| [Vorschlag] Die Zukunft des Attributesystems | |
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| [Vorschlag] Die Zukunft des Attributesystems [Link] | So 23 Jun 2024 - 16:09 | | |
Die Zukunft des Attributesystems Konbanwa, minna-san! Ihr erinnert euch vielleicht, dass wir vor einiger Zeit ein Meinungsbild erhoben haben, wie das Attributesystem in der Userschaft wahrgenommen wird. Wir haben eure Rückmeldungen detailliert ausgewertet und uns mit den von euch eingebrachten Erfahrungen, Argumenten und Meinungen auseinandergesetzt und entschieden, die Attributecaps nicht zu verschärfen. Es wird bei den aktuellen Caps bleiben. Euer Feedback hat an zahlreichen Stellen auch auf Probleme aufmerksam gemacht, die sich im aktuellen System für bestimmte Builds - beispielsweise Taijutsucharaktere - ergeben. In diesem Zusammenhang wurde auch für eine völlige Aufhebung der Caps plädiert. Auch unter denen, die so weit nicht gehen wollten, gab es Stimmen, die sich eine weitergehende Differenzierung des Systems für spezialisierte Charaktere gewünscht haben. Wir erkennen, dass diese Probleme existieren, und haben uns bei der Auswertung auch aufgrund eures breiten Feedbacks zunehmend grundsätzlichere Fragen zum Attributesystem gestellt - also nicht mehr darüber nachgedacht, wie die Caps aussehen sollten, sondern vor allem, was die Attribute bedeuten sollen und wie groß die Rolle ist, die sie spielen sollen - was auch ein Grund dafür war, dass wir so lange für die Auswertung gebraucht haben. Das führt uns zu dem, was wir euch heute vorstellen möchten. Es handelt sich um ein ganzes Paket von Änderungen und Systemwechseln, das ich nachfolgend mit Beispielen genauer darlegen möchte. Insgesamt sollen diese Änderungen erreichen, dass die Bedeutung körperlicher Attribute gestärkt und Spezialisierung stärker belohnt und notwendiger wird. Da der Vorschlag etwas umfangreicher ist, werde ich ihn gleich nach Unterthemen auf mehrere Posts aufteilen. Bei eurem Feedback könnt ihr natürlich auch nach Thema differenziert antworten. __________________________________________________ Bei einem Vorschlag ist noch nichts in Stein gemeißelt. Vorschläge sind erste Ausarbeitungen zu bestimmten, für alle User relevanten Themen, beispielsweise Reworks, und wurden gemeinsam mit dem Staff und der UV besprochen. Diese erste Ausarbeitung wird dann im gesamten Forum miteinander besprochen, bevor sie umgesetzt wird. Das Ziel ist es, darüber in einen konstruktiven Diskurs zu kommen und die Perspektiven möglichst vieler User zu erhalten, sodass wir auf mögliche Schwachstellen aufmerksam gemacht oder bessere Ideen für bestimmte Probleme geäußert werden können. Dadurch soll ein Vorschlag nochmal nachgeschärft und verbessert werden. Folgende Regeln gelten für das Feedback und betreffen die Äußerung zum Vorschlag sowie die Diskussionen untereinander: 1. Beachtet die Foren-Etikette. 2. Ein Dialog ist explizit gewünscht. Wir wollen, dass alle User:innen über das Thema diskutieren können. Dazu gehören auch Uservertreter:innen und Staffmitglieder, die ihre persönlichen Meinungen und zur Rolle gehörenden Perspektiven einbringen können. Geht gern auf die Argumente der anderen ein und meldet euch ruhig mehr als einmal, wenn euch das Thema wichtig ist. 3. Seid gerne konstruktiv kritisch. Wenn ihr Probleme mit einem Vorschlag habt (beispielsweise weil ihr den Clan in einem Rework sehr ausführlich bespielt), dann äußert das bitte. Vorschläge werden vor einem Update veröffentlicht, damit wir andere Perspektiven einnehmen können. Eine gute Kritik beinhaltet auch eigene Vorschläge, wie man etwas verbessern kann. 4. Bitte nicht persönlich werden. Auch wenn ein Vorschlag euch missfällt oder jemand eine Meinung äußert, der ihr widersprecht, steckt dahinter meist eine gute Intention. Versucht zu verstehen, woher eine Idee kommt, und geht konstruktiv darauf ein. 5. Urteile sind fehl am Platz. Sowohl über die Absichten der anderen Person als auch darüber, wer moralisch im Recht ist. Das gilt es insbesondere bei emotional geladenen Themen zu berücksichtigen. 6. Das Thema ist der Vorschlag, der eingestellt wurde. Bleibt dabei und bringt die Diskussion nicht davon ab. Beschwerden darüber, wie andere User spielen oder nicht spielen, sind deplatziert, und Urteile und Meinungen über das Forum oder die Amtsführung von UV und Staff könnt ihr an anderer Stelle äußern. 7. Beiträge, die die Feedback-Regeln verletzen, werden moderiert. Je nach Fehlverhalten können in Absprache zwischen Staff und Uservertretung auch öffentlich Ermahnungen und Verwarnungen ausgesprochen werden. Wie immer habt ihr zwei Wochen Zeit, um darüber zu diskutieren und uns eure Meinung mitzuteilen, also bis zum 07. Juli, 23 Uhr. Wir freuen uns auf euer Feedback! _____________________________ |
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| Re: [Vorschlag] Die Zukunft des Attributesystems [Link] | So 23 Jun 2024 - 16:10 | | |
Höchste Stufen der Attribute | Mythische Effekte Wir beginnen bei den Attributen selbst: Wir möchten die aktuelle Regelung, dass erst mit einem Attributswert von 5 mehrere S-Rang Jutsu erlernt werden können, streichen. Künftig reicht ein Wert von 4,5 in einer Jutsufertigkeit, um alle Jutsu dieser Sparte zu lernen. Dadurch nehmen wir Druck aus dem System, da ein Charakter mit Nin/Taijutsufokus sich - wenn er das wünscht - mehr auf seine Kraft und Geschwindigkeit fokussieren kann, ohne auf vielseitige S-Rang Jutsu verzichten zu müssen. Uns ist bei näherer Betrachtung auch kein guter Grund eingefallen, an der alten Handhabe festzuhalten - sie ist einerseits unnötig strikt, wenn man für sein Konzept z.B. zwei S-Rang Jutsu kaufen (muss), andererseits zwingt sie Spieler, sich für 5er Attribute zu entscheiden, die ihnen außer Jutsu, die man extra kaufen muss, keinen Vorteil bringen. Das würden wir für die Zukunft anpassen : - Neue Endstufen der Attribute:
Ninjutsu: 4.5 Punkte - Rang A+: Meistern ihres Faches gelingt es, ihr Können auf diesen Bereich zu steigern, der auf dem Niveau eines erfahrenen Jonin liegt. Ihr könnt S-Rang Ninjutsu erlernen.
5 Punkte - Rang S: Das Gebiet der Ninjutsu ist gemeistert und wird von euch auf ein völlig neues Niveau gebracht. Ihr könnt einen mythischen Effekt für Ninjutsu auswählen.
Genjutsu: 4.5 Punkte - Rang A+: Meistern ihres Faches gelingt es, ihr Können auf diesen Bereich zu steigern, der auf dem Niveau eines erfahrenen Jonin liegt. Ihr könnt Genjutsu des S-Ranges erlernen.
5 Punkte - Rang S: Das Gebiet der Genjutsu ist gemeistert und wird von euch auf ein völlig neues Niveau gebracht. Ihr könnt einen mythischen Effekt für Genjutsu auswählen.
Taijutsu:
4.5 Punkte - Rang A+: Meistern ihres Faches gelingt es, ihr Können auf diesen Bereich zu steigern, der auf dem Niveau eines erfahrenen Jônin liegt. Es lassen sich zerstörerische Taijutsu des S-Ranges verwenden. Ganz gleich wie komplex - ihr könnt jede Waffe im Kampf geschickt führen. Eure Körperbeherrschung ist so gut, dass nicht nur einfache, sondern auch komplexe Bewegungen und Bewegungsabläufe bei euch einfach und elegant aussehen. Es ist beinahe unmöglich, euch überhaupt noch aus dem Gleichgewicht zu bringen. Eure Körperspannung reicht allemal dafür aus, um auf den Händen zu laufen oder bloß einer Hand sicher zu stehen.
5 Punkte - Rang S: Das Gebiet der Taijutsu ist gemeistert und wird von euch auf ein völlig neues Niveau gebracht. Man sagt euch nach, ganze Armeen gewöhnlicher Menschen aufmischen zu können, ohne großartig in Schwierigkeiten zu geraten. Taijutsu des S-Ranges sind für euch kein Mysterium mehr. Ihr seid der geborene Waffennarr, es gibt keine Waffe, ganz gleich wie komplex, mit der ihr nicht umgehen könnt. Es ist, als wäret ihr mit einer Waffe in der Hand geboren worden, wenn ihr genügend Kraft habt, diese zu führen. Die komplexesten Waffenmanöver gelingen euch, und um euch eure Waffe aus der Hand zu schlagen müsste man euch diese beinahe schon abhacken! Eure Körperbeherrschung ist so perfekt, dass selbst die komplexesten Bewegungen und Bewegungsabläufe bei euch einfach und elegant aussehen. Kein Manöver ist mehr zu schwer für euch. Es ist so gut wie unmöglich, euch überhaupt noch aus dem Gleichgewicht zu bringen. Wegen der Bewegungen, die ihr ausführen könnt, werdet ihr nicht von wenigen Menschen gar als Schlangenmensch bezeichnet, so flexibel und flüssig wirken eure Bewegungen und so komplex sind die Dinge, die ihr mit eurem Körper anstellen könnt. Ihr könnt einen mythischen Effekt für Taijutsu auswählen.
Geschwindigkeit: 4.5 Punkte - Rang A+: Eure Geschwindigkeit stellt die eines gewöhnlichen Shinobi um Längen in den Schatten, und auch eure Reaktionen sind blitzgescheit. Ihr könnt einige Meter binnen eines Augenblicks überbrücken.
5 Punkte - Rang S: Ihr könnt euch jetzt in einer Geschwindigkeit bewegen, die selbst unter den Jonin viele Gegner kalt erwischen wird. Wenn ihr eure Geschwindigkeit ausreizt, könnt ihr auch auf Oberflächen laufen, die euch eigentlich nicht halten könnten - Ihr seid z.B. so schnell, dass Eis unter euren Füßen nicht einbrechen kann, ehe ihr schon darüber gerast seid. Ihr könnt einen mythischen Effekt für Geschwindigkeit auswählen.
Gleichzeitig haben wir bei Geschwindigkeit ein kleines Goodie ergänzt, wo wir schon mal dabei waren. Es haben einige von euch im Meinungsbild den Wunsch geäußert, sich auf hohem Level noch weiter spezialisieren zu können, als das aktuell möglich ist. Um diesem Ziel näher zu kommen, haben wir uns als neuen Anreiz für die meisten 5er Attribute außer Stamina und Chakrakontrolle die mythischen Effekte ausgedacht, die in den neuen 5er Stufen oben bereits erwähnt werden. Für jedes der entsprechenden Attribute kann künftig ein besonderer Vorteil ausgewählt werden, der deutlich stärker ist als unser existierendes System der Besonderheiten, aber eine ähnliche Rolle auf einem hohen Level einnehmen würde - ein Boost für bisher eher unspannende Attribute und eine zusätzliche Möglichkeit, den eigenen Charakter auf einem hohen Level zu spezialisieren. - Liste der mythischen Effekte:
Ninjutsu
Minimalist: Ihr könnt Ninjutsu frei mit einhändigen Fingerzeichen oder ohne Fingerzeichen anwenden, ohne dafür eine Besonderheit zu benötigen. Bei Anwendung ohne Fingerzeichen bezahlt ihr für jedes Jutsu anderthalbfache Kosten.
Genjutsu
Flexibler Illusionist: Ihr könnt eure Genjutsu frei zwischen der normalen Anwendungsform und Schallgenjutsu variieren. Besitzt ihr ein Sharingan, könnt ihr all eure Genjutsu darüber anwenden, nicht nur die dafür vorgesehenen. Eigene Jutsu müsst ihr dazu nicht erlernen.
Taijutsu
Techniker: Euer überlegenes technisches Verständnis macht euch souverän beim Einsatz von Taijutsu. Bei jedem Taijutsu könnt ihr wählen, für die Anwendung dieser Technik den Wert eurer Kraft oder eurer Geschwindigkeit als 5 zu behandeln. Falls ihr davon keinen Gebrauch macht, könnt ihr die Chakrakosten des Taijutsu halbieren.
Geschwindigkeit
Nachbild: Wenn ihr beschleunigt, hinterlasst ihr für einen Augenblick ein realistisches und sich bewegendes Nachbild für die Augen aller Gegner - Dojutsuka inklusive. Gegner müssen sich somit auf die doppelte Anzahl an Bewegungen in gleicher Zeit einstellen und werden deutlich leichter überfordert.
Kraft
Steinhaut: Eure Widerstandsfähigkeit ist nun so ausgeprägt, dass so ziemlich jeder Angriff gegen euch spürbar milder ausfällt, als er das eigentlich tun müsste - regeltechnisch richten Jutsu oder gegnerische Attacken einen Schaden an, der etwa einen Rang unter ihrem normalen Kaliber liegt. Das betrifft jedoch nur Angriffe, die wirklich euch treffen - Schaden, den ihr vorher schon mit einer Rüstung oder einem Jutsu abfangt, wird davon nicht vorher abgemildert.
Wir starten von unserer Seite erst einmal mit einem mythischen Effekt pro Attribut, damit ein klarer Vergleichspunkt existiert, aber eigene Vorschläge sind ausdrücklich erwünscht - wenn ihr euch beispielsweise auf ein bestimmtes Element spezialisieren und besondere Stärke und Vorteile bei der Anwendung von dessen Jutsu wollt, soll das ebenso möglich sein wie eine Generalisten-Stärke. _____________________________ |
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| Re: [Vorschlag] Die Zukunft des Attributesystems [Link] | So 23 Jun 2024 - 16:11 | | |
Das Kraftattribut Auch eine Überarbeitung des Kraftattributs von Grund auf scheint uns bei näherer Betrachtung notwendig - das ist auch der Grund, aus dem ihr es oben nicht benannt findet. Die Probleme der aktuellen Fassung beginnen damit, dass sie von einem falschen Maßstab ausgeht - das System simuliert nicht nur Genin und Akademisten im Alter von 5, sondern auch den ganz normalen Dorfschmied oder Piraten von nebenan, der als regeltechnischer Zivilist höchstens einen Kraftwert von 1 hat - und wenn nicht einmal so jemand ein normales Schwert führen kann, stellt sich die Frage, ob alle Soldaten in unserem Setting mit Dolchen und Kunai herumlaufen und ob es Zivilisten eigentlich unmöglich ist, sich gegenseitig ernsthaft zu verwunden. Nicht ideal. Selbst wenn man diesen Teil des Systems ausblendet und akzeptiert, dass es nur Shinobi simulieren soll und nicht die Fußsoldaten und Stadtwachen unserer Welt: Kraft war als ein Attribut, das "nur" Schaden von körperlichen Angriffen und Resistenz gegen stumpfe Schläge bestimmte, so eingeschränkt in seiner Rolle, dass man es für viele Builds relativ gut ignorieren konnte - mehr, als das beispielsweise mit Geschwindigkeit, Stamina, Chakrakontrolle, oder selbst Taijutsu der Fall war. Dieses Problem sind wir angegangen, indem wir die Widerstandskraft komplett mit in die Definition des Kraftattributs aufnehmen - es wird künftig vorrangig bestimmen, wie viel Schaden ein Charakter wegstecken kann. Mit dieser Entscheidung wollen wir dem Attribut - ähnlich wie Geschwindigkeit - eine Rolle auch für Nin- oder Genjutsuka geben, die sie mehr dazu bringen sollte, es jedenfalls nicht ganz zu vernachlässigen, und gleichzeitig den Wert einer Investition in hohe Kraft erhöhen. - Neues Kraftattribut:
Dieses Attribut dreht sich rund um die Körperkraft und bestimmt die Auswirkungen, die eure Angriffe mit Waffen und waffenlosen Angriffen auf eure Gegner haben, und wie viel Kraft ihr auf eure Umwelt ausüben könnt, indem ihr euch körperlich verausgabt. Das kann gegebenenfalls auch Jutsu einschließen, wenn diese logisch durch die geplante körperliche Aktion beeinflussbar sind. Ist das der Fall, bestimmt euer Kraftrang relativ zum Rang des Jutsu, wie erfolgreich euer versuchtes Manöver ist. Lasst hierbei ein wenig Vernunft walten: Ein Feuerball etwa wird sich von einem Faustschlag einfach nicht beeindrucken lassen - selbst wenn dieser Schlag mit S-Rang Kraft geführt wird - und natürlich verbrennt man sich daran unabhängig vom Misserfolg die Finger. Ferner benötigt ihr eine gewisse Kraft, um Rüstungen zu tragen, und auch eure eigene körperliche Widerstandsfähigkeit profitiert von einem gut entwickelten Kraftwert - er macht euch zwar nicht gegen Angriffe immun, reduziert die Auswirkungen aber spürbar.
0 Punkte - Rang E: Die Kraft eines gewöhnlichen Erwachsenen. Ihr seid durchaus in der Lage, euch gegen den normalen Stadtbewohner zu behaupten, aber mehr auch nicht - wenn ihr einem gestählten Kämpfer Schaden zufügen wollt, braucht ihr schon gute Technik, Glück, oder eine scharfe Waffe. Eure Traglast für einen längeren Marsch entspricht einem gut bepackten normal großen Rucksack, und ihr könnt alle Waffen führen, die keine besondere Größe oder Schwere aufweisen - etwa einhändige Schwerter, Säbel, oder Kurzbögen. Eure Schadensresistenz entspricht der eines ordinären Typen von der Straße - ist also nicht vorhanden.
0.5 Punkte - Rang E+: Die Kraft eines trainierten Erwachsenen, beispielsweise eines Holzfällers oder Bergarbeiters. Ihr könnt klaglos einen großen Koffer voller Steine über eine längere Strecke schleppen, und im Armdrücken werdet ihr die meisten Zivilisten komfortabel einstecken.
1 Punkt - Rang D: Die Kraft eines gut ausgebildeten Soldaten oder Kampfsportlers ohne Shinobifähigkeiten. Ihr habt keinerlei Probleme, gestandene Männer niederzuwerfen, könnt problemlos schwere Lasten einige Stunden schleppen, und auch Waffen, die einem gewöhnlichen Menschen unpraktisch schwer vorkommen würden, sind für euch einfach zu handhaben - etwa ein zweihändiges Schwert, einen Kriegshammer, oder einen eurer Größe angemessenen Langbogen. Eure Schadensresistenz ist derart, dass ihr simple Schläge und Tritte von untrainierten Feinden deutlich gelassener wegstecken könnt - Raufbolde müssen sich schon wirklich anstrengen, euch Unbehagen zu bereiten.
1.5 Punkte - Rang D+: Eure Kraft kommt langsam in den Bereich, den normale Menschen nicht mehr erreichen, egal wie lang sie trainieren. Ihr könnt eine Kutsche oder einen Pflug ebenso gut ziehen wie ein Pferd das tun würde. Eure bloßen Fäuste sind gefährliche Nahkampfwaffen. Soetwas wie eine gemeine Haustür oder Wände aus einfachem Holz sind für euch kein ernstes Hindernis, wenn ihr einen Moment Zeit habt. Wenn ihr als Showkämpfer arbeiten würdet, wärt ihr ein Publikumsliebling!
2 Punkte - Rang C: Die Kraft eines gestählten Shinobi in Aktion zu erleben ist durchaus ein sehenswertes Schauspiel - hölzerne Möbel oder Wände verhalten sich eher wie Bühnenrequisiten, wenn ihr sie in die Finger bekommt, und ihr könnt euch einfach durch hölzerne Türen oder Wände durchboxen, ohne Halt zu machen. Ihr könnt eigentlich für den beidhändigen Einsatz gedachte Waffen - Daikatana, Kriegshämmer - einhändig führen, wenn ihr wollt. Normale Produkte der menschlichen Baukunst können euch nicht mal mehr verlangsamen, wenn sie aus Holz bestehen, und mit ein bisschen Ruckeln und Reißen könnt ihr auch gemauerten Stein zerlegen.
2.5 Punkte - Rang C+: Selbst unter den gestählten Ninja seid ihr jemand, der als ganz schön kräftig gilt. Ihr könnt einen erwachsenen Mann einfach hochheben, werfen, und dürft erwarten, dass er ein dutzend Meter oder weit fliegt und unterwegs vielleicht noch ein paar andere Typen mit umreißt. Wenn ihr Zeit aufwendet, könnt ihr euch durch mehrschichtiges, verstärktes Holz oder dünne Metallbarrieren prügeln. Selbst massive, äußerst unhandliche Waffen - doppelseitige Schwerter, übermannshohe Speere, oder Kampfsensen - sind für euch gut zu handhaben. Eure Widerstandskraft ist so weit ausgeprägt, dass ihr von banalen Verletzungen - etwa Splitter der ganzen Bretter, durch die ihr boxen könnt - kaum richtig blutet, geschweige denn, dass sie euch behindern würden. D-Rang Jutsu fügen euch noch etwas weniger Schaden zu.
3 Punkte - Rang B: Dieses Ausmaß an Kraft gilt selbst Shinobi als ungwöhnlich stark. Warum dieser fette Eichenstamm da einen Faustabdruck hat? Weil ihr da reingeboxt habt, als ihr zuletzt sauer wart! Ihr könnt selbst massive Rüstungen tragen und selbst absurd erscheinende Waffen mit viel zu vielen Ecken und dutzenden Kilo Gewicht könnt ihr relativ umstandslos führen - so ein Tisch für ein Hochzeitsbankett ist für euch nicht so viel anders als ein Zweihandschwert.
3.5 Punkte - Rang B+: Eure Kraft ist jetzt ausreichend, um mit Schlägen oder Tritten Risse in Steine zu schlagen - wenn ihr am Ball bleibt, könnt ihr eine Steinmauer zertrümmern, einfach indem ihr darauf einprügelt. So ein Manöver lässt euch interessanterweise auch nicht mit zertrümmerten Handstümpfen zurück - bis auf ein paar Schrammen wird vermutlich keine Spur zurückbleiben. Eure Widerstandskraft hat überhaupt ein Ausmaß erreicht, das euch erlaubt, Schäden durch C-Rang Ninjutsu lässiger wegzustecken - ob hunderte kleine stumpfe Geschosse, ein Feuerball, oder ein Hagel aus Nadeln, all das scheint euch weniger zu verletzen, als man erwarten würde.
4 Punkte - Rang A: Ein Grad an Kraft, der unter Shinobi Irritationen auslöst. Risse im Stein? Probiert mal Löcher in Stein. Ein Tritt mit voller Kraft kann kleine Risse im Boden hinterlassen. Es gibt eigentlich keine menschengemachte Waffe, die euch zu schwer wäre, und nur wenige Objekte, die ihr nicht als Waffe zweckentfremden könntet.
4.5 Punkte - Rang A+: Eure Kraft genügt, um vor einer Steinmauer richtig Anlauf zu nehmen und einfach durchzubrechen - oder die Mauer einfach so lange zu schieben, bis sie vor eurer Kraft nachgibt und einbricht. Eure Schadensresistenz ist nun so groß, dass ihr euch - mit nichts als einem Lächeln geschützt - in ein heranrasendes B-Rang Jutsu stellen und erwarten könnt, zumindest nicht kampfunfähig rauszukommen - Schnitte sind nicht so tief, ihr blutet weniger, und selbst anzünden oder einfrieren kann man euch nicht so einfach, wie das normalerweise funktionieren würde.
5 Punkte - Rang S: Es ist unfassbar, dass ein Mensch ohne jedes Hilfsmittel derartige Schäden anrichten kann, doch ihr seid der lebendige Beweis dafür, dass es möglich ist. Ihr könnt Stahl biegen oder brechen, Steine zu Staub zerquetschen, und generell übelsten Schaden anrichten.
Im Zuge dieser Änderung würde Widerstand als regeltechnische Stärke entfallen, da dieser Aspekt nun über das Attribut selbst geregelt wird. Dafür würden wir neue Schwächen einfügen, um das Kraftattribut gezielt einzuschränken, wenn ihr damit z.B. nur tanken und nicht austeilen wollt, und die Schwäche fragile Knochen anpassen und leichter auslegbar zu formulieren. - Neue Schwächen:
» Verringerter Widerstand -erst ab Kraft 1 wählbar- [1] Wer seine Muskeln trainiert, steigert damit nicht automatisch auch seinen Widerstand gegen körperliche Angriffe. Mit dieser Schwäche verringert sich der Widerstands-Aspekt des Kraftattributs, sodass er in diesem Aspekt jeweils einen Punkt niedriger ist als der Kraftwert des Anwenders.
» Verringerte Körperkraft -erst ab Kraft 1 wählbar- [1] Wer besonders widerstandsfähig gegenüber Angriffen ist, muss nicht automatisch auch körperlich stark sein. Mit dieser Schwäche verringert sich der Kraft-Aspekt des Kraftattributs, sodass er in diesem Aspekt jeweils einen Punkt niedriger ist als der Kraftwert des Anwenders.
» Fragile Knochen [1] Menschen mit fragilen Knochen sind durch diese besonders brüchigen und leichten Knochen anfällig für Nahkampfangriffe, sowohl Taijutsu als auch offensive Ninjutsu, und verletzen sich dadurch schneller als Andere. Diese Knochen heilen zwar wie die normaler Menschen, brechen aber bereits bei Angriffen, die ansonsten nur starke Prellungen hervorrufen würden.
» Fragile Knochen [2] Menschen mit fragilen Knochen sind durch diese besonders brüchigen und leichten Knochen anfällig für Nahkampfangriffe, sowohl Taijutsu als auch offensive Ninjutsu, und verletzen sich dadurch schneller als Andere. Diese Knochen heilen zwar wie die normaler Menschen, brechen aber teilweise schon bei Kräften, die sonst nur mäßig schwere Prellungen auslösen würden. Auswirkungen von Kämpfen kann man sich entsprechend ausmalen.
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| Re: [Vorschlag] Die Zukunft des Attributesystems [Link] | So 23 Jun 2024 - 16:12 | | |
Einschränkungen bei Boosts Zuletzt müssen wir in diesem Zusammenhang auch über Boosts sprechen. Boosts sind cool. Boosts sind ein feste Größe in unserem Forum. Aber Boosts sind auch ein Problem, wenn man über die Rolle der körperlichen Attribute nachdenkt. Zwar haben wir in der Vergangenheit viele Anstrengungen unternommen, um "natürlich" ersteigerte Kraft und Geschwindigkeit zu stärken, indem wir hohe eigene Werte zur Voraussetzung gemacht haben, um die Maxima von 7 zu erreichen. Allerdings haben wir dabei ein grundlegendes Problem mit Boosts übersehen: Das aktuelle System führt einerseits dazu, dass man Boosts nun definitiv kaufen muss, um "ganz oben" mitzuspielen, andererseits ist die Differenz zwischen einem klar festgelegten Taijutsu-Charakter, der Kraft und Geschwindigkeit auf 5 gewählt und damit 2 von seinen 3 5er Attributen vergeben hatte, und einem Ninjutsu-Charakter, der Taijutsu und Taijutsukampf als "zweites Standbein" nutzt, am Ende auch nicht größer als vorher - aber da der Ninjutsuka seine 5er Attribute auf Stamina und Chakrakontrolle legen kann, kann er die Boosts länger aufrecht erhalten. Und beide haben tausende Exp für S-Rang Boostjutsu ausgegeben, um am Ende wieder gleich weit voneinander entfernt zu sein, und ihren Chakraverbrauch pro Post hat sich vervielfacht. Und das für Effekte, die weit weniger "interessant" sind als ein mächtiges Tai- oder Ninjutsu, das sie stattdessen hätten lernen und bezahlen können. Wir sind daher zur Auffassung gekommen, dass Boosts in ihrer aktuellen Form ein Irrweg sind. Wir wollen die Zahl der Boosts im System daher massiv reduzieren. In den allgemeinen Jutsulisten werden nur noch einzelne, ikonische Boostjutsu enthalten sein, und diese werden Attribute nicht über einen Wert von 4 boosten können. Hat man diesen Wert bereits erreicht, ist die boostende Wirkung der Jutsu passe. Besondere Quellen von Boosts - wie Hachimon Tonko, aber auch Clanjutsu z.B. der Akimichi oder Tensei - werden ihre besonderen Fähigkeiten behalten, die dann nicht mehr durch einen Kraftwert von 6 ausgedrückt werden, sondern durch eine inhaltliche Beschreibung, was ihnen konkret für neue Möglichkeiten gegeben werden. Beispielsweise würden die Jutsu der Akimichi eine konkrete Beschreibung erhalten, dass sie ab einem Kraftwert von 5 eine riesige Widerstandskraft verleihen oder gesteigerten Schaden anrichten, die anders nicht zugänglich wären. Damit können wir auch stärker zwischen verschiedenen Quellen besonders hoher Kraft differenzieren, als wir das mit Zahlenwerten könnten. Die Ausarbeitung hierzu ist intern noch nicht abgeschlossen, da wir auch die zugehörigen Clans zumindest grob bearbeitet haben möchten, ehe wir diese Regeländerung durchführen. Allerdings gehört es logisch zum neuen Attributesystem dazu, die Möglichkeiten von Boosts zu beschränken, daher haben wir die Pläne an dieser Stelle zusammengefasst, damit ihr uns bereits jetzt ein Feedback geben könnt, ob die Grundrichtung dieses Vorschlags für euch hinhaut oder noch großer Verbesserungsbedarf besteht. So. Das war es erstmal. Kommentare erbeten! :3 _____________________________ |
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| Re: [Vorschlag] Die Zukunft des Attributesystems [Link] | So 23 Jun 2024 - 17:34 | | |
Ich muss dazu sagen, dass ich selbst mit dem aktuellen System (außer den Stats über 5) nie ein Problem hatte. Grundsätzlich bin ich daher wahrscheinlich in der falschen Position ein Urteil zu fällen. Außerdem möchte ich zu Beginn einmal loben, wie viel Zeit und Mühe ihr in die Entwicklung des neuen Systems gesteckt habt.
Ich bin froh über die Änderung zum Thema Boostjutsu und quasi dem Entfall der höheren Stats über 5. Ich finde gut, dass die HT, Tensei und die Akimichi ihren Boost behalten dürfen, anders würde es für mich auch keinen Sinn machen. Diesbezüglich sollte man jedoch auch den Sennin Mood und ggf. über Bijuu reden. (Wobei ich von Bijuu Attributen und deren Regularien keine Ahnung habe)
Mit der neuen Kraft-Attributsausarbeitung kann ich mich persönlich nicht wirklich anfreunden. Diese Ausarbeitung ist mir zu imba. Ich nehme mal Rei die krass stark damit wäre und es vorher schon war. Okay gut. Aber wenn ich jetzt an Tabito denke, was der im neuen System alles können soll, weiß ich nicht... wirkt mir persönlich zu stark. Womöglich habe ich mir die alten Werte auch durch die "schwammigeren" Beschreibung als zu schwach vorgestellt. Wobei er Holz erst ein ganzes Attribut früher später hätte zerstören können (3 statt nun 2) Ich fand die Beschreibungen eigentlich sinnig in den Attributen stehen zu haben, dass ist die Kraft eines durchschnittlichen Chunin etc.pp bspw. jetzt bei Kraft 2. Ich würde mir wünschen, dass dies wieder Einzug erhält, sollte die Umsetzung des neuen Kraftattributes in Kraft treten. Die Änderung im Sinne des Widerstands finde ich okay. Hab ich persönlich kein Problem, kenne ich beide Varianten. Was passiert mit den Usern, die diese Stärke bei ihren Charakteren drin haben? Werden sie angehalten eine neue Stärke zu finden? Wird es ihnen frei gestellt? (Bzw. das Pendant mit den Schwächen) Ich vermute mal, dass das es ähnlich wie bei Jutsu Reworks läuft? Vielleicht sollte das vorher geklärt sein. (habt ihr wahrscheinlich, fand ich nur nicht im Text)
Die Ausarbeitungen von Tai, Nin und Gen sehe ich leider als schwierig an. Ich empfand es als gutes Balancing, dass man eben nur ein S-Rang Jutsu auf 4,5 haben durfte. Persönlich würde ich es gerne so belassen. Das es Builds verhindert, verstehe ich nicht richtig. Ich spiele selbst gerne Nin und Tai Kombinationen. Du wirst ja immer eine der beiden Rubriken am Ende doch ein wenig mehr benutzen als die andere. Bei mir geht bspw. Rei mehr auf Tai, Karu mehr auf Nin. Bei keinem von beiden hatte ich ein Problem damit meine 5er Stats zu wählen. Und dazu muss man sagen, dass ich bei beiden jeweils zwei 5er Stats auf körperliche Stats wie Kraft verplant habe. Und ja das ist sehr individuell und ja dementsprechend kann ich das gerade nur aus meiner Sicht beurteilen. Jetzt die Möglichkeit einzuführen S-Rang Jutsu in Masse ab 4,5 zu kaufen stellt für mich eine Möglichkeit zum Powerplay da. Und ja, man muss S-Rang Jutsu kaufen. Aber jetzt kann theoretisch sogar ein Pömpf plötzlich mehrere S-Rang Jutsu im Genjutsu, mehrere S-Rang Jutsu im Taijutsu UND mehrere S-Rang im Ninjutsu (letzteres am besten noch aus jeder Ninjutsu Kategorie etwas, für noch krassere Variabilität). (I mean S-Rang Jutsu!) Und ja, das ging auch schon vorher. Aber im aktuellen System hast du dadurch deine Einbuße in anderen Stats machen müssen, was das ganze aus meiner Sicht ausgeglichen hat. Und auch ja, nur wenige benutzen gleich mehrere S-Rang in einem Kampf. Aber es geht gerade um das Prinzip. Dagegen muss man erstmal als ankommen. Was die mythischen Effekte angeht, sehe ich das ganze auch weiterhin sehr schwierig. Für mich sind das einfache kostenlose Besonderheiten. Mal abgesehen davon, dass ich es nicht gut finde, dass bei Ninjutsu plötzlich einhändige Fingerzeichen quasi "umsonst" (im Sinne von kein Beso Slot) nutzbar werden und ich mich dann fragen, warum sollte ich die als hochrangiger Charakter eigentlich noch als Ninjutsuka mir holen, wenn ich mir einfach nur Ninjutsu 5 holen muss und dann ne andere Beso nutzen kann. Ja klar ist die dann nur für Ninjutsu und damit abgeschwächter als die eigentliche Besonderheit, aber da sehr viele fast ausschließlich Ninjutsu in einem Kampf einsetzen, ist der Unterschied am Ende gar nicht mehr so relevant. Die Genjutsu Variante ist ganz cool, aber halt auch krass stark und niemand in gewisser Weise einige Schwächen bei manchen Genjutsu heraus durch die damit erhöhte Variabilität. Was den Taijutsu Bonus angeht ist mir der noch am krassesten imba. Ich muss als Taijutsuka also nicht mal mehr körperliche Stats steigern, weil ich dadurch einfach eines der beiden generell auf 5 beim Anwenden der Techniken setzen kann? ( Abgesehen davon, dass ihr eigentlich keine Boost über 4 zulassen wolltet?) Ich verstehe ja, dass ihr mit der Einführung dieses neuen Attributssystem und den 5er Attributen echt krass starke Zusatzeffekte einführen wollt und das ist euch mit den Beispielen definitiv gelungen. Mal abgesehen davon, was da womöglich noch für krasse Sachen kommen. Für mich entschärft es nicht nur in gewisser Weise die Besonderheitenslots und/ oder erhöht damit krass den Powerbuild eines Charakters sondern ist allgemein auch sehr imba. Es erhöht die Schere zwischen starken und schwachen Charakteren noch einmal enorm in meiner Ansicht. Ich möchte als neuer User lieber nicht auf einen alten User treffen in diesem neuen System. Und ja ich weiß auch das die meisten hier auf Roleplay gehen. Sag ich als jemand der nicht kämpfen mag. Aber es gibt immer die, die ein System exploiden. Es gibt immer die, die lange in einem Forum sind und ihre Charaktere immer weiter und weiter und weiter steigern müssen. Das neue System könnte diesen Charakteren einen großen Boost geben. Ja den Kleinen für Kraft auch. Ja es motiviert sie womöglich schneller ihre Attribute zu steigern, aber nun gut. Das ist am Ende alles auch nur meine Meinung, die auf persönlichen Erfahrungen mit solchen Systemen (Systemänderungen) beruht. Daher plädiere ich eher gegen die Einführung dieses neuen System. Wenn es jedoch kommen wird, weil sich die Mehrheit der User dafür ausspricht, dann ist es. Ich möchte mich im großen und ganzen nicht gegen den Wunsch der Veränderung der Menschen stellen. Wahrscheinlich wird sich am Ende sogar kaum merklich etwas ändern. (insbesondere für mich die nicht kämpfen mag und Stats eher im Roleplay Sinne nutzt) Meine Bedenken werden sicher trotzdem bleiben, einfach weil ich mit so etwas schlechte Erfahrungen gemacht habe und daher meine Meinung sehr subjektiv ist. Außerdem würde mich zu dem interessieren, wie es mit Charakteren gehandhabt werden soll, die im alten System ihre 5er Attribute gekauft haben, um mehr S-Rang Jutsu zu besitzen und womöglich im neuen Attributssystem ganz anders ihren Chara Build geplant hätten. Gibt es für diese User eine Lösung? Bspw. einmalige, mögliche Neuverteilung der 5er Attribute. In gewisser Weise wären sie ja sonst womöglich sogar benachteiligt. (auch hier gilt wahrscheinlich ähnliche Regelung wie bei Jutsu? Wahrscheinlich habt ihr es schon beredet, doch ich fand auch hierzu nichts im Text)
Danke noch einmal für eure Mühe _____________________________ |
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| Re: [Vorschlag] Die Zukunft des Attributesystems [Link] | So 23 Jun 2024 - 17:34 | | |
Bevor die konkreten Inhalte eurer Vorschläge aufgegriffen werden, möchte ich erstmal einen Dank an alle Beteiligten aussprechen. Systemänderungen wie diese fallen einem nicht aus heiterem Himmel zu, und nehmen einiges an Zeit und Aufwand in Anspruch. Vor allem riskiert man oftmals auch mehr, als man potenziell gewinnt. Danke also für eure wiederholte, anhaltende Mühe! Höchste Stufen der Attribute | Mythische EffekteEndstufen der Attribute: Generell positiv. In meinen Augen lässt sich nichts daran bemängeln. Charaktere sind nicht mehr an 5er Attribute gebunden, wenn sie S-Rang Jutsu erlernen möchten. Für zwei von drei Attributen ist das schlicht und ergreifend super. Taijutsu fällt aus dem Schema, weil es bis zum heutigen Tag keine S-Rang Jutsu in der allgemeinen Liste gibt. Dahingehend hat sich für Taijutsucharaktere nichts geändert, wohingegen andere profitieren. Hachimon Tonkou mag zwar drei der besagten S-Rang Jutsu mit sich bringen, Akimichi und Kaguya haben (zurecht) jeweil eins, allerdings sollten die Basisattribute von möglichen What Ifs losgelöst betrachtet werden. Mythische Effekte: Ninjutsu und Genjutsu sind absolut klasse. Bringen wahnsinnige Variabilität und neue Anwendungsoptionen. Zwar auch ein wenig Überarbeitungsbedarf für Charaktere, die gewisse Besonderheiten haben - aber auch das ist ein zusätzlicher Gewinn, weil entsprechende Slots neu belegt werden können. Inwiefern und ob Betroffene das gut finden, kann ich nicht beantworten. Es entwertet entsprechende Besonderheiten, die doch so einige gewählt haben, um besonders zu sein. Nun ist es eine gängige Eigenschaft ab Attribut 5. Taijutsu mit reduzierten Chakrakosten zu versehen ist immens. Total klasse. Wenn man damit mehr S-Rang Taijutsu nutzen könnte, wäre das ein absolut massiver Gewinn. Nur gibt es diese nicht. Ob einzelne Charaktere erfundene S-Rang Taijutsu besitzen, weiß ich nicht. Ist etwas schade. Der zweite Aspekt liest sich ein wenig kontraintuitiv, beinahe, als wolle man Charakteren die Möglichkeit geben nicht die körperlich relevanten Attribute zu steigern, welche zumindest ich als Spieler immens mit Taijutsu verbinde. Erscheint mehr wie eine geschickte Option zum Min-Maxing, kein Bonus für Taijutsu selbst. Mit diesem Mythischen Effekt über das Attribut 5 gehen zu können (konkret: 5.5) wäre gegebenenfalls besser, um wirklich zwischen einem komplett fokussiertem Taijutsucharakter und einem, der es als "zweites Standbein" nutzt, zu differenzieren. Geschwindigkeit & Kraft sind interessant. Bei Geschwindigkeit wird es sehr darauf ankommen, wie Gegner mit dem Nachbild umgehen. Das KraftattributNach dem ersten Lesen wirkt Kraft schwächer als zuvor. Und persönlich empfand ich es, zumindest was Umweltschaden anbelangte, sehr weit vom Manga entfernt und reichlich schwach auf der Brust für das, was man investiert - vor allem im direkten Vergleich zu Ninjutsu mit multiplen Elementen. Das Entfernen konkreter Schäden am menschlichen Körper mag es potenziell schwächer wirken lassen, als eigentlich intendiert, doch hinterlässt es einen durchaus fahlen Beigeschmack. Wenn ein Charakter nun Löcher in Stein hinterlassen kann, was richtet er an einem Lebewesen an? Werden Knochen noch immer gebrochen? Pulverisiert? Oder geht es mehr in die Richtung von Anime Tropes, dass menschliche und tierische Körper einfach kaum Schaden nehmen, obwohl Schläge und Tritte ganze Häuser einreißen? Mit Kraft "kleine Risse" im Boden zu hinterlassen, scheint mir auch noch einmal ein deutlicher Rückschritt zum Status Quo. Wenn man das hier irgendwie ansatzweise als Referenz nimmt, erscheint der Impact, den Taijutsuka auf ihre Umwelt haben, doch sehr enttäuschend. Um etwas konkreter zu werden: Nein, mit Kraft 4 sollte man nicht leisten können, was Tsunade möglich ist. Allerdings ist die Spanne zwischen "kleinen Rissen" und "meine Umwelt explodiert infolge eines Axe Kicks" massiv. Kraft 4 und 4.5 in die Richtung mit mehr Wumms zu versehen, wäre durchaus vertretbar. Schaden an Mensch und Tier aus den Texten zu entfernen ist für mich als Spieler in Ordnung - aber mit einem High Level Charakter mit entsprechender Ausrichtung möchte ich schon gerne mehr als kleine Risse hinterlassen, während anderswo Tsunamis, Feuertornados o.ä. beschworen werden können. Einschränkungen bei BoostsEhe keine präzise Ausarbeitung besteht, welche Jutsu ihre boostende Wirkung behalten (meine Vermutung wären Maai und Kogeki), lässt sich nur sehr wenig sagen. Abseits dessen, dass es spontan mehr wie eine Verschiebung statt Lösung des Problems erscheint. Was aktuell noch vereinzelte Jutsu leisten (können!), wird entfernt und, wenn man mit einem Taijutsucharakter in diese Richtung gehen möchte, erhalten Ausbildungen und Clans noch mehr Bedeutung als sie ohnehin besitzen. Clanlose erfahren dadurch noch mehr Nachteile bzw. Clanmitglieder weitere Vorteile. Angetan bin ich von dieser Vision nicht. Nicht mehr über einen Attributwert von 4 hinaus boosten zu können, schrumpft den weiter oben bereits erwähnten Unterschied zwischen Fokus und zweitem Standbein noch weiter, und verschiebt das Gewicht, "um ganz oben mitzuspielen", weiter gen Ausbildungen und Clans. Persönliches FazitDie grundlegende Richtung der Änderungen erfährt definitiv meine Zustimmung. Nin- und Genjutsuka können sich auf jeden Fall über ihre neuen Optionen freuen. Richtig cool! Ohne Konkretisierung der Pläne holen mich die Neuerungen für meinen (clanlosen) Taijutsucharakter so definitiv nicht ab. _____________________________
Zuletzt von Mikami Sorata am So 23 Jun 2024 - 18:25 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet |
| | | | Re: [Vorschlag] Die Zukunft des Attributesystems [Link] | So 23 Jun 2024 - 17:45 | | |
Ich habe eine Frage wie die Schadensabwehr mit Stamina zusammen hängt, diese spielt ja auch eine Rolle laut der aktuellen Beschreibung. Ich nehme dazu mal als Beispiel die Beschreibung von Stamina 3. Wenn ich das richtig verstehe fungiert der Kraft-Attribut als eine Art Rüstung, die Schaden entweder reduziert oder gänzlich abwehrt, während Stamina die Hitpoints des Charakters repräsentiert. Ist das korrekt? _____________________________ |
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| Re: [Vorschlag] Die Zukunft des Attributesystems [Link] | So 23 Jun 2024 - 18:47 | | |
@Shimoki KaruDu hast Recht, dass auch Biju und die Kinjutsu, die Boosts beinhalten, auf die Ausnahmeliste kommen sollten. Das ist aktuell auch so angedacht :3 Sollte es zu Änderungen an den Attributsdefinitionen kommen, wird es definitiv auch eine Möglichkeit zum Umverteilen geben. Die entsprechenden Übergangsregeln würden wir dann ausarbeiten, wenn deutlich wird, dass der Vorschlag auch zur Umsetzung kommt. @Mikami SorataAttributstufen | MythicsDas Problem mit der aktuellen Taijutsuliste ist uns bekannt. Es ist leider eine sehr umfangreiche Aufgabe, daran etwas zu verändern, sodass wir sie nicht zusammen mit den Vorschlägen hier vorlegen können. Du hast Recht, dass die mythischen Effekte sich zum Teil mit Besonderheiten überlappen. Allerdings kann man Besonderheiten jederzeit mit einfachen Belegen austauschen - wenn jemand den entsprechenden mythischen Effekt als "Upgrade" seiner Besonderheit nehmen möchte, wird diese ja wiederum frei für Effekte, die vielleicht sogar individueller sind als der technische Vorteil, fingerzeichenlose Jutsu anzuwenden. Vielleicht würde das sogar dazu führen, dass man Besonderheiten eher als individalisierende Komponente nutzt und sich für den persönlichen Kampfstil mehr auf die mythischen Effekte verlässt. :3 Den Effekt für Taijutsu bewerte ich ein wenig anders als du. Für mich drückt sich darin - wie schon genannt - das besondere technische Verständnis aus und verkörpert Figuren wie den alten Meister, der körperlich seinem Gegner weit unterlegen ist, aber durch seine besondere Technik viel mehr Kraft wirken lassen kann. Ich denke auch nicht, dass es eigene Investitionen in Kraft entwertet, da der Vorteil nur im Kontext einer Technik gilt - man wird damit also keinen Schaden absorbieren können. Man hätte hier also mehr Möglichkeiten, seine technische Stärke auch wirklich eindrucksvoll auszuspielen, als bisher. Ein Charakter, der diese Option nicht benötigt, könnte entweder einen eigenen Effekt bewerben, oder immer vom erheblichen Kostenvorteil profitieren - könnte sich also leisten, Chakrakontrolle niedrig zu lassen, wenn er vor allem mit Taijutsu kämpft. KraftattributEs hat aus meiner Sicht zwei Vorteile, konkrete Effekte auf den menschlichen Körper nicht in das Attribut aufzunehmen: Erstens müsste man dadurch, das Kraft generell eingehenden Schaden reduzieren kann, solche Angaben ohnehin je nach Gegner anpassen - und muss das ja sowieso, da es Gegner wie Kaguya gibt, die fast unzerstörbare Knochen haben, oder Hozuki, oder riesige Schnecken (auch wenn die zugegeben selten sind!), oder individuelle Schwächen und Stärken, die dazu führen, dass solche Beschreibungen nicht einfach anwendbar sind. Zweitens gibt es dem Kampfsystem eine gewisse, meiner Meinung nach vorteilhafte Flexibilität, wenn ich den Schaden von Angriffen ohne Technik ein wenig freier bestimmen kann. Immer einen bestimmten Schaden verursachen oder hinnehmen zu "müssen", kann je nach Situation eine PvP-Situation sehr angespannt oder sogar unmöglich machen. Hier Vergleichspunkte anzubieten (durch Schaden an unbelebten Objekten) und gleichzeitig flexibel zu bleiben, halte ich persönlich für eine ganz gute Zwischenlösung. BoostsDas Argument des Vorschlages besteht gerade darin, das Boosts in der aktuellen Form eher ein Nullsummenspiel sind. Charaktere, die Boosts nutzen, haben Exp- und Chakrakosten, ohne, dass sie in einer Umgebung mit so vielen Boostmöglichkeiten in normalen Jutsulisten wirklich etwas bekommen, was ein (primärer) Ninjutsuka nicht ebenso haben kann - und haben würde, wenn er optimiert spielt. Glücklicherweise haben wir da Boostmeta mittlerweile ein wenig verlassen, aber wenn alle ihre Attribute um 2,5 bis 3 Punkte buffen, um am Ende wieder gleich weit voneinander entfernt zu sein, kann ich darin keinen Vorteil für Taijutsuka erkennen. Und gerade, wenn man sich auf diese Disziplin spezialisieren möchte, scheint es mir auch nicht einschränkend, sondern wünschenswert, bestimmte Effekte hinter einer taijutsuspezifischen Ausbildung zu gaten - gerade damit sie eben nicht jeder in einem Kampf reproduzieren kann, sondern nur der Spezialist. Dass das aktuelle System nicht unbedingt darauf ausgelegt ist, clanlose Charaktere zu fördern, ist ein legitimer Kritikpunkt, den ich teile. Das Forum hat sich aber nun einmal für eine gewisse Sicht auf das Setting entschieden, in der ein Clan einfach fundamental einen Vorteil für den Angehörigen darstellt, und in dieser Umgebung spielt sich dann auch alles andere ab. Aus meiner Sicht würde es aber sehr tiefgreifende Änderungen erfordern, dieses Ungleichgewicht generell zu richten (etwa, indem man Clans mit höheren Kosten verbindet) die wir mit dieser Gruppe Vorschläge nicht verbinden sollten. @Toshihiro: Sehr gute Frage. Stamina bezieht sich auf die Ausdauerreserven und die Fähigkeit, auch nach eingetretener Erschöpfung effektiv weiter zu kämpfen - nicht auf die Fähigkeit, Schaden zu reduzieren. Es sind also weniger die Hitpoints als die Ausdauer-Leiste (in einem Spiel das so oldschool ist, dass man umfällt, wenn sie ganz leer ist). _____________________________ |
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| Re: [Vorschlag] Die Zukunft des Attributesystems [Link] | So 23 Jun 2024 - 18:57 | | |
Mehrere S-Rang-Jutsu ohne eine 5 im entsprechenden Attribut ist großartig. Hilft auch gegen viele "geheimen" Voraussetzungen, die z.B. Kinjutsu hatten, die zwar nicht in den Voraussetzungen 5 Ninjutsu stehen hatten, aber aus multiplen S-Rängen bestanden und es somit defacto verlangten. Allerdings hab ich Bedenken bezüglich der mythischen Effekte: Ninjutsu und Genjutsu sind übermäßig stark. Minimalist nimmt wortwörtlich den einzigen Nachteil weg, den Ninjutsu derzeit im System haben, wenn man keine Besonderheit ausgibt, ein Nachteil den nicht mal alle Ninjutsu haben. Der beste Build im derzeitigen System ist bereits Ninjutsuka, und mit diesem Effekt ist es noch besser. Flexible Genjutsu hat dasselbe Problem, es umgeht die einzige Schwäche von Genjutsu und man muss nicht mal eine Besonderheit ausgeben. Genjutsu haben im System sowieso schon Schwierigkeiten was die Verteidigung gegen sie angeht, da sie eigentlich kein Counterplay außer Kai haben und die einzige Konter-Möglichkeit ist nun weg. Taijutsus Effekt ist auch unfassbar stark. Mehr als Geschwindigkeit oder Ninjutsu ist Chakramenge das "Attribut", welches wahrlich herrscht im System und mit diesem Mythischen Effekt haben Taijutsuka immer mehr Chakra. Halbe Kosten ist viel zu viel in der Reduktion, einen Rang hinunter wäre sinnvoller. Zweitens ist Taijutsu nun das Min-Max Attribut, weil soweit ich beurteilen kann, man ja nicht davon abgehalten wird 5 in Taijutsu und 0 in entweder Geschwindigkeit oder Kraft zu haben und dank diesem Effekt trotzdem mit einem Kage mithalten zu können. Es hindert den Spieler prinzipiell auch nichts daran einfach zwei Taijutsu einzusetzen und somit beide Attribute in einem Post auf 5 zu setzen. Heißt wir haben effektiv einen Tore-losen Boost von bis zu +10. +5, wenn zwei Taijutsu zeitgleich explizit nicht damit funktioniert. (Was derzeit nicht dabei steht soweit ich sehe?) Im Kontrast dazu sind die mythischen Effekte von Geschwindigkeit und Kraft doch eher schwach. Der Afterimage-Effekt ist aber zumindest erzählerisch cool. Afterimages sind zwar ein Klassiker für Anime und ich finds prinzipiell cool, wenn sie im Forum möglich sind, aber das ist imo mehr ein Jutsu-Effekt. Ninjutsu Genjutsu und Taijutsu bestimmen Builds und sind extrem stark, Geschwindigkeit ist eher Kosmetisch. Das erscheint mir nicht sinnvoll. Es ist nicht genug, um mich davon zu überzeugen, einen meiner drei 5er in Geschwindigkeit zu setzen, wenn Ninjutsu, Genjutsu, Taijutsu (insbesondere Taijutsu, welches mir den 5er in Geschwindigkeit ja schenkt) und Stamina zur Auswahl stehen. Steinhaut hingegen hat nicht mal den narrativen Wert imo, da man, was es bietet, wortwörtlich besser mit Jutsu erreicht. Maximal nur A-Rang Schaden nehmen zu können, wenn man ein Bijuu-Dama (Hausnummer) ins Gesicht bekommt klingt auf dem Papier gut und cool, aber warum sollte ich dafür Kraft nehmen, wenn ich den Schaden mit einem defensiven Ninjutsu auf 0 setzen kann und dafür den mythischen Ninjutsu-Effekt habe? Ich sehe hier einfach keinen Ansporn, warum man Geschwindigkeit oder Kraft über Die Jutsusparten oder Stamina oder Chakrakontrolle für seine 5er Attribute wählen sollte. Die Kraft-Überarbeitung finde ich generellen etwas schwierig: Erstens lesen sich alle Beschreibungen deutlich schwächer für mich, zu dem Punkt, dass ich ehrlich der Ansicht bin, dass meine Izumi mit ihrer jetzigen 4 Kraft plötzlich einen vollen Punkt zurückfallen würde in Effektivität. Zweitens wird Kraft natürlich durch die Boost-Überarbeitung in Mitleidenschaft gezogen. Sachen wie Tsunades Kraft sind gar nicht mehr möglich zu erreichen, wie sich das für mich liest, ohne dass man mit KG, Hachimon oder Hiden zubuttert. Und zum Mythischen Effekt hab ich schon einiges gesagt. Der Widerstand-Aspekt des Attributs ist dementsprechend auch meiner Meinung nach verfehlt, weil... wozu, wenn es mit Jutsu besser geht? Mit Taijutsu 5 und defensiven Taijutsu spare ich sogarr mehr Chakra, und bin effektiver in der Defensive. Die Stärken und Schwächen Überarbeitung macht in meinen Augen allerdings Sinn, wenn Widerstand über Attribute gehandhabt werden soll. Die Überarbeitung der Boosts nerft Charaktere, die auf KG und Hiden verzichten wollen unnötig da nun auch Boosts nur noch für bestimmte High-End-Fähigkeiten relevant sind. (Da wir keine Maximum Attributszahl im Forum haben wird hypothetisch jeder Charakter in allen Attributen mal mehr als 4 haben, und Boosts somit irrelevant werden.) Und ich finde das schon irgendwie schade. Vorschlag: - Mehr S-Rang Taijutsu:
Derzeit hat Taijutsu nur S-Rang Techniken die entweder Boosts sind und somit hinfällig, oder die auf Hachimon basieren. Folglich profitiert Taijutsu von der 4.5 Änderung nur hinsichtlich des mythischen Effekts. Wenn wir neue Jutsu entwerfen löst sich das Problem.
- Die mythischen Effekte nochmal überdenken:
Prinzipiell mag ich die Idee, dass 5er Attribute solche Effekte hergeben. Und ich finde auch, sie sollten stark sein, weil man ist ja wortwörtlich einer der besten auf der Welt, wenn man es soweit gebracht hat. Aber sie müssen sich in etwa entsprechen an Stärke, damit nicht Attribut vielfach besser ist als die anderen und die Effekte dürfen imo auch nicht so stark sein, dass die Charaktere damit zu Halbgöttern werden. (Wohlgemerkt ich bin ein Verfechter des Forendesigns, wo Sachen wie Ränge höher als Jounin und ähnliche Dinge gar nicht erspielbar sein sollten sondern NPC-only, bin also nicht vorurteilsfrei.) Die mythischen Effekte sollten meiner Meinung nach nicht die Schwächen des Attributs aushebeln, sondern die Stärken betonen. Z.B. das Ninjutsu mehr Power bekommen um einen halben Rang? (Klingt auch irrsinnig stark, hat aber imo mehr Konter)
- Das Kraft-Attribut attraktiver gestalten:
Ohne Boosts und High-End-Fähigkeiten liest sich das Kraft-Attribut derzeit so, als könnte man nicht die Kraft erreichen, die wir von einigen Charakteren aus dem Manga her kennen. Wenn das das Ziel ist und sowas nur mit Jutsu machbar sein soll, dann meinetwegen, aber dann wird Kraft das unattraktivste Attribut bleiben. die einzige Lösung, die mir dazu einfällt wäre, den Schadenskomponent direkt von Kraft zu lösen, sondern es rein als Hebe- und Schieb-Attribut zu verstehen. Schaden wäre dann eher was für Taijutsu-Attribut oder direkt Jutsu und jutsuloser Kampf wird mehr einem narrativen Aspekt überlassen. Kraft-Attribut also mehr als Orientierungshilfe, was gehoben/bewegt werden kann. Das gäbe auch Ansporn für mehr Taijutsu-Jutsu, die wir ja gut benötigen können.
- gewöhnliche Boosts gleich ganz entfernen:
Wenn handelsübliche Boosts nur bis 4 gehen und dann wirkungslos werden kann man sie meiner Meinung nach auch ganz entfernen. Sie sind nutzlos für hochgelevelte Charaktere, die sie nicht verwenden können, und langfristig EXP-Vergeudung für low-Level Charaktere, für die sie später mal ihren Effekt verlieren. Imo kann man Boosts da eher besonderen Sachen wie Hachimon Tonko etc überlassen und sie inoffiziell ins Reich der High-End-Fähigkeiten erheben. Dann ist ihre generelle System-Belastung auch behoben.
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| | | | Re: [Vorschlag] Die Zukunft des Attributesystems [Link] | So 23 Jun 2024 - 20:30 | | |
- Kohaku schrieb:
@Toshihiro: Sehr gute Frage. Stamina bezieht sich auf die Ausdauerreserven und die Fähigkeit, auch nach eingetretener Erschöpfung effektiv weiter zu kämpfen - nicht auf die Fähigkeit, Schaden zu reduzieren. Es sind also weniger die Hitpoints als die Ausdauer-Leiste (in einem Spiel das so oldschool ist, dass man umfällt, wenn sie ganz leer ist). Wovon hängen dann die Hitpoints ab? Dann müsstet ihr ja auch die Stamina-Beschreibung updaten, wenn das da falsch ist. |
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| Re: [Vorschlag] Die Zukunft des Attributesystems [Link] | So 23 Jun 2024 - 21:22 | | |
Ich habe an und für sich kein Problem mit dem aktuellen System. Was Boost angeht würde ich evtl. alles über 5 rausschmeißen und jeder Boost der Drüber geht soll einem einfach nur in einem "direkten Vergleich" helfen (z.b. wenn beide 5 Speed haben) hat einer ein Jutsu/Besonderheit die Ihn schneller machen würde, im direkten Vergleich einen Vorteil.
Wirklich mehr müsste in meinen Augen eigentlich nicht gemacht werden, vor allem wird damit viel zu stark der Fokus auf die Attribute gelegt, was Ich lieber vermeiden würde. Ich mag es lieber das Rollenspiel dafür zu nutzen und die Werte weiterhin als Richtlinie zu verwenden. In meinen letzten Kämpfen war es immer so umständlich darüber nachzudenken, kann ich das überhaupt gegen die Person? Wäre das effektiv?
Ich hätte Wiederstand am besten mit keinem Attribut verbunden, finde es funktioniert aktuell ganz gut bzw. hatte ich keine Probleme gesehen? Denke defensive Jutsu in Kombination mit allen Attributen (wie es aktuell auf mich wirkt) klappt doch ganz gut, wusste nicht das Leute aktuell Probleme damit haben?
Ich mag die Idee von mythischen Effekten dagegen, aber diese sollten vielleicht nicht zu "stark" sein. Vielleicht könnte man hier sagen, dass man dafür eine Besonderheit bekommt die auf den Bereich zugeschnitten ist, so muss es nicht auf bestimmte Jutsu begrenzt sein und Leute mit Chakrakontrolle oder Stamina 5 können vielleicht auch etwas davon haben.
Tldr: Aktuelles System leicht anpassen, Boost über 5 entfernen und wenn möglich für direkte Vergleiche verwenden und mythische Effekte hören sich cool an(solange diese nicht zu stark sind) _____________________________ |
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| Re: [Vorschlag] Die Zukunft des Attributesystems [Link] | Mo 24 Jun 2024 - 0:09 | | |
Melde mich mal als "Ghost" zu Wort (muss endlich mal den Chara gefinisht bekommen).
Grundsätzlich bin ich positiv zu diesen Ideen eingestellt. Stellenweise (vor allem beim Thema Kraft) wirkt es, als ob man auch Bezug auf meine Kritik damals genommen hatte (ich habe damals ja ein wenig über Taijutsuka gebasht und Probleme aufgezählt, die ich sah). Aber wie ihr selbst sagt, wären noch Details relevant.
1) Höchste Stufen der Attribute | Mythische Effekte Hört sich interessant an. Und wäre ein System, welches man zumindest mal testen könnte. Wenn ihr dies mehr in betracht ziehen wollt, wäre jedenfalls ein Event sinnvoll, bei welchem die Spieler Ideen in den Pot werfen und vielleicht auch abstimmen könnten.
Ich hätte für Ninjutsu z.b. den Vorschlag: Name: Elementmeister Effekt: Wählt ein beherrschtes Element. Es wird neutral im Stärkeverhältnis zum ihm gegenüber stärkeren Element.
Eine Idee für Elementspezialisten. Anstatt, dass das Element an sich immer unterlegen wäre (Feuer gegenüber Wasser z.b.) würde es neutral ablaufen. Es wäre eine kleine Anlehnung an Madaras Feuerjutsu gegen die Ninja Armee (wobei hier eher die Breite des Jutsu das Problem war). Sowie aus den Spielsequenzen, das Itachi mit ein Feuerball Kisames Wasser-Hai gekontert hat (wobei man hier wohl eher von einem Fehler ausgehen könnte).
Gegenüber den S-Rang Justu wäre die Neuerung zwar auch nett, um mehr Zugriff zu bekommen. Aber, ich teile ein wenig die Sorgen von Karu, dass es ein wenig außer Hand gehen könnte (gut, von meiner Erfahrung her war es kein großer Unterschied, ob man nun nur 1 S-Rang Jutsu der entsprechenden Kategorie haben konnte, oder mehrere). Was mich dabei aber am meisten Interessiert (kp ob ihr es im Blick habt):
Was ist mit Genjutsu auflösen?
Wird es dann auch angepasst, das man S-Rang Jutsu schon mit 4,5 lösen kann (grad unsicher, welcher Stat für diese Fähigkeit nötig war)? Für den Moment, steht im Beispiel Text nichts dazu.
Und auch beim Mystic Effekt von Kraft, wäre vielleicht eine andere Variante, dass dieser Skill den Kraft-Wert bei der Berechnung, zweier aufeinandertreffen Taijutsu, annuliert. Statt, dass man zwischen Speed und Kraft entscheiden kann. Dann würde vielleicht wirklich nur noch die Ränge und eventuell die Beschreibung der spezifischen Jutsu eine Rolle spielen.
Ich glaube, das würde dem Klischee vom fragilen Opa oder dem schmächtigen Mädchen, welche durch Techniken und Agilität mit dem Kraftprotz mithalten können, besser entsprechen. Und, es würde die Idee vorbeugen, dass man ein Stat stark vernachlässigen könnte.
2) Das Kraftattribut Zumindest auf ersten/zweiten Blick mag ich die Änderungen. Da ich nie so ein Freund von "Kraft" war, kann ich nicht sagen, ob diese Beschreibung einen nun wirklich schwächer darstellen lassen, als bisher. Während andere vielleicht eher Tsunade, Sakura und Guy/Lee oder Oothsuki/Naruto/Sasuke im Kopf haben, habe ich irgendwie eher Kakashi im Kopf. Der laut Data Book auch ein hohen Kraftwert haben soll. Aber irgendwie nie nennenswerte Feats (wie zerschlagen von Felsen) vorzuweißen hatte.
Ich sehe nur, dass mein größter Problempunkt mit den Stat aus der Beschreibung raus ist (das man schon mit Kraft von ca 2 Knochen durch schläge brechen kann). Ich kann die Kritik von Sorata etwas nachvollziehen, dass dadurch es schwammiger ist, wie nun die Schäden auf Menschen aussehen. Was den waffenlosen Kampf "lästiger" machen könnte. Allerdings war bisher mein problem damit, dass ich nicht wüsste, wie ich waffenlosen Nahkampf ohne die Stärke "hohe Widerstandskraft" beschreiben sollte. Da ich das Gefühl hätte, dass mit jeden Treffer ab Stärke 2, eigentlich die Knochen brechen würden und somit der Kampf zu schnell vorbei wäre. Diese Variante wirkt nicer, wegen der Option des Anime Klischees, dass man in Bergwände geklatscht werden kann, und dann trotzdem wieder aufsteht, als ob nichts gewesen wäre.
Auch finde ich es nett, dass es nun ein Stat gibt, der den Schaden allgemein runter setzt. Selbst, wenn es Feuer oder so war. Auch wenn es selten ist, sah man ja gelegentlich Szenen, bei denen jemand von z.b. Feuerattacken getroffen wurde. Davon aber scheinbar weniger Beeindruckt war, als andere Charaktere (auch, wenn das glaube eher in Fillers vorkamen). Bin nur nicht sicher, ob die Def gegen elementare ANgriffe wirklich bei Kraft dazugehören sollte. Oder, ob es nicht bei STamina besser aufgehoben wäre.
Allerdings habe ich leichte Kritik bei Kraft 2,5: Dort steht, dass man bereits dünne Metallbarrieren durchschlagen kann. Aber danach kommt erst Eindrücke in Eichenbäume, Risse in Steine und erst mit 4,5 können Steinmauern durchrammt werden.
Persönlich, würde ich den Part mit den Metallbarrieren raus lassen. Außer die Szene, bei der Tsunade durch Madaras Körper und Rüstung geschlagen hat, gibt es glaube keine Szene, bei der mit Körperkraft Metall überwunden wurde. Und wirkt daher irgendwie zu stark.
Wenn, würde ich das mit Metallbarrieren eher in den 4-4,5er Bereich setzen. Und das Durchschlagen von Steinmauern auf Wert 3,5 - 4 runtersetzten (Anlehnung an Guy, welcher beim Konoha crush ein Oto-Nin durch eine Mauer geschlagen hat).
Für Kraft 2,5 könnten noch massive Holzblöcke/massive Baumwurzeln als Vergleich gehen (oder wären sich unter "Mehrschichtiges, verstärktes Holz?).
Ebenfalls könnte man noch einbringen, wie gut man vielleicht Böden aufschlagen kann (wobei dies ja hauptsächlich von Tsunade und Sakura mit ein speziellen Jutsu gemacht wurden).
Und, was vielleicht auch ginge wäre die Sprungkraft.
Da ich in FF14 zur Zeit ein Dragoon spiele, kam mir der Gedanke, dies vielleicht als Vorlage für Chara zu nutzen. Zugleich kam mir die Frage, wie hoch/weit man eigentlich mit den entsprechenden Werte springen könnte. Wir wissen, dass Shinobi aus dem Stand heraus eine gute Höhe erreichen können. Ich glaub es gibt eine Szene, wo alle per Sprung über den Bäumen von Konoha hinaus springen, um Kurama mit Kunai anzugreifen. Aber dann gibt es auch oft Szenen, wo sie "Wall Jumps" benötigen, um ein Haus erklimmen zu können. Vielleicht wäre das etwas, was man auch überlegen könnte (oder ist zu Nischenhaft, um es zu regulieren^^).
Wenn man zudem schon Kraft überarbeitet, könnte man auch überlegen, ob man Rüstungen nochmal in Betracht zieht. Ein Störpunkt für mich wäre, dass es heißt, dass sie nach 1 C-Rang Treffer bereits zerstört sind. Persönlich würde ich es etwas abschwächen wollen, dass nur die getroffene Stelle Schaden nahm/kaputt ist, aber andere Teile der Rüstung -die nicht getroffen waren- noch immer die Schutzfunktion erfüllen kann. Als beispiel: Wäre die Rüstung/Armscfhiene und so zerstört, wenn sie ein Klingenhieb abgefangen hätte. Dabei müsste nur ein Riss drinne sein und die anderen Teile der Rüstungs könnte noch als Schutz dienen. Anders, wenn man z.b. von einem Hammer getroffen wurde. Da könnte wirklich alles zerbrechen.
3) Einschränkungen bei Boosts Diesem Thema stehe ich auch etwas fraglich entgegen. Grundsätzlich kann ich es nachvollziehen. Weil Boost nun mal Probleme machen und gefühlt zu einer Pflicht werden. Wenn man sich Raiton no Yoroi anschaut (oder hat sich da was geändert). Ursprünglich hatte man ja das System, dass sie einen auf über 5 bringen können. Dabei aber eher "nutzlos" waren. Da man keine Beschreibung hatte, was die Werte bedeuten würden. Dann hat man die höheren Werte beschrieben. Was aber an sich zu den Problem führt, welches ihr beschreibt. Die Boost zu limitieren, dass sie nur noch bis zu einem bestimmten Stat-Wert ein Effekt haben, wirkt wie ein logischer weiterer Schritt. Es wäre Version 1 wieder ziemlich nahe. Nur, statt auf Stat 4 zu limitieren, wäre Stat 4 oder 5 vielleicht sinnvoll (wobei Stat 5 fraglich sein könnte, da es wirkt, als ob Stat 5 mit dem neuen System hauptsächlich dafür da wäre, die mystischen Effekte zu erlangen, man müsste also klären, ob man bei Boost bis S5 dann auch Zugriff auf einen dieser Effekte hätte).
Mein größter Problem mit der neuen Idee wäre jedoch, dass es sich ein wenig mit meinen Ideen an Taijutsu beißen würde, an denen ich rum bastelte. Ein Problem den ich bei Taijutsu habe ist, zu klassifizieren, warum die Bewegung auf ein höheren Rang sein sollte, als, bei ner anderen Bewegung? In meiner Vorstellung, würden Taijutsu ab Rang B oder höher, irgendwelche spezial Effekts benötigen, um den Rang zu entsprechen. In der Regel waren die Ideen, die mir rumschwirrten einfache Boost an den Taijutsu zu kleben, um Advangte gegenüber jemanden ohne Taijutsu zu haben. Als Beispiel für das Konzept: Dai Konoha Senpou (oder wie dieser Drehkick heißt), würde eine höhere Rotationsgeschwindigkeit, als Konoha Senpo haben. Durch die höhere Geschwindigkeit, kann der Kick mehr Kraft aufbringen und würde ein +1 auf Kraft als Boost bringen.
Mit der neuen Idee, das Boost ab S4 wirkungslos werden, wäre diese Taijutsu Konzept-Idee hinfällig. Und wenn man schaut, dass es so wenige hochrangige Taijutsu gibt, wäre das vielleicht eine Richtung, welche die Jutsuart gebrauchen könnte (um sich bei der Berechnung Taijutsu vs Taijutsu und dem erzeugten Schaden besser durchsetzen zu können). Andererseits, würde da auch das Argument gelten, dass es ein 0-Nummerspiel werden würde, wenn die Taijutsu hauptsächlich mit Boost agieren.
Ein Vorteil, welches das Wegfallen von den meisten Boostjutsu haben könnte würde darin liegen, dass man nicht erst ne Erklärung müsste, wie ein Boost zustande kommt. Und man Diskussionen haben könnte, warum das eine Jutsu ein Boost erlaubt. Das andere aber nicht (wie mein "§Siegel der Beschleunigung", welches später entfernt wurde, da die Frage aufkam, wie ein SIegel ein Speed-boost erzeugen sollte, wobei mein Gedanke war, dass es einfach Chakra so lenkt -eventuell in sich gespeichert hat- dass die Geschwindigkeit im Körper steigt).
Der beste Kompromiss wäre vielleicht, wieder so zu machen, dass Boost ab 5 oder höher wieder undefiniert sind, und es eine Ausspielsache bleiben würde? _____________________________ |
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CharakterNinja-Rang: Tokubetsu Jônin [B]Fraktion: AndereMerkmale:
| Re: [Vorschlag] Die Zukunft des Attributesystems [Link] | Mo 24 Jun 2024 - 14:22 | | |
Achtung, Wall of Text xD Das ist alles meine persönliche Sicht auf das Attrisystem und entspricht wohl einem Hardcore Grinder MMORPG / PvP Mindset, also nicht böse sein, wenns in ne etwas spezifischere Richtung geht. Weiß, dass viele das alles nicht so hart sehen und eher in Richtung lockeres Regelwerk wollen, aber meinen Senf und Ideen dazugeben mag ich trotzdem <3
Erstmal richtig nice, dass es in diese Richtung geht, man bekommt schon eine grobe Idee von den Möglichkeiten durch die ausgearbeitete Version und es wird ja generell versucht, ich sage mal ein interessanteres End-Game damit zu schaffen. In dieser Form sieht mir das allerdings eher danach aus, als würde man den aktuellen Hardcap zum Softcap machen und der neue Hardcap hat in meinen Augen nicht den nötigen Reiz, den er haben sollte (also Attri auf 5 für mystischen Effekt). Während wir aktuell alle schon früh planen müssen, auf welche 3 5er wir gehen wollen, ob es nun aufgrund der mehreren S-Rang Jutsu war, oder wegen eines speziellen Kinjutsu Builds, den man nur erreichen kann, indem man einen Bereich auf 5 bekommt um die S-Rang Jutsu dort auch holen zu können, oder eben sowas wie CK 5 nur um noch ein Element lernen zu können / Fuinmaster zu werden usw - ist es mit der neuen Variante viel einfacher, eben einfach alles tun zu können. Die Spezialisierungen leiden in dieser Version hart finde ich. Einfaches Beispiel:
Char X in der aktuellen Fassung geht stark auf Ninjutsu, will mehrere S Rang Jutsu können und macht nen typischen Build in Sachen Nin 5, CK 5 und Stamina 5. Damit wird er nie mehrere S-Rang Taijutsu, oder Genjutsu lernen können, nie so schnell sein, wie ein Taijutsuka mit Gesch 5 oder so stark wie einer mit Kraft 5. Aber er wird dafür eben mehr Ninjutsu raushauen können - ist in meinen Augen doch recht gebalanced, wenn wir mal die ganzen Boostsachen ignorieren. Er kann schließlich Elemente meistern und auf Kinjutsu gehen, die auf Ninjutsu basieren.
Char X in der neuen Fassung geht noch immer auf Ninjutsu, aber wozu soll er noch Nin 5 skillen, wenn er nurnoch 4,5 benötigt, um dort alle S-Rang Jutsu zu lernen? Für den mystischen Effekt, der das selbe bringt, wie Besonderheiten, die bereits möglich sind? Fingerzeichenlosen Kram, stärkere Jutsuformen u.s.w. das ist alles halt schon möglich und kostet sogar nur nen HE Slot, wenn man zwei kampfrelevante haben will, nicht nur einen. Char X denkt sich jetzt also ok easy ich gehe auf Nin, Tai, Gen 4,5 - kann da jetzt alle S-Rang Jutsu mitnehmen die ich will und baller mir CK auf 5 damit ich auch wirklich alle Jutsu lernen kann / letztes Element u.s.w. und dazu nimmt er noch sowas wie Stam 5 für den Pool und Geschwindigkeit 5 weil why not.
Es ist nun also möglich, dass mit nem Build in der Form jeder Char am Ende mit (fast) den gleichen Möglichkeiten rumrennt, was ich persönlich halt echt langweilig finde. Für mich macht der Reiz am RP und halt auch Pvp schon stark aus, dass mein Char halt nicht mit jeder Art von Gegner mithalten können soll. Wenn man als Genjutsuka auf einen Taijutsuka trifft, dann sollte man sich halt in die Hose scheißen. Ich wäre stark dafür, dass mehrere S-Rang Jutsu weiterhin erst auf 5 möglich sind, eben um diese Spezialisierungen ein wenig zu erhalten. Wenn man auf Nin + Tai 5 gehen will, geht das immernoch, aber dafür ist man dann halt in den anderen Ecken zumindest im Endbuild nen 0,5er Punkt hinter dem Gegner.
Heißt aber nicht, dass ich die mystischen Effekte nicht geil finde, von der reinen Idee her. Für mich wäre es aber durchaus reizvoller, wenn wir diesen Effekt nicht als 5er geben, sondern als absolute Spezialisierung/Meisterung von einem einzigen Bereich - und diesen Effekt dann aber auch nicht einfach nur wie eine Besonderheit machen, sondern richtig legendär like. Es könnte zb dann das 6er Attribut sein. Teuer und evtl sogar hinter der 3x5er Wall versteckt. Also erst, wenn ein Char 3 5er Attribute hat, kann er schließlich auf die Meisterung eines 6er Attributs gehen. Damit ließe sich auch sowas wie der Sannin Titel cooler gestalten, like nicht einfach X S-Rang Missionen müssen gemacht worden sein, sondern eben das 6er Attribut muss erreicht worden sein, damit der Char als absoluter Meister in dem Bereich gilt.
Was ich als wirklich coole, mystische Sachen ansehen würde wären beispielsweise Sachen, die mit HE Slots vergleichbar sind:
• CK 6 - ein weiteres Element möglich machen, Evtl Chakrafluss des Gegners stören können (Fesseljutsu unterbrechen können, Yamanaka Kontrolle erschweren u.s.w.) • Gen 6 - Kai des Gegners auf 4,5 reicht nicht mehr um S-Rang zu lösen, oder Möglichkeit, höhere Genjutsufallen als C-Rang zu wirken, evtl bis A-Rang, oder generell die Möglichkeit, Illusionen kreativer zu gestalten, mehr Reize im Hirn zu beeinflussen, nicht nur die Sinneswahrnehmungen, Evtl auch ein Effekt, bei dem man Illusionen während des Wirkens verändern kann je nachdem, wie sie verläuft - quasi Möglichkeit gelernten Genjutsu Varianten zu schreiben, mit verschiedenen Verläufen, anstatt bei einer Wirkung zu bleiben. • Nin 6 - Generell mehr Power in seine Ninjutsu drücken können, quasi einen + Effekt auf alle Ninjutsu legen. Like B Rang Jutsu wird zu B+ Rang Jutsu, einfach größere Reichweite, mehr Durchschlagskraft, heißere Flammen u.s.w. (Ich weiß, das ähnelt dem neuen Vorschlag des Sennin Mode, aber wenn wir es mal so betrachten, dass dieser Mode förmlich eine Ninjutsu Meisterstufe darstellt, ist es halt klar, dass sich da was überschneidet), verkürzte Fingerzeichenketten wären auch etwas, was praktisch sein könnte, Ninjutsu-Kontrolle evtl in Form von die Ninjutsu können besser gelenkt werden (Feuerball fliegt laut Jutsu einfach nur nach vorne, aber mit Nin 6 kann man ihn lenken uws), mehr Volumen der Ninjutsu und sowas • Stam 6 - wäre für mich klar nochmal ein legendärer Chakrapool, wenn man sich wirklich dafür entscheidet, den einzigen mystischen Punkt auf Stam zu legen, dann bekommt man dafür einfach nochmal fett Chakra. Evtl kann es aber auch nen Effekt geben, der das Chakra derart stark wirken lässt, dass es solche Sachen auslöst wie Leute verschrecken, Druckwellen durch Chakranutzung u.s.w. etwas das zeigt, wie komprimiert der Chakrapool der Person halt ist. Glaube Regeneration wurde hier auch schon genannt, das wäre auch noch nen cooler Effekt.
Auf die Tai, Kraft und Gesch Attribute müsste ich getrennt eingehen.
Erstmal finde ich Taijutsu (also die Kraft und Speed Änderungen) in der neuen Version noch immer nicht prickelnd genug. Körperliche Sachen wie Bewegungen und eben auch der Kraftoutput sollten meiner Meinung nach stärker an Taijutsu gekoppelt werden. Glaube aktuell verliert man in Sachen Geschwindigkeit die Kontrolle, wenn man 2.5 über Taijutsu ist? Finde das zu viel. Ebenso ist Taijutsu gar nicht an Kraft gekoppelt, heißt ich könnte Tai 0 haben, aber Kraft 5 und würde reinhauen wie sonst was, egal ob ich meinen Körper irgendwie unter Kontrolle hab und meine Bewegungen überhaupt verstehe. Finde man sollte da sowas wie einen ab 1.5 wirds wackelig Bereich einführen, nicht erst ab 2.5. Heißt soviel wie Taijutsu 1.5 unter Kraft und man verletzt sich selbst beim Reinschlagen - genau wie man bei Geschwindigkeit halt gegen Bäume läuft. Das zwingt Charaktere einfach mehr dazu, sich entscheiden zu müssen, auf was sie besonders in der Anfangsphase skillen. Jemand, der rein auf Ninjutsu rushen will, kann dann halt nicht nebenbei Kraft auf 4 ziehen, während er 0 in Taijutsu lässt und gegen einen Taijutsuka der alles auf 4 hat gleichwertig agieren. Reine Taijutsuka können sich allein damit dann schonmal ein klein wenig abheben. Aber das reicht halt noch lange nicht. Dass Kraft mit Widerstandskraft gekoppelt werden soll finde ich im Ansatz ganz ok, frage mich aber, wieso man nicht lieber ein Widerstandsattribut einführt? Jemand, der trainiert um mit der Faust viel Schaden anzurichten muss ja nicht gleichzeitig auch darauf trainieren, dass sein Körper sich derart anspannen kann, dass er ne Klinge abwehren kann u.s.w. Ein neues Attribut in Form von Widerstand würde halt in meinen Augen nochmal etwas Ansporn in den Endgame Bereichen bringen, gibt ja inzwischen einige Chars, die schon so im max Level Bereich, oder kurz davor rumnudeln und mit nem neuen Attribut wäre da vielleicht nochmal was mehr Varianz möglich, anstatt nurnoch weitere Jutsu zu kaufen. Mit nem Widerstands-Attribut hätte man nicht nur nochmal was für die höheren Leute zum wieder Punkte kaufen, sondern eben auch wieder mehr Spezialisierung im Allgemeinen und machen Taijutsuka attraktiver. Selbst als absolut reiner Taijutsuka müsste man dann 3 seiner 5er auf 4 Attribute verteilen (Tai, Kraft, Gesch, Widerstand), was selbst unter ihnen dann noch Varianz bringen kann. Tank Build, oder Assassine u.s.w. Vorschlag für die Mystischen Sachen im Bereich Taijutsu:
Tai 6 - Sowas wie Meisterung von Waffen - nimmt man dem Gegner seine Waffe ab, auch wenn man selbst noch nie mit nem Hammer gekämpft hat, kann man ihn mit max Geschick schwingen, Reaktionszeit wäre noch ein cooler Effekt, der auch unter Taijutsuka noch Unterschied machen könnte also like selbst wenn beide den gleichen Build mit max Speed haben ist der mit erhöhter Reaktion im Vorteil Kraft / Gesch / Widerstand 6 - Die Abbilder bei Geschwindigkeit find ich schon cool, evtl könnte man auch sowas machen wie noch geschicktere Finten die einfach nich erkannt werden können, oder sogar verkürzte Reisezeiten für Chars mit Gesch 6? Kraft wäre einfach nochmal ne Steigerung wie hart man Berge spalten kann (Evtl Tsunade Style auf 6?) Sowas wie Ningu brechen können wäre evtl auch was. Und Widerstand 6 dann eben das reine Tanken von anderen 6 Angriffen? Stahlhaut mäßig oder so.
Bei den körperlichen Sachen bin ich nicht so super kreativ sorry, aber eine weitere Sache wäre noch Kenjutsu: Da würde ich persönlich mir auch wünschen, dass es mehr an Taijutsu gekoppelt wird. Es gibt so viele Kenjutsu, die leider auf Ninjutsu basieren, obwohl sie eigentlich Waffenkunst sein sollten, die Taijutsu erfordern... Ich kann mit einem reinen Ninjutsuka, der ein paar Punkte auf Tai und Kraft gelegt hat mächtigere Kenjutsu wirken, als reine Taijutsuka mit ner Waffe. Da müsste evtl auch ne Änderung her. Man könnte zb sagen, dass jedes Kenjutsu auch an den Taijutsu Wert gekoppelt wird, ähnlich wie viele Fuin an CK gebunden sind. Mit Tai 1 kann man dann eben kein A Rang Kenjutsu wirken, nur weils als Ninjutsu in der Liste zu finden ist. Kenjutsu halt ein wenig mehr an Taijutsuka binden wäre noch etwas, was den Bereich wieder spannender gestalten könnte.
Zu den Boosts noch: Jemand hier hatte schon angemerkt, dass diese bis Stat 4 Begrenzung nich so geil is - besonders für Taijutsuka. Sehe ich genau so. Bin kein Fan von dem Boostsystem, aber wäre eher dafür, dass man die Boosts auf Taijutsu begrenzt, oder sie an den Taijutsuwert koppelt. Taijutsu ist halt die grundsätzliche Fähigkeit, was mit dem Körper anzufangen, was nicht Chakra schmieden und Fingerzeichen formen ist. Wenn Ninjutsuka ihren Speed mit irgend einer Raiton Technik auf +1/2 boosten, sollten sie das halt auch nicht körperlich gewohnt sein (wenn Taijutsu nicht hoch ist) und aufs Gesicht fallen. Wenn wir sagen würden, wir machen Boosts auf Gesch/Kraft/Widerstand nur noch mit Taijutsu und vielleicht vereinzelten Ninjutsu, die dann aber auch wirklich nur diesen einen Nutzen haben - nämlich den Boost, nicht + Schild + Damage + Flächeneffekt, dann würde das Taijutsuka auch nochmal etwas abheben, die ihren Taijutsuwert dann halt auch so hoch haben, dass sie mit Speed 5+ rumrennen können. Es müssen halt zumindest noch Beschreibungen her, die sowas wie Kraft 8 / Speed 8 durch Bijuu, HT, Juin und Co beschreiben, auch wenns nur ganz grob ist - und auch muss man diese höheren Booststufen dann weg von der Tai-Abstandsregel bekommen, weil man Tai halt nicht höher skillen kann und Taijutsuka dann trotzdem hinfallen würden, wenn sie auf HT gegangen sind (HT Leute sind eh schon gestraft, weil sie kein Nin/Gen über 3 skillen können, da muss bisschen was attraktiver gemacht werden).
Weitere mögliche mystische Effekte, die man evtl irgendwie zur Auswahl stellen könnte (vielleicht, wenn man sagt man will es nicht an eines der Attribute klammern, sondern es als allrounder nutzen)
- Weitere Ausbildung lernen möglich, auch ohne HE Slot, oder gar 6te Ausbildung durch HE Slot und mystisches Attribut? - Meister in einer Ausbildungssparte anstatt Attribut / Like bei Puppenspielern Stabilität +1 ohne Einsatz von Punkten, oder generell gratis Mecha Punkt für alle Puppen (darf aber nicht über 10 gehen pro Puppe weil das Kinjutsu ja sonst quark wäre); Bei Iryo könnte man schnellere Heilungen machen, oder durchsichtigere Gifte / schneller wirkendes Zeug u.s.w. Bei HT evtl die Anwendungszeit der Tore verlängern, bei Fuin die Siegel noch haltbarer machen, sodass andere Fuinspezialisten länger brauchen um dein Fuin aufzulösen, oder halt schnellere Schreibzeit, Senjutsu is son Ding für sich, das sowieso nur durch Kinjutsu genutzt werden kann, darum lass ich das mal ganz raus, braucht nen eigenes Rework, Sowas wie Barrieren könnte man sicher auch viel mystisches machen, genau wie bei Jikuukan (vielleicht Zeitsprung-Loch erschaffen wie es sich einige ja wünschen xD nur mal so reingeworfen) oder halt sowas wie man darf mit dem Oberhaupt seiner Kuchiyose Familie einen Vertrag schließen mit dem 6er auf Jikuukan was halt auch cool wäre. - Evtl 2ten Kuchiyose Vertrag möglich machen durch 6er Stat?
So glaub das war erstmal alles, was mir durch den Kopf ging. Sorry, falls es was wirr ist und ich benutze auch die ganze Zeit die 6er Bezeichnung, aber das ist eben, weil ich mich mit dem Gedanken nicht anfreunden kann, dass man mit 4,5 einfach alle Sparten mit mehreren S-Rang Jutsu lernen kann. |
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| Re: [Vorschlag] Die Zukunft des Attributesystems [Link] | Mo 24 Jun 2024 - 15:39 | | |
Zuschlagen wie Tsunade / Neue Taijutsu Kraft allein ermöglicht auf den meisten Stufen noch keinen Tsunade-Move. Zumindest ab Kraft 5 sollte ein Zertrümmern des Bodens aber auch in der neuen Definition möglich sein, auch wenn ich natürlich nachvollziehen kann, dass die Formulierung recht viel Interpretationsspielraum offen lässt. Ich könnte mir auch vorstellen, die Progression hier noch etwas anzupassen.
Es gibt aber auch ohne eine sehr hohe Kraft für einen nackten Taijutsuka (soll heißen weder Ausbildung noch High End Slot) die Möglichkeit, Sakura und Tsunade zu simulieren, indem man mit Okasho oder Tsutenkyaku die Taijutsu lernt, die die beiden für ihre Power Moves verwenden. Das sind beides B-Rang Taijutsu, die Kraft 2 und Chakrakontrolle 3 voraussetzen und die Schlagkraft vervielfältigen, was sich ja vor allem auf den Schaden an Objekten auswirkt und dem Taijutsuka die stilvolle Möglichkeit gibt, seine Wut an Straßen auszulassen. Beide sind mMn auch Taijutsu, die man als Vorlage dafür nutzen kann, wie ein gutes Taijutsu in Zukunft aussehen soll, und werden mit Sicherheit bleiben. Es ist auch nicht zu viel verlangt, die 400 EXP zu investieren, um so etwas als Taijutsuka zu können.
Die Frage, die sich mir stellt, ist wie viel offensive Auswirkung das Kraft-Attribut selbst bereits haben soll, und wie viel der Wirkung man in gekaufte Taijutsu ausgliedern soll. Je mehr Kraft selbst bietet, umso irrelevanter werden natürlich einzelne Taijutsu. Zeitgleich inkludiert Kraft jetzt sogar noch den Widerstandswert und ist damit faktisch eigentlich stärker als vorher.
Edit: Die Definition des Schadens über Objekte statt Lebewesen sollte die offensive Wirkung btw. nicht abschwächen.
Mythische Effekte An sich hatten wir ja die Hoffnung, mit zumindest einem Beispiel je Attribut eure Kreativität anzuregen, eigene Effekte zu schreiben. Das hat ja offensichtlich funktioniert. Der Vorschlag von Haru, dass wir das in einem Event machen, ist ziemlich cool (auch der Elementmeister und die umgeschriebene Taijutsu-Mythic). So können wir erstmal einen großen Pool an Mythischen Effekten aufbauen und in einem Zug aussortieren, was zu schwach, zu unbeliebt etc. ist. Und wir können gleichzeitig alle Effekte so beschreiben, dass sie ähnlich stark sind. Bezüglich der Frage, ob man Mythische Effekte erboosten kann: Nein. Die soll man durch eine Attributsteigerung freischalten und in die Bewerbung eintragen lassen.
Boostjutsu Solange es Boostjutsu im Forum gibt, handelt es sich bei ihnen um eine erzwungene Meta. Man muss Boostjutsu lernen, um mit anderen Spielern mithalten zu können und spielt ein Nullsummenspiel, wie Kohaku ausgeführt hat. Deshalb sind Lösungen wie Attribute über 5 nicht zu definieren oder Boosts nur Taijutsuka zugänglich zu machen meiner Meinung nach nicht zielführend. Sicherlich hätten Taijutsuka dann einen Vorteil, weil Ninjutsuka nicht mehr mit einem läppischen Jutsu auf ihre Attribute hochboosten können, aber dafür müssen sie dann untereinander Jutsu kaufen, die inhaltlich vollkommen bedeutungslos und langweilig sind und eine reine EXP-Sink bleiben. Die konsequenteste Lösung wäre, wie Izumi vorgeschlagen hat, Boostjutsu komplett abzuschaffen (natürlich mit Ausnahme der inhaltlich definierten Boosts, die wir vornehmen möchten).
Attributsstufe 6 Interessante Idee, Luna. Wenn ich dich richtig verstehe, möchtest du eine Stufe 6 definieren (keine Stufe 5.5), die man nur dann freischalten kann, wenn man seine 3 Stufe 5-Attribute vergeben hat. Als jemand, der seinen Charakter so langsam outgemaxt hat, klingt das natürlich reizend. Dieses Attribut hat den einzigen Vorteil, dass man einen Mythischen Effekt freischalten kann, den man sich weiterhin frei aussuchen kann (statt 3 frei aussuchbaren Mythischen Effekten)? Soll es sonst keinen weiteren Effekt haben? In dem Fall wäre das ja nur eine Umbenennung mit dem netten (und natürlich nicht zu unterschätzenden) Effekt, dass ich mich in einem Attribut wie der absolute Meister fühlen kann. Die von dir geäußerten Effekte klingen erstmal sehr kreativ, aber manche sind noch unkonkret, sodass ich mir da recht wenig drunter vorstellen kann. Nur zu der Sache mit dem Stamina kann ich dir sagen, dass das vermutlich nicht nötig ist. Stamina 5 ist schon ein Attribut, mit dem man seinen Chakrahaushalt wirklich nie leer bekommt (außer man spamt Kage Bunshin in einem Ausmaß, dass der Postpartner nie wieder mit einem schreiben will). _____________________________ |
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| Re: [Vorschlag] Die Zukunft des Attributesystems [Link] | Mo 1 Jul 2024 - 18:36 | | |
Höchste Stufen der Attribute | Mythische Effekte - Kohaku schrieb:
- Das Problem mit der aktuellen Taijutsuliste ist uns bekannt. Es ist leider eine sehr umfangreiche Aufgabe, daran etwas zu verändern, sodass wir sie nicht zusammen mit den Vorschlägen hier vorlegen können.
Alles gut, verstehe ich vollkommen. Insofern werde ich mein Urteil in dem Aspekt erst einmal hinten anstellen. Lohnt sich nur bedingt, bis man mehr bzw. alle Fakten wirklich vor Augen hat. Bin auf jeden Fall schon sehr gespannt darauf! - Zitat :
- Vielleicht würde das sogar dazu führen, dass man Besonderheiten eher als individalisierende Komponente nutzt und sich für den persönlichen Kampfstil mehr auf die mythischen Effekte verlässt. :3
Kampfstile empfinde ich hier als ein wichtiges Detail. Bis jetzt sind sie mehr oder weniger vergleichbar mit herkömmlichen Techniken, die Charaktere autodidaktisch erfinden. Gegebenenfalls kann man sich Gedanken darum machen, ob etablierte Stile in ihrer Wirksamkeit noch einmal über Wald und Wiesen Jutsu stehen könnten? Würde sie einerseits relevanter machen, andererseits auch das von- und miteinander Lernen unterstützen. Das Kraftattribut | Taijutsu - Kohaku schrieb:
- Erstens müsste man dadurch, das Kraft generell eingehenden Schaden reduzieren kann, solche Angaben ohnehin je nach Gegner anpassen - und muss das ja sowieso, da es Gegner wie Kaguya gibt, die fast unzerstörbare Knochen haben, oder Hozuki, oder riesige Schnecken (auch wenn die zugegeben selten sind!), oder individuelle Schwächen und Stärken, die dazu führen, dass solche Beschreibungen nicht einfach anwendbar sind.
Sehe ich total ein. Bis jetzt war es schlicht und ergreifen eine sehr nützliche Referenz, aber, wie von mir beschrieben, nicht weltbewegend. Insbesondere im Kontext der Kaguya fiel es ohnehin durch's Raster. - Kohaku schrieb:
- Zweitens gibt es dem Kampfsystem eine gewisse, meiner Meinung nach vorteilhafte Flexibilität, wenn ich den Schaden von Angriffen ohne Technik ein wenig freier bestimmen kann. Immer einen bestimmten Schaden verursachen oder hinnehmen zu "müssen", kann je nach Situation eine PvP-Situation sehr angespannt oder sogar unmöglich machen. Hier Vergleichspunkte anzubieten (durch Schaden an unbelebten Objekten) und gleichzeitig flexibel zu bleiben, halte ich persönlich für eine ganz gute Zwischenlösung.
Den Punkt finde ich sehr interessant, da er mir ein wenig suggeriert, dass Charaktere sich essenziell aufgrund der statischen Beschreibung in ihrer Kraft (und Geschwindigkeit?) nicht "zurückhalten" konnten. In der Hinsicht hatte ich es nie gelesen, und mich auf die oftmals erwähnte Handhabe des Systems als Richtlinie bezogen. Wenn dem so war, pflichte ich dir auf jeden Fall zu - jetzt ist es flexibler. Wobei man auch beides kombinieren kann, also sowohl eine Schadensangabe ("sollte man vollen Nutzen aus der eigenen Kraft ziehen, dann [...]") wie auch ein Querverweis darauf, dass die Rede von Normalsterblichen ist, die man mit Schlägen und Tritten trifft. Im Endeffekt wäre es für euch Mehraufwand, aber könnte potenziell alles abdecken, was man sich wünscht. Flexibilität für die, die sie gerne haben, und greifbare Schadensangaben für die, die ohne ein wenig verloren darstehen. - Kohaku schrieb:
- Dass das aktuelle System nicht unbedingt darauf ausgelegt ist, clanlose Charaktere zu fördern, ist ein legitimer Kritikpunkt, den ich teile. Das Forum hat sich aber nun einmal für eine gewisse Sicht auf das Setting entschieden, in der ein Clan einfach fundamental einen Vorteil für den Angehörigen darstellt, und in dieser Umgebung spielt sich dann auch alles andere ab.
Aus meiner Sicht würde es aber sehr tiefgreifende Änderungen erfordern, dieses Ungleichgewicht generell zu richten (etwa, indem man Clans mit höheren Kosten verbindet) die wir mit dieser Gruppe Vorschläge nicht verbinden sollten. Dass sich nicht zeitgleich auch noch um ein Problem gekümmert werden kann, das, so glaube ich, gerade einmal zwei Charaktere im gesamten Forum betrifft, ist natürlich klar. Mir fiele auch nicht ein, das im selben Zug zu fordern. Dennoch ist es schön zu sehen, dass ich nicht mit der Ansicht allein dastehe. - Hozuki Yoshi schrieb:
- Es gibt aber auch ohne eine sehr hohe Kraft für einen nackten Taijutsuka (soll heißen weder Ausbildung noch High End Slot) die Möglichkeit, Sakura und Tsunade zu simulieren, indem man mit Okasho oder Tsutenkyaku die Taijutsu lernt, die die beiden für ihre Power Moves verwenden. Das sind beides B-Rang Taijutsu, die Kraft 2 und Chakrakontrolle 3 voraussetzen und die Schlagkraft vervielfältigen, was sich ja vor allem auf den Schaden an Objekten auswirkt und dem Taijutsuka die stilvolle Möglichkeit gibt, seine Wut an Straßen auszulassen. Beide sind mMn auch Taijutsu, die man als Vorlage dafür nutzen kann, wie ein gutes Taijutsu in Zukunft aussehen soll, und werden mit Sicherheit bleiben. Es ist auch nicht zu viel verlangt, die 400 EXP zu investieren, um so etwas als Taijutsuka zu können.
Taijutsu mit speziellen Effekten (in dem Fall mehr Schaden gegen die Umwelt) sind auch definitiv cool, nicht falsch verstehen. Sie greifen dem rohen Kraftattribut ja auch etwas vor. Dennoch ist es "nur" ein B-Rang Jutsu, wohingegen man sicvh mit Kraft 5 auf dem S-Rang befindet. Erinnere ich mich richtig, wurde in den Schnellen Fragen einmal angedeutet, herkömmliche Schläge und Tritte würden Stamina verbrauchen - das würde einen Spam von mehreren Dutzen Angriffen pro Sekunde nahezu vollkommen unmöglich machen und, mehr oder minder, nur einzelne, kraftvolle Attacken sinnvoll ermöglichen. Unter dieser Prämisse sind Maschinengewehre raus, und Kanonen in. Wenn ich also einen Charakter habe, der nur einzelne Schläge/Tritte verwenden kann, ohne seine körperliche Ausdauer sofort zu verbrennen, würde ich mir dennoch mehr Impact wünschen. Denke ein Buff des Kraftattributs auf Stufen 4 und 5 gegenüber der Umwelt wären durchaus gerechtfertigt, denn die Spanne zwischen kleinen Rissen im Boden und Atomisierung eines Mehrfamilienhauses ist immens. - Hozuki Yoshi schrieb:
- Die Frage, die sich mir stellt, ist wie viel offensive Auswirkung das Kraft-Attribut selbst bereits haben soll, und wie viel der Wirkung man in gekaufte Taijutsu ausgliedern soll. Je mehr Kraft selbst bietet, umso irrelevanter werden natürlich einzelne Taijutsu. Zeitgleich inkludiert Kraft jetzt sogar noch den Widerstandswert und ist damit faktisch eigentlich stärker als vorher.
Da würde ich wieder auf konkrete Kampfstiljutsu verweisen. Wenn man denen gewisse Vorzüge gegenüber herkömmlichen Taijutsu gäbe, hätte man zwar eine weitere Facette des Systems geschaffen, könnte aber die Kräfteverhältnisse deutlicher voneinander trennen. Einen konkreten Vorschlag habe ich noch nicht, werde aber im nächsten Punkt auf eine imaginäre "Tier List" der einzelnen Jutsuarten eingehen, so wie ich das neue System interpretiere. Gegebenenfalls hilft das als Gedankenanstoß, oder wenigstens zusätzliches Futter für unsere Diskussion hier. BoosteffekteBoostjutsu komplett zu entfernen sehe ich als kritisch an. Nur weil es nach gewisser Logik auf eine vermeintliche Nullsumme hinausläuft, beschneidet es schlicht und ergreifend eine gesamte Subkategorie an Jutsu - primär Taijutsu. Auch die Wahl der Attributsstufe 4 - sollte man entsprechende Jutsu behalten - erklärt sich mir nicht wirklich. Wenn der Körper auf natürliche Weise das Attribut 5 erreichen kann, dann auch mithilfe eines Jutsu. Alles andere erscheint widersinnig, und nur aus Systemstandpunkt gehandhabt. Meine Idee, Mythics zu streichen, wenn man sich auf dieses Level "schummelt", bringe ich auch hier noch einmal. Boosts ganz zu entfernen, wie an einigen Stellen überlegt wird, sie aber dann doch Clans und Ausbildungen zu lassen, empfände ich in meiner Sonderstellung als Spieler eines Clanlosen schlicht unfair. Ausbildungen und Kinjutsu, okay. Aber Clans auch? Clans haben bereits mannigfaltige Vorteile - von ihren Clanjutsu, über Extraszenen, teilweise auch Attributsboni zum Start. Dann auch noch ganze Spielmechaniken (hier: Boosts) hinter Clans zu gaten, erscheint mir wie der falsche Weg. Clan-Meta hin oder her. Sie bekommen, wie es sich liest, bereits inhaltliche Benefits. Das genügt zusätzlich zu ihren eigenen Skilltrees in meinen Augen. Man muss die bereits anerkannte Kluft nicht noch größer machen. Wenngleich potenziell wegfallende Jutsu rückerstattet werden, gehen Charakteren dadurch Optionen verloren. Sie müssen nicht einmal aus Perspektive des Systems einen großen oder überhaupt greifbaren Unterschied machen. Darum geht es oftmals nicht. Mein Charakter hat nun beispielsweise drei volle Ingame Monate an Geschichte mit Maai und Kogeki. Sein rezenter Werdegang, sein Antrieb, sein Abschweifen in Richtung Chakrakontrolle auf Anraten von Uzumaki Izumi, um Jutsu zu erlernen die seinen Körper stärken, würden komplett verloren gehen. Das würde noch mehr schmerzen, als Jutsu zu verlieren. Geplant war mit diesen Moves für die Zukunft auch noch etwas, trotz der Aussicht auf eine Ausbildung oder Kinjutsu, welche in dieselbe Kerbe schlägt. Nutzlos würden sie auch dann nicht werden, nur weil sie mechanisch keinen Unterschied machen. Boosteffekte | Tier-ListAn dieser Stelle möchte ich das Thema ein bisschen ausweiten. Statt nur auf herkömmliche Boostjutsu einzugehen, greife ich bestimmte Clans und deren Jutsu, Kinjutsu und Ausbildungen auf. Wie bereits angedeutet ist es meine Interpretation gegenwärtiger Informationen und damit potenziell kompletter Unsinn. Korrekturen nehme ich gerne entgegen. Wovon man weg möchte, sind rohe Zahlen. Keine Attributssteigerungen mehr, egal ob normale Jutsu oder Extremfälle wie die Hachimon. Stattdessen möchte man alles auf drei Ebenen narrativer Stärke aufteilen. Um besagte Ebenen verständlicher zu machen, gehe ich bei dem jeweiligen Charakter davon aus, dass maximale Attribute vorhanden sind. Zudem handelt es sich um physische Stärke, immerhin drehen sich die meisten Boosts explizit darum: - "Normale" S-Rang Jutsu (Referenz: 5er Attribut)
- S-Rang Clanjutsu (Referenz: 5.5er Attribut)
- Hachimon Tonkou, Juin, Jinchuuriki (Referenz: 6er Attribut)
Woher diese Interpretation kommt, ist schlicht die Unterteilung zwischen dem, was jeder kann, das, was Clancharaktere können, und dem, was lediglich ganz spezielle Charaktere können, weil es sich um tendenziell verbotene Fähigkeiten handelt. Das erste Tier könnte mein Charakter irgendwann einmal erreichen. Das zweite Tier sind Akimichi, Kaguya, Inuzuka o.ä. - könnten aber auch Kampfstile sein, wenn man dem Gedankengang ein wenig folgen möchte. Das letzte und stärkste Tier wären verbotene Künste wie Hachimon, Juin, Jinchuuriki o.ä. welche selbst für Shinobi in das Reich des Unmenschlichen eindringen. Ist das die ungefähre Richtung, in die man sich bewegen möchte? Falls nicht, gerne korrigieren. Mir fällt es zum jetzigen Zeitpunkt noch etwas schwer, hinter sämtliche Facetten zu steigen, wo genau die einzelnen Subkategorien von Jutsu am Ende stehen werden. Boosteffekte: Hachimon Tonkou & JuinSollte ich mit dem Gedankengang oben halbwegs ins Schwarze treffen, sehe ich die Hachimon und das Juin im Speziellen in ihrer jetzigen Form nur noch bedingt als zeitgemäß. Ihre Kosten und Nachteilen reflektierten bis jetzt ihre immense Stärke. Letztere rührte in nicht geringen Anteilen von +14 und +6 Attributspunkten. Fallen diese Attributspunkte weg (auch wenn sie nach wie vor das Top Tier einnehmen), würde ich kritisch auf den Status Quo blicken. Alle Vorschläge mache ich in der Annahme, dass meine grundsätzlichen Überlegungen halbwegs korrekt sind - ist also alles mit einer Prise Salz zu genießen. - Hachimon Tonkou:
Hachimon TonkouBei den Hachimon sind es bis zu 4700 EXP und 33 Anwendungen, von denen man bestimmt etwas abziehen könnte. Zudem kam mir eine Idee in den Sinn, die zwar bereits kommuniziert wurde, aber vielleicht auch für potenziell Betroffene interessant sein könnte. Statt wie derzeit nicht über ein Ninjutsu- und Genjutsuattribut von 3 hinauskommen zu können, wäre mein Alternativvorschlag, dass man nach Aktivierung eines Tores für den Rest der Szene volltändig auf die Verwendung von Ninjutsu und Genjutsu verzichten müsste. Der Vorteil wäre: man kann seinen Charakter genau so bauen, wie jeder andere auch. Wer Ninjutsu 5 haben möchte, der dürfte es nun. Wer Genjutsu 5 haben möchte, dem wäre es nun erlaubt. Der Nachteil hingegen: sobald auf die Hachimon zugegriffen werden "muss" (also in absolutzen Notsituationen), der büßt temporär die Fähigkeit ein, Jutsu abseits von Taijutsu zu verwenden. Wie man das Begründen könnte? Bedingt durch die unglaublichen Mengen an Chakra, welche durch das Öffnen der Hachimon Tonkou in den Körper strömen, verändert sich etwas am Chakranetzwerk der Person. Es wird schlicht überladen. Und zwar in einem solchen Ausmaß, dass der Chakrafluss zu schnell und die Quantität an Chakra zu enorm ist, als dass man es noch in Jutsuform "pressen" könnte. Legt sich diese Änderung innerhalb des Körpers, und die Hachimon Tonkou schließen sich wieder, kehrt auch gewohnte Chakrakontrolle zurück. Insbesondere für Missionen die sich über mehrere Tage erstrecken, ein aus Rollenspielsicht betrachtet interessanter Nachteil. Finde ich. Alternativ kann man es so machen, dass, je nachdem, wie viele Tore geöffnet werden, die zur Verfügung stehenden Jutsuränge sinken. Tor 1 geöffnet: alle Jutsu möglich Tor 2 geöffnet: keine S-Rang Jutsu möglich Tor 3 geöffnet: keine A-Rang Jutsu möglich Tor 4 geöffnet: keine B-Rang Jutsu möglich etc. pp.
- Juin:
Juin Hier wurde mir ganz explizit mitgeteilt, die Liste an Nachteilen käme als notwendiger Ausgleich für die immense Stärke des Juin. Während ich das in gewisser Hinsicht nachvollziehen kann, sehe ich den aktuellen Umgang als unflexibel.
Meine Variante, vollkommen subjektiv, läge näher am Original.
Bei geringer Meisterung des Juin sind die emotionalen Impulse enorm stark. Körperliches Leiden tritt ein, weil man mit dem unbekannten Naturchakra ebenfalls noch kämpfen muss. Je weiter man sich damit beschäftigt, die eigenen Emotionen unter Kontrolle bekommt, und auch geschulter im Umgang mit Senchakra wird, nehmen auch Konsequenzen ab.
Alternativ, sollte man sich nicht davon trennen wollen, dass das Juin immer mehr in den Verstand des Anwenders eindringt (was in Naruto nur bei NPCs der Fall war) und diesen korrumpiert, gäbe es noch zwei Ideen meinerseits:
a) explizitere Wahl der verstärkten Emotion(en) - auf dem aufbauen, was der Charakter bereits an Lastern mit sich bringt, und diese nicht nur ans Tageslicht befördern, sondern darüber hinaus intensivieren b) generelle Entschärfung des verpflichtenden Verhaltens. Lockerung der Formulierung, beispielsweise bei der Verwendung von Jutsu. "Mit allen Mitteln" gegen ein designiertes Ziel vorgehen wäre dem Rollenspiel zuträglicher als "Jedes noch so kleine Ziel wird bis zur Erschöpfung mit S-Rang, dann A-Rang [...] Jutsu bombardiert" c) statt auf die volle Kraft einer jeweiligen Juinstufe zuzugreifen (nach aktuellem System bspw. nur +4 Attributspunkte statt +6 in der letzten Form), behält man sich mehr Kontrolle über den eigenen Verstand bei
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Zuletzt von Mikami Sorata am Mi 3 Jul 2024 - 22:47 bearbeitet; insgesamt 7-mal bearbeitet |
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| Re: [Vorschlag] Die Zukunft des Attributesystems [Link] | Mo 1 Jul 2024 - 18:44 | | |
Als allererstes: Ich habe mir noch nicht durchgelesen, was die anderen geschrieben haben, also verzeiht bitte wenn ich mich wiederhole. Mythische Effekte für Chakrakontrolle und StaminaIch denke nicht, dass Chakrakontrolle und Stamina aus dem Mythischen Effekten rausgenommen werden müssen. Stamina hatte imho schon immer einen Mythischen Effekt dahingehend, dass es auf Stufe 5 einfach noch einmal die Hälfte an Chakra oben drauf gibt. Von daher würde ich das so, wie es ist einfach übernehmen. Rein rechnerisch sollte Stamina 5 8 S-Rang Jutsu bzw. 512 Chakra geben. Das wäre die natürlische Progression, weil Stam 4 gab 8 A-Rang, Stam 3 gab 8 B-Rang, Stam 2 gab 8 C-Rang usw. Tatsächlich gab Chakra 5 aber 12 S-Rang bzw. 768 Chakra. Sogesehen denke ich, dass wenn wir das umschreiben, macht das keinen großen Unterschied und es wird niemandem zum Nachteil. Bei Chakrakontrolle könnte man das erlernen des fünften Elements als "Mythische Eigenschaft" nehmen. Ich würde das auf jeden Fall besser finden als einfach zu sagen, Chakrakontrolle und Stamina haben keine mythischen Eigenschaften. Wahlweise könnte das 5te Element auch der normale Effekt sein und die Verringerung um einen Rang kosten der mythische Effekt. ModulierbarkeitSo wie sich das bisher liest, klingt es allerdings (und ich mein das in der positivsten Art möglich, da ich die Idee interessant fände) wie eine bedingte Besonderheit. Geschwindigkeit kann ein Nachbild hinterlassen, aber was wenn ich jetzt z.B. eine andere Mythische Eigenschaft für meine Geschwindigkeit haben möchte? wie z.B. ausserhalb eines Kampfes kann ich noch höhere Geschwindigkeiten erreichen? Oder ich kann mich einmal pro Kampf für 3 Posts auf Geschwindigkeit 6 boosten oder irgendwie sowas? Klar das nimmt jetzt einiges vorweg, aber es liest sich halt etwas so, als wären diese mytischen Eigenschaften modulierbar. Nachteil daran wäre halt, dass das wieder viel Staffkontrolle benötigt. Es ist halt als hätte jeder Char noch einmal 3 weitere Besonderheiten. Da muss man sich dann Fragen stellen ob private Effekte eine Sache wären. Ich halte das in der Situation tatsächlich ggf. für angemessen zu sagen "jeder Effekt ist offen, weil die Attribute grundlegende Eigenschaften sind, die nicht viel Personalisierung zulassen" oder so. Trennung von Attributen und Mythischen EffektenAls Addendum zum letzten Thema: Das liest sich bisher tatsächlich stark so, als wäre der Mythische Effekt schon irgendwo getrennt vom Attribut selbst. Ich komme auf Attribut 5 und kann mir dann einen mytischen Effekt nehmen/wählen/whatever. Wenn wir das so voneinander trennen, was hält uns davon ab, die Attributsgrenzen von 3 5er Attributen gänzlich aufzuheben? Wir sagen halt man darf sich beim Erreichen eines 5er Attributs einen mythischen Effekt wählen - maximal 3 mythische Effekte. Ich denke die letzten 0,5er-werte machen da jetzt keinen riesen Unterschied. Dann könnte man z.B. auch die bisherige Grenze von einem S-Rang-Jutsu auf 4.5 aufrecht erhalten, wenn es keinen Grund mehr gäbe, dass man sich stark beschränken muss. Wenn ein mythischer Effekt das ist, was man wirklich haben will, sehe ich halt keinen Grund warum man dann weitere 5er Attribute untersagen sollte, denn wirklich mehr "individualität" gibt es nicht, wenn die mythischen Effekte sowieso auf die 3 5er Attribute beschränkt sind. Das würde ggf. auch die Möglichkeit geben, mehr als einen Mythischen Effekt eines Attributs zu wählen. Sagen wir jemand hat alle Attribute auf 5, will aber dann (wenn modulare Mythische Effekte möglich sind) alle 3 Mythischen Effekte auf Kraft legen. Könnte interessant sein. - Beispiel:
Gehen wir vom bisherigen System aus. Ninjutsu 5, Chakra 5, Stamina 5.
Ich kann beliebig viele Jutsu im S-Rang lernen. Mit Meiner Stamina und meiner Kontrolle kann ich 24 S-Rang Jutsu rausballern.
Hat die Person aber nur Chakra 4,5 und Stamina 4,5 dann verringert sich das enorm auf 8.
Gehen wir jetzt davon aus, dass wir das mit dem System machen, wie es jetzt vorgeschlagen ist. Für die selbe Grundvoraussetzung brauch ich nur Ninjutsu 4,5 Kann aber die selbe Menge Jutsu rausballern. Mythische Effekte sind hier aber noch egal.
Nehmen wir nun meinen Vorschlag, dass das Extra-Chakra aus Stamina und das fünfte Element für Chakrakontrolle die mythischen Effekte sind. Letzteres hat für unseren Vorschlag hier keine großen Ausmaße.
MIT dem Extrachakra kommen wir auf das selbe Prinzip wie bei dem Vorschlag, wie er jetzt steht. Wenn wir aber sagen, die Person sucht sich einen anderen mythischen Effekt als das zusätzliche Chakra aus - oder es ist mein letzter Vorschlag und Stamina ist nicht das Attribut für das sie sich einen mythischen Effekt ausgesucht hat - kann man "nur" 16 S-Rang Jutsu rauskübeln. Besser als das bisherige 4,5 aber immer noch deutlich unter dem bisherigen 5
Einfachere Vergleiche: Bisher Stamina: 4,5 Chakra: 4,5 S-Rang -> 8
Stamina: 5 Chakra: 4,5 S-Rang -> 16
Stamina: 4,5 Chakra: 5 S-Rang -> 12
Stamina: 5 Chakra: 5 S-Rang -> 24
Mit 4 Extra-S-Rang Chakra als Mythischen Effekt, der aber NICHT gewählt wird Stamina: 4,5 Chakra: 4,5 S-Rang -> 8
Stamina: 5 Chakra: 4,5 S-Rang -> 10,67
Stamina: 4,5 Chakra: 5 S-Rang -> 12
Stamina: 5 Chakra: 5 S-Rang -> 16
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| Re: [Vorschlag] Die Zukunft des Attributesystems [Link] | Mo 1 Jul 2024 - 22:39 | | |
Es wäre schön wenn sich das System ändern sollte, das man auch nur Stamina von 4.5 braucht um eine S-Rang Kuchiyose zu beschwören. _____________________________''Reden'' - Denken - ~Jutsu~ - Handeln - "Andere" |
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| Re: [Vorschlag] Die Zukunft des Attributesystems [Link] | Di 2 Jul 2024 - 22:33 | | |
Ich sehe hier viel Gutes, auch wenn ich als großer Taijutsu-Fan nicht allen Punkten zustimmen kann. Trotzdem: Sehr schicke Ideen dabei und ich mag viele der Ansätze hier. Danke für die Arbeit, die dahinter steckt! Ich gehe mal auf die großen Punkte ein: Höchste Stufen der AttributeLiebe, was ich hier lese! Die Zahl der S-Rang Jutsu nicht zu limitieren halte ich für extrem sinnvoll, und es macht mir eine Freude, das zu sehen. Allgemein mag ich auch die neuen höchsten Stufen in der Form, wobei sich die Beschreibung von Taijutsu 5 nach "viel Lärm mit wenig Inhalt" liest. Es fühlt sich an, als wäre hier extra viel erwähnt worden, damit es sich stärker anfühlt als Level 4.5, mit sehr grandiosen, hochtrabenden Formulierungen, aber in dem Meer an schönen Worten finde ich es schwer herauszulesen, was ich konkret mit dem Wert machen kann. Ich denke, hier wäre weniger mehr. Trotzdem, Alles in Allem sind das hier Änderungen, die ich sehr begrüße! Mythische EffekteAuch das hier ist eine Idee, die ich toll finde! Gerade mit dem Gedanken, dass es die Möglichkeit gibt, den genauen Effekt im Zuge der eigenen Spezialisierung zu variieren. Das ist ein sehr einzigartiger Weg, Spezialisierung zu fördern, ohne die Attribute selbst zu beschneiden, und großartige Effekte zu ermöglichen, ohne dass jeder Spieler "zu viel" für sein Attribut bekommt. Großer Daumen hoch! Inhaltlich finde ich Ninjutsu, Geschwindigkeit und besonders Kraft sehr gut. Ich weiß nicht recht, was ich davon halten soll, dass Taijutsu ein Attribut effektiv auf 5 setzt; je nach Build kann man daraus sehr große oder sehr geringe Vorteile ziehen, und eine direkte Attributsauswirkung als Effekt eines Attributes wirkt seltsam. Gleichzeitig finde ich die Ausweichmöglichkeit halber Chakrakosten für Taijutsu sehr cool, das spielt ja gerade für Taijutsuka in ihre eigene Sparte, aber ich verstehe den Gedanken, dass das für sich allein als mythischer Effekt vielleicht nicht so stark rüberkommt. Ich habe in den Beiträgen hier den Gedanken gelesen dass Jemand mit sehr hohem Taijutsu seine Stärke und Schnelligkeit deutlich besser ausnutzen können sollte als jemand ohne; eventuell kann man sich ja eher an dem Gedanken langhangeln, anstatt die Attribute platt zu boosten? Den mythischen Effekt für Genjutsu finde ich furchterregend, da solltet ihr vielleicht noch einmal nachdenken. Genjutsu sind für Nicht-Genjutsuka fast ausschließlich insofern reagierbar, dass sie zwingend Fingerzeichen benötigen. Jeden Schritt, diese Voraussetzung zu entfernen, finde ich unglücklich, weil es die Techniken inhärent weniger interaktiv macht. Das KraftattributEine Überarbeitung des Attributes ist vermutlich die genau richtige Entscheidung. Widerstand hier primär mit reinzupacken ist gewagt, aber ich bin nicht unbedingt ein Feind der Idee. Den Wegfall der Stärke Widerstand finde ich unglücklich, aber als Kaguya zähle ich zu den größten Profiteuren dieser Stärke, also kann ich das eventuell nicht ganz unbefangen sehen. Die genaue Formulierung der Stufen finde ich noch etwas unausgereift; gefühlt sind die niedrigsten Stufen zu stark und die Entwicklung zum Ende hin nicht spürbar genug. Ich finde es z.B. sehr unglücklich, dass man bei Kraft 0 schon stark genug sein soll, um sich mit roher Kraft gegen einen Erwachsenen zu behaupten. Ich bin der Meinung dass es gerade auf Akademie-Level und im Kindesalter Charaktere gibt, die darauf ausgelegt sind, nicht körperlich stark zu sein; unsere klassischen Caster, Genjutsuka, Glass Cannons. Early Ino Yamanaka. Wer wirklich ein körperlich starker Charakter sein will, der wird nicht mit Stärke 0 beginnen, also können wir das hier denke ich abschwächen, ohne jemandem etwas wegzunehmen. Zwischen "gewöhnlicher Erwachsener" bei 0 Punkten und "gestandener Mann" bei einem Punkt gibt es auch keine klare Linie zu ziehen, inwieweit man sich hier verbessert hat, sodass sich das Steigern von Kraft erst ab 2.5 wirklich relevant anfühlt, was ich sehr schade finde. Man sollte gerade Early Game nicht das Gefühl haben, dass ein Attribut sich nicht zu steigern lohnt. Ich finde auch, dass Holz viel zu lange der Maßstab dessen ist, was das Kraftattribut ausmacht. Wir vergleichen bei 1.5 mit Holz und bei 3 vergleichen wir immer noch mit Holz. Angriffe gegen Steine gehen von 3.5 mit "Du schlägst Risse rein und kannst es irgendwann kaputt machen" auf 4 mit "Du schlägst Löcher rein und kannst es irgendwann kaputt machen". 4.5 und 5 fühlen sich von der Zerstörung her genau richtig an, aber es ist eben auch nur Zerstörung. An welcher Stelle kann ich Bäume ausreißen? Wann sind mir Rock Lees Trainingsgewichte einfach egal? Was kann ich als großer Kraft 5-Typ so hochheben? Ich will ein Schiff werfen! Ich bin auch der Meinung, dass die Stufe, auf der man eine gewisse Waffengröße schwingen kann, nicht gleichzeitig auch die Stufe sein muss, auf der es einem extrem leicht fällt, diese Waffe zu schwingen. Das fühlt sich hier nicht wirklich differenziert an. Warum ist ein Kriegshammer für mich bei Stärke 1 schon "einfach zu handhaben"? Warum kann ich Kriegshämmer bei Stärke 2 schon easy-peasy Double Wielden? Da ist meine Stärke doch erst bei 40 %, was will ich als Waffenkämpfer denn danach noch? Einfach nur "härter draufhauen" macht das Attribut nur zu einem begrenzten Grad interessant, und selbst in dem Bereich finde ich die Entwicklung im Bereich 1-3 nur begrenzt spannend. Ich weiß, das ist meckern auf hohem Niveau, und es tut mir auch irgendwo leid, aber als Spieler von 2 Kraft 5-Charakteren sind das genau die Themen, die mich beschäftigen bzw. beim Steigern der Charaktere beschäftigt haben. Ich finde den Endpunkt grundsätzlich gut, aber ich hätte gern ein schwächeres Level 0/0.5 und eine etwas organischere und spürbarere Entwicklung, bis wir endlich beim coolen 4.5 angekommen sind. Und ich fände es gut, wenn sich jede einzelne Stufe gut anfühlt, weil ich aktuell das Gefühl hab, bestimmte Level würd ich einfach überspringen wollen xD Einschränkungen bei BoostsHier sind wir an dem Punkt, wo unsere Vorstellungen sehr weit auseinander gehen. - Zitat :
- Wir wollen die Zahl der Boosts im System daher massiv reduzieren. In den allgemeinen Jutsulisten werden nur noch einzelne, ikonische Boostjutsu enthalten sein
Boost-Techniken gehören für mich so intrinsisch in Anime-Power-Systeme, dass ich es furchtbar fände, sie so eingeschränkt zu sehen. Ich meine, schlussendlich kommt der Gedanke, Ikonische Boostjutsu aus dem Anime aufrecht zu erhalten, ja genau von einem Gedankengut ala "Es gibt definitiv Spieler, die diese coolen Techniken (wie die 8 Tore oder das Raikage-Zeug) Ingame ausspielen wollen, weil das zu Spielmomenten führt, die extrem hype sind." Dann aber nur auf das zu beschränken, was das Original uns gibt, und zu sagen "Nein, du kannst nie einen Boost in deinem eigenen Stil haben" (sowas wie die Lightning Pill aus Tower of God wäre z.B. unmöglich), schränkt Spielerfreiheit ein auf einem Level, der für mich keinen Sinn macht. Die Aussage hier ist "Wir wissen, dass du solche Effekte haben möchtest, also darfst du solche Effekte haben, aber du hast diese Effekte nur auf die gleiche Weise, auf die andere sie vor dir hatten." Das kommt mir rückwärts gedacht vor. Wenn wir wissen, dass Spieler diese Fähigkeiten nutzen wollen, und wir haben weiterhin diese Effekte im System, warum sollen die Spieler diese Effekte dann nicht auf ihre eigene Weise ausdrücken können? An dem Punkt geht es nicht um einen mechanischen Vorteil, den Effekt gibt es ja so oder so (wobei er dann nur den bestimmten Builds gehört, zu denen die ausgewählten Originaltechniken gehören, und damit andere Spieler benachteiligt). Wir schränken damit nicht die Mechanik ein, sondern nur den Spaß, den Spieler damit haben können. - Zitat :
- Und das für Effekte, die weit weniger "interessant" sind als ein mächtiges Tai- oder Ninjutsu, das sie stattdessen hätten lernen und bezahlen können.
Die Aussage hier empfinde ich im aktuellen System einfach als falsch. Boosts sind momentan so ziemlich das Interessanteste, was Taijutsu uns zu bieten haben. Das Versprechen, dass es irgendwann coole, neue Taijutsu geben könnte, ist für mich wenig überzeugend, wenn es darum geht, einen der interessanteren Effekte hier und jetzt zu entfernen. - Zitat :
- diese werden Attribute nicht über einen Wert von 4 boosten können.
Wieso sollen Attribute nicht über 4 geboostet werden können? Das ist so eine arbiträre Stufe und bedeutet für jeden Spieler, der so ein Jutsu beherrscht, dass das Jutsu irgendwann nutzlos ist. Ich persönlich finde eine Design-Philosophie, in der ein Jutsu irgendwann keinen Zweck mehr erfüllt, absolut furchtbar. Zu sagen "Ja, du kannst das Jutsu jetzt kaufen, aber irgendwann hat es einfach keinen Effekt mehr" ist ein absolut grausamer Weg, Spieler in Kauffallen zu locken und dafür zu bestrafen, auf eine bestimmte Weise zu spielen. Umso mehr, wenn die Boostjutsu, die wir haben, klassische Original-Naruto-Jutsu sind, die für neue User besonders anziehend sein können. Wir haben doch jetzt mit mythischen Effekten genau den richtigen Hebel, um einen Unterschied zwischen einem geboosteten Level 5 und einem realen Level 5 zu ziehen. Warum nicht einfach sagen "Wenn du auf Level 5 boostest, kriegst du keinen mythischen Effekt"? Das macht absolut Sinn und erlaubt Leuten immer noch, sich von "Du machst vielleicht Stein kaputt (4.5)" auf "Du kannst Stahl brechen (5)" zu boosten, was in den richtigen RP-Situationen sicherlich nützlich ist, aber gleichzeitig haben die Leute, die das Attribut natürlich auf 5 gesteigert haben, einen erheblichen und eindeutigen Vorteil. Das löst sogar direkt euer einziges aufgeführtes Problem mit dem Boostsystem: - Zitat :
- ist die Differenz zwischen einem klar festgelegten Taijutsu-Charakter, der Kraft und Geschwindigkeit auf 5 gewählt und damit 2 von seinen 3 5er Attributen vergeben hatte, und einem Ninjutsu-Charakter, der Taijutsu und Taijutsukampf als "zweites Standbein" nutzt, am Ende auch nicht größer als vorher - aber da der Ninjutsuka seine 5er Attribute auf Stamina und Chakrakontrolle legen kann, kann er die Boosts länger aufrecht erhalten.
Doch, jetzt ist es so. Der Ninjutsuka verbrät sein Chakra für einen Boost, um einen ähnlichen destruktiven Output hinzubekommen wie der Taijutsuka, kann im Großen und Ganzen aber trotzdem nicht mit der Person mithalten, die sich dem Nahkampf wirklich verschrieben hat. Der Ninjutsuka kann nicht mithalten mit dem Gegner, der deutlich weniger Schaden nimmt und dessen Bewegungen er nicht folgen kann, und der Taijutsuka muss theoretisch nicht einmal ein Boostjutsu dafür benutzen, hier im Vorteil zu sein. Was mich btw. zu einer anderen Aussage von euch führt, die ich sehr irreführend finde: - Zitat :
- Das aktuelle System führt einerseits dazu, dass man Boosts nun definitiv kaufen muss, um "ganz oben" mitzuspielen
Das sehe ich schlicht nicht als wahr an. Das ist eine Perspektive, die darauf basiert, dass eine minimal größere Zahl absolut entscheidend ist, wenn es um kämpfen im RP geht, wobei gerade diese Art Rollenspiel eigentlich einen kreativen und taktischen Einsatz von Fähigkeiten fördert, bei dem Attribute eine sekundäre bzw. unterstützende Rolle einnehmen. Die Aussage, dass ein High-Level Taijutsuka dringend Boostjutsu braucht, liest sich für mich ehrlich gesagt nach jemandem, der selbst nicht viel Erfahrung damit hat, High-Level Kämpfe als Taijutsuka zu schreiben. Die Art Person, die der Meinung ist, dass ein +1 Statvorteil den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage macht, ist meiner Erfahrung nach auch die Art Person, die sich tendenziell von einer reinen Taijutsu-Build distanziert; da kommt eher so etwas wie ein Hyuuga o.Ä. heraus, wo Taijutsu-Elemente enthalten, aber entschieden mit Ninjutsu-Effekten ergänzt sind. - Zitat :
- Beispielsweise würden die Jutsu der Akimichi eine konkrete Beschreibung erhalten, dass sie ab einem Kraftwert von 5 eine riesige Widerstandskraft verleihen oder gesteigerten Schaden anrichten, die anders nicht zugänglich wären.
Damit können wir auch stärker zwischen verschiedenen Quellen besonders hoher Kraft differenzieren, als wir das mit Zahlenwerten könnten. Ich bin nicht gegen diesen Ansatz. Ich denke, mit dem Gedanken kann man viel aus Boostjutsu herausholen. Ich bin nur weiterhin nicht der Meinung, dass man dafür reguläre Boostjutsu streichen oder ab Stufe 4 wertlos machen muss oder sollte. FazitIch mag die Gedanken zu den neuen Höchstattributen und mythischen Effekten, auch wenn ich darum bitten würde, bei Genjutsu eine andere Idee zu finden. Ich stimme absolut für eine Anpassung des Kraftattributs, würde da aber um einen schwächeren Level 0/0.5 und eine bessere Differenzierung auf dem Weg zu 4.5/5 bitten. Außerdem hätte ich hier gerne ein paar Hinweise dafür, wie meine Kraft sich auf tragen, reißen, werfen auswirkt. Ich bin mächtig gegen eure Ideen zu Boostjutsu und sehe hier ein großes Risiko, tatsächlichen Taijutsuka oder allgemein Fans von Boosttechniken den Spaß zu verderben. Ich bin nicht gegen alle Gedanken, die ihr euch gemacht hat, aber ich bitte aufrichtig darum, das hier aus einer anderen Perspektive anzugehen. _____________________________ |
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| Re: [Vorschlag] Die Zukunft des Attributesystems [Link] | Mi 3 Jul 2024 - 0:16 | | |
Ich konzentriere mich ob der späten Stunde mal auf das Thema Einschränkungen bei Boosts - speziell was Kraft angeht, sehe ich die Anregungen überwiegend als sehr fruchtbar an und möchte mich in erster Linie einfach dafür bedanken - was natürlich für den gesamten Post gilt!
Ich kann durchaus sehen, dass der Boost als solcher ein Schlüsselement von Anime im Allgemeinen ist, und denke auch, den Punkt sollte man in der Umsetzung stärker berücksichtigen als bisher im Entwurf. Der Einwand, dass man mit der Beschränkung auf einzelne ikonische Boosts Kreativität beschneidet, ist ebenfalls berechtigt. Es bleibt natürlich eine Balance zu finden, wie man wichtige Taijutsu-Clans und allgemein verfügbare bzw. erfindbare kreative Boosts so abstimmt, dass auch die Clans ihre Berechtigung be- bzw. erhalten.
Ich persönlich (keine Staffmeinung!) denke, dass der Boost aber mindestens ein zweischneidiges Schwert bleibt. Wenn sich alle Kampfteilnehmer erstmal auf Level X+Y hochboosten, bevor es überhaupt losgeht, und dann einen Kampf ausspielen, dessen äußere Form genau so auf Genin- und Chuninlevel gepasst hätte ("Ich werfe einen Angriff!" "Oh, ich benutze Schild!") ist das aus meiner Sicht ein Fehlschlag des Spieldesigns, weil ich das selbe wie 10 Level vorher habe, nur halt mit größeren Zahlen und schöner Leuchten dabei - das würde sich für mich persönlich zu sehr nach Diablo oder WoW anfühlen. Mein Verständnis von Kämpfen auf einem höheren Level ist, dass die gesamte Form des Konflikts sich ändert, weil ganz andere Werkzeuge (also Techniken) zur Verfügung stehen.
Aus der Sicht des Taijutsu-Praktizierenden kann ich natürlich nachvollziehen, dass es nicht sehr verheißungsvoll ist, potentiell den greifbaren Effekt von Taijutsu (den Boost) zu verlieren ohne zu wissen, was man ggfs. im Tausch bekommt. Auch das sollte Berücksichtigung finden.
Ich glaube, in unserer unterschiedlichen Bewertung der Beispielsituation kommt vor allem zum Ausdruck, dass man Attributsdifferenzen im aktuellen System recht frei auslegen kann, oder vielleicht auch, dass ich nicht genau genug beziffert habe, welche Situation ich meine. Für mich persönlich spielt es ausgehend vom Ist-Zustand nicht in allen Szenarien eine Rolle, dass ich 0,5 Punkte schneller oder stärker bin als mein Gegenüber - andere können das natürlich als bedeutungsvolleren Unterschied auslegen. Ähnlich kann man die Frage des Taijutsuattributs verschieden gewichten. Das ist alles nicht unbedingt schlecht, es macht es aber vielleicht schwerer, zu kommunizieren, was ich aussagen wollte: Wenn zwischen zwei Charakteren vor allen Boosts ein Stat-Unterschied von 0,5 in Kraft/Geschwindigkeit bestanden hat, und nach allen Boosts weiterhin Unterschiede von 0,5 in beiden Stats bestehen bleiben (und die Konstellation ist mit ausgemaxten Charakteren aktuell gut möglich) dann hat das wechselseitige Boosten aus meiner Sicht nicht viel dazu beigetragen, wie dieser Konflikt gestaltet wird. Beide Seiten haben Chakra ausgegeben, was tendenziell gut für den Charakter mit der besseren Chakraökonomie ist, und ansonsten ist ja rein durch die Boosts nix passiert - außer dass es eben schöner leuchtet und natürlich mehr klassische Anime Tropes bedient als wenn gar nicht geboostet wird. Und so wie ich es verstehe, sind wir uns ja soweit einig, dass der Kampf nicht durch die reinen Stats entschieden werden sollte, sondern diese Beiwerk für die kreative Resolution im Rollenspiel sind. Wenn sich in meinem Beispiel nicht mal das Gleichgewicht der Stats geändert hat, habe ich schon das Gefühl, dass die Boostjutsu hier nur noch für Style gut sind. Was noch nicht heißt, dass sie schlecht wären! Aber - und das würde mir dann tatsächlich wie eine Fehlentwicklung vorkommen - sobald nur einer von beiden Charakteren Boosts gekauft hat, bekommt die Situation aus meiner Sicht eine Schlagseite. Nicht jeder spielt so selbstbewusst mit der Umgebung und Taktik, dass er es ignorieren würde, wenn die Differenz nicht mehr bei 1,0 Attributspunkten insgesamt liegt, sondern bei 5,0. Und an dem Punkt denke ich persönlich, hat man eine viel unschönere Kostenfalle im System, als wenn man Boosts von Beginn an in der ein oder anderen Form begrenzt.
Ich muss aber zugeben, dass ich beim Vorschlag vergessen habe zu erwähnen, dass man obsolete Boostjutsu (die man nicht mehr nutzen kann, weil das eigene Attribut schon zu hoch ist) wieder eintauschen können sollte. Diese Kosten sollten definitiv nicht versenkt werden, das sehen wir ähnlich.
PS: Ich finde die Taijutsubeschreibung auch sehr blumig. Die haben wir bis auf die kleine Ergänzung der mythischen Effekte unten noch nicht angepasst - wäre vielleicht mal Zeit, darüber nachzudenken. _____________________________ |
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| Re: [Vorschlag] Die Zukunft des Attributesystems [Link] | Mi 3 Jul 2024 - 18:53 | | |
Ich halte es mal kurz und drücke meine Zustimmung für Kanes Punkte aus. Da sehe ich nur die untere Gewichtung als nicht so schlimm an. Das kann man sicher noch feinjustieren, aber man muss auch bedenken, dass man nicht immer und zu jeder Zeit mit seiner vollen Kraft kämpft. Und ein starkes Shinobi-Kind ist immer noch sehr klein im Vergleich zu einem erwachsenen Mann - das liegt alles nicht exakt gleich auf. Mir ist es in so einem Fall lieber, man kann optional etwas zurückhaltender schreiben, als das es Regeln gibt wie "du willst im Kampf ein Rad schlagen? Tai 4 mindestens!"
Grundsätzlich sehe ich Taijutsu auch als den Underdog an (Es reichen wenige Genjutsu, um einen Kampf zu entscheiden und Nintai ist fast immer besser als reines Tai. Ninjutsu besitzt massive Vorteile wie Reichweite und dergleichen, das macht als Soldat einfach viel aus) und finde daher sowas wie halbierte Kosten jetzt nicht weiter schlimm. Tai-Kämpfer sollten auch mehr Puste haben, dafür werfen sie ja eben nicht mit Feuerbällen und Laser herum. Die drei Arten sind nicht gleichwertig, wenn man sich das Original ansieht - Rock Lee kann noch so viel trainieren, gegen starke Genjutsu oder passende Ninjutsu sieht er eher alt aus.
Und Clanlosigkeit braucht man auch nicht balancen - dass solche Chars weniger Vorteile haben, sollte auf der Hand liegen. So etwas zu spielen ist ja eine bewusste Entscheidung und es macht den Char längst nicht nutzlos - ihm fehlt eben nur eine bestimmte Richtung an Werkzeugen und eventuell ein Bonus. _____________________________ |
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| Re: [Vorschlag] Die Zukunft des Attributesystems [Link] | Mi 3 Jul 2024 - 22:28 | | |
@Koan Ich habe Alles in Allem nicht viel zu meiner Beschreibung oben hinzuzufügen, aber ich möchte die liebe Antwort gerne kurz würdigen, indem ich fix auf deine Kernpunkte eingehe; extra kurz gehalten, da ich meinen "großen Beitrag" zu dem Thema hier schon hatte ^^ 1) Ich stimme zu, dass Boosts zu einem gewissen Grad ein Zweischneidiges Schwert sind und dass es absolut Sinn macht, sich Gedanken zu machen, wie man sie sinnvoll balanced und wo man ihre Grenzen zieht. Ich halte es für gut und richtig, dass das Thema angegangen wird, auch wenn ich die exakte Richtung des ersten Entwurfes in der Form nicht stütze. 2) Ja, wenn man am Ende trotz Boosts nur Jutsu auf Jutsu wirft, dann haben die Boosts herzlich wenig gebracht. Spezifisch aus der Perspektive einer Person, die tatsächlich mit ihrem Körper kämpft, finde ich Boosts RP-Technisch impactful, einfach weil sie aktiv etwas daran ändern, mit was für Bewegungen ich arbeiten und wie ich meine Manöver beschreiben kann. Gerade bei Kane gibt es viele, viele, viele Posts, in denen ich ihr Maai als Basis für coole Beschreibungen benutze; sie hatte die längste Zeit sogar eine spezifische Bewegung, mit der sie in den Boost gestartet ist, die sie über die Jahre mehr und mehr minimiert hat, während sie sich mehr an das Jutsu gewöhnt hat. Ja, an dem Punkt geht es nicht direkt um einen Aspekt, der die Kämpfe auf einer Balancing-Ebene massiv beeinflusst, aber spezifisch als Taijutsuka ist die Art, wie sich mein Charakter bewegt und wie er seinen Körper kontrolliert, ein massiver Teil des Charakterplays im Kampf, der in meinen Augen durch Boostjutsu auf eine Weise beeinflusst wird, wie es andere Techniken einfach nicht können. Und die Entwicklung hätte ich faktisch nicht haben können, wenn Boosts nur bis Level 4 gingen, weil man als Taijutsuka natürlich die Boostbaren Attribute möglichst zeitnah steigert. Ein großer Teil meiner Anwendungen von Maai waren eine Steigerung von 4 auf 5. 3) Dementsprechend stimme ich natürlich auch deinem Punkt zu, dass Boostjutsu in einem Kampf, in dem beide Spieler das gleiche Attribut um die gleiche Menge steigern, keine mechanische Relevanz haben, abseits von einer Senkung der maximalen Kampfdauer. Ich denke nicht, dass Kämpfe, in denen nur ein Charakter Boosts benutzt, zwingend lopsided sind, weil diese Boosts dann vermutlich im Kontrast zu Defensiven oder Offensiven Ninjutsu-Techniken des Gegners stehen, an denen man als körperlicher Kämpfer ohne Boost (oder wahrscheinlich sogar mit Boost) nicht so einfach vorbei kommt. Ein Rüstungsjutsu wäre in jedem Fall hilfreicher als ein Boost, um durch gegnerisches Ninjutsu zu brechen, aber als purer Taijutsuka wird man keinen Zugriff auf ein Rüstungsjutsu haben und hat mit den Boosts zumindest die Chance, eventuell ein CK 5-Jutsu zu umlaufen. In meinen Augen, wie oben dargelegt, sind die Boosts aber auch in einem Kampf, in dem sie beide Seiten benutzen, nicht "verloren", nur weil sie aus einer Balancing-Sicht keinen merklichen Unterschied machen. _____________________________ |
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| Re: [Vorschlag] Die Zukunft des Attributesystems [Link] | Sa 6 Jul 2024 - 19:27 | | |
Gut, ich denke, dass die Handhabe beim Kraft-Attribut und bei den Mythischen Effekten hier recht eindeutig ist. Beim Kraft-Attribut sollten wir den Fortschritt auf den einzelnen Stufen noch besser sichtbar machen und die Sprünge gleichmäßiger verteilen. Auch wurden sich wieder Beschreibungen der Auswirkungen gegen durchschnittliche Gegner gewünscht. Das ist irgendwann ziemlich nichtssagend, wenn Gegner eben nicht mehr durchschnittlich sind, gehört aber wohl einfach zum "Feeling" dazu. xD
Die Mythischen Effekte stoßen ja insgesamt auf sehr großes Interesse. Das größte Problem (oder sagen wir "die größte Herausforderung", weil positiv formuliert alles besser klingt) wird es sein, mythische Effekte jedes Attributs gleich begehrenswert zu machen. Eine Ausschreibung dazu, um viele geile Ideen zu generieren, wie von Haru vorgeschlagen, fände ich ausgesprochen hilfreich. Eher nischige Ideen wie das mit dem 6er-Attribut von Luna oder das mit den vollkommen frei wählbaren Mythischen Effekten von Mitsunari kamen wurden jetzt eher nicht rezipiert. Wenn da großes Interesse von anderen dran besteht, müsst ihr das bitte nochmal erkenntlich machen.
Das Problemkind sind nach den letzten Runden erst einmal die Boostjutsu.
Boostjutsu als Waffe gegen Ninjutsuka Da zum Nutzen von Boostjutsu gegen Boostjutsu und der damit erzwungenen Meta bereits ausreichend viel geschrieben wurde, gehe ich noch auf den Punkt ein, dass man Boostjutsu gegen Ninjutsuka nutzen kann. Das ist so weit richtig. Eine geboostete Geschwindigkeit erlaubt mir, schneller Ninjutsu auszuweichen, und eine geboostete Kraft erlaubt mir, S-Rang defensive Ninjutsu oder sogar Jutsu darüber wegzuklatschen (bestimmte Kombinationen von Kinjutsu, Defensiv-Tags oder legendären Waffen erlauben sowas theoretisch).
Ich würde im ersteren Fall sagen, dass hierzu keine Geschwindigkeit über 5 notwendig ist. Fliegt ein Projektil mit Chakrakontrolle 5 auf mich zu, habe ich auch mit einer Geschwindigkeit von 5 oder niedriger die Chance, auszuweichen. Die Chance wächst ja rein logisch mit der Entfernung und mit der Vorhersehbarkeit des Jutsu. Das unterliegt dem kreativen Ausspielen. Wenn der Taijutsuka sich irgendwann auf Geschwindigkeit 8 boostet, nur damit er mit Sicherheit ausweichen kann, kann das auch nicht mehr Sinn und Zweck der Sache sein. Ein Ninjutsuka muss eine realistische Wahrscheinlichkeit haben, einen Taijutsuka von sich fernzuhalten, so wie ein Taijutsuka eine realistische Wahrscheinlichkeit haben muss, an den Ninjutsuka ran zu kommen. Mehr kann ich das Argument nachvollziehen, wenn wir mal mit Flugjutsu vergleichen, deren Geschwindigkeit ja faktisch der Chakrakontrolle unterliegt. Dass ein Ninjutsuka mit Chakrakontrolle 5 dann so schnell ist wie ein Taijutsuka, der seine Geschwindigkeit auf 5 gelevelt hat, ist so definitiv nicht fair. Da würde ich aber bei Flugjutsu (und anderen Transportjutsu) ansetzen und diese je nach Fall entweder in der Geschwindigkeit begrenzen oder die Geschwindigkeit von der körperlichen Geschwindigkeit abhängig machen (wenn ich tatsächlich Flügel habe, sollte diese auch von der Geschwindigkeit statt von der Chakrakontrolle abhängen).
Bei der Kraft ist es denke ich nicht allzu tragisch, wenn ein Taijutsuka zwei Schläge für eine S-Rang Defensive braucht (wobei ich Rüstungsjutsu definitiv busted und unfair finde - aber das ist ein anderes Thema). Ninjutsuka können ihren Jutsurang aber wirklich hoch boosten, sodass einem Taijutsuka ohne Boost irgendwann die Möglichkeit fehlt, gegen das im Rang gesteigerte defensive Ninjutsu, das im Worst Case auch noch eine anliegende Rüstung ist, anzukommen. Attribut-Boosts zu beschränken, ohne zeitgleich an Ninjutsu-Boosts zu denken, geht also nicht.
Boostjutsu abschließend bewerten Vermutlich ist der Vorschlag zu den Boostjutsu - nicht die Vorschläge zu Kraft oder zu mythischen Attributen - aber ein wenig verfrüht veröffentlicht. Damit meine ich nicht, dass es nicht sinnvoll ist, möglichst frühzeitig transparent zu sein. Ich will auch niemandem seine Meinung zu diesem Vorschlag absprechen. Ich denke nur, dass wir für eine umfassende Bewertung noch 1. die Boostmöglichkeiten der Hachimon Tonkou und der High End Fähigkeiten (Juin, Akimichi, Tensei, ganz vielleicht noch andere) und 2. verbesserte Versionen von guten, lohnenswerten Taijutsu vorlegen sollten. Dann kann man das Gesamtpaket betrachten, ohne die Katze im Sack zu kaufen. _____________________________ |
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