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 Ninshū - Jutsuregeln

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Ninshū - Jutsuregeln [Link] | Mo 17 Okt 2016 - 20:38
   
Ninshū - Essenz der Shinobi
chakra, elemente & jutsu
Als Ninshū (忍宗; "Shinobi Sekte") wird der Glaube und der Weg des Rikudou Sennin bezeichnet, des ersten Menschen der mit Chakra geboren wurde, und der als Urvater aller heutiger Shinobi gilt. In diesem Thema erfahrt ihr mehr über Chakra, über Elemente und Jutsus an sich. Es ist besonders hilfreich, wenn ihr euch mit dem Animanga Naruto nicht gut auskennt.
Doch auch wenn ihr bereits wisst, was es mit den Künsten der Shinobi auf sich hat, solltet ihr einen Blick auf die Jutsuregeln werfen, die in euren Kämpfen eine wichtige Rolle spielen werden.


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» Fliegen mit Jutsu
» Waffenerschaffung mit Ninjutsu


Zuletzt von Admin am Fr 15 Jan 2021 - 23:24 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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Re: Ninshū - Jutsuregeln [Link] | Mo 17 Okt 2016 - 20:38
   
Jutsuregeln für den Kampf

Ein etwas leidiges Thema, denn hier befassen wir uns mit den Regeln von Jutsu, die ihr im Kampf zumindest im Hinterkopf haben solltet. Lasst euch nicht von den Zahlen abschrecken, und konzentriert euch nur auf jene Abschnitte, die euch wirklich gerade betreffen.


Wenn zwei Jutsu aufeinandertreffen
Im Verlaufe von Kämpfen kann es dazu kommen, dass Techniken aufeinandertreffen. In der Regel wird es euch überlassen zu entscheiden, wer dabei dominiert, doch ihr könnt euch im Zweifelsfall an folgendem orientieren:

a) Jutsurang. In der Regel ist das Jutsu mit dem höheren Rang das Stärkere.

b) Offensive Vs. Defensive. Rein defensive Jutsu sind in der Lage, auch Jutsu abzufangen, welche einen Rang höher liegen. Defensive Jutsu, die noch einen weiteren Typen haben (z.B. defensiv-offensiv oder defensiv-unterstützend), können lediglich Jutsu abfangen, die einen halben Rang höher liegen. Offensive Jutsu können sich nur gegen solche desselben Ranges behaupten.
Beispiele:

c) Chakranatur. Wenn ein Jutsu dem anderen aufgrund der Chakranatur überlegen ist, kann es auch mit einem Jutsu gleichauf sein, welches noch einen Rang höher liegt.
Ein Kombinationsjutsu aus zwei oder mehr Elementen hat immer jeweils die Stärken und Schwächen beider enthaltenen Elemente (es sei denn, diese heben sich durch Addition gegenseitig auf). Ein Kombinationsjutsu aus einem Mischelement und einem normalen Element hat die Stärken und Schwächen des normalen Elements. Ein Kombinationsjutsu aus einer elementähnlichen Fähigkeit (z.B. Shoton, Shikotsumyaku, Origami) und einem normalen Element hat ebenfalls die Stärken und Schwächen des normalen Elements sowie eventuelle Besonderheit der elementähnlichen Fähigkeit (z.B. +1/2 Rang gegen Raiton beim Shoton).
Beispiele:

d) Geschwindigkeit. Jutsugeschwindigkeit von Ninjutsu entspricht dem Chakrakontrollattribut des Anwenders.
Handelt es sich um ein Jutsu, welches von der Geschwindigkeit des Anwenders abhängig ist, was auch die meisten Taijutsu einschließt, so entspricht seine Geschwindigkeit stattdessen der des Anwenders.
Handelt es sich um ein Jutsu, welches auf geworfenen Projektilen basiert, entspricht seine Geschwindigkeit dem Mittelwert aus Kraft und Geschwindigkeit des Anwenders.
Die Geschwindigkeit der meisten anderen Jutsu, bei denen man Chakra in eine Waffe leitet und das Chakra aus der Waffe beispielsweise auf den Gegner abschießt oder schleudert (Nin-/Kenjutsu-Kombinationsjutsu), entspricht dem Chakrakontrollattribut des Anwenders.
Die Geschwindigkeit von Jutsu, die über eine Waffe mit Sehne gewirkt werden (abgeschossene Pfeile von einem Bogen zum Beispiel), entspricht allerdings der Kraft des Anwenders.  
Beispiel:

e) Kraft. Grundsätzlich ist es so, dass die Auswirkungen eines Jutsu immer in der jeweiligen Jutsubeschreibung erläutert sind und ein Jutsu keine "Kraft" hat, die man in irgendeiner Art und Weise messen kann. Es gibt aber Jutsu, die dafür gedacht sind, Dinge oder Personen zu tragen bzw in die Luft zu heben. Wie viel Gewicht ein solches Jutsu in die Höhe heben / tragen kann, richtet sich nach dessen Rang und orientiert sich dabei grob an den Beschreibungen der Kraftattribute des entsprechenden Ranges. Beachtet, dass es sich dabei nur um grobe Richtlinien handelt und die Wirkungsweise einzelner Jutsu davon abweichen kann, je nachdem, was das Jutsu insgesamt bewirkt.
Erläuterungen:

f) Taijutsu vs Taijutsu. Taijutsu ist die Kunst des Nahkampfes, den jeder Shinobi auch ohne die Verwendung spezieller Techniken bestreiten kann. Der Einsatz von Taijutsu verbessert jedoch die Chance, sich gegen den Gegner durchzusetzen. Um das zu unterstreichen, gilt beim direkten Aufeinandertreffen zweier Nahkampfmanöver:
Das Können der Beteiligten in Taijutsu, Kraft und angewandter Technik wird summiert. Der Kämpfer mit der höheren Summe geht siegreich aus dem Aufeinandertreffen hervor.
Ein Taijutsu des E-Ranges zählt dabei 0,5 Punkte.
Beispiele:


Schaden durch Wurfwaffen
Viele Shinobi verwenden im Kampf Wurfwaffen. Einige dieser Waffen gehören zum Standardrepertoire der Shinobi, andere sind schon exotischer. Ihnen allen ist aber gemein, dass sie nicht immer in der Lage sind, die volle Kraft ihres Trägers in einen Angriff zu übertragen. Ein Kunai ist schlicht und einfach nicht in der Lage die Kraft aufzubringen, ein S-Rang Jutsu zu durchschlagen, daher gelten für Wurfwaffen folgende Regeln, unabhängig davon, ob sie geworfen oder durch einen Puppenmechanismus abgeschossen werden:

Kleine Wurfwaffen
Hierunter fallen die Standardwurfwaffen der Shinobi, also Kunai, Shuriken und Senbon, unabhängig davon, ob sie chakraleitend sind oder nicht. Da es sich hierbei um recht kleine Waffen handelt, können sie effektiv maximal eine Kraft von 2 nutzen. Das bedeutet auch, dass der durch sie verursachte Schaden sich maximal auf dem Niveau einer 2er Kraft bewegt und auch Jutsu nur dann zerstört oder beschädigt werden können, wenn dies mit einer Kraft von 2 möglich wäre. Auf die Fluggeschwindigkeit der Wurfwaffe hat diese Beschränkung keine Auswirkungen.

Große Wurfwaffen
Neben den Standardwurfwaffen gibt es auch noch größere Wurfwaffen. Hierunter fallen Riesenshuriken, Fumashuriken, Wurfbeile und eigentlich alles, was geworfen wird und größer als die Standardwaffen ist. Diese Waffen sind bereits deutlich größer und somit auch in der Lage, größere Kräfte aufzunehmen. Daher kann mit diesen Waffen - nach denselben Regeln wie für kleine Wurfwaffen - eine Kraft von maximal 3,5 eingesetzt werden.

Jutsu, welche Wurfwaffen benutzen sind von diesen Einschränkungen nur dann betroffen, wenn die Auswirkungen der Technik nicht im Jutsu definiert ist.


Für die Fairness
Wir möchten die Jutsu aller Usern gleich behandeln, und niemanden, auch nicht versehentlich, bevorzugen. Zu dem Zweck gibt es die folgenden Richtlinien. Sie beschreiben, was für ein typisches Jutsu zutrifft, und man kann davon ausgehen, dass diese Werte für diesen Rang angemessen sind.
Solang ein Jutsu keine Angaben zu diesen Daten macht, könnt ihr euch nach den Werten hier richten. Abweichungen sind je nach Art der Jutsu natürlich möglich - etwa bei Nahkampftechniken, die nun mal keine lange Reichweite haben werden.

Jutsudauer:

Distanzen:

Flächen:

Rüstungsjutsu:

Mehrere Anwender benötigt:


Chakrakontrolle & -verbrauch
Jutsu verlangen je nach Rang mehr oder weniger Chakra von ihrem Anwender. Die folgenden Informationen gelten auch für Taijutsu, da sie dem Körper Ausdauer abverlangen, welche ebenfalls für das Schmieden von Chakra notwendig ist. Bedenkt, dass auch Verletzungen und Erschöpfung sich negativ auf euren Energiehaushalt auswirken!
Wie viele Jutsu ihr mit eurem Stamina anwenden könnt wird im folgenden aufgezählt. Hier gilt erneut:
2x E --> 1x D
2x D--> 1x C
2x C --> 1x B
usw.


» Chakrapool:

» Chakrakontrolle:


Boosts & Mali
a) Es gibt Jutsu, die eure Attribute vorübergehend erhöhen können. Jutsu vom E- bis D-Rang können eure Fähigkeiten steigern, jedoch nicht so weit, dass sie einen höheren Rang erreichen. Jutsu vom C- bis S-Rang hingegen können konkrete Boni verleihen und sind die einzige Möglichkeit, Kraft- und Geschwindigkeitswerte über 5 zu erreichen.

C-Rang: +0,5 Punkte
B-Rang: +1 Punkt
A-Rang: +1,5 Punkte
S-Rang: +2 Punkte

Jutsu, die neben dem Boost noch eine andere Wirkung haben, und gleichzeitig langanhaltend sind, erhalten einen um 0.5 Punkte verringerten Boost.

Bei der Kombination mehrerer Boostjutsu könnt ihr maximal 3 Attributspunkte hinzugewinnen. Bei Überschreiten des Maximums wird der zuerst aktivierte Boost so weit abgeschwächt, dass insgesamt nur noch drei Attributspunkte hinzu kommen.

Beispiel:

Zudem kann jedes Attribut nur von einem Boost gleichzeitig profitieren. Wirken zwei Effekte (Jutsu, Besonderheiten), die dasselbe Attribut steigern, gleichzeitig, wirkt sich nur der zum jeweiligen Zeitpunkt stärkste Boost auf das Attribut aus. Andere Effekte der Jutsu sind davon unberührt.

Beispiel:

Als Ausnahme von dieser Regel können die acht inneren Tore (Hachimon Tonko) oder ein Bijugewand den Gesamtboost von 3 überschreiten. Sobald euer Boost aus Hachimon oder einem Biju diesen Punktwert überschreitet, werden andere Boostjutsu automatisch wirkungslos (es sei denn, sie haben noch andere Effekte außer dem Boost).
Mit Hachimon oder einem Biju sind auch Kraft- oder Geschwindigkeitswerte über 7 zu erzielen, obwohl diese nicht konkret definiert sind. Im Ausspielen von derart übermenschlichen Werten seid ihr grundsätzlich frei. Werte über 7 übertreffen das bei Attributsrang 7 Beschriebene nochmal. Sie sollten mit Fingerspitzengefühl und im Zusammenspiel mit euren Postpartnern ausgespielt werden.

b) Jutsus, die eure Attribute oder die eures Gegners verringern, sind hingegen nicht gestattet. Die einzigen Ausnahmen in dieser Hinsicht sind die beiden Fûintechniken Gogyo Fûin und Katsuryoku Fûin, die vorübergehend die Chakrakontrolle bzw das Stamina eines Gegners verringern können. Jutsu, die Attribute wie Geschwindigkeit oder Kraft in Form eines konkreten Malus absenken, sind nicht erlaubt.

c) Es ist mit normalen Jutsu nicht möglich, den Rang anderer Jutsu anzuheben. Dies ist lediglich mit Besonderheiten, Hiden (z.B. Kuroi Kaminari), Kinjutsu (z.B. Sennin Moodo) und legendären Waffen (z.B. Kiba) möglich. Auch durch Kombination mehrerer dieser Möglichkeiten könnt ihr höchstens einen Boost von +1 auf eure Jutsuränge bekommen.
Wichtig! Die Auswirkungen des angewandten Jutsus bleiben auch bei geboostetem Rang gleich! Der erhöhte Rang spielt nur eine Rolle, wenn zwei Jutsu in einem Kampf aufeinandertreffen.



Chakra absorbieren
Es gibt Jutsus, die darauf abzielen, dem Gegner Chakra zu entziehen. Je nach Auswirkungen bzw. Rang des Jutsus ist die Menge des absorbierten Chakras unterschiedlich. Dabei ist zu beachten, dass die Menge des absorbierten Chakras nicht von der Chakrakontrolle des Ziels abhängt, sondern immer exakt der im Jutsu angegebene Wert ist.

Chakraentziehende Techniken setzen zwingend Körperkontakt oder ein geeignetes Medium voraus (z.B. Kekkai Ninjutsu, Fûin, Hiden, Kekkei Genkai, Elemente etc.). Das Medium muss entweder eine deutliche Einschränkung der Anwendung darstellen (z.B. bei den Uzumaki: Erst nach dem Treffer mit den Ketten) oder einen klaren Befreiungs-/Konterweg aufzeigen (z.B. bei den Aburame: Käfer können durch Jutsu geblockt werden). Auch Rüstungsjutsu bieten Schutz gegen Chakraentzugstechniken.

Es gibt grundsätzlich zwei verschiedene Arten von Chakraentzugsjutsu:

Wird das Chakra nur dem Gegner entzogen:

Wird das Chakra auf den Anwender übertragen:



Informationsliefernde Fähigkeiten
Es gibt Techniken und Fähigkeiten, die dem Anwender Informationen liefern können. Welche Informationen dies sind, hängt von der jeweiligen Technik ab. Sie können beispielsweise neue Sinne freischalten (z.B. Kanchi Taipu, Kekkai: Tengai Hojin), bestehende Sinne verbessern (z.B. Byakugan, Sharingan), bestehende Sinne an andere Orte verlagern (z.B. Jiton: Daisan no Me, Hebi no Me, Shiryoku no Jutsu) oder Medien benutzen (z.B. Konchû Supai no Jutsu, Ninpô: Chôjû Giga no Ketsushimoko).
Je nach Technik können damit möglicherweise sehr große Bereiche überwacht werden oder sehr viele Informationen gesammelt werden. Es ist zu beachten dass all diese Techniken keine gesonderte Fähigkeit verleihen, all diese Information zu verarbeiten - je mehr Fläche man mit ihnen überwachen will und je mehr Informationen geliefert werden, umso höher das Risiko, etwas zu "übersehen".



Einmaligkeit von Jutsu
Jutsu mit einem anhaltenden oder dauerhaften Effekt an einem Lebewesen können nur einmal auf diesem Ziel aktiv sein. Davon betroffen sind alle Jutsu, die den Körper schützen (z.B. Rüstungen), verändern, oder stärken (z.B. Jutsu des Tensei Ichizoku oder Boostjutsu) sowie alle Jutsu, die schwächenden, lähmenden, oder anderweitig behindernden Effekt haben - man kann also beispielsweise auch nicht das GOGYO FUIN oder ein Genjutsu zweimal auf das selbe Ziel anwenden. Wird ein solches Jutsu dennoch auf einem Ziel "gestapelt", wird die ältere Anwendung beendet und die Wirkung der neuen Anwendung schließt lückenlos daran an.
Auf unterschiedlichen Zielen kann man entsprechende Jutsu durchaus mehrfach anwenden, wenn das Jutsu dies erlaubt.



Immunität gegen eigene Jutsu
Kein Shinobi ist grundsätzlich gegen jedes seiner eigenen Jutsu immun. Man kann auch von eigenen Jutsu getroffen, verletzt,  eingeschränkt oder sogar getötet werden. Jedoch werden Jutsu natürlich so entwickelt, dass der Anwender sie grundsätzlich ohne eigenes Schadensrisiko benutzen kann, solange er sie so benutzt wie sie gedacht waren. Konkret heißt das:

» Im Augenblick des Wirkens ist man immer gegen die Auswirkungen immun. Ein Shinobi, der einen Feuerball auf einen Gegner spuckt, verbrennt sich zum Beispiel nicht den Mund.

» Solange der Shinobi noch aktiv die Kontrolle über ein Jutsu und Körperkontakt zu diesem hat, kann er selbst ebenfalls nicht davon verletzt werden. Beispiel: Eine vom Anwender durch Chakra gesteuerte Lavapeitsche würde ihn selbst nicht verbrennen.

» Jutsu, die sich in direkter Nachbarschaft des Anwenders ausbreiten, führen normalerweise nicht dazu, dass dieser selbst Schaden nimmt, weil es zur normalen Anwendungsweise dieses Jutsus gehört. Beispielsweise würde eine von einem Iryonin ausgespuckte Giftgaswolke diesen nicht vergiften, auch wenn er natürlich erst einmal direkt daneben steht.

» Selbstverletzungsrisiko durch Jutsu besteht dann, wenn man sie abweichend der üblichen Verwendung einsetzen will (oder muss). Etwa wenn man man in seine eigene Giftgaswolke rennen muss, um einen Gegenstand zu bergen, oder wenn man einen Feuerball nutzen will, um sich aus dem Taijutsugriff eines Gegners zu befreien.

Bei ein paar Jutsu ist explizit in der Beschreibung erwähnt, dass der Anwender grundsätzlich immun gegen die Auswirkungen ist, was dann als besonderer Vorteil auch ins Balancing der Jutsus einbezogen wird.


Zuletzt von Admin am Di 28 Dez 2021 - 21:24 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Re: Ninshū - Jutsuregeln [Link] | Mo 17 Okt 2016 - 20:39
   
Chakra

Chakra ist die Essenz jedes noch so einfachen Jutsus und zugleich eine Art Lebensenergie jedes auf Erden wandelnden Wesens. Es wird aus den zwei Arten von Energie gebildet, die in jedem Lebewesen zu finden sind. Zum einen ist dies die physische, zum anderen die spirituelle Energie. Die körperliche Energie steckt bereits in jedem Ninja. Sie verteilt sich auf alle Zellen im ganzen Körper und kann durch körperliche Tätigkeiten trainiert werden. Die geistige Energie kann nur im Laufe der Zeit und durch Erfahrungen erweitert werden.
Um Chakra zu bilden, konzentriert der Shinobi in seinem Inneren diese beiden Energien und presst sie zusammen, wodurch sie sich vermischen. Dann kann das Chakra im Inneren des Körpers durch die Keirakukei, die Chakrabahnen, zu den Tenketsu fließen, von denen jeder Mensch 361 Stück besitzt. Durch diese Chakraaustrittspunkte kann es nun abgegeben und für Jutsu verwendet werden. Dieser Prozess des Chakraschmiedens und seiner Verwendung zehrt an der Ausdauer des Nutzers.


Naturenergie & Senchakra
Zusätzlich zu physischer und spiritueller Energie existiert auch Naturenergie, die manchmal fälschlicherweise als Naturchakra bezeichnet wird. Naturenergie befindet sich überall in der Umgebung, ist aber selbst für Nutzer des Byakugan oder des Kanchi Taipu nicht erkennbar oder spürbar. Um Naturenergie zu spüren, muss man den Eremitenmodus, auch Sennin Moodo genannt, beherrschen, aber auch andere Ninja können auf Naturenergie zugreifen. Nutzer des Eremitenmodus nehmen kontrolliert Naturenergie in sich auf und vermischen sie in einem perfekten Verhältnis von je einem Drittel mit der eigenen physischen und spirituellen Energie. Daraus schmieden sie Senjutsu-Chakra, kurz Sen-Chakra, und erhalten Zugriff auf Senjutsu. Anwender des Senninka nehmen unkontrolliert einen höheren Anteil Naturenergie in sich auf, können diese jedoch ebenfalls zum Schmieden von Sen-Chakra und Nutzen von Senjutsu verwenden. Träger des Jûin erhalten über ihr Jûin Zugriff auf Sen-Chakra mit einem hohen Anteil an Naturenergie. Beide können allerdings die reine Naturenergie um sich herum nicht manipulieren. Das ist nur Nutzern des Sennin Moodo möglich.
Daraus ergibt sich, dass Nutzer des Sennin Moodo Naturenergie gezielt nutzen können, um sie anderen Charakteren einzuflößen, wodurch sie tierähnliche Merkmale erhalten oder versteinern können. Dafür sind jedoch eigene, auf dem SM aufbauende Jutsu nötig. Anwender des Senninka und Träger des Jûin können dies nicht, jedoch kann es gefährlich werden, ihr unausgewogenes Sen-Chakra zu absorbieren, da dies zu ähnlichen Veränderungen des Körpers führen kann. Das Senchakra eines Eremiten zu absorbieren, ist ungefährlich, allerdings kann es von demjenigen, der es absorbiert, nicht genutzt werden.
Im Gegensatz zu reiner Naturenergie ist Sen-Chakra durch das Byakugan erkennbar und durch das Kanchi-Taipu spürbar. Es handelt sich dabei für Unwissende um ungewöhnliches Chakra, das teilweise so unterschiedlich zum ursprünglichen Chakra sein kann, dass man damit Sensor-Nin und Träger des Byakugan täuschen kann. Es kann aber zugeordnet werden, wenn man über Sen-Chakra Bescheid weiß und es bereits einmal gesehen oder gespürt hat.



Kontrolle & Manipulation
Jeder Ninja muss in der Lage sein, sein Chakra zu schmieden und für Jutsu zu verwenden. Es findet sogar im körperlichen Nahkampf Verwendung, um Angriffe zu verstärken oder ihnen besondere Effekte zu verleihen. Der Grad der Chakrakontrolle eines Shinobi ist ein sehr wichtiger Aspekt seiner Fähigkeiten. Je besser er seine Energien zu kontrollieren weiß, desto effizienter kann er sie einsetzen. Eine schlechte Kontrolle sorgt für die Verschwendung von Energie und eine schnellere Erschöpfung.
Für die Verwendung von Chakra stehen dem Shinobi zwei Methoden zur Verfügung. Lässt er sein Chakra so ausströmen, dass es eine bestimmte Form annimmt und eventuell sogar beibehält, so nennt man diesen Prozess Keitaihenka (Formveränderung). Darüberhinaus kann der Shinobi sein Chakra auch in seiner Natur verändern, also die grundlegenden Eigenschaften des Chakra beeinflussen. Ihm stehen dazu prinzipiell fünf Naturen zur Verfügung. Um Chakra eine der Naturen annehmen zu lassen, muss der Shinobi Seishitsuhenka (Naturveränderung) anwenden. Jede Natur besitzt besondere Eigenschaften, die sie für bestimmte Anwendungen prädestiniert.


Fingerzeichen - In
Fingerzeichen sind verschiedene Positionen und Anordnungen der Finger, welche die Ninja benötigen um Chakra zu regulieren und Techniken einsetzen zu können. Sie werden angewendet, um Nin- und Genjutsu sowie Taijutsu mit Ninjutsu-Komponente ausführen zu können.  Erst nach dem abgeschlossenen Formen der Fingerzeichen wird das jeweilige Jutsu auch tatsächlich ausgeführt. Viele Fingerzeichen sind ein Merkmal besonders komplizierter und entsprechend mächtiger Jutsu. Es gibt jedoch Shinobi deren Chakrakontrolle so gut ist, dass sie die Anzahl der Fingerzeichen bei bestimmten Jutsus verringern können.
Es existieren 12 grundlegende Fingerzeichen, welche unterschiedlich kombiniert werden können um Jutsu zu formen. Es gibt jedoch noch weitere Fingerzeichen. Sie kommen bei manchen Hiden zum Einsatz oder für besondere Jutsu und sind selten.

Genauere Informationen zu den Fingerzeichen:

Normalerweise werden Fingerzeichen mit beiden Händen geformt. Im Zuge einer Besonderheit kann man auch einhändige Fingerzeichen erlernen.
Zusätzlich gibt es die Möglichkeit, mit einem anderen Shinobi zusammen Fingerzeichen zu formen; dies ist allerdings nur möglich, wenn die beiden Shinobi sich lange kennen und schon oft zusammen gekämpft haben. Diese Fähigkeit muss über die Akte beantragt und entsprechend belegt werden, und gilt nur zwischen zwei Spielercharakteren, nicht jedoch mit einem NPC!

Ihr findet die Fähigkeit bei den elementlosen Ninjutsu.



Fingerzeichenlosigkeit bei (selbsterfundenen) Jutsu:
Grundsätzlich benötigt jedes Nin- oder Genjutsu Fingerzeichen, auch wenn diese in der Beschreibung der Technik nicht explizit erwähnt sind. Wenn eine Technik fingerzeichenlos ist, dann ist dies in der Beschreibung eindeutig erwähnt und das jeweilige Jutsu mit dem Hashtag #fingerzeichenlos markiert.

Fingerzeichenlos bedeutet, dass das Jutsu keine Fingerzeichen zur Anwendung benötigt. Fingerzeichenlose Jutsu können normalerweise genutzt werden, wenn der Charakter physisch gefesselt oder immobilisiert ist, es sei denn, die Fessel macht die Anwendung logisch unmöglich. Zum Beispiel kann ein Jutsu, das ausgespuckt werden muss, schlicht nicht benutzt werden, wenn der Anwender stark genug geknebelt sein sollte, und ein Jutsu, das von der Hand ausgeht, erfordert, dass man mit diesen Händen noch irgendwie auf das zielen kann, was man treffen muss.
Fingerzeichenlos bedeutet jedoch nicht, dass jedes Jutsu komplett ohne Bewegungen auskommt. Eine minimale Bewegung ist erforderlich, um Chakra abseits des eigenen Körpers zu manipulieren. Wenn ein Charakter zum Beispiel durch ein Fuuin-Jutsu oder Genjutsu vollkommen paralysiert ist oder durch einen Ninjutsu-Effekt am ganzen Körper eingeschlossen wird, kann er keine Jutsu anwenden, die Kontakt zu seinem Körper verlieren oder aus einer Fremdquelle entstehen, auch nicht, wenn diese fingerzeichenlos sind, sondern muss sich zuerst ein wenig Bewegungsfreiheit verschaffen.

Unsere Jutsuliste umfasst einige Arten von Jutsu, die von sich aus fingerzeichenlos sind: Hierzu gehören Kenjutsu und Kugutsu-Ninjutsu, die automatisch fingerzeichenlos sind. Außerdem gibt es noch Jutsu einiger Clans, die nur in Ausnahmefällen Fingerzeichen erfordern (Aburame, Hozuki, Tensei, Ryojin etc.) sowie einzelne Clanjutsu, bei denen Fingerzeichen nicht erforderlich sind oder durch Ersatzhandlungen ausgeglichen werden. Für Kinjutsu müssen die normalen Regeln ebenfalls nicht hundertprozentig eingehalten werden.
Bei Bewerbung von Jutsu, die unter eine Ausnahme fallen können, müsst ihr also nur diesen Typ korrekt angeben und darauf achten, dass die Jutsu durch ihren Geschwindigkeitsvorteil gegenüber vergleichbaren Jutsu nicht unangemessen stark sind - es kann angemessen sein, bei anderen Parametern der Jutsu Abstriche zu machen, um die Fairness zu wahren. Bei neuen Jutsu entsprechender Clans gilt das selbe - es kann aber sein, dass hier eine Ausnahme erforderlich ist und Fingerzeichen gebraucht werden, wenn der Effekt ohne Fingerzeichen zu stark wäre. Dies wird euch in der Bewertung mitgeteilt.

Es können auch "normale" Ninjutsu außerhalb der besonderen Kategorien fingerzeichenlos beworben werden. Hierbei gibt es aber ein paar Dinge zu beachten:

1. Kein Fingerzeichen zu benötigen beeinflusst das Balancing eines Jutsu. Auch wenn eine Ersatzhandlung eingebaut ist, ist Fingerzeichenlosigkeit in der Regel ein Vorteil, der beim Balancing entsprechend "eingepreist" werden muss.
2. Ein fingerzeichenloses Ninjutsu erfordert eine überdurchschnittliche Chakrakontrolle: Mindestens 3, auf dem B-Rang 4, auf dem A-Rang 5. "Normale" S-Rang Ninjutsu sind fingerzeichenlos nicht möglich.
Bei Dotonjutsu, die auf rein physischer Krafteinwirkung der Umgebung beruhen, kann eine entsprechend hohe Kraft anstelle der Chakrakontrolle als Voraussetzung dienen.
3. "Normale" Ninjutsu mit mehr als einem Typ (offensiv, defensiv, unterstützend) können nicht fingerzeichenlos gemacht werden, ebenso wie Jutsu, deren Bewegung man steuern kann.

Wichtig: Diese Kriterien dienen für euch als Orientierung und Startpunkt, um die Bewerbung zu beschleunigen. Es ist aber keine Garantie darin enthalten. Wir behalten uns jederzeit vor, auch Ninjutsu, die diese Kriterien formell erfüllen, wegen anderer Besonderheiten, Vorzüge, oder der Gesamtkonstellation als fingerzeichenlos abzulehnen oder mit weiteren Auflagen zu versehen.

Fingerzeichenlose Genjutsu sind nur als Schallgenjutsu oder in Verbindung mit dem Sharingan zulässig. Auch hier ist das Balancing gegenüber anderen Genjutsu mit zu beachten, allerdings haben diese beiden Genjutsuformen genügend eigene Nachteile, sodass hierfür keine erhöhte CK-Erfordernis besteht.


Zuletzt von Admin am Mo 17 Okt 2016 - 20:42 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: Ninshū - Jutsuregeln [Link] | Mo 17 Okt 2016 - 20:40
   
Chakranaturen

Grundsätzlich hat jeder Shinobi eine Affinität zu einer bestimmten Natur, die oftmals sogar vererbt werden kann. Die Affinität zu einer Natur liegt im Herzen eines Ninja. Ein Shinobi ist nicht nur auf seine Affinität beschränkt, sondern kann die Verwendung mehrerer Naturen erlernen. Jedoch ist es aufgrund des hohen damit verbundenen Zeitaufwandes nahezu unmöglich, alle fünf Naturen zu meistern.
Die Affinität eines Shinobi zu einer Natur lässt sich mit speziellem Papier, das auf sein Chakra reagiert, feststellen. Bei einer Affinität zu Wasser wird es nass, bei Feuer brennt es, bei Erde zerfällt es, bei Blitz zerknittert es und bei Wind reißt das Papier.


Die 5 Naturen - Godai Kihon Seishitsu
» 火 Feuer - Hi: Hi ist die Feuernatur, Katon (火遁) genannt. Das Katon steht über dem Fūton und unter dem Suiton, was es effektiv gegenüber Windjutsu, aber anfällig gegenüber Wasserjutsu macht. Dieses Chakra ist so heiß wie Feuer und verbrennt alles, was mit ihm in Berührung kommt. Als Zusatzeffekt geht das Objekt in Flammen auf. Es eignet sich für verheerende Angriffe.

» 風 Wind - Kaze: Kaze ist die Windnatur, Fūton (風遁) genannt. Das Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon, was es effektiv gegenüber Blitzjutsu, aber anfällig gegenüber Feuerjutsu macht. Die spezielle Eigenschaft des Windelements ist es, bei korrekt durchgeführter Seishitsuhenka klingenähnliche und extrem scharfe Eigenschaften zu besitzen. Windjutsu können die Schneidekraft einer Klinge drastisch erhöhen, oder den Gegner regelrecht zerstückeln. Das Chakra entfaltet seine größte Kraft bei Angriffen aus mittlerer Distanz.

» 雷 Blitz - Kaminari: Kaminari ist die Blitznatur, Raiton (雷遁) genannt. Das Raiton steht über dem Doton und unter dem Fūton, was es effektiv gegenüber Erdjutsu, aber anfällig gegenüber Windjutsu macht. Dieses Chakra ist leicht zu zerstreuen und passt gut zu Künsten für mittlere und ferne Distanzen. Setzt man es beim Gebrauch von Metallwaffen ein, kann man so tödliche Kräfte und einen elektrischen Schlag hervorrufen.

» 土 Erde - Tsuchi: Tsuchi ist die Erdnatur, Doton (土遁) genannt. Das Doton steht über dem Suiton und unter dem Raiton, was es effektiv gegenüber Wasserjutsu, aber anfällig gegenüber Blitzjutsu macht. Diese Natur verändert Härtegrad und Beschaffenheit aller Dinge. Experten können Künsten und Dingen damit eine Eisenhärte oder aber auch lehmartige Formbarkeit verleihen.

» 水 Wasser - Mizu: Mizu ist die Wassernatur, Suiton (水遁) genannt. Das Suiton steht über dem Katon und unter dem Doton, was es effektiv gegenüber Feuerjutsu, aber anfällig gegenüber Erdjutsu macht. Es passt hervorragend zur komplexen Keitaihenka. Mit diesem Chakra kann man sich im Nebel verstecken oder den Gegner mit Flutwellen aufhalten.


Mischnaturen & Besondere Elemente
Eine Mischnatur, oftmals auch Elementverbindung oder Mischelement genannt, ist eine besondere Art von Chakranatur. Sie werden in Clans vererbt, und sind gewöhnlichen Shinobi nicht möglich. Die Verwendung eines Mischelementes setzt voraus, dass der Shinobi zwei oder mehr Chakraelemente natürlich in sich trägt, welche für die Mischnatur miteinander kombiniert werden.

木 Holz - Ki: Ki ist die Holznatur, Mokuton (木遁) genannt. Sie setzt sich aus Suiton und Doton zusammen und wird im Senju-Clan vererbt.

氷 Eis - Kōri: Kōri ist die Eisnatur, Hyōton (氷遁) genannt. Sie setzt sich aus Suiton und Fûton zusammen und wird im Yuki-Clan vererbt.

溶岩 Lava - Yōgan: Yōgan ist die Lavanatur, Yōton (溶遁) genannt. Sie setzt sich aus Doton und Katon zusammen und wird im Yokai-Clan vererbt.

沸騰 Siede - Futtō: Futtō ist die Siedenatur, Futton (沸遁) genannt. Sie setzt sich aus Suiton und Katon zusammen und wird im Kasei-Clan vererbt.

嵐 Sturm - Arashi: Arashi ist die Sturmnatur, Ranton (嵐遁) genannt. Sie setzt sich aus Suiton und Raiton zusammen und wird im Arashi-Clan vererbt.

黒い雷 Schwarze Wolken - Kuroi Kaminari: Das schwarze Blitzelement, das von einigen Arashi aus dem Raiton geformt werden kann. Es tritt nur gemeinsam mit dem Arashi-Erbe auf.

磁力 Magnet - Jiryoku: Jiryoku ist die Magnetnatur, Jiton (磁遁) genannt. Sie setzt sich aus Doton und Raiton zusammen und wird im Jishaku-Clan vererbt.

爆発 Explosion - Bakuhatsu: Bakuhatsu ist die Explosionsnatur, Bakuton (爆遁) genannt. Sie stellt eine besondere Entwicklung des Doton dar und wird im Bakuhatsu-Clan vererbt.

鋼 Stahl - Hagane: Hagane ist die Stahlnatur, Kōton (鋼遁) genannt. Sie stellt eine besondere Entwicklung des Doton dar und wird im Hagane-Clan vererbt.

結晶 Kristall - Kesshô: Kesshô ist die Kristallnatur, Shôton (晶遁) genannt. Es handelt sich ein einzigartiges Element, das unabhängig von anderen Elementen existiert. Es wird im Koseki-Clan vererbt.



Quellen für Elementjutsu
Es gibt bestimmte Richtlinien, für welche Jutsu man Quellen des entsprechenden Elements benötigt. So benötigen einige Suitonjutsu eine natürliche oder erschaffene Wasserquelle, einige Dotonjutsu benötigen Untergründe bestimmter Beschaffenheiten/Materialien usw. Die grundlegenden Regeln sind:

1. Soll das Jutsu in der Entfernung ausgelöst werden, braucht es eine Quelle des entsprechenden Elementes.
Beispiel: Will ich einen Suitonspeer hinter dem Gegner erschaffen, muss sich hinter dem Gegner eine Wasserquelle befinden, damit ich den Speer aus dieser erschaffen kann. Das ist nur möglich, wenn es in der Jutsubeschreibung erwähnt ist!
Achtung: Das gilt natürlich nicht, wenn ich den Speer aus dem Mund erschaffe und auf den weit entfernten Gegner spucke/schieße.

2. Ist das Element nicht als Quelle vorhanden, muss es üblicherweise aus dem Körper heraus erschaffen werden.
Dafür sammelt man das Chakra in seinem Körperinneren und gibt es dann nach außen ab.

3. Soll es in großer Menge erschaffen und/oder mit Wucht auf den Gegner abgefeuert werden, dann üblicherweise aus dem Medium Mund.
Das liegt daran, dass der Mund der direkteste Weg zum Innern des Körpers und damit zum Chakranetzwerk des Shinobi ist, womit man hier am leichtesten und schnellsten eine entsprechend große Menge des Chakras bündeln kann.

Wichtig: Es handelt sich hierbei um Richtlinien, nicht um feste Regeln. Einzelne Jutsu oder Elemente können ggf. davon abweichen. Vor allem im Bezug auf das Element Raiton, da es keine Masse, sondern Energie benötigt, welche mit dem eigenen Körper als Leiter überall gleichermaßen an und um den Anwender herum erzeugt werden kann. Genauso können Hozuki ihren gesamten Körper verflüssigen und somit auch überall an ihrem Körper Wasser schnell und einfach erschaffen.


Zuletzt von Admin am Mo 17 Okt 2016 - 20:43 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: Ninshū - Jutsuregeln [Link] | Mo 17 Okt 2016 - 20:41
   
Jutsu

Ein Jutsu ist die allgemeine Bezeichnung für alle Techniken der Ninja, die von normalen Menschen meist nicht angewendet werden können. Jutsu benötigen fast immer Chakra, welches durch verschiedene Methoden nutzbar gemacht werden kann. Die üblichste Form sind bestimmte Fingerzeichen. Bis jetzt wurden hunderte verschiedener Jutsu entdeckt und entwickelt, welche die unterschiedlichsten Namen haben.
Jutsu werden den drei grundlegenden Typen Genjutsu, Ninjutsu und Taijutsu zugeordnet. Einige Techniken können noch den speziellen Jutsutypen, wie Hiden und Kekkei Genkai, zugeordnet werden.


Jutsuränge
» E-Rang: Darunter fallen grundlegende Jutsu, die jeder Akademieschüler können sollte. Bei der Genin-Prüfung in Konoha werden Vorführungen bestimmter E-Rang Jutsu gefordert. Sie sind sehr schwach und in der Regel nicht in der Lage, wirklichen Schaden anzurichten. Daher beschränken sie sich auf Tricks, welche in einem echten Kampf jedoch kaum noch eine Rolle spielen.

» D-Rang: Diese Jutsus werden meist von Genin angewendet. Sie können bereits unangenehm für einen Gegner werden, sind jedoch noch verhältnismäßig schwach.

» C-Rang: Das Arsenal der Chunin, somit können diese Jutsu bereits deutlich gefährlicher ausfallen. Einige Genin lernen im Laufe ihrer Ausbildung eine dieser Techniken und verwenden sie als Trumpfkarte.

» B-Rang: Techniken dieses Ranges sind bereits wirklich stark und äußerst gefährlich. Jônin konzentrieren sich auf B-Rang Jutsus.

» A-Rang: Diese Jutsu können bereits enorme Ausmaße annehmen. Sie sind sehr selten und werden nur von den stärksten Ninja verwendet, welche dafür lang und hart trainieren müssen. Sie können verheerende Schäden anrichten.

» S-Rang: Die seltensten und gleichermaßen mit Abstand mächtigsten Jutsu, die existieren. Die wenigsten Shinobi erlernen überhaupt eine Technik dieses Ranges, denn sie sind nicht nur enorm gefährlich, sondern häufig auch unmoralisch und extrem schwer zu meistern.


Jutsuarten
» Genjutsu: Mit diesen Jutsu manipuliert der Shinobi den Chakrafluss im Gehirn des Gegners. Man kann ihn so auf vielfache Weise einschränken, wie z. B. einschläfern oder lähmen. Besonders starke Genjutsu können dem ihm auch psychisch sehr zusetzen. Solche Techniken sind jedoch von solch hohem Niveau, dass sie nur mithilfe von überdurchschnittlicher Intelligenz oder durch Kekkei Genkai benutzt beziehungsweise entwickelt werden können. Daher findet man unter den Shinobi nur sehr wenige, welche sich auf diesen Bereich spezialisiert haben.

» Ninjutsu: Ninjutsu sind alle Arten von Jutsu, die nicht auf Körperkraft oder Illusionen basieren. Für Ninjutsu ist es nötig, Chakra regulieren und gezielt freisetzen zu können. Daher benötigen nahezu alle Ninjutsu Fingerzeichen, um überhaupt zu entstehen. Weiterhin ist es möglich, dem Chakra vor der Freisetzung eine elementare Natur zu geben und so beispielsweise Feuer oder Erde entstehen zu lassen. Ninjutsu lassen sich je nach Anwendung in verschiedene Kategorien einordnen.

» Taijutsu: Das Taijutsu benutzt den Körper, beziehungsweise die Körperkraft, um dem Gegner Schaden zuzufügen. Bei dem Taijutsu werden keine Fingerzeichen benötigt, jedoch die Beherrschung und Kontrolle des Chakra. Es werden bei diesen Jutsu nur die Hände und die Füße benötigt. Mit Taijutsu kann die Kraft und die Geschwindigkeit des Ninja enorm gesteigert werden.

» Shurikenjutsu: Shurikenjutsu beschreiben Techniken mit geworfenen Standardningu. Dazu gehören Kunai, Shuriken, Senbon, Makibishi, Riesenshuriken und Fuumashuriken. Shurikenjutsu zählen weder als Taijutsu noch als Ninjutsu, sondern besitzen individuelle Voraussetzungen. Sie können aber mit allen Arten von Jutsu kombiniert werden.
Behält man die Standardningu in der Hand und setzt sie im Nahkampf ein, z.B. wenn ein Kunai wie ein Dolch oder ein zusammengeklapptes Fuumashuriken wie ein Schwert verwendet wird, dann zählen sie zu Taijutsu. Behält man sie in der Hand und leitet mit einem Jutsu Chakra hinein, zählt dies zu Kenjutsu.

Es existieren weitere Jutsuarten als Unterarten der oben genannten. Ein Shinobi muss sich speziellen Ausbildungen widmen, um sie zu meistern.



Jutsutypen
Offensiv: Alle Jutsu, die darauf abzielen, dem Gegner physischen Schaden in Form von stumpfer oder scharfer Gewalt zuzufügen und somit direkt oder indirekt Wunden wie beispielsweise Schnitt-, Hieb-, Stichverletzungen, Quetschungen, Prellungen, Verbrennungen oder schmerzhafte Paralysen verursachen.

Defensiv: Alle Jutsu, die darauf abzielen, den Anwender oder Verbündete zu verteidigen und physische Angriffe oder Jutsu des Gegners abzuwehren, indem sie sie aufhalten, ihre Wucht zerstreuen, ablenken oder auf andere Art und Weise unschädlich machen. Jutsu, die Angriffe des Gegners zu ihm zurückschicken, sind zusätzlich auch noch offensiv.

Unterstützend: Alle Jutsu, die darauf abzielen, den Anwender oder Verbündete im Kampf oder außerhalb davon zu unterstützen. Hierzu zählen beispielsweise Boosts, Illusionen, Ablenkungsmanöver, Chakraabsorption, Fesseln (sofern sie den Gegner nicht aktiv verletzen, dann wären es offensiv-unterstützende Jutsu; Fesseln, die nur bei Befreiungsversuchen oder indirekt Verletzungen verursachen, sind rein unterstützend), Gifte (sofern die Jutsu keine zusätzliche verletzende Komponente enthalten, dann wären es offensiv-unterstützende Jutsu), Schweben/Fliegen, optische Veränderungen des Kampffeldes ohne offensiven oder defensiven Charakter, kleine Spielereien ohne Kampfauswirkungen und generell alle Jutsu, die man in einem Kampf nicht einsetzen kann.
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Re: Ninshū - Jutsuregeln [Link] | Fr 15 Jan 2021 - 23:07
   
Selbsterfundene Jutsu

Es ist selbstverständlich möglich, sich selbst Jutsu auszudenken, wenn ihr bestimmte Effekte beherrschen möchtet, die bisher kein anderes Jutsu in der Form besitzt. Wichtig ist es dabei drauf zu achten, dass die Jutsus nicht zu stark im Vergleich mit gleichrangigen Jutsu sind, und sich nicht zu stark überschneiden. Um als separate Technik in den Listen stehen zu können, müssen Jutsu sich in mehreren charakteristischen Punkten voneinander unterscheiden.
Wenn ihr nur eine andere optische Form eines bereits existierenden Jutsu haben möchtet, die keinen kampfrelevanten Unterschied macht, müsst ihr dafür kein neues Jutsu schreiben. Es gibt die Möglichkeit von optischen Anpassungen an Jutsu. So könnt ihr z.B. mit einem Jutsu, das einen Wolf erschafft, stattdessen eine Katze erschaffen, wenn ihr dies entsprechend im Jutsu vermerkt. Die Regeln dazu findet ihr hier.
Möchtet ihr einem bereits bestehenden Jutsu eine andere Farbe geben, braucht ihr dafür eine Besonderheit. Es ist jedoch möglich, einem neuen, selbsterfundenen Jutsu eine besondere Farbe zu geben, die von der Norm abweicht, ohne dass ihr dafür eine Besonderheit benötigt. Die Farbe muss jedoch noch im natürlichen Spektrum des jeweiligen Elementes liegen und in der Beschreibung des jeweiligen Jutsus klar benannt und logisch begründet sein. Beispielsweise wäre es möglich, ein Katonjutsu zu schreiben, welches wegen besonders hoher Temperatur auf kleiner Fläche weißbläulich statt dem üblichen Orangerot brennt.

Wenn ihr selbst Jutsu erfindet, benutzt bitte die folgende Vorlage:

Code:
[b]» NAME DER TECHNIK[/b] (nur deutsche oder japanische Namen!*)
[b]ART:[/b] Ninjutsu (und/oder seine Unterarten) | Taijutsu | Genjutsu | Fähigkeit | Kampfstil
[b]TYP:[/b] Unterstützend | Defensiv | Offensiv
[b]RANG:[/b] E | D | C | B | A | S
[b]VORAUSSETZUNG:[/b] Setzt das Jutsu irgendetwas voraus, z.B. andere Jutsu, Elemente, Kampfstile oder Fähigkeiten, auf denen es aufbaut? Ein bestimmtes Attribut? Einen bestimmten Gegenstand? [...]
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Beschreibt das Jutsu in seinen Auswirkungen. Was genau bewirkt das Jutsu? Wie sieht es aus? Benötigt es Fingerzeichen, wenn ja, wie viele? Wie weit ist seine Reichweite/Radius? Wie viele Gegner können getroffen werden? Ist es langanhaltend? Wie sehen die Bewegungen aus, die man vollführen muss (v.a. bei Taijutsu wichtig)? Gibt es mögliche Folgen für den Anwender? Gibt es sonst noch etwas zu beachten?

* Falls Ihr unsicher seid, wie japanische Jutsunamen gebildet werden, schaut euch gerne mal unseren Guide für japanische Jutsunamen an!


Selbsterfundene Jutsu zu RPG-Start
Ihr könnt natürlich auch bereits zu RPG-Start selbsterfundene Jutsu in eurer Listen haben. Dabei ist jedoch folgendes zu beachten:

» Selbsterfundene Jutsu müssen farbig markiert werden.
» Die Anzahl an selbsterfundenen Jutsu zum RPG-Start ist auf maximal 10 selbsterfundene Jutsu beschränkt. Dies gilt für alle selbsterfundenen Jutsu in euren Listen, also zählen auch die selbsterfundenen Jutsu von Kuchiyosen und menschlichen Puppen zu der maximalen Anzahl von 10. Es dürfen sich also insgesamt nicht mehr als 10 selbsterfundene Jutsu in eurer Bewerbung befinden.
» Habt ihr eine neue Kuchiyose-Familie geschrieben, die viele neue artspezifische Taijutsu benötigt, oder habt ihr eine sehr besondere neue Ausrichtung in eurem Kampfstil, die es bisher noch nicht gibt, kann jedoch eine Ausnahme gemacht werden; schreibt dafür bitte an den Briefkasten und legt euer Anliegen kurz dar. In diesem Fall darf das "Großzügig"-Achievement jedoch nur für maximal 10 eurer freigegebenen Jutsu zu RPG-Start eingelöst werden.



Selbsterfundene Jutsu ingame lernen
Erfindet ihr nach RPG-Start ein Jutsu, das ihr ingame lernen möchtet, so formuliert ihr dieses mit der obenstehenden Vorlage aus und schickt es zur Besprechung an den Briefkasten. Sobald euer Jutsu besprochen ist, erhaltet ihr Rückmeldung:

» Müssen größere, inhaltliche Anpassungen vorgenommen werden, erhaltet ihr eine PN und müsst eine überarbeitete Version erneut an den Briefkasten schicken.
» Sind keine oder nur kleine Anpassungen nötig (z.B. überflüssige Voraussetzungen streichen, kleine Formulierungen ausbessern, Reichweiten minimal anpassen, fehlende Tags), so wird ein Staffi die bereits überarbeitete und annehmbare Version des Jutsus in eure Akte posten.

Sobald ihr genügend Exp besitzt, verweist ihr auf den entsprechenden Post und könnt euch das Jutsu eintragen lassen. Habt ihr an der angenommenen Version des Jutsus noch selbst etwas auszusetzen oder Nachfragen, so kontaktiert bitte den Staffi, der das annehmbare Jutsu in eure Akte gepostet hat. Er wird sich um die weitere Bearbeitung mit euch kümmern.



Beschränkung von selbsterfundenen Jutsu
Grundsätzlich ist es möglich, selbsterfundene Jutsu auf euren Charakter zu beschränken. Das bedeutet, dass ihr entscheiden könnt, welche anderen Charaktere diese Technik erlernen dürfen, oder euch natürlich auch dafür entscheiden, diese an überhaupt niemanden weiterzugeben.
Allerdings gibt es bestimmte Jutsu, die nicht auf diese Weise beschränkbar sind:

» Jutsu, die nur eine ganz grundlegende Funktion anbieten, die in anderen Jutsu schon vielfach vertreten ist, und das mit der Reservierung für andere Nutzer dieses KG oder Elementes gesperrt wäre. Hierunter fallen zum Beispiel Rüstungsjutsu, auch wenn das betreffende Element oder KG noch keines haben sollte, denn Rüstungen sind ein simples und schon in vielen anderen Bereichen vorhandenes Konzept.

» Jutsu, die ein schon vorhandenes Konzept in einem anderen Element reproduzieren. Einen angreifenden Drachen aus Sand könntet ihr nicht reservieren, da das Motiv eines angreifenden Drachen fast überall vertreten ist.

» Jutsu, die ein vorhandenes Jutsu erweitern und dabei lediglich eine Verstärkung der schon in der Basisform vertretenen Effekte anbieten - etwa indem der Radius oder der Schaden größer wird.


Wenn eure Technik aufgrund der obigen Regelung grundsätzlich nicht reservierbar ist, habt ihr die Option, euch stattdessen den "Style" der Jutsu schützen zu lassen - also nicht den Umstand, dass es eine Rüstung aus Lava ist, wohl aber, dass sie aussieht wie eine Samurairüstung.

Für selbsterfundene Jutsu, die ihr für alle anderen Charaktere zur freien Verfügung stellt, könnt ihr einmalig pro Jutsu das "Großzügig"-Achievement einlösen, um ein paar Exp dafür zu bekommen. Dies gilt auch für Jutsu, die ihr nach den obigen Regeln gar nicht auch euch hättet beschränken lassen können.

Bei beschränkten Jutsu werden grundsätzlich drei verschiedene Formen unterschieden, die zwischen dem Jutsunamen und der Art des Jutsus in einer zusätzlichen Zeile vermerkt werden. Der Erfinder des Jutsus kann selbst bestimmen, welche Form für seine Jutsu jeweils zutrifft.
» "beschränkt auf XY": Jutsus, die der Erfinder unter keinen Umständen an andere Charaktere weitergeben möchte. Hier lohnt es sich nicht, den entsprechenden User anzuschreiben und nachzufragen.
» "ingame erlernbar bei XY": Jutsus, die der Erfinder nur ingame an andere Charaktere weitergibt. Sie können also ingame erlernt, jedoch nicht zu RPG-Start von anderen Charakteren beherrscht werden.
» "zum Erlernen anfragen bei XY": Jutsus, die der Erfinder generell bereit ist mit anderen Charakteren zu teilen, jedoch vorher gefragt werden möchte.

Wird ein Charakter archiviert, dann werden die auf ihn beschränkten Jutsu aus der Liste gelöscht. Gibt es außer dem ursprünglichen Ersteller noch andere Anwender, bleibt das Jutsu erhalten; in so einem Fall wird es für alle freigegeben, es sei denn, der ursprüngliche Ersteller hat vor seiner Archivierung einen anderen Wunsch geäußert, auf wen das Jutsu stattdessen beschränkt sein soll.



Jutsu eures Charakters
Wenn ein Charakter Ingame oder in der Vergangenheit ein von euch selbsterfundenes Jutsu selbst erdacht hat, egal ob das für alle freigegeben oder auf diesen Charakter beschränkt ist, könnt ihr im Jutsutext dies auch festzuhalten. Mit einer kurzen Beschreibung könnt ihr erwähnen wer die Technik erfunden hat und gern auch warum. Achtet bitte darauf nicht zu ausschweifend zu werden, weil das nur eine würdigende Information sein soll. Die Technik wird dann auch mit diesem Inhalt in die jeweilige Liste aufgenommen.
Auf der anderen Seite ist es aber ebenfalls erlaubt, dass andere Spieler diesen Satz, bei der Übernahme in ihren eigenen Steckbrief, rausnehmen. Da dies nur ausschmückender Text ist, welcher der Technik keinen Inhalt gibt, ist dies möglich.

Sollte ein Charakter im Archiv landen und länger nicht gespielt werden, kann es in Überarbeitungen vorkommen, dass diese Würdigung entfernt wird. Fällt euch das auf und ihr möchtet ihn erhalten, könnt ihr einfach Bescheid geben.



Erst ab Ingame-Datum X erlernbar
Es gibt die Möglichkeit, selbsterfundene Jutsu komplett freizugeben, dafür aber ein Ingame-Datum anzugeben, ab dem dieses Jutsu frei verfügbar ist. Dieses Datum wird dann, ähnlich wie eine Reservierung, als "erst ab xx.xx.xxxx erlernbar" in einer zusätzlichen Zeile zwischen Jutsunamen und Jutsuart angegeben.
Diese Handhabung bietet sich z.B. dann an, wenn euer Charakter ein Jutsu mit einem vergleichsweise neuen Konzept (das es vorher noch nicht gab) zu einem bestimmten Ingame-Zeitpunkt erfunden hat. Dieses wird dann normal freigegeben, kann aber erst nach dem Datum erlernt werden, an dem euer Charakter es erfunden hat. Damit umgeht ihr die Situation, dass Charaktere, die später angenommen wurden, plötzlich mit dieser Technik rumrennen und behaupten, sie könnten sie schon viel länger. Wichtig hierbei ist, dass eien Parallel-Entwicklung möglich ist. Andere Charaktere müssen die Technik also nicht von euch gelernt haben, können sie aber nicht bereits vor euch erlernt haben.

zu RPG-Start erfundene Jutsu:
Auch Jutsu, die ihr zu RPG-Start erfindet und freigebt, könnt ihr mit einem Ingame-Datum versehen. Dieses Datum muss vor dem aktuell bespielbaren Zeitraum liegen und sollte logisch mit den Eckdaten eures Charakters zusammenpassen - handelt es sich um ein A-Rang Jutsu, wird der Charakter es wahrscheinlich noch nicht erfunden haben, als er noch Genin war.

Ingame erfundene Jutsu:
Das Datum für Jutsu, die nicht reserviert werden können (siehe oben), muss spätestens einen Tag nach dem Erlernen liegen.
Das Datum für Jutsu, die reserviert werden könnten, der User aber trotzdem freigeben möchte, kann frei gewählt werden. Es kann auch in der Zukunft (d.h. außerhalb des aktuell bespielten Zeitraumes) liegen, jedoch bitten wir euch hier, auf realistische Zeiträume zu achten. Das "Großzügig"-Achievement kann für dieses Jutsu erst dann eingelöst werden, sobald das angegebene Datum im aktuell bespielbaren Zeitraum liegt. Es kann auch ganz auf ein Datum verzichtet werden.



Verbreitungsbeschränkung im Sinne der Spielwelt
Zusätzlich zum oben gesagten gibt es einzelne Jutsu, die durch ihren spezifischen Effekt weitreichende Konsequenzen auf die Spielwelt hätten, wenn sie allgemein erlernbar wären oder ihre Weitergabe in den Händen des Erfinders läge. Beispiele dafür sind das Hyuuga Juinjutsu, das massive Effekte für den Clan hat, oder das Siegel, das ehemalige Mitglieder der Spezialeinheiten zur Verschwiegenheit zwingt. Solltet ihr ein Jutsu mit starken Spielwelt-Konsequenzen vorschlagen oder dem Staff im Zuge der Bewertung auffallen, dass euer Jutsu solche Konsequenzen hätte, kann es vom Staff auf den oder die Inhaber einer bestimmten Position beschränkt werden: Beispielsweise kann nur das Hyuuga-Oberhaupt das Juinjutsu kontrollieren.
Häufig ist es bei solchen Jutsu durch ihren hochspezialisierten Effekt auch nicht sinnvoll, dafür Exp-Kosten anzusetzen wie für normale Jutsu. Hier ist je nach Einzelfall möglich, die Jutsu automatisch für die Inhaber einer entsprechenden Position verfügbar zu machen.

_____________________________

Schickt dem Admin-Account bitte keine PN's,
sie werden weder regelmäßig abgerufen, noch beantwortet!


Zuletzt von Admin am Di 14 Mai 2024 - 21:50 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Re: Ninshū - Jutsuregeln [Link] | Fr 15 Jan 2021 - 23:08
   
Giftjutsu

Eine besondere Kategorie der Jutsu stellen Techniken dar, welche sich der Wirkung von Giften bedienen. Die Anwendung von Gift-Jutsu ist jedoch nur Iryonin, Puppenspielern und Ryojin möglich! Sie müssen Gifte nicht im Shop erwerben, sondern können auch Jutsu schreiben um einen Gifteffekt auszulösen. Dafür muss die Anwendung eines bestimmten Giftes jedoch inform eines Jutsus beschrieben werden.
Puppenspieler können Giftjutsu nur mit ihren Puppen anwenden, dann aber sowohl in gasförmiger, flüssiger als auch fester Form. Ihre Jutsu können dabei jedoch keine weiteren Effekte haben, sondern bestehen immer nur aus einer Giftwirkung und einer Darreichungsform, die dann über einen Mechanismus innerhalb der Puppe verteilt und so genutzt werden können.
Eine weitere "Gruppe" Shinobi, die Giftjutsu bewerben können, sind Aburame, welche das Nanosaizu no Dokumushi beherrschen; sie können giftige Käfer erzeugen und mit diesen ebenfalls Giftjutsu bewerben.


Kosten eines Gift-Jutsus
Um einschätzen zu können, welche Art von Giften für welchen Jutsurang angemessen sind, könnt ihr euch an der folgenden Liste orientieren:

E-Rang: Gifte dieser Kategorie sind reine Spielzeuge, die Effekte wie ein paar nicht schmerzhafte Pickel, leicht verfärbte Haut oder Mundgeruch auslösen - nichts was selbst unter ungünstigen Umständen zu einem relevanten Hindernis für das Opfer werden könnte.

D-Rang: Das Gift verursacht eine lästige und ablenkende, aber nicht stark behindernde Wirkung. Juckreiz, Müdigkeit, Kribbeln auf der Haut, kurze Husten- oder Niesreize, oder ein permanenter ekliger Geschmack auf der Zunge.

C-Rang: Das Gift verursacht weiterhin eher lästige Effekte, die aber doch schon stärker werden und in Kämpfen ein echtes Hindernis darstellen. Doppeltsehen, ein ständiges Klingeln auf den Ohren, Störungen des Gleichgewichtssinnes und der Koordination, Übelkeit bis zum Erbrechen, ständiger Schwindel oder Atemnot sind hier möglich. Schmerzen, die stark genug sind um einen trainierten Kämpfer ernstlich zu behindern, beginnen ebenfalls hier.

B-Rang: Das Gift verursacht stark einschränkende Effekte, die mit etwas Pech einen Kampf bereits beenden können: Die Lähmung einer Gliedmaße, der Verlust des Seh- oder Gehörsinnes oder jeglicher Gleichgewichtsfunktion, oder so ausgeprägte Müdigkeit dass die Reaktionen stark verlangsamt sind.

A-Rang: Das Gift ist in der Lage, einen Kampf sofort zu entscheiden, wenn es wirken kann, und kann lebensbedrohlich wirken. Auswirkungen dieser Kategorie sind zum Beispiel Bewusstlosigkeit oder Lähmungen am Großteil des Körpers oder schwere Atemnotanfälle.

S-Rang: Das Gift wirkt selbst in Teildosierungen mit Gewissheit ausschaltend und wenn gewollt auch tödlich, sofern keine Gegenmaßnahmen eingeleitet werden.


Diese Beschreibungen sind Richtwerte für die Effekte einer Giftjutsu, die in Bezug auf Reichweite und die sonstigen Umstände einer normalen Jutsu ihres Typs entspricht und deren Giftigkeit ihr Haupteffekt ist. Richtet eine Technik neben Gift noch erhebliche andere Schäden an, sollte das Gift eher einen Rang darunter liegen. Ist die Anwendung sehr umständlich, könnten auch stärkere Effekte möglich sein.

Die Effektstärken unterstellen außerdem, dass die volle Dosis des Giftes wirksam wurde. Wurde ein Gegner nicht ganz getroffen oder die Verabreichung unterbrochen, kann die Giftwirkung um einen Rang abgeschwächt werden, solang der Effekt prinzipiell gleich bleibt.

Normalerweise haben Gifte eine Wirkungsdauer von 3 Posts, beeinflussbar von Vor- und Nachteilen des Opfers, und sind so gut erkennbar, dass man ohne besondere Fähigkeiten Ausweichen oder Kontern kann. Abweichungen von dieser Regel sind zulässig, sofern sie an anderer Stelle ausgeglichen sind, und können für das Balancing einzelner Gifte erforderlich sein. Soll die Wirkung bis zur Verabreichung von Gegengift andauern, muss das Gift in seiner Wirkung auf jeden Fall einen Rang höher gewertet werden als es dem Effekt nach liegen müsste.
Ob ein Gift sofort ab Verabreichung oder erst mit Verzögerung wirkt, ist normalerweise ohne Effekt auf seinen Rang, sollte im Text aber erwähnt werden.
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Re: Ninshū - Jutsuregeln [Link] | Fr 15 Jan 2021 - 23:11
   
Fliegen mit Jutsu

Wenn man sich die Jutsulisten anschaut, so gibt es einige Jutsu, mit denen es möglich ist, fliegende bzw. schwebende Objekte bzw. Tiere zu erschaffen oder selbst durch die Erschaffung von Flügeln am eigenen Körper in die Luft gehoben zu werden und kontrolliert zu fliegen. Ein kontrollierter Flug ist allerdings erst ab dem B-Rang eines Jutsus möglich.

» Fliegen bzw. Schweben mit Fuuton:
Fliegen bzw. Schweben mit Fuuton, dem Windelement, ist immer möglich. Sobald ein Jutsu Fuutonchakra enthält, so ist es damit möglich, fliegende oder schwebende Objekte und Tiere zu erschaffen oder die eigenen Flügel zum Schweben zu erschaffen.

» Schweben mit anderen Elementen und Jutsuklassen:
Mit anderen Elementen ist es auch insofern möglich, schwebende Objekte und Tiere zu erschaffen, wenn es eine logische Erklärung dafür gibt, wie das Schweben/Fliegen zustande kommt.
Die ist zum Beispiel beim Doton: Keijugan no Jutsu der Fall, bei dem man das eigene Gewicht verringert, wodurch man leicht genug wird, um zu schweben, oder beim Jiton: Sabaku Kuyu, wo man mithilfe des Magnetchakras das Magnetfeld so manipuliert, dass Schweben möglich ist. (Die einzigen Ausnahmen für einen schwebenden Gegenstand ohne Fuuton-Voraussetzung oder eine andere logische Erklärung sind das Ku no Tachi der Samurai, weil es sich dabei um eine originale Technik aus dem Anime/Manga handelt, und die Chakrakugeln des Mönchshidens.)
Ein weiteres Beispiel sind seifenblasenähnliche Wasserblasen beim Suiton, die ebenfalls schweben, aber nicht vom Anwender gesteuert werden können.

» Flügeljutsu und fliegende Tiere:
Es ist auch möglich, mit Flügeln selbst zu fliegen oder fliegende Tiere mit Flügeln zu erschaffen, wenn es sich dabei um ein "leichtes" Element (oder Fuuton) handelt. Leichte Elemente sind beispielsweise Raiton, Ranton oder Katon. Diese benötigen jedoch normalerweise eine feste Komponente, die einen Luftwiderstand erzeugen bzw. die mechanische Arbeit verrichten kann. Es ist quasi die mechanische Arbeit der Flügel + die Leichtigkeit der Flügel, die das Fliegen ermöglicht. Flügel aus reinem Raiton wären nicht möglich.
Schwere Elemente, mit denen Flügel oder fliegende Tiere in der Regel nicht erschaffen werden können, sind zum Beispiel Suiton, Shoton, Koton, Yoton oder Mokuton.
Mit bestimmten Hiden, Kekkei Genkai oder Kinjutsu ist es ebenfalls möglich, Flügel oder fliegende Tiere zu erschaffen.
Wir führen hier jedoch keine abschließende oder vollständige Liste, mit welchen Elementen oder Fähigkeiten diese Jutsu möglich oder nicht möglich sind. Letztlich kommt es immer auf die individuelle Erklärung im Jutsu selbst an, ob wir ein solches zulassen.

» Abschießen von Jutsu / Projektilen:
Wenn man mit einem Jutsu etwas abschießen will, erfordert das selbstverständlich kein Fuuton. Das, was dann durch die Luft "fliegt", ist ja kein kontrolliert fliegendes Objekt/Wesen, sondern nur ein abgeschossenes Projektil, das durch die Einwirkung von Chakra beschleunigt wird und nach seiner Flugbahn wieder auf dem Boden aufkommt.
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Re: Ninshū - Jutsuregeln [Link] | Fr 15 Jan 2021 - 23:14
   
Erschaffung von Waffen mit Ninjutsu

Dieser Guide beschäftigt sich mit der Erschaffung von Waffen aus Chakra. Grundsätzlich kann jeder Shinobi, der ein Element beherrscht, aus diesem Element mit einem entsprechenden Jutsu auch Waffen formen. Die Erschaffung von Waffen aus elementlosem Chakra ist dem Uzumaki-Clan vorbehalten, auch wenn diese vor allem für die Erschaffung von Chakraketten bekannt sind. Einzelne Ausnahmen für die Erschaffung von Waffen aus elementlosem Chakra abseits des Uzumaki-Clans gibt es für das Chakraskalpell der Iryounin und einigen Techniken der Mönche (Jutsu, die auf dem Chakura no Enkyu basieren).

Aus Chakra erschaffene Waffen sind nach ihrer Erschaffung innerhalb derselben Szene grundsätzlich chakraleitend und für den Einsatz von Kenjutsu geeignet. Mit einem erschaffenen Suitonschwert kann man aber natürlich kein Katon-Kenjutsu anwenden, ohne dass das Suitonschwert dabei verdampft oder das Katonjutsu gelöscht wird.
Bis auf solche Einschränkungen, die sich aus dem Material ergeben, können erschaffene Waffen wie Ningu-Waffen auch eingesetzt werden, z.B. für Taijutsu.
Sie verhalten sich bis auf ihre Waffeneigenschaft wie Ninjutsu und können in Abhängigkeit von ihrem Rang von anderen Jutsu zerstört werden.

Die meisten waffenerschaffenden Jutsu sind nicht langanhaltend und müssen nur einmal bezahlt werden, um eine - je nach Material - für den Rest der Szene nutzbare Waffe zu erhalten. Soll eine Waffe aus einem Material erschaffen werden, das die Form einer Waffe ohne Chakrazufuhr nicht halten kann (z.B. Suiton) muss der Technik allerdings regelmäßig Chakra zugeführt werden, d.h. sie muss in diesem Fall langanhaltend sein.

Eine mit Chakra erschaffene Waffe kann normalerweise nicht über eine Szene hinaus benutzt werden, sondern muss mindestens zu Beginn jeder Szene neu erschaffen werden. Wenn ihr z.B. als Hagane eine Waffe nutzen möchtet, die ihr selbst erschaffen habt, ohne das Jutsu anwenden zu müssen, müsst ihr die Waffe doch als Ningu kaufen.

Diese Einschränkungen gelten nur für Jutsu, die eine führbare Waffe erschaffen - nicht für Jutsu, die lediglich das Aussehen einer Waffe haben, aber ansonsten wie herkömmliche Ninjutsu funktionieren, z.B. ein speerförmiger Katon-Angriff. Für diese gelten nur die normalen Ninjutsu-Regeln.
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Re: Ninshū - Jutsuregeln [Link] | Fr 15 Jan 2021 - 23:19
   
Bunshin

Es gibt einige Jutsu, die dazu dienen, einen oder mehrere Doppelgänger von sich selbst zu erschaffen, sogenannte Bunshin. Diese können entweder aus elementlosem Chakra oder unterschiedlichen Elementen erschaffen werden. Normalerweise wird pro Jutsuanwendung nur ein Bunshin erschaffen, durch Verwendung von mehr Chakra können jedoch mehrere Bunshin auf einmal erschaffen werden. Die nötigen Fingerzeichen müssen dann nur einmal gewirkt werden, lediglich der Chakraaufwand ist höher.
Bunshin können für gewöhnlich eigenständig handeln, besitzen dabei denselben Verstand und das Wissen des Anwenders, sind also eine exakte geistige Kopie.
Normalerweise sind Bunshin vom Typ her nur unterstützend, nicht offensiv oder defensiv. Es sei denn, sie haben einen zusätzlichen Effekt (z.B. auf D- oder A-Rang möglich).


Ränge von Bunshin
Je nach Rang, auf dem das Jutsu sich befindet, haben die Bunshin unterschiedliche Fähigkeiten und Einschränkungen. Eine Übersicht als Orientierung findet ihr hier; je nach Jutsu kann es jedoch leichte Abweichungen geben, die dann in der Beschreibung aufgeführt sind.

E-Rang: Materielose Bunshin, die keine Jutsu wirken können und auch sonst keine Effekte haben (z.B. Bunshin no Jutsu)
D-Rang: Materielose Bunshin, die keine Jutsu wirken, aber einen zusätzlichen ablenkenden Effekt aufweisen können (z.B. Katon: Hibanabunshin no Jutsu)
C-Rang: "echte" Bunshin, die auch teilweise Jutsu (bis max. B-Rang) anwenden können, jedoch nur über die Hälfte der Kampffähigkeiten des Anwenders verfügen (siehe unten) und sich maximal 500 Meter vom Anwender entfernen können (z.B. Jiton: Suna Bunshin)
B-Rang: "echte" Bunshin, die Jutsu anwenden können und über dieselben Kampffähigkeiten wie der Anwender verfügen; elementare Bunshin können maximal A-Rang Techniken einsetzen, dafür aber einen kampfrelevanten Zusatzeffekt aufweisen (z.B. Mushi Bunshin no Jutsu)
A-Rang: "echte" Bunshin, die Jutsu anwenden können, über dieselben Kampffähigkeiten wie der Anwender verfügen und meist noch einen zusätzlichen offensiven Effekt haben; elementare Bunshin können aus maximal 2 Elementen bestehen (z.B. Raiton: Kage Bunshin)

Was bedeutet "materielos"?:
Was bedeutet "verfügt über die Hälfte der kämpferischen Fähigkeiten"?:



Können Bunshin Jutsu wirken?
Ja, Bunshin ab C-Rang besitzen normalerweise die Möglichkeit, Jutsu zu wirken. Auf dem C-Rang sind diese Möglichkeiten normalerweise eingeschränkt, weil ein Bunshin auf diesem Rang nur über die Hälfte der kämpferischen Fähigkeiten des Originals verfügt (siehe oben).
Die Chakrakosten für Jutsu, die der Bunshin wirkt, werden vom Stamina-Pool des Originals abgezogen.

Bunshin, die aus einem bestimmten Material oder Element erschaffen werden, können nur Jutsu dieses Elements sowie Taijutsu (abgesehen von Kaguya-Taijutsu wegen der körperlichen Besonderheiten und Hyuuga-Taijutsu wegen deren Stärke) verwenden. Das liegt daran, dass diese Bunshin nur aus dem Chakra des jeweiligen Elements bestehen und nicht in der Lage sind, anderes Chakra zu schmieden, auch wenn das Original noch über andere Elemente verfügt.
Auch können elementlose Bunshin (z.B. Papier-, Haar- oder Tintenbunshin) keine Elementjutsu anwenden, sondern nur elementlose Ninjutsu ihres Typs und Taijutsu (abgesehen von Kaguya-Taijutsu).
Lediglich Kage Bunshin können alle Jutsu des Originals anwenden, da sie eine exakte Kopie des Anwenders aus Chakra sind und somit auch alle Elementchakren des Originals in sich tragen.

Wichtig: Wir haben das ein oder andere Jutsu in unseren Listen, welches unweigerlich zum Tod des Anwenders führt, z.B. das Selbstsprengungsjutsu der Bakuhatsu. Wendet ein Bunshin (egal was für ein Bunshin) ein Jutsu an, das für den Anwender tödlich wäre (wie das erwähnte Beispiel), dann stirbt auch der Anwender.
Das Anwenden von Hachimon Tonko ist für Bunshin generell nicht möglich!



Auflösen oder Zerstörung von Bunshin
Bunshin sind nicht langanhaltend. Sie bleiben, wenn nicht anders im Jutsu beschrieben, nach Erschaffung so lange bestehen, bis sie zerstört werden, der Anwender sie bewusst durch kurze Konzentration auflöst oder bis die Szene beendet wird.

Materielose Bunshin lösen sich normalerweise schon bei Berührung auf, bei "echten" Bunshin ist eine Krafteinwirkung oder Jutsu nötig, damit sie zerstört werden. Normalerweise ist eine Kraft oder Jutsu des entsprechenden Ranges nötig, um einen Bunshin zu zerstören. Ein C-Rang Bunshin kann zum Beispiel durch einen Schlag mit Kraft 2 oder ein C-Rang Jutsu zerstört werden.

Es gibt aber auch andere Möglichkeiten, wie ein Bunshin aufgelöst werden kann. Wird der Anwender ohnmächtig oder verliert die Kontrolle über sich (z.B. Jinchûriki, Tensei im hochrangigen Senninka, ...), so lösen sich auch die Bunshin auf. Auch ein Bunshin, der ohnmächtig wird, löst sich auf.
Dasselbe gilt, wenn der Anwender einschläft: Auch dann lösen sich seine beschworenen Bunshin auf, ebenso wie sich ein schlafender Bunshin auflöst. Sie sind also nicht dazu geeignet, um Wache zu halten, während der Anwender schläft; im Falle von Kage Bunshin würde sich dann nämlich auch die Erschöpfung des wachehaltenden Kage Bunshin auf das Original übertragen, wenn er sich auflöst, sodass der Schlaf des Originals 'umsonst' war.
Der Anwender kann natürlich bestimmen, dass ein Bunshin sich auflösen soll. Ein Bunshin kann aber auch selbst entscheiden, dass er sich auflösen möchte.



Kage Bunshin
Das Kage Bunshin no Jutsu erschafft eine besondere, einzigartige Form von Bunshin. Dabei handelt es sich um eine exakte Kopie des Anwenders aus Chakra, die somit auch alle Jutsu des Anwenders anwenden kann, auch Elementjutsu oder Jutsu, die besonderes Chakra erfordern (z.B. Senchakra).
Kage Bunshin sind eine so gute Imitation des Originals, dass sie auch über Organe, Blutbahnen usw. verfügen. Das bedeutet, sie benötigen Luft zum Atmen (können somit auch ersticken oder ertrinken), können bzw müssen essen und trinken, können bluten, schwitzen oder sich erleichtern müssen. Man kann Kage Bunshin also auch Blut abnehmen oder Organe entnehmen, allerdings lösen diese Hinterlassenschaften sich auf, sobald auch der Kage Bunshin sich auflöst.

Ein Kage Bunshin wird immer in dem Zustand erschaffen, in dem das Original sich auch befindet: Wenn das Original also dringend auf Toilette muss, verspürt auch der Kage Bunshin diesen Drang. Ist das Original müde oder erschöpft oder hungrig, ist es auch der Bunshin.
Andersherum werden auch die Erfahrungen des Bunshin auf das Original übertragen, wenn dieser sich auflöst. Das bedeutet, dass das Gesehene, Gehörte oder anderweitig Empfundene eines Bunshin auf das Original übergeht, aber ebenso seine Erschöpfung, was sich in zusätzlichen C-Rang Chakrakosten bei Auflösung manifestiert (nicht durch Chakrakontrolle verringerbar). Diese Chakrakosten gelten auch für höherrangige Bunshin, die auf dem Kage Bunshin aufbauen.



Können Bunshin vergiftet werden?
Elementbunshin und die meisten elementlosen Bunshin können nicht vergiftet werden.
Lediglich bei Kage Bunshin ist dies möglich, da sie über Blutbahnen verfügen, in denen das Gift sich verteilen kann, und Organe, Muskeln etc., die von Giften beeinträchtigt werden können.
Handelt es sich um ein Gift, welches Ohnmacht hervorruft oder lebensbedrohliche Auswirkungen hat, löst der Kage Bunshin sich daraufhin auf. Alle anderen Gift wirken bei einem Kage Bunshin genauso wie bei einem echten Menschen. Ist das Original giftanfällig oder giftresistent, gilt das natürlich auch für den Kage Bunshin, sodass die Gifte hier stärker oder schwächer wirken können.



Können Bunshin mit Genjutsu belegt werden?
Elementbunshin und die meisten elementlosen Bunshin können nicht mit Genjutsu belegt werden. Der Gegner, der dies versucht, hat in dem Fall das Chakra verschwendet, kann aber nicht ausmachen, dass das Genjutsu keine Wirkung hatte. Allerdings übertragt sich die Wirkung eines Genjutsus, das auf den Erschaffer gelegt wird, automatisch auf all seine existierenden und in dem Zeitraum der Wirkung erschaffenen elementaren Bunshin. Dies erzeugt keine zusätzlichen Chakrakosten für den Genjutsuka. Löst das Original das Genjutsu auf, löst es sich auch bei seinen elementaren Bunshin.
Lediglich bei Kage Bunshin ist es möglich, sie selbst mit Genjutsu zu belegen, da sie über ein Gehirn und ein Chakrasystem verfügen. Diese wirken genauso wie auf einen echten Menschen. Genjutsu, die Schmerzen auslösen oder zu Ohnmacht führen, lösen einen Kage Bunshin auf. Auch A- und S-Rang Genjutsu lösen Kage Bunshin auf.
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Ninshū - Jutsuregeln

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