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| Shinobi-Ränge [Link] | Do 12 Jun 2014 - 22:26 | | |
Zuletzt von Admin am So 12 Dez 2021 - 22:29 bearbeitet; insgesamt 26-mal bearbeitet |
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| Re: Shinobi-Ränge [Link] | Fr 13 Jun 2014 - 2:52 | | |
Shinobi-RängeEin Shinobi kann im Laufe seines Lebens mehrere Ränge erreichen. Diese Ränge schreiben vor, welche Missionen ihm zugeteilt werden und wie hoch sein Ansehen im Dorf ist. Um im Rang aufzusteigen, muss ein Shinobi in Prüfungen sein Können unter Beweis stellen. Das heißt, dass Shinobi der höheren Ränge in der Regel auch stärker sind, wenngleich es durchaus Ausnahmen geben kann. Im Folgenden werden euch die Shinobi-Ränge näher vorgestellt. Die Angaben im Spoiler gelten nur für die Bewerbung, und lassen sich im Rpg beliebig erweitern. Um die Orden der Mönche und der Samurai in die Gemeinschaft der Shinobi einzugliedern, werden sie anhand ihrer Fähigkeiten in Rangbezeichnungen von D bis S unterteilt. Dasselbe gilt für Unabhängige. Alle Ränge ab dem B-Rang (also sowohl Tokubetsu Jônin und Jônin als auch B-Rang Nuke/Missing/Reisende/Mönche/Samurai) sind zahlenmäßig limitiert, um eine unrealistisch übermäßige Anhäufung hoher Ränge zu vermeiden. Für all diese Ränge gibt es also eine spezielle Ausschreibung, sollte einer davon frei werden.[-] Zivilist - HisentōinJegliche nichtkämpfende Bevölkerung der Länder wird als Zivilist bezeichnet. Das bedeutet zwar nicht, dass sie nicht kämpfen könnten, wenn sie es wollten; tatsächlich verfügen einige Zivilisten über eine Art rudimentärer Kampfkenntnisse, um sich selbst und ihre Familie sowie ihr Hab und Gut gegen andere (zivilie) Plünderer und Räuber verteidigen zu können. Der Unterschied ist aber, dass sie über keinerlei Shinobifähigkeiten verfügen und somit für einen Shinobi kaum eine ernstzunehmende Gefahr darstellen. Sie wissen also nicht, wie man Chakra manipuliert, Jutsu einsetzt und seine Fähigkeiten über die eines gewöhnlichen Menschen hinaus trainiert, wie es junge Shinobi lernen. Ein Zivilist beherrscht daher keinerlei Jutsu und Ausbildungen oder Kenntnisse in diesem Bereich. Sobald ein Zivilist auch nur ein einziges Jutsu gelernt oder seine Attribute (ingame) gesteigert hat, gilt er als E-Rang Reisender. Das ändert aber nichts an seines Lebenssituation; er kann weiterhin einen Wohnsitz in einem der beiden Großreiche, sogar in einem der beiden Shinobidörfer haben, ohne dabei als Kumo- bzw. Konoha-nin zu gelten. Dies ist erst dann der Fall, wenn er die Shinobi-Akademie besucht und/oder von der Dorfleitung offiziell als Shinobi bzw Kunoichi rekrutiert und verpflichtet wird und einen Shinobi-Rang zugewiesen bekommt.
- Start als Zivilist:
Mindestalter: - Durchschnittsalter: - Attribute gesamt: 1 Punkt Exp für Ningu: 100 Sonderausbildungen: - Jutsuslots: -
[E] Akademieschüler - NinjakakōseiDiese Kinder werden in jungen Jahren von ihren Eltern in die Akademie ihres Dorfes eingeschrieben. Von diesem Moment an gelten sie dort als Anwärter auf den Rang eines Genin. Ihre Ausbildung besteht aus dem Erlernen von Mathematik, Sprache und weiteren normal-schulischen Themen, welche jedoch in Verbindung mit dem Shinobi-Dasein gebracht werden. Den Schülern wird Taijutsu und der Gebrauch von Wurfwaffen gelehrt. Genjutsu werden theoretisch behandelt, und es wird die Handhabung des Chakras beigebracht. Daraufhin lernen die Schüler eine Handvoll grundlegender Ninjutsu.
In Konoha beginnt die Ausbildung mit 5 Jahren und endet mit 12 mit einer Prüfung, in der ein oder zwei der gelernten Jutsu präsentiert werden müssen. In Kumo mit durchschnittlich 4 Jahren, sodass der Abschluss bereits mit 10 gemacht werden kann. Die Prüfung besteht dort aus einem Kampf gegen einen Mitschüler, der mit allen Mitteln gewonnen werden muss. Um die ab und zu vorkommenden Todesfälle zu verhindern, ist ein Jonin anwesend.
Genauere Informationen zu der Ausbildung auf der Shinobiakademie und dem Alltag der Akademisten findet ihr in unserem Akademieguide.
- Start als Akademist:
Mindestalter: 4 Jahre (Kumo) 5 Jahre (Konoha) Durchschnittsalter: 5-12 Jahre (Konoha) 4-10 Jahre (Kumo) Attribute gesamt: 4 Punkte Exp für Ningu: 250 Sonderausbildungen: - Jutsuslots: E-Rang: 3 D-Rang: 1
- Start als Akademist ab 12 Jahren:
Attribute gesamt: 6 Punkte Exp für Ningu: 250 Sonderausbildungen: - Jutsuslots: E-Rang: 4 D-Rang: 2 [D] Genin - Untere NinjaWenn die Abschlussprüfung der Akademie bestanden wurde, erhalten die Absolventen ihr Ninja-Stirnband und steigen auf den Rang eines Genin auf. Sie stehen immer noch am Anfang ihrer Ausbildung. In der Regel sind Genin mit ihrem Training auf sich allein gestellt. Sie müssen sich selbstständig fortbilden oder von ihrer Familie gefördert werden. In einigen Fällen nehmen sich Chunin und Jonin einem oder mehreren Genin als Schüler an und unterstützen sie. Leichte Missionen innerhalb des Dorfes können von einem Genin allein absolviert werden. Missionen außerhalb des Dorfes und C-Rang Aufträge werden jedoch zunächst in Gruppen absolviert. Die Schwierigkeit der Missionen sowie der Grad der Selbstständigkeit können erhöht werden, wenn der Genin sich beweist. Seine Leistungen müssen auffallend werden, damit er ein Kandidat für eine Chunin-Prüfung werden kann.
- Start als Genin:
Mindestalter: 10 Jahre Durchschnittsalter: 12 Jahre Attribute gesamt: 8 Punkte Exp für Ningu: 300 Sonderausbildungen: 1 Jutsuslots: E-Rang: 6 D-Rang: 3 C-Rang: 1
- Start als Genin ab 16 Jahren:
Attribute gesamt: 10 Punkte Exp für Ningu: 300 Sonderausbildungen: 1 Jutsuslots: E-Rang: 6 D-Rang: 4 C-Rang: 2
- Start als Genin ab 20 Jahren:
Attribute gesamt: 12 Punkte Exp für Ningu: 350 Sonderausbildungen: 1 Jutsuslots: E-Rang: 7 D-Rang: 5 C-Rang: 3 B-Rang: 1 [C] Chūnin - Mittlere NinjaDie meisten Shinobi eines Dorfes sind Chūnin. Genin steigen in der Regel mit etwa 15 Jahren in diesen Rang auf und müssen zu diesem Zweck in einer Prüfung, welche individuell ausfallen kann, Führungsqualitäten, taktisches Können und Verantwortungsbewusstsein beweisen. Chūnin unterstehen anschließend nur noch selten einem Sensei, und entscheiden sich für eine der unzähligen Aufgaben im Dorf: sie bewachen Tor und Mauern, unterrichten an der Akademie oder entscheiden sich für eine Sonderausbildung. Sie können auch junge Genin in ihre Obhut nehmen. Chūnin werden vor allem auf Missionen des C- und B-Ranges geschickt. Ihre Fähigkeiten müssen von der Spitze des Dorfes als herausragend erachtet werden, damit sie die Möglichkeit haben, zu Jōnin aufzusteigen. Die meisten Shinobi bleiben jedoch ihr Leben lang auf diesem Rang.
- Start als Chūnin:
Mindestalter: 13 Jahre Durchschnittsalter: 16 Jahre Attribute gesamt: 12 Punkte Exp für Ningu: 350 Sonderausbildungen: 1 Jutsuslots: E-Rang: 8 D-Rang: 5 C-Rang: 4 B-Rang: 1
- Start als Chūnin ab 20 Jahren:
Attribute gesamt: 15 Punkte Exp für Ningu: 350 Sonderausbildungen: 2 Jutsuslots: E-Rang: 8 D-Rang: 6 C-Rang: 4 B-Rang: 2 (B) Tokubetsu Jounin - Spezial-JouninWer als Chūnin seine Fähigkeiten als Kommandant bewiesen hat, kann zum Tokubetsu Jounin aufsteigen. Sie dienen als gehobene Offiziere des Dorfes und übernehmen hauptsächlich Führungsaufgaben, vor allem die Leitung komplexer Missionen, die jenseits der Kommandofähigkeiten von Chuunin liegen. Zudem unterstützen sie die Jounin bei Aufträgen, bei denen jeder Teilnehmer außergewöhnliche Kampfkraft, Weitblick, und Selbstständigkeit beweisen muss, die über die Fähigkeiten eines Chūnin hinausgehen. Innerhalb des Dorfes leiten Tokubetsu oft mittelgroße Gruppen wie z.B. eine Unterabteilung von Krankenhaus oder Sicherheitsdienst oder dienen als Stellvertreter des Leiters, können mit genügend Erfahrung aber auch selbst als hohe Amtsträger dienen. Tokubetsu Jounin kommandieren typischerweise Chūnin auf Missionen des B-Ranges und erfüllen im Team oder unter dem Kommando eines Jounin A-Rang Missionen. Neue Jounin werden vor allem aus den Rängen der Tokubetsu rekrutiert, die sich unter Feuer bewiesen haben und ihre Führungsaufgaben in besondereum Umfang erfüllen.
- Start als Tokubetsu Jōnin:
Mindestalter: 16 Jahre Durchschnittsalter: 18 Jahre Attribute gesamt: 16 Punkte Exp für Ningu: 350 Sonderausbildungen: 2 Jutsuslots: E-Rang: 8 D-Rang: 6 C-Rang: 5 B-Rang: 3 A-Rang: 1
- Start als Tokubetsu Jōnin ab 25 Jahren:
Attribute gesamt: 18 Punkte Exp für Ningu: 350 Sonderausbildungen: 3 Jutsuslots: E-Rang: 8 D-Rang: 6 C-Rang: 5 B-Rang: 4 A-Rang: 2 [A] Jōnin - Obere NinjaDie wenigsten Shinobi erreichen diesen hohen Rang. Sie müssen herausragende Fähigkeiten bewiesen, und viel Erfahrung angesammelt haben um zum Jōnin ernannt zu werden. Dies geschieht mit durchschnittlich 25 Jahren. Jōnin müssen in der Lage sein, Teams und Missionen sicher und gekonnt anzuführen, und jüngere Shinobi auszubilden. Ihr Ruf reicht häufig über die Grenzen ihrer Heimat hinaus, und auch Aufgaben wie Attentate dürfen ihnen nicht fremd sein. Jōnin erledigen Missionen aller Art, werden jedoch vor allem auf die gefährlichsten Aufträge eingesetzt.
- Start als Jōnin:
Mindestalter: 18 Jahre Durchschnittsalter: 25 Jahre Attribute gesamt: 20 Punkte Exp für Ningu: 400 Sonderausbildungen: 3 Jutsuslots: E-Rang: 9 D-Rang: 8 C-Rang: 6 B-Rang: 5 A-Rang: 2
- Start als Jōnin ab 30 Jahren:
Attribute gesamt: 22 Punkte Exp für Ningu: 400 Sonderausbildungen: 3 Jutsuslots: E-Rang: 10 D-Rang: 10 C-Rang: 8 B-Rang: 6 A-Rang: 3 [A+/S] Sannin - (Legendäre) Drei NinjaDie legendären drei Ninja (Densetsu no Sannin), gelten abgesehen von den Kage als die drei größten Shinobi ihrer Zeit und in ihrer Heimat, und als strahlende Vorbilder für jüngere Generationen. Ihre Fähigkeiten reichen angeblich an die eines Kage heran und sie gelten häufig als Kandidaten für die Nachfolge auf den Posten des Kage ihres Dorfes. Jônin müssen sich in ihrem Leben enorm beweisen, sowohl im Kampf, als auch in ihrer Persönlichkeit, um zu einem Sannin aufsteigen zu können, wobei es sich hierbei mehr um einen Titel, als um einen tatsächlichen Rang handelt. Offiziell sind Sannin immer noch 'nur' Jônin, doch gibt der Titel denjenigen einige zusätzliche Privilegien und Pflichten. So müssen sich Sannin nicht mehr wegen Kleinigkeiten rechtfertigen und es steht ihnen frei auch auf eigene Faust das Dorf zeitweise zu verlassen, ohne direkt als Missin-Nin gebranntmarkt zu werden, weshalb auch eine hohe Loyalität dem Dorf gegenüber eine Voraussetzung für den Titel darstellt. Als Teil ihrer Pflichten übernehmen Sannin Aufgrund ihrer Stärke, ihrer Bewegungsfreiheit und ihres allgemeinen Ansehens häufig diplomatische Funktionen für ihr Dorf oder spezielle Einsätze um den Frieden im Reich zu wahren. Auf Missionen zählen Sannin, genau wie Kage, als S-Rang Shinobi, werden also wie zwei Jônin gewertet. So kann z.B. ein Sannin nur mit einem Tokubetsu Jônin zusammen eine S-Rang Mission machen.
Konoha: 0/3 Sannin belegt Kumo: 0/3 Sannin belegt[S] Kage - SchattenDer Kage ist ein einmalig vergebener Posten an der Spitze seines Ninjadorfes und seines Reiches. Der Hokage ist der stärkste Shinobi des Feuerreiches, der Raikage hingegen beherrscht das Blitzreich. Die Aufgaben und Pflichten eines Kage bestehen darin, seine Streitkräfte taktisch geschickt zu befehligen und sein Dorf und seine Bewohner vor Schaden zu bewahren. Kage sind Legenden in ihrer Heimat, ihre Kraft stellt die aller ihrer Untergebenen in den Schatten. Auf ihnen lastet eine enorme Verantwortung. Ihr Alltag besteht jedoch auch aus einer ganze Menge Papierkram. Obwohl Kage von einem Sekretariat unterstützt werden, benötigt vieles ihr letztes Wort.
Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 16:27 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet |
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| Re: Shinobi-Ränge [Link] | Fr 13 Jun 2014 - 3:01 | | |
Missing- & Nuke-NinMissing-NinAls Missing-Nin bezeichnet man all jene Shinobi, welche von ihrem Dorf offiziell als vermisst gemeldet wurden. Nach ihnen wird gesucht um sie in ihre Heimat zurück zu bringen, doch in der Regel nicht mit allzu hoher Priorität. Missing-Nin haben keine Verbrechen begangen und werden nicht verfolgt. In der Bewerbung ist der vor der Einstufung als Missing vorhandene Rang anzugeben. Um das jetzige Stärkelevel des Charakters zu benennen, werden die Bezeichnungen D-S verwendet.
- Beispiel:
Ein Missing-Nin, der als Chûnin aus seinem Dorf verschwand, und nun Tokujô-Niveau hat wäre ein B-Missing. Er würde allerdings in den Bingo Büchern nur als C-Rang Missing gesucht werden. Nuke-NinNuke-Nin treiben sich ebenso wie Missings nicht innerhalb ihres Dorfes herum. Bei ihnen liegt das jedoch daran, dass sie Verbrechen begangen haben, welche sie zu Gejagten machen. Auf sie ist in der Regel ein Kopfgeld ausgesetzt, und je nach Rang, der sich in den Bezeichnungen D-S nach ihrer Stärke richtet, wird stärker nach ihnen gefahndet. Sie sind in den sogenannten Bingo-Books verzeichnet, mit einer Abbildung und jeglichen persönlichen und kämpferischen Informationen, die bekannt sind. In der Bewerbung ist der vor der Einstufung als Nuke vorhandene Rang anzugeben. Um das jetzige Stärkelevel des Charakters zu benennen, werden die Bezeichnungen D-S verwendet. Die Einstufung richtet sich nach der Schwere der begangenen Verbrechen und nach den Fähigkeiten des jeweiligen Nuke, ergo nach seinem Gefährlichkeitsgrad. Der Rang, mit dem ein Nuke gesucht wird, kann sich je nach Dorf unterscheiden, abhängig von seinen Vergehen an dem jeweiligen Dorf. Der Rang, den man "offiziell" hat, muss allerdings in einem der beiden Dörfer gegeben sein. Beispiel: Homura startet als C-Rang Nuke, er muss also entweder in Kumo oder Konoha als C-Rang Nuke gesucht werden, kann aber in dem jeweils anderen Dorf entweder gar nicht oder nur als D-Rang Nuke gesucht/eingestuft werden, wenn er keine oder weniger Verbrechen gegen dieses Dorf begangen hat. Als B-Rang Nuke könnte er aber nicht gesucht werden. Rangsystem der Nukenin Nicht nur in den Dörfern der Größmächte selbst auch bei den unabhängigen Shinobi werden die Menschen anhand ihrer Fähigkeiten in eine Art 'Gefahrenklassen-System' eingeordnet, welches weitestgehend mit dem Rangsystem der Dörfer zu vergleichen ist.
D-Rang Nuke-Nin Ihr steht ganz unten in der Hierarchie des Verbrechens. Hier mal ein kleiner Diebstahl, da mal ein unbedeutender Auftragsmord, gern gesehen seid ihr sicherlich nirgendwo, aber ihr seid weit entfernt davon als ernste Gefahr eingestuft zu werden. Trefft ihr auf Shinobi aus dem Dorf, von dem ihr als Verbrecher ausgeschrieben seid, stellt sich die Frage ob diese euch überhaupt erkennen, doch wenn sie es tun, werden sie euch wohl nicht sehr wohlgesonnen sein. Es wird jedoch kaum ein Dorf geben, dass wirklich Ressourcen darauf verschwendet euch zu suchen.
C-Rang Nuke-Nin Euer Gesicht ist noch immer keines, dass an jeder Straßenecke erkannt wird, geschweige denn von jedem Shinobi, aber ihr habt inzwischen schon einiges auf dem Kerbholz! Verbrechen sind euer Hobby und ihr zieht einen langsam blutiger werdenden Pfad hinter euch her. Ihr werdet als eine Gefahr eingestuft, die das Potential hat eine Bedrohung für die Länder zu werden!
B-Rang Nuke-Nin Ihr seid inzwischen aktiv gegen die Dörfer vorgegangen und habt euch zahlreicher Verbrechen gegen die Menschlichkeit und die Shinobigroßreiche schuldig gemacht. Euer Gesicht wird den Meisten Shinobi, die regelmäßig in ein Bingo-Buch sehen bekannt sein, und die Dörfer, in denen ihr als Verbrecher gesucht werden, setzen Ressourcen ein um aktiv Jagd auf euch zu machen. Solltet ihr dem anderen Dorf noch keinen Schaden angetan haben, wird es euch skeptisch betrachten und sehr aufmerksam sein, euch jedoch nicht von offizieller Seite angreifen, sondern dulden.
A-Rang Nuke-Nin Ihr habt es geschafft. Taucht euer Gesicht irgendwo auf, dann wissen die Betroffenen meist sofort welcher Gefahr sie gegenüber stehen. Selbst andere Verbrecher begegnen euch mit Angst im Blick und das Dorf, in dem ihr gesucht werdet, setzt seine Jagd-Einheiten konzentriert darauf ein euch zu finden und zur Strecke zu bringen. Ihr seid ein für vogelfrei erklärter Feind der Shinobination! Selbst, wenn ihr in einem anderen Dorf noch keinen Schaden angerichtet habt, wird es euch nicht freundlich begegnen und euch nicht hinter seinen Grenzen haben wollen.
S-Rang Nuke-Nin Inzwischen seid ihr für die Shinobination mehr, als nur ein Feind, ihr seid eine Nemesis, ein nicht totzukriegender Plagegeist, der das Land heimsucht und Chaos und Vernichtung mit sich bringt. Eurer Jagd gilt höchste Priorität der Jagdeinheiten der Dörfer und euer Gesicht und Name ist wohl jedem Shinobi ein Begriff. Rangaufstieg als Nukenin & Missing/ReisenderDer Rangaufstieg als Nuke-nin unterscheidet sich von dem Rangaufstieg eines Dorfshinobi. Je höherrangig ein Nuke eingestuft ist, desto größer ist die Gefahr, die von ihm ausgeht. Um also im Rang aufzusteigen, muss ein Nuke entsprechende Verbrechen begehen, damit sein Bekanntheitsgrad innerhalb der Dörfer steigt und sein Gefahrenpotentialnals höher eingeschätzt wird. Diese Taten werden in Form eines Punktekataloges ausgewertet, den ihr hier findet. Je schlimmer eine Tat war, umso mehr Punkte gibt es dafür. Für einen Rangaufstieg müsst ihr immer eine entsprechende Anzahl von Punkten sammeln. Eure Punkte löst ihr in diesem Thread ein.
Auch Missing und Reisende können mit dem Punktesystem im Rang aufsteigen. Sie brauchen für ihre Punkte keine Ingame-Zeugen, können allerdings nur die Punkte für Fähigkeiten und Missionen einlösen, nicht für Straftaten oder Kämpfe.
Steigt ein Unabhängiger (Nuke/Missing/Reisender) im Rang auf, erhält er dieselben Aufstiegs-Belohnungen wie ein Dorfshinobi desselben Ranges, z.B. 200 Exp und einen Gutschein für ein B-Rang Jutsu für einen Aufstieg zum B-Rang Nuke. Die Sonderregel für D-Rang Starter ab 20 Jahren, dass sie die Belohnung nicht bekommen, gilt auch hier. Die Belohnung bekommt ihr, sobald der Aufstieg in der Akte vermerkt wurde, automatisch überwiesen und der Gutschein wird in eure Akte eingetragen, bis ihr ihn einlösen möchtet.
Aufstieg zum D-Rang Nukenin » Verrat des Shinobidorfes im Zuge eines Verbrechens (z.B. schwerer Diebstahl, Körperverletzung)
Aufstieg zum D-Rang Missing/Reisenden » Eine Ansammlung von 125 Punkten
Aufstieg zum C-Rang Nuke/Missing/Reisenden » Eine Ansammlung von 250 Punkten
Aufstieg zum B-Rang Nuke/Missing/Reisenden » Eine Ansammlung von 500 Punkten
Aufstieg zum A-Rang Nuke/Missing/Reisenden » Eine Ansammlung von 750 Punkten
Aufstieg zum S-Rang Nuke/Missing/Reisenden » Eine Ansammlung von 1000 Punkten
Bei einem Aufstieg wird die dafür nötige Anzahl an Punkten abgezogen.
Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 16:28 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet |
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| Re: Shinobi-Ränge [Link] | So 22 Jun 2014 - 21:02 | | |
JutsuslotsUm euch trotz der Einschränkungen auch in der Bewerbung noch etwas mehr Individualität zu gewährleisten, kann die tatsächliche Anzahl eurer Jutsu variieren. Ihr könnt jeweils zwei Jutsu eines niedrigeren Ranges aufgeben, um stattdessen ein Jutsu eines höheren Ranges zu wählen, und anders herum: 2 E-Jutsu <--> 1 D-Jutsu 2 D-Jutsu <--> 1 C-Jutsu 2 C-Jutsu <--> 1 B-Jutsu 2 B-Jutsu <--> 1 A-Jutsu - Beispiel, Genin:
Einem Genin steht standardmäßig diese Verteilung zur Verfügung: E-Rang: 6 D-Rang: 3 C-Rang: 1
Da unser Genin aber mit noch einem weiteren C-Jutsu starten möchte, tauscht er 2 seiner D-Jutsu dafür ein. Zwei E-Jutsu sollen für ein weiteres D-Jutsu eingetauscht werden. So ergibt sich:
E-Rang: 4 (2 E -> 1 D) D-Rang: 2 (2 D -> 1 C) C-Rang: 2
Ihr könnt auf Elemente und Ausbildungen zu RPG-Start verzichten, wenn ihr diese aufgrund eurer Attribute oder eures Start-Ranges beherrschen könntet. Je nachdem, auf welche Elemente oder Ausbildungen ihr verzichtet, erhaltet ihr dafür stattdessen zusätzliche Jutsuslots. Diese Slots werden aufaddiert: Startet ihr also mit einer Chakrakontrolle von 2,5 und verzichtet sowohl auf euer erstes als auch auf euer zweites Element (startet also komplett ohne Elemente), erhaltet ihr 3 D-Rang Slots zusätzlich. Diese Slots werden wie normale Slots behandelt, können also auch nach den üblichen Regeln in andere Jutsuränge umgewandelt werden. Für welche Jutsu ihr eure zusätzlichen Slots ausgebt, ist ebenfalls euch überlassen. Vermerkt bitte unter eurer Bewerbung, wenn ihr durch den Verzicht auf Elemente oder Ausbildungen weitere Jutsuslots genommen habt, damit das für die Bewerter leichter nachvollziehbar ist. Verzicht auf 1. Element (CK 1,5): 1 D-Rang Jutsu Verzicht auf 2. Element (CK 2,5): 2 D-Rang Jutsu Verzicht auf 3. Element (CK 3,5): 3 D-Rang Jutsu Verzicht auf 1. Ausbildung: 2 D-Rang Jutsu Verzicht auf 2. Ausbildung: 2 D-Rang Jutsu Verzicht auf 3. Ausbildung: 3 D-Rang Jutsu
Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 16:28 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet |
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| Re: Shinobi-Ränge [Link] | So 12 Dez 2021 - 22:18 | | |
Im Rang aufsteigenSelbstverständlich muss euer Charakter nicht auf dem Rang verweilen, mit dem ihr in das Rpg gestartet seid. Den Rang könnt ihr im Laufe des Spiels steigern (unabhängig von aktuellen Rangstopps) indem ihr mit eurem Charakter die unten aufgezählten Voraussetzungen für euren gewünschten Rang erfüllt. Jeder Rang beschreibt sowohl die festen Voraussetzungen, die unter normalen Bedingungen für eine Beförderung gestellt werden, als auch, wie man sich durch besonderes Engagement hervortun kann. Hinter jedem dieser Punkte sind Beispiele dafür genannt, bei manchen auch mehrere, die getrennt erfüllt werden können (erkennbar am Schrägstrich) und natürlich könnt ihr manche davon auch mehr als einmal erfüllen. Wenn ihr denkt, dass ihr einen dieser Punkte erfüllt, gebt bitte an, wie das Engagement berücksichtigt werden soll, wenn der Staff eurer Wertung zustimmt: Durch besonderes Engagement kann man die festen Voraussetzungen für den einzelnen Charakter abmildern - beispielsweise würde das Engagement eines Genin, der weit überdurchschnittliche Fähigkeiten in Taktik und Einsatzführung bewiesen hat, die Zahl der notwendigen Missionen (insgesamt und C-Rang) um eins verringern. Alternativ kann ein besonderes Engagement auch genutzt werden, um bei etwas durchwachsenem Gesamtbild die Beförderung doch zu erhalten - hier solltet ihr darauf achten, dass das Engagement eures Charakters einigermaßen zu den Punkten passt, in denen er Schwächen hat, damit sie sich eignet, um Zweifel auszuräumen. Auch beim Mindestalter kann mit besonderem Engagement ein Auge zugedrückt werden. Habt ihr in mehreren Punkten besonderes Engagement bewiesen, könnt ihr von mehreren Erleichterungen profitieren. Dabei können eurem Charakter aber höchstens die Hälfte der nötigen Missionen (sowohl insgesamt als auch bestimmter Ränge, abgerundet) erlassen werden, und die charakterlichen Voraussetzungen für den Kern des Ranges müssen mit einem zugedrückten Auge noch da sein - ein Chuunin, der niemanden kommandieren kann, wird es auf diesem Weg nicht zum Jonin bringen. Rangaufstiege beantragen:Wenn ihr der Meinung seid, dass euer Charakter bereit für einen Rangaufstieg ist, wendet ihr euch bitte zunächst per Briefkasten an den Staff. Führt in eurem Post bitte aus, inwiefern euer Charakter die erforderlichen Voraussetzungen und Kompetenzen erfüllt, und bringt jeweils passende Belege. Bei Missionen verlinkt bitte den Missionsbericht und den Thread, in dem die Mission gespielt wurde. Bei charakterlichen Qualifikationen könnt ihr Belobigungen oder ein passendes Ereignis im RP als Beleg nutzen. Für besonderes Engagement verlinkt ihr bitte ebenfalls den Post, ab dem man das Engagement sehen kann, und mögliche Berichte/Belobigungen hierfür. Liegen Beschwerden über das Verhalten eures Charakters vor, werden diese ebenfalls berücksichtigt. Falls ihr zu den Beschwerden etwas zu sagen habt, könnt ihr euch in eurem Antrag natürlich auch dazu äußern. Lest mehr über ingame-Beschwerden hier! Was muss ich einreichen und wie prüft der Staff?Bei einem Aufstiegsantrag überprüfen wir einerseits die formalen Aspekte, andererseits die von euch vorgeschlagenen Punkte für besonderes Engagement, und zuletzt die charakterliche Eignung. Ihr müsst also erstmal die nötige Zahl an Missionen einreichen (bitte Missionsthread und den Thread im Missionsforum) und anschließend zeigen, dass euer Charakter die charakterliche Eignung für seinen neuen Rang hat. Hierzu könnt ihr auf bestimmte Momente in Missionen aufmerksam machen (bitte den exakten Post verlinken) aber auch normale Szenen, in denen euer Charakter zum Beispiel mit seinen Teammitgliedern spricht oder sich für das Dorf engagiert, sind geeignete Nachweise. Zuletzt braucht ihr noch die einzelnen Belege, die ihr für das Engagement eures Charakters bringen wollt. Bei der Prüfung wird der Staff erstmal die formalen Punkte prüfen (also dass die Zahl der Missionen hinkommt) dann mindestens stichprobenartig, ob die Missionen ordnungsgemäß abgelaufen sind, und dann die charakterliche Eignung und das Engagement eures Charakters. Es können auch Dinge einbezogen werden, die ihr nicht mit eingereicht habt, vor allem, wenn irgendwo mal etwas schief gegangen ist - z.B. kritisch gescheiterte Missionen, Beschwerden, ingame-Sanktionen gegen euren Charakter, oder mögliche Regelverstöße. Natürlich ist es hilfreich, wenn ihr diese Dinge von alleine erwähnt und mit einem kurzen Text erklärt, warum das kein Hindernis (mehr) darstellt. Sollte eine Beförderung an einem dieser Punkte zu scheitern drohen, werdet ihr vor einer Entscheidung um eine Stellungnahme gebeten - ihr müsst also keine Angst haben, dass irgendwelche Leichen in eurem Keller auftauchen, von denen ihr gar nichts mehr gewusst habt. Grundsätzlich ist das Ziel, euch die Beförderung zu gewähren - wenn es Probleme gibt, werdet ihr Feedback dazu bekommen, wie sie überwunden werden können.LeistungsbeweiseEine Mission als Aufstiegsprüfung oder Nachweis für eure Leistungen ist allgemein nicht erforderlich. Bei eurem Antrag kann die bisherige Karriere eures Charakters ohnehin komplett überprüft werden, sodass der Staff sich auch ohne eine gesonderte Prüfung ein gutes Bild machen kann. Wenn ihr wollt, könnt ihr aber eine eurer eingereichten Missionen als Leistungsbeweis markieren. Das ist die Mission, die (eurer Meinung nach) am besten gelaufen ist und zeigt, dass euer Charakter seinen neuen Rang verdient hat und auf die ihr den Staff damit nochmal gesondert aufmerksam macht. Wenn ihr euch dafür entscheidet, werden alle Prüfer auf jeden Fall auf diese Mission eingehen. Ihr müsst das aber nicht tun! AufstiegsmissionenWenn es bei eurem Antrag aus irgendeinem Grund nicht reichen sollte, kann der Staff euch eine Aufstiegsmission als Prüfung anbieten. Das kommt nur infrage, wenn es irgendein Problem in der bisherigen Laufbahn oder in der Persönlichkeit gibt, das eine normale Beförderung verhindert - wenn euer Charakter auch so befördert werden kann, indem er z.B. noch in einem weiteren Punkt Engagement für sein Dorf beweist, wird der Staff darauf verzichten. Nur, wenn es ohne eine zusätzliche Mission definitiv nicht reicht, kommt die Aufstiegsmission infrage. Dabei handelt es sich ingame um von der Dorfverwaltung extra als Prüfung ausgewählte Missionen, die von einem erfahrenen Shinobi begleitet werden, der notfalls eingreifen kann. Ihr dürft diese Mission idR selbst schreiben, wobei der Staff euch Vorgaben mitgeben kann, was genau euer Charakter noch beweisen muss und ob möglicherweise ein Staffi die NPCs spielen muss. Bitte macht euch bewusst, dass eure Aufstiegsprüfung von mehreren Staffis aufmerksam gelesen wird und ihr diese Auflage nur bekommt, wenn euer Antrag aus irgendeinem Grund schon wackelig ist. Achtet daher darauf, aktuelle Fassungen eurer Jutsu zu benutzen, die jeweils geltenden Regeln einzuhalten (insbesondere bezüglich Power- und Metagaming) und stellt sicher, dass eure Gegner es euch nicht zu einfach machen. Bei Unsicherheiten fragt gerne niedrigschwellig einen Staffi! Belohnungen für Aufstiege:Für die meisten Ingame-Rangaufstiege erhaltet ihr zusätzliche Belohnungen in Form von Exp und einem Jutsu-Gutschein. Diese werden euch nach Annahme eures Rangaufstiegs und Vermerk in der Akte gutgeschrieben: Die Exp werden sofort überwiesen, der Gutschein in eure Bewerbung eingetragen, bis ihr ihn einlösen möchtet. Aufstieg zum GeninEs muss eine Abschlussprüfung der Akademie bestanden werden, um zum Genin aufzusteigen. In der Regel muss der Schüler dafür 10 (in Kumo) oder 12 (in Konoha) Jahre alt sein. Es gibt jedoch auch Schüler, die schon früher zur Prüfung zugelassen werden, wenn ihre Fähigkeiten die Lehrer überzeugen. In Konoha besteht die Prüfung in der Regel aus dem Vorführen eines oder mehrerer Grundjutsus, kann jedoch auch auf die individuellen Fähigkeiten des Schülers angepasst werden. Es wird auf die Probe gestellt, ob er die nötigen Grundkenntnisse besitzt, um unter der Leitung anderer Shinobi seine Ausbildung fortzusetzen. In Kumogakure besteht die Prüfung in der Regel aus dem Kampf gegen einen anderen Akademisten, der mit allen Mitteln gewonnen werden muss. Damit es dabei nicht zu Todesfällen kommt, wird der Kampf von einem Jônin überwacht. Der Aufstieg kann jedoch unabhängig von Sieg oder Niederlage erfolgen, wichtig ist, dass der Akademist grundlegende Fähigkeiten zeigt, um unter der Leitung anderer Shinobi seine Ausbildung fortzusetzen. Diese Prüfung könnt ihr (für euch) ausspielen, sie muss aber nicht vom Staff angenommen werden. Wesentlich für den Aufstieg ist nur die Genehmigung des Antrags, für den folgende Voraussetzungen gelten:
» Beherrschung von 2 D-Rang Jutsu oder höher » Beherrschung von mind. 3 Akademiejutsu oder Grundwissen (nur Konoha) » Beherrschung dreier Bereiche auf Genin-Niveau (1)
Belohnung für den Aufstieg: 100 Exp und Gutschein für ein D-Rang JutsuAufstieg zum ChuuninIn der Regel wird für die Auswahl von Chuunin eine Prüfung abgehalten, in der sich einige erfahrene Genin beweisen müssen. Jede Prüfung ist etwas anders aufgebaut und beinhaltet unterschiedliche Teile, welche von den Prüflingen bestanden werden müssen. Sie müssen im Zuge dieser Prüfung Führungsqualitäten und taktisches Geschick aufweisen, um am Ende zum Chuunin ernannt zu werden. Die konkrete Gestaltung der Prüfung variiert jedes Mal. In den letzten Jahren fanden sogar gemeinsame Tests der beiden Shinobi-Reiche statt, in denen zufällige Kämpfe stattfanden. Ein Genin kann jedoch auch zu einem individuellen Test antreten, der aus einer hochrangigen Mission oder ähnlichem bestehen kann. Derartige Möglichkeiten werden jedoch ausschließlich vom Kage verliehen, entweder aus eigener Überzeugung, oder durch den Hinweis durch einen Jounin, der die Fähigkeiten des Genin für angemessen hält.
Es gibt feste Voraussetzungen welche ihr für einen Antritt erfüllen müsst: » 8 absolvierte Missionen, davon 3 C-Missionen und höchstens 2 Fehlschläge » Beherrschung von 2 C-Rang Jutsu oder höher » Beherrschung dreier Bereiche auf Chuunin-Niveau (2) » Mindestmaß an charakterlicher Reife / nicht völlig verantwortungslos » Ein Ansatz an Führungsqualitäten / Fähigkeit, zumindest einige Entscheidungen alleine zu treffen
Besonderes Engagement: » Verantwortungsübernahme weit über der Erwartung an einen Genin (trifft selbstständig eine missionswichtige Entscheidung / übernimmt willig eine lebensgefährliche Aufgabe im Einsatz) » Taktische Fähigkeiten weit über der Erwartung an einen Genin (führt einen Kampf oder essentiellen Missionsteil trotz Ausfall/Verwundung des kommandierenden Offiziers mit gutem Ergebnis zuende) » Standhaftigkeit vor dem Feind (ernstlich gefährliche Konfrontation mit Spielern einer gegnerischen Fraktion auf mindestens dem eigenen Rang, wobei Interessen des Dorfes verteidigt wurden) » Besondere Erfolge für die Sache (erfolgreiche Beteiligung an für das Dorf essentiell wichtigen Mini- oder Forenplots, Erwerb von legendären Gegenständen/Kinjutsu im Dienste des Dorfes) » Besonderes Engagement in der Unterweisung von Akademisten (ermöglicht regelmäßig Akademisten die Teilnahme an E-Missionen/unterrichtet regelmäßig Akademisten bzw. unterstützt diese beim Training) » Spezial: Teilnahme Chûnin-Examen
Die Teilnahme am Examen gibt euch bezüglich Missionen die maximale Erleichterung, sodass ihr daneben nur 4 Missionen insgesamt und eine C-Rang Mission bespielt haben müsst - unabhängig davon, ob ihr direkt in diesem Examen auch befördert werdet oder noch etwas "nacharbeiten" müsst. Habt ihr besonderes Engagement aus weiteren Quellen, könnt ihr damit trotzdem noch charakterliche Schwächen ausgleichen oder dieses ggfs. in einem späteren Aufstieg einbringen.
Belohnung für den Aufstieg: 100 Exp und Gutschein für ein C-Rang Jutsu Sonderregel: Genin-Starter ab 20 erhalten diese Belohnung nicht, da ihre Startkonditionen denen eines jungen Chûnin ebenbürtig warenAufstieg zum Tokubetsu JouninAuf diesen speziellen Rang werden Chuunin erhoben, die sich als Missionsleiter und Anführer unter Beweis gestellt haben und/oder sich auf Missionen hoher Schwierigkeit besonders bewiesen haben.
Es gibt feste Voraussetzungen welche ihr für einen Antritt erfüllen müsst: » 10 Missionen insgesamt, davon mind. 3 B-Missionen, sowie mind. 5 C-Missionen oder höher, maximal zwei fehlgeschlagene » Beherrschung dreier Bereiche auf Tokubetsu-Jounin-Niveau (3) » Beherrschung von 2 B-Rang Jutsu oder höher » Mindestalter: 15 Jahre » Angemessene charakterliche Reife (Fähigkeit, sich auf Einsätzen mit wenigen Ausnahmen wohlüberlegt und zielführend zu verhalten)
» Vorhandene Führungsqualitäten (Fähigkeit, ein Team durch eine komplexere Aufgabe eigenständig anzuleiten und dabei ausreichend auf die einzelnen Teilnehmer und die Aufgabe einzugehen) ODER: » Gute Selbstorganisationsfähigkeit (Fähigkeit, normale Missionen oder Teilaufgaben komplexer Missionen ohne konkrete Anleitungen und komplett in eigener Verantwortung zu bewältigen)
Besonderes Engagement: » Herausragende taktische Fähigkeiten (löst eine gemessen an den eigenen Fähigkeiten und Mitteln große Herausforderung auf bemerkenswerte Art und Weise) » Besonderes Engagement in der Unterweisung von Schülern (ermöglicht regelmäßig Genin die Teilnahme an C-Missionen/unterweist ein Team und führt es auf Mission(en) an/unterrichtet regelmäßig andere Shinobi) » Übernahme wichtiger Position innerhalb des Dorfes (Ausführen einer dorfinternen Position und nachgewiesenes Engagement in dieser Position durch entsprechende Missionen oder Szenen, soweit möglich) » Standhaftigkeit vor dem Feind (ernstlich gefährliche Konfrontation mit Spielern einer gegnerischen Fraktion auf mindestens dem eigenen Rang, wobei Interessen des Dorfes verteidigt wurden) » Besondere Erfolge für die Sache (erfolgreiche Beteiligung an für das Dorf essentiell wichtigen Missionen in Mini- oder Forenplots/Erwerb von legendären Gegenständen oder Kinjutsu im Dienste des Dorfes)
Belohnung für den Aufstieg: 200 Exp und Gutschein für ein B-Rang Jutsu Aufstieg zum JouninDieser höchste Rang der Shinobi erfordert, dass der Charakter herausragende Talente zeigt, sowohl was seine Fähigkeiten, als auch seinen Persönlichkeit angeht. Der Kage selbst muss auf den Charakter aufmerksam geworden sein und ihn einer Prüfung unterziehen. Diese Prüfungen fallen immer individuell aus und bringen den Shinobi bis an seine Grenzen, um jeden Funken Können aus ihm herauszukitzeln.
Es gibt feste Voraussetzungen welche ihr für einen Antritt erfüllen müsst: » 12 Missionen insgesamt, davon mind. 3 A-Missionen, sowie mind. 5 B-Missionen oder höher, höchstens 2 fehlgeschlagene » Beherrschung von 2 A-Rang Jutsu oder höher » Beherrschung dreier Bereiche auf Jounin-Niveau (4) » Alle Attribute mindestens auf 1 » Mindestalter: 17 Jahre » Besondere charakterliche Reife (Fähigkeit, sich auf Einsätzen fast immer wohlüberlegt und zielführend zu verhalten) » Gute Führungsqualitäten (Fähigkeit, ein Team oder mehrere Teams durch eine schwierige Aufgabe eigenständig anzuleiten und dabei gut auf die einzelnen Teilnehmer und die Aufgabe einzugehen) » Gute taktische Fähigkeiten (Fähigkeit, Probleme auf Einsätzen effizient und schnell zu lösen und vorhandene Ressourcen sinnvoll einzusetzen)
Besonderes Engagement: » Herausragende taktische Fähigkeiten (löst eine gemessen an den eigenen Fähigkeiten und Mitteln große Herausforderung auf bemerkenswerte Art und Weise) » Besonderes Engagement in der Unterweisung von Schülern (ermöglicht regelmäßig Genin und Chuunin die Teilnahme an C- bzw. B-Rang Missionen/unterweist ein Team und führt es auf Mission(en) an/ unterrichtet andere Shinobi) » Übernahme einer wichtigen bzw. einer Leitungsposition innerhalb des Dorfes (Ausführen einer dorfinternen Position und nachgewiesenes Engagement in dieser Position durch entsprechende Missionen oder Szenen, oder Anführen einer entsprechenden Abteilung) » Standhaftigkeit vor dem Feind (ernstlich gefährliche Konfrontation mit Spielern einer gegnerischen Fraktion auf mindestens dem eigenen Rang, wobei Interessen des Dorfes verteidigt wurden) » Besondere Erfolge für die Sache (erfolgreiche Beteiligung an für das Dorf essentiell wichtigen Missionen in Mini- oder Forenplots/Erwerb von legendären Gegenständen o. Kinjutsu im Dienste des Dorfes ) » Politisches Engagement (Belegtes Engagement innerhalb eines Clans (auch Clananführer) oder in der Spezialeinheit des Dorfes) » Feldkommandant (Anführen dorfeigener Kräfte auf Plots oder Missionen von essentieller Wichtigkeit für das Dorf, z.B. bei Gefängnisausbrüchen, Angriffen auf das Dorf oder dessen Gebiete)
Belohnung für den Aufstieg: 200 Exp und Gutschein für ein A-Rang Jutsu Den TJ-Rang überspringenNormalerweise ist es nicht möglich Ränge zu überspringen, allerdings gibt es eine Ausnahme von dieser Regel. Chunin, welche sich durch besondere Leistungen hervorgetan haben und bereits bewiesen haben, dass sie die Anforderungen an den Jounin-Rang erfüllen können unter Umständen den Rang eines Tokubetsu Jounin überspringen und direkt aufsteigen. Allerdings sind die Voraussetzungen um das zu tun etwas höher, als wenn der Aufstieg vom Tokubetsu Jounin aus erfolgt.
Es gibt feste Voraussetzungen welche ihr für einen Antritt erfüllen müsst: » 16 Missionen insgesamt, davon mind. 5 A-Missionen, sowie mind. 7 B-Missionen oder höher, maximal 2 fehlgeschlagene » Beherrschung von 2 A-Rang Jutsu oder höher » Beherrschung dreier Bereiche auf Jounin-Niveau (4) » Alle Attribute mindestens auf 1 » Mindestalter: 17 Jahre » Besondere charakterliche Reife (Fähigkeit, sich auf Einsätzen fast immer wohlüberlegt und zielführend zu verhalten) » Gute Führungsqualitäten (Fähigkeit, ein Team oder mehrere Teams durch eine schwierige Aufgabe eigenständig anzuleiten und dabei gut auf die einzelnen Teilnehmer und die Aufgabe einzugehen) » Gute taktische Fähigkeiten (Fähigkeit, Probleme auf Einsätzen effizient und schnell zu lösen und vorhandene Ressourcen sinnvoll einzusetzen)
Für euer besonderes Engagement gelten die Punkte für Tokubetsu (da ihr nicht die Möglichkeit eines Tokubetsu Jonin habt, z.B. einen Clan anzuführen).
Belohnung für den Aufstieg: 200 Exp und Gutschein für ein A-Rang Jutsu Aufstieg zum Oberhaupt (Clans & Spezialeinheiten)Ihr könnt nur im Rpg zum Oberhaupt eures Clans aufsteigen. Dafür müsst ihr den Rang eines Tokubetsu Jônin erreicht haben und uns eine überzeugende Bewerbung an den Briefkasten senden. Diese Bewerbung sollte folgende Punkte umfassen:
- Bewerbung auf einen OH-Posten:
Was ist eure Idee vom Oberhaupt? Das Oberhaupt ist eine der Hauptfiguren in der Story des Clans. Gebt uns hier den Kern dieser Story: Steht ihr von Geburt an in einer langen Ahnenkette, wahrt wichtige Traditionen des Clans, habt einen guten Ruf und versprecht Stabilität? Oder spielt ihr eine Figur, die mit genau solchen Erwartungen bricht und an der Spitze einer Erneuerung stehen kann? Oder - vielleicht keins von beidem, sondern irgendwie ein Kandidat der Mitte, jemand, der in unruhigen Zeiten ein sicheres Gefühl geben und moderieren kann? Hier können je nach Clan, Weltlage und Charakter viele Ideen gut sein, wichtig ist, dass ihr diesen Punkt vom jeweiligen Clan aus denkt und sein Wesen einfangt und stimmig mit reinbringt. Das sollte sich an der offiziellen Clanbeschreibung orientieren, darf aber durchaus auch eure etwas eigene Interpretation sein, solange der Clan darin gut erkennbar bleibt.
Warum wird euer Charakter im Clan unterstützt? So verschieden die Clans auch sein mögen, ein Oberhaupt wäre machtlos, wenn es im Clan keinen Rückhalt hätte. Erklärt uns, wieso euer Charakter und die Idee von Clanoberhaupt, die er verkörpert, im Clan Macht hat. Vor allem, wenn euer Charakter mit seinen Plänen und Ideen nicht den bisherigen Traditionen des Clans entspricht, diese vielleicht sogar teilweise auflösen will, solltet ihr gut begründen können, warum der Clan ihn dennoch unterstützt. Vielleicht ist sie einfach ein verdientes, honoriges Mitglied des Clans, hat Missionen für die Interessen des Clans absolviert, das Geheimwissen bewahrt, und sich so ganz natürlich den guten Willen vieler Clanmitglieder erarbeitet - oder vielleicht ist euer Charakter bisher gar nicht groß im Clan hervorgetreten, ist aber ein hoch dekorierter Shinobi, der das Ohr des Hokage hat, und der Clan möchte mit einem gut gelittenen Anführer sein gerade etwas ramponiertes Ansehen aufpolieren? Oder vielleicht hat euer Charakter sich bei früheren Gelegenheiten deutlich von der Führung des Dorfes abgegrenzt - ist vielleicht sogar mal degradiert worden - und der Clan möchte aus gewissen Gründen Distanz zum Kage demonstrieren und sieht euren Charakter als Galeonsfigur? Natürlich können mehrere solcher Gründe zutreffen, sofern sie sich nicht offensichtlich ausschließen. Auch hier habt ihr eine Menge Freiheiten und könnt, wenn es zu eurer Story passt, einen ganz eigenene politischen Spin mit in eure Bewerung bringen. Denkt nur daran, dass die Clans - zumindest bei der Wahl ihres Anführers - erst einmal ihr eigenes Interesse im Sinn haben und euer Charakter auch in irgendeiner Weise so wirken muss, als würde er diesen Interessen nutzen. Eure Bewerbung sollte also gut erklären, warum der Clan euren Charakter als Anführer mittragen würde.
Wie kommt euer Charakter an die Macht? Wenn die Grundrichtung der Story und die Motivation des Clans, sich hinter eurem Char zu versammeln, geklärt sind, beantwortet uns die praktische Frage - wie genau wird das von Statten gehen? Hier geht es vor allem darum, eine für den Clan schlüssige Erklärung anzubieten. Es gibt zum einen Clans, die ihre Oberhäupter nur durch Zweikampf ernennen, andere Clans besitzen einen Rat, der das Oberhaupt wählt, und wiederum andere Oberhäupter entscheiden allein über ihren Nachfolger. Auch hier seid ihr aber nicht absolut an die Clantradition gebunden, sondern könnt sie - mit Grund - auch brechen. Es ist beispielsweise schwer, einen Zweikampf gegen das vorige Oberhaupt zu gewinnen, wenn derjenige tot ist. Der Aufstieg zum Clanoberhaupt kann mit einem Mini- oder Forenplot verbunden werden, wenn es passend ist. Das ergibt vor allem dann Sinn, wenn der Clan gemeinsam mit dem Rest des Dorfes bereits stark in einen Forenplot involviert ist und ihr eine logische Verbindung herstellen könnt (etwa weil das aktuelle Oberhaupt ein wichtiger Krieger des Dorfes ist und im existierenden Plot schwer verwundet werden könnte). Eine solche Einbindung ist keine Pflicht und macht die Bewerbung auch nicht zwingend besser - ein Plot, den es nicht gebraucht hätte, kann schnell beliebig oder über die Maßen dramatisch wirken. Geht hier mit Augenmaß vor und schaut, was in den letzten Jahren bereits passiert ist - der zweite Nuke-Angriff auf das Clan-Gelände in zwei Jahren ist als Story nicht so überzeugend wie der erste. Die Ernennung eines neuen Oberhaupts sollte aber auf jeden Fall die bestehenden Clanspieler einbinden und ihnen die Chance zur Interaktion bieten - beispielsweise durch eine Ansprache, oder eine gemeinsame Feier, oder auch, indem euer Charakter nach seiner Ernennung die Spieler-Mitglieder persönlich aufsucht und sich vorstellt oder um ihre Unterstützung bittet. Bringt hier die Agenda und die Persönlichkeit eures Charakters zum Ausdruck.
Und dann? Grundsätzlich sind wir dafür, möglichst viele OH-Posten mit Spielern zu besetzen - ohne, dass ihr dafür das Byakugan neu erfinden müsst. Uns geht es hier also weniger um weitreichende Reformpläne - es sei denn, die gehören logisch zu eurem Konzept dazu, weil ihr z.B. mit einem Nebenhaus-Hyuga diesen Clan anführen wollt - als darum zu hören, wie euer Charakter seine Pflichten als Oberhaupt konkret wahrnehmen will. Folgt er den Traditionen, gewährt er Audienzen in seiner Residenz und eröffnet die offiziellen Clanfeste, um dann wieder in seinem Beraterstab abzutauchen - oder ist er ein Oberhaupt zum Anfassen und taucht auch mal ungebeten bei seinen Clangenossen zuhause auf? Legt er in der Öffentlichkeit wert auf ein würdevolles Auftreten, oder ist er ein lockerer Typ Anführer? Will er in der Dorföffentlichkeit überhaupt stattfinden, oder möchte er mit dem Clan lieber unter dem Radar bleiben? Wichtig ist hier, dass ihr als Oberhaupt zwar eine Hauptrolle in eurem Clan habt, aber - es geht immer noch um den Clan, und mit eurer Amtsführung solltet ihr sowohl den Ingame-Clan als auch die Spieler, die dem Clan Leben einhauchen, irgendwie ansprechen.
Bei den Leitern der Spezialeinheiten sind eindeutige und ausführliche Nachweise zu erbringen, die zeigen, wie tief die Dorftreue verwurzelt ist und dass der Charakter z.B. bereit ist, jederzeit sein Leben zu geben, wenn es zum Wohle des Dorfes ist.
Ein Clan-, Samurai- und Mönchsoberhaupt sowie der Leiter einer Spezialeinheit zählt in der Regel zu den stärksten Vertretern seines Clans/Einheit und kann daher auf einer Mission als S-Rang Charakter gewertet werden, ähnlich wie Kage und Sannin, und somit 2 Jônin ersetzen. Dorfintern hat das Oberhaupt allerdings weiterhin auch seinen offiziellen Rang und die damit verbundenen Rechte und Pflichten. Ein Tokubetsu Jônin-Oberhaupt zählt dann zwar für das Teilnehmerminimum auf Missionen als S-Rang Shinobi, hat innerhalb seines Dorfes aber weiterhin die Befugnisse eines Tokubetsu Jônin und zählt nicht generell als einem Jônin oder Sannin gleichgestellt. Nur bezüglich seines Clans bzw der Spezialeinheit hat er entsprechende Befugnisse. Wenn euer Charakter als S-Rang gewertet werden soll, müsst ihr folgende Voraussetzungen erfüllen: » mind. 1 erfolgreiche Teilnahme an einer S-Rang Mission* » mind. 1 Attribut auf Kage-Niveau (5)
* Für den Aufstieg zum Spezialeinheitsleiter muss diese Mission im Zuge der Arbeit als Spezialeinheitsmitglied absolviert worden sein.
Solange euer Charakter diese Voraussetzungen nicht erfüllt, zählt er weiterhin als normaler Shinobi seines entsprechenden Ranges auf Missionen. Sobald ihr die Voraussetzungen erfüllt, meldet euch mit den Belegen in eurer Akte, dann werdet ihr in der Shinobiliste entsprechend umgetragen und eure Bewerbung angepasst. Ab dem Zeitpunkt der Eintragung könnt ihr euch für Missionen als S Rang Charakter anmelden.
Leiter einer Position können nicht gleichzeitig Oberhaupt eines Clans sein. Es ist aber möglich, als Clanoberhaupt stellvertretend auch eine Position zu leiten. Steigt der Leiter einer Position später zum Clanoberhaupt auf, kann er auf Wunsch direkt in eine solche Stellvertreterposition wechseln.
Nach Eingang einer Bewerbung auf den Oberhauptsposten wird eine Frist von 7 Tagen ausgeschrieben, in der andere Interessenten sich ebenfalls melden können.Aufstieg zum SanninSannin werden nicht einfach ernannt oder befördert. Es handelt sich um einen Titel, welchen nur Jônin erreichen können, die sich einen enormen Namen gemacht haben und sich außerordentlich in Einsätzen hervorgehoben haben. Der Titel kommt daher gewissermaßen von selbst, wenn ihresgleichen, also andere gestandene Jônin, sie in einem Maße anerkennen, dass sie bereits zu Lebzeiten zu einer ausnahmslosen Legende geworden sind, die in keinem Verhältnis zu anderen lebenden Jônin steht.
Es gibt grundlegende Voraussetzungen welche ihr für einen Antritt erfüllen müsst: » 15 erfolgreiche* Missionen, davon mind. 2 S-Missionen, sowie mind. 5 A-Missionen oder höher » Beherrschung von 1 S-Rang Jutsu » Beherrschung zweier Bereiche auf Kage-Niveau (5)
Für diesen Rang kann sich über eine Nachricht an den Briefkasten beworben werden. Dafür legt ihr dar, ob ihr die Voraussetzungen erfüllt und fasst grob zusammen, wofür euer Charakter vor allem bekannt ist. Er sollte ebenfalls die meisten oder alle Jônin-Kompetenzen erfüllen. Ein Sannin wird auf einer Mission, ebenso wie ein Kage, als S-Rang gewertet und kann somit 2 Jônin ersetzen.
*: höchstens drei Missionen dürfen auch fehlgeschlagen sein
Zuletzt von Admin am So 21 Apr 2024 - 12:38 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet |
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| Re: Shinobi-Ränge [Link] | So 12 Dez 2021 - 22:18 | | |
Im Rang absteigenGenauso wie euer Charakter im Rang aufsteigen kann, kann er ingame auch seinen Posten verlieren bzw auf einen niedrigeren Rang degradiert werden. Grundsätzlich ist eine Degradierung auf jeden Rang möglich, meist wird man aber nur einen Rang hinuntergestuft (z.B. vom Chûnin zum Genin). Bei hohen Posten (B- und A-Ränge) wird man meist auf den C-Rang hinuntergestuft. Degradierungen kommen jedoch eher selten vor. Dafür gibt es verschiedene Gründe: Ingame-Gründe: Eine Möglichkeit für eine Degradierung ist das Verhalten eures Charakters ingame. Hat er sich wiederholt fahrlässig und seinem Rang unangemessen verhalten, z.B. auf Missionen (siehe hier, "Beschwerden über Shinobi"), oder verletzt er seine Pflichten, kann dies zu einer Degradierung führen. Auch eine Straftat kann zu einer Degradierung führen, wenn diese nicht schwer genug für eine Gefängnisstrafe ist. Meist gehen mit Degradierungen andere Strafen, wie z.B. Überwachung und/oder Ausgangssperren, einher. Einschränkungen im alltäglichen Leben und sicherheitsbezogene Auflagen (z.B. Kontakt- und Ausgangssperren, Überwachungsmaßnahmen, Sozialstunden) kann der Kage alleine bestimmen. Soll eine Degradierung erfolgen, erfordert dies eine Vorlage an den Ältestenrat (outgame muss ab diesem Punkt der Staff einbezogen werden). Outgame-Gründe: Eine zweite Möglichkeit für die Degradierung eines Charakters sind Outgame-Gründe, allen voran die Aktivität. Da wir von hochrangigen Shinobi (ab B-Rang) erwarten, dass sie aktiv sind und sich ins RPG einbringen, kann es in Extremfällen (d.h. zum Beispiel eine durchschnittliche Postzahl von nur einem Post pro Monat oder weniger über einen längeren Zeitraum) auch dann zu einer Degradierung auf den C-Rang kommen, wenn der Charakter sich ingame nichts hat zuschulden kommen lassen. Somit möchten wir sichergehen, dass hochrangige Charaktere wirklich aktiv bespielt werden und diese beschränkten Plätze durch eine Degradierung ggf. für andere, aktivere User freigemacht werden. In dem Fall einer Degradierung aufgrund von mangelnder Aktivität sucht der User, ggf. in Absprache mit dem jeweiligen Kage seines Dorfes, nach einer passenden Ingame-Begründung für die Degradierung. Wird ein Charakter degradiert, gleich aus welchen Gründen, verliert er dadurch keinerlei Fähigkeiten. Er kann all seine Jutsu, Attribute, Ausbildungen etc. behalten, nur sein Rang ändert sich. Das hat z.B. Auswirkungen auf die Missionsränge, die ihr daraufhin noch mit diesem Charakter bespielen könnt, geht bei Dorfcharakteren aber auch mit entsprechend eingeschränkteren Rechten (z.B. Verlassen des Dorfes, Akteneinsicht etc., siehe hier) des niedrigeren Ranges einher. Bei Unabhängigen ändert sich in der Regel nur der Outgame-Rang des Charakters, da es in den meisten Fällen fahrlässig von den Dörfern wäre, einen hochrangigen gesuchten Nuke-nin plötzlich mit nicht mehr so hoher Priorität zu suchen, wenn sich an seinen Fähigkeiten oder seinen bisherigen Taten nichts geändert hat. Werdet ihr wegen mangelnder Aktivität als Nuke/Missing vom A-Rang auf den C-Rang abgestuft, werdet ihr ingame weiterhin als A-Rang Nuke/Missing gesucht und auch als solcher in den Bingo Books vermerkt. In diesem Fall hat eine Degradierung nur Auswirkungen auf die Missionen, die ihr mit diesem Charakter noch bespielen könnt. Wurde euer Charakter degradiert, so ist es natürlich zu einem späteren Zeitpunkt möglich, wieder im Rang aufzusteigen, sofern er sich ingame nichts Neues hat zuschulden kommen lassen bzw. es keine Gründe gibt, die dagegen sprechen. Dies hängt jedoch stark von den individuellen Gründen für die Degradierung ab und muss in jedem Fall logisch begründbar sein.
Zuletzt von Admin am So 12 Dez 2021 - 22:24 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet |
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| Re: Shinobi-Ränge [Link] | So 12 Dez 2021 - 22:18 | | |
Ansatsu Senjutsu Tokushu Butai» Die persönliche Elite des Hokage «MITGLIEDER:Taichō:» Jishaku Kazuchi [ NPC] ANBU:» Aburame Ryuji» ... Kōho (in Ausbildung), mind. Chûnin» Uzumaki Kaori - Codename: Kitsune (Fuchs) » ... | Es gibt zwei Möglichkeiten der Spezialeinheit beizutreten. Die Initiativbewerbung und den Überraschungsaufstieg.
Bei der Initiativbewerbung, müsst ihr eine Handvoll Bedingungen erfüllen. Schickt eine Bewerbung an den Briefkasten. Zeigt uns darin, dass euer Charakter seinem Dorf und dem Hokage gegenüber loyal ist, und bereits ein paar besondere Verdienste geleistet hat (mit Ingame-Belegen!).
Bei dem Überraschungsaufstieg schlägt der Hokage euch beim Staff vor und muss dabei anhand von Ingame-Belegen vorlegen und begründen weshalb er den Charakter in der Einheit haben will. Ist dies geschehen wird der Hokage eurem Charakter ingame den Beitritt nahelegen. Dieses Angebot kann aber natürlich von eurem Charakter ausgeschlagen werden.
Als Mitglied der Spezialeinheit sollte euer Charakter in der Lage sein, Geheimhaltung zu wahren, wie es sich als Teil der Einheit gehört. Ihr müsst die Bereitschaft mitbringen, Szenen im Dienste des Dorfes zu erfüllen und Schüler auszubilden. Der Hokage erhält bei der Wahl der Mitglieder ein Vetorecht. Außerdem ist es dem Hokage möglich, Einheitsjutsu zu lernen, sofern er vorher selbst Mitglied der Einheit war. War er dies nicht, ist es ihm nach einer Grundausbildung in der Einheit (IG-Erwähnung ohne konkrete Wortzahl) ebenfalls möglich.
Beim Eintritt in die Einheit bekommt ihr ein kleines "Eintrittsgeschenk": Ihr könnt hier wählen zwischen einem kostenlosen B-Rang Jutsu der Einheit, welches ihr nicht bezahlen müsst, oder der Rüstung der Spezialeinheit mit dem Standard-Rüstungsschutz (siehe unten). Wählt ihr das Jutsu, bekommt ihr die Rüstung natürlich trotzdem, sie hat dann aber keinen Rüstungswert, sondern dient lediglich der Verschleierung der Identität. |
» Die EinheitAnsatsu Senjutsu Tokushu Butai | KANJI: 暗殺戦術特殊部隊 = Attentatstaktik-Spezialeinheit
Die ANBU sind eine speziell ausgebildete und elitäre Spezialeinheit, welche vom Hokage der 7. Generation - Arashi Kyôya - ins Leben gerufen wurde und dem Hokage direkt unterstellt ist. Wer dieser Elite angehören möchte muss zu den Besten der Besten gehören und persönlich vom Hokage dazu ausgewählt und berufen werden. Nur wer besondere Fähigkeiten aufweisen kann sticht aus der Masse der Shinobi und Kunoichi hervor, denn die mannigfaltigen Aufgaben eines ANBU verlangen so einiges von einem ab. Viel wichtiger als die Fähigkeiten sind jedoch die absolute Loyalität dem Dorf gegenüber, welche insbesondere bei Mitgliedern der Clans deutlich oberhalb der eigenen Familie liegen muss, aber auch die uneingeschränkte Aufopferungsbereitschaft zeichnet ein Mitglied der ANBU aus. Die Mitglieder der ANBU streben weder nach Ruhm noch nach Macht, denn der uneingeschränkte Dienst für ihr Dorf ist ihnen Dank genug und ein Mitglied der ANBU wählt ohne jeden Zweifel den Tod anstelle einer Gefangennahme oder eines Verhöres, denn kein ANBU hintergeht das unabdingliche Vertrauen, welches der Hokage in sie setzt.
Die ANBU stehen aufgrund ihrer Tätigkeit über den normalen Shinobi und Kunoichi des Dorfes und sind dem Hokage und dem Dorf weitaus mehr verpflichtet als ihren Clans. Mitglieder der ANBU werden speziell trainiert um Personen- und Objektschutz für den Hokage wahr zu nehmen, sie führen geheime Auftragsattentate durch, infiltrieren feindliches Gebiet und klären dort auf, verteidigen das Dorf bei Angriffen von Außen oder Innen, stützen und beschützen den politischen Kurs des Hokage und führen Sabotage-Operationen und jede andere Form von verdeckten Operationen aus.
Außerhalb des Dorfes, besonders auf Missionen, verbirgt ein Mitglied der ANBU seine Identität indem er eine Maske trägt, ist aber aufgrund seiner Uniform und Ausrüstung für die Dorfbewohner dennoch als ein ANBU zu erkennen. Innerhalb des Dorfes darf sich ein ANBU in Uniform auch ohne Maske aufhalten, denn die Existenz einer elitären Einheit des Hokage ist bekannt und die Shinobi und Kunoichi dieser Einheit dürfen als solche durchaus erkennbar sein. Allerdings ist den Bewohnern des Dorfes nicht bekannt welche Tätigkeiten diese Spezialisten ausüben und weiterführende Informationen wie Aufenthaltsorte, Mitgliederzahlen oder Missionen, Einsatzziele u.v.m. sind ebenfalls unbekannt.
Im Dorf ist die Existenz der ANBU bekannt und ein ANBU in Uniform als solcher zu erkennen. Die Tätigkeiten sowie alle Details zur Einheit hingegen sind unbekannt. Die ANBU haben eine offizielle Akte, welche durch Oberhäupter und Ähnliche angefordert werden können. Diese sind die "normalen" Akten, welche einfach weitergeführt werden. Dort gibt es jedoch keine Vermerke, dass diese Person Teil der Spezialeinheit ist. Die Akten, welche alle wichtigen Informationen bezüglich der Spezialeinheit umfassen, sind in einem speziell versiegelten Raum, zu dem nur der Hokage und der Ältesten Rat Zutritt haben.» SymbolDie ANBU erhalten beim Eintritt in die Einheit einen Anstecker, welcher wie ein normaler metallischer Anstecker wird. Er wird auf das Chakra des Besitzers angepasst und wenn das Chakra in diesen geleitet wird, zeigt sich das Symbol der ANBU. Dadurch können die ANBU sich zu erkennen geben, wenn notwendig.» Rangstruktur Innerhalb der ANBU gibt es keine wirkliche Rangstruktur, denn wer das Sagen hat richtet sich in der Regel nach der Länge der Mitgliedschaft und der Erfahrung. Es gibt aber Statusgruppen.
Kōho stellt dabei die Statusgruppe der Anwärter dar, die sich gegenwärtig in Ausbildung befinden und einen Posten in einem Einsatzteam anstreben. Sie werden innerhalb der Einheit auch entsprechend so bezeichnet.
Dann gibt es den regulären ANBU, der vollwertig ausgebildet ist und einen Posten innerhalb der Einsatzabteilung inne hat. Die Bezeichnung lautet ANBU.
Buntaichō stellt die Statusgruppe der Teamleiter dar, die je nach Mission und Zusammenstellung variieren und aus den regulären ANBU ausgewählt werden.
Der Taichō ist eine einzelne Position innerhalb der ANBU und stellt den obersten Kommandanten der Spezialeinheit dar, der zugleich die linke Hand des Hokage ist und ihn bei allen militärischen Operationen zur Seite steht. Dieser wird aus den regulären ANBU rekrutiert. Entsprechende Erfahrung und ein vertrautes Verhältnis zum Hokage sind hier notwendig. » TeileinheitenEin Kommando wie das der ANBU hat natürlich eine entsprechende Struktur und sogenannte Teileinheiten, die allesamt spezielle Tätigkeiten wahrnehmen. Aufgrund der hohen Geheimhaltung und dem Agieren in der Dunkelheit ist eine autonome Operationsfähigkeit für dieses Kommando absolut notwendig. Gewöhnliche Mitglieder der ANBU übernehmen jedoch selten Tätigkeiten dieser Teileinheiten, da hierfür spezielles Personal ausgebildet und eingeschworen wird.
Operationszentrale In der Operationszentrale befindet sich im Regelfall der Kommandant der Einheit und selten auch der Hokage, um hier die Operationen der ANBU zu planen und zu überwachen. Während eines laufenden Einsatzes sitzen hier der Kommandant und einige ANBU um den ein- und ausgehenden Eilverkehr zu überwachen, Unterstützungseinheiten zu entsenden und die Operation zu koordinieren. Das ist das Herzstück der Spezialeinheit und alle Vorgänge laufen hier zusammen.
Versorgungskammer Die Versorgungskammer ist hauptsächlich für die Logistik und den Nachschub zuständig, schließlich benötigen die ANBU spezielle Ausrüstung und haben einen gewissen Bedarf an Unterstützungs- und Versorgungsleistungen während ihrer Operationen. Die Versorgungskammer betreut zusätzlich die Waffen- und Ausrüstungskammer, damit ein jeder ANBU entsprechend seine Bewaffnung und Ausrüstung erhält und eben auch ausreichend Reserve sowie die Fähigkeit zur Instandsetzung und –haltung gegeben ist.
Krankenstation Die Krankenstation hat ebenfalls einige Aufgabenbereiche, hauptsächlich natürlich den um verwundete ANBU nach ihren Einsätzen zu versorgen oder zur Not auch sanitätsdienstliche Unterstützung auf einen ANBU-Einsatz zu entsenden. Sie beherbergen aber auch einige Siegel- und Barrierenspezialisten, um gesonderten Tätigkeiten nachzugehen. Gefangene werden ebenfalls von ihnen sanitätsdienstlich versorgt, um weiteren Verhören und Foltersitzungen standhalten zu können.
» TätigkeitenDie Tätigkeiten der ANBU sind vielfältig und absolut wichtig für die Sicherheit und Stabilität des Dorfes und des Reiches. Ein vollwertig ausgebildeter ANBU ist in allen Teilgebieten ausgebildet und grundlegend befähigt, allerdings hat jeder ANBU sein persönliches Spezialgebiet aufgrund seiner Befähigungen und Eignungen und beherrscht daher gewisse Teilgebiete auch weit über die Grundlagen hinaus.
Aufklärung & Infiltration Aufklärung und Infiltration ist die Königsklasse der Shinobi-technischen Arbeit. Sie bilden sowohl Ziel als auch Grundlage so ziemlich aller Operationen. Ein ANBU ist dazu in der Lage tief hinter die feindlichen Linien vorzudringen oder Gebiete und Gebäude zu infiltrieren ohne dabei aufgeklärt zu werden. Eine generische Fähigkeit zum Verwischen, Verfälschen oder Ausmerzen eigener Spuren ist also fundamental wichtig. Aufklärung und Informationsgewinnung ist der wichtigste Teil militärischer Operationen, denn Informationen sind die beste Waffe. Ein ANBU hat daher auch ein Auge für das Detail und ist dazu in der Lage entsprechend jedwede Form von Informationen aufzufassen, zu analysieren und auszuwerten.
Jagdkampf Der Jagdkampf ist ebenfalls eine urtypische Tätigkeit der Spezialeinheit, die gezielt dazu genutzt wird um flüchtige Verbrecher und desertierte Shinobi aufzuspüren und zu jagen, um sie aus dem Verkehr zu ziehen. Nach Möglichkeit ist ein Prioritätsziel gefangen zu nehmen und zurückzuführen, eine Tötung dieser ist aber nicht generisch ausgeschlossen. Spurensuche und eventuelle Zeugenbefragungen sind gängige Methoden zur Jagd auf Verbrecher und Deserteure.
Folter & Verhör Folter und Verhör sind gängige Methoden zum Erhalt von Informationen. Entsprechend sensitive Informationen die eine Klassifizierung der Spezialeinheit inne haben und nicht einmal von den Foltereinheiten des Dorfes gesichtet werden dürfen sind von den ANBU eigenständig in Erfahrung zu bringen. Ein jeder ANBU hat daher die Grundsätze der Folter und des Verhöres gelernt, um effizient an Informationen zu gelangen. Notfalls auch durch Gewalt, wobei ein ANBU hier vermehrt auf psychische Folter setzt. Eine Zuhilfenahme der Foltereinheiten ist in Absprache mit dem Kommandanten der Einheit und des Hokage unter Umständen zulässig.
Sabotage & Zersetzung Ein ANBU ist ein Spezialist in Sabotage- und Zersetzungsoperationen. Eine Schlacht wird nicht immer offen auf den Feldern ausgetragen, sondern auch auf den Versorgungswegen, in den Hauptquartieren oder schlichtweg: Überall, wo militärische Präsenz vorhanden ist. Feindliche Vorgänge zu sabotieren verschafft immense Vorteile und kann zusätzlich Moral-senkende Effekte mit sich bringen. Sabotage kann dabei viele Formen annehmen, so zum Beispiel das Vertauschen von Dokumenten bis hin zu ausgeklügelten und strategisch wichtigen Zerstörungen. Zersetzung ist eine weitere Sonderform der Kriegsführung bei der es maßgeblich darum geht die Moral der gegnerischen Truppe massiv zu senken. Durch vorangegangene Infiltration der feindlichen Truppe kann entsprechende Manipulation und das Verbreiten falscher Informationen dafür sorgen, dass Unmut und Chaos in den Reihen des Feindes entsteht.
Personen- & Objektschutz Ein häufig vom Hokage genutztes Konstrukt ist der Personenschutz. Die ANBU sind aufgrund ihrer kämpferischen Fähigkeiten dazu ausgebildet einfachen Personenschutz durchführen zu können und haben dabei den Auftrag entsprechende Person unter Einsatz ihres Lebens zu beschützen. Der Objektschutz beschränkt sich dabei auf den Schutz von Gebäuden oder anderen baulichen Objekten um sie vor Zerstörung oder Verwüstung zu bewahren. Eine Kombination aus Personen- und Objektschutz ist beispielsweise dann gegeben, wenn die ANBU vor der Tür des Hokage-Büros Wache stehen und damit sowohl die Residenz als auch den Hokage beschützen. Zu dieser Arbeit gehört unter anderem auch die Überprüfung von Gebäuden und Reiserouten.
Verteidigung des Dorfes Die Verteidigung des Dorfes ist ein Kernauftrag der ANBU sollte das Dorf einem Angriff ausgesetzt sein. Dabei spielt es keine Rolle ob es Söldner, feindliche Shinobi oder gar mächtige Geschöpfe wie Bijuu sind. Die ANBU unterstützen den Hokage bei der Verteidigung des Dorfes, evakuieren und beschützen wichtige Personen, verteidigen strategisch wichtige Orte im Dorf und bewahren die Geheimnisse des Dorfes unter Einsatz ihres Lebens.
Attentate Die gezielten Tötungen sind ein wichtiges Instrument zur Sicherung von Stabilität, Sicherheit und Machtgefüge. Sie finden seltener Anwendung aber es kommt durchaus vor, dass aus politisch oder militärisch notwendigen Gründen eine gezielte Tötung vorgenommen werden muss, um den Verlauf von eigenen Operationen oder Vorhaben oder die der anderen zu verändern . Mithilfe dieses Instrumentes ist unter anderem eine Einmischung in die Politik und Gesellschaft eines anderen Reiches möglich, um die Geschicke für das eigene positiv oder das entsprechend betroffene Reich positiv oder gar negativ zu beeinflussen.
Psychologische Betreuung Innerhalb der ANBU gibt es Truppenpsychologen und Truppenpsychologinnen, welche regelmäßig den mentalen Zustand der einzelnen Mitglieder überprüfen. Nach einer Mission, welche besonders viele Tote gefordert hat oder besonders brutale Folter erfordert hat, ist ein Besuch bei dieser Abteilung verpflichtend. Ansonsten können Sitzungen jederzeit angefordert werden. » AusbildungDie Ausbildung eines ANBU ist umfassend und auf die speziellen Tätigkeiten innerhalb des Kommandos zugeschnitten. So wird jeder ANBU grundlegenden in der Anatomie eines Menschen unterrichtet, allgemeine Fähigkeiten und Techniken gelehrt, die zur Erfüllung ihrer besonderen Missionen unabdinglich sind und allerlei Formationen und Vorgehensweisen. Ein Anwärter durchläuft zunächst die Basis Ausbildung in welcher allerlei Grundlagen vermittelt werden, bevor dann die fachspezifischen Ausbildungen kommen, die einen letztlich zum vollwertigen ANBU qualifizieren. Ein ANBU ist ein ausgebildeter Allrounder, der jede Form von Spezialeinsatz auf Geheiß des Hokage oder anderer Vorgesetzter ausführen kann. Zwar besitzt jeder ANBU seine persönliche Prämisse, doch ist jeder ANBU angehalten sich in allen Bereichen aus- und fortzubilden, da es keine festen Posten für spezielle Tätigkeiten gibt. Dieses Vorgehen soll in erster Linie Redundanz erzeugen, damit ausgefallenes Personal auf einer Mission ohne weiteres durch die Fachkompetenz der übrigen Mitstreiter ersetzt werden kann, ohne das gleich eine ganze Mission gefährdet ist. Um die Ausbildung zum ANBU abzuschließen ist eine speziell zugeschnittene Prüfung zu absolvieren, jedoch kann der Hokage auch im Einzelfall ohne Prüfung eine Aufnahme zum vollwertigen ANBU durchführen. Alles geschieht natürlich in Absprache mit dem Kommandanten der Einheit.
Um überhaupt ein Anwärter für die ANBU werden zu können, müssen die Voraussetzungen für diese Tätigkeiten gelegt sein. Seien es die charakterlichen Attribute oder gesonderte Fähigkeiten oder eben außerordentliches, zu Spezialeinsätzen befähigendes Talent. Doch all das nützt einem nichts, wenn nicht der Hokage persönlich, der Kommandant der ANBU oder ein ANBU selbst eine Empfehlung zur Aufnahme ausspricht. Ein jeder ANBU ist dazu verpflichtet außerhalb seiner Mission oder im normalen Dienstbetrieb der Shinobi nach potenziellen Mitgliedern Ausschau zu halten, sie vorzuschlagen und testen zu lassen, um die Truppen der ANBU regelmäßig mit fähigem Personal zu versorgen. Die Entscheidung ob ein potenzieller Anwärter auf seine Verwendungsfähigkeit geprüft wird obliegt dem Kommandanten und dem Hokage. Bei erfolgter Überprüfung und dem Beitritt der ANBU als Lehrling erhält dieser einen speziell auf seine Maske zugeschnittenen Codenamen. » Kleidung und AusrüstungWer den ANBU beitritt erhält selbstredend auch die grundlegende Kleidung Ausstattung der Spezialeinheit, um den Dienst in jener versehen zu können. Zum Verbergen ihrer Identität tragen die ANBU eine Maske (C-Rang Stabilität) die in ihrer Form ein Tier nachahmt und entsprechend zugeteilt wird, so kann zum Beispiel nur ein ANBU der Wolf sein. Der Codename orientiert sich dabei an der Tiermaske, wodurch innerhalb der ANBU eine Identifikation möglich ist. Die Masken werden individuell angefertigt, damit sie passgenau für den Träger geeignet und uneingeschränkt sind.
Außerdem tragen die ANBU eine spezielle Uniform um diese erkennbar als Elite des Hokage auszuweisen, da ihre Existenz innerhalb des Dorfes kein Geheimnis ist. Bestehen tut die Uniform der ANBU aus einer typischen schwarzen Hose, wie es bei der normalen Uniform auch der Falle ist. Die Unterschenkel sind in schwarze Bänder eingewickelt, wodurch die Hose kurz unterhalb des Knies eingeschlagen wird. Die Füße sind mit schwarzen Standard-Sandalen bestückt. Das Oberteil ist ein ärmelloser, schwarzer Pullover (wahlweise mit angenähter Gesichtsmaske) während die Unterarme mitsamt der Hände in langen Handschuhen gehüllt sind, die oberhalb der Ellenbogen enden. Über diesen langen Handschuhen trägt ein ANBU für gewöhnlich einen standardisierten steingrauen Rüstungsschutz und über dem ärmellosen Pullover eine steingraue Flak-Weste mit entsprechend schützender Funktion. Die Oberarme und Schultern sind in der Standard-Uniform jedoch schutzlos. Die Flak-Weste besitzt auf dem Rücken eine Befestigung für die Scheide es ANBU-Standard-Katana, welches jeder ANBU ausgehändigt bekommt. Zusätzlich erhält jeder ANBU einen weißen und einen schwarzen Vollkörperumhang mit Kapuze, um auch bei schlechteren Witterungsverhältnissen operationsfähig zu bleiben. Der ANBU greift auf seine standardisierten Bein- und Hüfttaschen zurück um seine Ningu zu verstauen, jedoch sind adaptive Taschen genehmigt.
- Standardrüstung:
Entscheidet ihr euch beim Eintritt in die Einheit für die Standardrüstung mit Rüstungsschutz, hat eure Rüstung folgenden Schutz: - C-Rang Schutz Maske - C-Rang Schutz Torso - C-Rang Schutz Unterarm - ANBU-Katana, nicht-chakraleitend, Gesamtlänge 105cm
Das Katana kann, wie übliche Waffen aus dem Shop, mit einem Aufpreis von 50 Exp chakraleitend gemacht werden.
Entscheidet ihr euch aber für das kostenlose B-Rang Jutsu zum Start, bekommt ihr die Rüstung ohne Rüstungsschutz und ohne ANBU-Katana.
Ihr könnt eure Rüstung individuell mit Exp um weiteren Rüstungsschutz erweitern, solang ein ANBU nach wie vor als solcher erkennbar ist. Das oben genannte ANBU-Katana kostet euch - sofern nicht zum Start erhalten - 100 Exp oder 150 Exp, wenn die chakraleitende Variante genutzt werden soll.
- Rüstung & Ningu:
ANBU Maske - [Tierart] - [C-Rang] Die Maske der ANBU dient zur Geheimhaltung der Identität und bedeckt das gesamte Gesicht, wobei entsprechend Schlitze oder Löcher für die Augen vorhanden sind. Die Form der Maske sowie das aufgemalte Abbild entsprechen einer, dem ANBU zugeteilten, Tierart und ist auf den Träger zugeschnitten, weswegen das Tragen durch andere Personen unmöglich ist. Dafür verrutscht die Maske in einem Kampf nicht.
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<pplbox><ppltitel>ANBU Maske - [Tierart] - [C-Rang]</ppltitel> <pplcontent><span style="display: block; float: left; width: 80px; height: 80px; margin-left: 10px; margin-right: 10px; border: 2px solid #577f9b; background: url(https://abload.de/img/anbumaskeg4jfh.png) center center no-repeat;"></span><span style="display: block; height: 80px; overflow: auto; font-size: 11px; text-align: justify; line-height: 12px; padding-right: 10px;">Die Maske der ANBU dient zur Geheimhaltung der Identität und bedeckt das gesamte Gesicht, wobei entsprechend Schlitze oder Löcher für die Augen vorhanden sind. Die Form der Maske sowie das aufgemalte Abbild entsprechen einer, dem ANBU zugeteilten, Tierart und ist auf den Träger zugeschnitten, weswegen das Tragen durch andere Personen unmöglich ist. Dafür verrutscht die Maske in einem Kampf nicht.</pplcontent> </pplbox> ANBU Rüstung Standard - [C-Rang] Die Rüstung der ANBU besteht aus einer steingrauen Flakweste, die den Torso abdeckt und dem ANBU die Möglichkeit gibt, Taschen und weitere Ausrüstung daran zu befestigen. Weiterhin besteht die Rüstung aus Unterarmschienen, unter denen schwarze Stulpen getragen werden, die zugleich als Handschuh fungieren. Getragen wird die Rüstung mit einer schwarzen Stoffhose, die unterhalb der Knie eingeschlagen wird und die Unterschenkel werden in schwarze Bänder gewickelt. Dazu schwarze Shinobi-Sandalen. Innerhalb des Dorfes dient diese Rüstung dazu, dass ein Shinobi als ANBU erkennbar ist, während dieses schwarz-graue Design außerhalb keine feste Zugehörigkeit ausdrückt.
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<pplbox><ppltitel>ANBU Rüstung Standard - [C-Rang]</ppltitel> <pplcontent><span style="display: block; float: left; width: 80px; height: 80px; margin-left: 10px; margin-right: 10px; border: 2px solid #577f9b; background: url(https://abload.de/img/anburustung9akxq.png) center center no-repeat;"></span><span style="display: block; height: 80px; overflow: auto; font-size: 11px; text-align: justify; line-height: 12px; padding-right: 10px;">Die Rüstung der ANBU besteht aus einer steingrauen Flakweste, die den Torso abdeckt und dem ANBU die Möglichkeit gibt, Taschen und weitere Ausrüstung daran zu befestigen. Weiterhin besteht die Rüstung aus Unterarmschienen, unter denen schwarze Stulpen getragen werden, die zugleich als Handschuh fungieren. Getragen wird die Rüstung mit einer schwarzen Stoffhose, die unterhalb der Knie eingeschlagen wird und die Unterschenkel werden in schwarze Bänder gewickelt. Dazu schwarze Shinobi-Sandalen. Innerhalb des Dorfes dient diese Rüstung dazu, dass ein Shinobi als ANBU erkennbar ist, während dieses schwarz-graue Design außerhalb keine feste Zugehörigkeit ausdrückt. </pplcontent> </pplbox> ANBU Katana Das Katana der ANBU besitzt eine Gesamtlänge von 105 Zentimetern, wobei die Klinge eine Länge von 75 Zentimetern aufweist und gerade geschmiedet ist. Das Griffstück ist in einer simplen Schwarz-Grau Farbkombination gehalten und verfügt nicht über einen Schnittschutz, wird allerdings von der Klinge beginnend einige Zentimeter weit mit Verbandszeug eingewickelt. Ansonsten weist diese Waffe keine Besonderheiten auf.
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<pplbox><ppltitel>ANBU Katana </ppltitel> <pplcontent><span style="display: block; float: left; width: 80px; height: 80px; margin-left: 10px; margin-right: 10px; border: 2px solid #577f9b; background: url(https://abload.de/img/anbukatanaoqjv7.png) center center no-repeat;"></span><span style="display: block; height: 80px; overflow: auto; font-size: 11px; text-align: justify; line-height: 12px; padding-right: 10px;">Das Katana der ANBU besitzt eine Gesamtlänge von 105 Zentimetern, wobei die Klinge eine Länge von 75 Zentimetern aufweist und gerade geschmiedet ist. Das Griffstück ist in einer simplen Schwarz-Grau Farbkombination gehalten und verfügt nicht über einen Schnittschutz, wird allerdings von der Klinge beginnend einige Zentimeter weit mit Verbandszeug eingewickelt. Ansonsten weist diese Waffe keine Besonderheiten auf.</pplcontent> </pplbox> ANBU Mantel - kostenfrei Der ANBU Mantel verfügt über keinerlei Rüstungsschutz, ist jedoch ein sehr nützliches Hilfsmittel für den ANBU. Einerseits dient er der weiteren Verschleierung der Identität, andererseits schützt er vor diversen Wettereinflüssen wie Regen und Kälte.
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<pplbox><ppltitel>ANBU Mantel - [i]kostenfrei[/i]</ppltitel> <pplcontent><span style="display: block; float: left; width: 80px; height: 80px; margin-left: 10px; margin-right: 10px; border: 2px solid #577f9b; background: url(https://abload.de/img/anbumantel2wj3n.png) center center no-repeat;"></span><span style="display: block; height: 80px; overflow: auto; font-size: 11px; text-align: justify; line-height: 12px; padding-right: 10px;">Der ANBU Mantel verfügt über keinerlei Rüstungsschutz, ist jedoch ein sehr nützliches Hilfsmittel für den ANBU. Einerseits dient er der weiteren Verschleierung der Identität, andererseits schützt er vor diversen Wettereinflüssen wie Regen und Kälte. </pplcontent> </pplbox> » SiegelJedes ehemalige Mitglied der Spezialeinheit bekommt dieses Siegel auferlegt, das die Weitergabe von geheimen Informationen verhindert.
» KUWASHII KOTO NO FUIN [KONOHAGAKURE] ART: Fähigkeit, Fuinjutsu TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Beim Kuwashii Koto no Fuin (Versiegelung der Informationen) handelt es sich um ein Siegel, welches jedes ehemalige Mitglied der Spezialeinheit auferlegt bekommt. Es ist danach dauerhaft aktiv und sorgt dafür, dass das ehemalige Spezialeinheitsmitglied keine geheimen Informationen über das Dorf ausplaudern kann, selbst unter größten Schmerzen und Folter nicht, selbst dann nicht, wenn er es möchte. Die Informationen, die mit dem Siegel unterbunden werden, müssen bei Auferlegung klar definiert werden. In der Regel handelt es sich um jegliche Truppen-, Orts-, Zahlen- und Zeitangaben über das jeweilige Dorf sowie die einheitsinternen Techniken (siehe Beschreibung im Guide), kann jedoch auch individuell um weitere geheimen Informationen ergänzt werden. Das relativ kleine, unauffällige Siegel wird an einer Stelle am Körper des Ex-Mitglieds angebracht, die ihm selbst in der Regel nicht bekannt ist, sondern nur dem Taicho sowie dem Hokage. Das dient dazu, das Aufspüren des Siegels zusätzlich zu erschweren. Es ist ungefähr auf dem A-Rang und kann daher, sofern bekannt ist, dass es existiert, von einem Fûinexperten inaktiviert werden. Mit Hilfe des Bijakusa no Hyôken wurde das Siegel allerdings so bearbeitet, dass es weniger auffällig ist; für einen Sensoren erscheint es lediglich wie ein D-Rang Siegel und ist dementsprechend schwerer zu erspüren.
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[b]» KUWASHII KOTO NO FUIN [KONOHAGAKURE][/b] [b]ART:[/b] Fähigkeit, Fuinjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützend [b]BESCHREIBUNG:[/b] Beim Kuwashii Koto no Fuin (Versiegelung der Informationen) handelt es sich um ein Siegel, welches jedes ehemalige Mitglied der Spezialeinheit auferlegt bekommt. Es ist danach dauerhaft aktiv und sorgt dafür, dass das ehemalige Spezialeinheitsmitglied keine geheimen Informationen über das Dorf ausplaudern kann, selbst unter größten Schmerzen und Folter nicht, selbst dann nicht, wenn er es möchte. Die Informationen, die mit dem Siegel unterbunden werden, müssen bei Auferlegung klar definiert werden. In der Regel handelt es sich um jegliche Truppen-, Orts-, Zahlen- und Zeitangaben über das jeweilige Dorf sowie die einheitsinternen Techniken (siehe Beschreibung im Guide), kann jedoch auch individuell um weitere geheimen Informationen ergänzt werden. Das relativ kleine, unauffällige Siegel wird an einer Stelle am Körper des Ex-Mitglieds angebracht, die ihm selbst in der Regel nicht bekannt ist, sondern nur dem Taicho sowie dem Hokage. Das dient dazu, das Aufspüren des Siegels zusätzlich zu erschweren. Es ist ungefähr auf dem A-Rang und kann daher, sofern bekannt ist, dass es existiert, von einem Fûinexperten inaktiviert werden. Mit Hilfe des Bijakusa no Hyôken wurde das Siegel allerdings so bearbeitet, dass es weniger auffällig ist; für einen Sensoren erscheint es lediglich wie ein D-Rang Siegel und ist dementsprechend schwerer zu erspüren.
- Funktionsweise des Siegels:
Das » KUWASHII KOTO NO FUIN ist ein komplexes und vielschichtiges Fûinjutsu, welches natürlich nur einen Zweck verfolgt: Das Versiegeln von Informationen aller Art. Der Anwender des Fûinjutsu platziert das Siegel auf dem Körper des Trägers und erzeugt in diesem Siegel ein umfassendes Stichwort- und Inhaltsverzeichnis, in welchem all die Informationen vermerkt werden, die der Träger nicht mehr preis geben können soll. Der Anwender des Jutsu kann dabei völlig frei bestimmen, womit er dieses Verzeichnis befüllt, wodurch das Siegel individuell für viele Träger genutzt werden kann. Dieses Stichwort- und Inhaltsverzeichnis ist gesondert codiert und nur durch den Erzeuger des Siegels auslesbar, da ein spezieller Schlüssel in der Chakrasignatur hinterlassen wird. Die Codierung des Chakra im Siegel besitzt einen Vergleichsalgorithmus und ist somit in der Lage, die aufkommenden Schwingungen beinaher gesprochener Worte des Trägers mit diesem Stichwort- und Inhaltsverzeichnis abzugleichen, um zu prüfen, ob gesperrte Informationen ausgesprochen werden wollen. Sollte dieser Algorithmus einen Abgleich durchführen können, der positiv bestätigt wird, so setzt die Wirkung des Siegels ein. Andernfalls bleibt der Träger verschont. Stirbt der Anwender des Siegels, so löst sich dieses Siegel am Träger auf. Für gewöhnlich wird das Siegel vom Anführer der Spezialeinheit aufgetragen, manchmal auch vom Kage selbst.
Wie bereits erwähnt, können im Grunde allerlei Informationen versiegelt werden, so auch der Speiseplan der Mensa von der Akademie. Allerdings ist dieses Stichwort- und Inhaltsverzeichnis vom Speicherplatz natürlich nicht unbegrenzt groß, weshalb sich die Dorfführung die Abkürzung TOZZ zu nutze machen. Ausgeprochen bedeuten die einzelnen Buchstaben „Truppen-, Orts-, Zahlen- und Zeitangaben“ und bilden somit die Grundlage der zu versiegelnden Informationen. Diese sind bei allen ehemaligen Einheitsmitgliedern versiegelt, ebenso wie die Informationen über einheitsinterne Spezialtechniken. Individuelle Ergänzungen sind je nach Einheitsmitglied möglich, müssen dann aber explizit erwähnt werden. Es funktioniert dabei ähnlich wie das weiter verbreitete ZEKKA KONZETSU NO IN, allerdings in Bezug auf alle Informationen, die dem ehemaligen Mitglied im Zusammenhang mit seiner Position zugetragen wurden.
Truppenangaben: Hierzu zählen allerlei Angaben zu den Streitkräften der Dörfer im Einzelnen. Anzahlen der Shinobi im Dorf und welche Ränge sie tragen, wer zur Spezialeinheit gehört, wie die Einheiten organisatorisch strukturiert sind, welche Aufgabenbereiche und Abteilungen es gibt, …
Ortsangaben: Hierzu zählen allerlei Angaben zu den Orten, wo die militärischen und zivilen Kontingente des Dorfes stationiert sind, wo die Einsatz- und Operationsgebiete liegen, wo die Alarm- und Beobachtungsposten aufgebaut sind, wo die Gefängnisse platziert sind, wie das Dorf aufgebaut ist, Straßen und Wege, …
Zahlenangaben: Hierzu zählen allerlei Angaben zu den Größen und Anzahlen militärischer Angelegenheiten. Seien es die Anzahlen an Shinobi, die in einem gewissen Gebiet operieren oder die Anzahl an Gefangenen, die Anzahl der Mitglieder der Spezialeinheit, die Anzahl an Alarm- und Beobachtungsposten, die Anzahl der operationsfähigen Teams, Anzahlen von Waffen und anderweitigen Ressourcen, wie oft Wachwechsel stattfinden, …
Zeitangaben: Hierzu zählen allerlei Angaben zu den zeitlichen Angaben militärischer Angelegenheiten. Seien es die Uhrzeiten der Wach- und Schichtwechsel, die Start- und Endzeiten von militärischen Operationen oder allgemeinen Vorhaben im Dorf, welche Zeiträume für gewisse Tätigkeiten eingehalten werden müssen, …
Wie man sieht, überschneiden sich die einzelnen Kategorien natürlich, da eine konkrete, militärische oder dorfspezifische Angabe oftmals einen Aspekt aus jeder Kategorie in sich vereint. Um ein Beispiel zu nennen: „Jeden morgen um 06:00 Uhr (Zeitangabe), werden die 2 Shinobi (Zahlenangabe) im westlichen Wachturm (Ortsangabe) ausgewechselst, um dort die Bewachung eines 200 Meter Grenzbereiches sicherzustellen (Truppenangabe).“
Es ist für den Hokage und den Taicho möglich, das Redeverbot eines solchen Siegels temporär aufzuheben, zum Beispiel, um ehemalige Mitglieder seiner Einheit zu verhören. Hierfür ist eine separate Fähigkeit notwendig:
» KUWASHII KOTO NO FUIN: KAI [KONOHAGAKURE] ART: Fähigkeit, Fuinjutsu TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Hokage oder Taicho BESCHREIBUNG: Beim Kuwashi Koto no Fuin: Kai (Versiegelung der Informationen: Auflösen) handelt es sich um eine spezielle Technik des Hokage und Oberhaupts der Spezialeinheit, um ehemalige Mitglieder der Einheit trotz auferlegtem Kuwashi Koto no Fuin das Sprechen über besagte Informationen zu erlauben. Dadurch wird das Siegel selbst nicht aufgelöst, sondern nur temporär gelockert. Hierfür muss der Betroffene berührt und ein spezielles Chakra in seinen Körper geleitet werden, die Stelle ist jedoch egal. Es muss also nicht das Siegel selbst berührt werden. Anschließend ist der Betroffene für fünfzehn Minuten in der Lage, über die versiegelten Informationen zu reden, ehe das Siegel automatisch wieder zu wirken beginnt. Möchte der Kage oder Spezialeinheitsleiter die Redezeit verlängern, muss er ihn erneut berühren.
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[b]» KUWASHII KOTO NO FUIN: KAI [KONOHAGAKURE][/b] [b]ART:[/b] Fähigkeit, Fuinjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützend [b]VORAUSSETZUNG:[/b] Hokage oder Taicho [b]BESCHREIBUNG:[/b] Beim Kuwashi Koto no Fuin: Kai (Versiegelung der Informationen: Auflösen) handelt es sich um eine spezielle Technik des Hokage und Oberhaupts der Spezialeinheit, um ehemalige Mitglieder der Einheit trotz auferlegtem Kuwashi Koto no Fuin das Sprechen über besagte Informationen zu erlauben. Dadurch wird das Siegel selbst nicht aufgelöst, sondern nur temporär gelockert. Hierfür muss der Betroffene berührt und ein spezielles Chakra in seinen Körper geleitet werden, die Stelle ist jedoch egal. Es muss also nicht das Siegel selbst berührt werden. Anschließend ist der Betroffene für fünfzehn Minuten in der Lage, über die versiegelten Informationen zu reden, ehe das Siegel automatisch wieder zu wirken beginnt. Möchte der Kage oder Spezialeinheitsleiter die Redezeit verlängern, muss er ihn erneut berühren. » JutsuEin spezielles Kommando wie das der ANBU verfügt über eigene Kampftechniken und Jutsu, um die Erfüllung ihrer Aufträge gewährleisten zu können. Ein Weiterreichen dieser Techniken außerhalb der ANBU ist strikt untersagt und wird geahndet. Auch ein ausgeschiedener ANBU darf diese Techniken nicht weitergeben.
- Fähigkeiten:
» ONSEI NO HENKÔ ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: - VORAUSSETZUNG: Maske der Spezialeinheit BESCHREIBUNG: Mit dieser Fähigkeit ist es dem Mitglied der Spezialeinheit möglich, seine Stimme effizient zu verstellen. Die Maske der Einheit wirkt dadurch als Medium, die den Schall, der aus dem Mund des Anwenders kommt, durch Chakraeinwirkung verändert und somit seiner Stimme einen anderen Klang gibt. Das sorgt dafür, dass die Mitglieder der Einheit nicht so schnell erkannt werden können. Der Chakraaufwand für diese Fähigkeit ist einmal D-Rang Chakra und sie hält dann so lange an, wie der Anwender die Maske aufgesetzt hat. Sobald er sie abnimmt, verflüchtigt sich die Wirkung.
» TEISATSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: - BESCHREIBUNG: Spuren, Beweise und Hinweise sind fundamentaler Bestandteil der Arbeit eines ANBU, der sich darauf spezialisiert hat, entsprechende Imitate von Gegenständen herzustellen oder diese zu erkennen. Oftmals werden hiermit Dokumente gefälscht, mit denen täuschend echte Botschaften übermittelt werden können oder Besitztümer ihre Besitzer wechseln. Aber auch Verträge aller Art können hiermit vorgetäuscht werden. Die Bandbreite ist groß, aber natürlich endlich. Ein ANBU muss stets sein Bestes geben, um Imitate als solche zu erkennen und selbst welche herzustellen. Hierfür wird ein Auge für Details benötigt, ebenso wie ausreichend viel Zeit und Geduld. Sich hierbei die Sichtweise der zu täuschenden Personen zu Eigen machen, kann ungemein helfen, die Imitate vor dem Entlarven zu bewahren. Die Möglichkeiten zur Abwehr solcher Fälschungen sind mannigfaltig und reichen von einfachen Chakra-Signaturen über Siegel-Jutsu bis hin zu speziellen, verwendeten Materialien.
» KYŪSHO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um das Wissen, wo sich die vitalen Punkte eines Menschen befinden. Darüber hinaus weiß der Anwender, wie und mit welcher Kraft er diese treffen muss, um jemanden außer Gefecht setzen zu können. Der Erfolg des Schlages ist dabei abhängig vom Anwender und vom Gegner.
» ANBU NO HANSEKI ART: Fähigkeit RANG: D TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Suimen Hoko no Gyo, Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Die ANBU verwischen mittels dieser Technik ihre Spuren. Kein Fußabdruck ziert ihren zurückgelegten Weg, als wären sie Rauch. Kurz bevor sie mit ihrem Fuß auf dem Boden aufkommen, leiten sie gezielt Chakra in ihre Fußsohlen und manipulieren so beim Auftreten den Effekt des Abdruckes, nehmen diesem die Wucht, sodass es gar nicht erst dazu kommt, dass sie Spuren hinterlassen. -langanhaltend-
- Kampfstile:
» KURAGARI KEN ART: Kampfstil TYP: Offensiv, Defensiv, Unterstützend RANG: - VORAUSSETZUNGEN: KYŪSHO BESCHREIBUNG: Unter Anwendung des Wissens über die Anatomie des menschlichen Körpers, zielt der Kuragari Ken Kampfstil gezielt darauf an, einen Gegner mittels ihrer vitalen Punkte und kritischen Zonen außer Gefecht zu setzen. Der Kuragari Ken Kampfstil zeichnet sich dabei vor allem durch schnelle und unvorhersehbare Bewegungsmuster aus, die zunächst zufällig und willkürlich erscheinen, aber doch eine gezielte Absicht verfolgen. Die Bewegungsmuster und die scheinbar undurchschaubare Grundstellung des Stiles, ermöglichen dem Anwender einen schnellen Angriff aber auch der Wechsel zu einer standhaften Verteidigung, in dem die Angriffe des Gegners abgelenkt und somit eine Lücke in der gegnerischen Verteidigung erzeugt wird. Dieser Kampfstil eignet sich auch für eine Kombination mit herkömmlichem Waffenkampf.
» KAISOKU KESAGIRI ART: Kampfstil TYP: Offensiv, Defensiv, Unterstützend RANG: - VORAUSSETZUNGEN: Katana BESCHREIBUNG: Jeder ANBU ist dazu in der Lage das Katana als Standardwaffe zu führen. Dieser Kampfstil vereint dabei die schnelle Operationsfähigkeit und das Wissen, einen Gegner gezielt und effizient zur Strecke zu bringen. Bei diesem Kampfstil setzt man auf gezielte Hiebe und Stiche in Kombination mit sparsamer und effizienter Fußarbeit. Die Paraden dieses Kampfstiles ermöglichen es unmittelbar danach in einen Angriff überzugehen. Ebenso zielen die Angriffe darauf ab, unmittelbar in eine Parade überzugehen, falls notwendig. Der Kampfstil ist zusätzlich darauf ausgelegt, in schnell ablaufenden Situationen zügig die Oberhand im Waffenkampf zu erlangen, um die eigene Operationsfähigkeit aufrecht zu erhalten oder eine wirksame Verteidigung zu etablieren. Eine zusätzliche Kunst dieses Kampfstiles ist die Einbringung unterstützender Ningu, um die Orientierung oder die allgemeine Handlungsfähigkeit des Gegners einzuschränken, wie zum Beispiel Rauchgranaten.
- Ninjutsu:
D-Rang» ANBU NO MEMOTOART: Ninjutsu TYP: Unterstützemd RANG: D BESCHREIBUNG: Sollte ein ANBU einmal der Dunkelheit ausgesetzt sein, so kann er sich mit dieser Technik behelfen. Chakra wird in die Augen geleitet und weitet die Pupillen. Lediglich kleinste Reste des Lichts, welches ein Mensch zum Sehen benötigt, genügt jetzt, damit der ANBU sich orientieren kann. Das macht seine Augen jedoch auch empfindlicher für plötzlichen Lichteinfall. -langanhaltend- » DOTON: ANBU NO KATAKAGEART: Ninjutsu RANG: D TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Eine äußerst hilfreiche Technik, wenn man etwas verstecken möchte. Nach Formen der Fingerzeichen kann man einen kleinen Gegenstand (etwa so groß wie ein Unterarm) in Steine bzw. der Erde einbetten. Lebewesen können so nicht versteckt werden, dennoch ist das Jutsu hilfreich um Nachrichten zu verstecken oder Fallen zu präparieren. Mithilfe einer speziellen Chakra-Signatur wird das Zielobjekt markiert, damit ein anderer ANBU den Ort des Verstecks auch ausfindig machen kann, sofern er über sensorische Fähigkeiten verfügt. Mithilfe dieses Jutsu ist der eingebettete Gegenstand auch wieder hervorzuholen. C-Rang» ANBU NO MEISAIART: Ninjutsu RANG: C-A TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Henge no Jutsu, Tomero BESCHREIBUNG: Hierbei bemächtigt sich der ANBU eines besonderen Henge, welches nicht so leicht zu lösen ist. Um dieses Henge zu lösen, muss ein Einwirken auf das Henge erfolgen, welches einen Rang überhalb des angewendeten Ranges dieser Technik liegt. Der Anwender muss sich eine Weile in der Nähe der zu kopierenden Person bzw. des Gegenstands aufhalten, damit dieses Jutsu angewendet werden kann. Dieses Jutsu schützt aber nicht vor » IKUSHIKIKAN und kann außerdem mit einem Jutsu des gleichen Ranges aufgelöst werden. Das Jutsu kann in drei Stufen gemeistert werden. - langanhaltend - - Beherrschung:
RangC: Man muss mindestens 5 Minuten in der Nähe des Ziels bleiben. Man kopiert nicht nur Stimme und Aussehen, sondern auch den Geruch. Ein C-Rang Sensoriker kann damit getäuscht werden, selbst wenn dieser das Sokugyaku anwendet. Rang B: Man muss mindestens 4 Minuten in der Nähe des Ziels bleiben. Neben Aussehen, Stimme und Geruch ist nun auch die Chakra-Signatur zu Teilen nachgeahmt. Ein B-Rang Sensoriker kann damit getäuscht werden, selbst wenn dieser das Sokugyaku anwendet. Eigenwillige Chakren wie jene der Bijuu machen eine Kopie jedoch unmöglich. Rang A: Man muss mindestens 3 Minuten in der Nähe des Ziels bleiben. Neben Aussehen, Stimme und Geruch ist nun auch die Chakra-Signatur nachgeahmt. Ein A-Rang Sensoriker kann damit getäuscht werden, selbst wenn dieser das Kenbikyo no Jutsu oder das Sokugyaku anwendet. Eigenwillige Chakren wie jene der Bijuu machen eine Kopie jedoch unmöglich.
- Tokubetsu Jutsu:
C-Rang» NINPO: KIKOERU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Ein Jutsu um das Gespräch von anderen Leuten hören zu können. Der Anwender zeichnet auf einen Objekt wie z.B. einem Fenster oder ein Blatt Papier ein Mund für jede Person, bei der er mithören möchte. Anschließend formt er ein paar Fingerzeichen und leitet Chakra in die Zeichnung, während er die Personen sehen muss, die er abhören möchte. Ist das Jutsu vollendet, empfängt die Zeichnung die Schwingungen der gespochenen Wörter der Zielperson und gibt dann diese Schwingungen als Töne ab. Zu diesem Zeitpunkt muss der Anwender die Zielperson nicht mehr sehen, sich aber noch in der Nähe aufhalten und grob wissen, wo die Zielperson sich aufhält. Durch Chakraregulierung kann der Anwender die Lautstärke regulieren. -langanhaltend- B-RangGEDAN MAWESHI GERI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: B VORAUSSETZUNG: » KURAGARI KEN BESCHREIBUNG: Eine Fähigkeit um die Mobilität des/der Gegner*in einzuschränken, ohne viele Spuren zu hinterlassen. Dabei wird mit viel Wucht gegen die Seite des Beines getreten und dies auf der Höhe des Schienbeins. Da an dieser Stelle wenig Schutz durch Knochen oder Gewebe ist, werden Bänder & Nerven direkter getroffen was zu einer Paralyse des Beines führt. Die Paralyse hält 3 Runden an. Da man riskiert Knochen mit hoher Wucht aufeinanderzuschlagen, musss der Körper für diese Technik entsprechend gestählt werden. » KIN GUSARI ART: Ninjutsu, Jîkukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B-A BESCHREIBUNG: Diese Technik nutzen die Mitglieder der ANBU um ihren Gegner gefangen zu nehmen. Hierbei legen sie nach Abschluss der Fingerzeichen die Hand auf den Boden und beschwören um den Gegner herum in einem Viereck vier Pfeiler, die sich allerdings nicht verbinden, sondern jeweils eine eiserne Kette auf seine Gliedmaßen schießen, um ihn zu immobilisieren. -langanhaltend- - Beherrschung:
B-Rang: Ein Gegner kann auf diese Art effektiv an allen vier Gliedmaßen gefesselt werden. A-Rang: Die vier eisernen Ketten können nun auch auf mehrere Gegner geschossen werden, sofern sie sich innerhalb der Pfeiler befinden. Trotzdem reicht eine Kette nur für eine Gliedmaße, sodass man bei mehreren Gegnern nicht alle vier Gliedmaßen fesseln kann. Welche Gliedmaßen gefesselt werden, muss bei der Beschwörung festgelegt werden und kann nach der Beschwörung nicht mehr geändert werden, ohne das Jutsu komplett neu zu wirken. Inzwischen muss der Anwender nicht mehr seine Hände auf den Boden legen, sondern kann die Pfeiler einfach so beschwören.
Zuletzt von Admin am So 12 Dez 2021 - 22:20 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet |
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| Re: Shinobi-Ränge [Link] | So 12 Dez 2021 - 22:18 | | |
Kokuei no Yôma» wir sind die schatten «MITGLIEDER:mind. Tokubetsu Jônin» ... » ... In Ausbildung, mind. Chûnin» Hagane Moroha [Hikui Yôma] » ... » ... | Es gibt zwei Möglichkeiten der Spezialeinheit beizutreten. Die Initiativbewerbung und den Überraschungsaufstieg.
Bei der Initiativbewerbung, müsst ihr eine Handvoll Bedingungen erfüllen. Schickt eine Bewerbung an den Briefkasten. Zeigt uns darin, dass euer Charakter seinem Dorf und dem Raikage gegenüber loyal ist, und bereits ein paar besondere Verdienste geleistet hat (mit Ingame-Belegen!).
Bei dem Überraschungsaufstieg schlägt der Raikage euch beim Staff vor und muss dabei anhand von Ingame-Belegen vorlegen und begründen weshalb er den Charakter in der Einheit haben will. Ist dies geschehen wird der Raikage eurem Charakter ingame den Beitritt nahelegen. Dieses Angebot kann aber natürlich von eurem Charakter ausgeschlagen werden.
Als Mitglied der Spezialeinheit sollte euer Charakter in der Lage sein, Geheimhaltung zu wahren, wie es sich als Teil der Einheit gehört. Ihr müsst die Bereitschaft mitbringen, Szenen im Dienste des Dorfes zu erfüllen und Schüler auszubilden. Der Raikage erhält bei der Wahl der Mitglieder ein Vetorecht. Außerdem ist es dem Raikage möglich, Einheitsjutsu zu lernen, sofern er vorher selbst Mitglied der Einheit war. War er dies nicht, ist es ihm nach einer Grundausbildung in der Einheit (IG-Erwähnung ohne konkrete Wortzahl) ebenfalls möglich.
Beim Eintritt in die Einheit bekommt ihr ein kleines "Eintrittsgeschenk": Ihr könnt hier wählen zwischen einem kostenlosen B-Rang Jutsu der Einheit, welches ihr nicht bezahlen müsst, oder der Rüstung der Spezialeinheit mit dem Standard-Rüstungsschutz (siehe unten). Wählt ihr das Jutsu, bekommt ihr die Rüstung natürlich trotzdem, sie hat dann aber keinen Rüstungswert, sondern dient lediglich der Verschleierung der Identität. |
» AllgemeinesKOKUEI NO YÔMA | KANJI: 黒影の妖魔 = Dämon(en) der dunklen Schatten
Die Kokuei no Yôma sind die Elite von Kumogakure. Nur die Besten der Besten werden auserwählt und in diese ehrenvollen Einheit aufgenommen. So ist es nicht verwunderlich, dass selbst die neusten Mitglieder der Einheit meist schon besondere Fähigkeiten mitbringen, um überhaupt in Betracht gezogen zu werden. Wichtiger als die Fähigkeiten sind jedoch absolute Loyalität und volle Aufopferungsbereitschaft für das Dorf. Wer in die Einheit aufgenommen werden möchte, darf sich selbst nicht in den Vordergrund rücken wollen. Die Kokuei no Yôma agieren aus den Schatten heraus und bleiben dort auch. Persönlichen Ruhm sucht keiner von ihnen, sie alle dienen Kumogakure aus den Schatten, mit denen sie verschmelzen, wie ihr Name es bereits andeutet. Die Yôma sind wie schwarzer Rauch, mit bloßen Händen nicht zu fangen. Niemand kennt ihre wahre Identität, die sich hinter den Masken, die sie tragen, verbirgt. Ein Yôma stirbt lieber, als das Dorf und das Vertrauen, das sein Raikage in ihn setzt, zu verraten.
Durch ihre Aufgaben stehen die Yôma in ihrem Rang über den normalen Shinobi des Dorfes. Sie sind Kumogakure und dem Raikage mehr verpflichtet als ihren eigenen Clans. Die Yôma verbergen ihre Identität als solche vor den restlichen Bewohnern und Shinobi Kumogakures. Es ist ihnen strengstens untersagt, ihre Mitgliedschaft und ihren Rang in den Reihen der Spezialeinheit an Außenstehende preiszugeben. Dadurch ist es nicht nur schwerer herauszufinden, wer zu der Einheit gehört, sondern auch, wie viele Mitglieder die Einheit überhaupt umfasst. Nicht einmal die Mitglieder der Einheit selbst wissen darüber genau bescheid; die konkreten Zahlen und Identitäten aller Yôma sind lediglich dem Raikage und seiner rechten Hand bekannt. Treten die Yôma als solche auf, verwenden sie einen Decknamen, damit ihr wahres Wesen und ihre Persönlichkeit nicht an die Öffentlichkeit kommen. Solange sie nicht im Dienst sind, gehen die Mitglieder ihren normalen Tätigkeiten im Dorf nach und bekleiden wie gewohnt ihre Ränge.
Das Hauptquartier der Einheit liegt versteckt im Sitz des Raikage, allerdings gibt es über das ganze Dorf verteilt mehrere geheime Trainingsräume und Treffpunkte, die von außen nicht als solche zu erkennen sind. » StrukturDie Hierarchie innerhalb der Kokuei no Yôma besteht aus drei Rängen, die sich von den normalen Rängen des Dorfes abheben.
Der erste Rang ist der Hikui Yôma [niederer Dämon]. Diesen Rang bekommen alle, die als Anwärter neu in die Einheit eintreten und noch in ihrer Ausbildung stecken. Meist sind es Chûnin oder junge Jônin, die erst beweisen müssen, dass sie es würdig sind, ein Mitglied der Einheit zu sein. Auf diesem Rang müssen die jungen Dämonen unter der Anleitung bewiesener Einheitsmitglieder, des Mashisô oder des Raikage selbst herausfinden, für welche Aufgaben sie am besten geeignet sind und in welche Richtung sie sich entwickeln wollen.
Die nächste Stufe sind die Takai Yôma [hoher Dämon]. Diese Mitglieder haben ihren Wert für die Einheit bewiesen und bilden ihr Rückgrat. Je nach Art der Spezialisierung unterscheidet man auf diesem Rang noch einmal zwischen verschiedenen Gruppen, die sich durch unterschiedliche Farben ihrer Masken ausweisen. Die Shiroi Takai Yôma [weiße, hohe Dämonen], auch „die Weißen“ genannt, sind für die innere Sicherheit Kumogakures zuständig, wozu nicht nur die Unterstützung der Wächter und Polizei und die Verteidigung des Dorfes gehören, sondern auch die ständige oder vorübergehende Leibwache wichtiger Personen, z.B. von Jinchûriki, Clanoberhäuptern oder Ältesten. Sie tragen weiße oder hellblaue Masken. Die Beni Takai Yôma [rote, hohe Dämonen], auch einfach „die Roten“ genannt, sind für die äußere Sicherheit des Blitzreiches zuständig. Sie sind diejenigen für die schmutzige Arbeit: heimliche oder offensichtliche Attentate, die gezielte Jagd nach bestimmten Nuke-nin und in selteneren Fällen auch einmal Folter und Informationsbeschaffung. Sie tragen Masken in allwn möglichen Rot- und Orangetönen. Die Kuro Takai Yôma [schwarze, hohe Dämonen], die sich durch ihre schwarzen Masken auszeichnen, werden auch oft „die Unsichtbaren“ genannt. Denn ihre Aufgabe ist es, im Schatten zu bleiben und als Spione in feindlichen Reihen und als Beschatter gefährlicher Personen zu agieren. Ihre Aufgabe ist die gefährlichste und zugleich die wichtigste, immerhin sind Informationen das, was im Kriegsfall entscheidend sein kann. Nur wer seinen Feind kennt, weiß um seine Schwächen und kann ihn auch besiegen.
Die Kaihô-Teki Yôma (unverhüllter Dämon) sind eine besondere Form der Yôma. Wie der Name schon andeutet, tragen sie keine Maske, da es nicht auf die Bewahrung ihrer Identität ankommt, sondern auf ihre Aufgabe an sich: Es handelt sich um Diplomaten, die mit feindlichen oder verbündeten Staaten und Organisationen im ständigen Kontakt stehen oder sogar ganz dort wohnen, als eine Art Ohren und Augen Kumogakures. Es handelt sich bei ihenen um offizielle Gesandte des Blitzreiches. Dass sie zur Spezialeinheit gehören, weiß jedoch niemand, außer dem Raikagen und dem Mashisô. Sie sind deshalb ein Teil der Spezialeinheit, weil sie sich vorher als loyale Shinobi des Dorfes bewiesen haben müssen, um für diese Aufgabe auserwählt zu werden, und auch später noch in engem Kontakt zu der Einheit und dem Raikagen stehen. Ein unverhüllter Teufel muss bereit sein, jederzeit alles für die Sicherheit Kumogakures zu tun und jedem Befehl widerstandslos zu folgen. Denn nicht nur diplomatisches Geschick gehört zu seinen Aufgaben, sondern auch ein Eingreifen im Notfall - was nichts anderes bedeutet, als beispielsweise gezielte, geheime Attentate auszuführen, sofern es keine andere Möglichkeit gibt. Oft handelt es sich bei den Maskenlosen um ehemalige schwarze Teufel. Es ist eine hohe Ehre, ein maskenloser Teufel zu sein, da ihre Aufgabe sehr wichtig und risikoreich ist, aber in vielen Fällen auch entscheidend. Nur wenige Mitglieder erhalten diese Ehre und dieses große Vertrauen des Raikagen.
An oberster Spitze der Einheit und für deren Organisation zuständig ist der Mashisô [dämonischer Schatten des Todes], der auch als eine Art rechte Hand, Berater und Leibwache des Raikagen dient. Er darf in vielen Fällen auch bei den Ratssitzungen dabei sein und hat dabei ebenso eine Stimme wie die restlichen Mitglieder des Rates. Die Identität des Mashisô ist jedoch niemandem bekannt außer dem Raikagen selbst.
Meist agieren die Yôma als festes Zweierteam auf ihren Aufträgen, jedoch nicht immer. Die Zusammenstellung der Teams obliegt dem Mashisô oder dem Raikage selbst. Dabei wird versucht, die Schwächen des einen durch die Stärken des anderen auszugleichen, oder die Gruppe speziell auf eine bevorstehende Aufgabe hin zu bilden. Das Team muss aus zwei vollwertigen Mitgliedern, oder einem vollwertigen Mitgliedern und einem Anwärter bestehen. Im Grunde soll jeder Yôma vielseitig und stark genug sein, um sich zur Not selbst verteidigen und auch alleine operieren zu können, auch wenn der Zusammenhalt und die Zusammenarbeit innerhalb des Teams bedeutend sind.» KleidungDie Kokuei no Yôma tragen zum Verbergen ihrer Identität Masken. Sie geben ihnen ein leichten Schutz im Gesicht (C-Rang Stabilität) und sollen ihre Gegner einschüchtern. Das Aussehen der Maske ist, wie der Name der Einheit schon vermuten lässt, an Dämonen oder drachenähnliche Formen angelehnt. Die Maske jedes einzelnen Mitglieds ist individuell angefertigt und für besten Tragekomfort an die Gesichtszüge ihres Trägers angepasst, sodass sich das weiche Leder direkt an die Gesichtszüge anpasst und somit das Gesichtsfeld des Trägers so gut wie gar nicht einschränkt.
Zusätzlich tragen alle Mitglieder im Dienst eine dunkle Lederrüstung die mit kleinen Metallplatten an den wichtigen Stellen versetzt sein kann. Dadurch ist die Rüstung in der Lage einiges an Schaden abzufangen und ihrem Träger so sowohl die Bewegungsfreiheit zu lassen, als auch einen optimalen Schutz zu bieten. Je nach den Bedürfnissen des Mitglieds kann die Stabilität jedoch auch erhöht oder an anderen Körperteilen verstärkt werden. In die Metallplatten der Rüstung können außerdem Siegel eingearbeitet sein, die dem Anwender erlauben, fünf Zentimeter lange Metallspitzen entstehen zu lassen, und zwar an einer Körperstelle seiner Wahl. In den Handschuhen der Rüstung können kleine Nadelwerfer angebracht, die auch jeweils Platz für eine Dosis Gift bieten. Abgerundet wird die Rüstung von einer langen schwarzen Kapuze, die groß genug ist das Gesicht der Person zu verdecken.
- Standardrüstung:
Entscheidet ihr euch beim Eintritt in die Einheit für die Standardrüstung mit Rüstungsschutz, hat eure Rüstung folgenden Schutz: - Helm mit C-Rang Schutz (inkl. Drachenmaske) - C-Rang Schutz Torso - C-Rang Schutz Armschienen - C-Rang Schutz Beinschienen - C-Rang Schutz Handschuhe - C-Rang Schutz Panzerschuhe - 30 Exp zur individuellen Erweiterung der Rüstung*
Entscheidet ihr euch für das kostenlose B-Rang Jutsu zum Start, bekommt ihr die Rüstung und Maske ohne Rüstungsschutz. Ihr könnt eure Rüstung individuell mit Exp um weiteren Rüstungsschutz erweitern.
* Kann z.B. als Anzahlung für einen Atemschutz der Maske oder eine Stabilitätssteigerung benutzt werden. Bewerbt ihr die Rüstung der Einheit über eure Akte, müsst ihr diese Exp nicht sofort mit ausgeben, sondern könnt sie auch als Gutschein in die Bewerbung eintragen lassen. Die Exp können allerdings nur für die Erweiterung der Einheitsrüstung genutzt werden, nicht für andere individuelle Ningu. » AusbildungWenn sie keinen direkten Auftrag haben, besteht die Pflicht der Yôma darin, weitere Mitglieder für die Einheit zu suchen und sie zu beobachten, um herauszufinden, ob sie geeignet wären, eine Ausbildung anzutreten. Dabei handelt es sich in der Regel um Jônin, in Ausnahmefällen sogar um Chûnin. Hegt ein Takai Yôma Interesse an einem Anwärter, so muss er sich zunächst mit dem Mashisô beraten und dessen Erlaubnis einholen, ehe er die Person als Schüler unter seine Fittiche nimmt. Sie gilt von diesem Moment an als Anwärter auf einen festen Platz in der Einheit, und somit als Hikui Yôma. Jedes Mitglied bürgt mit seiner Ehre für den Neuling, bis er fest in ihre Reihen aufgenommen wird. Das geschieht, sobald es sich auf genügend fordernden Missionen bewiesen hat, was wiederum unterschiedlich lang dauern kann. Der Hikui Yôma nimmt vereinzelt an den Aufträgen der Einheit teil, um sich einzuleben, und genießt außerdem das Training des Takai Yôma, der ihn angeworben hat. Um letztendlich als vollwertiges Mitglied in die Einheit aufgenommen zu werden, muss eine besondere Prüfung bestanden werden, die vom Kage erteilt wird. Diese besteht meist in einer persönlich auf den Shinobi zugeschnittenen Mission, die er erfolgreich hinter sich bringen muss, ehe der Raikage gemeinsam mit dem Mashisô entscheidet, ob er für den Posten geeignet ist. Allerdings kann der Raikage auch ohne eine solche Prüfung entscheiden, ob die Person ein vollwertiges Mitglied der Einheit wird, unabhängig des Ranges außerhalb der Einheit und seiner Fähigkeiten. » SiegelJedes ehemalige Mitglied der Spezialeinheit bekommt dieses Siegel auferlegt, das die Weitergabe von geheimen Informationen verhindert.
» KUWASHII KOTO NO FUIN [KUMOGAKURE] ART: Fähigkeit, Fuinjutsu TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Beim Kuwashii Koto no Fuin (Versiegelung der Informationen) handelt es sich um ein Siegel, welches jedes ehemalige Mitglied der Spezialeinheit auferlegt bekommt. Es ist danach dauerhaft aktiv und sorgt dafür, dass das ehemalige Spezialeinheitsmitglied keine geheimen Informationen über das Dorf ausplaudern kann, selbst unter größten Schmerzen und Folter nicht, selbst dann nicht, wenn er es möchte. Die Informationen, die mit dem Siegel unterbunden werden, müssen bei Auferlegung klar definiert werden. In der Regel handelt es sich um jegliche Truppen-, Orts-, Zahlen- und Zeitangaben über das jeweilige Dorf sowie die einheitsinternen Techniken (siehe Beschreibung im Guide), kann jedoch auch individuell um weitere geheimen Informationen ergänzt werden. Das relativ kleine, unauffällige Siegel wird an einer Stelle am Körper des Ex-Mitglieds angebracht, die ihm selbst in der Regel nicht bekannt ist, sondern nur dem Mashisô sowie der Raikage. Das dient dazu, das Aufspüren des Siegels zusätzlich zu erschweren. Es ist ungefähr auf dem A-Rang und kann daher, sofern bekannt ist, dass es existiert, von einem Fûinexperten inaktiviert werden. Mit Hilfe des Bijakusa no Hyôken wurde das Siegel allerdings so bearbeitet, dass es weniger auffällig ist; für einen Sensoren erscheint es lediglich wie ein D-Rang Siegel und ist dementsprechend schwerer zu erspüren.
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[b]» KUWASHII KOTO NO FUIN [KUMOGAKURE][/b] [b]ART:[/b] Fähigkeit, Fuinjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützend [b]BESCHREIBUNG:[/b] Beim Kuwashii Koto no Fuin (Versiegelung der Informationen) handelt es sich um ein Siegel, welches jedes ehemalige Mitglied der Spezialeinheit auferlegt bekommt. Es ist danach dauerhaft aktiv und sorgt dafür, dass das ehemalige Spezialeinheitsmitglied keine geheimen Informationen über das Dorf ausplaudern kann, selbst unter größten Schmerzen und Folter nicht, selbst dann nicht, wenn er es möchte. Die Informationen, die mit dem Siegel unterbunden werden, müssen bei Auferlegung klar definiert werden. In der Regel handelt es sich um jegliche Truppen-, Orts-, Zahlen- und Zeitangaben über das jeweilige Dorf sowie die einheitsinternen Techniken (siehe Beschreibung im Guide), kann jedoch auch individuell um weitere geheimen Informationen ergänzt werden. Das relativ kleine, unauffällige Siegel wird an einer Stelle am Körper des Ex-Mitglieds angebracht, die ihm selbst in der Regel nicht bekannt ist, sondern nur dem Mashisô sowie der Raikage. Das dient dazu, das Aufspüren des Siegels zusätzlich zu erschweren. Es ist ungefähr auf dem A-Rang und kann daher, sofern bekannt ist, dass es existiert, von einem Fûinexperten inaktiviert werden. Mit Hilfe des Bijakusa no Hyôken wurde das Siegel allerdings so bearbeitet, dass es weniger auffällig ist; für einen Sensoren erscheint es lediglich wie ein D-Rang Siegel und ist dementsprechend schwerer zu erspüren.
- Funktionsweise des Siegels:
Das » KUWASHII KOTO NO FUIN ist ein komplexes und vielschichtiges Fûinjutsu, welches natürlich nur einen Zweck verfolgt: Das Versiegeln von Informationen aller Art. Der Anwender des Fûinjutsu platziert das Siegel auf dem Körper des Trägers und erzeugt in diesem Siegel ein umfassendes Stichwort- und Inhaltsverzeichnis, in welchem all die Informationen vermerkt werden, die der Träger nicht mehr preis geben können soll. Der Anwender des Jutsu kann dabei völlig frei bestimmen, womit er dieses Verzeichnis befüllt, wodurch das Siegel individuell für viele Träger genutzt werden kann. Dieses Stichwort- und Inhaltsverzeichnis ist gesondert codiert und nur durch den Erzeuger des Siegels auslesbar, da ein spezieller Schlüssel in der Chakrasignatur hinterlassen wird. Die Codierung des Chakra im Siegel besitzt einen Vergleichsalgorithmus und ist somit in der Lage, die aufkommenden Schwingungen beinaher gesprochener Worte des Trägers mit diesem Stichwort- und Inhaltsverzeichnis abzugleichen, um zu prüfen, ob gesperrte Informationen ausgesprochen werden wollen. Sollte dieser Algorithmus einen Abgleich durchführen können, der positiv bestätigt wird, so setzt die Wirkung des Siegels ein. Andernfalls bleibt der Träger verschont. Stirbt der Anwender des Siegels, so löst sich dieses Siegel am Träger auf. Für gewöhnlich wird das Siegel vom Anführer der Spezialeinheit aufgetragen, manchmal auch vom Kage selbst.
Wie bereits erwähnt, können im Grunde allerlei Informationen versiegelt werden, so auch der Speiseplan der Mensa von der Akademie. Allerdings ist dieses Stichwort- und Inhaltsverzeichnis vom Speicherplatz natürlich nicht unbegrenzt groß, weshalb sich die Dorfführung die Abkürzung TOZZ zu nutze machen. Ausgeprochen bedeuten die einzelnen Buchstaben „Truppen-, Orts-, Zahlen- und Zeitangaben“ und bilden somit die Grundlage der zu versiegelnden Informationen. Diese sind bei allen ehemaligen Einheitsmitgliedern versiegelt, ebenso wie die Informationen über einheitsinterne Spezialtechniken. Individuelle Ergänzungen sind je nach Einheitsmitglied möglich, müssen dann aber explizit erwähnt werden. Es funktioniert dabei ähnlich wie das weiter verbreitete ZEKKA KONZETSU NO IN, allerdings in Bezug auf alle Informationen, die dem ehemaligen Mitglied im Zusammenhang mit seiner Position zugetragen wurden.
Truppenangaben: Hierzu zählen allerlei Angaben zu den Streitkräften der Dörfer im Einzelnen. Anzahlen der Shinobi im Dorf und welche Ränge sie tragen, wer zur Spezialeinheit gehört, wie die Einheiten organisatorisch strukturiert sind, welche Aufgabenbereiche und Abteilungen es gibt, …
Ortsangaben: Hierzu zählen allerlei Angaben zu den Orten, wo die militärischen und zivilen Kontingente des Dorfes stationiert sind, wo die Einsatz- und Operationsgebiete liegen, wo die Alarm- und Beobachtungsposten aufgebaut sind, wo die Gefängnisse platziert sind, wie das Dorf aufgebaut ist, Straßen und Wege, …
Zahlenangaben: Hierzu zählen allerlei Angaben zu den Größen und Anzahlen militärischer Angelegenheiten. Seien es die Anzahlen an Shinobi, die in einem gewissen Gebiet operieren oder die Anzahl an Gefangenen, die Anzahl der Mitglieder der Spezialeinheit, die Anzahl an Alarm- und Beobachtungsposten, die Anzahl der operationsfähigen Teams, Anzahlen von Waffen und anderweitigen Ressourcen, wie oft Wachwechsel stattfinden, …
Zeitangaben: Hierzu zählen allerlei Angaben zu den zeitlichen Angaben militärischer Angelegenheiten. Seien es die Uhrzeiten der Wach- und Schichtwechsel, die Start- und Endzeiten von militärischen Operationen oder allgemeinen Vorhaben im Dorf, welche Zeiträume für gewisse Tätigkeiten eingehalten werden müssen, …
Wie man sieht, überschneiden sich die einzelnen Kategorien natürlich, da eine konkrete, militärische oder dorfspezifische Angabe oftmals einen Aspekt aus jeder Kategorie in sich vereint. Um ein Beispiel zu nennen: „Jeden morgen um 06:00 Uhr (Zeitangabe), werden die 2 Shinobi (Zahlenangabe) im westlichen Wachturm (Ortsangabe) ausgewechselst, um dort die Bewachung eines 200 Meter Grenzbereiches sicherzustellen (Truppenangabe).“
Es ist für den Raikage und den Mashisô möglich, das Redeverbot eines solchen Siegels temporär aufzuheben, zum Beispiel, um ehemalige Mitglieder seiner Einheit zu verhören. Hierfür ist eine separate Fähigkeit notwendig:
» KUWASHII KOTO NO FUIN: KAI [KUMOGAKURE] ART: Fähigkeit, Fuinjutsu TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Raikage oder Mashisô BESCHREIBUNG: Beim Kuwashi Koto no Fuin: Kai (Versiegelung der Informationen: Auflösen) handelt es sich um eine spezielle Technik des Raikagen und Oberhaupts der Spezialeinheit, um ehemalige Mitglieder der Einheit trotz auferlegtem Kuwashi Koto no Fuin das Sprechen über besagte Informationen zu erlauben. Dadurch wird das Siegel selbst nicht aufgelöst, sondern nur temporär gelockert. Hierfür muss der Betroffene berührt und ein spezielles Chakra in seinen Körper geleitet werden, die Stelle ist jedoch egal. Es muss also nicht das Siegel selbst berührt werden. Anschließend ist der Betroffene für fünfzehn Minuten in der Lage, über die versiegelten Informationen zu reden, ehe das Siegel automatisch wieder zu wirken beginnt. Möchte der Kage oder Spezialeinheitsleiter die Redezeit verlängern, muss er ihn erneut berühren.
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[b]» KUWASHII KOTO NO FUIN: KAI [KUMOGAKURE][/b] [b]ART:[/b] Fähigkeit, Fuinjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützend [b]VORAUSSETZUNG:[/b] Raikage oder Mashisô [b]BESCHREIBUNG:[/b] Beim Kuwashi Koto no Fuin: Kai (Versiegelung der Informationen: Auflösen) handelt es sich um eine spezielle Technik des Raikagen und Oberhaupts der Spezialeinheit, um ehemalige Mitglieder der Einheit trotz auferlegtem Kuwashi Koto no Fuin das Sprechen über besagte Informationen zu erlauben. Dadurch wird das Siegel selbst nicht aufgelöst, sondern nur temporär gelockert. Hierfür muss der Betroffene berührt und ein spezielles Chakra in seinen Körper geleitet werden, die Stelle ist jedoch egal. Es muss also nicht das Siegel selbst berührt werden. Anschließend ist der Betroffene für fünfzehn Minuten in der Lage, über die versiegelten Informationen zu reden, ehe das Siegel automatisch wieder zu wirken beginnt. Möchte der Kage oder Spezialeinheitsleiter die Redezeit verlängern, muss er ihn erneut berühren. » JutsusEs gibt Jutsu, die nur innerhalb der Kokuei no Yôma gelehrt werden. Es ist kein Muss diese Techniken zu erlernen, doch bringen sie Vorteile, die nicht von der Hand zu weisen sind. So versuchen die meisten Mitglieder ein paar von ihnen zu beherrschen, um nicht hinter den anderen zurückzustehen. Unter den Jutsu sind verschiedenste Techniken zu finden, sodass jedes Mitglied die Möglichkeit hat etwas für sein Themengebiet zu finden.
- Fähigkeiten:
Fähigkeiten verfügen nicht über einen Rang. Es handelt sich nicht um Jutsu. Sie müssen zwar im Rpg erlernt werden, jedoch gibt es keine Vorgaben für das Training. Auch kosten sie keine Exp.
» ONSEI NO HENKÔ ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Maske der Spezialeinheit BESCHREIBUNG: Mit dieser Fähigkeit ist es dem Mitglied der Spezialeinheit möglich, seine Stimme effizient zu verstellen. Die Maske der Einheit wirkt dadurch als Medium, die den Schall, der aus dem Mund des Anwenders kommt, durch Chakraeinwirkung verändert und somit seiner Stimme einen anderen Klang gibt. Das sorgt dafür, dass die Mitglieder der Einheit nicht so schnell erkannt werden können. Diese Fähigkeit kostet kein Chakra, muss aber willentlich aktiviert werden. Sie hält dann so lange an, wie der Anwender die Maske aufgesetzt hat. Sobald er sie abnimmt, verflüchtigt sich die Wirkung.
» NISE JUTSU ART: Fähigkeit RANG: - TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Hierbei handelt es sich um die interessante Fähigkeit, Imitate von Gegenständen herzustellen. Meistens werden so Dokumente gefälscht, mit denen man täuschend echte Botschaften übermitteln, Besitzrechte manipulieren oder Verträge vortäuschen kann und vieles mehr. In der Welt der Ninja gibt es jedoch auch viele Wege, sich gegen solche Fälschungen zu schützen. Die Bandbreite an Abwehrmaßnahmen reicht von speziellen, verwendeten Materialien der Dokumente bis hin zu Chakra-Signaturen und Siegel-Jutsu, die auf die vertrauenswürdigen Gegenstände angewandt werden. Ein Yôma sollte sein Bestes geben, Imitate zu erkennen und herzustellen. Man benötigt für diese Kunst viel Geduld und Liebe zum Detail. Es hilft auch, sich in die Lage der Getäuschten zu versetzen. Man kann seine eigenen Werke in einem Aspekt noch so raffiniert ausarbeiten, wenn die anderen auf ganz andere Gesichtspunkte Acht geben und das Imitat entlarven.
» KYŪSHO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um das Wissen, wo sich die vitalen Punkte eines Menschen befinden. Er weiß genau, wo und mit welcher Kraft er zuschlagen muss, um jemanden außer Gefecht zu setzen. Zwar kann jeder Shinobi mit einem brutalen Schlag gegen den Kopf jemanden ausknocken, doch jemand, der das Kyushô beherrscht, kann dies tun, ohne dass der Getroffene dadurch nachhaltigen Schaden davonträgt. Mit aufbauenden Jutsu ist es möglich, die Anwendung des Kyusho im Kampf zu erleichtern.
- Kampfstil:
» MARYÛÔ NO HÔSHIKI ART: Kampfstil TYP: Unterstützend, Offensiv, Defensiv VORAUSSETZUNG: Stärke Assassine, Geschwindigkeit 3 BESCHREIBUNG: Der "Stil des dämonischen Drachenkönigs" ist der spezielle Kampfstil der Kokuei no Yôma. Er geht zurück auf einen sehr alten, traditionellen Kampfstil Kumogakures, der heutzutage weitgehend in Vergessenheit geraten ist. Lediglich die Spezialeinheit verwendet diesen noch, um das Erbe und die Traditionen Kumogakures zu wahren und zu schützen. Dieser Kampfstil verbindet zwei Elemente miteinander: Die unbändige Kraft, die man einem Drachen nachsagt, und die Schattenhaftigkeit eines Dämons. Einen Anwender des Maryûô no Hôshiki sollte man möglichst niemals bemerken - bis es zu spät ist. Verborgen wie ein Dämon in den Schatten belauert er seine Feinde, bis der richtige Zeitpunkt gekommen ist. Dann schlägt er mit aller Macht zu und zieht sich so schnell wieder zurück, dass man ihn bestenfalls gar nicht wahrgenommen hat. Die meisten Anwender dieses Kampfstiles legen daher großen Wert auf Geschwindigkeit und weniger auf Kraft, außerdem sind sie nicht unnöig brutal. Sie setzen nur die Techniken ein, die nötig sind, um möglichst schnell, präzise und mit dem wenigsten Kraftaufwand die Gegner außer Gefecht zu setzen. Mit welcher Art von Technik man beim schnellen Angriff zuschlägt, ist dem Anwender selbst überlassen.
- Ninjutsu:
D-Rang» DOTON: BUKKEN SHAEI NO JUTSUART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Eine äußerst hilfreiche Technik, wenn man etwas verstecken möchte. Nach Formen der Fingerzeichen kann man einen kleinen Gegenstand (etwa so groß wie ein Unterarm) in Steine bzw. der Erde einbetten. Lebewesen können so nicht versteckt werden, dennoch ist das Jutsu hilfreich um Nachrichten zu verstecken oder Fallen zu präparieren. Mithilfe einer speziellen Chakra-Signatur wird das Zielobjekt markiert, damit ein anderer Yôma den Ort des Verstecks auch ausfindig machen kann, sofern er über sensorische Fähigkeiten verfügt. Mithilfe dieses Jutsu ist der eingebettete Gegenstand auch wieder hervorzuholen. C-Rang» FUUTON: TATSUNOKUCHIART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C-B VORAUSSETZUNG: chakraleitende Maske der Spezialeinheit | Chakrakontrolle 3 | Chakrakontrolle 4 (ab Rang B) BESCHREIBUNG: Beim fingerzeichenlosen Fuuton: Tatsunokuchi (Windversteck: Drachenmaul) erschafft der Anwender an seiner Maske eine Schicht Windchakra, die die Formen seiner Maske exakt nachahmt. Auf ein Zeichen des Anwenders löst diese Schicht sich und wächst zu einem großen drachenähnlichen Dämonenkopf heran, der sich auf den Gegner stürzt. Er kann diesen nicht nur von den Füßen reißen, sondern ihm auch Schnittverletzungen durch die scharfen Zähne hinzufügen. Die Größe und Auswirkungen des Kopfes hängen von der Beherrschung ab. -fingerzeichenlos- - Beherrschung:
Rang C: Der Kopf ist rund einen Meter groß und besitzt genug Wucht, um einen einzelnen Gegner mühelos von den Füßen zu werfen. Die scharfen Zähne können dabei oberflächliche bis mitteltiefe, aber blutende Schnittverletzungen verursachen. Rang B: Der Kopf ist rund 2,5 Meter groß und besitzt genug Wucht, um mehrere nah beieinander stehende Gegner mühelos von den Füßen zu werfen und auch nahe Gegner in einem Umkreis von zwei Metern durch den Wind zum Straucheln zu bringen. Die scharfen Zähne können dabei den getroffenen Gegner mittlere bis tiefe Schnittverletzungen zufügen. » TAKUMI NA HENGE NO JUTSUART: Ninjutsu RANG: C-A TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Henge no Jutsu, Tomero BESCHREIBUNG: Hierbei bemächtigt sich der Yôma eines besonderen Henge, welches nicht so leicht zu lösen ist. Um dieses Henge zu lösen, muss ein Einwirken auf das Henge erfolgen, welches einen Rang überhalb des angewendeten Ranges dieser Technik liegt. Der Anwender muss sich eine Weile in der Nähe der zu kopierenden Person bzw. des Gegenstands aufhalten, damit dieses Jutsu angewendet werden kann. Dieses Jutsu schützt aber nicht vor » IKUSHIKIKAN und kann außerdem mit einem Jutsu des gleichen Ranges aufgelöst werden. Das Jutsu kann in drei Stufen gemeistert werden. - langanhaltend - - Beherrschung:
Rang C: Man muss mindestens 5 Minuten in der Nähe des Ziels bleiben. Man kopiert nicht nur Stimme und Aussehen, sondern auch den Geruch. Ein C-Rang Sensoriker kann damit getäuscht werden, selbst wenn dieser das Sokugyaku anwendet. Rang B: Man muss mindestens 4 Minuten in der Nähe des Ziels bleiben. Neben Aussehen, Stimme und Geruch ist nun auch die Chakra-Signatur zu Teilen nachgeahmt. Ein B-Rang Sensoriker kann damit getäuscht werden, selbst wenn dieser das Sokugyaku anwendet. Eigenwillige Chakren wie jene der Bijuu machen eine Kopie jedoch unmöglich. Rang A: Man muss mindestens 3 Minuten in der Nähe des Ziels bleiben. Neben Aussehen, Stimme und Geruch ist nun auch die Chakra-Signatur nachgeahmt. Ein A-Rang Sensoriker kann damit getäuscht werden, selbst wenn dieser das Kenbikyo no Jutsu oder das Sokugyaku anwendet. Eigenwillige Chakren wie jene der Bijuu machen eine Kopie jedoch unmöglich. B-Rang» FUUTON: RYÛÔ NO KAGIZUMEART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: B-A VORAUSSETZUNG: Ryûô no Yoroi, Rüstung der Spezialeinheit BESCHREIBUNG: Mit Hilfe dieses Jutsu ist es möglich, mit zwei kurzen Fingerzeichen die zuvor nur angedeuteten Krallen der aktivierten Drachenkönigsrüstung mit Fuutonchakra so zu schärfen, dass sie offensiv in einem Kampf genutzt werden können, um dem Gegner Schnittverletzungen zuzufügen. Gleichzeitig wird die Geschwindigkeit des Anwenders dadurch leicht erhöht. Nach einem Treffer löst die Chakraschicht sich auf und muss durch erneuten Chakraeinsatz verlängert werden. -langanhaltend- -Kenjutsu- - Beherrschung:
Rang B: Die Klauen können tiefe Schnittverletzungen hinterlassen. Geschwindigkeit +0,5 Rang A: Die Klauen können nun sehr tiefe Schnittverletzungen verursachen oder sogar Gliedmaßen abtrennen. Geschwindigkeit +1 » FUUTON: RYÛÔ NO TSUBASAART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: Ryûô no Yoroi, Rüstung der Spezialeinheit BESCHREIBUNG: Mit dem Fuuton: Ryûô no Tsubasa (Windversteck: Flügel des Drachenkönigs) ist es nun möglich, durch gezieltes Hineinleiten von Windchakra nach zwei kurzen Fingerzeichen die bislang nur angedeuteten Flügel der Rüstung des Drachenkönigs zu vergrößern und zum kontrollierten Fliegen zu nutzen. Diese Flügel sind auch im Flug beinahe lautlos. -langanhaltend- -Kenjutsu- » DOTON: RYÛÔ NO KIHANART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B-S VORAUSSETZUNG: Kampfstil Maryûô no Hôshiki BESCHREIBUNG: Beim Ryûô no Kihan (Joch/Fessel des Drachenkönigs) erschafft man mehrere schwarze, steinernde Dämonenstatuen um einen oder mehrere Gegner herum, die entfernt an flügellose, chinesische Drachengestalten erinnern. Diese greifen mit ihren Klauen nach dem bzw den Gegnern, um sie festzuhalten, meist an einer Extremität, um das Formen von Fingerzeichen zu verhindern, und an Ort und Stelle zu fesseln. Natürlich kann man mit purer Gewalt den Klauen entkommen, wenn man stark genug dafür ist, allerdings ist durch die scharfen Klauen die Wahrscheinlichkeit sehr groß, dass man sich selbst verletzt. Eine Statue kann maximal ein Körperteil festhalten. -langanhaltend- - Beherrschung:
Rang B: Es werden zwei Statuen erschaffen. Ihre Klauen sind rund fünf Zentimeter lang und können bei einem Befreiungsversuch tiefe, blutende Kratzer auf der Haut hinterlassen. Rang A: Es werden vier Statuen erschaffen, deren Klauen rund zehn Zentimeter lang sind und dem Gegner bei einem Befreiungsversuch tiefe Schnitte zufügen können. Rang S: Es werden sechs Statuen erschaffen, deren nun rund zwanzig Zentimeter langen Klauen so scharf sind, dass ein Befreiungsversuch ohne ernsthafte Schnittverletzungen kaum möglich ist. » SHIROI AKUMA NO KEKKAIART: Kekkai Ninjutsu RANG: B-A TYP: Defensiv VORAUSSETZUNG: chakraleitende Maske des Spezialeinheit | Chakrakontrolle 4 | ab A-Rang: Chakrakontrolle 5 BESCHREIBUNG: Die Barriere des weißen Dämons wird hauptsächlich für die schnelle Verteidigung des Dorfes eingesetzt. Der Yôma leitet dabei Chakra in seine Maske, aus der sich daraufhin blitzschnell eine Kekkai ausbreitet, die die Form seiner Maske nachahmt und leicht bläulich schimmert. Das ist allerdings nur ein optischer Effekt. Nach Erschaffung löst die Kekkai sich von der Maske und bleibt an Ort und Stelle, sodass der Yôma sich wieder frei bewegen kann. -langanhaltend- -fingerzeichenlos- - Beherrschung:
B-Rang: Die Barriere kann maximal 6 x 6 Meter groß sein. A-Rang: Die Barriere kann maximal 12 x 12 Meter groß sein.
- Genjutsu:
C-Rang» ITAMI NO YOKUSEIART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: C-A BESCHREIBUNG: Das Itami no Yokusei ist ein Genjutsu, welches auf die Schmerzwahrnehmung des Opfers wirkt und diese unterdrückt. Das hat zur Folge, dass Verletzungen schnell übersehen werden können, aber auch dass der Schmerz keine direkte Einschränkung mehr bedeutet. Über den Schmerz hinausgehende Einschränkungen wie zum Beispiel durchtrennte Muskeln oder Erschöpfung durch Blutverlust bleiben natürlich erhalten. Das Ausmaß der unterdrückten Schmerzen hängt vom Rang des Jutsus ab. Schmerz, der ein Genjutsu des entsprechenden Ranges auflöst, löst auch das Itami no Yokusei auf. Es kann somit nur Schmerz unterdrückt werden, der unter dem entsprechenden Rang des Genjutsus liegt. - Beherrschung:
C-Rang: Es können mittlere Schmerzen mit Hilfe des Genjutsus unterdrückt werden. Bei stärkeren Schmerzen, wie durch einen kräftigen Messerstich, löst das Jutsu sich auf. B-Rang: Es können nun auch stärkere Schmerzen mit Hilfe des Genjutsus unterdrückt werden. Bei starken Schmerzen, wie durch einen Knochenbruch oder eine innere Verletzung, löst das Jutsu sich auf. A-Rang: Auf der höchsten Stufe kann man mit Hilfe des Genjutsus auch starke Schmerzen wie durch Knochenbrüche und innere Verletzungen unterdrücken. Das Jutsu löst sich nun nicht mehr durch weiteren Schmerz auf. Allerdings ist auf dieser Stufe auch die Gefahr am höchsten, eine Wunde zu unterschätzen und seinen Verletzungen zu erliegen. B-Rang» AKUMA NO SASAYAKIART: Genjutsu RANG: B TYP: Schall BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik stimmt der Anwender ein Lied an. Einem Opfer, das es hört, fallen plötzlich viele Kleinigkeiten in der Umgebung auf: Vor allem die Gesichter von Verbündeten wirken plötzlich finsterer und feindseliger, ihre Haltungen wirken abweisend und nicht vertrauenserweckend, die gesamte Umgebung wirkt düster. So kann schnell der Eindruck entstehen, dass die Verbündeten das Opfer verraten wollen und es angreifen könnten. Es kann dadurch schwerer fallen, den eigenen Verbündeten noch zu trauen, und das Opfer wird diese vielleicht sogar angreifen, um ihnen zuvor zu kommen. » BASEKI NO ONIART: Genjutsu TYP: Schallgenjutsu RANG: B VORAUSSETZUNG: Kampfstil Maryûô no Hôshiki BESCHREIBUNG: Beim Baseki no Oni (dt. Raum der Geister) handelt sich um ein Genjutsu, welches die Umgebung verändert. Sobald der Anwender es per Schall übertragen hat, beginnen sich der Raum und die darin befindlichen Gegenstände, Möbel etc. zu bewegen. Auch der Eingang zu dem Raum oder der Höhle scheint ständig zu wandern, sodass er plötzlich an der gegenüberliegenden Wand oder gar an der Decke sein kann. Zusätzlich befindet sich ein Abbild des Anwenders im Raum. Jedoch löst es sich nicht auf und die Angriffe gehen durch ihn hindurch. Das gibt dem Anwender die Möglichkeit, aus gefährlichen Situationen zu gelangen, oder seine Verfolger abzuschütteln. Auf offenem Feld ist das Jutsu weniger nützlich. » DÔGAREBYÔART: Genjutsu RANG: B TYP: Bindend VORAUSSETZUNG: Maske der Spezialeinheit BESCHREIBUNG: Beim Dōgarebyō sieht es für das Opfer so aus, als würde die Drachenmaske des Yôma zum Leben erwachen und eine grünliche Wolke ausspeien. Diese Wolke hüllt bis zu zwei Extremitäten des Opfers ein, welche Blasen werfen und so fürchterlich schmerzen, dass sie nicht mehr bewegt werden können. Im zweiten Post nach Wirken fallen die entsprechenden Extremitäten ab und können somit nicht mehr benutzt werdne. Welche Extremitäten umhüllt werden, legt der Anwender beim Wirken des Genjutsus fest. A-Rang» AKUMA SHÔSHITSUART: Genjutsu RANG: A TYP: Illusion BESCHREIBUNG: Akuma Shōshitsu ist eine Technik, bei der der Anwender wie ein farbwechselndes Chamäleon mit der Umgebung zu verschmelzen scheint, bis er schließlich von keinem Sinn des Gegners mehr wahrgenommen wird, außer dem Tastsinn. Für das Opfer sieht daraufhin jeder Angriff des Anwenders so aus, als käme er aus dem Nichts. » ANDEDDO-GUNART: Genjutsu RANG: A TYP: Bindend BESCHREIBUNG: Beim Andeddo-gun wird dem Gegner vorgetäuscht, dass schrecklich verweste Leiber sich aus dem Boden erheben und ihn angreifen. Die Leichen sind in einer großen Masse unterwegs, sodass sie den Gegner langsam niederdrücken und ihm das Fleisch vom Körper nagen. Für jeden Untoten, den er zerstört, steigen zwei neue aus der Erde und drücken ihn wieder zu Boden. So kann der Gegner sich kaum noch bewegen. » MAGEN: MARYÛART: Genjutsu TYP: Bindend RANG: A VORAUSSETZUNG: Maske der Spezialeinheit BESCHREIBUNG: Bei dieser Illusion (dämonische Illusion: Drachendämon) sieht das Opfer, wie die Maske des Anwenders zu einem kompletten, riesigen Drachendämon heranwächst, der ihn mit seinen Klauen und Zähnen attackiert und zerfetzt, ehe er ihn am Boden festhält. Äußerst schmerzhaft für das Opfer, welches sich aufgrund der erlittenen "Verletzungen" und des ihn festhaltenden Dämons innerhalb der Illusion nicht mehr bewegen kann.
- Taijutsu:
B-Rang» KURO AKUMAART: Taijutsu RANG: B TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Kampfstil Maryûô no Hôshiki BESCHREIBUNG: Im Zuge dieser Kampftechnik nimmt der Anwender eine spezielle Haltung an, die man nur in Kumogakure lernt. Diese Haltung befähigt ihn zu besonders schnellen Angriffen und ist entsprechend schwer zu blocken. -langanhaltend- Geschwindigkeit +1 » RYÛÔ NO YOROIART: Taijutsu TYP: Defensiv RANG: B-S VORAUSSETZUNG: Kampfstil Maryûô no Hôshiki, Rüstung der Spezialeinheit BESCHREIBUNG: Beim Ryûô no Yoroi (Rüstung des Drachenkönigs) leitet der Anwender Chakra in seine Einheitsrüstung und erschafft so eine dünne Schicht Chakra auf der Rüstung, die eine stärkere Defensive der Rüstung ermöglicht. Diese Schicht Chakra erinnert von der Form her an einen Drachendämon mit angedeuteten Klauen und Flügeln. Das Äußere dient neben dem defensiven Aspekt dazu, den Gegner einzuschüchtern. Es ist weder offensiv noch für den Flug geeignet. -langanhaltend- -Kenjutsu- - Beherrschung:
Rang B: Die schützende Schicht Chakra liegt noch relativ eng am ganzen Körper des Kokuei no Yôma an. Die Formen eines Drachendämons sind bereits erkennbar, ebenso wie die Flügel, die auf dieser Stufe noch relativ klein sind. Rang A: Die Drachenrüstung bildet sich nun in einer mehreren Zentimeter dicken Schicht um den Körper des Anwenders, sodass die Form nun klar erkennbar wird. Auch die angedeuteten Flügel haben nun eine größere Spannweite, dienen aber nur der Einschüchterung und haben keinen Effekt. Rang S: Die Rüstung hüllt den Anwender nun in eine rund zehn Zentimeter dicke Schicht Chakra, die eine sehr effektive Verteidigung bietet und mit ihrer deutlich erkennbaren Drachendämonsgestalt auch einige ängstlichere Gegner einschüchtern kann. A-Rang» HAKU AKUMAART: Taijutsu RANG: A TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Kampfstil Maryûô no Hôshiki BESCHREIBUNG: Im Zuge dieser Kampftechnik nimmt der Anwender eine spezielle Haltung an, die man nur in Kumogakure lernt. Diese Haltung befähigt ihn zu besonders starken und schnellen Angriffen und ist entsprechend schwer zu blocken. -langanhaltend- Kraft +0,5 Geschwindigkeit +1S-Rang» AKAONIART: Taijutsu RANG: S TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Kampfstil Maryûô no Hôshiki BESCHREIBUNG: Im Zuge dieser Kampftechnik nimmt der Anwender eine spezielle Haltung an, die man nur in Kumogakure lernt. Diese Haltung befähigt ihn zu besonders starken und schnellen Angriffen und ist entsprechend schwer zu blocken. -langanhaltend- Kraft +0,5, Geschwindigkeit +1,5
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