Fangen wir einmal mit dem Aussehen des Shinobi an. Dabei beginnen wir am besten einmal mit seinem Haupt. Isshins Haar ist Blond und wird von ihm meistens in einem ordentlichen Scheitel getragen. Es ist grundsätzlich gut gepflegt, verfügt über einen seidigen Glanz und duftet dabei oft leicht nach teuren Shampoo. Zu seiner Frisur gehören dabei auch noch ein paar kurze Koteletten, die eine etwas dunklere Färbung haben, als sein Kopfhaar. Auffällig sind die Augen des Shinobi, die dank ihrer eisblauen Farbe ziemlich stechend und kühl wirken. Seine Augenbrauen sind relativ dick und sein Gesicht etwas kantig. All dies sorgt dafür, dass der Reisende gerne mal etwas strenger wirkt, als er wirklich ist. Auf seinen verhältnismäßig unauffälligen Lippen ist zumeist ein freundliches Lächeln zu erkennen. Ob diese nun echt ist, oder falsch, dass hängt von der Situation ab. Nun einmal zu seinem Körperbau. Isshin ist ziemlich athletisch gebaut. Er ist nicht übertrieben muskulös, so wie ein Bodybuilder, aber dennoch hat er die ein oder andere Muskeln. Seine Bauchmuskeln sind definiert und zeigen, dass er regelmäßig Sport treibt und auch seine Gliedmaßen zeigen einen deutlichen Muskelbau. Isshin hat einen relativ hellen Teint und man kann im Grunde genommen keine Narben an ihm finden, Genau genommen verfügt er wissentlich nur über eine einzige Narbe und diese befindet sich an seiner rechten Hüfte. Diese hat er einst erhalten, als er die unangenehme Bekanntschaft mit einen großen Glassplitter gemacht hat. Er versteckt diese Narbe jedoch die meiste Zeit, selten bekommt man sie zu sehen, es seiden, man überrascht ihn beim duschen. Fangen wir nun einmal bei der Kleidung des Shinobi an. Im Grunde genommen kann man sagen, dass er Shinobi über drei Arten von Outfits verfügt, welche die er während seiner Freizeit trägt, welche die er auf Missionen trägt und dann die, die er auf geschäftlichen Treffen trägt. Aber die meiste Zeit kann man ihn in einem Anzug antreffen. Diese besteht typisch, wie man es sich auch denken kann, aus einen Hemd, einer Anzugjacke, einer Anzughose und dazu passenden Schuhen und natürlich auch einen passenden Gürtel. Die Farben dieser Anzüge variieren dabei stark, Isshin besitzt Anzüge, die in einen edlen schwarz gehalten sind und auch vollkommen auffällige, die knallig pink sind. Schmuck trägt Isshin an sich nicht, mal abgesehen von der Uhr an seinem Handgelenk. Diese ist eher unauffällig, sie ist silbern und hat ein Lederarmband.Sein Missionsoutfit besteht besteht aus einem weißen Hemd und einer ebenso weißen Hose, darüber trägt er normalerweise eine aus Wildleder bestehende Jacke. Diese hat einen hellbraunen Farbton. Sein Schuhwerk besteht dann aus ein paar Lederstiefeln, die bis an seine Knie reichen. Ansonsten kann man den Reisenden auch noch in den verschiedensten Freizeitkleidern antreffen, je nachdem wie das Wetter ist. T-Shirts, Pullover, kurze und lange Hosen, verschiedene Jacken und Westen, sowie das unterschiedlichste Schuhwerk gehört dem Kerl. Von Stiefeln, bis hin zu Sandalen, die natürlich ohne Socken getragen werden, finden sich in seiner Sammlung.
Besondere Merkmale
Eine Narbe schmückt die rechte Hüfte des Shinobi. Sie ist etwa 5cm lang und befindet sich ziemlich genau über den Hüftknochen von Isshin. Diese, doch deutlich sichtbare und nicht besonders hübsche Narbe hat er sich zugezogen, als er sich an einer Glasscherbe geschnitten hat. Dies passierte nicht, weil man versucht hat, ihn mit eben dieser Scherbe zu verletzten, nein genau genommen hat er sich aus versehen selbst verletzt, als er durch ein kaputtes Fenster in ein Haus eingestiegen ist. Er hatte nämlich die Scherbe übersehen und sie gestreift, die Wunde war nicht tief, aber eine Narbe blieb dennoch zurück. Dies ist auch die einzige, wirklich sichtbare, erwähnenswerte Narbe, die der Mann an seinen Körper trägt. Isshin verfügt über einen ziemlich stechenden Blick. Dass liegt vor allem an seinen eisblauen Augen.
» A.B.O.U.T Y.O.U
Persönlichkeit:
Nun einmal zur Persönlichkeit des Shinobi. Was macht Isshin denn zu dem, was er heute ist? Immerhin ist er ein junger Mann, der von einen Nukenin aufgezogen wurde und sein Leben lang nichts anderes kannte. Ist er besonders böse? Oder ist er ein guter Kerl? Fangen wir einmal mit den positiven Seiten seines Charakters an. Isshin ist eine überraschend ruhige Person. Ruhig und gelassen geht er durch sein Leben, er geht unnötigen Stress aus dem Weg und vermeidet es auch selber welchen auszulösen. Freundlich und zuvorkommend zeigt der Rinboku sich gegenüber anderen. Er hilft gerne anderen Menschen und sorgt dafür, dass es den Personen in seiner Umgebung so gut geht, wie es nur möglich ist. Denn auch wenn er von einen Nukenin aufgezogen wurde, heißt dass nicht, dass er ordentlich erzogen wurde. Sein Vater achtete nämlich kleinlich darauf, dass Isshin sich anderen Gegenüber immer vernünftig benimmt. Im Grunde genommen kann man den jungen Kerl immer mit einem Lächeln im Gesicht sehen. Isshin lächelt immer, selbst wenn er nicht besonders gut drauf ist, denn er weiß, dass ein freundliches Lächeln bei anderen ein gutes Gefühl vermittelt. Er möchte ja nicht die Stimmung von anderen versauen, bloß weil er mal schlechte Laune hat. Wenn er auf Missionen unterwegs ist, oder für die Geschäfte der Akatsuki-Kette arbeitet ist er immer sehr fleißig. Er kümmert sich mit Verantwortung um seine Aufgaben und lässt sich auch von nichts davon abbringen sie zu Ende. Sollte er mal bei einer Mission andere Shinobi als Teamleiter anführen, so ist er ein Strenger, aber freundlicher Teamleiter. Er passt auf, dass seinen Schützlingen nichts passiert, tadelt sie wenn es sein muss und lobt sie, wenn sie es verdient haben.
Nun einmal zu den negativen Seiten seiner Persönlichkeit. Isshin zeigt selten, wie er sich wirklich fühlt, denn sein typisches Lächeln ist zu neunzig Prozent eine Lüge. Er versteckt mit ihm nämlich den Unmut, den er gegenüber anderen Menschen fühlt. Zwar kann man nicht sagen, dass er ein Einzelgänger ist, aber dennoch mag er es nicht, wenn er mit zu vielen Leuten zusammen ist. Eine, zwei oder vielleicht noch drei Personen sind für ihn in Ordnung, alles was darüber geht, empfindet er dann doch als zu viel. Ebenso macht er sich oft Sorgen um die Leute in seiner Umgebung, denn auch wenn er sich nicht in die Belange anderer einmischen würde, so ist er nicht der größte Fan von gewissen Verhaltensweisen. Aufgrund seiner schlechten Erfahrungen mit Frauen hat er keine besonders gute Meinung zu diesen. Es gibt zwar ausnahmen, aber diese sind dann doch eher selten. Isshin bevorzugt es einfach, wenn ihm das weibliche Geschlecht fern bleibt. Seine Abneigung gegenüber von Frauen versucht er jedoch zu verstecken, er möchte nicht, dass man sie sieht. Sein typisches lächeln wird in der Nähe von Frauen die er nicht mag jedoch verschwinden. Nur sein stechender Blick bleibt. Auch lässt Isshin sich gerne mal zu Sachen bewegen, die er normal nicht tun würde. Denn auch wenn es vielleicht eine gute Eigenschaft von ihm ist, für seine Freunde alles tun zu wollen, so gilt dies doch nicht, wenn die Dinge, die er für sie tun soll, eher zum Nachteil für ihn werden. Aber er ist nun einmal so. Isshin hat die üble Angewohnheit ab und zu etwas zu tief ins Glas zu schauen. Je besser der Alkohol dabei ist, desto mehr trinkt er. Billigen lässt er zumeist nach ein paar Schluck einfach stehen.
● Unruhe ● Schmutz & Unsauberkeit ● Billigen Alkohol ● Kaffee ● Rübenzucker ● Shinji beim Putzen zu stören ● Schnecken aller Art ● Bis auf gewisse Ausnahmen Frauen ● Frauen, die den lieben langen Tag nichts besseres zutun haben, als zu zicken ● Lästereien
Trivia:
● Isshin hat ein Herz für Reptilien, es kann schon einmal passieren, dass er hier und da mal die ein oder andere, kleine Schlange oder auch mal einen ganzen Alligator mit nach Hause bringt. ● Isshin mag den Geschmack von Kaffee nicht, wenn er ihn trinken muss, dann kippt er soviel Milch und Zucker in diesen, so dass man das Getränk nicht mehr Kaffee nennen kann. ● Isshin ekelt sich vor Schnecken aller Art, Nacktschnecken sind dabei die schlimmsten für ihn. Ja, auch die niedlichen Nacktkiemer sind ihm suspekt.
Ziel: Das Ziel des Shinobi ist ein ganz einfaches. Er möchte seinen besten Freund Shinji helfen. Nicht nur bei seinem Ziel ein eigenes Imperium zu errichten, sondern auch sich irgendwann an seinem Vater zu rächen. Mehr als das möchte er im Grunde genommen nicht.
Traum: Man kann nicht sagen, dass der Shinobi derzeit über einen Traum verfügt, den er aktiv verfolgen und erreichen möchte. Das einzige, was er wirklich möchte ist, dass Shinji dass erreicht, was er erreichen möchte, ohne sich dabei all zu sehr in Schwierigkeiten zu bringen. Im Grunde genommen könnte man das als seinen Traum bezeichnen.
Nindo: 'Manchmal muss getan werden, was getan werden muss.'
Was meint Isshin denn damit? das ist eine gute Frage, aber die ist ganz einfach zu erklären. Der Shinobi ist kein Mensch, der gerne andere verletzt, doch ab und zu kommt man nun leider nicht um den einsatz von Gewalt herum. Demnach wird er einfach das tun, was er tun muss und dies ist halt je nach Situation einmal Gewalt, aber auch gute Taten kann man darunter zählen lassen.
» B.I.O.G.R.A.P.H.Y
Familie:
Name: Rinboku Zen Alter: 50 Jahre Status: Am Leben Verwandtschaftsgrad: Vater Beschreibung: Ein Untergrundarzt und Nukenin des Ranges A, der es sich in Kirigakure bequem gemacht hat. Einst kam der Mann aus dem Dorfe Kumogakure, doch dank dem ein oder anderen Verbrechen, welches er dort begangen hatte, konnte er natürlich dort nicht bleiben. Auch wenn Zen nicht unbedingt der beste Vater der Welt ist, so hat er sich zumindest um seinen Sohn gekümmert und ihn alles beigebracht, was er heute so konnte. Er kümmerte sich darum, dass der Junge eine Ausbildung als Shinobi bekommen konnte, ebenso wie die zum Medicnin. Zwar konnte man nicht sagen, dass es sich dabei um offizielle Ausbildungen handelte, jedoch reichte es aus, dass sein Sohn überlebte. Ebenso sorgte er dafür, dass Isshin ein halbwegs vernüftiger Mann werden würde. Mit der Mutter seines Kindes hat er keinen Kontakt, denn wenn man es genau nehmen möchte, war Isshin ein Unfallkind, weder geplant, noch gewollt, er wurde dem Nukenin direkt nach seiner Geburt von seiner Mutter vor die Türe gelegt. Isshin mag seinen Vater nicht besonders, er hat aber auch kein schlechtes Verhältnis zu ihm, im Grunde genommen gehen die beiden sich einfach nur aus dem Weg. Zen zog neben seines Sohnes auch seine Nichte auf, denn auch ihre Mutter, seine Schwester, hatte kein Interesse an ihr.
Name: 'Kyomi' Alter: 50 Jahre Status: Unbekannt Verwandtschaftsgrad: Mutter Beschreibung: Eine einfache Zivilistin aus einem Dorfe am Rande von Hi no Kuni. Isshin kennt seine Mutter nicht, er weiß nicht wie sie Aussieht und wie ihre Persönlichkeit ist. Ebenso wenig kennt er den Namen dieser Person, im Grunde genommen weiß er nur dass über die Dame, was sein Vater ihm erzählt hat. Einst traf Kiyomi auf Zen, als dieser gerade auf der Flucht aus Kumogakure war, sie nahm ihn für eine kurze Zeit auf und versteckte ihn in ihrer Wohnung. Eines führte dabei zum anderen und sie wurde von dem Nukenin unwissend schwanger. Nach neun Monaten, einer anstrengenden Geburt und einer kurzen Suche nach dem Nukenin, der sich noch immer in der Nähe aufgehalten hatte, drückte sie ihm das ungewollte Kind in die Hände. Sie wollte ihren Sohn nicht, sie wollte nichts mit ihm zu tun haben und auch nichts mehr von dem Kerl wissen, der an dem Unglück schuld war. Isshin kennt seine Mutter zwar nicht, aber dennoch kann er sie nicht leiden, er würde sie nicht kennen lernen wollen und auch wenn sie vielleicht nicht mehr leben würde, wäre es ihm ziemlich egal. Gleiches gilt auch für die Dame. Sie ist unter anderem auch der Grund, warum Isshin nicht der größte Fan vom weiblichen Geschlecht ist.
Name: Rinboku Ishi Alter: 25 Jahre Status: Am Leben Verwandtschaftsgrad: Cousine Beschreibung: Ist Ishi die Schwester des Medicnin? Nein, nicht wirklich, denn bei der jungen Frau handelt es sich um die Cousine des Shinobi. Sie ist die Tochter, der Schwester seines Vaters und wurde ihm, wie auch schon Isshin dem armen Mann in die Arme gedrückt. Seine Schwester hatte nämlich so ganz und gar keine Lust auf das Leben einer Mutter und da Zen das ja schon so gut mit seinem Sohn hinbekommen hat, wird er sich doch sicher um Ishi kümmern können, nicht? Auch wenn Zen damit nicht glücklich war, so nahm er auch noch seine Nichte auf, er gab ihr auch ihren besonders einfallsreichen Namen. Ishi wuchs zusammen mit Isshin auf, sie erhielt dabei die selbe Ausbildung wie ihr Cousin, nur dass die Dame dabei noch bisschen besser war als Isshin. Mittlerweile ist sie eine Nukenin auf dem Rang A, sie ist ähnlich wie ihr Onkel eine Untergrundärztin und sie hat dabei eine kleine Praxis neben dem Akatsuki und kümmert sich da um diejenigen, die ärztliche Hilfe benötigen. Flickt sie jedoch gerade einmal nicht Shinji oder Isshin zusammen hilft sie bei allem, was sonst so ansteht. Isshin und Ishi haben zueinander ein gutes Verhältnis, sie nerven sich ab und zu, aber ansonsten sind sie nett zueinander. Ihren Onkel hat sie gerne und sie besucht ihn auch regelmäßig in seinem Versteck. Gegen seine Cousine hat Isshin natürlich nichts.
Name:Uchiha Shinji Alter: 27 Jahre Status: Am Leben Bekanntschaftsgrad: Bester Freund Beschreibung: Ein schwerer Schicksalsschlag hatte die beiden Jungen einst zusammen geführt. Vor 17 Jahren traf der damals noch 11 Jährige Isshin auf den gerade einmal 10 Jährigen Shinji, der vor kurzem erst seine Mutter verloren hatte. Isshin, der gerade einen Botengang für seinen Vater ausführte, stellte sich dem Jungen vor, der zu dem Zeitpunkt gerade nichts mehr brauchte, als etwas halt, denn dieser hatte er von der Welt ja nicht bekommen. Von diesen Zeitpunkt an hatte sich eine Freundschaft zwischen den beiden entwickelt, so fest, dass im Grunde genommen nichts diese zerbrechen könnte. Nun, so viele Jahre später ist der Uchiha noch immer die wichtigste Person im Leben des Shinobi, nun jedoch arbeiten sie zusammen als Partner, Shinji leitet die Akatsuki-Kette und seine sonstigen Geschäfte und Isshin, der arbeitet dabei als seine rechte Hand. Während der Uchiha sich nämlich um alles wichtige kümmert, kümmert Isshin sich um das Personal und das allgemeine Management. Um Termine muss Shinji sich nicht kümmern, das ist eine Sache von Isshin. Wenn er nicht gerade unter dem Uchiha arbeitet, gönnt er sich gerne ein gutes Gläschen Wein mit Shinji, oder sie treiben sonstigen Unsinn zusammen.
Eckdaten:
● 0 Jahre: Wird Geboren und sofort von seiner Mutter weggegeben. Landet bei seinem Vater und wird von diesen aufgezogen. ● 3 Jahre: Seine Cousine wird geboren und ebenso wie auch schon er von ihrer Mutter verlassen. Sein Vater nimmt auch sie auf und gibt ihr einen sehr einfallsreichen Namen. ● 5 Jahre: Zen beginnt mit der Grundausbildung von Isshin, so dass er zumindest das Grundwissen eines Shinobis erlernt. ● 10 Jahre: Zen beginnt Isshin in der Kunst der Iryôninjutsu auszubilden. ● 11 Jahre: Lernt Shinji nach einem schlimmen Schicksalsschlag kennen und freundet sich mit diesen an. Erweckt das Raiton. ● 12 Jahre: Zen beginnt damit Isshin die Kunst der Jikúkan Ninjutsu beizubringen. Dabei zeigt er dem jungen seine Kuchiyose, die Kaprosuchus. ● 15 Jahre:Beendet die Jikúkan Ninjutsu-Ausbildung. Schließt mit den Kaprosuchus Kossetsu einen Vertrag, nachdem Isshin sie in einem Kampf besiegt hat. ● 17 Jahre: Schließt die Iryôninjutsu Ausbildung ab. ● 18 Jahre: Fängt an, Shinji bei seinem Zielen zu helfen. Wird die rechte Hand des Uchiha. ● 19 Jahre: Entwickelt einen Geschmack für teuren Alkohol, trinkt seitdem auch gerne mal ein Gläschen zuviel. ● 20 Jahre: Bricht für seinen Vater in ein Gebäude ein. Steigt dabei durch ein kaputtes Fenster ein und schneidet sich an einer Glasscherbe. Muss von Ishi behandelt werden und hat nun seitdem eine Narbe an der Hüfte. ● 21 Jahre: Hilft seinen Vater ein ruhiges Plätzchen zum Leben zu finden. Dieser lässt sich in der Nähe vom Akatsuki nieder. ● 23 Jahre: Lernt Suikomu kennen, ein Kaprosuchus-Männchen. Besiegt dieses im Kampf und schließt daraufhin mit ihm einen Vertrag. ● 27 Jahre: Beginnt neben seinen eigentlichen Aufgaben damit als Cleaner für Shinji zu arbeiten, so dass ihre Geschäfte immer schön sauber bleiben. ● 28 Jahre: RPG-Start
» E.T.C
Woher?: Habs mir hier bequem gemacht Avatar: Erwin Smith - Attack on Titan Account: ZA (Ersetzt Nochizawa Seiji) - EA Tojin Eiichi
» 雷Blitz - Kaminari: Kaminari ist die Blitznatur, Raiton (雷遁) genannt. Das Raiton steht über dem Doton und unter dem Fūton, was es effektiv gegenüber Erdjutsu, aber anfällig gegenüber Windjutsu macht. Dieses Chakra ist leicht zu zerstreuen und passt gut zu Künsten für mittlere und ferne Distanzen. Setzt man es beim Gebrauch von Metallwaffen ein, kann man so tödliche Kräfte und einen elektrischen Schlag hervorrufen.
Kekkei Genkai: ---
Hiden: ---
Besonderheit:
Derzeit keine.
Ausbildungen:
» Jikūkan Ninjutsu (Raum-Zeit-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu und eine Bezeichnung für alle Techniken, bei denen Raum und Zeit zugunsten des Anwenders manipuliert werden. Zu dieser Kategorie gehören alle Beschwörungstechniken, aber auch Jutsu mit denen sich der Anwender teleportieren kann und ähnliches. Techniken, die die Zeit zurückdrehen oder vollständig anhalten, sind allerdings nicht möglich.
» Iryōnin (Heilende Arztninja), speziell geschulte Ninja, können durch besonderes grünes Chakra Verletzungen ihrer Teammitglieder heilen. Die gesamten Iryōnin eines Dorfes, also sowohl die Ärzte im Krankenhaus, als auch solche, die während Missionen medizinische Unterstützung leisten, unterstehen einem Gremium bestehend aus dem Kage und dem Rat. Die Ärzte im Krankenhaus, die sich in der Regel nicht an Missionen beteiligen, werden "Iryōhan" (Heilende Ärztemannschaft) genannt. Es kann jedoch auch vorkommen, dass die Iryounin in einem Krankenhaus aushelfen. Die Voraussetzungen, um Iryōnin zu werden, sind sehr hoch. Man braucht eine gute Kontrolle des Chakras und ein umfangreiches Wissen über die Medizin. Deswegen ist die Ausbildung von Arztninja sehr schwer, was die Folge hat, dass nicht sehr viele vorhanden sind. Sie sollten sich ebenso gut mit den Wirkungen und Behandlungen von Giften auskennen. In Kriegen sind sie besonders wichtig.
» F.I.G.H.T.I.N.G S.T.Y.L.E
Kampfstil:
‚In der Ruhe liegt die Kraft.‘ - Das ist das Motto des Medicnin, zumindest wenn es darum geht kämpfen zu müssen. Isshin, der ja Iryônin ist, ist normal kein Mensch, der sich Kopf über Hals in einen Kampf stürzten würde. Nein, lieber bleibt er im Hintergrund und beobachtet das Kampfgeschehen, er schaut sich genau an, was seine Gegner so treiben und überlegt, wie er seinen Team helfen kann. Sollte er nun doch einmal in einen Kampf gezwungen werden, zum Beispiel weil angegriffen wurde, als er alleine Unterwegs war, oder weil sein Team dringende Unterstützung brauchte, dann bevorzugt er es definitiv im Nahkampf zu bleiben. Er nutzt dabei gerne kurze Klingenwaffen, aber auch Techniken wie das Chakura no Mesu um den Gegner zu verletzten, dass er dabei als Mediziner ein gewisses Wissen über die Anatomie anderer Menschen hat, ist da natürlich von Vorteil. So kann er gezielt Gegner so verletzten, dass sie Kampfunfähig werden, ohne direkt zu sterben. Kämpft Isshin zusammen mit einen oder mehreren anderen Shinobi zusammen versucht er sich nach Möglichkeit so unterzuordnen, dass er niemanden im Weg steht, denn nichts ist schlimmer als seine eigenen Kameraden im Kampf zu stören.
» Allgemeinwissen [1] Ein gutes Allgemeinwissen umfasst normalerweise sowohl geografische, soziale, politische als auch wirtschaftliche, geschichtliche und naturwissenschaftliche Bereiche. Aber auch Kenntnisse über Shinobiclans und deren Fähigkeiten können dazuzählen. Es handelt sich dabei um grobes Wissen bzw die wichtigsten Fakten, nicht um tiefergehende Informationen. Mit diesen Vorkenntnissen ist man oft besser gegen nahende Gefahren gewappnet.
» Assassine [1] Das lautlose Fortbewegen und die Kunst, leise zu töten, bietet kaum Möglichkeiten zurück zu schlagen. Entsprechend gefährlich für jeden unvorsichtigen Gegner, aber auch zur Spionage!
» Gute Menschenkenntnis [0.5] Wer über eine gute Menschenkenntnis verfügt, dem fällt es ob leichter, andere Menschen einzuschätzen - sowohl die Verlässlichkeit einer bestimmten Aussage als auch die Motive hinter bestimmten Verhalten sind mit dieser Stärke leichter zu beurteilen. Ob im Alltag oder um seinen Gegner einzuschätzen, diese Fähigkeit macht einem das Leben definitiv leichter.
» Körpergröße [0,5] Ob zu groß oder zu klein, beides hat seine Vorteile. Große Menschen wirken häufig schon beim Auftauchen sehr beeindruckend oder sogar beängstigend. Kleine Menschen hingegen können leicht durch kleine Öffnungen schlüpfen und eröffnen sich so auch im Kampf ganz neue Möglichkeiten.
» Sympathisch [0,5] (wirkt nicht auf jeden Charakter) Die meisten Menschen finden einen bestimmten Typ Menschen sympathisch. Seien es besonders schöne, charmante oder einfach grundlegend gutherzige Charaktere. Da kann die Auslegung zwar unterschiedlich sein, doch ansprechende Personen strahlen etwas aus, dass sie grundlegend als sympathisch erscheinen lässt.
» Tierfreund [0.5] Wer sich auf die Sympathie von Tieren verlassen kann gewinnt nicht nur Verbündete, sondern hat auch mit weniger Schwierigkeiten zu kämpfen. Tendenziell reagieren die meisten Tiere ohne Grund nicht aggressiv oder furchtsam gegenüber der Person und freunden sich schneller mit ihr an. Das gilt selbst für Kuchiyose. Da man Tiere nicht durch bloße Anwesenheit aufscheucht oder provoziert, kann man sich so weniger auffällig durch Wälder oder an Wachtieren vorbei bewegen.
Schwächen:
» Genjutsu-Unfähigkeit [2] Es gibt Shinobi, denen die Illusionskünste absolut unzugänglich sind; sie besitzen eine Unfähigkeit in diesem Bereich und können somit niemals Genjutsu oder Kai erlernen. Wichtig: Da jedoch theoretisches Wissen über den entsprechenden Bereich angesammelt werden kann, kann das entsprechende Attribut trotzdem gesteigert werden. Die Unfähigkeit bezieht sich nur auf die Anwendung/das Erlernen von Jutsus dieser Sparte!
» Fernkampf [1] Wer weder werfen noch überhaupt auf die Entfernung zielen kann, hat große Probleme mit dem Fernkampf, Wer bei dieser Schwäche nicht an seinen Gegner heran kommt, hat schlechte Karten.
» Körpergröße [0,5] Ob zu groß oder zu klein, beides kann auch seine Nachteile mit sich bringen. Große Menschen können einen unsympathischen Eindruck machen und sind im Kampf leichter zu treffen. Kleine Menschen hingegen werden leicht übersehen und sind mit ihrem Fliegengewicht oft besonders anfällig für kraftvolle Angriffe.
» Tötungshemmung [0.5] Es gibt auch Shinobi mit einer etwas weniger radikalen Achtung vor dem Leben. Sie töten nur dann, wenn es keine andere Möglichkeit gibt und versuchen zunächst immer, eine andere Lösung für das Beenden eines Kampfes zu finden. Durch dieses Hinauszögern hat der Gegner die Möglichkeit, den Kampf doch noch für sich zu entscheiden, auch wenn er vielleicht schon zugunsten des Shinobis hätte ausgehen können.
» Saligarophobie [0] Isshin leidet an einer Saligarophobie, das bedeutet er hat Angst vor Schnecken. Die schleimigen Weichtiere sorgen bei dem Shinobi nicht nur dafür, dass es ihm kalt den Rücken herunter läuft, nein sie vertreiben ihn Effektiv. Dabei ist es dem Shinobi egal, ob es sich um eine Nacktschnecke, eine Hausschnecke oder eine der vielen Seeschneckenarten handelt. Sieht er eine, dann kann man sich sicher sein, dass er den Ort schnell verlassen wollen wird, kann er dass nicht, wird das dafür sorgen, dass er sich nicht mehr richtig auf die Sache konzentrieren kann, die er gerade noch getan hatte.
» N.I.N.G.U.
Liste:
Aufbewahrung
Shuriken Holster Den Shuriken Holster benutzt fast jeder Ninja. Er wird mit Hilfe von einem Band am Bein getragen. In dieser Tasche werden Kunai und Shuriken aufbewahrt und können schnell hervorgezogen werden.
Hüfttasche Das Waist Pouch (Hüfttäschchen) wird zwar nicht von allen Ninja getragen, ist aber trotzdem sehr gängig. Darin werden zwar ebenfalls Waffen und Werkzeuge aufbewahrt, aber generell ist das der Ort, an dem alle sonstigen Gegenstände verstaut werden, von der medizinischen Ausrüstung, bis hin zu kleinen Büchern.
Erste Hilfe - Pack Iryounin tragen auf Missionen jederzeit eine Medizintasche mit sich. Wie das Hüfttäschchen wird es hinten an der Hüfte getragen, ist jedoch weitaus größer. Darin werden Standard-Mittel aufbewahrt, über die ein Iryounin jederzeit verfügen sollte, aber auch von anderen Shinobi zur medizinischen Erstversorgung genutzt werden können. Enthalten sind Pflaster, Verbände, Verbandschere, Tape, Wundauflagen, Kompressen, Desinfektionsspray, Wundsalbe, Pinzette, Rettungsfolie (eine Aludecke, um Verletzte vor Unterkühlung zu bewahren), Dreiecktuch, Nadel und Faden (zum Nähen von Wunden), Spritzen und Ampullen (z.B. zum Blutabnehmen) sowie eine Schiene (zum Stützen von Brüchen). Zusätzlich enthält das Erste-Hilfe-Set eines Medic eine Reihe Notfallmedikamente sowie Einwegskalpelle und einen kleinen Satz OP-Besteck, um im Feld Eingriffe und Behandlungen durchführen zu können. Auch wenn einige der Instrumente scharfkantig sind, können sie nicht zum Kampf genutzt werden. Manchmal enthalten Erste-Hilfe-Sets auch andere zusätzliche Bestandteile als die hier aufgeführten, diese müssen dann aber individuell beworben und ggf. bezahlt werden.
Makimono (Schriftrolle) 1x Makimono üben für Ninja verschiedene Funktionen aus. So kann er darin Gegenstände und Waffen versiegeln, und bei Bedarf heraufbeschwören. Manche Leute können sogar ganze Jutsus in ihnen versiegeln. Viele Ninja nehmen auf Missionen Schriftrollen mit. Bei den Chūnin-Jacken kann man sie in den kleinen Taschen verstauen. Desweiteren werden Schriftrollen auch als Dokumente benutzt, um Trainingsschritte für Jutsu aufzuzeichnen, Missionen oder Anweisungen aufzuschreiben, Notizen zu machen oder einfach Botschaften übermitteln zu können.
Waffen
Kunai 5x Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten. Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden. Sie sind ungefähr 20 bis 25cm lang (10cm Griff + 10-15cm Klinge).
Shuriken 5x Shuriken sind kleine Wurfgeschosse, welche die Form eines Sterns besitzen. Sie werden normalerweise in einer Tasche aufbewahrt, die am Bein befestigt ist. Ferner gehören sie wie die Kunai zu den wichtigsten Waffen eines Ninja. Shuriken sind schneller als Kunai, aber verletzen den Gegner umso weniger. Shuriken besitzen einen Durchmesser von 7 bis 12 cm.
Senbon 9x Senbon sind Wurfnadeln, die nur von wenigen Shinobi benutzt werden. Die Nadeln werden des Öfteren dazu benutzt, um Feinde zu lähmen, indem sie in vitale Punkte des Körpers gestochen werden, was jedoch eine medizinische Ausbildung voraussetzung. Auch eignen sie sich hervorragend dazu, mit Waffengift bestrichen zu werden oder bestimmte Jutsu damit anzuwenden. Ein Senbon ist ungefähr 12 bis 15 cm lang.
Drahtseil 15m Drahtseile werden von Ninja benutzt, um entweder seine Gegner zu fesseln oder sie zu überlisten. Man kann damit auch Jutsu benutzen, d.h. sie bestehen aus chakraleitendem Material. Zudem sind sie in Kombination mit Feuer äußerst wirkungsvoll. Flammen können an den Seilen entlang verlaufen und ihr Ziel somit nicht verfehlen, vorausgesetzt es befindet sich in direkter Verbindung mit den Seilen.
Skalpell 5x Skalpelle finden für gewöhnlich nur als chirurgische Instrumente Anwendung bei Operationen, die von Iryounin ausgeführt werden. Sie sind dafür gedacht, präzise Schnitte und Durchtrennungen von Geweben durchführen zu können, um die Verletzungen möglichst gering zu halten. Skalpelle werden relativ schnell stumpf, sodass nach jeder Operation die Klinge gereinigt, geschliffen und desinfiziert werden muss. Manche Iryounin verwenden Skalpelle auch im Kampf. Ein Skalpell hat eine durchschnittliche Länge von 17cm (12cm Griff und 5cm Klinge).
Papierningu & Bomben
Hikaridama 2x Hikaridama sind kleine Bomben, die bei der Explosion ein starkes grelles Licht ausstrahlen. Man kann sie beispielsweise dazu benutzen, den Gegner zu blenden. Je nach Herstellungsart besitzen Hikaridama eine von zwei Zündungsmöglichkeiten: Entweder werden diese durch Aufprall gezündet, also z.B. indem man sie auf den Boden wirft, oder es gibt einen speziellen Zündungsmechanismus wie eine Schnur, an der gezogen werden muss, um die Granate direkt in der Hand zu zünden, wo sie nur einen Augenblick später losgeht.
Kemuridama 2x Kemuri Dama sind kleine Granaten, die bei ihrer Zündung eine enorme Rauchwolke freisetzen und zu der Standardausrüstung eines Ninja gehören. Sie werden als Ablenkung benutzt, besonders, wenn ein Angriff von zwei Seiten kommt. Je nach Herstellungsart besitzen Kemuridama eine von zwei Zündungsmöglichkeiten: Entweder werden diese durch Aufprall gezündet, also z.B. indem man sie auf den Boden wirft, oder es gibt einen speziellen Zündungsmechanismus wie eine Schnur, an der gezogen werden muss, um die Granate direkt in der Hand zu zünden, wo sie nur einen Augenblick später losgeht.
Kibaku-Kunai 3x Kibaku-Kunai sind Kibakufuda, welche mit einer stabilen Schnur an ein Kunai gebunden wurden und es ermöglicht die Briefbombe an einen gezielten Punkt zu werfen, ohne sie manuell anbringen zu müssen. Ein Kibaku-Kunai im Inventar zu haben kann in einem Kampf erhebliche Zeitvorteile bringen, wenn man nicht erst im Kampf ein Kibakufuda an ein Kunai binden muss.
Medizin
Zoketsugan 2x Diese Pille sorgt dafür, dass der Körper mehr Blut produziert (Hämatopoese). Sie wird nur dann eingesetzt, wenn der Körper einen großen Verlust an Blut hat.
Zuletzt von Isshin am Mi 15 Mai 2024 - 18:13 bearbeitet; insgesamt 17-mal bearbeitet
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos-
» KAKUREMINO NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Kakuremino no Jutsu (Technik des Mantels der Unsichtbarkeit) ist ein Jutsu, welches dem Shinobi ermöglicht sich grundlegend zu Tarnen und zu Verstecken und nahezu perfekt mit seiner Umgebung zu verschmelzen. Bei dieser Technik stellt sich ein Shinobi an eine Oberfläche, wie eine Wand, ein Baum oder ein Stein, und hält ein Tuch vor sich, welches seiner Größe entspricht, um sich dahinter zu verstecken. Das Tuch hat dabei ein so farblich passendes Muster, dass von außen betrachtet für den unwissenden Betrachter nichts auffälliges mehr zu erkennen ist. Die Technik benötigt einige Zeit der Vorbereitung, um das Tuch der Umgebung farblich anpassen zu können und ist nur rein visueller Natur. Es kann daher von scharfen Sinnen und den meisten sensorischen Jutsu durchschaut werden.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist eine grundlegende Fähigkeit, die jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Hierfür wird kein Chakra benötigt. -fingerzeichenlos-
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
E-Rang
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger können in begrenztem Umfang eigenständig handeln, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Auch können sie sich nicht weiter als 10m vom Anwender entfernen. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keiner Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Es können dabei mehrere Doppelgänger auf einmal erschaffen werden, für jeden muss jedoch einzeln bezahlt werden. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Der Gegenstand muss dazu auf der Schriftrolle liegen, die sich maximal 2m vom Anwender entfernt befinden darf. Die versiegelten Dinge können dann ohne Chakraaufwand wieder entsiegelt werden.
Ninjutsu
Liste:
E-Rang
» RAITON: REIKI RYOU SEITEKI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Raiton, bei dem der Anwender, wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, ein kleines statisches Feld erzeugt. Es wirkt auf andere Personen irritierend, da es kleine aufblinkte Sterne erzeugt welche unkoordiniert umhertanzen. -langanhaltend-
» RAITON: DENKI NO ANRODO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend, Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu wird an einem bestimmten Objekt Raitonchakra hinterlassen, welches sich bei Berührung entlädt. Der "Schaden" wird zwar höchstens nur ein reflexartiges Wegzucken mit einem leicht stechenden Schmerz hervorrufen, doch der eigentliche Nutzen liegt darin, dass ein elektrisches Geräusch hervorgerufen wird, das als Warnung dienen kann. Die Technik eignet sich beispielsweise bei der Anwendung auf einen Türgriff oder einer Stolperdraht-Falle. Die Technik ist allerdings nicht für größere Entfernungen geschaffen, da man das Geräusch nur bis zu 5 Meter weit hört. Es reicht als Warnung oder um jemanden aufzuwecken. -langanhaltend-
D-Rang
» RAITON: SEITEKI KOREKUTO NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Man leitet eine geringe Menge an Raitonchakra in seine Fäuste. Trifft die Faust nun auf etwas, so wird dieses etwas elektrisch aufgeladen. Bei Organismen hat dies leichte Muskelzuckungen zur Folge.
» RAITON: SENKO NO JUTSU ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Der Anwender schnippst mit einer seiner beiden Hände und erzeugt damit kurzzeitig einen grellen Lichtblitz, welcher den Gegner vorübergehend blendet, sollte dieser seine Augen nicht rechtzeitig bedecken. Der Anwender muss jedoch aufpassen, sich nicht selbst zu blenden. Für dieses Jutsu sind keine Fingerzeichen nötig.
» SHUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Das Shunshin no Jutsu (Technik des Körperflimmerns) bezeichnet die Fähigkeit eines Shinobi, Chakra zu benutzen, um sich in enormer Geschwindigkeit an einen anderen fixierten Punkt zu bewegen. Je nachdem, wie viel Chakra benutzt wurde, kann er eine Distanz von bis zu 500m unerkennbar für das menschliche Auge zurücklegen. Im Kampf ist das Jutsu aufgrund der fünf notwendigen Fingerzeichen und der eigenen eingeschränkten Reaktionsfähigkeit nicht anwendbar (verboten!). Es kann jedoch sehr hilfreich sein, wenn man sich extrem schnell durch ein bestimmtes Areal bewegen, fliehen, jemanden verfolgen oder zur Hilfe eilen möchte. Shinobi verschleiern ihre Bewegungen beim Shunshin no Jutsu auf verschiedene Arten. Konoha-Ninja benutzen häufig Laub, manchmal werden auch andere Materialien, wie einfacher Staub oder Feuer benutzt.
C-Rang
» RAITON: HAKKOU-TAI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Der Anwender umhüllt beim Hakkou-Tai seinen eigenen Körper komplett mit Raitonchakra - mit einem einzigen Fingerzeichen fängt der komplette Körper anschließend an von Dutzenden Blitzen aufgeladen zu werden und zu leuchten, paralysiert den Gegner in der Nähe (höchstens 1m Entfernung) am berührten Körperteil schmerzhaft. Im Gegensatz zum ranton: Raiunkuha ist dieses Jutsu nur auf kurze Distanz und mit Körpereinsatz effektiv, die Blitze breiten sich vom Anwender nicht auf lange Distanz aus.
B-Rang
» KAGE BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: Stamina 3 BESCHREIBUNG: Kage Bunshin no Jutsu (Technik der Schattenkörperteilung) ist ein Ninjutsu, bei dem der Anweder Doppelgänger von sich selbst erschafft, welche keine Illusionen sind, sondern eigenständige Körper. Sie können die Jutsu des Anwenders benutzen, verschwinden aber bei ernsthaften Treffern. Es können dabei mit einer Anwendung beliebig viele Doppelgänger erschaffen werden, wobei jeder dieser jedoch den Chakraaufwand eines B-Rangjutsus hat. Die Technik ist erfunden worden um es Shinobi zu ermöglichen, von einem sicheren Ort aus die Umgebung zu erkunden oder den Feind auszuspionieren, ohne sich selbst in Gefahr begeben zu müssen. Im Kampf werden sie oft als Täuschungsmanöver benutzt um das Kampfverhalten des Gegners zu studieren. Eben diese Anwendungsmöglichkeit beruht auf dem Prinzip das die Erfahrungen des Doppelgängers mit Auflösung von diesem auf den Anwender übergehen. Bei Auflösung eines Kage Bunshin bezahlt das Original einmalig C-Rang Chakra (nicht durch Chakrakontrolle verringerbar).
A-Rang
S-Rang
Taijutsu
Liste:
E-Rang
D-Rang
» BEAZU DAGEKI ART: Taijutsu RANG: D TYP: Offensiv BESCHREIBUNG: Das Beāzu Dageki ist ein einfacher kraftvoller Schlag von oben auf den Kopf des Gegners.
» DAISUKE WAZA ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Der Kopf des Opfers wird umgriffen. Anschließend lässt sich der/die Anwender*in seitlich zu Boden stürzen und rammt so den Kopf des Opfers in die Erde.
» KONGORIKI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Der Gegner wird bei dieser Technik mit der Armbeuge ins Gesicht geschlagen und anschließend in den Boden oder eine Wand gerammt.
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Jikûkan Ninjutsu
Liste:
E-Rang
D-Rang
» KURETO NANI MO ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-S BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu öffnet einen Spalt in eine Art Paralleldimension, in der dem Anwender ein „Haus“ zur Verfügung steht. Je nach Beherrschung wird dabei ein Zugang in die komplette Dimension oder nur einen Teil davon geöffnet, welcher Teil genau dabei geöffnet wird ist mit Erlernen des Jutsu festgelegt, allerdings sind die niedrigen Ränge immer auch Teil der größeren Dimensionen, sodass man auf den höheren Rängen auch Zugriff auf alles hat was man in die kleinere Dimensionen abgelegt hat. In den kleineren Dimensionen hat man dagegen nur Zugriff auf Gegenstände, die in den entsprechenden Bereichen abgelegt hat. Wird das Jutsu beendet, während sich noch Menschen oder andere Lebewesen darin befinden, werden diese automatisch aus der Dimension „ausgeworfen“ und stehen dann an dem Ort, an dem der Riss geöffnet wurde. Das gilt auch für den Anwender. Die Erschaffung des Portals geschieht mit einem leichten Rauschen und dauert wenige Minuten, sodass sich ein Kampfeinsatz in der Regel erübrigt. -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Die Taschendimension gibt Zugriff auf einen Raum ungefähr von der Größe einer handelsüblichen Unterschranks. C-Rang: Auf dieser Stufe hat man Zugriff auf das Volumen eines üblichen Kleiderschranks von etwa 2x2x1 Meter. B-Rang: Auf dieser Stufe besteht Zugriff auf einen Raum mit dem zuvor erwähnten Schrank. Das Gesamtvolumen des Raumes beträgt etwa 90 m³. A-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 150 m³, aufgeteilt auf mehrere Räume, sodass eine Etage entsteht. Der zuvor benannte Raum ist der Eintrittsraum in die Dimension S-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 400 m³. Damit ist jetzt die Größe eines kleinen Einfamilienhaus erreicht. Die Stockwerke sind über eine Treppe verbunden und der Einstiegspunkt in die Dimension ist derselbe wie auf dem A-Rang.
C-Rang
» KUCHIYOSE NO JUTSU ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Kuchiyose no Jutsu (Technik der Geisterbeschwörung) ist ein Jikūkan Ninjutsu, mit dem man einen Tierbegleiter von entfernten Orten an den eigenen Standort herbeirufen kann. Für die Beschwörung von Tieren, die einem im Kampf helfen, ist ein Vertrag nötig, den der Anwender mit seinem eigenen Blut unterschreiben muss. Dann ist er in der Regel an die ausgewählte Tierart gebunden und kann keinen weiteren Vertrag unterzeichnen. Um die Technik auszuführen muss der Anwender die nötigen Fingerzeichen formen und Blut von sich auf die Stelle geben, wo das Objekt oder Lebewesen erscheinen soll. Dieser Vorgang nennt sich "Keiyaku no Keppan" (Besiegelung eines Vertrages mit Blut). Es dient als Opfer für die Beschwörung. Bei Tieren kann durch die Menge des verwendeten Chakras bestimmt werden, was für ein Tier der Art erscheinen soll. Die Chakrakosten des Kuchiyose no Jutsu richten sich nach dem Rang und der Anzahl der beschworenen Vertragspartner. Es muss für jeden Geist alle 3 Posts Chakra in Höhe seines Ranges bezahlt werden.
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Iryôninjutsu
Liste:
E-Rang
» GENKI GUSURI ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Beim Genki Gusuri („Muntermacher“) legt man kurz die Hände an den Kopf des Patienten und regt die Gehirnströme desjenigen an. So wird sich jemand, der in der letzten Nacht nicht genug geschlafen hat oder allgemein nicht ausgeruht ist, für kurze Zeit ein bisschen wacher und konzentrierter fühlen. Auf Dauer kann das Jutsu genügend Schlaf jedoch nicht ersetzen, da es bei häufiger Anwendung, vor allem kurz hintereinander, zu starken Kopfschmerzen führt.
» TEKISHUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Ideal sofern sich im Körper des Kameraden ein Fremdkörper wie Senbon, Shuriken oder Kunai befindet. Hierbei legt man die Hände an der gegenüberliegenden Stelle der Einstichstelle an und leitet Chakra in das Gewebe, um die Waffe sicher und ohne große weitere Verletzungen entfernen zu können.
D-Rang
» ZOKETSU NO JUTSU ART: Iryoninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu regt der Iryounin mit Hilfe seines Chakras die Blutbildung im Körper an. Es wird vor allem dann verwendet, wenn der Patient einen großen Blutverlust erlitten hat und man gerade keine Zoketsugan zur Hand hat. Auch ein akuter Blutverlust kann damit vorübergehend stabilisiert werden.
C-Rang
B-Rang
» SHÔSEN JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-S VORAUSSETZUNG: ab B-Rang: Chakrakontrolle 3 | ab A-Rang: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, sowohl bei sich selbst als auch bei Kameraden. Dabei wird spezielles Heilchakra in den Händen gesammelt, welches im Gegensatz zum normalen Chakra nicht blau, sondern grün ist und eine desinfizierende Wirkung hat. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären, dafür sind aber separate, auf dem Shosen aufbauende Techniken nötig. Um eine Verletzung korrekt und ohne Folgen heilen zu können, muss man die Wunde sehen, damit man weiß, wie man das Chakra des Shosen richtig leitet und einsetzt. Dafür ist medizinisches Hintergrundwissen nötig, um dadurch nicht andere Bereiche des Körpers zu beeinträchtigen. Je besser man sich mit der Art der Verletzung auskennt und diese sieht und/oder untersucht, desto leichter wird man diese restlos heilen können. Gerade bei mangelndem Wissen oder Erfahrung oder wenn man versucht, etwas auf "gut Glück" zu heilen, ohne es richtig zu sehen oder untersucht zu haben, kommt es oft zu Komplikationen bei der Heilung und ggf. zu Bildung von Narben, die auch noch lange Zeit danach Beschwerden verursachen können. Zur Narbenbildung kann es aber auch vor allem dann kommen, wenn die Wunde erst längere Zeit nach ihrer Entstehung zu behandeln versucht wird. Die Heilung von Wunden benötigt Zeit und Konzentration und ist daher nicht im Kampf möglich. Es ist jedoch möglich, im Kampf zumindest verletzte Blutgefäße entsprechend des beherrschten Ranges zu heilen, um den Blutverlust aufzuhalten, bis genug Zeit und Ruhe für eine komplette Heilung vorhanden ist.
Beherrschung:
D-Rang: Durch von Einwirkung des Medic-Chakra ist es bislang nur möglich, oberflächliche Verletzungen wie leichte Schürfwunden und Kratzer zu heilen und oberflächliche Blutungen zu stoppen. C-Rang: Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu nun auch typische Sportverletzungen wie blaue Flecken oder Prellungen verschwinden lassen und Gewebeschäden wie Sehnenrisse oder angerissene Muskeln wieder zusammenflicken. B-Rang: Inzwischen können auch tiefere Verletzungen aller Hautschichten und darunter liegender Muskelschichten geheilt werden, z.B. Schnittverletzungen, Fleischwunden und Verbrennungen. Auch größere Blutgefäße, die bei diesen Wunden verletzt werden, können verschlossen werden. Ab einer Chakrakontrolle von 4 sind Iryounin ab diesem Beherrschungsrang in der Lage, das Medizin-Chakra so zu kontrollieren, dass sie es bewegen können, auch auf niedrigeren Rängen. Sie müssen also nicht mehr die Hände auf die Wunde legen. Die Entfernung zwischen Hand und Wunde darf aber maximal 20cm betragen. A-Rang: Der Iryounin ist seinem Team von nun an eine echte Hilfe. Verletzungen innerer Organe, große Schlagadern oder durchtrennte Nerven können wieder zusammengefügt werden. Ab diesem Rang ist es möglich, das Chakra des Shosen zu dünnen Fäden zu formen, mit denen man frisch abgetrennte Gliedmaßen (Arme und Beine) wieder annähen und heilen kann. S-Rang: Der Iryounin hat das Shosen Jutsu perfektioniert und kann damit nun auch multiple schwere Verletzungen (siehe A-Rang) gleichzeitig stabilisieren und nacheinander heilen, sodass auch Patienten mit mehreren tiefen Wunden nicht versterben.
» CHAKURA NO MESU ART: Iryouninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: C-B VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Chakura no Mesu (Chakraskalpell) wird normalerweise für Operationen eingesetzt, kann jedoch auch im Kampf benutzt werden. Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen ausgeführt hat, konzentriert er Chakra um eine oder beide Hände, welches schneidende Eigenschaften besitzt. Diese "Klinge" wird oft wie ein Skalpell für Operationen verwendet. Es ist so scharf, dass es ohne Kraftaufwand möglich ist, damit Haut, Muskeln und Blutgefäße zu durchtrennen. Der Vorteil gegenüber einem Skalpell aus Metall ist, dass das Chakura no Mesu aufgrund seiner Erschaffung aus Iryounin-Chakra immer steril ist und man die Größe, Form und Schärfe des Skalpells individuell anpassen und auch während der Benutzung noch leicht verändern kann. -langanhaltend-
Beherrschung:
C-Rang: Auf diesem Rang wird das Chakura no Mesu hauptsächlich für Operationen und nicht im Kampf eingesetzt. Es ist zwar möglich, es im Kampf einzusetzen, erfordert aber relativ viel Konzentration, sodass man währenddessen keine anderen Jutsu anwenden kann. Eine Formmanipulation der Klinge ist während des Kampfes nicht möglich. Es kann durch Muskeln und Gewebe schneiden, aber nicht durch Knochen. B-Rang: Auf diesem Rang ist es nun einfacher, das Jutsu auch im Kampf anzuwenden und sogar im Kampf die Form und Größe der Klinge um ein paar Milimeter anzupassen. Es kann durch Muskeln und Gewebe schneiden, und auch Knochen anschneiden, aber nicht vollständig durchtrennen.
A-Rang
S-Rang
Zuletzt von Isshin am Di 14 Mai 2024 - 20:51 bearbeitet; insgesamt 7-mal bearbeitet
Bei der Familie der Kaprosuchus handelt es sich um eine antike Art der Krokodile, von denen man schon annahm, dass sie schon lange ausgestorben waren, doch eine kleine Population hat sich auf eine kleine, abgelegene Insel in Mizu no Kuni zurück gezogen und überlebt. Auch wenn diese Tiere im Grunde genommen wie Krokodile aussehen werden dem klugen Betrachter schnell einige Unterschiede zu den normalen Panzerechsen auffallen. Kaprosuchus sind nämlich Landkrokodile, sie verfügen über lange und kräftige Beine, die ihren Körper problemlos Tragen können, anders als ihre normalen Verwanden ziehen sie ihren Bauch nie über den Boden. Die Hinterbeine der Tiere sind dabei immer ein wenig länger als die Vorderbeine. Da es sich bei diesen Tieren um Landbewohner handelt, die nur selten ins Wasser gehen, haben sich bei den Kaprosuchus die Schwimmhäute an den Vorderpfoten komplett zurück gebildet und auch an den Hinterbeinen sind sie nur geringfügig vorhanden. Ihr Schwanz ist nicht ansatzweise so flach wie der anderer Krokodile und ihre Nasenlöcher sind seitlicher an der Schnauze zu finden. Zwar können die Tiere auch noch schwimmen, aber sie sind dabei nicht so geschickt wie andere Krokodile, sie sind langsamer und auch nicht so wendig im Wasser. Dafür jedoch können sie am Land wie ein Pferd galoppieren und sind dabei so wendig wie eine Raubkatze. Kaprosuchus tragen ihren Namen dank der besonderen Bezahnung ihrer Schnauze, sie haben nämlich, ähnlich wie ein Wildschwein, Hauer in ihren Mäulern. Lange Zähne, die an den Seiten des breiten Kopfes herausschauen lassen sie ein wenig so aussehen, als hätte man ein Krokodil mit einen Wildschwein gekreuzt. Ihre Augen sind anders, als bei anderen Krokodilen mehr nach vorne gerichtet. Ihr Schuppenpanzer ähnelt denen, die auch normale Krokodile tragen und die Färbung der Tiere kann von schwarz, über braun, grün und olivfarben variieren. Ja, selbst gelbe Tiere oder sogar Albinos wurden schon gefunden, sie sind jedoch extrem selten, was sie bei der Seltenheit der Kuchiyose zu wirklichen Glücksfunden macht. Die Kaprosuchus verfügen über eine ziemlich feine Nase, mit der sie Beutetiere über weite Entfernungen aufspüren können.
Zugehörigkeit: Unabhängig
Kaprosuchus sind eine freie Kuchiyosefamilie. Sie haben sich niemanden angeschlossen und werden es auch nicht tun. Sie waren schon immer von anderen unabhängig und werden sich auch nicht von anderen abhängig machen. In Kurzform, die Kaprosuchus sind vollkommen unabhängig.
Heimat: Mizu no Kuni
Die Kaprosuchus leben auf einer kleinen Insel in Mizu no Kuni. Diese liegt ein ganzes Stück vom Festland entfernt und ist von gefährlichen Felsen umgeben. Auf dieser Insel findet man nicht nur einen dichten Dschungel, in dem die Tiere Einzeln leben. Jedes hat sein eigenes Revier und diese Grenzen werden auch streng beachtet. Die Insel ist Unbewohnt und hat an sich nichts, was für Menschen interessant ist, für die Krokodile jedoch ist es das reine Paradies.
Struktur: Einzelgängerisch
Kaprosuchus sind Einzelgänger. Sie Leben alleine und Sterben alleine, Freundschaften kennen sie untereinander nicht. Nur zur Paarungszeit treffen die Kaprosuchus sich und kämpfen dann um einen Partner. Diese Partnerschaften bleiben solange bestehen, bis ihre Jungen aus ihren Eiern geschlüpft sind, dann trennen sie sich wieder und kehren in ihre eigenen Reviere zurück. Die Jungen sind dabei auf sich selbst gestellt, sie werden jedoch von den alten Tieren in ihren Revieren geduldet bis sie alt genug sind, ihr eigenes Revier zu haben. Solange die Tiere ihre Reviere respektieren gibt es unter den einzelnen Kaprosuchus keinen Streit, sollte eines jedoch versuchen das Revier des anderen zu stehlen, kann es zu Kämpfen kommen, die bis zum Tode gehen.
Vertrag: 'Beweise deine Stärke!'
Beweise deine Stärke! Das ist das Motto der Kaprosuchus. Um einen Vertrag mit eine der Echsen zu schließen, muss man gegen eben dieses Tier Kämpfen und gegen dieses Gewinnen. Dabei ist es egal, wie man Gewinnt und was man tut, der Interessent muss es im Grunde nur schaffen, das Krokodil kampfunfähig zu machen. Dies kann man dabei ganz einfach erreichen, denn wie bei allen anderen Krokodilen klappt der Trick bei ihnen auch, ihnen einfach die Schnauze zu zuhalten. Sie können diese dann nämlich nicht mehr öffnen und demnach nichts mehr tun. Hat man dies getan, kann man einen Vertrag mit ihnen schließen. Dies muss man jedoch bei jedem Kaprosuchus wiederholen, denn jedes verlangt einen neuen Vertrag.
» Suikomu - C-Rang
Name:: Suikomu
Alter: 100 Jahre
Größe: 2m
Schulterhöhe: 0,5m
Spezialisierung Taijutsu
Beschreibung: Ein kleiner Kerl, zumindest für seine Art. Suikomu ist eines der Tiere seines Stammes, dass sich nur schwer durchsetzten konnte und demnach eher klein blieb, denn er hatte nie genügend Futter für sich. Dies bedeutet jedoch keines Falls, dass er schwach ist, er ist einfach nur etwas kleiner als andere Kaprosuchus. Sein Schuppenkleid hat eine dunkelgraue Farbe und seine für seine Art typischen Hauer sind eher kurz geraten. Isshin lernte das Krokodil kennen, als er seinen eigentlichen Partner rufen wollte, denn statt Kossetsu tauchte Suikomu auf. Da sich der Shinobi und daer Kaprosuchus nicht kannten kam es sofort zu einem Kampf der mit einen schnellen Griff um seine Schnauze beendet wurde. Das Tier ist für seine Art recht sanftmütig, er kämpft nicht gerne und frisst lieber den lieben langen Tag. Durch seine geringe Größe und der dunklen Farbe seines Schuppenkleides eignet er sich gut dafür andere Personen auszuspionieren.
» ASHI HARAI KAIHI SHIMASU ART: Taijutsu RANG: E TYP: Defensiv BESCHREIBUNG: Bei drohenden Nahkampf Angriff springt der Anwender ruckartig zur Seite, um den Angriff zu entgehen, während er dabei sein Bein ausstreckt. Ein Feind mit unzureichender Kontrolle über seine Geschwindigkeit stürzt mit Körper voran in den Dreck.
»KI SAKEBI ART: Taijutsu RANG: E TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Dieser unmenschliche Kampfschrei dient dem Anwender einmalig den Feind vor Angst zurückschrecken zu lassen.
» UCHIAGE ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: E VORAUSSETZUNG: Taijutsu 1 BESCHREIBUNG: Eine sehr simple Technik, bei der der Anwender sich zur Seite dreht und sein Bein hoch erhebt und anwinkelt, um dem Gegner dann seine Fußsohle in die Brust zu rammen und diesen weit von sich weg zu stoßen.
D-Rang
» BEAZU DAGEKI ART: Taijutsu RANG: D TYP: Offensiv BESCHREIBUNG: Das Beāzu Dageki ist ein einfacher kraftvoller Schlag von oben auf den Kopf des Gegners.
» CHESUTO ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Taijutsu 2, Kraft 2 BESCHREIBUNG: Hierbei springt der/die Anwender*in in die Höhe und stampft in der Regel mit beiden Beinen und großer Kraft auf das Ziel ein, jedoch verteilt man mitunter auch Faustschläge, Kopfnüsse oder einfache Tritte.
C-Rang
» KAGE BUYO ART: Taijutsu TYP: Unterstützung RANG: C BESCHREIBUNG: Ist der Gegner in der Luft, folgt man ihm unbemerkt in seinem Schatten. Von dort aus kann man neue Angriffe oder Jutsu einsetzen.
B-Rang
A-Rang
S-Rang
» Kossetsu - B-Rang
Name:: Kossetsu
Alter: 250 Jahre
Größe: 7m
Schulterhöhe: 1,9m
Spezialisierung Taijutsu, Fuuton
Beschreibung: Ein großes und altes Weibchen, so groß wie ein großes Pferd und doch so viel länger. Ihre Kiefer sind breit, ihre Hauer lang und gefährlich Spitz. Der Schuppenpanzer der Echsendame ist olivgrün und ist mit dunklen Streifen geschmuckt. Männlliche Kaprosuchus würden sagen, dass sie das perfekte Weibchen sein, wäre da nicht das Problem, dass sie keine anderen Krokodile mag. Sie ist en Freund der Menschen, schon seit Ewigkeiten bindet sie sich an Personen, die einen Vertrag mit den Kaprosuchus eingehen wollen und ebensolange hat sie sich auch nicht mehr an den Eigenheiten ihrer Art beteiligt. Da sie sich gerne mit Menschen verbündet kämpft sie auch nicht wirklich gegen diese, sie lässt sich nach einer kurzen Weile einfach das Maul verschließen. So war es auch bei Isshin, ihrem derzeitigen Beschwörer. Kossetsu hat den Shinobi gerne, sie dient dem Shinobi als ein Reittier und trägt ihn fröhlich durch Kirigakure und sonst wohin. Aber nicht nur dass, auch im Kampf kann der Nukenin sich auf die Echse verlassen. Andere jedoch, die dürfen nicht auf ihr reiten, sie haben ja keinen Vertrag mit ihr geschlossen.
»KI SAKEBI ART: Taijutsu RANG: E TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Dieser unmenschliche Kampfschrei dient dem Anwender einmalig den Feind vor Angst zurückschrecken zu lassen.
» ONIASOBI ART: Taijutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu bündelt die Anwenderin oder der Anwender Chakra am Fuß, um es an der Schuhsohle freizulassen, wenn sie oder er einen kurzen Anlauf genommen hat um kraftvoll vom Boden abzuspringen. Den Schwung und das restliche Chakra als Unterstützung nützt die Anwenderin / der Anwender um eine längere Distanz (bis zu 10 Meter) wenige cm über dem Boden nach vorne zu gleiten.
» FUUTON: FUIGO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Ein kleiner Trick. Hierbei sammelt man etwas Fuuton in seinem Körper und lässt es um sich herum frei, um einen sanften Windstoß zu erzeugen, welcher den Anwender, seine Haare und Kleider von Staub, Sand und leichtem Dreck befreit. Man kann sich mit dieser Technik auch abtrocknen, braucht dafür aber mehrere Anwendungen. Getrocknet werden kann jedoch nur die Haut, da der Windstoß zum Trocknen von Kleidern nicht stark genug ist. Er ist allenfalls so stark, dass er vielleicht mal eine Fliege wegpusten würde, die ganz nah am Anwender ist, deshalb kann es nicht offensiv oder defensiv genutzt werden.
» FUUTON: KYOU IKI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Fuuton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, Chakra in seine Lungen fließen lässt, wodurch er in seinen Lungen Luft erschaffen kann. Diese enthält auch Sauerstoff, so muss der Anwender weniger atmen und/oder kann für eine längere Zeit ohne Atmen bzw Sauerstoff auskommen. -langanhaltend-
D-Rang
» CHOUJIN ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Taijutsu 2, Geschwindigkeit 1,5 BESCHREIBUNG: Hierbei werden zwei bis drei Tritte im Sprung ausgeführt, bei dem sich mehrmals um die eigene Achse gedreht wird. Der erste Tritt soll die Verteidigung brechen und die beiden darauf folgenden dem Gegner zusetzen.
» DONZOKO ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Taijutsu 2 BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik greift der Anwender zuerst mit einer Hand nach der Hand des Gegners und mit der anderen an den Hals. Danach drückt er seinen Fuß gegen den Bereich der Achillessehne des Feindes und nutzt die Hände, um mit ihnen zusammen den Hals nach hinten und den gegnerischen Fuß nach vorne zu wuchten und das Opfer mit ein wenig Kraft von den Füßen zu reißen und auf den Boden zu befördern.
» FUUTON: AORI ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Offensiv BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu ("Windfreisetzung: Windstoß") konzentriert der Anwender Windchakra in seinem Mund und verdichtet es zu einem finger- bis handgroßen, scharfen Windstoß. Der Windstoß fliegt schnurgerade und kann bis zu zwanzig Meter weit reisen, bevor er sich auflöst. Die schneidende Kraft ist relativ gering und verursacht bei Menschen blutende und schmerzhafte, aber oberflächliche Wunden. Das Jutsu wird oft genutzt um Seile, Stoff oder dünnes Holz punktgenau zu schneiden.
C-Rang
» KOSA HO ART: Taijutsu TYP: Offensiv, Defensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu ist eine hoch gepriesene Kontertechnik für Taijutsu. Der Anwender fängt den Angriff seines Gegners dabei ab, indem er ihm mit seinem Ellenbogen auf das angreifende Körperteil schlägt und dabei genau einen sehr gebrechlichen Punkt des Knochens angreift. Durch diese Technik bricht meist der Knochen des Gegners.
» FUUTON: DAITOPPA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Fuuton: Daitoppa ("Windfreisetzung: Großer Durchbruch") ist ein Fuuton-Jutsu, mit welchem der Anwender nach dem Formen von fünf Fingerzeichen einen großen Windstoß erschafft, der den Gegner frontal erwischt und ein paar Meter mit sich reißt. Dabei sind stumpfe Verletzungen durch den Aufprall oft die Folge, wie leichte bis mittelschwere Prellungen.
B-Rang
» GYORAI KIKKU ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: B VORAUSSETZUNG: Geschwindigkeit 3, Kraft 3 BESCHREIBUNG: Eine Technik die auf der Geschwindigkeit und Kraft des Anwenders aufbaut. Hierbei steht er mit dem Rücken zu seinem Kontrahenten und startet einen Angriff, bei dem er diesen mit einem hohen Tritt aus der Drehung attackiert, in den der Anwender all seine Kraft steckt. Das Resultat dieser Technik spricht für sich, denn durch den gezielten und kraftvollen Treffer werden dem Gegner große Schmerzen zugefügt und dieser weggeschleudert. Dabei darf er sich darauf einstellen, dass härtere Steinmauern bei der Wucht des Angriffes nachgeben.
A-Rang
S-Rang
Zuletzt von Isshin am Mi 15 Mai 2024 - 18:13 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
Manchmal muss man lächeln, wenn einem nicht danach ist? Ich dachte, ich bin in einem RPG, um der Realität zu entfliehen, nicht um mit den Schmerzen des Alltags konfrontiert zu werden. Na ja, diese Prise Realität mag ich dir verzeihen und mich dem Charakter widmen. (-;
Und ich habe nur sehr wenig gefunden.
Rang: Ich kann in der Geschichte von Isshin kein Verbrechen erkennen, das er gegen die Dörfer begangen hat. Sohn eines Nuke zu sein reicht für gewöhnlich nicht. Er scheint den Dörfern auch gar nicht bekannt zu sein, oder? Ausgehend davon müsste er eigentlich Reisender sein.
Aussehen: Du hast drei Arten von Outfits angekündigt: Freizeit-, Missions- und geschäftliche Outfits. Die Missionsoutfits hast du aber nicht weiter beschrieben. Magst du dazu noch was schreiben?
Familie: Bei der Mutter schreibst du "Eine einfache Zivilistin aus dem Dorfe am Rande von Konohagakure." Du meinst wahrscheinlich das Feuerreich / Hi no Kuni und nicht Konoha, weil Konoha ja selbst nur das Dorf meint.
Stärken und Schwächen: Die Schneckenphobie ist zwar eine süße Schwäche, würde ich aber nicht mit 0,5, sondern gar nicht werten. 0,5 setzt voraus: Stärken/Schwächen, die in einem Kampf selten oder nur geringfügige Auswirkungen haben. Schnecken kommen im RP eigentlich noch deutlich seltener als "selten" vor, eigentlich so gut wie nie.
Ningu: Du hast 290 von 350 EXP verbraucht. Warum? Weil 3 Skalpelle 15 EXP kosten, nicht 25 EXP, und weil die Zoketsugan dich nicht 100 EXP, sondern 50 EXP kostet. Das liegt daran, dass Iryônin medizinische Gegenstände zum halben Preis erwerben können.
Jutsuslots: Du hast eine Menge Jutsuslots übrig. Schauen wir uns mal an, was dir zur Verfügung steht:
E-Rang: 8 D-Rang: 6 C-Rang: 4 B-Rang: 2
Rechnen wir jetzt mal hinzu, was du alles kostenlos erhältst:
Für die Jikukan-Ausbildung erhältst du einen C-Rang Slot (Kuchiyose no Jutsu), für die Iryônin-Ausbildung einen D-Rang Slot. Für das Element erhältst du einen E-Rang Slot. Für den Verzicht auf das zweite und dritte Element, die Isshin mit CK4 ja eigentlich zustünden, erhältst du 5 D-Rang Slots. Damit sehen deine verfügbaren Slots so aus:
E-Rang: 9 D-Rang: 12 C-Rang: 5 B-Rang: 2
Was hast du verbraucht?
E-Rang: 9 D-Rang: 6 C-Rang: 3 B-Rang: 3
Bleiben 6 D-Rang Slots, die du noch verteilen kannst.
Kuchiyose: Hat ein Kaprosuchus besondere Sinne? Ich frage, weil ich es wirklich nicht weiß. Wenn du besondere Sinne nutzen willst, müssen sie nämlich in der Artenbeschreibung drin stehen.
hab ich angepasst. ist als cleaner vllt sogar besser, wenn ihn nich jeder kennt xD
Aussehen:
ist nun auch drinne, wollte ich eig auch schreiben, hab ich nur scheinbar verpennt xD
Mutter:
Sollte Hi no Kuni ein, genau genommen 'ein Dorf am Rande von Hi no Kuni', war ich wohl ein bisschen besoffen beim tippen xD
Stärken und Schwächen:
Ich hab die Phobie zur 0 gemacht, damit die rechnung wieder wieder gleich ist, hab ich eine [1] Stärke zu einer [0,5] Stärke gemacht, nu sollte es 4 z 4 sein :3
Ningu:
für die restlichen 60 EXP hab ich ausgegeben für:
+ 1 Zoketsugan = 50 exp + 2 Skalpelle = 10 Exp
Jutsu:
Da hab ich doch mehr gehabt, als ich dachte o.o
4 von den D-Rang Jutsu haben sich entschieden zu wachsen und sind zum B-Rang geworden. :3
Die beiden übrigen D-Rang Justu wurden für ein Elementloses Jutsu des Ranges D und ein Jikûkan Ninjutsu des Ranges D verwendet.
Kuchiyose:
Ich hab ihnen mal noch ein feines näschen verpasst :3
Da ich Issh schon in- und auswendig kenne, den Bewertungsprozess mit verfolgt habe und mir nichts mehr aufgefallen ist: hier dein zweites Angenommen ♡ Freu mich sehr auf den Bro und auch das du ihn von dir aus spielen wolltest :*
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"One more Monster crawled inside; but I swear I saw it die~ Can you save me from the nothingI've become?"