diese variieren (z.B. bei inhaltlichen Doppelungen oder bei abgeschwächten Wirkungen), dann wird das Team euch darauf hinweisen.
Zur Wertung der Stärken & Schwächen:

Achtet darauf, dass logisch verknüpfte Stärken und Schwächen miteinander beworben werden. Die Stärke "Körpergröße" bedingt zum Beispiel die Schwäche desselben Namens, und andere Stärken bringen Nachteile mit sich, die ebenfalls aufgeführt werden sollten. So hat die Stärke "animalischer Geruchssinn" der Inuzuka auch immer die dazu passende Schwäche "animalischer Geruchssinn". Ausnahmen auf Basis logischer Erklärungen sind denkbar.

Die Kombination bestimmter Stärken und Schwächen ist nicht zulässig, wenn diese sich widersprechen. So ist die Kombination der Stärke "Assassine" mit der Schwäche "Tollpatsch" nicht möglich, da man nicht mehr effektiv schleichen kann, wenn man ständig stolpert. Aber auch die beiden Stärken "Taktiker" und "Instinkte" sind nicht kombinierbar, weil man nur eines von beidem stark ausgeprägt haben kann. Wenn man sowohl Taktiken entwickeln als auch instinktiv reagieren kann, dann ist man in keinem von beidem so gut, dass die entsprechende Stärke gerechtfertigt wäre.

Ihr könnt eure Stärken & Schwächen später verändern, sofern ihr diese Veränderung vorher über die Akte bewerbt und anschließend ausspielt. Besonders im Fall einer Genjutsuunfähigkeit achten wir auf eine logische Begründung, wie diese Schwäche plötzlich verloren geht.

Der Inhalt eurer Attribute findet keinen Platz in euren Stärken und Schwächen, da er komplett durch eure Punkte bestimmt wird.
Auch könnt ihr keine Stärken und Schwächen bewerben, die sich auf eure Jutsu oder Jutsusparten beziehen, abgesehen von der Genjutsu-Unfähigkeit, die euch das Erlernen von Genjutsu und Kai unmöglich macht. Es ist somit nicht möglich, über eine Stärke/Schwäche eine bestimmte Jutsusparte (z.B. Suitonjutsu) effektiver oder schwächer zu machen.


Stärken
» Absolutes Gedächtnis [1]
Menschen mit einem absoluten Gedächtnis können sich an jeden einzelnen Tag ihres Lebens in allen Details erinnern. Fragt man sie, was sie vor fünf Jahren an einem bestimmten Tag zu Abend gegessen haben, welche Kleidung sie getragen haben und welche Augenfarbe ihr Gesprächspartner hatte, dann können sie all das wie aus der Pistole geschossen aufzählen. Nichts vergessen zu können kann aber auch seine Nachteile haben.

» Allgemeinwissen [1]
Ein gutes Allgemeinwissen umfasst normalerweise sowohl geografische, soziale, politische als auch wirtschaftliche, geschichtliche und naturwissenschaftliche Bereiche. Aber auch Kenntnisse über Shinobiclans und deren Fähigkeiten können dazuzählen. Es handelt sich dabei um grobes Wissen bzw die wichtigsten Fakten, nicht um tiefergehende Informationen. Mit diesen Vorkenntnissen ist man oft besser gegen nahende Gefahren gewappnet.

» Animalischer Geruchssinn [2] (nur für Inuzuka!)
Manche Inuzuka sind in der Lage, durch den Kontakt und die enge Zusammenarbeit mit ihren Ninken ihren Geruchssinn soweit zu schärfen, dass dieser genauso gut ist wie der ihrer tierischen Begleiter. Dies kann vor allem beim Aufspüren von Fährten eine sehr große Hilfe sein.

» Animalischer Sehsinn [2] (nur für Katoba!)
Manche Katoba besitzen aufgrund ihrer vogelähnlichen Merkmale so scharfe Augen wie Adler. Sie können auch auf größere Distanzen noch scharf sehen und vor allem Bewegungen sehr gut nachverfolgen.

» Animalischer Sehsinn [2] (nur für Sakana!)
Manche Sakana besitzen aufgrund ihrer haiähnlichen Merkmale so lichtempfindliche Augen wie Haie. Sie können auch bei schlechten Lichtverhältnissen, vor allem unter Wasser, wo ein gewöhnlicher Mensch nichts mehr erkennen würde, noch sehr gut Kontraste (jedoch keine Farben) wahrnehmen.

» Assassine [1]
Das lautlose Fortbewegen und die Kunst, leise zu töten, bietet kaum Möglichkeiten zurück zu schlagen. Entsprechend gefährlich für jeden unvorsichtigen Gegner, aber auch zur Spionage!

» Aufmerksam [0,5]
Aufmerksame Menschen haben ein Auge und/oder Gehör für Details, die manch Anderem entgehen würden. Sie sind dazu in der Lage sich über längere Zeit zu konzentrieren und auch in Stresssituationen zu filtern was relevant und was auszublenden ist.

» Beidhändigkeit [1]
Beide Hände sind gleichermaßen trainiert, was im Kampf besonders mit Waffen einen großen Vorteil verschaffen kann. Problemlos können Waffen sowohl in der rechten als auch in der linken Hand geführt werden, eure Schläge sind gleichermaßen kräftig und machen euch aufgrund dessen noch gefährlicher.

» Bluffen [0.5]
Bluffen & Lügen kann nicht jeder, dabei ist diese hinterhältige Stärke schon fast überlebenswichtig. So kann man sich selbst schützen oder Feinde in hinterhältige Fallen locken.

» Fährtenlesen [0,5]
Offensichtliche Fußabdrücke kann jeder Mensch mit ein bisschen Verstand erkennen und verfolgen. Es gibt aber jene Menschen, die besonders gut darin, Fährten in der Natur zu verfolgen. Dazu zählen nicht nur Fußabdrücke, sondern auch abgeknickte Äste, Kotspuren von Tieren und andere Fährten, aus denen man Unterschiedliches ablesen kann. Wenn man in der Natur unterwegs ist und jemanden oder etwas sucht, aber keine anderen Möglichkeiten des Aufspürens besitzt, kann diese Stärke in gewisser Weise weiterhelfen.

» Fernkampf [1]
Begabung im Fernkampf kommt meist Schützen zugute, und ist oft verbunden mit einem trainierten Auge. Man kann auch auf größere Entfernungen noch gut zielen, sei es mit Wurfgeschossen oder Ninjutsu, und behält den Überblick über weiter entfernte Vorgänge. So kann man auch Wurfsterne und Kunai gezielt so werfen, dass sie aneinander abprallen, um die Richtung zu wechseln. Meister des Fernkampfes lassen keinen Gegner in ihre Nähe, sondern vernichten ihn schon aus der Entfernung.

» Fotografisches Gedächtnis [0.5]
Auch eidetisches Gedächtnis genannt. Dabei sind die Gehirnstränge eines Menschen in der Lage, visuelle Dinge besser zu erfassen. Damit kann ein Mensch sich besser Dinge merken, die er mit den Augen erfasst hat sowie Kleinigkeiten, die einem anderen entgangen wären. Ein fotografisches Gedächtnis bedeutet nicht, dass man sich alles, was man je gesehen oder erlebt hat, merken kann!

» Giftresistenz [1]
Kein Mensch ist komplett resistent gegen jegliches Gift. Es gibt jedoch manche, deren Körper Gifte schneller abbaut, sodass sie ihnen nicht ganz so gefährlich werden, wie sie es eigentlich sollten. Bei ihnen wirken Gifte schwächer und kürzer als bei anderen Menschen (1 Post kürzer und 1 Rang schwächer). Meist ist dies auf bereits erfahrenen heftigen Kontakt mit Giften zurück zu führen.

» Gute Menschenkenntnis [0.5]
Wer über eine gute Menschenkenntnis verfügt, dem fällt es ob leichter, andere Menschen einzuschätzen - sowohl die Verlässlichkeit einer bestimmten Aussage als auch die Motive hinter bestimmten Verhalten sind mit dieser Stärke leichter zu beurteilen. Ob im Alltag oder um seinen Gegner einzuschätzen, diese Fähigkeit macht einem das Leben definitiv leichter.

» Heimvorteil** [0.5 - 1]
Es gibt Umgebungen, in denen man sich besonders gut bewegen kann. Der eine wird im Wasser besonders im Vorteil sein, jemand anderes auf freier Fläche oder auch in engem Raum.

» Instinkte [2]
Etwa der Gegenpart zum Taktiker, denn wer über ausgeprägte Instinkte verfügt, verlässt sich im Kampf meist auf eben jene. Erlaubt spontane und schnelle Reaktionen die das Überleben des Menschen sichern, kann jedoch ebenso zum Verhängnis werden.

» Körpergröße [0,5]
Ob zu groß oder zu klein, beides hat seine Vorteile. Große Menschen wirken häufig schon beim Auftauchen sehr beeindruckend oder sogar beängstigend. Kleine Menschen hingegen können leicht durch kleine Öffnungen schlüpfen und eröffnen sich so auch im Kampf ganz neue Möglichkeiten.

» Lippenlesen [0,5]
Wer des Lippenlesens mächtig ist, muss nicht hören, was jemand sagt, um ihn zu verstehen. Er muss lediglich die Lippenbewegungen sehen. So kann man auch Gesprächen von Leute, die flüstern, damit andere sie nicht verstehen, folgen, solange man die Lippen der Personen sieht.

» Offenherzig [0.5]
Der positive Part zur Naivität. Für offenherzige Menschen ist jedermann ein Bekannter und/oder potentieller Freund. Das eigene Leben ist ein offenes Buch und man hat keine Scheu andere daran teilhaben zu lassen. Es ist schwer eine solche Person nicht an sich heran zu lassen und ihr zu vertrauen.

» Schmerzunempfindlichkeit [1]
Während manche Menschen sehr sensibel auf Schmerzen reagieren, sind andere in dieser Hinsicht weniger empfindlich. Sie lassen sich nicht so schnell von plötzlichen Schmerzen ablenken und sind durch starke Schmerzen nicht so schnell außer Gefecht gesetzt wie andere, sondern können diese meist eine Weile ausblenden, um den Kampf fortzusetzen. Dies ist meist der Fall bei Menschen, die an regelmäßige, starke Schmerzen gewöhnt sind oder es sich antrainiert haben, sich dadurch nicht so leicht ablenken zu lassen, z.B. bei offensiven Nahkämpfern, die häufiger verletzt werden.

» Schnelle Wundheilung [0.5]
Immer praktisch, wenn eine Verletzung schon nach ein paar Stunden oder wenigen Tagen heilt, oder nicht? Oder wenn keine unschönen Narben zurück bleiben, die einem das Antlitz entstellen können!

» Starker Glaube [0,5]
Wer einer Religion folgt, der hat wird manchmal durch seinen eigenen Glauben beflügelt. Wo manch einer schon das Handtuch werfen würde, werden Andere durch ihren Glauben an schicksalhafte Fügungen oder ein Vertrauen an Gott bestärkt

» Starker Wille [1]
Der starke Wille ist eine kleine Seltenheit, zumindest in gewissen Ausmaßen. Er kann von Dickköpfigkeit über das nicht aufgeben wollen, bis zum absoluten Überstrapazieren des eigenen Körpers reichen.

» Sympathisch [0,5] (wirkt nicht auf jeden Charakter)
Die meisten Menschen finden einen bestimmten Typ Menschen sympathisch. Seien es besonders schöne, charmante oder einfach grundlegend gutherzige Charaktere. Da kann die Auslegung zwar unterschiedlich sein, doch ansprechende Personen strahlen etwas aus, dass sie grundlegend als sympathisch erscheinen lässt.

» Taktiker [1]
Die Gabe, im Kampf Taktiken zu entwickeln, ist keineswegs jedem gegeben, bietet jedoch oft einen riesigen Vorteil. So kann ein Kampf schnell und sauber entschieden werden, wenn die angestrebte Strategie Erfolg hat. Meist werden Taktiker als besonders klug angesehen, weil sie vorausschauend denken und möglichst alle Gegebenheiten in ihre Pläne mit einbeziehen.

» Teamwork [1]
Im Leben eines Shinobi, der dazu ausgebildet wird, in einem Team zu funktionieren, ist dies das A und O. Teamwork erleichtert das Bestreiten von Missionen deutlich, und kann auch in Kämpfen entscheidend sein.

» Tierfreund [0.5]
Wer sich auf die Sympathie von Tieren verlassen kann gewinnt nicht nur Verbündete, sondern hat auch mit weniger Schwierigkeiten zu kämpfen. Tendenziell reagieren die meisten Tiere ohne Grund nicht aggressiv oder furchtsam gegenüber der Person und freunden sich schneller mit ihr an. Das gilt selbst für Kuchiyose. Da man Tiere nicht durch bloße Anwesenheit aufscheucht oder provoziert, kann man sich so weniger auffällig durch Wälder oder an Wachtieren vorbei bewegen.

» Verbesserter Sinn** [1]
Einer eurer Sinne - oder sogar mehrere - sind besonders stark ausgeprägt. Könnt ihr weiter sehen, mehr Details aufnehmen? Geräusche vernehmen die jedem anderen verborgen bleiben? Dinge ertasten, welche der normale Mensch überhaupt nicht wahrnehmen würde? Dann habt ihr einen verbesserten Sinn, der euch große Vorteile bringen kann!
Jeder verbesserte Sinn nimmt eine eigene Stärke in Anspruch. Ein animalischer Sinn ist nur als Besonderheit möglich!

» Widerstand [2]
Der Körper eines Menschen können unerwartete Widerstandskraft entwickeln. Seine Knochen sind schwieriger zu brechen, zu schwache Angriffe sorgen kaum für einen Kratzer.



Schwächen
» Aberglaube** [0.5]
Wer am Freitag dem 13. in Panik verfällt, schwarze Katzen und Schornsteinfeger für das personifizierte Böse hält und immer fünf mal nach einer Leiter Ausschau hält, hat eindeutig ein Problem.

» Achtung vor dem Leben [1]
Jemand mit dieser Einstellung ist normalerweise nicht in der Lage, seinen Gegner zu töten, selbst wenn es nötig ist. Die Gründe dafür können vielfältig sein, sind aber meist ethischer oder religiöser Natur.

» Aggressivität [1]
Leicht reizbar oder gar durchgehend aggressiv gestimmt zu sein, verschafft einem meist mehr Feinde als Verbündete. Kopflos in den Kampf zu rennen ist ebenso wenig ein Vorteil.

» Allergie** [0.5-1]
Eine Allergie kann sehr sehr störend sein, je nach dem auf was der Mensch allergisch reagiert.

» Analphabet [0.5]
Wer nicht lesen kann, ist klar im Nachteil! Seien es Aufträge, Jutsubeschreibungen oder einfach nur Wegweiser oder Menükarten im Restaurant, es kann definitiv sehr unagenehm sein, diese Informationsquellen nicht zu haben, auf die andere sich wie selbstverständlich verlassen können.

» Animalischer Geruchssinn [0,5] (nur für Inuzuka!)
Manche Inuzuka sind in der Lage, durch den Kontakt und die enge Zusammenarbeit mit ihren Ninken ihren Geruchssinn soweit zu schärfen, dass dieser genauso gut ist wie der ihrer tierischen Begleiter. Das bedeutet aber auch, dass starke, unangenehme Gerüche intensiver wahrgenommen werden. Sie können stark ablenkend wirken, die Konzentration stören und das Orten flüchtiger Gerüche erschweren.

» Animalischer Sehsinn [0,5] (nur für Katoba!)
Manche Katoba besitzen aufgrund ihrer vogelähnlichen Merkmale so scharfe Augen wie Adler. Das bedeutet aber auch, dass ihre Augen sehr empfindlich auf grelles Licht reagieren. Sie lassen sich schneller und länger blenden als gewöhnliche Shinobi.

» Animalischer Sehsinn [0,5] (nur für Sakana!)
Manche Sakana besitzen aufgrund ihrer haiähnlichen Merkmale so lichtempfindliche Augen wie Haie. Das bedeutet aber auch, dass ihre Augen sehr empfindlich auf grelles Licht reagieren. Sie lassen sich schneller und länger blenden als gewöhnliche Shinobi.

» Chronische Krankheit** [0.5-2]
Eine chronische Krankheit ist eine durchaus ernst zu nehmende Schwäche, welche sich in den unterschiedlichsten und ungünstigsten Situationen zeigen kann.

» Lebensmüdigkeit** [0.5-1]
Nicht jeder Mensch folgt seinem Selbsterhaltungsinstinkt so, wie es die Natur vorgesehen hat. Verschiedene Gründe können dazu führen, dass man Gefahren nur noch gering einschätzt, sich im Kampf nicht mehr genug Mühe gibt oder auch nicht davor zurückschreckt, sein eigenes Leben selbst für kleinere Ziele in unproportional große Gefahr zu bringen.

» Einäugig [1]
Wer sich nur noch auf eines seiner Augen verlassen kann, hat mit zwei gravierenden Problemen zu kämpfen. Erstens ist das Sichtfeld der Person eingeschränkt und der daraus resultierende erweiterte tote Winkel führt dazu, dass der Betroffene etwas leichter übersieht oder einfacher überrascht werden kann. Zweitens ist die Tiefenwahrnehmung deutlich eingeschränkt. Auf weite Entfernungen kann das Gehirn den Verlust des zweiten Auges größtenteils kompensieren, auch wenn die Einschätzung von Distanzen schwieriger wird. Je näher ein Objekt jedoch kommt, umso weniger gelingt die Erzeugung von Tiefe. Vor allem im Nahkampf wird ein fehlendes Auge zum Problem.

» Einzelgänger [1]
Wer nicht im Team arbeiten kann verschafft sich keine Freunde und ist in vielen Situationen ziemlich aufgeschmissen.

» Fehlender Sinn** [0.5-2]
Noch härter wirken sich Taubheit und Blindheit auf das Leben auf. Häufig ist man auf die Mithilfe anderer angewiesen, wenngleich alle anderen Sinne meist besonders ausgeprägt sind. Für jeden fehlenden Sinn kann eine eigene Schwäche angelegt werden.
Die Nachteile eines fehlenden Geschmackssinns (0,5er Schwäche), z.B. Verdorbenes oder Giftiges nicht zu erkennen und dieses daher häufiger zu sich zu nehmen mit entsprechenden Konsequenzen, können nicht durch den Geruchssinn ausgeglichen werden. Das gilt auch dann, wenn es in eurer Beschreibung der Schwäche nicht explizit erwähnt ist.

» Feigling [1]
Abgesehen davon, dass Feiglinge häufig verachtet werden, kann es auch sonst ein ziemlicher Nachteil sein, im Kampf dauernd die Flucht ergreifen zu wollen. Kann zu völliger Handlungsunfähigkeit führen.

» Fernkampf [1]
Wer weder werfen noch überhaupt auf die Entfernung zielen kann, hat große Probleme mit dem Fernkampf, Wer bei dieser Schwäche nicht an seinen Gegner heran kommt, hat schlechte Karten.

» Fragile Knochen [1]
Menschen mit fragilen Knochen sind durch diese besonders brüchigen und leichten Knochen anfällig für Nahkampfangriffe, sowohl Taijutsu als auch offensive Ninjutsu, und verletzen sich dadurch schneller als Andere. Diese Knochen heilen zwar wie die normaler Menschen, können aber beispielsweise bei Stürzen, die bei anderen nur Prellungen verursachen, schon brechen. Nicht nur dünne, sondern auch normale Knochen können bei diesen Menschen bei einer Krafteinwirkung von 3 oder Jutsu, die dünne Knochen brechen können, schon brechen.

» Fragile Knochen [2]
Menschen mit fragilen Knochen sind durch diese besonders brüchigen und leichten Knochen anfällig für Nahkampfangriffe, sowohl Taijutsu als auch offensive Ninjutsu, und verletzen sich dadurch schneller als Andere. Diese Knochen heilen zwar wie die normaler Menschen, können aber beispielsweise schon bei Stürzen, die bei anderen nur Prellungen verursachen, schon brechen. Bei diesen Menschen können dünne Knochen bereits bei einer Krafteinwirkung von 2 oder Jutsu, die Prellungen verursachen können, brechen.

» Gendeffekt** [0.5-2]
Unter diesen Punkt fallen Menschen mit Glasknochen, Bluter, Albinos, ... Aufgrund der großen Variabilität können die Nachteile unterschiedlich ausfallen.

» Geringe Aufmerksamkeitsspanne [1]
Wer sich nur schwer konzentrieren kann und sich schnell ablenken lässt, neigt dazu sich leicht vom Gegner überrumpeln zu lassen, wenn man gerade im falschen Moment nicht bei der Sache ist. Das gilt vor allem für Träumer, die häufig in Gedanken mit anderen Dingen beschäftigt sind und nicht mit der Gegenwart. Aber auch Jutsu, welche eine hohe Konzentration benötigen, sind meist deutlich schwerer zu nutzen und zu meistern, ehe sie in Fleisch und Blut übergehen.

» Geringes Allgemeinwissen [1]
Wer nicht einmal von den Größten der Shinobiwelt und den wichtigsten Shinobi-Fähigkeiten weiß, hat eindeutig etwas verpasst, und wird noch viele unangenehme Überraschungen erleben. Dies bezieht sich auch auf andere Wissensgebiete, die im täglichen Leben von großer Bedeutung sein können, wie Geografie, Politik, Wirtschaft, Naturwissenschaften oder Gesellschaftsstrukturen.

» Geringer IQ** [0,5-1]
Es wäre etwas hart Menschen mit geringem IQ als dumm zu bezeichnen, doch ein paar Nachteile bringt diese Eigenschaft durchaus mit sich.

» Giftanfälligkeit [1]
Der Gegenpool zur Resistenz ist die besondere Anfälligkeit auf Gifte aller Art. Sie wirken hier länger und heftiger (1 Post länger und 1 Rang stärker), was beim falschen Gegner absolut verheerend sein kann.

» Leichte Giftanfälligkeit [0.5]
Der Gegenpool zur Resistenz ist die besondere Anfälligkeit auf Gifte aller Art. Bei manchen Menschen äußert sich dies nicht in einer verstärkten, sondern nur in einer längeren Wirkung (2 Post länger).

» Hassobjekt der Tiere [0.5]
Jedes Tier hegt automatisch eine Antipathie gegen jemanden mit dieser Eigenschaft, die einem das Leben wirklich erschweren kann. Es kann dadurch z.B. vorkommen, dass Tiere diesen Shinobi scheinbar grundlos angreifen oder Kuchiyosegeister sich auf diesen Gegner versteifen, wenn sie die Wahl haben. Andere Beispiele sind das erschwerte oder gar unmögliche Reiten oder Führen von Pferden oder Zugtieren, oder dass Vögel und Wachhunde häufig aufgeschreckt werden und Alarm schlagen.

» Heimnachteil** [0.5-1]
Es gibt Umgebungen, in denen man sich besonders schlecht bewegen kann. Mancher ist im Wasser, auf offenem Feld oder in kleinen Räumen ziemlich eingeschränkt.

» Hyperaktiv [0.5]
Ein zappeliger Ninja kann schon ganz schön anstrengend sein, aber solche Menschen gibt es leider immer. Wer unter dieser Schwäche leidet, kann keine fünf Minuten auf einem Stuhl sitzen oder die Hände stillhalten. Akrobatische Verrenkungen mitten im Alltagsgeschehen, reden ohne Punkt und Komma und auch nervöse Bewegungen gehören zu dem Leid, die man ertragen muss, wenn man mit so einer Person zu tun hat. Das kann schon ordentlich nervig sein!

» Körpergröße [0,5]
Ob zu groß oder zu klein, beides kann auch seine Nachteile mit sich bringen. Große Menschen können einen unsympathischen Eindruck machen und sind im Kampf leichter zu treffen. Kleine Menschen hingegen werden leicht übersehen und sind mit ihrem Fliegengewicht oft besonders anfällig für kraftvolle Angriffe.

» Kriegsverletzung** [1-2]
Selbst alte Verletzungen können, sollten sie besonders stark ausgefallen sein, noch zum Verhängnis werden. Ob sie nach viel Anstrengung schmerzen oder sogar wieder aufgehen da sie nie richtig verheilten, beides schränkt stark sein.

» Langsame Wundheilung [0.5]
Verletzungen brauchen deutlich länger als bei anderen, um zu heilen, was den Charakter längere Zeit außer Gefecht setzt. Zudem kann es zu gefährlichen Entzündungen kommen.

» Nahkampf -erst ab Taijutsu 2 wählbar- [1]
Wer kein Talent für den Nahkampf hat, wird auf kurzer Distanz ziemlich aufgeschmissen sein, und darauf angewiesen, seinen Gegner auf Abstand zu halten. Mit dieser Schwäche fällt der Nahkampf-Aspekt des Taijutsuattributs weg, sodass es sich nur noch auf die allgemeine Körperbeherrschung und Fernkampfwaffen bezieht.

» Naivität [0.5]
Besonders in der Welt der Shinobi eine sehr unpraktische Eigenschaft. Wer niemals etwas Böses von seinem Gegenüber erwartet, weder seine Intrigen durchschaut noch selbst auf die Idee käme zu lügen, wird noch große Probleme bekommen.

» Genjutsu-Unfähigkeit [2]
Es gibt Shinobi, denen die Illusionskünste absolut unzugänglich sind; sie besitzen eine Unfähigkeit in diesem Bereich und können somit niemals Genjutsu oder Kai erlernen.
Wichtig: Da jedoch theoretisches Wissen über den entsprechenden Bereich angesammelt werden kann, kann das entsprechende Attribut trotzdem gesteigert werden. Die Unfähigkeit bezieht sich nur auf die Anwendung/das Erlernen von Jutsus dieser Sparte!

» Orientierungslosigkeit [0.5]
Wer mit dieser Schwäche zu kämpfen hat, wird immer die falsche Richtung wählen, sich häufig verlaufen und allein kaum an sein Ziel kommen.

» Phantomschmerzen** [0,5-1]
Wer im Kampf ein Körperteil verloren hat, hat nicht immer nur mit einer Narbe oder zurückbleibenden Wunden und Infektionen zu kämpfen, sondern auch manchmal mit Dingen, die im Kopf geschehen, welche man nicht beeinflussen kann. Viele Menschen, die ein Körperteil verloren haben, klagen hin und wieder über Phantomschmerzen, die auch im Kampf sehr einschränkend sein können.

» Phobie** [0.5-1]
In manchen Situationen kann eine Phobie verheerend sein.

» Schlechte Menschenkenntnis [0.5]
Eine gute Menschenkenntnis ist immer wichtig, wenn man viel mit anderen Menschen zu tun hat. Ob im Alltag, oder um seinen Gegner einzuschätzen, diese Fähigkeit macht einem das Leben definitiv leichter. Wenn einem diese Fähigkeit allerdings fehlt, dann bekommt man ziemlich schnell Probleme. Man kann anderen Menschen nur sehr schwer ansehen, was sie denken, und durchschaut Lügen nicht so schnell.

» Schlechte Sinne** [0.5-1]
Der Gegenpart zu dem verbesserten Sinn. Ein schwacher Sinn kann euch große Nachteile verschaffen; so sind Menschen mit einer Sehschwäche auf Brillen angewiesen, und wer schlecht hören kann kann einiges verpassen. Für jeden schlechten Sinn kann eine eigene Schwäche angelegt werden.

» Schlechter Taktiker [1]
Wer nicht in der Lage ist Taktiken zu entwickeln oder sie zu durchschauen, ist im Kampf oft aufgeschmissen und wird häufiger eine schnelle Niederlage oder zumindest böse Überraschungen erleben.

» Schmerzempfindlichkeit [1]
Ein besonders schmerzempfindlicher Charakter wird den Kampf meiden oder sich dort auf die Defensive beschränken. Ein einziger Treffer kann ihn bereits außer Gefecht setzen oder der Schmerz ihn stark ablenken.

» Schwacher Wille [1]
Menschen mit einem schwachen Willen verfügen über keine starke Persönlichkeit oder über geringes Selbstbewusstsein. Sie sind leicht einzuschüchtern und geben schnell auf.

» Schwaches Immunsystem [0.5]
Manche Menschen haben allgemein eine schlechte Gesundheit bzw. ein schwaches Immunsystem. Wenn sich irgendwo eine Infektion ausbreitet oder jemand in ihrer Nähe krank ist, dann ist es beinahe schon sicher, dass sie sich anstecken. Vor allem im Winter sind sie eigentlich dauerhaft erkältet.

» Selbstüberschätzung [1]
Besonders wer stark ist, überschätzt sich schnell. Das kann verdammt gefährlich werden, da es oft mit Unvorsichtigkeit und Leichtsinn einher kommt.

» Sucht** [0.5-1]
Je nach Stärke und Art der Sucht eine große Einschränkung. Besonders der Entzug, ob erzwungen oder gewünscht, bereitet zunächst noch weit größere Probleme.

» Starker Glaube** [0,5]
Obwohl der Glaube einem viel Stärke verleihen kann, ist er auch manchmal ein Hindernis. Immerhin eckt man daher manchmal mit Menschen an, ist hin und wieder durch religiöse Bräuche (z.B. regelmäßige Gebete, Vorschriften beim Essen oder in der Liebe, etc.) eingeschränkt. Manchmal will man auch einfach nicht von seinem Glauben abgehen oder reagiert empfindlich auf Blasphemie. All das sind die Schattenseiten des starken Glaubens.

» Tollpatschigkeit [1]
Ein Tollpatsch hat besonders im Alltag mit Problemen zu kämpfen. Ob er nun versehentlich auf den Gefühlen seiner Mitmenschen herum trampelt oder ständig gegen Hindernisse läuft oder stolpert, eins ist sicher: ein Tollpatsch hat es ganz sicher nicht leicht!

» Tötungshemmung [0.5]
Es gibt auch Shinobi mit einer etwas weniger radikalen Achtung vor dem Leben. Sie töten nur dann, wenn es keine andere Möglichkeit gibt und versuchen zunächst immer, eine andere Lösung für das Beenden eines Kampfes zu finden. Durch dieses Hinauszögern hat der Gegner die Möglichkeit, den Kampf doch noch für sich zu entscheiden, auch wenn er vielleicht schon zugunsten des Shinobis hätte ausgehen können.

» Trampel / Laut [1]
Genauso wie es Menschen gibt, die sich besonders leise fortbewegen können, gibt es Menschen, die immer laut sind. Ganz egal, wie sehr sie sich anstrengen zu schleichen, man wird diese Menschen immer hören.

» Trauma** [1]
Ein erschütterndes Ereignis in der Vergangenheit des Menschen kann ihn bis in die Gegenwart verfolgen. Ein Trauma kann einen in den schwierigsten Situationen plötzlich überrumpeln.

» Übergewicht** [1]
Ein übergewichtiger Ninja hat mit einigen Problemen zu kämpfen, wenn er sich körperlich betätigt. Nicht nur, dass er eine merklich reduzierte körperliche Ausdauer hat und schnell Pausen benötigt, wenn er seine Geschwindigkeit und Kraft ausreizt, er unterliegt auch der Massenträgheit und kann deutlich schlechter Abbremsen oder Kurven machen als normalgewichtige Ninja. Natürlich kann man sich auch nicht so leicht durch enge Passagen bewegen - oder bricht im dümmsten Fall sogar durch den Boden.

» Unbeabsichtigt brutal [1]
Menschen, die sich selbst und ihre Fähigkeiten falsch einschätzen, werden in einem Kampf häufig andere unbeabsichtigt verletzen oder sogar töten, weil sie ihre eigene körperliche Kraft oder die Stärke ihrer Jutsus unterschätzen. Dies kann in vielen Situationen zu Problemen führen.

» Unsympathisch [0,5] (wirkt nicht auf jeden Charakter)
Das Gegenstück zu einem sympathischen Menschen. Die meisten Menschen finden einen bestimmten Typ Menschen unsympathisch. Manche sind besonders hässlich oder eklig, andere einfach unfreundlich, unhöflich, frech oder bösartig. Da kann die Auslegung zwar unterschiedlich sein, doch unangenehme Personen zeichnen sich in der Regel durch eine Ausstrahlung ab, welche grundlegend als unsympathisch empfunden wird.

» Vergesslichkeit [0.5]
Ob Hausnummern, Namen, Gesichter oder was man heute zum Frühstück hatte. Ein vergesslicher Mensch hat nur Platz für das Wichtigste platz in seinem Kopf, für Personen die man regelmäßig trifft, Orte die man ständig besucht, Dinge die einen wirklich interessieren oder Teil von sich sind. Alles andere hält es kaum länger als eine Nacht im Gedächtnis.

» Zwangsstörung** [0,5-1]
Bestimmte Dinge gewöhnt man sich so sehr an, dass man sie auch willentlich nicht immer unter Kontrolle hat. Man weiß zwar, dass sie unsinnig sind, empfindet allerdings eine starke innere Anspannung, die sich erst auflöst, wenn man etwas bestimmtes getan oder gedacht hat. Seien es ritualisierte Bewegungen, Kontrollticks, Ordnungs- oder Hygienezwänge. Diese können im Leben eines Shinobi oder einer Kunoichi nicht nur äußerst irritierend sein und ein schlechtes Licht auf diese Leute werfen, sondern sie im schlimmsten Fall auch funktionell bei der Arbeit einschränken.


Zuletzt von Admin am Sa 21 Mai 2022 - 0:42 bearbeitet; insgesamt 11-mal bearbeitet
Nach oben Nach unten
Admin
Anzahl der Beiträge : 2800
Anmeldedatum : 30.03.10
Alter : 29
Admin
Re: Das Spielsystem [Link] | Sa 14 Jun 2014 - 3:05
   
Ausbildungen

Neben den gewöhnlichen Künsten, über die ein Shinobi verfügen kann, gibt es noch eine weitere bunte Palette an besonderen Fähigkeiten. Inform von Ausbildungen, welche gesondertes und intensives Training benötigen, kann ein Shinobi sich diese Fähigkeiten aneignen und sie mit der Zeit verbessern. Jede Ausbildung deckt ein Feld besonderer Jutsu ab, die euch zur Verfügung stehen, wenn ihr euch damit beschäftigt.
Im Bereich der Ausbildungen findet ihr nähere Informationen zu allen Richtungen, die euch zur Verfügung stehen. Ihr könnt sie im Shop erwerben und im Laufe der Zeit verbessern.
Zu Beginn des Rpg's müsst ihr euch für wenige Ausbildungen entscheiden (s. Ränge-Guide). Ihr könnt jedoch später weitere erlernen.


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 16:20 bearbeitet; insgesamt 7-mal bearbeitet
Nach oben Nach unten
Admin
Anzahl der Beiträge : 2800
Anmeldedatum : 30.03.10
Alter : 29
Admin
Re: Das Spielsystem [Link] | Sa 14 Jun 2014 - 10:41
   
Besonderheiten

Bei Besonderheiten handelt es sich um einzigartige Fähigkeiten, welche den Charakter ergänzen. Sie sind nicht sehr stark, verleihen ihm jedoch eine individuelle Note. Jeder Charakter darf grundsätzlich nur über eine (1) Besonderheit verfügen.
Es ist möglich, über eine zweite Besonderheit zu verfügen, dies kostet euch allerdings einen High End Slot. Eine zweite Besonderheit wird vor der Annahme gesondert im Zusammenspiel mit den bereits vorhandenen Fähigkeiten und natürlich der bereits vorhandenen Besonderheit eures Charakters bewertet. Die Besonderheiten dürfen sich nicht widersprechen oder eventuell vorhandene Nachteile der anderen ausgleichen. Es kann zudem sein, dass zwei frei verfügbare Besonderheiten schlicht wegen der kombinierten Effekte abgelehnt werden, obwohl beide einzeln betrachtet zulässig wären.

Ihr könnt euch eure Besonderheit/en zum Start aussuchen oder im Rpg aneignen.
Wollt ihr euch eine Besonderheit im RPG aneignen, dann sendet diese in ausgearbeiteter Form an den Briefkasten. Besonderheiten, die in der Liste der frei zugänglichen Besonderheiten (siehe unten) aufgelistet sind, können auch direkt über die Akte beworben werden, ohne den Umweg über den Briefkasten.

Regeln zu Besonderheiten:


Was kann eine Besonderheit?
Was Möglichkeiten und Grenzen von Besonderheiten sind, wurde nun ausgiebig beschrieben. Die Frage ist nun aber, was überhaupt alles in einen Besonderheitenslot reinpasst. Das lässt sich sehr einfach erklären:

Jede Besonderheit hat zwei Kategorien, die ihr einbauen könnt:

» Die optische Komponente:
Unter die optische Komponente fallen alle optischen Veränderungen an eurem Charakter, die nicht standardmäßig ohne eine Besonderheit mögliche wären. Beispiele hierfür sind:
  • Eine einzigartige Farbe eines Chakraelements (z.B. grünes Katon)
  • Andere Farbveränderungen bei Bluterben/Hiden (z.B. schwarze Knochen als Kaguya)
  • Eine einzigartige Farbe einer Waffe bei bestimmten Handlungen (z.B. pinkes Aufleuchten einer Klinge bei der Anwendung von Futonjutsu)
  • Verfärbung von Haaren/Augen in einer bestimmten Situation (z.B. beim Anwenden von Jutsu X werden Augen schwarz)


» Die kampfrelevante Komponente:
Als kampfrelevante Komponente einer Besonderheit verstehen wir alles, was euch im Kampf einen Vorteil verschafft, den andere Charaktere nicht automatisch haben. Auch hierzu geben wir einige Beispiele:
  • Verstärkung einer Jutsuliste (+ 1/2 Rang auf Katonjutsu)
  • Fingerzeichenlosigkeit einer Jutsuliste bzw. fingerzeichenloses Signaturjutsu
  • Verstärkung einer Stärke (z.B. Augen einer Raubkatze, Echolot)
  • Verstärkung einer Waffe (z.B. +1/2 Rang auf Fuuton Kenjutsu, die mit einer bestimmten Waffe angewandt werden)
  • Attributsboost (z.B. Rauflust +0,5 auf Geschwindigkeit & Kraft)
  • Einzigartige Clanfähigkeiten (z.B. Wärmebild für Ryojin, Ölkörper für Hozuki, Schnelles Sharingan für Uchiha, Flüssiges Metall für Hagane)
  • Auren mit Effekten (z.B. Aura des Guten)
  • Individuelle kampfrelevante Besonderheiten (z.B. Möchtegernalpha - 1/2 Rang Suiton Boost gegen Männer)
  • Körperliche Modifikationen mit kampfrelevanten Effekt (z.B. im Kampf einsetzbare von Hörnern, Blendeffekt des Byakugan)

Jede Besonderheit kann jeweils eine optische und eine kampfrelevante Komponente haben. Diese muss nicht miteinander im Zusammenhang stehen. (z.B. kann ein Charakter gelbes Katon + die Rauflust als Attributsboost haben) Es ist nicht möglich zwei optische oder zwei kampfrelevante Effekte in einer Besonderheit zu kombinieren. Auch bei einer Kombination von Effekten, die nicht miteinander zu tun haben, gilt, dass die Effekte einander nicht widersprechen oder andere Nachteile ausgleichen können.
In der Bewerbung eurer Besonderheit müsst ihr die Effekte nicht als solche markieren. Auf Rückfrage solltet ihr aber klarstellen können welcher Effekt was meint. Möchtet ihr einen Effekt auf euren Charakter reservieren, könnt ihr dies bei der Bewerbung eurer Besonderheit mit angeben und wir geben Rückmeldung, ob besagter Effekt reservierbar ist.

Hat eine Besonderheit zu einem Zeitpunkt im Rollenspiel nur eine dieser Komponenten, kann auch im Laufe des Spiels noch ein weiterer Effekt beworben und hinzugefügt werden. Auch Teile einer Besonderheit können einzeln wieder verlernt werden.



Reservierung von Besonderheiten
Ihr könnt angeben, ob eure Besonderheit für andere verfügbar oder eurem Charakter vorbehalten sein soll.

  • Nicht reservierbar sind Rang-Boosts und das Wegfallen von Fingerzeichen auf (elementare) Jutsuklassen. [Bsp.: +1/2 Rang auf Katontechniken oder fingerzeichenlose Suitonjutsu]. Eine Reservierung betrifft lediglich die konkrete Umsetzung der Besonderheit. Beispielsweise kann ein fingerzeichenloses Kirigakure no Jutsu reserviert werden, nicht jedoch die generelle Möglichkeit eines fingerzeichenlosen Signaturjutsus.
  • Auch kann die Farbe von Elementjutsu in einer Besonderheit nicht reserviert werden [Bsp: Jemand hat eine Besonderheit, dass seine Katonjutsu fingerzeichenlos und die Flammen grün sind. Grüne Katonjutsu könnte auch weiterhin jeder andere User bewerben, auh in Kombination mit einem anderen Vorteil]
  • Ebenfalls nicht reservierbar sind animalische Sinne als Besonderheit.

Wenn ihr Interesse an einer nicht freizugänglichen Besonderheit haben, wendet euch an die darunter verlinkte Person. Sie entscheidet, ob ihr sie verwenden dürft.



Frei zugängliche Besonderheiten:

Reservierte Besonderheiten:

- Wenn eure Besonderheit fehlt oder falsch aufgeführt wird, wendet euch an ein Mitglied des Teams -


Zuletzt von Admin am Mo 3 Aug 2015 - 13:39 bearbeitet; insgesamt 7-mal bearbeitet
Nach oben Nach unten
 

Das Spielsystem

Vorheriges Thema anzeigen Nächstes Thema anzeigen Nach oben 
Seite 1 von 1

Befugnisse in diesem ForumSie können in diesem Forum nicht antworten
-