ALTER: 39 Jahre GEBURTSTAG: 12.05. GESCHLECHT: weiblich
GEBURTSORT: Hi no Kuni ZUGEHÖRIGKEIT: Hi no Kuni (Konoha) RELIGION: Sumire hat dem Glauben prinzipiell abgeschworen. RANG: Tokubetsu Jounin POSITION: Sumire übt in Konoha die Aufgabe einer Folterin aus; der breiten Dorföffentlichkeit ist dies allerdings nicht bekannt.
RUF IM AKIMICHI-CLAN:Bekannt und Beliebt Sumire stammt aus einem der größeren Zweige des Clans und ist mit vielen der Mitglieder über ein oder zwei Ecken verwandt; allein deswegen ist sie in vielen Häusern des Clans bereits ein gern gesehener Gast. Aber nicht nur deswegen kennt und liebt man sie: Selbst für die bereits als herzlich und gutmütig bekannten Akimichi gilt Sumire als eine besonders liebevolle und zugängliche Person; sie ist enorm fürsorglich, immer bereit - sofern ihr Ninja-Beruf es zulässt - hilfreich einzuspringen und gerade achtsam auf die Kinder und Jugendlichen des Clans. "Auf Sumire ist Verlass" heißt es gern und dies gilt noch dazu insbesondere in der Küche, wo die beleibte Dame zu einen der besten Köchinnen (und Esserinnen) der Akimichi zählt. Dank ihrer vielzähligen Blutsverwandtschaft im Clan wird sie am Tag des Chō no mai auch besonders oft eingeladen, nur - und dies verwundert nur diejenigen im Clan, die nicht um ihren Verlust wissen - nimmt sie diese nur selten an, sondern verbringt diesen Feiertag allein... sofern ihr Patenkind sie nicht zum Kommen bewegen kann. Es sollte festgehalten werden, dass es dem breiten Clan nicht bekannt ist, dass Sumire als Folterin für Konoha arbeitet; dass sie nach dem Tod ihres Verlobten die Position als Iryohan abgelegt hat ist allerdings bekannt. Die einzige Ausnahme bildet das Clan-Oberhaupt.
RUF IM ARASHI-CLAN:Suspekt: Dieb oder verlorenes Kind? Man ist nicht (fast) 30 Jahre Ninja, ohne dass zumindest einmal der Name außerhalb der Dorfmauern gefallen ist und Sumire hat schon vor Jahren beschlossen, ihre Fähigkeiten mit dem Ranton zu nutzen, anstatt sie geheim zu halten. Folglich hat der Arashi-Clan von der übergroßen Akimichi mit dem Sturm-Mischelement bereits gehört. Allerdings ist man sich nicht sicher, woher Sumire ihre Kräfte hat: Ist sie ein verloren gegangenes Kind des Clans? Der Abkömmling von Verrätern? Oder eine gemeine Diebin? Schlussendlich sind diese Differenzierungen auch nicht wichtig. Sumire ist schließlich offenkundig Mitglied von Konoha, also ist für den Arashi-Clan nur wichtig, das Erbe in ihrem Blut zurück nach Hause zu bringen. Ob der Rest von ihr dabei lebendig bleibt, ist zweitrangig.
» A.P.P.E.A.R.A.N.C.E AUSSEHEN: Akimichi Sumire zeichnet sich visuell durch Dinge bereits aus der Ferne aus, die so auffällig sind, dass man sie aus jeder Menge eigentlich herauspicken könnte: Erstens ist sie größer als praktisch jeder andere Mensch in der Menge, mit gewaltigen 192 Zentimetern an Körpergröße. Zweitens ist sie, typisch für ihren Clan, dick. Sehr dick sogar. Sumire isst offensichtlich sowohl gern, als auch viel. Eine Menge Masse mit sich herumzutragen, bedeutet allerdings auch, dass sich diese nicht nur am Bauch, sondern auch an Hüften und Busen ansammelt. Manche möchten das Vorteil betrachten; Sumire sieht sich selbst auf jeden Fall als sehr sexy. Ihre blasse Haut ist nahezu narbenlos, abgesehen einer Schnittwunde auf der rechten Seite ihrer Taille, samtweich und generell offensichtlich sehr gut gepflegt. Überhaupt legt die runde Frau großen Wert auf eine gute Körperpflege, mit kurzen Fingernägeln (lange Fingernägel sind im Weg beim Zuschlagen) und weichem, langem, Haar, welches gegen Ende sich zu leichten Locken formt. Sumire bindet sich ihre Haare zu einer Bun-Frisur zusammen, und festigt das Ganze mit einer weißen Haarklammer. Unter dieser Haartracht findet sich ein rundliches, schönes Gesicht mit vollen Wangen - die wie im Akimichi Clan üblich besonders geschminkt werden; Sumire trägt rote Spiralen - und mit schwarzen Lippenstift versehenen Lippen. Die Augen der großen Frau sind grün. Diese dicke Form ist allerdings nicht Sumires einzige Gestalt, denn nicht nur ist sie eine Expertin des Karori Konotoru, sondern sogar so gut darin, dass sie frei zwischen ihrer übergewichtigen Gestalt, und einer schlanken Figur wechseln kann. Also schlank im Bauchbereich: Sumire wird nie verraten, ob es Glück mit der Genetik ist, oder sie mit dem Hiden der Akimichi schummelt, aber auch in ihrer dünnen Gestalt besitzt sie sehr große Brüste und ausladende Hüften. Ihr Gesicht wird ebenfalls schmaler, was ihre Augen deutlicher hervorhebt und der Formwechsel tendiert dazu zu führen - Sumire hat das überhaupt nicht für dramatischen Effekt geübt, wo denkt ihr hin - dass ihre Haarklammer sich löst und ihre langen Haare ihr nun über Rücken und Schulter fallen. Wohlgemerkt findet sich Sumire in beiden Gestalten äußerst attraktiv; natürlich hat sie damit Recht, aber sie ist auch der Ansicht, dass Attraktivität eine Einstellung ist. Es gibt nicht viele Kleidungsstücke, die man tragen kann, die sowohl in einer sehr dicken, als auch sehr schlanken Form, gut aussehen; tatsächlich gibt es nur wenige Kleidungsstücke, die einen in der einen oder anderen Gestalt nicht lächerlich aussehen lassen würden. Sumire jedoch hat eine Lösung gefunden und trägt speziell für sie angefertige Kosode über einem Shitage-Unterhemd und dazugehörigem Hakama, mit einem Obi-Gürtel. Der Vorteil an diesem Outfit ist, dass es mit ihrem Formwechsel mitziehen kann: in ihrer dicken Gestalt ist es passend, sieht sowohl gut aus als dass es auch Bewegungsfreiheit bietet, in ihrer dünnen Gestalt fällt es grazil an ihr hinunter. (Und der nun gewährte tiefere Einblick in ihren Ausschnitt stört nur wenige.) Über dem ganzen trägt sie einen Haori-Mantel auf dessen Rücken das Kanji für Essen (食) zu sehen ist, klassisch für Akimichi. Ihre Füße steckt sie dabei in Sandalen. Dieses Outfit existiert in mehreren Farbvariationen, abhängig davon, welches Event Sumire besucht und selbstverständlich hat ihr Kleiderschrank auch ganz normale Kleidung - sie besitzt mehrere Schwimmanzüge für jede ihrer Formen - die sie allerdings weniger gerne trägt, da sie gerne frei wechseln kann. Auf Missionen wählt sie jedoch ein einfaches schwarz als Farbe für ihr Outfit, eventuell mit einem weißen Haori. Simpel, praktisch, aber auch elegant. Ihren Hitai-Ate trägt Sumire nicht auf der Stirn, wie viele ihrer Kollegen, sondern, vielleicht etwas eigentümlich, an ihren Obi-Gürtel gebunden, wodurch das Stirnband an ihrer Seite hängt.
BESONDERE MERKMALE: Sumire ist eine beinahe zwei Meter große Frau mit langen violetten Haaren. Außerdem hat sie zwei rote Spiralen auf ihren Wangen.
» A.B.O.U.T Y.O.U PERSÖNLICHKEIT: Wenn die Menschen von Sumire als einer überlebensgroßen Person sprechen, dann meinen nur die oberflächlichsten Leute damit ihre (zugegebenermaßen) enorme Körpergröße und/oder Leibesfülle. Akimichi Sumire hat Präsenz: Sie ist die Art von formidabler Frau, die einen Raum durch das reine Betreten bereits für sich in Anspruch nehmen kann und spricht mit einer Gewichtung, die verdeutlicht, dass es sich geziemt nun zuzuhören. Die Augen sind auf sie gerichtet, die Lauscher aufgestellt, hier ist eine Frau von Welt. Das ist genau die Ausstrahlung auf die Sumire abzielt. Während es falsch wäre, zu behaupten, dass die Akimichi nicht authentisch ist, so kultiviert sie ihre öffentliche Präsenz doch sehr aktiv und legt Wert darauf, dass man eher die besseren Seiten von ihr wahrnimmt. (Wobei sie paradoxerweise immer behauptet, man solle sich nicht so nach der Meinung anderer richten.) Ergo versteckt sie ihre Position als Folterin und verheimlicht Aspekte, mit denen sie weiß, dass sie bei ihrem Gegenüber keinen Erfolg erzielen wird. Für Sumire ist das ein politisches Spiel: Sie will beliebt und anerkannt sein und da sie wohl weiß, dass Teile ihrer Arbeit und Persönlichkeit in der breiten Öffentlichkeit eher negativ betrachtet werden würden, hängt sie diese Dinge eben nicht an die große Glocke. Dementsprechend kennen viele Leute Akimichi Sumire zwar gut, aber nur die wenigsten wirklich vollständig. Was man über die Dame weiß und auch der Wahrheit entspricht ist so zum einen ihre mütterliche Natur: Sumire ist zwar selbst (noch) nicht Mutter (und relativ frustriert darüber), ist aber eine kümmernde und fürsorgliche Person, die sich gerade der jüngeren Generationen annimmt. (Viele sind davon überrascht, dass sie diese Veranlagung nicht in eine Lehrkraft-Position an der Akademie geführt hat.) Sumire ist achtsam und liebevoll, weiß aber auch, wann sie mahnend oder hart sein muss, was ihr auch in ihrem Rang als Tokubetsu Jounin zu Gute kommt. (Sie ist eine Meisterin im Umgang mit dem Vollen-Namen-Ultimatum, was bedeutet, dass sie Menschen mit ihrem Vollen Namen anspricht genau mit dem Ton einer erzürnt-enttäuschten Mutter.) Sie hat offensichtlich ein Herz für Kinder und es überrascht nur die wenigsten, dass sie selbst gern welche hätte. In weiterer Folge, und in Kombination mit ihrer überlebensgroßen Persönlichkeit heißt, dass allerdings auch, dass ihre Bemutterung manchmal zu viel wird: es gibt immer wieder Streit mit den tatsächlichen Eltern ihrer Patennichte, wo Sumire daran erinnert werden muss, dass sie eben nur "Tante" ist. Und dies ist durchaus emblematisch für einen schlechteren Teil ihrer Persönlichkeit, den sie zwar mit "guten Begründungen" kaschiert, aber nicht wie andere verbirgt: Sumire ist besitzergreifend. Wenn sie mal etwas als "Meins" erkennt, dann lässt sie es nicht mehr los, sei es neues Wissen, ein ins Herz geschlossener Mitmensch, oder auch nur ein neuer Toaster. Da setzt sie sich auch mal über andere hinweg und hat einen Hang zu eher erdrückenderer Mütterlichkeit. Aber Sumire selbst sieht damit nur wenig ein Problem, sondern verteidigt sich damit, dass sie eben Acht gibt, auf das, was ihr eben gehört. Und da eben nicht jeder Mensch immer weiß, was am besten für ihn ist, muss sie eben eingreifen. Trotzdem, Sumire versucht zumindest fair und gerecht zu sein, wenn sie sich schon in die entscheidende Position erhebt. Gerade in ihrer Jugend war sie schließlich noch eine sehr idealistische Person, bevor die Realität des Lebens als Kunoichi diesen Idealismus langsam zermahlte. Heute ist sie mir fair, gerecht und gütig, wenn es praktisch oder bequem ist und sollte das nicht gehen, dann walzt sie eben die Hindernisse in ihrem Weg platt, um das in ihren Augen beste Ergebnis zu erreichen. Woran Sumire nämlich wirklich glaubt, anstatt an Güte und Herzlichkeit, ist Macht. Wer stark ist, kann sich seine Träume erfüllen. Wer mächtig ist, dem können seine Träume auch nicht mehr genommen werden. Mit genügend Macht lässt sich die Welt verändern. Das hat sie gelernt, als ihre Eltern starben. Als Konoha-Ninja sie aus dem Nukenin-Versteck retteten und ihr so eine neue Welt offenbarten. Oder als ihr geliebter Mamoru starb und sie ihn nicht retten konnte. Dass ihre Adoptiveltern sie so problemlos aufnehmen konnten, weil sie Jounin waren. Dass der Akimichi-Clan und in weiterer Folge Konoha sich über die Jahre haben behaupten können, während so viele andere Dörfer untergegangen waren. All das sind in Sumires Augen Zeichen der Macht oder des Fehlens von Macht und bestätigen ihr Weltbild. Folglich strebt sie nach Macht, jeglicher Macht. Wissen, Chakra, Soziales... Wenn es sie stärkt, dann will sie es besitzen. Und wenn sie stark genug ist, dann kann ihr niemand mehr ihre Träume nehmen, niemand mehr ihre Familie rauben. Da diese Weltanschauung allerdings dem hochgeschätzten Willen des Feuers entgegengesetzt betrachtet werden kann, verheimlicht Sumire diese Weltanschauung vor fast allen Menschen in ihrem Leben; nur ihre engste Familie weiß wirklich, wie sie denkt. Nun, das stimmt nicht ganz: Wenn Sumire wütend wird, dann rutscht die Maske schon manchmal. Die Frau hat ein starkes Temperament, welches sich in kalter Furiosität äußert, und dann schüchtert sie schon mal ein mit mehr oder weniger subtilen Machtdemonstrationen, oder wird erschütternd ehrlicher mit ihren Worten. Dabei verrät sie dann aber auch schon mal mehr von sich selbst, als ihr normalerweise lieb wäre. Zum Beispiel ihren Hang zum Rachedurst: Sumire ist keine Frau, die an die Worte "Vergeben und vergessen" glaubt. Sie vergibt nicht, und in den außerfamiliären Ausnahmefällen wo sie es tut, da vergisst sie bestimmt nicht. Wer ihr etwas nimmt, dem wird sie etwas nehmen: Es ist nicht umsonst ihr erklärtes Ziel, die zwei Menschen, die ihr am meisten genommen haben, aufzuspüren und zu töten. Rache nehmen zu können, heißt, dass sie in Kontrolle über ihr Leben ist. Niemand kann ihr etwas tun, ohne die Konsequenzen spüren zu müssen. Die einzige Ausnahme für diese reziproke Einstellungen ist ihre Familie und ihr Clan, da ist Sumire deutlich nachsichtiger mit allem. Also sie duldet immer noch nicht alles, aber da weiß sie wie man vergibt und auch vergisst. Das ist aber auch nicht verwunderlich, denn die Frau klammert sich geradezu an ihre Zugehörigkeit zum Akimichi-Clan. Sie ist stolzes Clanmitglied, teilt dies auch offen und gerne jedem mit, der fragt. (Nicht, dass man fragen muss, "Akimichi" steht ihr praktisch auf die Stirn geschrieben.) Das liegt allerdings daran, dass Sumire, trotz ihrer normalerweise geltenden und auch zur Schau getragenen Selbstsicherheit, nicht weiß, ob sie wirklich in den Clan gehört: Woher stammt denn ihr Ranton? Warum sieht sie ihren Eltern - zumindest nach den Fotos - so wenig ähnlich? (Sie kommt nach ihrer Großmutter, hat man ihr gesagt, nach ihr wurde sie auch benannt, aber von der gibt es keine Fotos, also weiß sie nicht, ob man sie anlügt.) Sumire ist durchaus in vielerlei Hinsicht eine typische Akimichi, mit einer Vorliebe für Familie, Freunde und Essen, aber sie überkompensiert diese Aspekte oft, um mit ihrer Unsicherheit klarzukommen. Dementsprechend hat sie auch nicht vor den Namen eines zukünftigen Ehemanns anzunehmen; sie ist "Akimichi" Sumire und niemand anderes! (Oder?)
LIKES:
Macht
Familie
Freunde
Gutes Essen
Feste
Akimichi-Clan
Süßigkeiten
Triumph
Kochen
DISLIKES:
Macht-/Kontrollverlust
Einsamkeit
Kumogakure
Arashi-Clan
Niederlagen
Schlechtes Essen
Schlechte Köche
Ihre Kinderlosigkeit
Respektlosigkeit
ZIEL/TRAUM: Eine Familie gründen Sumire wünscht sich nichts sehnlicher als eine eigene Familie zu haben; viele Blutsverwandte im Clan zu haben und Patentante zu sein reichen ihr einfach nicht. Sie will einen Ehemann und eigene Kinder. Dass in ihrem Alter die Uhr tickt frustriert sie dementsprechend sehr. Zeitgleich weigert sie sich, aber, sich dem nächstbesten Kerl an den Hals zu werfen: Sie war schon einmal verlobt und wer mit ihrem liebsten Mamoru nicht mithalten kann, der hat keine Chance. Dass ihre Erinnerung an den Verstorbenen vielleicht etwas verklärt ist, hilft ihr dabei selbstverständlich nicht weiter.
Möglichst viel Macht erlangen Sumire ist der festen Überzeugung, dass mehr als Herzlichkeit und gutes Tun es gerade Macht ist, die einem erlaubt seine Träume zu erfüllen und, noch viel wichtiger, diese auch zu behalten, wenn man sie einmal erreicht hat. Dabei erkennt sie Dinge wie politische, soziale und finanzielle Macht durchaus an - und scheut sich nicht, diese anzusammeln - aber am wichtigsten ist ihr die Stärke der Shinobi. Wer als Shinobi stark ist, dem kann nichts genommen werden. (Wäre sie mächtiger gewesen, Mamoru würde noch leben.) Ihre Eltern waren schwach, tragisch, aber deswegen sind sie umgekommen und haben sie allein gelassen. Ihre Zieheltern waren stark, deswegen konnten sie es sich leisten, neben ihrem eigenen Kind auch noch Sumire aufzunehmen. Ergo strebt die Akimichi nach mehr und mehr Stärke, als Kunoichi, als auch im System des Dorfes, damit ihr niemand ihren Traum rauben kann.
Den Nuke-Nin Otoke ausfindig machen Sumire erinnert sich nicht an viel von den ersten fünf Jahren ihres Lebens. Hohe, kalte Wände, Glascontainer mit seltsamen Flüssigkeiten darin, ein ständiger Krankenhausgeruch... und ein seltsamer Mann. Es erscheint ihr fast unwirklich, alles, woran sie sich erinnert, ehe die Konoha-Ninja kamen und sie nachhause brachten. Aber sie hat den Missionsbericht gelesen, herausgefunden, dass dieser Mann, der sich selbst Otoke nennt, ihre leiblichen Eltern ermordet hat und womöglich weiß, woher ihr Kekkei Genkai kommt (vielleicht sogar dafür verantwortlich ist). Diesen Mann zu finden ist einer der Gründe, warum sie im Dorf eine Position als Folterin ausübt, um so an Informationen über einen im Untergrund tätigen "Mediziner" zu finden (eine weitere festgestellte Selbstbezeichnung Otokes) und um sicherzustellen, dass wenn sie ihn einmal gefunden hat, er nicht fähig sein wird, sie anzulügen.
Die Kumo-Kunoichi, die ihren Verlobten getötet hat, finden und töten Sumire war nicht dabei, als ihr liebster Mamoru von einer Kunoichi des letzten echten anderen Shinobi-Dorfes schwerstens verletzt worden war; sie konnte sich nur von ihm auf dem Sterbebett eine Beschreibung geben lassen. Schwarze Haare, weiblich, Raiton-Element und jung schränken die Möglichkeiten zwar nur wenig ein, aber Sumire ist geduldig: Sie wird diese Frau aufspüren. Und wenn sie es getan hat... Nun, das eine, was die Akimichi mit Sicherheit sagen kann ist, dass es nicht schnell vorüber sein wird. Die politischen Ramifikationen kann sie nachher klären.
NINDO: "Even in the immoral world of Ninja, there is supposed to be Humanity and Justice!" Sumires Nindo beschreibt eine idealistische Weltanschauung, in der selbst in düsteren Zeiten Menschen noch Güte und Gnade zeigen. Allerdings ist die Akimichi nun mittlerweile beinahe 40 Jahre alt und hat einiges gesehen und miterlebt, dass ihre Einstellung zu diesem Bild deutlich zynischer geworden ist, als es noch in ihrer Jugend war: Als Folterin verstößt sie sowieso bereits dagegen und auch sonst versucht sie zwar, Gerechtigkeit und Güte walten zu lassen, verwirft diesen Gedankengang aber oft aus pragmatischen, manchmal sogar skrupellosen Gründen. War es schließlich gerecht, dass ihre Eltern starben und sie allein ließen? War es gerecht, dass ihr geliebter Mamoru von Kumo hingeschlachtet wurde? Natürlich nicht und manchmal fehlt Sumire einfach die Geduld, um sich selbst daran zu halten. Tatsächlich beruft sie sich dementsprechend vor allem dann auf ihren Nindo, wenn die Taten anderer Shinobi sie persönlich zornig machen.
» B.I.O.G.R.A.P.H.Y FAMILIE:Akimichi Kumachi | Vater | 49 Jahre | Jounin | Verstorben Sumires leiblicher Vater war ein gewaltiger Mann in Persönlichkeit und Körpergröße (und zwar wohl in Umfang als auch Höhe). Wären seine Haare nicht von einem viel gewöhnlicheren dunkelbraun, seine Verwandtschaft zu der Tokubetsu Jounin wäre offensichtlich, so ähnlich sind die beiden sich in Statur und Auftreten. Kumachi war laut, stolz und stark, jemand der einen Raum für sich in Sekunden einnahm und zudem so charismatisch, dass sich Leute gern um ihn sammelten; hinzu kam noch sein großes Herz, was aus ihm insgesamt wohl einen der beliebtesten Menschen seiner Generation machte. Kumachi war der Typ Mann, der sein ganzes Selbst in die Dinge stürzte, die er sich vorgenommen hatte, was ihm auch seinen Rang und seine glückliche Ehe zu seiner Frau Akimichi Sayuri verschaffte. (So wie Sumires Adoptiveltern erzählen, war es eine echte Wirbelwindromanze.) Leider aber sollte der Mann seine Tochter nie zu Gesicht bekommen: Kumachi und Sayuri wurden auf einer Reise durch das Feuerreich - die beiden hatten sich von der doch nun fortgeschrittenen Schwangerschaft nicht abhalten lassen - vom Nukenin Yoshimitsu Muneyori überrascht, überwältigt und verschleppt. Muneyori hielt Kumachi für nur wenige Tage am Leben, bis er ihm genügend Daten für sein Experiment entzogen hatte, dann tötete er den Jounin und verbrannte seine Leiche. Sumire kennt ihren biologischen Vater nur von Fotos und Erzählungen des Akimichi-Clans und sie ist sich bewusst, dass der echte Mensch ihr nur ein Fremder sein kann. Außerdem ist sie der Ansicht, dass die Geschichten über ihn nicht ganz stimmen können, sonst hätte ein dahergelaufener Nuke-Nin ihn wohl kaum besiegt. Und, sie hat ja einen Vater, wenn auch nicht blutsverwandt, mit dem sie eine liebevolle Vater-Tochter-Beziehung hat. Es gibt also keinen logischen Grund, Kumachi hinterher zu trauern. Das sagt ihr Kopf. Ihr Herz hingegen... Nun, sie hat Rache gegen den Nuke-Nin Otoke ja aus einem Grund geschworen!
Akimichi Sayuri | Mutter | 42 Jahre | Chuunin | Verstorben Sayuri war, abseits ihrer selteneren, grünen Haarfarbe vielleicht, so ziemlich das Gegenteil ihres Gatten: Sie war still, unauffällig und auch visuell nicht im Mindesten so beeindruckend wie Kumachi, der fast einen Meter größer war als sie. Böse Zungen behaupteten sogar, sie hätte mit ihrem Können als Genjutsu-Spezialistin sich ihren Gemahl geangelt, was aber nicht im mindesten der Wahrheit entsprach. (Tatsächlich hatte Kumachi sogar wirklich kämpfen müssen, bevor Sayuri romantisches Interesse an ihm fand.) Zuhause aber war sie es, die die Hosen an hatte. Das Paar folgte zumeist eher ihren Ideen, die von einem gesunden Hausverstand geprägt waren; die einzige Ausnahme war die Reise, die den beiden zum Verhängnis werden sollte. (Diese war aber zuerst auch Kumachis Idee gewesen.) Wie ihren Vater, kennt Sumire auch ihre leibliche Mutter nur von Geschichten traurig lächelnder Angehöriger und hat entsprechend nahezu dieselbe Meinung zu der Frau, wie zu ihrem Vater: Sie kennt sie nicht, sie hat eine Mutter, aber sie vermisst Sayuri trotzdem. Sie kann sich da gar nicht helfen.
Akimichi Gozaburo | (Adoptiv)Vater| 59 Jahre | Jounin | Lebendig Gozaburo hatte nie ein gutes Verhältnis zu seinem weit entfernten Cousin Kumachi. Genau genommen war es gar kein Verhältnis, denn wäre der Akimichi-Clan nicht so familiär vernetzt aufgebaut, Gozaburo hätte den anderen Mann vermutlich nie kennengelernt. Dementsprechend war die Verwandtschaft auch kein Faktor für ihn, um sich Sumire anzunehmen: Er und seine Frau wollten noch ein Kind, waren dazu aber nach der schwer verlaufenen Schwangerschaft und Geburt ihres Sohnes nicht mehr auf natürlichem (oder sonstig biologischem) Wege fähig. Und Sumire war ein aufgewecktes kleines Mädchen mit einem schlimmen Schicksal, die offensichtlich ein Zuhause benötigte. Das machte das ganze für Gozaburo eine einfache Entscheidung, die er nie bereute. (Auch wenn sich das ganze mit dem Erwecken von Sumires Kekkei Genkai als etwas komplexer herausgestellt hatte, als erwartet.) Gozaburo liebt seine adoptierte Tochter so, wie er seinen Sohn liebt, er trifft da keine Unterscheidung (und korrigiert regelmäßig jene, die das tun) und ist ein klein wenig fröhlich darüber, dass die staatliche Frau ihm in gewissen Dingen - wie z.B. dem Verwenden eines Naginatas - offenbar gerne nacheifert. Sowas ist immer gut fürs Ego und davon hat Gozaburo mehr als genug. Sumire liebt ihren Vater und bewundert ihn sowohl als Familienoberhaupt als auch als besonders mächtigen Shinobi. Folglich schaut sie sich einiges von ihm ab und es ist ein häufiger Scherz zwischen den beiden, dass Sumire dieses und jenes offensichtlich von Gozaburo geerbt haben muss.
Akimichi Chouna | (Adoptiv)Mutter | 56 Jahre | Jounin | Lebendig Chouna hatte immer eine große Familie gewollt. Richtig groß, mit sechs, vielleicht sogar sieben Kindern und dann irgendwann mal noch mehr Enkelkindern. Das Schicksal aber hatte andere Pläne und Chouna sollte nie mehr als einen Sohn bekommen. Darüber beschwert sie sich aber nicht, denn sowohl ihr Sohn als auch ihre (adoptierte) Tochter sind ihr mehr als genug, um glücklich zu sein. (Auch wenn Sumire sich wirklich mal beeilen könnte mit dem Aufbau einer eigenen Familie.) Chouna hatte eine etwas schwierigere Zeit als ihr Ehemann Gozaburo, sich an Sumires Präsenz in ihrem Leben zu gewöhnen, obwohl sie genauso die Adoption gewollt hatte. Aber dieses violetthaarige Mädchen war eine Erinnerung an sie, was sie sich eigentlich gewünscht hatte und was sie nicht haben konnte, weswegen das Verhältnis der beiden zunächst etwas kühl war. Heute jedoch ist das Verhältnis der beiden sehr gut. Die meisten Leute meinen, Sumires kalt-zorniges Temperament würde von Gozaburo stammen, aber tatsächlich ist es Chouna, die dies an ihre Tochter weitergegeben hat. Dasselbe gilt für die Kochfertigkeiten - Gozaburo ist peinlicherweise für seinen Clan ein furchtbarer Koch - in denen Chouna Sumire heute noch Dinge beibringen kann. Dafür ist Sumire deutlich größer als ihre Mutter (auch als ihr Vater und ihr Bruder), es gleicht sich also aus.
Akimichi Goemon | (Adoptiv)Bruder | 41 Jahre | Zivilist | Lebendig Goemon und Sumires Beziehung ist durchwachsen: Auf der einen Seite stehen die zwei sich sehr nahe, wie es nur Geschwister können und der dicke Mann ist oftmals für die große Frau da, wenn sie emotionale Unterstützung braucht. Es ist ein Vertrauen da, welches nicht leicht zu finden ist. Auf der anderen Seite sind Goemons und Sumires Weltanschauungen so verschieden, dass die beiden das Thema "Shinobi" so weit wie möglich aus ihren Gesprächen verbannt haben, um sich nicht streiten zu müssen. Goemon war Ninja für sage und schreibe 5 Jahre (Akademie nicht mitgerechnet), bevor er sich seiner wahren Leidenschaft hingab und das professionelle Kochen lernte. Heute besitzt er ein eigenes, ausgesprochen erfolgreiches Restaurant und besitzt im Clan den Ruf eines wahrlich exzellenten Gourmands. Wie man sich so kaputt machen kann als Shinobi, das versteht er nicht und will es auch nicht verstehen; Goemon ist dann glücklich, wenn er anderen gutes Essen bereiten kann. Warum Sumire also so aus daraus ist, sich mehr und mehr im Shinobi-Handwerk zu verlieren, das ist ihm schleierhaft. Und Sumire versteht nicht, warum er all die Möglichkeiten des Ninja-Lebens weggeworfen hat um anderen zu dienen. Aber sie müssen auch nicht jede Entscheidung des anderen verstehen; wenn es darauf ankommt sind die zwei Geschwister füreinander da.
Uzumaki Mamoru | Verlobter | 26 Jahre | Tokubetsu Jounin | Verstorben Mamoru, soweit Sumire sich erinnert, war ein herzensguter Mann, hilfsbereit, emotional ausgeglichen und charmant; die Art Mensch, dem man die eigenen Kinder anvertrauen würde, obwohl man ihn erst einen Tag lang kennt. Er war leidenschaftlich, stark und selbstbewusst, jemand der mit Selbstvertrauen sagen konnte "Ich schaffe das" und dann tatsächlich losging und genau das erreichte, was er ausgesprochen hat, egal wie irrsinnig und unmöglich es erschien. Ihn verloren zu haben, hat Sumire wirklich stark mitgenommen, auch nach den einigen vergangenen Jahren und er erscheint ihr manchmal unersetzbar. Aber wie könnte sie auch sich für jemanden entscheiden, der so viel... geringer ist, als Mamoru war? Es besteht allerdings die gute Wahrscheinlichkeit, dass Sumire Mamoru in ihren Erinnerungen stark verklärt hat: Spricht man zu anderen Leuten, die den Uzumaki kannten, dann hört man, dass er aggressiv war, rücksichtslos sein konnte und prinzipiell knausrig. Aber die Akimichi will das nicht hören. Sie kannte ihn ja wohl am Besten! (Oder?)
Ein Bluterbe und ein Hiden; die Hintergründe: Sumire wäre ohne äußere Einflüsse ursprünglich als gewöhnliche Akimichi geboren. Aber der Nukenin Otoke entführte ihre Eltern während der Schwangerschaft ihrer Mutter und führte an der noch im Bauch befindlichen Sumire komplexe medizinische Experimente aus, um ihr das Ranton zu verleihen. Er tat dies nicht, um mehr Macht zu gewinnen, oder weil es ihm Freude machte eine Mutter und ihr ungeborenes Kind zu quälen, sondern aus reiner, wissenschaftlicher Neugier: Würde ein Mensch, der so früh ein Transplantat eines Kekkei Genkai erhielt, Zeichen zeigen, die auf den ursprünglichen Besitzer hindeuteten? Würden sie Haar- oder Augenfarbe des Spenders besitzen, ihnen vielleicht ähnlich sehen? Wie viel Erbe kann tatsächlich transplantiert werden? Otokes Hypothese war, dass wenn ein Transplantat nur ausreichend früh genug gegeben wurde, die Genetik der ursprünglichen Person Einfluss nehmen würde, eine Art dritter Elternteil. Und Sumire sollte sein Beweis werden. Falls sie überhaupt geboren werden sollte; ein so frühes Transplantat war Otoke zu diesem Zeitpunkt noch nicht gelungen. In allen Versuchen bisher waren Kind und/oder Mutter gestorben, vor oder während der Geburt. Es hätte ein Wunder benötigt, dass die kleine Akimichi überhaupt das Licht der Welt erblickte, aber Otoke war sich sicher, diesmal würde er mehr Erfolg haben. Seine Erwartungen erfüllten sich nur zur Hälfte. Sumire wurde zwar erfolgreich geboren, hatte jedoch keine Gemeinsamkeiten mit der Frau aus Kumogakure, die Otoke für ihr Bluterbe ermordet hatte. Genau genommen konnte er sich nicht einmal sicher sein, ob das junge Mädchen, überhaupt das Ranton besaß, den er hatte nur wenige Jahre mit ihr, in denen sie alt genug für entsprechende Experimente/Training war, bevor sie von Ninja aus Konoha gerettet wurde. Sumire selbst kam zurück zu ihrem Clan, wuchs in diesem auf und lernte somit natürlich auch das Hiden der Akimichi; das Ranton schlummerte unentdeckt in ihrem Körper bis zu ihrem 19. Lebensjahr, als sie es als Kombination ihrer bisherigen Raiton- und Suiton-Naturen erweckte. Sumire nutzt die Macht des Ranton gerne, aber die Implikationen machen ihr Angst, weiß sie doch nicht, woher das Erbe stammt. Schließlich weiß niemand außer Otoke und Sumires verstorbener Mutter, warum sie im Labor des Nuke-Nin gewesen ist.
ECKDATEN:
- 4 Monate: Sumires Eltern werden auf einer Urlaubsreise von dem Nukenin Otoke entführt, ihr Vater wenig später ermordet. In der (falschen) Hoffnung, sich und ihrer Familie damit die Freiheit zu ermöglichen willigt ihre Mutter ein, sich Otokes Experimenten zu unterziehen. Der selbst-definierte "Mediziner" beginnt daraufhin über die Monate eine Prozedur, die der noch nicht geborenen Sumire das Ranton verleihen soll; Otoke will herausfinden, ob ein so frühes Transplantat die Genetik des Rezipienten weitgehender beeinflusst; das Ranton-Erbmaterial stammt von einem seiner früheren Opfer.
0 Jahre: Sumire wird geboren, ihre sehr geschwächte Mutter überlebt die Geburt allerdings nicht; Otokes These bewahrheitet sich nicht, Sumire besitzt keine genetische Übereinstimmung mit der Kekkei-Genkai-Spenderin. Er beschließt aber, die Neugeborene vorerst zu behalten und aufwachsen zu lassen, sowie sie in Ninjutsu zu trainieren; weitere Beobachtungen sind notwendig für sein Experiment.
5 Jahre: Konoha-Ninja machen Otokes Labor ausfindig und stürmen es, Sumire, die zu diesem Zeitpunkt noch keinen Namen für sich kennt außer "Kind", wird von ihnen gerettet und nach Konoha gebracht. Es dauert dort nicht lange, bis ihre Verwandtschaft zu den verschwundenen Akimichi festgestellt und sie dem Clan überantwortet wird; auch erhält sie vom Clan nun ihren Vornamen Sumire, nach ihrer Großmutter, der sie angeblich sehr ähnlich sieht.
6 Jahre: Sumire wird von Familie zu Familie rumgereicht im Clan, aber kaum welche können sich ihrer annehmen; kurz bevor der Entschluss gefasst werden kann sie kommunal aufwachsen zu lassen findet sich doch eine Adoptivfamilie für sie: Akimichi Subaru und seine Frau Kaina sind erfolgreiche Jounin und haben sowohl Geld, als auch Zeit, um sich des Mädchens anzunehmen. Sumire erhält dadurch zudem noch einen Adoptivbruder, Goemon.
7 Jahre: Sumire kommt an die Akademie und beginnt, nun gut genährt, mit dem Erlernen des Akimichi-Hiden
9 Jahre: Sumire erweckt das Raiton.
12 Jahre: Sumire schafft die Genin-Püfung.
13 Jahre: Erweckt das Suiton.
15 Jahre: Besteht die Chuunin-Prüfung.
16 Jahre: Lernt Uzumaki Mamoru kennen
18 Jahre: Erwirbt mehr und mehr einen guten Ruf im Akimichi-Clan, freundet sich mit den Adoptiveltern ihrer zukünftigen Patentochter, Akimichi Kaito und Akimichi Kana, an.
19 Jahre: Erweckt das Ranton, ein bekanntes Kekkei Genkai aus Kumogakure; Sumire sagt zu dieser neuen Kraft nicht Nein, ist aber innerlich verstört über die Implikationen und versucht mehr über ihre kaum erinnerte frühe Kindheit und ihre leiblichen Eltern herauszufinden.
20 Jahre: Durch eine Mischung aus Missionsberichte-Durchforsten und angestrengter Erinnerung erkennt Sumire den Nukenin, der sich Otoke nennt, als eine Zielperson für sich an; sie beginnt im Geheimen ein Praktikum bei den Folterern. Beginnt eine ernsthafte Beziehung mit Mamoru.
22 Jahre: Nimmt eine ordentliche Position als Folterin ein.
23 Jahre: Wird zur Tokubetsu Jounin befördert. Verlobt sich mit Mamoru.
24 Jahre: Mamoru wird auf einer Mission tödlich verletzt, seine Teamkameraden können ihn gerade noch nach Konoha zurückbringen; Sumire sitzt Tagelang an seiner Seite, ehe er schlussendlich stirbt. Über seine Mörderin erfährt sie nur, dass es sich um eine dunkelhaarige junge Frau handelte, mit einem Kumo-Hitaiate und dem Raiton-Element. Eine Untersuchung wird eingeleitet und der Mord an Mamoru schließlich als "Unfall" abgetan; der Name der Schuldigen wird Sumire vorenthalten, da sie sich weigert, das Ergebnis der Untersuchung anzunehmen.
29 Jahre: Wird Patentante von Akimichi Kumiko
32 Jahre: Erfährt von Kumikos Bluterkrankheit und beginnt daraufhin eine Iryounin-Ausbildung; sie konnte nichts für Mamoru tun, ihre (Paten)Nichte soll nicht dasselbe Schicksal erleiden!
35 Jahre: Scheitert an dem Versuch, den Jounin-Rang zu erreichen.
37 Jahre: Erwirbt ihr Chakraleitendes Naginata Murakumo
39 Jahre: Heute (RPG Einstieg)
» E.T.C WOHER?: Schon da AVATAR: Kirio Hikifune aus Bleach ACCOUNT: Uzumaki Izumi [EA], Akimichi Sumire [ZA]
Zuletzt von Uchiha Mayumi am Sa 02 März 2024, 07:04 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
» S.P.E.C.I.A.L A.B.I.L.I.T.I.E.S CHAKRANATUREN: 嵐 Sturm - Arashi: Arashi ist die Sturmnatur, Ranton (嵐遁) genannt. Sie setzt sich aus Suiton und Raiton zusammen und wird im Arashi-Clan vererbt.
» 水 Wasser - Mizu: Mizu ist die Wassernatur, Suiton (水遁) genannt. Das Suiton steht über dem Katon und unter dem Doton, was es effektiv gegenüber Feuerjutsu, aber anfällig gegenüber Erdjutsu macht. Es passt hervorragend zur komplexen Keitaihenka. Mit diesem Chakra kann man sich im Nebel verstecken oder den Gegner mit Flutwellen aufhalten.
» 雷 Blitz - Kaminari: Kaminari ist die Blitznatur, Raiton (雷遁) genannt. Das Raiton steht über dem Doton und unter dem Fūton, was es effektiv gegenüber Erdjutsu, aber anfällig gegenüber Windjutsu macht. Dieses Chakra ist leicht zu zerstreuen und passt gut zu Künsten für mittlere und ferne Distanzen. Setzt man es beim Gebrauch von Metallwaffen ein, kann man so tödliche Kräfte und einen elektrischen Schlag hervorrufen.
KEKKEI GENKAI: Die Mitglieder des Arashi-Clans sind berühmt für ihr mächtiges Mischelement, das Ranton. Es befähigt den Anwender dazu, die Naturen Wasser und Blitz zu vermischen und so das Sturmelement zu erschaffen. Dieses Element ähnelt in der Regel einer Art Energiestrahlen, wobei die Erschaffung von Gewitterwolken ebenfalls eine Spezialität des Clans darstellt. Die Energiestrahlen sind extrem schnell, während die Gewitterwolken dem Feind mit elektrischer Aufladung und mit Blitzen zusetzen. Letztere sind in ihrer Geschwindigkeit jedoch nicht mit natürlichen Blitzen zu vergleichen.
Die Naturen Suiton, Raiton und Ranton sind angeboren und euer Charakter besitzt grundsätzlich die Affinität zu allen dreien. Ihr könnt frei entscheiden, in welcher Reihenfolge ihr diese drei Naturen erlernt. Es ist also auch möglich, das Ranton zuerst zu beherrschen.
Das Grundjutsu des Ranton ist das Ranton: Inun. Beherrscht euer Charakter schon zu Rpg-Start das Ranton, so erhaltet ihr dieses Grundjutsu, ohne dass es einen eurer Jutsuslots belegt. Lernt ihr das Ranton im Laufe des Rpg's, so bekommt ihr das Grundjutsu kostenfrei hinzu.
HIDEN: Die Mitglieder des Akimichi-Clans verfügen über besonders viel Körperkraft und sind in der Lage, Kalorien in Chakra zu verwandeln, um ihre geheimen Techniken anzuwenden. Da diese viel Chakra verlangen, essen Akimichis viel und sammeln Fett- und Energiereserven an, um länger kämpfen zu können.
KARORI KONTORORU: Die Kalorien Kontrolle der Akimichi ermöglicht es ihnen Energiereserven, die sie zuvor über Essen angesammelt haben, in Chakra umzuwandeln und für Jutsu zu nutzen. Werden die Kalorien aufgebraucht, zeigt sich dies auch bei hohem Energieaufwand an einer Veränderung der körperlichen Statur. Dieses wichtige Jutsu des Hiden kann nur einmalig in einer Szene angewandt werden, aber mit erneutem Chakraaufwand bis zu zwei Mal verlängert werden. Bei einer Verlängerung zählt das Jutsu wieder als langanhaltend. Nachdem diese Technik angewandt wurde, ist der Akimichi trotzdem noch in der Lage dazu andere Jutsu des Hiden anzuwenden.
SANSHOKU NO GAN'YAKU: Sanshoku no Gan’yaku bezeichnet ein geheimes Hiyaku des Akimichi Clans. Es handelt sich um drei verschiedenfarbige Pillen, die es ermöglichen die Kalorienkontrolle gewaltsam zu steigern. Dabei ist eine Pille wirksamer, jedoch auch gefährlicher als die andere. Da der Körper durch Einsatz des Hiden schnell an Zellen und Körpermasse verliert, ist die Benutzung der Pillen mit lebensgefährlichen Nebenwirkungen verbunden, weshalb nur im äußersten Fall auf sie zugegriffen wird. Die Pillen müssen, wenn überhaupt, nacheinander eingenommen werden. Jeder Akimichi kann sie im Shop erwerben.
Erste Pille - Hōrengan Eine grüne Pille, deren Nebenwirkung sich auf starke Schmerzen und gewissen inneren Schaden am eigenen Körper beschränkt. Erhöht nach Einnahme spürbar das Chakra und die physische Kraft des Anwenders, vergleichbar mit der Rang B-Kontrolle der Kalorien Kontrolle.
Zweite Pille - Currygan Diese gelbe Pille verstärkt die physische Kraft des Anwenders enorm und steigert sein Chakra. Der Anwender erleidet dabei aber auch schwere Schäden. Die positiven Auswirkungen sind vergleichbar mit einer Kontrolle der Kalorien-Kontrolle auf dem A-Rang.
Dritte Pille - Tongarashigan Eine rote Pille, deren Einnahme auf jeden Fall verhindert werden sollte, weil sie mit großer Wahrscheinlichkeit zu dem Tod des Anwenders führt. Sie steigert das Chakra enorm und verleiht dem Anwender unvergleichbare physische Kraft. Die positiven Auswirkungen sind vergleichbar mit einer Kontrolle der Kalorien Kontrolle auf dem S-Rang
BESONDERHEIT: » High Density: Die hohe Kontrolle des Akimichi über seinen Kalorienhaushalt gibt ihm die besondere Fähigkeit, sein Aussehen freier wählen zu können. Normalerweise tragen Akimichi ihre angesammelten Kalorien mehr oder weniger stolz mit sich herum, was ihnen oft Spitznamen, wie Pummelchen oder Fettmops eingebracht haben, doch manche Akimichi meistern die Kalorienkontrolle so sehr, dass sie in der Lage sind die überschüssigen Kalorien in ihren Körpern zu komprimieren, um wieder eine schlankere Statur zu erhalten, ohne ihre potenziellen Chakrareserven zu behindern. Diese Form ist gleichzeitig Fluch und Segen zugleich denn die Jutsu des Clans werden verstärkt (+0,5 Ränge), gleichzeitig erhöht man jedoch die Chakrakosten der Techniken (+0,5 Ränge). Ein Akimichi, der die High Density gemeistert hat, kann frei zwischen seiner schlanken und etwas beleibteren Form wechseln, der Effekt dieser Besonderheit greift jedoch nur im schlanken Zustand. Zudem dauert der Wechsel etwa eine halbe Minute und ist daher im Kampf eher unpraktisch und schwer unterzubringen, wenn einem Kollegen nicht genug Zeit verschaffen können. [Voraussetzung: KARORI KONTORORU Rang B]
AUSBILDUNGEN: ] Iryōnin (Heilende Arztninja), speziell geschulte Ninja, können durch besonderes grünes Chakra Verletzungen ihrer Teammitglieder heilen. Die gesamten Iryōnin eines Dorfes, also sowohl die Ärzte im Krankenhaus, als auch solche, die während Missionen medizinische Unterstützung leisten, unterstehen einem Gremium bestehend aus dem Kage und dem Rat. Die Ärzte im Krankenhaus, die sich in der Regel nicht an Missionen beteiligen, werden "Iryōhan" (Heilende Ärztemannschaft) genannt. Es kann jedoch auch vorkommen, dass die Iryounin in einem Krankenhaus aushelfen. Die Voraussetzungen, um Iryōnin zu werden, sind sehr hoch. Man braucht eine gute Kontrolle des Chakras und ein umfangreiches Wissen über die Medizin. Deswegen ist die Ausbildung von Arztninja sehr schwer, was die Folge hat, dass nicht sehr viele vorhanden sind. Sie sollten sich ebenso gut mit den Wirkungen und Behandlungen von Giften auskennen. In Kriegen sind sie besonders wichtig.
Kekkai Ninjutsu (Barrieren-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu. Bei einem solchen Jutsu erschafft der Anwender eine Barrikade, um entweder sich selbst und andere Personen zu schützen oder den Gegner einzusperren. Manche dieser Ninjutsu besitzen auch einen aggressiven Aspekt, so kommt es vor, dass man bei Kontakt mit der Barrikade verbrennt oder beim Betreten der Barrikade in die Luft gesprengt wird. Des Weiteren werden manchmal, während der Gegner festgehalten wird, weiter Aktionen durch die Barrikade durchgeführt. Durchsichtige Barrieren, die nur aus reinem Chakra bestehen, sind natürlich lichtdurchlässig, sodass sie keine Schatten werfen
» F.I.G.H.T.I.N.G S.T.Y.L.E KAMPFSTIL: "Aus dem Weg!" ist wohl einer der ersten Sätze, den man Sumire in einem Kampf rufen hört, denn die große Frau besitzt einen sehr... direkten Zugang zum Kämpfen: Feuere das stärkste notwendige Jutsu in Richtung des Gegners; wiederhole, sollte sich im Krater noch etwas rühren. Das macht aus ihr natürlich eine eher wenig gern gesehene Teampartnerin, da man eher um sie herum als mit ihr arbeiten muss. Sie ist generell eher eine instinktive Kämpferin, die zwar fähig ist ihr immenses Ninjutsu-Repertoire intelligent anzuwenden, aber doch immer nur das Endresultat "zerstörter Feind" anstrebt. Taktik und Strategie sind weniger ihr Forte. Sie ist allerdings durchaus in der Lage, den Vorgaben eines anderen Teamleiters zu folgen... wenn sie diesen genug respektiert, um auf ihn zu hören. Sumire ist, untypisch für eine Akimichi, zuallererst eine Ninjutsu-Spezialistin, die mit drei hochrangig beherrschten Elementen nahezu spielerisch um sich wirft; entsprechend nutzt sie im Kampf auch vornehmlich Ninjutsu, und dies auf jede Distanz. Dies macht aus ihr allerdings keine Frau, die man im direkten Nahkampf unterschätzen sollte, denn nicht nur beherrscht Sumire das Hiden ihres Clans sehr gut, sondern ist auch eine gewiefte Kämpferin im Umgang mit ihrem übergroßen Naginata Murakumo.
» Körpergröße [0,5] Ob zu groß oder zu klein, beides hat seine Vorteile. Große Menschen wirken häufig schon beim Auftauchen sehr beeindruckend oder sogar beängstigend. Kleine Menschen hingegen können leicht durch kleine Öffnungen schlüpfen und eröffnen sich so auch im Kampf ganz neue Möglichkeiten. Sumire ist beinahe 2 Meter groß.
» Instinkte [2] Etwa der Gegenpart zum Taktiker, denn wer über ausgeprägte Instinkte verfügt, verlässt sich im Kampf meist auf eben jene. Erlaubt spontane und schnelle Reaktionen die das Überleben des Menschen sichern, kann jedoch ebenso zum Verhängnis werden.
» Widerstand [2] Der Körper eines Menschen können unerwartete Widerstandskraft entwickeln. Seine Knochen sind schwieriger zu brechen, zu schwache Angriffe sorgen kaum für einen Kratzer.
SCHWÄCHEN:
» Körpergröße [0,5] Ob zu groß oder zu klein, beides kann auch seine Nachteile mit sich bringen. Große Menschen können einen unsympathischen Eindruck machen und sind im Kampf leichter zu treffen. Kleine Menschen hingegen werden leicht übersehen und sind mit ihrem Fliegengewicht oft besonders anfällig für kraftvolle Angriffe. Sumire ist beinahe 2 Meter groß.
» Schlechter Taktiker [1] Wer nicht in der Lage ist Taktiken zu entwickeln oder sie zu durchschauen, ist im Kampf oft aufgeschmissen und wird häufiger eine schnelle Niederlage oder zumindest böse Überraschungen erleben.
» Selbstüberschätzung [1] Sumire hält sich oft für die wichtigste Person im Einsatz: Sie hat die Erfahrung, sie hat die Power und wenn es darauf ankommt, dann hat sie die Autorität (auch ungeachtet der Rangstrukturen, wenn ihre theoretischen Vorgesetzten es einfach nicht auf die Reihe kriegen). Das macht aus ihr manchmal eine anstrengendere Teamkollegin und auch zu einer einfacheren Gegnerin, da sie eine ähnliche Meinung über ihre Kontrahentin vertritt, zumindest bis ihr das Gegenteil bewiesen wird.
» Unbeabsichtigt brutal [1] Menschen, die sich selbst und ihre Fähigkeiten falsch einschätzen, werden in einem Kampf häufig andere unbeabsichtigt verletzen oder sogar töten, weil sie ihre eigene körperliche Kraft oder die Stärke ihrer Jutsus unterschätzen. Dies kann in vielen Situationen zu Problemen führen.
» Übergewicht [0] Während ein hohes Übergewicht für gewöhnliche Ninja eine echte Schwäche darstellen würde, so ist Sumire eine Akimichi, die aktiv Kraft aus ihrer Leibesfülle gewinnt; zudem ist sie fähig frei zwischen ihrer schlanken und dicken Gestalt zu wechseln, ihr Gewicht ist also zwar vorhanden, schränkt sie aber nicht im mindesten ein.
» Trauma [1] Sumire hat ihre leiblichen Eltern und ihren Verlobten verloren, was sie tief erschüttert hat; in weiterer Folge reagiert sie also ausgesprochen wild und unbesonnen, sollte sie auch nur vage glauben, dass ihre Familie in Gefahr ist. Und Sumires Familienbegriff ist breit und beinhaltet eigentlich jede Person, die sie ins Herz geschlossen hat. Blutverwandtschaft ist da zweitrangig.
» N.I.N.G.U. 1 x Murakumo (chakraleitend) Murakumo ist Sumires gewaltige Naginata. Die chakraleitende Waffe misst 242 Zentimeter allein für die Stange und hat eine Klingenlänge von 94 Zentimetern. Das Design der Waffe ist offensichtlich an Sumires Raiton-Element angelehnt, mit welchem sie diese auch gern kombiniert und war eine Custom-Arbeit, die die Frau in Auftrag gab.
2 x Zoketsugan Diese Pille sorgt dafür, dass der Körper mehr Blut produziert (Hämatopoese). Sie wird nur dann eingesetzt, wenn der Körper einen großen Verlust an Blut hat.
Bingo Book Konohagakure Um allen gegenwärtigen Feinden ihres Dorfes nachzugehen, tragen so gut wie alle Shinobi ab dem Rang eines Tokubetsu Jônin ein Handbuch bei sich, das sogenannte Bingo-Buch. Auch einige Chûnin tragen dieses bei sich. Genin dürfen ein Bingo Book nur mit einer Sondergenehmigung besitzen, Akademisten hingegen gar nicht. Dieses Buch verzeichnet sowohl Nuke-Nin als auch Shinobi, die extrem stark und somit gefährlich sein können, und somit von Konohagakure gesucht werden. Im Bingo-Buch sind die Fähigkeiten und bisherigen Verbrechen des Shinobi gelistet, soweit bekannt. Ein Konoha-nin kann sein Bingo Book regelmäßig bei der Dorfverwaltung aktualisieren lassen, um immer auf dem neuesten Stand zu sein. Ein Kumo-nin oder Unabhängiger, der ein Konoha-Bingo Buch zu Unrecht erworben hat, muss hier ein Datum angeben, von dem das Bingo Buch ist. Neuere Einträge und Aktualisierungen nach diesem Datum sind dann nicht mit aufgeführt.
Hitaiate Einen Stirnschutz trägt jeder Ninja, nachdem er mindestens den Rang eines Genin erreicht hat. Er dient dazu, die Ninja aus den Dörfern zu unterscheiden. Nuke-Nin tragen ihren Stirnschutz häufig mit einem horizontalen Kratzer über dem Dorf-Symbol. Hitaiate werden normalerweise auf der Stirn getragen. Auf dem Stirnband ist eine Metallplatte befestigt, die vor Angriffen schützen soll.
» J.U.T.S.U Grundwissen & Akademiejutsu
Spoiler:
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos-
» KAKUREMINO NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Kakuremino no Jutsu (Technik des Mantels der Unsichtbarkeit) ist ein Jutsu, welches dem Shinobi ermöglicht sich grundlegend zu Tarnen und zu Verstecken und nahezu perfekt mit seiner Umgebung zu verschmelzen. Bei dieser Technik stellt sich ein Shinobi an eine Oberfläche, wie eine Wand, ein Baum oder ein Stein, und hält ein Tuch vor sich, welches seiner Größe entspricht, um sich dahinter zu verstecken. Das Tuch hat dabei ein so farblich passendes Muster, dass von außen betrachtet für den unwissenden Betrachter nichts auffälliges mehr zu erkennen ist. Die Technik benötigt einige Zeit der Vorbereitung, um das Tuch der Umgebung farblich anpassen zu können und ist nur rein visueller Natur. Es kann daher von scharfen Sinnen und den meisten sensorischen Jutsu durchschaut werden.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist eine grundlegende Fähigkeit, die jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Hierfür wird kein Chakra benötigt. -fingerzeichenlos-
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger können in begrenztem Umfang eigenständig handeln, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Auch können sie sich nicht weiter als 10m vom Anwender entfernen. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keiner Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Es können dabei mehrere Doppelgänger auf einmal erschaffen werden, für jeden muss jedoch einzeln bezahlt werden. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Der Gegenstand muss dazu auf der Schriftrolle liegen, die sich maximal 2m vom Anwender entfernt befinden darf. Die versiegelten Dinge können dann ohne Chakraaufwand wieder entsiegelt werden.
Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang » RAITON: REIKI RYOU SEITEKI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Raiton, bei dem der Anwender, wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, ein kleines statisches Feld erzeugt. Es wirkt auf andere Personen irritierend, da es kleine aufblinkte Sterne erzeugt welche unkoordiniert umhertanzen. -langanhaltend-
» SUITON: JOSUI KEIKAKU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Wasserquelle BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Suiton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, seine Hände in eine Wasserquelle steckt und kann diese nun von allen Fremdkörpern reinigen, die nicht zu stark sind. Von Giften kann das Wasser also nicht gereinigt werden, jedoch kann er normales Wasser welches in der Natur vorkommt, auf Trinkwasserqualität bringen. Die Menge des Wassers, welches gereinigt werden kann, beträgt ungefähr die Größe eines Teiches.
» SUITON: RYU MIZUKIRI NO TAMA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E-D BESCHREIBUNG: Beim Suiton: Ryo Mizukiri no Tama („Wasserversteck: Geschoss des Wassermordes“), einer Technik, die ursprünglich in Takigakure entwickelt wurde, erschafft der Anwender ein chakraleitendes Geschoss aus Wasser. Dieses verhält sich wie eine echte Waffe und kann vom Anwender auf den Gegner geworfen werden oder zum weiteren Gebrauch in der Hand gehalten werden. Solange der Anwender die Wasserprojektile in der Hand hält, sind sie langanhaltend. Wirft er sie auf den Gegner, lösen sie sich nach einem Post auf. -langanhaltend-
Beherrschung:
E-Rang: Es kann ein Shuriken, Kunai oder ein Pfeil aus Wasser erschaffen werden. D-Rang: Alternativ kann auch ein Riesenshuriken oder ein bis zu 40 cm langes Wurfbeil aus Wasser erzeigt werden.
D-Rang
» RAITON: CHAKRA NAGASHI ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Offensiv BESCHREIBUNG: Eine leichte Abwandlung des Chakra Nagashi, bei der statt gewöhnlichem Chakra Raiton Chakra in ein Objekt, meist eine Waffe, geleitet wird. Dies lässt die Waffe ein wenig schärfer werden und ermöglicht bei einem Treffer eine leichte Taubheit und ein Kribbeln an der entsprechenden Stelle. -langanhaltend- -Kenjutsu-
» RAITON: SENKO NO JUTSU ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Der Anwender schnippst mit einer seiner beiden Hände und erzeugt damit kurzzeitig einen grellen Lichtblitz, welcher den Gegner vorübergehend blendet, sollte dieser seine Augen nicht rechtzeitig bedecken. Der Anwender muss jedoch aufpassen, sich nicht selbst zu blenden. Für dieses Jutsu sind keine Fingerzeichen nötig.
» SUITON: UZUMAKI-SEN ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: D-C VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Das Suiton: Uzumaki-Sen (Wasserversteck: Spirale) setzt eine hohe Chakrakontrolle voraus, da man dafür keine Fingerzeichen, aber eine gute Formmanipulation des eigenen Chakras braucht. Zunächst sammelt der Anwender Suitonchakra in seinen Unterarmen, welches er anschließend in einer Wasserspirale um seine Arme hervortreten lässt, welche über beide Hände nach außen schießt und von dort aus spiralförmig nach außen expandiert. Das Jutsu dient vor allem der Verteidigung gegen heranfliegende Jutsu und Geschosse. Genug Wucht, um offensiv genutzt zu werden, hat das Jutsu jedoch nicht. -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
D-Rang: Die Wasserspiralen sind noch relativ schmal und breiten sich ungefähr 10 Meter weit vom Anwender aus. C-Rang: Die Wasserspiralen schützen nun einen etwas breiteren Bereich und breiten sich ungefähr 20 Meter weit vom Anwender aus.
» RAITON: SEITEKI KOREKUTO NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Man leitet eine geringe Menge an Raitonchakra in seine Fäuste. Trifft die Faust nun auf etwas, so wird dieses etwas elektrisch aufgeladen. Bei Organismen hat dies leichte Muskelzuckungen zur Folge.
C-Rang
» RAITON: KONGOUREI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik wird eine chakraleitende Waffe mit Raitonchakra aufgeladen. Wenn die Waffe ein Ziel trifft entlädt sich der Strom in einem heftigen Schlag, der die getroffene Körperregion verkrampfen lässt. -langanhaltend- -Kenjutsu-
» SUITON: SUIDAN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG:Ein Ninjutsu, bei dem der Anwender einen großen Schwall Wasser aus seinem Mund speit. Es kann anschließend als Wasserquelle für weitere Jutsu dienen, oder die Umgebung für andere Techniken durchnässen. Ein Treffer aus direkter Nähe ist außerdem sehr schmerzhaft, kann leichte bis mittlere Prellungen verursachen und das Ziel von den Füßen reißen.
» RAITON: KAMINARI NO HAN'EN ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Hierbei wird Raiton-Chakra in der Waffe gebündelt. Wenn der Anwender die Waffe nun auf den Boden schlägt, löst sich das Chakra von der Waffe und breitet sich in einem 4m Durchmesser in Form eines Halbkreises von diesem Punkt aus. Treffen die kleinen Blitze in diesem Kreis einen Gegner können sie eine kurzzeitige Paralyse des getroffenen Körperteils hervorrufen sowie leichte Verbrennungen hervorrufen. -Kenjutsu-
B-Rang
» SUITON: SUIJINHEKI ART: Ninjutsu TYP: Defensiv, Unterstützend RANG: B BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen geformt hat, schießt er eine Welle aus Wasser aus dem Mund ab, um gegnerische Angriffe abzuwehren. Das Jutsu kann auch benutzt werden, um einen heranstürmenden Gegner aufzuhalten und im Wasserstrom festzunageln.
A-Rang » RAITON: INDRA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: A VORAUSSETZUNG: chakraleitende Stangenwaffe BESCHREIBUNG: Diese Technik wird mit einer chakraleitenden Stangenwaffe, beispielsweise einem Speer, Spieß, Dreizack oder etwas ähnlichem genutzt. Der Anwender leitet große Mengen an Raiton-Chakra in seine Waffe und verwendet ihre Spitze, um der instabilen Energie ein Ventil und eine Flussrichtung zu geben. Dadurch wird ein einzelner, mächtiger Blitz erzeugt, der von der Speerspitze aus in einer geraden Bahn fliegt und eine Distanz von bis zu 50 Metern überbrücken kann. Der Blitzstrahl ist kraftvoll genug um Steinmauern zu durchschlagen und erzeugt schwere elektrische Verbrennungen und kurzzeitige, intensive Schocks bei einem Treffer. -Kenjutsu-
S-Rang
Genjutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Taijutsu
Spoiler:
Kampfstile
» AKIMICHI SUMO ART: Kampfstil TYP: Offensiv RANG: BESCHREIBUNG: Sumoringens ist eine beliebte Sportart, doch die Akimichis sahen darin Potenzial und haben oft selbst gelernt wie die massiven Ringer ihr Körpergewicht einzusetzen vermögen. Sie haben daher grundlegende Techniken des Sumoringens mit Chakra und ihrem Hiden verbessert und zu ihrem eigen gemacht!
E-Rang
D-Rang
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Hiden
Spoiler:
E-Rang
D-Rang
» NINPO: BAIKA NO JUTSU ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Unterstützend, Defensiv VORAUSSETZUNG: Karorī Kontorōru Rang D BESCHREIBUNG: Ninpō: Baika no Jutsu (Ninjamethode: Technik der Verdoppelung) ist ein Hiden des Akimichi-Clans, das bereits von Genin gemeistert werden kann. Dabei benutzt der Anwender sein Chakra, um durch die freigesetzte Energie seinen Torso zu vergrößern. Der vergrößerte Torso kann eigene Stürze abfangen oder Verbündete einigermaßen weich landen lassen. Er wird außerdem für die Abwehr einfacher Jutsu verwendet, da sich ein schützendes Polster bildet.
C-Rang
B-Rang
» BUBUN BAIKA NO JUTSU ART: Taijutsu RANG: B TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Karorī Kontorōru Rang B, Baika no Jutsu BESCHREIBUNG: Bubun Baika no Jutsu (echnik der Körperteilverdoppelung) ist ein fortgeschrittenes Hiden des Akimichi-Clans. Es funktioniert ähnlich dem Ninpō: Baika no Jutsu, ist aber gezielter und effizienter. Statt den gesamten Körper zu vergrößern, vergrößert der Anwender nur ein bestimmtes Körperteil, wie zum Beispiel die Arme, um die Schlagkraft und Reichweite drastisch zu erhöhen. + 0,5 Kraft -langanhaltend-
» CHO BAIKA NO JUTSU ART: Ninjutsu RANG: B TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Baika no Jutsu, Karorī Kontorōru B-Rang BESCHREIBUNG: Chō Baika no Jutsu (Technik der Superverdoppelung), das vom Akimichi-Clan benutzt wird, ermöglicht es dem Nutzer, seine Körpergröße und damit natürlich auch sein Gewicht äußerst stark zu vergrößern. Er wird damit enorm groß, was selbstverständlich gewisse Vorteile verschafft. + 0,5 Kraft -langanhaltend-
A-Rang » KARORI KONTORORU ART: Fähigkeit | Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D-S BESCHREIBUNG: Karorī Kontorōru (Kalorien-Kontrolle) ist das Hiden des Akimichi-Clans. Dadurch erhalten die Mitglieder des Clans, je nach dem Können des Anwenders, gewisse Kontrolle über die Kalorien in ihrem Körper. Beherrscht der Anwender diese Fähigkeit perfekt, so kann er seine Fettmasse direkt in große Mengen von Chakra umwandeln. Aus diesem Grund neigen die meisten Mitglieder des Clans dazu, sich viel Übergewicht anzusparen, um das volle Potenzial dieser Fähigkeit nutzen zu können. Die Kraft des Anwenders wächst bei dem Gebrauch der Technik ebenfalls um ein Vielfaches an. Das Benutzen dieser Technik ist außerdem mit großem Risiko verbunden, da sie bei falscher Nutzung fatale gesundheitliche Folgen für den Körper des Anwenders haben kann. Die Aktivierung des Jutsu selbst kostet kein Chakra. Auf den niedrigeren Rängen (D- bis B-Rang) ist es höchstens 1x am Tag anwendbar. Nach einmaligem Einsatz eines der höheren Ränge (A- & S-Rang) muss jedoch erst wieder genügend Fettmasse angesammelt werden, die umgewandelt werden kann. Demnach braucht der Akimichi nach Anwendung der Kalorienkontrolle auf diesen Rängen mindestens 48 Stunden, in der er sich ausruhen und viel essen muss, um wieder genug Fettmasse aufzubauen. Nach 24 Stunden Ruhe ist er jedoch bereits wieder in der Lage, die Kalorienkontrolle bis maximal zum B-Rang anzuwenden. Die Fähigkeit kann bis zu zwei Mal verlängert werden. Weitere Chakramassen werden dadurch nicht freigesetzt, nur der Kraftschub wird verlängert. Auch nach Beendigung der Technik können weiterhin auf der Kalorienkontrolle aufbauende Jutsu angewandt werden. -langanhaltend-
Beherrschung:
Rang D: Karorī Kontorōru ist dem Akimichi durchaus ein Begriff, doch sein Wissen und Können beschränkt sich darauf, nur geringe Mengen von Fettmasse in Chakra umzuwandeln, die kaum eine Auswirkung auf das Kampfgeschehen haben. Der Akimichi kann nur die grundlegendsten Ninjutsu seines Clans lernen (bis D-Rang). Rang C: Der Akimichi festigt sein Wissen und Können im Bereich der Kalorien-Kontrolle. Inzwischen beherrscht er die Fähigkeit so weit, dass er schon etwas größere Massen seines Körper in Chakra umwandeln kann. Außerdem ist er inzwischen in der Lage, das ein oder andere fortgeschrittene Ninjutsu seines Clans lernen zu können (bis C-Rang). Mit Umwandeln der Fettmasse wird einmalig eine Menge von 2x C-Rang Chakra freigesetzt, die dem Nutzer daraufhin frei zur Verfügung stehen. Rang B: Erstmals zeigt sich die Fähigkeit an sich deutlich, ohne die Verbindung mit den dadurch anwendbaren Jutsu. Der Akimichi ist auf diesem Niveau in der Lage, rohes Chakra in Kraft umzuwandeln. Bei Einsatz der Fähigkeit steigern sich Kraft und Chakramenge des Anwenders. Er kann nun zunehmend komplexere Ninjutsu seines Clans (bis B-Rang) lernen. Kraft: +0.5 Mit Umwandeln der Fettmasse wird einmalig eine Menge von 2x B-Rang Chakra freigesetzt, die dem Nutzer daraufhin frei zur Verfügung stehen. Rang A: Innerhalb seines Clans ist der Akimichi bereits für sein herausragendes Können mit dem Hiden bekannt, und außerhalb fürchtet man ihn einfach für seine immense Zerstörungskraft. Der Shinobi kann nun noch größere Mengen Kalorien in pures Chakra und Körperkraft umwandeln, und hat Zugriff auf einige der stärksten Ninjutsu des Clans (bis A-Rang). Kraft +1 Mit Umwandeln der Fettmasse wird einmalig eine Menge von 4x A-Rang Chakra freigesetzt, die dem Nutzer daraufhin frei zur Verfügung stehen. Rang S: Der Akimichi hat das Hiden vollends gemeistert und bringt es auf ein ganz neues Niveau. Wenn er das volle Potential des Hiden ausnutzt, wird das umgewandelte Chakra inform großer Schmetterlingsflügel an seinem Rücken sichtbar, die wegen ihrer durchlässigen Beschaffenheit jedoch nicht für den Flug geeignet sind. Kraft und Chakramenge werden enorm gesteigert. Von nun an hat der Akimichi Zugriff auf alle Ninjutsu des Clans. Die Aktivierung dieser Stufe sprengt die normalen Begrenzungen von Boostjutsu. Kraft +2 Mit Umwandeln der Fettmasse wird einmalig eine Menge von 4x S-Rang Chakra freigesetzt, die dem Nutzer daraufhin frei zur Verfügung stehen.
S-Rang
Kekkei Genkai
Spoiler:
E-Rang
» RANTON: INUN ART: Ninjutsu RANG: E TYP: Unterstützung BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Ranton. Der Anwender erschafft hierbei eine Fussballgroße Regenwolke, die einen leichten Nieselregen freisetzt und die er lenken kann. Er kann sie nutzen um etwas - oder jemanden - zu bewässern. -langanhaltend-
D-Rang
C-Rang
» RANTON: RAIUNKUHA ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Offensiv, Defensiv BESCHREIBUNG: Beim Ranton: Raiunkūha umhüllt man seinen Körper mit Gewitterwolken, wodurch die Sicht auf den Anwender verschleiert wird. Diese Wolken sind stark geladen und schießen Blitze in alle Richtungen. Sie richten unangenehme Verbrennungen an den Punkten an, die sie treffen. Da der Anwender jedoch selbst nichts sieht, können auch Verbündete erwischt, oder der Feind nicht getroffen werden. -langanhaltend-
B-Rang
» RANTON: ARASHI NO MICHI » Ingame zu erlernen bei @"Akimichi Sumire" ART: Ninjutsu, Kekkai-Ninjutsu RANG: B TYP: Offensiv, Unterstützend BESCHREIBUNG: Bei diesem Ranton-Jutsu erschafft die Anwenderin eine große Gewitterwolke und kombiniert dies mit einer darin versteckten Barriere, um auf dieser komfortabel Platz nehmen und anschließend reiten zu können. Die Kombination aus Gewitterwolke und beweglicher Barriere gestattet dem Chakrakonstrukt, und somit der darauf sitzenden Anwenderin somit das Fliegen. Zudem empfiehlt es sich, nicht in die Wolke hineinzufassen, da sie voller Elektrizität ist; man würde sich also einen ziemlichen Schock und mittelschwere elektrische Verbrennungen einhandeln und die Barriere selbst bietet auch recht guten Schutz vor Angriffen von unten. -langanhaltend-
A-Rang
S-Rang
Iryounin
Spoiler:
» KYŪSHO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um das Wissen, wo sich die vitalen Punkte eines Menschen befinden. Er weiß genau, wo und mit welcher Kraft er zuschlagen muss, um jemanden außer Gefecht zu setzen. Zwar kann jeder Shinobi mit einem brutalen Schlag gegen den Kopf jemanden ausknocken, doch jemand, der das Kyushô beherrscht, kann dies tun, ohne dass der Getroffene dadurch nachhaltigen Schaden davonträgt. Mit aufbauenden Jutsu ist es möglich, die Anwendung des Kyusho im Kampf zu erleichtern.
» SHIATSU NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung BESCHREIBUNG: Mit dieser Fähigkeit kann man Verspannungen oder Überanstrengungen behandeln. Dabei werden die betroffenen Stellen mit Hilfe von Chakraeinfluss stimuliert, um die Heilung anzuregen oder den Schmerz ein wenig zu lindern. Der Prozess ist vergleichbar mit einer Massage, der genauso zeitaufwendig und daher nicht im Kampf einsetzbar ist.
» GEKA ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung, Taijutsu 1, Shôsen Jutsu Rang B BESCHREIBUNG: Das Geka ist die Lehre der Chirurgie. Zwar kann jeder Medic einfache Eingriffe durchführen, das Geka geht jedoch darüber hinaus und erlaubt professionelle und routinierte Operationen. Der Iryounin lernt nicht nur das Grundwissen chirurgischer Diagnostik, sondern auch, wie er mit dem Skalpell beschädigtes Gewebe von dem gesunden Gewebe des Patienten entfernen kann, ohne dieses zu stark zu verletzen. Dafür ist eine ruhige Hand nötig. Auch Transplantationen und ähnlich komplexe Eingriffe können mit dieser Fähigkeit routiniert und professionell durchführt werden, sodass der Patient hinterher möglichst geringe Nachwirkungen hat. Durch die Anwendung des Shosen no Jutsu wird das transplantierte Gewebe am Ende der Prozedur möglichst nahtlos in das gesunde Gewebe eingefügt oder die Operationswunden wieder verschlossen.
» YAKKA ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung BESCHREIBUNG: Das Yakka (Pharmazie) ist die Lehre der Wirkung, Entwicklung, Prüfung und Herstellung von Arzneimitteln. Der Medic erlangt grundlegende Kenntnisse über Krankheiten und die mögliche Behandlung ihrer Symptome. Teil der Lehre der Pharmazie ist eine umfassende Bildung im Bereich der Kräuterkunde. Der Medic lernt welche Heilkräuter wo zu finden sind und in welcher Kombination daraus wie Medikamente erstellt werden können. Jedoch ist zu sagen, dass es nicht für jede Krankheit eine Medizin gibt. Manche Dinge können nicht mit aus der Natur gewonnen Stoffen - egal wie fachmännisch sie verarbeitet wurden - geheilt werden. Auch kann eine Krankheit nur dann geheilt werden, wenn die Ursache davon bekannt ist; ansonsten können nur die Symptome kurzfristig behandelt werden, was keine langfristige Linderung des Infektes bringt. In einem Kampf haben die so hergestellten Heilmittelchen keine Auswirkungen.
E-Rang
» JOKIN NO JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mittels dieser Technik ist der Iryounin in der Lage mittels seines Chakra äußerliche Verletzungen zu desinfizieren. Dadurch werden Viren und Bakterien abgetötet, sodass es zu keiner Infektion kommt.
» SUITON: SENJÔ SURU ART: Iryoninjutsu, Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E VORAUSSETZUNG: Suiton: Josui Keikaku no Jutsu, Suiton: Taiyaku BESCHREIBUNG: Das Suiton: Senjô Suru (Wasserfreisetzung: Wunden ausspülen) ist ein Jutsu, welches dazu dient, Wunden auszuspülen. Dafür zieht man zunächst, ähnlich wie beim Taiyaku no Jutsu, eine geringe Masse an Wasser an (entweder aus einer bereits vorhandenen Wasserquelle oder wie beim Taiyaku aus der Umgebung), welche sich in Form einer kleinen Wasserkuppel um die Hand des Iryounin legt. Das Wasser wird gleichzeitig von Schmutz gereinigt und desinfiziert. Mit dieser kleinen, sauberen Wasserkuppel an der Hand kann der Iryounin nun gezielt Wunden auswaschen, indem man mit der Wasserkuppel direkt an oder in die Wunden geht und Schmutz, Blut, Eiter, kleine Fremdstoffe und Krankheitserreger daraus entfernen kann. Die Form der Wasserkuppel kann so angepasst werden, dass man die Wunde genau ausfüllt und so auch kleinste Verschmutzungen ohne viel Aufwand entfernt. Dies ist weniger schmerzhaft als andere Möglichkeiten, eine Wunde auszuwaschen. Das Jutsu kann auch zum Händewaschen und -desinfizieren verwendet werden, wenn man die Kuppel sofort auflöst und nur das saubere Wasser über seine Hände rinnen lässt. Die Produktion einer sauberen Flüssigkeit als Infusionslösung oder Grundlage für flüssige Medikamente ist mit diesem Jutsu ebenfalls möglich.
D-Rang
» ZOKETSU NO JUTSU ART: Iryoninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu regt der Iryounin mit Hilfe seines Chakras die Blutbildung im Körper an. Es wird vor allem dann verwendet, wenn der Patient einen großen Blutverlust erlitten hat und man gerade keine Zoketsugan zur Hand hat. Auch ein akuter Blutverlust kann damit vorübergehend stabilisiert werden.
C-Rang
» CHAKURA NO MESU ART: Iryouninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: C-B VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Chakura no Mesu (Chakraskalpell) wird normalerweise für Operationen eingesetzt, kann jedoch auch im Kampf benutzt werden. Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen ausgeführt hat, konzentriert er Chakra um eine oder beide Hände, welches schneidende Eigenschaften besitzt. Diese "Klinge" wird oft wie ein Skalpell für Operationen verwendet. Es ist so scharf, dass es ohne Kraftaufwand möglich ist, damit Haut, Muskeln und Blutgefäße zu durchtrennen. Der Vorteil gegenüber einem Skalpell aus Metall ist, dass das Chakura no Mesu aufgrund seiner Erschaffung aus Iryounin-Chakra immer steril ist und man die Größe, Form und Schärfe des Skalpells individuell anpassen und auch während der Benutzung noch leicht verändern kann. -langanhaltend-
Beherrschung:
C-Rang: Auf diesem Rang wird das Chakura no Mesu hauptsächlich für Operationen und nicht im Kampf eingesetzt. Es ist zwar möglich, es im Kampf einzusetzen, erfordert aber relativ viel Konzentration, sodass man währenddessen keine anderen Jutsu anwenden kann. Eine Formmanipulation der Klinge ist während des Kampfes nicht möglich. Es kann durch Muskeln und Gewebe schneiden, aber nicht durch Knochen. B-Rang: Auf diesem Rang ist es nun einfacher, das Jutsu auch im Kampf anzuwenden und sogar im Kampf die Form und Größe der Klinge um ein paar Milimeter anzupassen. Es kann durch Muskeln und Gewebe schneiden, und auch Knochen anschneiden, aber nicht vollständig durchtrennen.
B-Rang
» SHÔSEN JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-S VORAUSSETZUNG: ab B-Rang: Chakrakontrolle 3 | ab A-Rang: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, sowohl bei sich selbst als auch bei Kameraden. Dabei wird spezielles Heilchakra in den Händen gesammelt, welches im Gegensatz zum normalen Chakra nicht blau, sondern grün ist und eine desinfizierende Wirkung hat. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären, dafür sind aber separate, auf dem Shosen aufbauende Techniken nötig. Um eine Verletzung korrekt und ohne Folgen heilen zu können, muss man die Wunde sehen, damit man weiß, wie man das Chakra des Shosen richtig leitet und einsetzt. Dafür ist medizinisches Hintergrundwissen nötig, um dadurch nicht andere Bereiche des Körpers zu beeinträchtigen. Je besser man sich mit der Art der Verletzung auskennt und diese sieht und/oder untersucht, desto leichter wird man diese restlos heilen können. Gerade bei mangelndem Wissen oder Erfahrung oder wenn man versucht, etwas auf "gut Glück" zu heilen, ohne es richtig zu sehen oder untersucht zu haben, kommt es oft zu Komplikationen bei der Heilung und ggf. zu Bildung von Narben, die auch noch lange Zeit danach Beschwerden verursachen können. Zur Narbenbildung kann es aber auch vor allem dann kommen, wenn die Wunde erst längere Zeit nach ihrer Entstehung zu behandeln versucht wird. Die Heilung von Wunden benötigt Zeit und Konzentration und ist daher nicht im Kampf möglich. Es ist jedoch möglich, im Kampf zumindest verletzte Blutgefäße entsprechend des beherrschten Ranges zu heilen, um den Blutverlust aufzuhalten, bis genug Zeit und Ruhe für eine komplette Heilung vorhanden ist.
Beherrschung:
D-Rang: Durch von Einwirkung des Medic-Chakra ist es bislang nur möglich, oberflächliche Verletzungen wie leichte Schürfwunden und Kratzer zu heilen und oberflächliche Blutungen zu stoppen. C-Rang: Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu nun auch typische Sportverletzungen wie blaue Flecken oder Prellungen verschwinden lassen und Gewebeschäden wie Sehnenrisse oder angerissene Muskeln wieder zusammenflicken. B-Rang: Inzwischen können auch tiefere Verletzungen aller Hautschichten und darunter liegender Muskelschichten geheilt werden, z.B. Schnittverletzungen, Fleischwunden und Verbrennungen. Auch größere Blutgefäße, die bei diesen Wunden verletzt werden, können verschlossen werden. Ab einer Chakrakontrolle von 4 sind Iryounin ab diesem Beherrschungsrang in der Lage, das Medizin-Chakra so zu kontrollieren, dass sie es bewegen können, auch auf niedrigeren Rängen. Sie müssen also nicht mehr die Hände auf die Wunde legen. Die Entfernung zwischen Hand und Wunde darf aber maximal 20cm betragen. A-Rang: Der Iryounin ist seinem Team von nun an eine echte Hilfe. Verletzungen innerer Organe, große Schlagadern oder durchtrennte Nerven können wieder zusammengefügt werden. Ab diesem Rang ist es möglich, das Chakra des Shosen zu dünnen Fäden zu formen, mit denen man frisch abgetrennte Gliedmaßen (Arme und Beine) wieder annähen und heilen kann. S-Rang: Der Iryounin hat das Shosen Jutsu perfektioniert und kann damit nun auch multiple schwere Verletzungen (siehe A-Rang) gleichzeitig stabilisieren und nacheinander heilen, sodass auch Patienten mit mehreren tiefen Wunden nicht versterben.
A-Rang
S-Rang
Kekkei Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang
» YASASHIKU KEKKAI ART: Kekkai Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Yasashiku Kekkai (Einfache Barriere) ist ein grundlegendes Barrierenjutsu. Der Shinobi erschafft nach einer kurzen Fingerzeichenkette eine flache, viereckige Barriere, die ein mal ein Meter groß ist und Angriffe abfangen kann.
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Zuletzt von Uchiha Mayumi am So 17 März 2024, 20:17 bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet
Ich gratuliere dir nochmal herzlich zu dem Erhalt des Postens! Ich bin ein riesiger Fan von Sumires Aussehen. Das passt einfach so wundervoll zu einer Akimichi! Und das Konzept selbst genauso. Ich bin sicher, dass sie eine große Bereicherung für das RPG wird!
Bis es soweit ist musst du zwar noch durch den Bewerbungsprozess, aber zumindest als EB habe ich gar nicht so viel gefunden an dem du noch arbeiten müsstest.
Persönlichkeit Ich find es so passend, dass ein hochrangiger Char mal so zum "bemuttern" neigt! xD Nur ein paar Kleinigkeiten an dieser Stelle: -Du schreibst sie sei eine Meisterin im Umgang mit dem "Vollen-Namen-Ultimatum". Was ist damit gemeint? Wäre toll wenn du das in dem Text ein wenig verdeutlichen könntest.
Hintergrundgeschichte Hiden und Bluterbe Du hattest ja im Vorfeld angefragt ob ein Transplantat vor der Geburt möglich sei und wir hatten dir das ja auch bestätigt. Es müsste dir aber auch kommuniziert worden sein, dass es quasi ein "Wunder" gewesen sein muss,dass das überhaupt geklappt hat. Pränatale Transplantate sind schließlich wirklich nichts "gewöhnliches" oder einfaches. Es wäre schön, wenn das in dem Text irgendwie deutlich werden würde.
Eckdaten: Mord an Mamoru An sich ist es natürlich vollkommen in Ordnung, dass Mamoru von einer Kumo-Nin ermordet wurde, allerdings tut sich ein kleines Problem auf: Vor 15 Jahren herrschte zwischen Kumo und Konoha tatsächlich noch Frieden. Wenn ein Kumo-Nin zu Friedenszeiten einen Konohanin schwer verletzt hätte, hätte das entweder dazu geführt dass diese überstellt und in Konoha verurteilt wird oder zu politischen Problemen. Da müsstest du eine Lösung für finden. Zum Beispiel könnte ermittelt und der Mord als "Unfall" eingestuft worden sein, weshalb er folgenlos blieb. Sumire kann ja dennoch der Überzeugung sein, dass es ein Mord und kein Unfall sein, aber eben keine Beweise dafür haben - dann könnte sie ihr Ziel beibehalten. Es gibt da sicher aber auch andere Möglichkeiten das zu lösen.
Kampfstil Du hast ja die Schwäche "Selbstüberschätzung", es wäre toll wenn die in der Beschreibung des Kampfstils noch mit eingebaut werden würde damit man ein Bild davon hat wie sich das bei Sumire auswirkt.
Schwäche + Stärke Körpergröße Man kann es sich zwar denken, wenn man deine Aussehensbeschreibung gelesen hat, aber es wäre toll, wenn du hier noch einfügen könntest was von der allgemeinen Beschreibung bei Sumire zutrifft, also ob sie nun zu groß oder zu klein ist. Ein kleiner Satz dazu reicht völlig.
Schwäche: Trauma Die Schwäche ist völlig in Ordnung, ich würde sie aber als 0.5er Schwäche einschätzen, da es nur in den wenigsten Kämpfen / auf den wenigsten Missionen der Fall sein wird, dass ihre Familie bedroht ist. So häufig ist man mit dieser ja nicht unterwegs. Wenn es eine 1-er Schwäche sein soll, dann müsstest du die Schwäche so umschreiben, dass sie häufiger auftreten kann. Oder verstehe ich den Familienbegriff hier falsch und du meinst nicht nur Blutsverwandschaft?
Ningu Du müsstest bitte bei den Ningu noch jeweils eine Anzahl dazu schreiben. Deiner Rechnung in dem Post unter deiner Bewerbung entnehm ich aber, dass jedes Ningu nur einmal drin sein soll. Und ich habe gute Nachrichten: Du hast dich zu deinen Lasten verrechnet, da die Zoketsugan für Iryonin nur die Hälfte des Shop Preises kostet, also 50 EXP. Du könntest da also nochmal nachrüsten!
Jutsuslots: Für die Zweitbewertung als Überprüfungshilfe eine kleine Übersicht:
Aufwertungsrechnung : 5 D-Rang durch Ausbildung, 1 Drang durch Shosen -> 3 C-Rang Slots 2 C-Rang Slots zu 1 B Rang Slot Endergebnis: 2 Bonus C-Rang Slots, 1 Bonus B-Rang Slot
E-Rang: 8/8 » BUNSHIN NO JUTSU » HENGE NO JUTSU » KAWARIMI NO JUTSU » KIBAKUFUUDA: KASSEI » TOBIDOGU » SUITON: RYU MIZUKIRI NO TAMA » JOKIN NO JUTSU » SUITON: SENJÔ SURU
D-Rang: 6 » RAITON: CHAKRA NAGASHI » RAITON: SENKO NO JUTSU » SUITON: UZUMAKI-SEN » RAITON: SEITEKI KOREKUTO NO JUTSU » NINPO: BAIKA NO JUTSU » ZOKETSU NO JUTSU
C-Rang: 7/5 » RAITON: KONGOUREI » SUITON: MIZU BUNSHIN NO JUTSU » SUITON: SUIDAN NO JUTSU » RAITON: KAMINARI NO HAN'EN » SUITON: TEPPODAMA » RANTON: RAIUNKUHA » CHAKURA NO MESU
B-Rang: 5/4 » SUITON: SUIJINHEKI » BUBUN BAIKA NO JUTSU » CHO BAIKA NO JUTSU » RANTON: ARASHI NO MICHI » SHÔSEN JUTSU
A-Rang: 2 » RAITON: INDRA » KARORI KONTORORU
Die von dir erfundene Technik nehme ich mit in die Besprechung. Sobald ich da eine Rückmeldung geben kann schreibe ich dir direkt. Von meiner Seite war es das auch schon! Wenn du Fragen zu einem der Bearbeitungspunkte hast, dann schreib mir gerne jederzeit. Am schnellsten sehe ich es im Discord, ansonsten aber auch gern per PN!
Persönlichkeit: Ich dachte zugegebenermaßen, dass sei selbsterklärend, aber ich hab nochmal einen Anhänger an den Satz gemacht um zu erklären, was ein "Voller-Namen" Ultimatum ist.
Eckdaten: Erweitert um einen kurzen Text dass es offiziell als Unfall gilt, Sumire das aber anders sieht. Weswegen man ihr auch nicht den Namen der "Täterin" genannt hat, damit sie keinen politischen Vorfall provoziert.
Kampfstil: Ist das wirklich Teil ihres Kampfstils? Ganz abgesehen davon steht es eigentlich schon drin gewissermaßen, dass sie ihre eigene Wichtigkeit überschätzt, z.b. beim Teamwork: "Sie ist allerdings durchaus in der Lage, den Vorgaben eines anderen Teamleiters zu folgen... wenn sie diesen genug respektiert, um auf ihn zu hören."
Körpergröße: Editiert.
Trauma: Sumires Familienbegriff ist... spannend. Einerseits meint sie sie hat "keine" Familie, weil sie weder Partner noch Kinder hat, andererseits ist da natürlich ihre Eltern und ihr Bruder und ihre Patennichte... Außerdem kann sie sich nicht helfen Leute in ihre geistige Familie quasi reinzuadoptieren auch gegen deren Willen. Und das würde auch eiskalt ihr Trauma dann anschlagen, wenn eine solche Person in Gefahr ist, Blutverwandtschaft ist nicht notwendig. (Streng genommen ist die Verwandtschaft mit ihrer gesamten Adoptivfamilie und dem Clan ja recht entfernt auch was die Blutsverwandschaft angeht.) Heißt also auch, diese Schwäche wird sie mit fortschreitendem RP mehr und mehr beeinflussen, desto mehr Charaktere sie ins Herz schließt.^^ Deswegen denke ich mir, die wäre schon 1 Punkt wert, die Schwäche.
Ningu: Murakumo ist ja technisch gesehen einzigartig, aber ich hab trotzdem mal ein 1 x hinzugefügt. Außerdem schleppt Sumire nun 2 x Zoketsugan mit sich rum, weil ich zu faul war da jetzt mit Ningu rumzurechnen^^ Danke aber für den Hinweis.
Danke für die Bearbeitung. Damit sind wir mit dem Großteil nun auch fertig!
Kampfstil / Selbstüberschätzung Ihre Selbstüberschätzung beeinflusst ja schon deutlich ihr Verhalten im Kampf, also ja, das gehört dazu. Wenn du es aus stilistischen Gründen dort nicht haben willst kannst du aber auch eine individuelle Beschreibung der Schwäche mit hinzufügen. Dass es in der Persönlichkeit angerissen wird reicht mir leider nicht, um einschätzen zu können wie diese bei Sumire ausgeprägt ist. Auch potenzielle Postpartner würden eher an dieser Stelle nach Informationen suchen.
Schwäche Trauma So wie ich das aus deiner Beschreibung herauslese gehört also jeder zur Familie, den Sumire als Familie ansieht , sprich, der ihr entsprechend wichtig geworden ist, also z.B. auch Schüler/Teamkollegen? In dem Fall ist der Personenkreis auf jedenfall groß genug für eine 1er-Schwäche. Du müsstest aber bitte in die Beschreibung noch einen kleinen Satz einfügen, der das verdeutlicht.
Hey, ich möchte dir gerne ein kleines Zwischenupdate geben.
Dein Jutsu erscheint und sehr cool, aber es haben sich bei uns ein paar Fragen aufgetan, die wir noch besprechen müssen. Das Suimen alleine würde - ohne Verdichtung der Wolke - ja nicht reichen, um ein "sitzen" auf der Wolke möglich zu machen. Sumire würde da einfach "durchfallen". Die Verdichtung von Wolken ist ein zentrales Element des Kemuri Hidens, kommt jedoch auch in einer Arashi-Technik vor. Daher diskutieren wir gerade wo wir da die Grenze ziehen und welche Erklärungen für dein Jutsu möglich wären, weil wir das wirklich gerne möglich machen wollen.
Es kann jedoch sein, dass der Diskussionsprozess, weil er eine Grundsatzfrage, nämlich: "Wo ziehen wir die Grenze zwischen Arashi- und Kemuritechniken?" beinhaltet, die wir einmal klären müssen. Wie du ja weißt kann ein solcher Diskurs ein wenig Zeit einnehmen und wir wollen nicht, dass du durch diesen daran gehindert wirst schnell in das Rollenspiel zu starten. Daher wollten wir dir vorschlagen vielleicht erstmal eine andere Technik zu wählen und das Arashi no Michi über die Akte zu bewerben sobald wir mit der Besprechung durch sind. Wäre das für dich eine Alternative? Oder möchtest du lieber auf das Ergebnis der Besprechung warten?
Alternativ könnten wir auch sagen, dass obwohl das Jutsu noch in Besprechung ist die ZB schonmal anfangen kann, wenn du meine zwei Punkte abgearbeitet hast. Das würde zumindest ein wenig Zeitersparnis für den Bewerbungsprozess bringen.
Wäre eine der Alternativen in deinem Sinn?
Vielleicht hast du ja auch eine andere Idee für den "Wirkungsmechanismus" des Jutsus, bei dem die "Verdichtung der Wolke" kein tragender Aspekt wäre/sein müsste? Wenn du da alternative Ideen hast, würden wir uns auch sehr freuen, wenn du die mit uns teilst.
Selbstüberschätzung: Das was ich zitiert habe ist nicht aus der Persönlichkeit, sondern aus dem Kampfstiltext^^ Habe eine individuelle Beschreibung zur Schwäche gesetzt.
Trauma: Editiert
Jutsu: Ich habe vorerst kein Problem damit zu warten, was ihr entscheidet, da mir das Jutsu sehr wichtig ist. Ich würde allerdings gern folgenden Punkt in die Überlegung einbringen, dass die Wolke bei diesem Jutsu nicht verdichtet wird: Sumire benutzt eine Modifikation des Suimen um auf dieser stehen bzw. sitzen zu können. Du hast Recht, das Suimen allein würde nicht reichen, deswegen ist es eine Modifizierung, die natürlich das originale Jutsu voraussetzt. Ich könnte das Jutsu auf eine Ranton Variante des Suimen umschreiben, die keine Wolke produziert, sondern einfach das stehen auf Ranton-Gewitterwolken ermöglicht natürlich, wenn das hilft, wobei ich glaube, das wäre dann ein anderer Rang^^ Generell aber können wir meinetwegen mit der Zweitbewertung weitermachen, wenn alles so passt
Dann passt mir das nun so. Ich gebe damit mit einem:
ANGENOMMEN
an die Zweitbewertung weiter. Deine Anmerkung zu dem Jutsu nehme ich mit in die Besprechung.
Vermerk für die Zweitbewertung: Vor der Annahme des Charakters muss das selbsterfundene Jutsu "ARASHI NO MICHI" noch zu Ende besprochen oder ausgetauscht werden.
Ist mach deine ZB. Ist nicht viel, nicht alles ist Kritik, hier und da schleime ich auch. Los geht's.
Aussehen Hier musst du nichts ändern. Ich finde es nur sehr charmant beschrieben und mag Aussehensbeschreibungen, die schon viel über den Charakter verraten.
Persönlichkeit Ein wirklich runder (höhö) und menschlicher Charakter mit interessanten Konflikten und Gegensätzen. Gefällt mir sehr gut. Ich bin davon überzeugt, dass Sumire so einiges an Leben in ihre Szenen bringen und das RP ihrer Postpartner bereichern wird.
Eckdaten6 Jahre: Sumire wird von Familie zu Familie rumgereicht im Clan, aber kaum welche können sich ihrer annehmen; kurz bevor der Entschluss gefasst werden kann sie kommunal aufwachsen zu lassen findet sich doch eine Adoptivfamilie für sie: Akimichi Subaru und seine Frau Kaina sind erfolgreiche Jounin und haben sowohl Geld, als auch Zeit, um sich des Mädchens anzunehmen. Sumire erhält dadurch zudem noch einen Adoptivbruder, Heisuke.
Heisuke hast du inzwischen zu Goemon umbenannt!
Ningu Ich wollte dich einmal darauf hinweisen, dass die drei Akimichi-Pillen momentan käuflich nicht zu erwerben sind. Das liegt daran, dass momentan ein sinnvolles Konzept fehlt, wie man sie in den Clan einbinden und balancen kann. Nur, dass du dich nicht wunderst (was du wahrscheinlich eh schon getan hast). Ein entsprechendes Update dazu findest du hier. Wir fügen da auch nochmal einen Disclaimer in den Clan ein.
Jutsuslots Ich habe mir einen smarten Slotrechner programmiert, der mich darauf hingewiesen hat, dass du ein C-Rang Jutsu zu viel verteilt hast. Als Tokujo ab 25 mit drei Elementen (und deren E-Rang Grundjutsu) sowie dem D-Rang Jutsu für die Iryônin-Ausbildung und den 5 D-Rang Jutsu für den Verzicht auf die 2. und 3. Ausbildung hast du folgende Slots frei:
» RANTON: ARASHI NO MICHI Ich finde dein Jutsu ausgesprochen herzlich. Das Fliegen auf Wolken ist etwas, das man ja aus fernöstlicher Lore und Manga zuhauf kennt und etwas, das für einen Wolken-Clan unbedingt möglich sein sollte. Wir wollen es dir auch auf jeden Fall ermöglichen, haben bisher allerdings Bedenken zur Erklärung mit dem Suimen. Es gibt zwar bereits ein Jutsu, das auf dem Suimen basiert und ein kurzes Abstoßen auf Gasen erlaubt (Tenno, findest du in der elementlosen Jutsuliste), das soll aber auch das Maximum sein, das basierend auf dem Suimen möglich. Ein vollumfängliches "Laufen/Sitzen in der Luft" sollte eine Fuuton-Technik sein (siehe z.B. » FUUTON: SORA O HASHIRU). Wenn wir dir ohne Fuuton ein Sitzen auf der Gewitterwolke erlauben würden, müssten wir das auch bei anderen Gasen (oder Aerosolen) tun.
Du hast jetzt aber den großen Vorteil, dass Flug über Arashi-Jutsu möglich ist, indem man einen Auftrieb erzeugt. Ein Arashi-Jutsu, das so funktioniert, gibt es bereits (Kuro Hane). In diesem Fall werden Flügel als Medium genutzt. So etwas könntest du auch tun. Eine Möglichkeit, die wir uns spontan vorstellen konnten, war, dass Sumire mittels eines Schirms (kostenloses Ningu, muss nicht Chakra leitend sein) den Auftrieb der Gewitterwolke nutzt, um zu fliegen (natürlich könnte sie die Wolke durch das Bewegen eines Schirms weiterhin lenken wie bisher). Sie wäre dann federleicht.
Eine andere Idee, die auch sofort möglich wäre, wäre, die Kekkai-Ausbildung zu nehmen und in der Wolke eine feste Barriere zu verstecken, auf der Sumire sitzt. Da du dann eine weitere Ausbildung wählst, müsstest du aber 2 D-Rang Jutsu verlernen.
Wenn du andere Ideen hast, äußer sie gerne. Solltest du außerdem meine Anmerkungen nicht nachvollziehen können oder anderer Meinung sein, kannst du entweder hier antworten oder mir auf Discord schreiben. Mein Discord findest du in meinem Profil.
Danke, dass du dich meiner Angenommen hast (so gut wie, zumindest^^)
Freut mich sehr, dass dir die Dame gefällt, ich hab mir viel Mühe gegeben.
Eckdaten: Ja , sowas schleicht sich ein, wenn man einen Charakter über Wochen schreibt. Danke fürs Entdecken, ist ausgebessert.
Ningu: Hab ehrlich über die Pillen gar nicht nachgedacht, da Sumire das Hiden der Akimichi ja sowieso sehr, sehr gut beherrscht. Also danke für den Hinweis^^
Jutsuslots: Hab ich mich da wirklich verrechnet? Es ist manchmal ein wenig schwierig hinterherzukommen mit allem, vor allem wenn sich mit einem steigerbaren Grundjutsu dann was ändert (glaube die Iryouninausbildung gibt ein gratis C-Rang, wenn man das Grundjutsu auf höherem Level bekommt, so erinnere ich mich? Es wird dann doch verwirrend) Ich habe jetzt zwei C-Ränge rausgestrichen aus der Liste: Eines, weil zu viel, das andere für die Kekkai-Ausbildung (C-Rang ist gleich 2 D-Rang, schließlich). Hinzugekommen ist das Grundjutsu der neuen Ausbildung, aber das ist ja frei.
Ranton: Arashi no Michi: Auch wenn ich das Bild mit dem Schirm sehr herzig finde - Sumire als Mary Poppins^^ - war mir die Vorstellung mit dem auf der Wolke fliegen können doch sehr wichtig; Auftrieb etc tut es da einfach nicht. Also schummelt Sumire nun mit einer Barriere in der Wolke und hat eine neue Ausbildung. (Und in Zukunft, wer weiß, vielleicht stiehlt sie sich etwas von den Kemuri und dann kann sie wirklich auf Gewitterwolken sitzen.^^) Hoffe die neue Beschreibung des Jutsu passt; da es nun eine Barriere drin hat, hab ich dem Jutsu auf den Defensiv-Typ dazugegeben, hoffe das ist kein Problem.
Ok, keine Mary Poppins. Das Jutsu passt mir so inhaltlich, aber ich habe eine Balancing-Anmerkung. Du hast ja den "Defensiv"-Tag vergeben - dieser Tag gibt dir im Spielsystem einen Rang Boost im direkten Vergleich zweier Jutsu, z.B. wenn ein Gegner die Barriere angreifen würde. Ist auch plausibel und passt natürlich zu Barrieren. Das Jutsu ist auch unterstützend, weil es Sumire fliegen lässt. Jutsu, die einen weiteren Typen außer Defensiv haben, erhalten nur einen halben Rang Boost. Auch das wäre so ok. Dein Jutsu macht aber undefiniert Schaden und hat damit faktisch auch den Typ offensiv, auch wenn du ihn beim Jutsutyp nicht angegeben hast. Den müsstest du eigentlich noch eintragen. Jutsu mit allen drei Typen nehmen wir aber nicht mehr an, weil sie zu vielseitig sind. Man würde Schaden machen, einen Defensiv-Bonus erhalten und eine nützliche Zusatzfähigkeit benutzen. Einzelne Jutsu, die das noch haben, sind reine Altlasten.
Deshalb bitte ich dich, dich zwischen einer der beiden Optionen zu entscheiden: a) Unterstützend und Defensiv - der Schaden aus der Technik muss raus. b) Unterstützend und Offensiv - definier den Schaden bitte noch etwas genauer und orientier dich an gleichrangigen Ranton-Techniken, die zwei Typen haben. Die Barriere wird dadurch nicht nutzlos - sie verliert nur den Defensiv-Bonus.
Alles klar, der Defensiv Part aus der Technik ist raus - also sie hat keinen Defensiv Bonus, dass die Barriere noch als Barriere funktioniert ist aber im Text drinnen, hoffe das ist kein Problem - und ich habe "mittelschwere elektrische Verbrennungen" als Schaden angegeben, habe mich da an entsprechenden Ranton-Techniken orientiert.