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| Jutsu & Fähigkeiten [Link] | So 29 Jun 2014, 22:40 | | |
Jutsu & FähigkeitenHier findet ihr die Preise und Bedingungen für Jutsu, Fähigkeiten und alles was damit zu tun hat. Um diese Dinge zu erwerben, müsst ihr verschiedenes mitbringen. Zum einen die nötigen Exp, zum anderen häufig ingame-Belege. Wollt ihr zusammen mit einem Sensei etwas lernen, zum Beispiel ein Jutsu oder ein Element müsst ihr die Erlaubnis dazu vor eurem Training einholen. Erst wenn das genehmigt ist dürft ihr das Training iG ausspielen. Wenn Training von Nöten ist, dann ist dieses im normalen Rpg, und nicht in einem Flashback abzuleisten! Auch Flashbacks innerhalb eines normalen Rpg-Posts sind dafür nicht gestattet. Wichtig: Wenn ihr etwas über eure Akte beworben habt und feststellt, dass ihr es doch nicht mehr möchtet, dann ist es nur noch in seltenen Fällen möglich, dies zurückzunehmen, nämlich wenn ihr Belege oder Training dafür braucht, es euch also noch nicht eingetragen wurde. Wenn es euch erst einmal eingetragen und ggf. die nötigen Exp dafür abgezogen wurden, könnt ihr eine Änderung nicht mehr rückgängig machen. In diesem Fall müsst ihr in den How To: Veränderungen am Charakter-Guide schauen. Wenn ihr etwas beworben habt, aber es noch nicht trainiert oder ingame erwähnt habt, könnt ihr es jederzeit zurückziehen. Vermerkt es dann bitte in eurer Akte, dann könnt ihr die Exp auch für etwas anderes benutzen, was ihr stattdessen (oder zuerst) lernen möchtet. Wenn ihr euch später entscheidet, dass ihr es gerne doch lernen möchtet, müsst ihr es dann neu beantragen, wenn ihr die nötigen Exp dafür habt. Wenn ihr etwas beworben und schon angefangen habt, es zu trainieren, aber während des Trainings feststellt, dass ihr das Jutsu/Ausbildung /Element doch nicht lernen möchtet oder ihr zuerst etwas anderes lernen möchtet, wofür eure Exp nicht ausreichen, dann könnt ihr das Training abbrechen. Vermerkt dies in eurer Akte und sagt, dass ihr das Training schon begonnen habt, aber doch erst eure Exp für etwas anderes ausgeben möchtet. Die bisher geleisteten Trainingswörter können dann aber, solltet ihr das Jutsu zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal bewerben wollen, nicht angerechnet werden. Ihr müsst das Jutsu/Ausbildung/Element dann später neu bewerben und das Training neu schreiben. Die alten Trainingswörter verfallen. Übersicht» Jutsu » Elemente » Ausbildungen » Attribute » Kuchiyose
» Besonderheiten » Clan-Fähigkeiten » Kekkei Genkai & Hiden
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| Re: Jutsu & Fähigkeiten [Link] | So 21 Apr 2024, 13:08 | | |
JutsuFür Jutsu gibt es grundsätzlich keine Verpflichtung, deren Erlernen ingame auszuspielen. Es genügt, wenn ihr die Voraussetzungen der Technik erfüllt und die entsprechende Menge Exp habt, dann kann euch das Jutsu eingetragen werden und es steht euch zum Einsatz zur Verfügung. Da Jutsu nicht (mehr) an ein bestimmtes Lerndatum gebunden sind, steht euch grundsätzlich frei, ab wann euer Charakter die Technik beherrscht. Ihr müsst allerdings darauf achten, dass sich hieraus keine Widersprüche im Rollenspiel ergeben und dass die Jutsu nicht zu einem Zeitpunkt genutzt werden, wo die Voraussetzungen noch nicht vorliegen. Spielt ihr ein Training, das nicht notwendig wäre, dennoch ingame aus, könnt ihr eventuell ein Achievement dafür einlösen. Sonderfälle gibt es beim Lernen einer Jutsu zu besonders vergünstigten Konditionen, also durch Ableiten von einer anderen Technik, durch graduelle Steigerung, und durch Lernen mit einem Sensei. Beim Ableiten oder Steigern von Techniken kann die Technik erst nach dem Sammeln aller Anwendungen beherrscht werden. Beim Training mit Sensei muss eine gewisse Zahl an Posts gemeinsam mit dem Sensei absolviert werden, wobei sich ein relevanter Abschnitt der Posts erkennbar mit dem Training beschäftigt und das ingame-Lerndatum festgelegt wird. Bei Techniken, die einen Plot erfordern (Kinjutsu, nachträglich erweckte KGs, Transplantate), ist kein explizites Training für die Technik bzw das Element nötig. Hierbei reicht der Plot an sich als Aufwand für das Erlernen der Technik bzw des Elementes. Es ist möglich, an bestehenden Jutsu kleine optische, d.h. rein visuelle Anpassungen vorzunehmen, solange diese keine kampfrelevanten Auswirkungen haben und sich nichts an der Wirkung des Jutsus ändert. Die im Jutsu beschriebene Form sollte dabei weiterhin eingehalten werden. Ihr könnt also z.B. bei einem Raitonjutsu, das einen Wolf erschafft, stattdessen eine Katze erschaffen, da die Form (vierbeiniges Tier) noch immer ungefähr dieselbe ist und es keinen kampfrelevanten Unterschied macht, ob das Tier ein Wolf oder eine Katze ist. Die Größe bleibt ebenfalls dieselbe, und es kommen keine neuen Fähigkeiten oder Effekte hinzu. Es ist dabei jedoch nicht möglich, statt eines Wolfes einen Vogel zu erschaffen, da dieser eine gänzlich andere Form hätte und es auch einen kampfrelevanten Unterschied macht, ob das Tier fliegen kann oder nicht. Waffenerschaffende Jutsu sind von solchen optischen Anpassungen ausgenommen, da eine Anpassung an einer Waffe immer einen kampfrelevanten Unterschied macht und nicht rein visuell sein kann. Es ist außerdem nicht möglich, die Farbe des Jutsus anzupassen; ihr könnt also nicht statt eines gelben Raitonwolfes einen grünen Raitonwolf erschaffen. Eine Farbänderung von Elementen ist nur mit einer Besonderheit möglich! Wichtig: Möchtet ihr eine solche optische Anpassung eines Jutsus vornehmen, so ist dies direkt bei der Beantragung des Jutsus in der Akte anzumerken und am Ende der Jutsubeschreibung als Zusatz zu vermerken. Im Spoiler findet ihr ein Beispiel dafür, wie dieser Vermerk auszusehen hat. Zusätzliche Exp oder Trainingswörter müssen dafür nicht gezahlt/geschrieben werden. - Beispiel:
» RAITON: RAIJU HASHIRI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Aus einer großen Menge Raiton-Chakra wird ein großer Wolf geformt, welcher auf den Gegner zurast und diesen begrenzt verfolgen kann. Bei einem Treffer löst er schwere elektrische Schocks aus, die in mittelschweren elektrischen Verbrennungen, Taubheitsgefühlen und schmerzhaften Schwellungen der getroffenen Stellen resultieren können. OPTISCHE ANPASSUNG: Bei Hans-Georg hat das Jutsu die Form einer Katze anstatt eines Wolfes.
- Wie kann mein Training aussehen?:
Um ein Jutsu zu erlernen oder zu verbessern müsst ihr eine gewisse Anzahl an Worten verfassen, die sich mit dem Training dieser Kunst befassen. Dabei seid ihr an keine Vorlage gebunden und könnt den Ablauf frei gestalten. Ihr müsst keinen riesigen Übungspost schreiben, sondern könnt das Training über beliebig viele Posts und Szenen verteilen. Das macht es auch gleich viel realistischer, denn normalerweise brauchen Shinobi sehr lang, um ihre Jutsu zu lernen. Im Folgenden möchten wir euch die gängigsten Trainingsmethoden vorstellen, für den Fall, dass euch einmal die Ideen fehlen.
1.) Beschäftigung mit der Theorie Zunächst muss sich euer Charakter mit der Theorie des Jutsus befassen. Meist seid ihr in Besitz einer Schriftrolle, welche die Kunst beschreibt. Die Theorie ist auch im weiteren Verlauf des Trainings von Bedeutung. So können in der Akademie oder anderweitig erlernte Grundlagen eurem Charakter dabei helfen, gewisse Probleme zu lösen. Hilft euch jemand anderes beim Training, sind auch seine Erklärungen und Lösungsvorschläge essentiell.
2.) Ausübung der Praxis Im Zuge seiner ersten Versuche kann euer Charakter noch viele Fehler machen. Vielleicht hat er Probleme bei dem Formen der richtigen Fingerzeichen, verwendet zu viel oder zu wenig Chakra, oder hat die Bewegungen noch nicht korrekt drauf. Er könnte sich sogar selbst verletzen, wenn seine ersten Übungen scheitern.
3.) Gedankliche Reflexion der eigenen Übungen Wenn es am Anfang nicht so richtig funktionieren will, wird euer Charakter sich gedanklich vielleicht noch einmal der Theorie zuwenden und dort tiefergehen. Er kann seine bisherigen Versuche, das Jutsu auszuüben, analysieren, um seine Fehler zu finden und an ihnen zu arbeiten. Seine Erfahrungen an andere Jutsu, andere Shinobi, Missionen usw. könnte ihm hier behilflich sein.
4.) Schritt für Schritt Statt das neue Jutsu bereits in seiner Fülle einzusetzen, kann euer Charakter sich herantasten. Vielleicht versucht er sich zunächst an "schwächeren Varianten" der Ausübung, oder wiederholt die einzelnen Etappen des Jutsus mehrfach. Er kann z.B. das Schmieden der richtigen Chakramenge üben, das Leiten des Chakras in den richtigen Teil seines Körpers sowie das Freisetzen dessen. Er kann die nötigen Bewegungen nach und nach erarbeiten, statt zu versuchen, das Jutsu direkt im Gesamten anzuwenden.
4.) So langsam flutscht's Idealerweise nähert sich euer Charakter mit seinen Versuchen, Überlegungen und Experimenten seinem Ziel an. Vielleicht gelingt es ihm jetzt schon, das Jutsu zu verwenden, auch wenn er noch Probleme dabei hat, weil er zu viel Vorbereitungszeit braucht und sich einfach noch nicht daran gewöhnt hat.
5.) Perfektionieren Zuletzt kann man das Training des Jutsus verinnerlichen, indem man es auf die Probe stellt. Man kann sich z.B. an einen besonders unwegsamen Ort begeben, bei der entweder die Natur oder wilde Tiere ein zusätzliches Hindernis darstellen. Auch ein Übungskampf mit einem Trainingspartner kann dabei helfen, den schnellen und gezielten Einsatz der neuen Kunst zu verbessern. » Jutsu Rang E: 50 Exp » Jutsu Rang D: 150 Exp » Jutsu Rang C: 250 Exp » Jutsu Rang B: 400 Exp » Jutsu Rang A: 600 Exp » Jutsu Rang S: 800 Exp - Jutsus steigern:
Ihr könnt nicht nur neue Jutsus dazulernen, sondern eure bestehenden auch verbessern. Eine Steigerung ist günstiger als ein neues Jutsu und weniger aufwendig. Dafür müsst ihr die 'alte' Technik im Rpg schon verwendet haben. Gezählt werden die Einsätze pro Aktivierung, und gleichzeitig nur ein Mal pro Post. Möchtet ihr ein Jutsu steigern, muss jede Anwendung auf dem höchsten gegenwärtig beherrschten Rang durchgeführt werden. » E --> D: 50 Exp | 2x Einsatz » D --> C: 80 Exp | 3x Einsatz » C --> B: 120 Exp | 5x Einsatz » B --> A: 150 Exp | 6x Einsatz » A --> S: 150 Exp | 7x Einsatz Alternativ könnt ihr auch die regulären Preise für den jeweiligen Rang nachzahlen und somit auf die Anwendungen verzichten. Beherrscht ihr zum Beispiel das Hasai Fuin auf D-Rang, könnt ihr für eine Steigerung auf C-Rang entweder Anwendungen sammeln und dann weniger Exp zahlen, oder ihr könnt auf die Anwendungen verzichten und dafür 100 Exp zahlen (Differenz vom D- und C-Rang). » E --> D: 100 Exp » D --> C: 100 Exp » C --> B: 150 Exp » B --> A: 200 Exp » A --> S: 200 Exp Von dieser Steigerung ohne Anwendungen ausgenommen sind die steigerbaren Grundjutsu der Ausbildungen und bestimmte grundlegende Techniken der Clans. Diese können nur mit Anwendungen (siehe oben) gesteigert werden. - Ausnahmen:
Kaminari no Kuni-Clans: Bakuhatsu: » BAKUTON: BAKUHATSU NO JUTSU Hozuki: » SUITON: SUIKA NO JUTSU Uchiha: » SHARINGAN Tensei: » SENNINKA
Hi no Kuni-Clans Akimichi: » KARORI KONTORORU Hyuuga: » BYAKUGAN Jishaku: » JITON: JIKI GAKU und » JITON: SABAKU NO JUTSU (Wenn eines von beidem auf einem bestimmten Rang beherrscht wird, kann die andere Fähigkeit auf demselben Rang direkt erworben werden. Beispiel: JIki Gaku wird auf B-Rang beherrscht, dann kann man das Sabaku no Jutsu ebenfalls direkt auf B-Rang erwerben) Nara: » KAGE MANE NO JUTSU Origami: » SHIKIGAMI NO MAI Mönche: » CHAKURA NO ENKYU
Grundjutsu der Ausbildungen: Bijûkontrolle: Bijukontrolle Iryounin: Shôsen Jutsu Kanchi Taipu: Kanchi Taipu Kugutsu Ninjutsu: Kugutsu no Jutsu
Beim Steigern eines Grundjutsu eines Clans dürfen auch Jutsu, die dieses Jutsu voraussetzen, als Anwendungen des Grundjutsu gezählt werden. Dies gilt nicht, wenn beide Jutsu im selben Post eingesetzt werden - wenn ihr also in einem Post euer Grundjutsu aktiviert und ein Jutsu benutzt, das diesen Rang des Grundjutsu erfordert, könnt ihr aus diesem Post nur eine Anwendung des Grundjutsu zählen. Die Rangstufe muss dabei übereinstimmen - will man eine Anwendung des B-Rang Sharingan ersetzen, muss man also ein Jutsu einsetzen, das auch speziell das B-Rang Sharingan voraussetzt. Eine Anwendung kann weiterhin nur einmal benutzt werden - wenn das benutzte Jutsu selbst steigerbar ist, müsst ihr euch also entscheiden, wofür ihr die Anwendung dringender braucht.
- Jutsu ableiten:
Ihr könnt ähnliche Jutsu auch voneinander "ableiten". Dies ist etwas günstiger, als ein Jutsu des jeweiligen Ranges vollständig zu bezahlen. Dafür müsst ihr die 'alte' Technik im Rpg schon verwendet haben. Gezählt werden die Einsätze pro Aktivierung, und gleichzeitig nur ein Mal pro Post. Ihr könnt Jutsu entweder verbessern (d.h. um einen Rang erhöhen), downgraden (d.h. um einen Rang verringern) oder auf dem gleichen Rang ableiten. Hierfür gibt es allerdings Voraussetzungen, die erfüllt sein müssen: 1. Das neue Jutsu muss genau einen Rang höher, niedriger oder auf demselben Rang sein wie die "alte", bereits beherrschte Version. 2. Das neue Jutsu muss in der Wirkweise sehr ähnlich zu der "alten" Version sein, damit es als Ableitung angesehen werden kann. Dies bietet sich vor allem bei Jutsu an, die ein anderes Jutsu voraussetzen. Das gilt aber natürlich nur, wenn Voraussetzung 2 erfüllt ist, also die Wirkweise der beiden Jutsu sehr ähnlich ist. Erweiterungen, die mit dem neuen Rang einhergehen und auf eine Verbesserung oder Vereinfachung der alten Technik zurückzuführen sind, sind selbstverständlich in Ordnung, z.B. Änderungen der Reichweite oder Größe der Technik, Anzahl der Projektile, hinzukommende oder wegfallende Aspekte in der Wirkung, das Übertragen des Grundprinzips auf eine andere Umgebung/Waffe usw. Ihr könnt aber auch Techniken auf diese Art und Weise ableiten, die ein anderes Jutsu nicht explizit voraussetzen, aber die beiden anderen oben genannten Voraussetzungen erfüllen. Normalerweise kann ein Jutsu immer nur von einem anderen Jutsu abgeleitet werden. Eine Ausnahme gibt es, wenn ein Jutsu mehr als eine Voraussetzung hat, die beide die beiden oben genannten Voraussetzungen erfüllen. In diesem Falle könnt ihr Anwendungen beider vorausgesetzter Techniken zählen lassen. - Beispiele:
Ableitbar wären folgende Techniken: Beispiel 1 (Verbessern): Das » SHINRANSHIN NO JUTSU der Yamanaka ist ein B-Rang Jutsu, das das » SHINTENSHIN NO JUTSU [C-Rang] voraussetzt. Wenn man das Shintenshin schon beherrscht und das Shinranshin lernen möchte, dann kann man hier Anwendungen des Shintenshin sammeln und das Shinranshin dann zum vergünstigen Ableitungspreis bekommen. Das geht, weil das Shinranshin im Grunde nur eine verbesserte Version des Shintenshin ist; anstatt dass der Verstand des Anwenders komplett rüberwandert, bleibt ein Teil im eigenen Körper erhalten, sodass man sich noch verteidigen kann, wenn man angegriffen wird und der eigene Körper nicht zusammenklappt, ansonsten ist das Jutsu quasi gleich in der Wirkungsweise. Beispiel 2 (Downgrade): Es gibt bei den Jikûkan Ninjutsu das » FUIUCHI [C-Rang] und das » TOKI KUKAN JANPU [B-Rang], welche beide in der Nähe des Anwenders Risse erschaffen. Ihr könnt, wenn ihr das Toki Kukan Janpu beherrscht, Anwendungen sammeln, um das Fuiuchi davon abzuleiten. Die beiden Techniken setzen sich zwar nicht gegenseitig voraus, sind aber in ihrem Grundprinzip und der Wirkweise so ähnlich, dass sie voneinander ableitbar sind. Natürlich könnt ihr auch andersherum mit Anwendungen des Fuiuchi das Toki Kukan Janpu lernen. Beispiel 3 (gleicher Rang): Das » SUITON: BAKU SUISHOHA und das » SUITON: SUISHOHA sind beides B-Rang Techniken, die sehr ähnlich funktionieren, da sie Wasser in der Umgebung erschaffen. Die eine Technik setzt eine Wasserquelle voraus und kann dadurch mehr Wasser erschaffen, die andere setzt keine Wasserquelle voraus und erschafft dadurch weniger Wasser. Von der Wirkweise sind beide Techniken aber sehr ähnlich, sodass man mit Anwendungen der einen Technik die andere zum günstigeren Preis erlernen kann.
Auf diese Weise nicht ableitbar: Das » KARAMATSU NO MAI ist ein B-Rang Jutsu der Kaguya, welches das » TSUBAKI NO MAI (C-Rang) voraussetzt. Allerdings setzt es das nur voraus, weil man bei den Kaguya die Haupttänze entsprechend in der "richtigen" Reihenfolge lernen muss. Hier ist es nicht möglich, mit genug Anwendungen des Tsubaki no Mai das Karamatsu no Mai als Verbesserung zu lernen. Zwar ist das Karamatsu no Mai einen Rang höher als das Tsubaki no Mai, die Wirkweise unterscheidet sich aber völlig. Beim Tsubaki zieht man ein Knochenschwert aus dem Arm, beim Karamatsu lässt man als Verteidigung die eigenen Rippen rauswachsen. Die Wirkweisen sind nicht analog, deshalb kann man das eine nicht als Verbesserung des anderen bezeichnen.
Der Preis einer Ableitung richtet sich nach dem Rang des Jutsus, welches ihr neu erlernt. Ob es sich um eine Verbesserung, ein Downgrade oder eine Ableitung auf demselben Rang handelt, spielt dabei keine Rolle. E-Rang: 25 Exp | 2x Einsatz D-Rang: 50 Exp | 3x Einsatz C-Rang: 100 Exp | 5x Einsatz B-Rang: 200 Exp | 6x Einsatz A-Rang: 300 Exp | 7x Einsatz S-Rang: 500 Exp | 9x Einsatz
- Jutsus mit Sensei:
Wenn ein anderer Spielercharakter euch ein Jutsu beibringt, könnt ihr euch einige Exp des Trainings ersparen. Dafür muss das Training, um eine ausreichende Interaktion zwischen Sensei und Schüler zu beinhalten, auf mehrere Posts aufgeteilt werden. Es gibt hier keine feste Vorgabe der Wortzahl, das Training muss aber ein klar abgrenzbarer Abschnitt in den Posts des Schülers sein (macht mindestens Absätze darum) und muss natürlich erkennbar mit dem Training des Jutsu beschäftigt sein. Der Sensei kann anschließend das 'Weiser Sensei'- Achievement einlösen, um auch eine kleine Belohnung dafür zu bekommen. Mit einem Spieler, der euch eines seiner Jutsu beibringt, sehen die Kosten folgendermaßen aus: » Jutsu Rang E: 40 Exp, mind. 1 Post » Jutsu Rang D: 120 Exp, mind. 2 Posts » Jutsu Rang C: 200 Exp, mind. 2 Posts » Jutsu Rang B: 300 Exp, mind. 2 Posts » Jutsu Rang A: 450 Exp, mind. 3 Posts » Jutsu Rang S: 650 Exp, mind. 3 Posts Für Akademisten & Genin (sowie für E- & D-Rang Reisende/Nuke/Missing) gibt es die Möglichkeiten, den ermäßigten Sensei-Preis auch dann zu bekommen, wenn sie das Jutsu nicht von einem Spielerchar gelehrt bekommen, sondern von einem NPC. Allerdings ist dies nur für Jutsu des Ranges E bis C möglich, und nur wenn der NPC-Sensei von einem anderen User mit dem NPC- oder GM-Account gespielt wird. Der ermäßigte Sensei-Preis kann auch dann wahrgenommen werden, wenn es sich um genau dasselbe Jutsu handelt, das jedoch mit geringfügig anderem Chakra bzw einem Hiden ausgeführt wird. Bei uns gibt es bestimmte Hiden, z.B. das Kuroi Kaminari der Arashi, die nur eine leichte Modifikation des normalen Elementes sind und einen halben Rangboost geben. Teilweise sind die Techniken des Kuroi Kaminari und des normalen Raiton exakt dieselben, der einzige Unterschied ist das Raiton, welches dafür benutzt wird. Sie sind gleich aufgebaut, funktionieren gleich, werden gleich gelernt. Deshalb ist es möglich, einem anderen Spielerchar ein normales Raitonjutsu für den ermäßigten Sensei-Preis beizubringen, wenn man das jeweilige Jutsu nur als Kuroi Kaminari Version beherrscht. Auch andersherum ist es möglich, also man kann von einem Sensei, der ein normales Raitonjutsu beherrscht, dieses als Kuroi kaminari Version lernen. Das Prinzip und die Auswirkungen sind dieselben, nur verwendet der Schüler eben normales Raitonchakra statt schwarzen Raiton wie sein Sensei (oder andersherum). Das ist allerdings nur dann möglich, wenn das Jutsu exakt dasselbe ist, z.B. das Raiton: Chidori und das Raiton: Kuroi Kaminari Chidori; oder das Raiton no Yoroi und das Kuro Raiton no Yoroi. Da besteht der einzige Unterschied in dem verwendeten Raiton (schwarzes Raiton des Arashi Hidens vs gelbes/weißes "normales" Raiton). Es wäre aber z.B. nicht möglich, jemandem das » RAITON: RAIJU HASHIRI NO JUTSU (ein Wolf aus normalem Raiton) beizubringen, wenn man nur das RAITON: KURO PANSA (ein Panther aus schwarzem Raiton) beherrscht, weil das Prinzip zwar ähnlich, aber nicht genau dasselbe ist und auch die Auswirkungen unterschiedlich sind. Momentan gilt diese Regel nur für das Arashi-Hiden, weil dieses Hiden das einzige ist, bei dem es exakt dieselben Jutsu mit geringfügig unterschiedlichem Chakra gibt. Sollte es in Zukunft auch andere Hiden geben, die etwas Ähnliches haben, so kann das Prinzip auch auf diese übertragen werden.
Zuletzt von Admin am Di 14 Mai 2024, 22:39 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet |
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| Re: Jutsu & Fähigkeiten [Link] | So 21 Apr 2024, 13:08 | | |
KuchiyoseBei Kuchiyose verhält es sich sehr ähnlich wie bei euren Techniken. Ihr könnt sowohl neue Geister beschwören lernen, als auch die jetzigen im Rang stärken, um sie zu verlässlicheren Partnern zu machen. Für das Erlernen einer neuen Beschwörung müsst ihr nicht trainieren. » Geist Rang E: 75 Exp » Geist Rang D: 225 Exp » Geist Rang C: 375 Exp » Geist Rang B: 600 Exp » Geist Rang A: 900 Exp » Geist Rang S: 1250 Exp - Kuchiyose verbessern:
Es gibt zwei Möglichkeiten, Kuchiyose zu verbessern:
Möglichkeit 1: » E --> D: 50 Exp, 3x beschworen » D --> C: 100 Exp, 5x beschworen » C --> B: 175 Exp, 7x beschworen » B --> A: 275 Exp, 9x beschworen » A --> S: 350 Exp, 11x beschworen
Möglichkeit 2: » E --> D: 75 Exp, 2x beschworen » D --> C: 125 Exp, 3x beschworen » C --> B: 225 Exp, 5x beschworen » B --> A: 325 Exp, 7x beschworen » A --> S: 425 Exp, 9x beschworen
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| Re: Jutsu & Fähigkeiten [Link] | So 21 Apr 2024, 13:08 | | |
Chakra-ElementeEine Übersicht der Elemente und ihrer Eigenschaften findet ihr hier. Die Anzahl der Chakranaturen, die ihr erlernen könnt, hängt von eurer Chakrakontrolle ab. Auch für das Erlernen eines Elementes müst ihr das Training nicht ausspielen, außer ihr lernt es mit einem Sensei (siehe unten). Ihr erlernt euer Element dann, indem ihr euren Charakter ein zielgerichtetes Training durchlaufen lasst, in dessen Zuge ihr auch das Grundjutsu des Elements erlernt. Erstes Element (Chakrakontrolle 1,5): 200 Exp Zweites Element (Chakrakontrolle 2,5): 400 Exp Drittes Element (Chakrakontrolle 3,5): 600 Exp Viertes Element (Chakrakontrolle 4,5): 800 Exp Fünftes Element (Chakrakontrolle 5): 1000 Exp - Grundjutsu der Elemente:
Lernt ihr ein neues Element, so erhaltet ihr das Grundjutsu dieses Elements kostenfrei dazu. Es handelt sich dabei immer um ein Jutsu des E-Ranges, anhand dessen euer Charakter das Element verinnerlicht.
- Elemente mit einem Sensei erlernen:
Wenn ein anderer Spieler euch das Element lehrt, könnt ihr euch einige EXP des Trainings ersparen. Dafür müsst ihr die gezielte Erweckung des Elementes ingame ausspielen. Der Lehrer muss das Element selbst beherrschen, um es euch beibringen zu können.
Erstes Element (Chakrakontrolle 1,5): 150 Exp | mind. 2 Posts Zweites Element (Chakrakontrolle 2,5): 300 Exp | mind. 2 Posts Drittes Element (Chakrakontrolle 3,5): 500 Exp | mind. 2 Posts Viertes Element (Chakrakontrolle 4,5): 650 Exp | mind. 2 Posts Fünftes Element (Chakrakontrolle 5): 800 Exp | mind. 2 Posts
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| Re: Jutsu & Fähigkeiten [Link] | So 21 Apr 2024, 13:08 | | |
Clan-FähigkeitenAllerlei Hiden, Kekkei Genkai und ähnliches, welches nicht inform eines üblichen Jutsus erworben werden kann, findet ihr hier. Einige Clans verleihen Fähigkeiten mit Rängen. Diese werden wie Jutsus gesteigert. - » Inuzuka-Ninken:
Jeder Inuzuka kann mit einem Hundebegleiter in's Rpg starten, der ihn im Kampf unterstützt. Wer ingame das Hiden der Inuzuka lernt, bekommt seinen ersten Begleiter (auf Genin-Niveau, 5 Attributspunkte, nicht ausgewachsen) kostenlos dazu, es sei denn, er möchte ihn auf einem höheren Rang (Chûnin-Niveau, 9 Attributspunkte) starten lassen. Dann sind Exp dafür notwendig. Im Laufe des Spiels ist es außerdem möglich, bis zu zwei weitere Partner zu erhalten. Nach Erbringen der Exp-Kosten kann der Ninken im Rpg zum Spieler stoßen. Er beginnt wahlweise auf Genin- oder Chûnin-Niveau. Der zweite Ninken kann erlangt werden, sobald ein Inuzuka den Rang eines Tokubetsu Jônin (bzw. B-Rang Nuke/Missing/Reisender) erreicht. Ein dritter Hundebegleiter ist grundsätzlich dem Oberhaupt des Clans vorbehalten, kann jedoch auch von einem Sannin oder einem S-Rang Nuke/Missing/Reisenden erworben werden. Er beginnt auf Chûnin-Niveau. Mehr als drei Ninken darf niemand besitzen.
1. Ninken: kostenlos oder 400 Exp* 2. Ninken: 300 Exp (Genin-Niveau) oder 600 Exp (Chûnin-Niveau) 3. Ninken: 800 Exp
*: Um mit einem Ninken auf Chûnin-Niveau starten zu können, ist außerdem eine logische Erklärung notwendig, wie man an einen ausgewachsenen, bereits trainierten Ninken gekommen ist.
Ninken von einem anderen Spielercharakter übernehmen: Wenn ihr einen Ninken von einem anderen Spielerchar übernehmt, übernehmt ihr auch dessen Attribute. Da ihr euch damit aber ggf. viel Arbeit und Zeit erspart, gibt es für trainertere/höherrangige Ninken einen kleinen Aufpreis. Der Grundpreis richtet sich auch danach, ob es sich um euren ersten (400 Exp), zweiten (600 Exp) oder dritten Ninken (800 Exp) handelt. Je nachdem, wie viele Attributspunkte der übernommene Ninken hat, gibt es einen Aufpreis:
9,5 bis 12 Attributspunkte: +100 Exp 12,5 bis 15 Attributspunkte: +200 Exp 15,5 bis 18 Attributspunkte: +300 Exp 18,5 bis 21 Attributspunkte: +400 Exp 21,5 bis 24 Attributspunkte: +500 Exp 24,5 bis 27 Attributspunkte: +600 Exp 27,5 bis 28,5 Attributspunkte: +700 Exp
- » Tsukimori Puppen:
Ningyo (Tsukimori Puppe) - 50 EXP Die Ninyo der Tsukimori dienen der Anwendung des Genjutsu Sōshin. Es handelt sich hierbei um etwa handgroße Puppen, die der Anwender nach seinen optischen Wünschen gestaltet, auf denen sich stets eines der bekannten Clanschriftzeichen befindet. Nur mit diesen spezifischen Puppen, deren spezielle Herstellung zum Hiden des Tsukimori Clans gehört, kann man das Genjutsu Sōshin für die fluchartigen Techniken des Clans wirken.
- Code:
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<pplbox><ppltitel>Ningyo (Tsukimori Puppe)</ppltitel> <pplcontent><span style="display: block; float: left; width: 80px; height: 80px; margin-left: 10px; margin-right: 10px; border: 2px solid #577f9b; background: url(https://i.servimg.com/u/f55/19/89/18/12/puppet10.png) center center no-repeat;"></span><span style="display: block; height: 80px; overflow: auto; font-size: 11px; text-align: justify; line-height: 12px; padding-right: 10px;">Die Ninyo der Tsukimori dienen der Anwendung des Genjutsu Sōshin. Es handelt sich hierbei um etwa handgroße Puppen, die der Anwender nach seinen optischen Wünschen gestaltet, auf denen sich stets eines der bekannten Clanschriftzeichen befindet. Nur mit diesen spezifischen Puppen, deren spezielle Herstellung zum Hiden des Tsukimori Clans gehört, kann man das Genjutsu Sōshin für die fluchartigen Techniken des Clans wirken.</pplcontent> </pplbox>
- » Uchiha Gunbai:
Gunbai (chakraleitend) – 200 Exp Die Gunbai der Uchiha sind menschengroße (mit Griff ca. 1,80m) große Holzwaffen, deren Kopf wie ein Kürbis geformt ist. Der Griff selbst ist in der Regel aus Metall und wird am Griff sowie zur Verbindung mit dem Kopf von Stoff umwickelt. Das Holz welches dafür verwendet wird ist jedoch relativ stabil und wird durch die Verarbeitung noch einmal gehärtet, sodass der Gunbai einem Schwert in Sachen Härte in nichts nachsteht. Am unteren Ende des Griffs befindet sich eine Kette, sodass der Gunbai geworfen werden oder fallen gelassen werden kann ohne ihn zu verlieren. Die Lackierung ist dabei für jeden Anwender individuell, die meisten Uchiha wählen jedoch eine Lackierung mit dem Clansymbol oder den Tomoe des Sharingans als Zeichen der Zugehörigkeit zu ihrem Clan. Diese Waffe ist chakraleitend.
- Code:
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<pplbox><ppltitel>Gunbai (chakraleitend) – 200 Exp</ppltitel> <pplcontent><span style="display: block; float: left; width: 80px; height: 80px; margin-left: 10px; margin-right: 10px; border: 2px solid #577f9b; background: url(https://abload.de/img/favpng_madara-uchiha-83j4e.png) center center no-repeat;"></span><span style="display: block; height: 80px; overflow: auto; font-size: 11px; text-align: justify; line-height: 12px; padding-right: 10px;"> Die Gunbai der Uchiha sind menschengroße (mit Griff ca. 1,80m) große Holzwaffen, deren Kopf wie ein Kürbis geformt ist. Der Griff selbst ist in der Regel aus Metall und wird am Griff sowie zur Verbindung mit dem Kopf von Stoff umwickelt. Das Holz welches dafür verwendet wird ist jedoch relativ stabil und wird durch die Verarbeitung noch einmal gehärtet, sodass der Gunbai einem Schwert in Sachen Härte in nichts nachsteht. Am unteren Ende des Griffs befindet sich eine Kette, sodass der Gunbai geworfen werden oder fallen gelassen werden kann ohne ihn zu verlieren. Die Lackierung ist dabei für jeden Anwender individuell, die meisten Uchiha wählen jedoch eine Lackierung mit dem Clansymbol oder den Tomoe des Sharingans als Zeichen der Zugehörigkeit zu ihrem Clan. Diese Waffe ist chakraleitend.</pplcontent> </pplbox>
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| Re: Jutsu & Fähigkeiten [Link] | So 21 Apr 2024, 13:08 | | |
Kekkei Genkai & HidenEs ist möglich, im Laufe des Rpg's ein Hiden oder ein Kekkei Genkai zu erlangen, obwohl diese Fähigkeiten normalerweise die Geheimnisse von Familien sind oder gar nur erblich bedingt auftreten. Darüber könnt ihr euch in unserem Guide näher informieren. » Grundpreis für Hiden & KG: 700 Exp Dieser Preis beinhaltet nur die entsprechenden Gene bzw. die Möglichkeit, Fähigkeiten des entsprechenden Clans zu erlernen. Jegliche (Dô-)Jutsu, Fähigkeiten mit Rang, Clan-Ningu etc. müssen separat bezahlt werden und sind nicht in diesen Kosten enthalten. Die einzige Ausnahme können Elemente sein (siehe unten). Ein transplantiertes bzw. nachträglich erwecktes Dôjutsu erhält man immer auf Rang D (+ 150 Exp). Es ist auch bei einer Spende durch einen anderen Spielercharakter nicht möglich, ein Dôjutsu auf einem höheren Rang zu erhalten. Bei Hiden & KG mit Attributsbonus (z.B. Stamina-Bonus der Uzumaki, Kraft-Bonus der Akimichi) darf das betroffene Attributspunkt außer der Reihe gesteigert werden, d.h. ihr müsst dafür keinen Ingame-Monat angeben. Allerdings muss für die Steigerung der vollständige Preis für den entsprechenden Punkt bezahlt werden. Verzichtet er darauf, entfällt die Steigerung außer der Reihe. - Beispiel:
Shinobi Gaara hat Stamina 3 und lässt sich ingame das Uzumaki-KG transplantieren. Er zahlt 700 Exp für das Transplantat und 500 Exp für die Stamina-Steigerung von 3 auf 4. Kunoichi Tenten hat Kraft 4 und lernt ingame das Akimichi-Hiden. Sie zahlt 700 Exp für das Hiden, hat jedoch keine zusätzlichen 800 Exp für die Kraftsteigerung von 4 auf 5, weshalb sie auf die Steigerung außerhalb der Reihe verzichten muss.
» VoraussetzungenErforderlich für den Kauf ist ein voriger Antrag an den Briefkasten mit einer Beschreibung, wie der Charakter das Hiden/KG ingame erlangt bzw. meistert. » Beim nachträglichen Erlernen eines Hiden sollte begründet werden, warum der Clan oder zumindest ein Mitglied davon dem Charakter so weit vertraut, dass er ihn in seine Geheimnisse einweiht. » Beim Erlangen von Transplantaten sollte gut begründet sein, wo und wie der Charakter an das Transplantat kommt. Dies erfordert üblicherweise einen Plot (siehe unten), der kann allerdings entfallen, wenn es einen willigen (Spieler-)Spender gibt. » Bei einer späteren Erweckung eines angeborenen KG muss die Verwandtschaft mit anderen Trägern nachgewiesen sein (über die Bewerbung). Es sollte Augenmerk darauf gelegt werden, warum es gerade zu diesem Zeitpunkt doch noch auftritt (z.B. eine besondere Belastungssituation oder Trainings-/Erweckungsmethode). Nach Bewilligung des Antrags und Ausspielen der besprochenen Ereignisse kann das KG/Hiden mit Verlinkung der Belege in der Akte beantragt werden. » Mögliche RabatteEs ist möglich, einen Rabatt für das Erlangen eines Hiden bzw. KGs zu bekommen. Es kann nur jeweils ein Rabatt pro Hiden/KG gewährt werden, eine Kombination ist nicht möglich. Der Rabatt muss beim Briefkasten-Antrag mit beantragt und belegt werden. » Erlernen/Erwecken mit Spieler des KG/Hiden: -100 Exp Wie ein Training auszuspielen in mind. 3 Posts pro Person (Schüler und Sensei), jedoch ohne feste Wortzahlvorgabe. » Erlernen/Erwecken im Rahmen eines Plot: -200 Exp Der Plot muss in Umfang (= Postzahl) und Schwierigkeit einer B-Rang Mission vergleichbar sein und mit mindestens einem anderen Spielercharakter zusammen ausgespielt werden, nicht nur mit einem NPC. Der Plot muss den Erwerb der Fähigkeit zum Inhalt haben - etwa den Erhalt eines Transplantats oder einen wichtigen Gefallen für den Clan, der das begehrte Hiden besitzt. Mit Abschluss des Plots gilt das KG/Hiden und eventuelle Grundjutsu (im Fall eines Elements) als erworben. Handelt es sich bei dem Plot um eine tatsächlich ausgeschriebene Mission, so kann diese vom Bewerber zwar für Rangaufstiege verwendet werden, er bekommt allerdings keine Exp-Belohnung für diese Mission, sondern nur die anderen Teilnehmer. » Transplantate mit Erweckung von ElementenFür Mischelemente (Futton, Hyoton, Ranton, Yoton, Jiton & Mokuton) und Elemente, die nur bei Erweckung des Kekkei Genkai zugänglich sind (Koton, Bakuton, Shoton), kostet die Erweckung des Elementes nicht so viel wie ein vollwertiges Element, da man bereits für die Transplantats des Kekkei Genkai bzw. Elements selbst hohe Kosten zahlt. Hier werden lediglich ab dem 2. Element pro Element 100 Exp aufgeschlagen. Ein explizites Training für das Erlernen des Elementes ist nicht nötig, es wird im Zuge des dazugehörigen Plots erlernt. |
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| Re: Jutsu & Fähigkeiten [Link] | So 21 Apr 2024, 13:08 | | |
AusbildungenEine Liste aller möglichen Ausbildungen findet ihr hier. Um euch im Laufe des Rpg's neue Ausbildungen anzueignen, müsst ihr Exp zahlen. Ihr müsst das Training einer Ausbildung nicht ausspielen, es sei denn, ihr lernt diese mit einem Sensei (siehe unten). Denkt beim Erlernen jedoch daran, dass ihr keine komplette Ausbildung innerhalb dieser Übungen abschließt. Ein Shinobi beschäftigt sich sein ganzes Leben lang mit dem Studium der Fachgebiete. Euer Training setzt lediglich die Grundlagen für die gewählte Ausbildung. Zu manchen Ausbildungen gibt ein grundlegendes Jutsu, welches ihr direkt bei der Aneignung der Ausbildung mit trainiert, und gratis dazubekommt. Es wird als "Grundjutsu" der Ausbildung bezeichnet. Bei den Kosten, die ihr im Folgenden findet, handelt es sich um die Grundkosten der ersten Ausbildung. Mit jeder Ausbildung, die hinzukommt, steigen die Kosten um 100 Exp. Die erste Ausbildung wird mithin nur die Grundkosten erfordern, die zweite Ausbildung die Grundkosten +100 Exp usw. Jeder darf über max. 4 Ausbildungen verfügen. Eine fünfte Ausbildung kann nur unter Aufwendung eines High End Slots erlernt werden. - » Beispiel:
Shinobi Ren startet ohne jede Ausbildung. Er möchte als erstes die Fûin-Ausbildung erlernen. Dies kostet ihn 500 Exp.
Einige Zeit später entscheidet er, Iryônin zu werden. Da es sich um seine zweite Ausbildung handelt, muss er 600 Exp dafür zahlen (500+ 100).
Nachdem er auch dies erledigt und wieder einige Punkte angesammelt hat, möchte er nun auch das Kanchi Taipu zu erlernen. Das kostet ihn 700 Exp (500 + 200). Wenige Zeit später steigert er sein Kanchi Taipu vom D- auf den C-Rang. Dies kostet ihn 100 Exp, da die Steigerung nicht mit Preiserhöhungen versehen ist.
Zuletzt entscheidet er sich dafür, die Kekkai Ninjutsu zu erlernen. Er lässt sich sich von einem anderen Charakter beibringen. Dies kostet ihn insgesamt 700 Exp (400 + 300).
- » Bijuu-Kontrolle:
» Zum Guide für Bijû-KontrolleDiese Ausbildung wird über die Ränge E bis S gesteigert. Für die Steigerung stehen dabei verschiedene Wege von einer eingehenden Beschäftigung mit dem Bijuu oder dem Siegel bis zu Ausbrüchen des Chakra zur Verfügung, die ihr als Belege sammeln könnt: Ausbrüche: Ein Ausbruch des Bijuu-Chakras. Der Charakter verliert die Kontrolle und erreicht dabei eine der unkontrollierbar einsetzbaren Stufen. Ausbrüche finden meist in emotionalen Ausnahmesituationen statt, oder wenn das Bijuu Siegel durch irgendeine Handlung geschwächt wird. Eine Liste möglicher Trigger für Ausbrüche findet ihr hier. Die Dauer des Ausbruchs hat keine Mindestdauer (je nach beherrschten Rang der Bijûkontrolle eine Maximaldauer), der Kontrollverlust sollte dabei allerdings deutlich werden und eine erkennbare Rolle spielen. Interaktion mit dem Bijuu: Eine weitere Möglichkeit ist eine Interaktion mit dem Bijuu selbst. Der Bijuu kann dabei als innere Stimme auftreten und die Posts sollten sich maßgeblich mit einem Zwiegespräch beschäftigen. Diese Interaktion kann dabei sowohl positiv, als auch negativ ausfallen und sollte in mindestens 5 eigenen Posts ausgespielt werden. Der Bijuu muss dabei, damit das ganze als Beleg gezählt werden kann durch einen anderen Spieler per NPC-Account gesteuert werden. Beschäftigung mit dem Dasein als Jinchuuriki: Die dritte Möglichkeit ist es sich in irgendeiner Form mit dem Dasein als Jinchuuriki zu beschäftigen. Das können Gespräche darüber sein, Forschungsarbeiten zu dem Thema, eine Beschäftigung mit dem Siegel oder ähnliches. Auch hier muss die Beschäftigung sich über mindestens 5 eigene Posts erstrecken und im Spiel mit einem Playpartner stattfinden. Jutsuanwendungen (ab B-Rang): Sobald ihr mit eurer Bijuukontrolle in der Lage seid eine Stufe des Bijuugewands einzusetzen, dürft ihr auch die Anwendungen aus dieser kontrollierten Stufe als Belege einreichen. Wertung von Belegen: Bei den Belegen gilt, dass ihr pro IG-Monat maximal 2 Belege einreichen dürft, unabhängig von der Steigerungsstufe. Wenn ihr also in einem Monat einen Beleg für die Steigerung auf D habt und für diesen Monat die Kontrolle auf D beantragt, dann dürft ihr in demselben Monat für die Steigerung auf C nur einen weiteren Beleg einreichen, nicht 2. Die einzige Ausnahme sind die Anwendungen kontrollierter Stufen ab dem B-Rang. Diese zählen nicht zu den maximal 2 Belegen pro IG-Monat, sondern können unabhängig davon als Belege verwendet werden. Dafür dürft ihr aus diesen maximal 2/3 der Belege erhalten, die ihr für eine Steigerung benötigt. Eine kontrollierte Nutzung kann allerdings nicht als Beleg benutzt werden, wenn in derselben Szene bereits ein anderer Beleg (z.B. Interaktion, Ausbruch) gewertet werden soll. Insgesamt darf pro Szene maximal ein Beleg eingereicht werden. Ihr könnt Belege zur Interaktion mit dem Bijû und zur Beschäftigung mit dem Dasein als Jinchûriki auch bereits sammeln, während die offizielle Versiegelungsszene noch nicht abgeschlossen ist. Ausbrüche hingegen dürfen erst ausgespielt werden, wenn die Szene abgeschlossen und der Bijû inklusive möglicher Verwandlungsstufen in eure Bewerbung eingetragen ist. Steigerung: Die Steigerung findet wie bei Jutsu üblich ohne Training statt, ihr müsst jedoch einen aktuell bespielbaren iG-Monat angeben. Belege für eine folgende Steigerung dürfen dann maximal aus diesem Monat stammen und nicht aus den Monaten davor. Dies gilt sowohl für Anwendungen, als auch alle anderen Arten von Belegen. Die Ausbildung selbst und Bijukontrolle auf E-Rang sind für Jinchuriki mit Abschluss der Versiegelung kostenfrei.Rang E --> D: 250 Exp, 3 Belege Rang D --> C: 500 Exp, 5 Belege Rang C --> B: 650 Exp, 8 Belege Rang B --> A: 800 Exp, 10 Belege (max. 7 Anwendungen) Rang A --> S: 1.000 Exp, 15 Belege (max. 10 Anwendungen) Bijû-Verwandlung: S-Rang Bijû-Kontrolle, 10 Belege (max. 7 Anwendungen)
- » Fūinjutsu:
» Zum Fūin-GuideDiese Ausbildung muss einmalig erlangt werden, damit der Shinobi Zugriff auf Fûinjutsu erhält. Beim Training für die Ausbildung lernt er die Theorie von Fûinjutsu und die grundlegendsten Siegelsymbole, die er erkennen und erschaffen können muss. Er lernt, diese Siegel mit Chakra zu versehen, damit sie ihren jeweiligen Effekt erzielen. Voraussetzung: Chakrakontrolle 2 Grundjutsu: Jibaku Fuda Fuin [Rang E] Kosten: 500 Exp Mit Ausbilder: 400 Exp, mind. 3 Posts
- » Hachimon Tonko:
» Zum Hachimon Tonko-GuideIm Zuge der Ausbildung werden die acht Inneren Tore nach und nach zu öffnen gelernt. Notwendig für die Meisterung ist zunächst Training, später viel Erfahrung mit der Fähigkeit. Die Kosten des ersten Tores entsprechen dem Normalpreis der meisten Ausbilundgen. Beim ersten Training lernt der Shinobi, viel Chakra mit Gewalt durch einen bestimmten Tenketsu seines Körpers zu drücken. So werden die Limitierungen des Körpers explosionsartig gesprengt. Voraussetzung: Taijutsu 3 Grundjutsu: Kaimon Ausbildung: 600 Exp mit Ausbilder: 500 Exp, mind. 3 Posts Kyumon: 400 Exp, Kaimon 3x angewendet Seimon: 500 Exp, Kyumon 4x angewendet Shomon: 400 Exp, Seimon 4x angewendet Tomon: 600 Exp, Shomon 5x angewendet Keimon: 600 Exp, Tomon 5x angewendet Kyomon: 800 Exp, Keimon 6x angewendet Shimon: 800 Exp, Kyomon 6x angewendet
- » Iryōnin:
» Zum Iryônin-GuideDiese Ausbildung muss einmalig erlangt werden, damit der Shinobi Zugriff auf Iryô-Jutsu erhält. Die Grundlagen der Anatomie und der Vorgänge im Körper sind nicht Teil der Ausbildung, der Anwärter muss sich dieses Wissen zuvor privat angeeignet haben. Das grundlegende Training, auf das das weitere Studium aufbaut, lehrt den Shinobi die Erschaffung des heilenden grünen Chakra, welches auf spezielle Art und Weise geschmiedet werden muss. Voraussetzung: Ninjutsu 1, Chakrakontrolle 2 Grundjutsu: Shôsen Jutsu [Rang D] Kosten: 500 Exp Mit Ausbilder: 400 Exp, mind. 3 Posts
- » Jikūkan Ninjutsu:
» Zum Jikûkan-GuideDiese Ausbildung muss einmalig erlangt werden, damit der Shinobi Zugriff auf Jikûkan-Jutsu erhält. Das grundlegende Training ist sehr theoretisch. Der Shinobi eignet sich das Wissen über andere Dimensionen an und lernt, wie er sein Chakra so anwendet, dass er Raum und Zeit zu seinen Zwecken manipulieren kann. Voraussetzung: Ninjutsu 2 Grundjutsu: Kuchiyose no Jutsu [Rang C] Kosten: 500 Exp Mit Ausbilder: 400 Exp, mind. 3 Posts
- » Kanchi Taipu:
» Zum Kanchi Taipu-GuideIm Zuge dieser Ausbildung trainiert euer Charakter sofort das Kanchi Taipu-Grundjutsu auf dem D-Rang. Der Shinobi lernt dort, seinen natürlichen Spürsinn enorm zu verfeinern, und auf fremde Energien zu reagieren. Ihr verbessert das Jutsu später zu den üblichen Jutsu-Steigerungskosten. Voraussetzung: Chakrakontrolle 2 Grundjutsu: Kanchi Taipu [Rang D] Kosten: 500 Exp Mit Ausbilder: 400 Exp, mind. 3 Posts
- » Kekkai Ninjutsu:
» Zum Kekkai Ninjutsu-GuideDiese Ausbildung muss einmalig erlangt werden, damit der Shinobi Zugriff auf Kekkai-Jutsu erhält. Bei dem grundlegenden Training lernt der Charakter, mit seinem Chakra eine Barriere aufzubauen, die von gewisser Stabilität ist. Auf diesem Wissen baut er die späteren Errungenschaften auf. Voraussetzung: Ninjutsu 2 Grundjutsu: Yasashiku Gekkai [Rang D] Kosten: 500 Exp Mit Ausbilder: 400 Exp, mind. 3 Posts
- » Kugutsu:
» Zum Kugutsu-GuideIm Zuge dieser Ausbildung trainiert euer Charakter sofort das Kugutsu Jutsu auf dem D-Rang. Der Shinobi lernt dort zunächst nur, Chakrafäden zu erschaffen und so mit einer Puppe zu verbinden, dass er diese bewegen kann. Ihr verbessert das Jutsu später zu den üblichen Jutsu-Steigerungskosten. Alles Wichtige rund um den Erwerb eurer Puppen findet ihr hier. Voraussetzung: Chakrakontrolle 2 Grundjutsu: Kugutsu no Jutsu [Rang D] Kosten: 500 Exp Mit Ausbilder: 400 Exp, mind. 3 Posts
- » Senjutsu:
» Zum Senjutsu-GuideIm Zuge der Ausbildung lernt euer Charakter, den Sennin Moodo zu aktivieren. Er lernt, Naturenergie aus der Umgebung in sich aufzunehmen und es in Form von Senchakra zu verwenden. Es handelt sich bei der Kunst gleichzeitig um ein Kinjutsu. Explizites Training ist dafür in der Regel nicht nötig. Ihr könnt euch allerdings entscheiden, ob ihr lieber einen Plot mit einem anderen Spielercharakter schreiben möchtet, um das Kinjutsu zu erlangen, oder ob ihr lieber das Training mit einer Kuchiyose absolvieren wollt. Da eine Kuchiyose als Ausbilder fungieren kann, sinken die Kosten in diesem Falle (ihr benötigt dafür jedoch einen NPC-Spieler für die Kuchiyose). Die Entscheidung, ob man lieber Training oder einen Plot schreibt, liegt beim Spieler und sollte bei der Bewerbung auf das Kinjutsu angegeben werden. Voraussetzung: Chakrakontrolle 4 | Stamina 5 | 3 Monate Aktvität am Stück Grundjutsu: Sennin Moodo [Rang S] Senjutsu mit Kuchiyose: 650 Exp, mind. 3 Posts Senjutsu ohne Kuchiyose: 800 Exp
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| Re: Jutsu & Fähigkeiten [Link] | So 21 Apr 2024, 13:09 | | |
BesonderheitenIn der Bewerbung konntet ihr euren Charakter mit einer Besonderheit starten lassen. Dabei kann es sich um die besondere Affinität zu einem Element handeln, welches dieses verstärkt, um das Beherrschen einhändiger Fingerzeichen, einen sehr speziellen Kampfstil oder ähnliches. Jeder Charakter darf über eine solche Besonderheit verfügen. Ihr könnt also nachträglich nur dann eine hinzufügen, wenn ihr zu Beginn noch keine ausgewählt hat. Exp müsst ihr dafür nicht zahlen. Wenn ihr eine Besonderheit erlangen möchtet, sendet ihr eine Ausarbeitung dieser an den Briefkasten. Sie wird vom Staff korrigiert oder angenommen, sodass ihr sie anschließend in eurer Akte bewerben könnt. Besonderheiten, die in der Liste der frei zugänglichen Besonderheiten aufgelistet sind, können auch direkt über die Akte beworben werden, ohne den Umweg über den Briefkasten. Anschließend könnt ihr euch darum kümmern, euch die Besonderheit im Rpg zu erarbeiten. Das tut ihr auf beliebige, passend erscheinende Weise, ohne jedoch eine bestimmte Anzahl Worte schreiben zu müssen. Erst dann wird euch die Besonderheit anerkannt und in die Bewerbung eingetragen. Ein Mal pro Ingame-Monat könnt ihr eure Besonderheit wechseln, indem ihr eure neue Idee vorstellt und nach der Annahme erneut anlernt oder anderweitig erwähnt. Ihr könnt eure Besonderheit natürlich auch einfach verlieren, ohne dass ihr dafür eine neue Besonderheit haben müsst. Auch diesen Verlust müsst ihr ingame belegen. Bauen bestimmte Jutsu auf einer Besonderheit auf, verliert ihr diese mit dem Verlernen einer Besonderheit automatisch und ersatzlos. |
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| Re: Jutsu & Fähigkeiten [Link] | So 21 Apr 2024, 13:09 | | |
AttributeWenn ihr eure Attribute steigern möchtet, setzt ihr einen Post mit dem Kaufwunsch in eure Akte, und ein Staffmitglied wird sich eurer annehmen. WICHTIG! Ihr könnt pro Ingame-Monat insgesamt 1 Punkt steigern (2 x 0.5). Ihr könnt ein Attribut erst dann für einen Ingame-Monat steigern, wenn ihr diesen auch mit einer Szene erreicht habt. Szenen, die in einem Monat starten und bis in den nächsten hineinreichen, können als Nachweis für beide Monate verwendet werden. Attributssteigerungen für Monate außerhalb des aktuellen Zeitrahmens sind nicht möglich. Gesteigerte Attribute können erst ab dem Ingame-Monat genutzt werden, in dem sie gesteigert wurden. - Beispiele:
Wenn dein Charakter im Ingame-März sein Ninjutsu auf 2.5 steigert, kann er auch erst ab Ingame-März sein erstes B-Jutsu erlernen und trainieren.
Eine erhöhte Geschwindigkeit kann erst ab dem Ingame-Monat genutzt werden, in dem sie gesteigert wurde. » Rang 0 (E) --> 0.5 (E+): 50 Exp » Rang 0.5 (E+) --> 1 (D): 75 Exp » Rang 1 (D) --> 1.5 (D+): 80 Exp » Rang 1.5 (D+) --> 2 (C): 120 Exp » Rang 2 (C) --> 2.5 (C+): 130 Exp » Rang 2.5 (C+) --> 3 (B): 170 Exp » Rang 3 (B) --> 3.5 (B+): 200 Exp » Rang 3.5 (B+) --> 4 (A): 300 Exp » Rang 4 (A) --> 4.5 (A+): 320 Exp » Rang 4.5 (A+) --> 5 (S): 480 Exp Attribute für Inuzuka-NinkenDie Attribute eines Inuzuka-Ninken kosten nur halb so viel Exp wie die Attributssteigerungen eines Shinobi. Ansonsten unterliegen sie denselben Regeln.
» Rang 0 (E) --> 0.5 (E+): 25 Exp » Rang 0.5 (E+) --> 1 (D): 38 Exp
» Rang 1 (D) --> 1.5 (D+): 40 Exp » Rang 1.5 (D+) --> 2 (C): 60 Exp
» Rang 2 (C) --> 2.5 (C+): 65 Exp » Rang 2.5 (C+) --> 3 (B): 85 Exp
» Rang 3 (B) --> 3.5 (B+): 100 Exp » Rang 3.5 (B+) --> 4 (A): 150 Exp
» Rang 4 (A) --> 4.5 (A+): 160 Exp » Rang 4.5 (A+) --> 5 (S): 240 Exp |
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