Innerhalb des Uzumaki-Clans kennt man Izumi. Das hat allerdings weniger mit ihren eigenen Errungenschaften zu tun, als mit ihrer Familie: Ihr Vater ist ein Jounin, verfügt über das Kröten-Kuchiyose und hat sich über die Jahre den Respekt seiner Clansgenossen verdient. Ihre Mutter ist zwar keine gebürtige Uzumaki, oder eine Kunoichi, gilt aber als eine Frau mit waschechtem Uzumaki-Herzen. Und Izumis große Schwester... Diese war eine herausragende Kunoichi, von der man sich erzählte, sie würde bestimmt einmal Sannin werden. Dass sie auf einer recht gewöhnlich erscheinenden C-Rang Mission dann spurlos verschwand... nun, so etwas vergisst der Clan nicht. Izumi selbst hingegen hat noch nicht wirklich etwas besonderes erreicht. Man kennt sie also nur über ihre Verbindung zu ihrer direkten Familie. Die einzige Ausnahme bilden andere Kröten-Beschwörer der Uzumakis, unter denen die Kunoichi ein wenig Ansehen hat ergattern können, aufgrund ihrer Affinität für die Kuchiyose-Geister. (Daher, und einhergehend mit ihrer Chakranatur stammt auch ihr Spitzname "Feuerfrosch".)
» A.P.P.E.A.R.A.N.C.E AUSSEHEN:
Zwei Gedankengänge bieten sich an, wenn man Rauch riecht: "Es brennt!" oder "Uzumaki Izumi kommt gleich zur Tür rein." Denn die 162 Zentimeter große Frau trifft man recht selten ohne ihren Glimmstängel an; wenn sie kann, dann qualmt sie. Trotz dieses regen Tabakkonsums hat sie sich eine gewisse Schönheit bewahren können: Betrachtet man die Frau von oben bis unten, dann wird man recht rasch erkennen, dass Izumi auf sich selbst achtet, obwohl sie sich nicht sonderlich herausputzt. Zuerst sieht man dabei wohl ihre gut gepflegten, typisch roten Uzumaki-Haare, die lang genug wären, um ihr über die Schultern zu fallen; Izumi trägt sie aber lieber zum Pferdeschwanz zusammengebunden, wobei genug Strähnen übrig bleiben, um ihr über die Stirn zu fallen und ihr Gesicht einzurahmen. Von den Haaren nach unten über die oft gerunzelte Stirn hinweg sieht man nun ihre bernsteinfarbenen Augen: Izumi hat meist einen entweder genervten oder inquisitiven Blick; es kann aber auch richtiges Feuer sich in diesen Augen widerspiegeln, wenn ihr rasantes Temperament entfacht wurde. (Es empfiehlt sich dann rasch in Deckung zu gehen.) Izumi trainiert eindeutig, das erkennt man an den deutlichen Muskeln, die sich unter ihrer hellen Haut abzeichnen. Die rohe Kraft, die in ihrem Taijutsu steckt, würde man ihr auf den ersten Blick allerdings nicht zutrauen. (Izumi ist allerdings auch übermenschlich stark, das erwartet niemand.)
Es wäre falsch zu behaupten, Izumi hat nur ein Set an Kleidungstücken in ihrem Kasten. Klare Favoriten gibt es allerdings trotzdem. Abseits von Missionen trifft man sie meist in einem grauen, ärmellosen Top an, mit dazu passender, schwarzer Hose, beide sportlich aber bequem genug für ordentliche Bewegungsfreiheit. Dazu trägt sie gerne schwarze Schuhe; es ist insgesamt ein Look, der nicht wirklich das Auge auf sich zieht. Womit ihre Schwester, die ein Händchen für coole, auffällige Outfits hatte, sie immer gerne aufzog. Die Gene ihrer gemeinsamen Mutter favorisierten dafür Izumi, weswegen sie mit einer deutlich üppiger ausgeprägten Oberweite und vor allem für ihre Größe auffällig langen Beinen gesegnet wurde - Aspekte ihres Äußeren, mit denen sie ihre Schwester aussticht und was sie ihr bei Gelegenheit unter die Nase rieb. (Meistens dann, wenn Makoto sich mal wieder als bessere Kunoichi bewiesen hatte.) Darüber trägt Izumi einen dunkelorangen Trenchcoat; tatsächlich könnte man diesen Trenchcoat leicht als ihr wichtigstes Kleidungsstück bezeichnen: Selbst wenn er überhaupt nicht zu ihrer restlichen Kleidung passt (z.B. wenn sie im schwarzen Abendkleid auf einer Veranstaltung ist), dann hat sie ihn dabei. Und wenn sie ihn in einer Schriftrolle versiegelt mit dabei tragen muss; es ist ihr Glücksbringer. (Und ein wichtiges Memento.) Außerdem hat das Teil gleich mehrere, tiefe Taschen, und wenn das jemand zu schätzen weiß, dann Izumi. (Versiegelte Ausrüstung hat zwar Vorteile, aber es ist ein angenehmes Gefühl, alles mit einem simplen Griff in die Tasche parat zu haben, ohne Jutsu. Außerdem erwarten die meisten, dass man seine Kunai etc. in der klassischen Shinobi-Hüfttasche aufbewahrt, das nutzt sie gerne aus.)
Im Winter wärmt dieser Trenchcoat sie allerdings nicht genug, weswegen sie ihn für einen langen, grünen Mantel tauscht (mit dem ihre Beine noch länger wirken). Mit diesem trägt sie dann auch sehr gerne einen schwarzen Schal und (es ist ja die kalte Jahreszeit) schwarze Handschuhe. Unter dem Mantel trägt sie dann ihr weißes Hemd, so wie recht enge, schwarze Jeanshosen; das Schwarz passt ihrer Meinung recht gut zum Grün des Mantels. (Zumindest sagte ihre Schwester das, nachdem Izumi sich vehement gegen Strümpfe und Stöckelschuhe für den Herbst ausgesprochen hatte.) Will Izumi mehr Casual sein - wenn sie zum Beispiel etwas mit Freunden unternimmt - dann trägt sie gern ein meist schwarzes Shirt und ihre schwarzen Jeans. (Sie hat technisch gesehen auch Oberteile in anderen Farben als schwarz und weiß, aber das sind einfach ihre Farben.) Dazu kommt noch ein schwarzer Ledergürtel; der Trenchcoat wird draußen getragen und z.B. beim Besuch einer Bar in eine Schriftrolle versiegelt. Und will Izumi richtig Casual unterwegs sein - und ist vermutlich nicht mehr ganz im Vollbesitz ihrer geistigen Fähigkeiten - dann hat sie ein auffälliges rotes Hemd mit gelb-weißem Blumenmuster, perfekt für den Strand! (Fragt sie nicht, warum ein paar der obersten Knöpfe fehlen, sie konnte es halt nicht schließen, keine weiteren Fragen!) Auch besitzt Izumi Gewand für gehobenen Anlass. Und da sie solchen Anlass nicht wirklich ausstehen kann hat sie auch nicht mehr als ein Abendkleid in ihrem Kleiderschrank hängen: Dieses ist selbstverständlich schwarz (ist ja ihre Farbe) und sehr formbetonend. (Wenn man schon zu so einem Anlass hin muss, dann kann man sich ja auch nach allen Regeln der Kunst herausputzen.) Das Kleid endet knapp über ihren Knien; der Rest ihrer Beine steckt in dunklen Strümpfen. Zu guter Letzt folgen noch schwarze Stöckelschuhe, die sie ein paar Zentimeter größer erscheinen lassen. Auf Missionen hingegen kleidet sie sich typisch für ein Mitglied Konohas: Blaue Hose, blaue Sandalen, und die klassische grüne Chuunin-Weste (darunter das graue Top ohne Ärmel). Darüber kommt wieder derselbe Trenchcoat. (Er ist praktisch genauso ihr Markenzeichen wie der sie umnebelnde Zigarettenrauch.) Izumi ist Brillenträgerin und besitzt eine rahmenlose Brille mit ovalen Gläsern. Diese trägt sie allerdings mit wenigen Ausnahmen nur Zuhause; außer Haus trägt sie stattdessen Kontaktlinsen um ihrer Kurzsichtigkeit beizukommen. Sie hat allerdings ihre Brille immer dabei, sollte sie eine ihrer Linsen verlieren. Ihren Hitaiate trägt Izumi über ihren rechten Oberarm geschnallt.
» A.B.O.U.T Y.O.U PERSÖNLICHKEIT: Izumi ist, um es diplomatisch zu formulieren, kein geduldiger Mensch. (Das ist eine Aussage von derselben Marke, wie dass es in der Wüste gelegentlich heiß sein kann.) Izumi ist die Person, die eine existenzielle Krise bekommt, wenn im Supermarkt jemand vor ihr an der Kasse das Kleingeld herausholt. Für sie ist das Ziel das Ziel, und der Weg geht ihr auf den Keks. Sie hasst es, wenn sie auf etwas Warten muss, sei es auf die Waschmaschine, dass ihr Morgenkaffee fertig wird, oder bis sich ihr Zielsubjekt endlich zeigt. Das sieht man ihr auch relativ einfach an, da sie mit jeder Minute mehr und mehr frustriert wird. (Ihre Nachbarn machen mittlerweile einen Bogen um das zur Straße offene Fenster ihrer Wohnung; wenn Izumi endgültig die Nerven verliert, dann defenestriert sie gerne Dinge.) Eine solche Ungeduld ist bereits nicht der schönste Charakterzug, den man haben kann. Er wird allerdings noch deutlich unschöner, wenn man Izumis Temperament bedenkt. Während es nicht viele Dinge gibt, die sie zur Wut provozieren (alles was ihre Ungeduld betrifft zum Beispiel), hat man es erstmal geschafft sie aufzuregen, dann explodiert sie. Nun sind Wutausbrüche und gewaltige Ungeduld nicht die besten Eigenschaften für eine Kunoichi. (Tatsächlich haben sie Izumi sogar einmal die Chuninprüfung gekostet.) Also hat sie sich eine eiserne Disziplin über ihr Temperament angeeignet. Nach ihren Standards bedeutet das, sie ist in der Lage, lange zu warten und ihre weißkochende Wut zurückzuhalten, bis sie in aller Ruhe sich aufregen kann. (Man sollte allerdings nicht glauben, dass sie sich nicht beschweren wird. Mit Izumi auf etwas zu warten heißt, einer Litanei an Beschwerden zuzuhören.) Auf einer Mission bedeutet "Aufregen" meistens dann, dass irgendetwas mit aller Kraft geschlagen wird. Trotz dieser Eigenschaften ist Izumi keine unsympathische Person: Sicher, sie hat wenig Geduld für Höflichkeiten und spricht sehr frei heraus ihre Meinung (auch wenn diese verletzend sein kann), aber man merkt rasch, dass es sich bei ihr um eine sehr empathische Person handelt. Sie achtet auf ihre Mitmenschen und ist immer bereit zu helfen. Auch ist sie kontaktfreudig und scheut sich nicht davor neue Leute kennenzulernen und mit diesen zusammenzuarbeiten. Zudem ist sie eine recht enthusiastische Person: Hat etwas ihr Interesse geweckt, dann ist sie voller Elan bei der Sache und zeigt auch eine etwas wetteifernde Ader. (Sie ist allerdings nicht die beste Verliererin, auch wenn sie versucht, diese Eigenschaft zu überspielen.) Über ihre Leidenschaften - Hobbies oder beruflich - kann sie stundenlang begeistert sprechen ohne müde oder gereizt zu werden. Mit ihr über Siegel oder Shougi zu sprechen heißt also, sich auf ein langes Gespräch einzulassen. Auch ist sie eine begeisterte Leserin von Detektivgeschichten und verbringt einen freien Nachmittag auch gerne mal vor offenem Buch. Ihr Bücherregal ist zur Hälfte gefüllt mit Sachbüchern zu Fuin-Jutsu und zur anderen Hälfte mit Büchern ihrer Lieblingsauthoren. Des Weiteren kocht sie gerne, hält sich selbst allerdings gerade mal für eine durchschnittliche Köchin; aber ihr Maßstab ist auch ihre Mutter, eine Gastwirtin in dritter Generation. Izumi ist also eigentlich ziemlich gut. Kurz gesagt, wenn man nicht an den Knöpfen ihres Temperaments dreht (Ungeduld, Rauchen, etc.), dann ist sie eine etwas laute und taktlose, aber angenehme Zeitgenossin, mit der man gut was unternehmen kann. Und sie ist auch sehr gerne mit anderen Leuten unterwegs: Sei es ins SPA oder in die Bar, Izumi geht gern mit ihren Freunden aus und lässt es sich gut gehen. Auch auf Festen ist sie recht gern, so lange sie dort nicht allein hin muss; für sich allein wär ihr der ganze Krawall etwas zu viel. (Im Gegensatz zu ihrem Suchtproblem mit Zigaretten ist Izumi übrigens recht verantwortungsbewusst im Umgang mit Alkohol.) Izumi ist zudem eine verlässliche und verantwortungsbewusste Person: Wenn sie sagt, dass sie etwas macht, dann macht sie das auch, ohne wenn und aber. Das kann eine Mission sein, oder so etwas beiläufiges, wie jemandem beim Wohnungsputz zu helfen. Sie hat eine gute Arbeitsmoral, wenn vielleicht auch nicht das professionellste Benehmen im Dienst. Zudem ist sie eine recht gute, wenngleich unerfahrene und etwas stürmische Anführerin; Izumi hat in ihrer Chuunin-Karriere bereits das eine oder andere Team geleitet und dabei unter Beweis gestellt, dass sie sowohl in der Lage ist die Leitung zu übernehmen und zu delegieren, aber auch auf Ratschläge zu hören. (Meistens; Ungeduld und Temperament können ihrem Führungsstil durchaus mal einen Strich durch die Rechnung machen). In dieser Hinsicht gerät sie sehr nach ihrem Vater. Mit diesem hat sie allerdings ein angespanntes Verhältnis, da der Karriere-Jounin ihr nun empfiehlt sich doch mit einem netten Mann (oder einer netten Frau) aus dem Shinobi-Leben zurückzuziehen. Da sie spezifisch um ihn stolz zu machen zur Kunoichi geworden ist... nun, der einzige Grund, warum die beiden sich nicht jedes Mal laut streiten, wenn Familienabend ist, besteht darin, dass Izumi versteht, dass ihr Vater einfach nicht auch noch sein zweites Kind verlieren will. Sie versteht sogar sehr gut: Auf gewisse Weise sieht Izumi es als schlimmer, dass ihre Schwester nur MIA ist: Wäre sie tot, dann wäre das wenigstens Gewissheit. So aber muss sie damit leben, dass sie sich immer noch Hoffnung macht, ihr geliebte Schwester wiederzusehen, auch nach so vielen Jahren. Deswegen geht die Uzumaki jedem Hinweis auf Clanmitglieder außerhalb Konohas nach. Sie muss einfach wissen, was passiert ist! Generell hat Izumi ihre Schwester sehr idolisiert: Sie war eine beeindruckende Kunoichi, eine tolle Person und die beste Schwester, die man sich wünschen kann. Deswegen hängt Izumi auch so an ihrem Trenchcoat: Der hat ursprünglich ihrer Schwester gehört. Wie bereits erwähnt ist Izumi eine direkte, manchmal sogar etwas schroff wirkende Person; dieser Eindruck verändert sich auch überhaupt nicht, egal mit wem sie gerade spricht. Sicher, ihre Wortwahl wird etwas überlegter, wenn sie sich z.B. dem Hokage gegenüber sieht, aber mit ihrer Meinung hält sie trotzdem nicht hinterm Berg. Gleichzeitig wird sie auch nicht netter gegenüber Leuten, die unter ihrem Rang stehen: Wenn sie also mal als Sensei - z.B. für Fuin - fungiert, dann verteilt sie Kritik wie Lob ohne Vorbehalte (oder Rücksicht auf Verluste). Man kann streiten, ob das aus Izumi eine effektive Lehrerin macht, vor allem, wenn man ihre Ungeduld bedenkt. Es ist aber unbestritten, dass sie recht enthusiastisch in der Rolle werden kann, vor allem, wenn eine hypothetische Schülerin ihre Talente teilt. Und man mag von ihr eine Sink-or-Swim-Mentalität erwarten, aber tatsächlich nimmt Izumi stets Rücksicht auf die Limitierungen anderer (auch wenn sie nicht bestimmt nicht nett dabei ist). Sie ist auch entsprechend recht gut im Umgang mit Kindern und kann eine regelrecht mütterliche Ader zeigen; ihr das zu sagen ist allerdings keine gute Idee (Es sei denn man will sich eine Ohrfeige mit geschlossener Hand einfangen). Das kriegt sie schon genug von ihren Eltern, vor allem ihrem Vater zu hören und da geht es ihr genauso auf den Nerv.
LIKES:
Fuin-Jutsu
Kröten (-Kuchiyose)
Zigaretten
Kaffee
Trenchcoat
Shougi
Dango
Konoha
Pilze
Mit anderen was unternehmen
Kochen
Detektivromane
DISLIKES:
Warten zu müssen
Warten gelassen zu werden
Zeitverschwendung
"Rauchen ist ungesund"
Mit ihrem Vater über ihren Beziehungsstatus reden
Lange Schlangen
Echte Schlangen
Unterschätzt zu werden
Vergessen haben Kaffee zu kaufen
Nervensägen
Nabemono
mütterlich genannt zu werden
Fertiggerichte
ZIEL/TRAUM:
Sannin werden Ursprünglich wurde Izumi Ninja, und steckte sich ihre Ziele in dieser Karriere hoch, um ihren Vater stolz zu machen. Heute jedoch will sie Sannin aus anderen Gründen werden: Erstens, weil sie glaubt mit diesem Rang ihre Familie und ihr Dorf besser schützen zu können; zweitens war der Rang des Sannin ein Traum ihrer Schwester und für sie möchte Izumi es ebenfalls schaffen.
Die Wahrheit herausfinden Izumis große Schwester ist auf einer relativ simplen C-Rang Mission verschwunden. Offiziell gilt sie als vermisst; da es aber schon seit mehreren Jahren kein Zeichen von ihr gibt, glaubt keiner wirklich mehr, dass sie noch lebt. Auch Izumi wagt es nicht wirklich, sich Hoffnung zu erlauben: Alles was sie will ist Gewissheit. Also jagt sie jeder Information über Uzumaki außerhalb des Dorfes hinterher. Weil wer weiß, vielleicht könnte sie ihre Antworten bekommen.
NINDO:"Don't ever stop." Sich nicht aufhalten lassen; das Leben ist anstrengend und schwierig und stressig: Wenn man sofort das Handtuch wirft, dann erreicht man gar nichts. Izumis Nindo bedeutet die notwendige Entschlossenheit und wenn nötig Sturheit zu besitzen um sich gegen alle Widrigkeiten durchzusetzen. Sie will niemals aufhören vorwärts zu gehen.
» B.I.O.G.R.A.P.H.Y FAMILIE:
Uzumaki Oboro | Vater | 49 Jahre | Jounin | lebend Uzumaki Oboro war zeitlebens zwei Dinge: Streng im Umgang mit sich selbst und anderen, und ein ausgesprochen talentierter, aber wenig ambitionierter Shinobi. Der Rangaufstieg war nie sein Ziel: Er war nur einfach so gut, dass er es trotzdem zum Jounin brachte. Nein, Oboros Lebensziel war seit jeher die Familiengründung: Er selbst stammte aus einer zerbrochenen Familie mit einer bei der Geburt verstorbenen Mutter und einem alkoholischen Vater, und er wollte unbedingt einmal die Familie haben, die er sich als Kind gewünscht hatte, eine liebevolle. Das ist ihm allerdings nur halbgelungen. Oboro ist kein guter Vater, seiner eigenen Meinung nach. Das begann schon damit, dass er sich immer einen Sohn wünschte: Der einzige Grund, warum er und seine Frau zwei Kinder haben ist, weil das erste Kind eine Tochter war. Und obwohl Oboro wirklich versucht hat über seine Enttäuschung hinwegzukommen und seine Kinder so zu lieben, wie sie sind, so haben sie es doch mitbekommen. Er gibt sich die Schuld, dass Izumi und ihre Schwester sich so in ihre Ninja-Karrieren gestürzt haben und in weiterer Folge sieht er sich schuldig am Verschwinden seiner älteren Tochter. Vielleicht, wenn er besser gewesen wäre, hätte sie nicht versucht so schnell wie möglich im Rang aufzusteigen, wäre nicht auf so viele Missionen gegangen, wäre noch... Es ist irrational, und Oboro weiß das auch, aber vielleicht... Daraus erwächst nun auch sein Versuch, Izumi zum vorzeitigen Ruhestand zu bewegen: Wenn sie nicht auf Missionen geht, dann kann er nicht seine zweite Tochter auch noch verlieren. Das macht das Verhältnis zwischen ihnen öfters etwas angespannt. Aber Izumi liebt ihren Vater, und Oboro liebt sie, und wenn die beiden sich mal nicht in den Haaren liegen, dann können sie eine angenehme Zeit miteinander verbringen. (Sie spielen zum Beispiel sehr gerne Shougi, auch wenn Izumi keine Chance gegen ihren alten Herren hat.)
Uzumaki Sachiko | Mutter | 46 Jahre | Gastwirtin | lebend Im Gegensatz zu ihrem Ehemann war Uzumaki Sachiko (geboren Akabane) nie Ninja, oder an dem Beruf interessiert: Die freundliche aber bestimmte Frau folgte in die Fußstapfen ihrer Eltern in Form einer gastronomischen Karriere. Oboro lernte sie kennen, während sie im Gasthof ihrer Eltern arbeitete (den sie später übernehmen würde): Der damalige Chuunin kehrte nach abgeschlossenen Missionen dort gerne mit seinen Teamkameraden ein. Wenige Jahre später waren die beiden verheiratet und das erste Kind auf dem Weg. Sachiko hatte nie die Schwierigkeiten mit ihren Kindern, die ihren Ehemann plagten, und war deswegen oft die vermittelnde Brücke in der Familie. Izumi wie Oboro sind sich einig, dass sie es Sachiko zu verdanken haben, dass sie trotz aller Schwierigkeiten eine liebende Familie geworden sind. Das gilt auch heute noch: Während sie die Bedenken ihres Mannes über Izumis Beziehungsstatus teilt ("Du bist ja jetzt doch schon 26, mein Schatz."), so ist sie weit weniger direkt darüber als Oboro und hat auch nicht dieselben Beweggründe, wie ihr Mann. Sie will einfach das Izumi glücklich ist. Die Familie hat jede zweite Woche - nach Möglichkeit, da alle drei berufstätig sind - Familienabende; dies war Sachikos Idee nach dem Verschwinden ihres ältesten Kindes. Genau wie ihr Mann will sie nicht auch noch ihre zweite Tochter verlieren, und bei ihr kommt noch die Furcht um Oboro hinzu. Also setzt sich die ganze Familie zu einem gemeinsamen Abendessen zusammen: Es wird geplaudert, vielleicht das eine oder andere Brettspiel gespielt, und Izumi bleibt über Nacht. Sachiko braucht diese semi-regulären Abende einfach, an denen sie sich vergewissern kann, dass ihre Familie noch (fast) vollständig ist. Außerdem ist es ein Abend, an dem Izumi nicht raucht ("Nicht unter meinem Dach!"), das kann langfristig nur gut für ihre Tochter sein. Es erübrigt sich wohl zu sagen, aber das Verhältnis von Mutter und Tochter wird von beiden Seiten liebevoll gepflegt.
Uzumaki Makoto | große Schwester | 28 Jahre | B-Rang Missingnin | lebend Makoto als eine perfekte ältere Schwester zu bezeichnen wäre ein wenig übertrieben: Sie war ungeheuer nachtragend (insbesondere als Izumi ihr versehentlich die Haare vom Kopf brannte) und konnte recht schnell neidisch werden, wenn sie glaubte, dass jemand anders bekam was ihr zustand. Zeitgleich aber war sie eine gutherzige und taffe große Schwester, die tatsächlich auch mal für Izumi den Kopf hinhielt (Indem sie z.B. behauptete ihre Schwester zum versuchten Einbruch ins Kaokugama angestiftet zu haben). Als Kunoichi galt Makoto als Genie und vielleicht etwas optimistische Uzumaki sahen sie bereits als eine der nächsten Sannin. (Was wiederum Izumi ärgerte: Die beiden hatten einen Pakt geschlossen es zum Sannin zu werden und Makoto schien ihr so weit voraus!) Alles in allem war Uzumaki Makoto eine angesehene und geliebte Person, sowohl innerhalb ihrer Familie als außerhalb. Und dann verschwand sie spurlos. Auf einer C-Rang Mission, was für eine Kunoichi ihres Ranges wirklich kein Problem hätte sein sollen. Makotos Verschwinden riss ein großes Loch in ihre Familie, mit dem jeder der Verbliebenen bis heute zu kämpfen hat. Das Schlimmste, Izumis Meinung nach, ist, dass es so gar keine Hinweise gibt, was passiert sein könnte: Makoto hat sich allem Anschein nach einfach in Luft aufgelöst. Menschen lösen sich aber nicht einfach in Luft auf und deswegen jagt Izumi jedem Hinweis auf den Verbleib ihrer Schwester hinterher.
ECKDATEN:
0 Jahre: Geburt in Konohagakure
3 Jahre: Sieht das erste Mal ihren Vater eine Kröte beschwören
4 Jahre: Merkt mehr und mehr, wie schwer es scheint ihren Vater stolz zu machen; erweckt den Shinobi-Berufswunsch, da ihr Vater Shinobi ist. Makoto beginnt an der Ninja-Akademie und zeigt Izumi am Nachmittag oft was sie gelernt hat; dabei verliert Izumi fast ein Ohr, weswegen ein striktes Ninjaverbot für die zwei Kinder gilt, wenn Papa nicht da ist um aufzupassen.
5 Jahre: Izumi beginnt an der Akademie.
9 Jahre: Erwecken der ersten Chakranatur Katon; izumi sengt ihrer Schwester die halben Haare vom Kopf, weswegen diese Wochen lang nicht mit ihr spricht.
12 Jahre:Izumi besteht die Genin-Prüfung
13 Jahre: Izumi versucht ihrem Vater nach Myobokuzan hinterherzuschleichen, wird von dem erfahrenen Krötenbeschwörer aber recht rasch erwischt; sie ringt ihm das Versprechen ab, dass er bei den Kröten ein gutes Wort für sie einlegt, wenn sie Chuunin wird.
14 Jahre: Erste Chuunin-Prüfung; Izumi verpatzt durch ihre Ungeduld eine Aufgabe und legt sich fast mit dem Prüfer an, wodurch sie disqualifiziert wird; sie beginnt hart an ihrer Selbstdisziplin zu arbeiten
15 Jahre: Beginnt Fuin-Jutsu von einem Clanvetter zu lernen
16 Jahre: Zweite Chuunin-Prüfung; Izumi besteht knapp. Wie versprochen stellt ihr Vater sie nun den Kröten vor und empfiehlt sie als Beschwörerin (Obwohl er nicht davon ausgeht, dass sie den Test der Kröten bestehen wird; er selbst war damals 22 Jahre alt gewesen). Izumi gelingt es die Prüfung der Kröten zu bewältigen und beginnt das Kuchiyose no Jutsu zu lernen; ihren ersten Vertrag schließt sie mit der blauen Kröte Gamamura.
18 Jahre: Makoto wird zum Tokubetsu Jounin befördert, was in der Familie groß gefeiert wird; die Schwestern schließen einen Pakt, gemeinsam Sannin werden zu wollen. Im Rahmen dieses Pakts schenkt Makoto Izumi ihren Trenchcoat.
19 Jahre: Erwecken einer zweiten Chakranatur, Fuuton.
20 Jahre: Makoto verschwindet spurlos auf einer C-Rang Mission. Sowohl Izumi als auch ihrem Vater Oboro wird es gestattet sich an der Suche zu beteiligen, aber niemand findet irgendwas. Izumi beginnt mit dem Rauchen.
21 Jahre: Beginn der Familienabende
23 Jahre: Ihr Vater beginnt das erste Mal ihr zu raten, doch einen Partner zu finden und sich aus dem Shinobi-Leben zurückzuziehen.
26 Jahre: Heute
» E.T.C WOHER?: Mikami Sorata hat mich mitgeschleift AVATAR: Aozaki Touko aus Kara no Kyoukai / Judith Zeron aus Reformation of the Deadbeat Noble ACCOUNT: EA
Zuletzt von Uzumaki Izumi am Di 3 Jan 2023 - 22:02 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
» 火 Feuer - Hi: Hi ist die Feuernatur, Katon (火遁) genannt. Das Katon steht über dem Fūton und unter dem Suiton, was es effektiv gegenüber Windjutsu, aber anfällig gegenüber Wasserjutsu macht. Dieses Chakra ist so heiß wie Feuer und verbrennt alles, was mit ihm in Berührung kommt. Als Zusatzeffekt geht das Objekt in Flammen auf. Es eignet sich für verheerende Angriffe.
» 風 Wind - Kaze: Kaze ist die Windnatur, Fūton (風遁) genannt. Das Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon, was es effektiv gegenüber Blitzjutsu, aber anfällig gegenüber Feuerjutsu macht. Die spezielle Eigenschaft des Windelements ist es, bei korrekt durchgeführter Seishitsuhenka klingenähnliche und extrem scharfe Eigenschaften zu besitzen. Windjutsu können die Schneidekraft einer Klinge drastisch erhöhen, oder den Gegner regelrecht zerstückeln. Das Chakra entfaltet seine größte Kraft bei Angriffen aus mittlerer Distanz.
KEKKEI GENKAI: Die Mitglieder des Uzumaki-Clans verfügen über ein sehr vielseitiges Kekkei Genkai. Bekannt sind die Uzumaki vor Allem dafür mit ungewöhnlich viel Chakra geboren zu werden welches ihnen gleichzeitig eine sehr lange Lebensspanne von bis zu 150 Jahren beschert. Darüber hinaus verschafft ihr Bluterbe den Uzumaki jedoch auch zwei besondere Fähigkeiten.
Die erste dieser Fähigkeiten ist die einzigartige Kunst aus elementarlosem Chakra Waffen zu formen, wobei bekanntesten dieser Waffen die legendären Chakraketten der Uzumaki sind. Die zweite Fähigkeit welche den Uzumaki durch ihr Bluterbe verschafft wird ist der Chakrabiss bei welchem der Uzumaki sich von anderen Shinobi beißen lassen und dadurch dessen Wunden heilen kann.
Alle Uzumakijutsu sind -fingerzeichenlos-, es sei denn, in der Beschreibung ist etwas anderes vermerkt.
Jeder Uzumaki erhält +1 Rang auf sein Stamina.
HIDEN: /
BESONDERHEIT: /
AUSBILDUNGEN:
Fûinjutsu (Versiegelungskünste) versiegeln Objekte oder Chakra (auch in Form von Jutsu) in Lebewesen oder Objekten. Ein Fuinjutsu kann auch das Chakra eines anderen Jutsus dauerhaft fixieren und so beispielsweise eine Barriere permanent machen. Durch teilweise Versiegelung von Chakra kann auch der Chakrahaushalt von Personen empfindlich gestört werden. Es handelt sich in der Regel um sehr mächtige, aber auch komplizierte Jutsu.
Jikūkan Ninjutsu (Raum-Zeit-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu und eine Bezeichnung für alle Techniken, bei denen Raum und Zeit zugunsten des Anwenders manipuliert werden. Zu dieser Kategorie gehören alle Beschwörungstechniken, aber auch Jutsu mit denen sich der Anwender teleportieren kann und ähnliches. Techniken, die die Zeit zurückdrehen oder vollständig anhalten, sind allerdings nicht möglich.
» F.I.G.H.T.I.N.G S.T.Y.L.E KAMPFSTIL: Izumi spielt zwar gerne Shougi, ist aber eine recht schlechte Spielerin; sie ist eine ziemlich miese Strategin. Für langwierige Pläne hat sie einfach keine Geduld. Kurze Zeitspannen zu überdenken fällt ihr hingegen sehr einfach und sie eine exzellente Taktikerin: Trotz ihrer Ungeduld und ihres Temperaments sollte man nicht glauben, es mit einer Berserkerin anstatt einer Kunoichi zu tun zu haben. Izumi verarbeitet neue Informationen beeindruckend schnell, ist flexibel in ihrer Herangehensweise und denkt immer die nächsten drei Schritte voraus. (Ihr Problem liegt eher darin über das Kampfgeschehen hinaus einen Plan zu fassen.) Izumi ist prinzipiell in der Lage alleine, wie auch im Team zu agieren, bevorzugt aber deutlich letzteres. Es ist ihr lieber, wenn sie weiß, dass ihr jemand den Rücken freihält. Zudem ist sie eine offensive Kämpferin, die lieber agiert als reagiert, wobei sie mittlere bis nahe Distanz bevorzugt; dementsprechend kann sie Fernkämpfer nicht wirklich ausstehen, da sie ohne Hilfe an die nicht wirklich herankommen kann. Insgesamt ist Izumi kein guter Support für ihre Mitkämpfer und entfaltet ihr volles Potenzial vor allem dann, wenn ihre Teamkameraden ihren Ansturm unterstützen. Zu guter Letzt kann man sie als sehr versatil bezeichnen: Sie beherrscht Taijutsu und Ninjutsu gleichermaßen gut, und wehrt sich mit diesen, sowie ihren Siegeln und dem Clan-Erbe der Uzumaki. Und wenn das nicht reicht dann kann sie immer noch Hilfe in Form mächtiger Kröten-Kuchiyose beschwören.
» Gute Menschenkenntnis [0.5] Wer über eine gute Menschenkenntnis verfügt, dem fällt es ob leichter, andere Menschen einzuschätzen - sowohl die Verlässlichkeit einer bestimmten Aussage als auch die Motive hinter bestimmten Verhalten sind mit dieser Stärke leichter zu beurteilen. Ob im Alltag oder um seinen Gegner einzuschätzen, diese Fähigkeit macht einem das Leben definitiv leichter.
» Starker Wille [1] Der starke Wille ist eine kleine Seltenheit, zumindest in gewissen Ausmaßen. Er kann von Dickköpfigkeit über das nicht aufgeben wollen, bis zum absoluten Überstrapazieren des eigenen Körpers reichen.
» Taktiker [1] Die Gabe, im Kampf Taktiken zu entwickeln, ist keineswegs jedem gegeben, bietet jedoch oft einen riesigen Vorteil. So kann ein Kampf schnell und sauber entschieden werden, wenn die angestrebte Taktik Erfolg hat. Meist werden Taktiker als besonders klug angesehen, weil sie vorausschauend denken und möglichst alle Gegebenheiten in ihre Pläne mit einbeziehen.
» Aufmerksam [0,5] Aufmerksame Menschen haben ein Auge und/oder Gehör für Details, die manch Anderem entgehen würden. Sie sind dazu in der Lage sich über längere Zeit zu konzentrieren und auch in Stresssituationen zu filtern was relevant und was auszublenden ist.
SCHWÄCHEN:
» Aggressivität [1] Leicht reizbar oder gar durchgehend aggressiv gestimmt zu sein, verschafft einem meist mehr Feinde als Verbündete. Kopflos in den Kampf zu rennen ist ebenso wenig ein Vorteil.
» Giftanfälligkeit [1] Der Gegenpool zur Resistenz ist die besondere Anfälligkeit auf Gifte aller Art. Sie wirken hier schneller und heftiger, was beim falschen Gegner absolut verheerend sein kann.
» Sucht [0.5] Izumi ist schwerere Raucherin und benötigt am Tag gleich mehrere Zigaretten um zu funktionieren. Sie kann ihren Konsum für mehrere Stunden einschränken oder sogar eliminieren, wenn sie z.B. im Rahmen einer Undercover-Mission unbedingt muss, aber solche Situationen vermeidet sie nach Möglichkeit; es ist schließlich niemandem geholfen wenn sie noch reizbarer wird. Und auch ihrer Konzentrationsfähigkeit tut der Mangel an Zigarettenrauch nichts Gutes.
» Kurzsichtig [0.5] Izumi ist kurzsichtig und benötigt entweder ihre Kontaktlinsen, oder ihre Brille um ordentlich sehen zu können; ohne diese wird alles außerhalb ihrer Armreichweite nur mehr verschwommen wahrgenommen.
» N.I.N.G.U. Chunin-Weste (Konoha) Die meisten Chūnin und Jonin aus Konohagakure tragen eine grüne Chūnin-Weste, welche über eine einfache Polsterung und Isolierung verfügt. An den Jacken befinden sich viele Taschen, die sich sowohl von oben als auch von unten öffnen lassen, um einen stets schnellen Zugang zu darin befindlichen Ningu zu ermöglichen. Bingo Book Konohagakure Um allen gegenwärtigen Feinden ihres Dorfes nachzugehen, tragen so gut wie alle Shinobi ab dem Rang eines Tokubetsu Jônin ein Handbuch bei sich, das sogenannte Bingo-Buch. Auch einige Chûnin tragen dieses bei sich. Genin dürfen ein Bingo Book nur mit einer Sondergenehmigung besitzen, Akademisten hingegen gar nicht. Dieses Buch verzeichnet sowohl Nuke-Nin als auch Shinobi, die extrem stark und somit gefährlich sein können, und somit von Konohagakure gesucht werden. Im Bingo-Buch sind die Fähigkeiten und bisherigen Verbrechen des Shinobi gelistet, soweit bekannt. Ein Konoha-nin kann sein Bingo Book regelmäßig bei der Dorfverwaltung aktualisieren lassen, um immer auf dem neuesten Stand zu sein. Ein Kumo-nin oder Unabhängiger, der ein Konoha-Bingo Buch zu Unrecht erworben hat, muss hier ein Datum angeben, von dem das Bingo Buch ist. Neuere Einträge und Aktualisierungen nach diesem Datum sind dann nicht mit aufgeführt. Shinobi-Kettenhemd Das gewöhnliche Shinobi-Kettenhemd wird von vielen Ninja beider Reiche unter der Kleidung oder sogar als Oberteil getragen. Es besteht aus sehr leichtem Metall, welches die Bewegungsfreiheit der Kämpfer zwar nicht einschränkt, aber auch entsprechend geringen Schutz bietet. Es dämpt schwache Angriffe ab, kann jedoch bereits von einem kraftvoll geworfenen Shuriken durchbohrt werden. Hitaiate Einen Stirnschutz trägt jeder Ninja, nachdem er mindestens den Rang eines Genin erreicht hat. Er dient dazu, die Ninja aus den Dörfern zu unterscheiden. Nuke-Nin tragen ihren Stirnschutz häufig mit einem horizontalen Kratzer über dem Dorf-Symbol. Hitaiate werden normalerweise auf der Stirn getragen. Auf dem Stirnband ist eine Metallplatte befestigt, die vor Angriffen schützen soll. Shuriken Holster Den Shuriken Holster benutzt fast jeder Ninja. Er wird mit Hilfe von einem Band am Bein getragen. In dieser Tasche werden Kunai und Shuriken aufbewahrt und können schnell hervorgezogen werden. Hüfttasche Das Waist Pouch (Hüfttäschchen) wird zwar nicht von allen Ninja getragen, ist aber trotzdem sehr gängig. Darin werden zwar ebenfalls Waffen und Werkzeuge aufbewahrt, aber generell ist das der Ort, an dem alle sonstigen Gegenstände verstaut werden, von der medizinischen Ausrüstung, bis hin zu kleinen Büchern. 2x Makimono (Schriftrolle) Makimono üben für Ninja verschiedene Funktionen aus. So kann er darin Gegenstände und Waffen versiegeln, und bei Bedarf heraufbeschwören. Manche Leute können sogar ganze Jutsus in ihnen versiegeln. Viele Ninja nehmen auf Missionen Schriftrollen mit. Bei den Chūnin-Jacken kann man sie in den kleinen Taschen verstauen. Desweiteren werden Schriftrollen auch als Dokumente benutzt, um Trainingsschritte für Jutsu aufzuzeichnen, Missionen oder Anweisungen aufzuschreiben, Notizen zu machen oder einfach Botschaften übermitteln zu können. 8x Kunai Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten. Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden. Sie sind ungefähr 20 bis 25cm lang (10cm Griff + 10-15cm Klinge). 12x Shuriken Shuriken sind kleine Wurfgeschosse, welche die Form eines Sterns besitzen. Sie werden normalerweise in einer Tasche aufbewahrt, die am Bein befestigt ist. Ferner gehören sie wie die Kunai zu den wichtigsten Waffen eines Ninja. Shuriken sind schneller als Kunai, aber verletzen den Gegner umso weniger. Shuriken besitzen einen Durchmesser von 7 bis 12 cm. 9x Makibishi Makibishi sind Streumesser, die auf dem Boden verteilt werden, um die Bewegungsfreiheit des Gegners einzuschränken und ihm Zeit zu nehmen, da er aufpassen muss, dass er nicht auf sie tritt. Sie besitzen ungefähr einen Durchmesser von 5 bis 10 cm. 3x Kibakufuda Als Kibakufuda oder Kibakusatsu werden Papierzettel bezeichnet, die mit einer Feuerbeschwörungsformel beschriftet sind und es ermöglichen, dass entweder die Technik Kibakufuda: Kassei von fern gezündet werden kann, oder das Papier bei Annäherung eines Feindes explodiert. Der Schaden, der dabei angerichtet wird ist relativ schwach. Ein Gegner kann davon zurückgeschleudert werden und erleidet leichte bis mittelschwere Verbrennungen. Durch den Rückstoß und einen ungünstigen Aufprall kann es zu Knochenbrüchen kommen. Zusätzlich ermöglicht es das Siegel, Holz zu sprengen, die Kraft reicht jedoch bei Stein bereits nicht mehr aus. Ebenfalls ist ein defensives E-Rang Jutsu in der Lage, vor der Explosion zu schützen. Eine Briefbombe kann neutralisiert werden, indem man sie berührt und sie durch das Konzentrieren des Chakras entschärft. Dies ist mit dem Akademie-Ninjutsu "Shinkan o Tori-Nozoku" möglich. 20 Meter Drahtseil Drahtseile werden von Ninja benutzt, um entweder seine Gegner zu fesseln oder sie zu überlisten. Man kann damit auch Jutsu benutzen, d.h. sie bestehen aus chakraleitendem Material. Zudem sind sie in Kombination mit Feuer äußerst wirkungsvoll. Flammen können an den Seilen entlang verlaufen und ihr Ziel somit nicht verfehlen, vorausgesetzt es befindet sich in direkter Verbindung mit den Seilen. 2x Kemuridama Kemuri Dama sind kleine Granaten, die bei ihrer Zündung eine enorme Rauchwolke freisetzen und zu der Standardausrüstung eines Ninja gehören. Sie werden als Ablenkung benutzt, besonders, wenn ein Angriff von zwei Seiten kommt. 1x Hikaridama Hikaridama sind kleine Bomben, die bei der Explosion ein starkes grelles Licht ausstrahlen. Man kann sie beispielsweise dazu benutzen, den Gegner zu blenden. 3x Kibaku-Kunai Kibaku-Kunai sind Kibakufuda, welche mit einer stabilen Schnur an ein Kunai gebunden wurden und es ermöglicht die Briefbombe an einen gezielten Punkt zu werfen, ohne sie manuell anbringen zu müssen. Ein Kibaku-Kunai im Inventar zu haben kann in einem Kampf erhebliche Zeitvorteile bringen, wenn man nicht erst im Kampf ein Kibakufuda an ein Kunai binden muss. 1x Glutkugel Glutkugeln sind Kugeln, die mit einer speziellen Substanz bearbeitet werden. Sollte man sie zerbeißen, beginnen sie sich leicht zu erhitzen und zu glühen. Mit Hilfe dieser Kugeln kann der Anwender leichtentzündbare Stoffe zum Brennen bringen, was ihm zu einer leichteren Flucht verhelfen kann. 1x Riesenshuriken Bei den Riesenshuriken handelt es sich um eine riesige Version der normalen Wurfsterne. Sie besitzen einen ungefähren Durchmesser von 80 bis 100cm. Durch ihre vergleichsweise enorme Größe und die sehr scharfen Klingen sind sie, geschickt eingesetzt, sehr viel gefährlicher als die gewöhnlichen Shuriken, allerdings auch schwerer zu handhaben und zu transportieren.
» J.U.T.S.U Grundwissen & Akademiejutsu
Spoiler:
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger können in begrenztem Umfang eigenständig handeln, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Auch können sie sich nicht weiter als 10m vom Anwender entfernen. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keiner Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Es können dabei mehrere Doppelgänger auf einmal erschaffen werden, für jeden muss jedoch einzeln bezahlt werden. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Der Gegenstand muss dazu auf der Schriftrolle liegen, die sich maximal 2m vom Anwender entfernt befinden darf. Die versiegelten Dinge können dann ohne Chakraaufwand wieder entsiegelt werden.
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos-
» KAKUREMINO NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Kakuremino no Jutsu (Technik des Mantels der Unsichtbarkeit) ist ein Jutsu, welches dem Shinobi ermöglicht sich grundlegend zu Tarnen und zu Verstecken und nahezu perfekt mit seiner Umgebung zu verschmelzen. Bei dieser Technik stellt sich ein Shinobi an eine Oberfläche, wie eine Wand, ein Baum oder ein Stein, und hält ein Tuch vor sich, welches seiner Größe entspricht, um sich dahinter zu verstecken. Das Tuch hat dabei ein so farblich passendes Muster, dass von außen betrachtet für den unwissenden Betrachter nichts auffälliges mehr zu erkennen ist. Die Technik benötigt einige Zeit der Vorbereitung, um das Tuch der Umgebung farblich anpassen zu können und ist nur rein visueller Natur. Es kann daher von scharfen Sinnen und den meisten sensorischen Jutsu durchschaut werden.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist eine grundlegende Fähigkeit, die jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Hierfür wird kein Chakra benötigt. -fingerzeichenlos-
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang
» FUUTON: KYOU IKI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Fuuton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, Chakra in seine Lungen fließen lässt, wodurch er in seinen Lungen Luft erschaffen kann. Diese enthält auch Sauerstoff, so muss der Anwender weniger atmen und/oder kann für eine längere Zeit ohne Atmen bzw Sauerstoff auskommen. -langanhaltend-
» KATON: TENKA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Katon, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist eine kleine Flamme oberhalb seines Fingers zu erzeugen, welche wie eine Kerze funktioniert und bei zu starkem Windzug wieder ausgeht. -langanhaltend-
D-Rang
» FUUTON: KAZEKABE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: D | C BESCHREIBUNG: Beim Kazekabe no Jutsu (Technik der Windbarriere) wird mit Hilfe von Fuuton-Chakra die Luft um den Anwender kuppelförmig so verdichtet, dass feindliche Angriffe, d.h. Waffen und Ninjutsu, damit abgewehrt werden können. Sie werden dabei nicht zurückgeschleudert, sondern nur zur Seite abgeleitet.
Beherrschung:
Rang D: Die Luft kann nur um den Anwender selbst verdichtet werden. Rang C: Man kann mit der etwas größeren Kuppel nun auch einen sehr nahe stehenden Teamkameraden in den Schutz mit hineinnehmen.
» KATON: YAMA KAJI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu lässt sich nur auf einem brennbaren Untergrund anwenden, zum Beispiel Gras oder Teppich. Der Anwender formt ein paar Fingerzeichen und sammelt dabei Chakra in den Händen, woraufhin er diese auf den Boden legt und so den Untergrund in einem Radius von drei Metern um sich herum schlagartig in Brand setzt. Sofern es nicht eingedämmt oder gelöscht wird, breitet sich das Feuer weiter auf der Nährfläche aus. Es ist wichtig, sich nach dem Auflegen der Hände schnell aus der Reichweite der Technik zu entfernen, sofern man nicht selbst zum Brandopfer werden möchte. Der Anwender ist nämlich nur in dem Post, in dem das Jutsu gewirkt wird, noch immun gegen das Feuer, danach nicht mehr.
C-Rang
» KATON: ENDAN ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C-B BESCHREIBUNG: Zur Vorbereitung auf dieses Jutsu sammelt der Anwender mithilfe von Chakra Öl in seinem Mund, dessen Menge sich je nach beherrschtem Rang unterscheidet. Anschließend spuckt er es aus und entzündet es mithilfe von Katon-Chakra. Auf diese Weise wird eine Flammenkugel auf das Ziel abgeschossen. Es ist auch möglich, eine Serie von Kugeln abzufeuern, indem man das Öl portioniert, oder kure Zeit Feuer zu speien.
Beherrschung:
C-Rang: Es ist möglich, über wenige Sekunden lang Feuer zu speien. Ein Treffer verursacht leichte Verbrennungen. B-Rang: Es ist möglich, über mehrere Sekunden lang Feuer zu speien. Ein Treffer verursacht leichte bis mittelschwere Verbrennungen.
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Genjutsu
Spoiler:
E-Rang
» HEIKO YŌSHOKU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: E BESCHREIBUNG: Beim Heiko Yōshoku (Gleißende Schönheit) wird dem Betroffenen vorgegaukelt, dass der Körper des Anwenders in ein grelles Licht gehüllt wird. Dieses Licht besitzt keinen blendenden Effekt, sondern dient alleinig dazu, jegliche Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.
D-Rang
» KAI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1, Genjutsu 1 BESCHREIBUNG: Kai (Auflösen) ist ein Jutsu, das Genjutsu abwehrt, indem der Chakrafluss des Ziels gezielt unterbrochen wird, wofür man Chakra in Höhe der Genjutsukosten und Konzentration benötigt. Das Genjutsu, das unterbrochen werden soll, darf höchstens einen halben Rang stärker sein als der eigene Genjutsuwert - ein Rang von 2.5 würde also gerade gegen ein B-Rang Genjutsu genügen, aber nicht gegen B+. Das Genjutsu endet in dem Fall nicht sofort, sondern allmählich: Der Spieler des Genjutsuka kann das Genjutsu dann nicht mehr verlängern und es endet komplett, wenn die verbleibende Wirkungsdauer aufgebraucht ist. Während der verbleibenden Posts der Wirkungsdauer wird der Effekt zudem Post für Post schwächer, wobei der Spieler des Genjutsuka den genauen Verlauf vorgibt. Um ein Genjutsu sofort aufzuheben, muss der eigene Wert über der Stärke des Genjutsu liegen - ein halber Punkt reicht aus. In diesem Fall löst das Jutsu sich nach KAI umgehend auf. Man kann KAI auch verwenden, um andere Ninja von Genjutsu zu befreien. Der Anwender muss dazu das Opfer kurz berühren. Ab einem Genjutsu-Wert von 3 kann KAI fingerzeichenlos ausgeführt werden.
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Taijutsu
Spoiler:
Kampfstile
» GÔKEN [STRONG FIST] ART: Kampfstil TYP: Offensiv RANG: - BESCHREIBUNG: Gōken (剛拳, "Starke Faust") ist eine Art von Taijutsu, einen Gegner von außen zu verletzen. Die Attacken des Kampfstils verursachen Knochenbrüche und äußere Verletzungen. Sie werden von besonders gut trainierten Shinobi genutzt, und sind vor allem in Konoha weit verbreitet, sind aber auch ebenso in Kumogakure vorzufinden
E-Rang
D-Rang
» DAINAMIKKU ENTORI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Kampfstil: Gôken, Taijutsu 2 BESCHREIBUNG: Dynamic Entry (Dynamischer Auftritt) ist ein Taijutsu, bei dem der Anwender auf den Gegner zu springt und ihm in der Luft einen Tritt verpasst. Man kann auch vorher ein Kunai auf den Gegner werfen, um ihn abzulenken, da dieses Jutsu meist als Ūberraschungsangriff verwendet wird.
C-Rang
» KONOHA OTOSHI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Bei diesem Tritt reißt man das Bein nach oben und lässt es dann wie ein Beil auf den Gegner herab. Dabei wird versucht das Ziel mit der Ferse zu treffen. Durch die rasante und schnelle Bewegung nach unten ist die Durchschlagskraft höher als bei anderen Tritten. Kraft +0,5
B-Rang
» OKASHO ART: Taijutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNGEN: Chakrakontrolle 3, Kraft 2 BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu verstärkt der Anwender mit seinem Chakra seine Schlagkraft drastisch, wozu er es sehr gut kontrollieren muss und kann im Nahkampf nun ungeheure Kräfte freisetzen. Zielt man damit auf den Boden, kann man diesen mit einer Reichweite von etwa 5 Metern aufbrechen lassen. Kraft +1
A-Rang
S-Rang
Jikuukan-Jutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang
C-Rang
» KUCHIYOSE NO JUTSU ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Kuchiyose no Jutsu (Technik der Geisterbeschwörung) ist ein Jikūkan Ninjutsu, mit dem man einen Tierbegleiter von entfernten Orten an den eigenen Standort herbeirufen kann. Für die Beschwörung von Tieren, die einem im Kampf helfen, ist ein Vertrag nötig, den der Anwender mit seinem eigenen Blut unterschreiben muss. Dann ist er in der Regel an die ausgewählte Tierart gebunden und kann keinen weiteren Vertrag unterzeichnen. Um die Technik auszuführen muss der Anwender die nötigen Fingerzeichen formen und Blut von sich auf die Stelle geben, wo das Objekt oder Lebewesen erscheinen soll. Dieser Vorgang nennt sich "Keiyaku no Keppan" (Besiegelung eines Vertrages mit Blut). Es dient als Opfer für die Beschwörung. Bei Tieren kann durch die Menge des verwendeten Chakras bestimmt werden, was für ein Tier der Art erscheinen soll. Die Chakrakosten des Kuchiyose no Jutsu richten sich nach dem Rang und der Anzahl der beschworenen Vertragspartner. Es muss für jeden Geist alle 3 Posts Chakra in Höhe seines Ranges bezahlt werden.
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Fuin-Jutsu
Spoiler:
E-Rang
» JIBAKU FUDA FUIN ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik malt der Anwender die Schriftzeichen eines Explosionssiegels auf ein chakraleitendes Stück Papier, lädt dieses danach mit Chakra und kann so selbst Jibaku Fuda herstellen.
D-Rang
» KUCHIYOSE: RAIKOU KENKA ART: Fuuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Tobidogu, Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Eine fortgeschrittene Form der Objektversiegelung, die nicht auf Schriftrollen angewiesen ist, sondern auf beliebigem Untergrund funktioniert - auch auf getragener anderer Ausrüstung oder auf dem eigenen Körper. Durch das einfache Auflegen der Hand kann man diese Siegel mit dem Tobidogu lösen und die Gegenstände ohne Verzögerung nutzen. Der Gegenstand kann aber nicht wesentlich größer sein als ein erwachsener Mann. -fingerzeichenlos-
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Uzumaki-Erbe
Spoiler:
Kampfstile
» KIN NO KUSARI ART: Kampfstil TYP: Offensiv | Defensiv | Unterstützend RANG: - VORAUSSETZUNG: Kongou Kusari | min. Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Der Name des Kampfstils kommt daher, dass die Uzumaki ihr Chakra häufig in Form der Chakraketten manifestieren, die leicht altgolden schimmern. Bei dem Kampfstil zielt der Anwender nicht darauf ab, den Gegner mit kräftigen Schlägen oder Tritten zu schaden. Stattdessen werden die Uzumaki darauf trainiert ihr Erbe effektiv im Nahkampf zu verwenden und sich die vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten ihres besonderen Chakras zu Nutze zu machen. Die Ketten können eingesetzt werden, um den gegnerischen Raum effektiv zu bedrohen und den eigenen zu verteidigen, und bestrafen unvorsichtige Aggression mit einem festen Zugriff. Als zweite Komponente trainieren die Uzumaki mit diesem Stil, einen eingewickelten Gegner effektiv mit der Faust oder Waffe zu attackieren, sodass sie Feinde zum Beispiel direkt in ihre wartende Faust ziehen oder die Gegnerische Waffenhand binden und unschädlich machen können. Für den Kampfstile wird mindestens eine gute Chakrakontrolle vorausgesetzt. Um die Ketten effektiv im Nahkampf nutzen zu können, muss der Uzumaki sein Chakra nicht nur in Form bringen, sondern die Chakraketten auch mit seiner Chakrakontrolle steuern. Ohne die nötige Chakrakontrolle könnte er mit den Ketten nicht schnell genug im Nahkampf auf den Gegner reagieren. Wie elegant er seinen eigenen Körper einsetzt hängt hingegen vom Taijutsuwert ab.
E-Rang
D-Rang
C-Rang
» CHAKRA KOSHO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D | C | B | A VORAUSSETZUNG: Stamina 3, Stamina 4 ab Rang B BESCHREIBUNG: Bei manchen Mitgliedern des Uzumaki-Clans ist das naturgemäß starke Chakra der Clanmitglieder so dicht im gesamten Körper verteilt, dass andere Shinobi es fast intuitiv in sich aufnehmen können, um damit ihre verlorene Kraft wiederherzustellen. Die Sache hat allerdings einen sprichwörtlichen Schönheitsfehler - um das Chakra des Uzumaki anzuzapfen, müssen seine Kameraden tief in dessen Fleisch beißen. Gelingt das, geschieht alles weitere automatisch, und Uzumaki mit dieser Fähigkeit müssen selbst nichts dazu beitragen, dass sie funktioniert - wenn sie nicht wollen, dass jemand von ihrem Chakra profitiert, müssen sie sich hingegen bewusst darauf konzentrieren. Die Technik kostet den Uzumaki nur das übertragene Chakra und kann über den Shop im Rang gesteigert werden.
Beherrschung:
Rang D: Der Beißende regeneriert 1 x C-Rang Chakra und ist erholt wie nach einer Stunde Schlaf. Rang C: Der Beißende regeneriert 1 x B-Rang Chakra und ist erholt wie nach vier Stunden Schlaf. Rang B: Der Beißende regeneriert 1 x A-Rang Chakra und ist erholt wie nach acht Stunden Schlaf. Rang A: Der Beißende regeneriert 1 x S-Rang Chakra und ist aufgeputscht genug, um für die nächsten drei Tage am Stück wach zu bleiben.
» KONGOU KUSARI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D | C | B | A | S BESCHREIBUNG: Einige Mitglieder des Uzumaki-Clans haben die Fähigkeit, besondere Chakraketten zu erschaffen. Sie entstehen durch die Informbringung des speziellen Uzumaki-Chakras und sprießen aus dem Körper des Anwenders. Sie können enorm lang und groß sein und in großer Zahl abgesondert und gesteuert werden. Man kann diese Ketten verwenden um ein Ziel zu fesseln oder in der Bewegung zumindest einzuschränken. Nicht jeder Uzumaki verfügt über diese Fähigkeit, und sie kann auch erst später auftauchen. Die Ketten eignen sich nicht für den Einsatz mit Taijutsu, sondern werden mit der Chakrakontrolle des Uzumaki gesteuert. -langanhaltend-
Beherrschung:
Rang D: Die Chakraketten sind noch sehr schwach ausgeprägt. Der Uzumaki kann eine Kette erschaffen, die leicht zu zerstören sind und sich nicht weiter als zehn Meter von ihm erstrecken können. Rang C: Die Chakraketten sind bereits stabiler. Bis zu drei von ihnen können inzwischen erschaffen werden und jeweils zwanzig Meter lang werden. Rang B: Inzwischen erfordert es schon ziemliches Können, die Chakraketten zu durchtrennen. Bis zu fünf Ketten, die armdick und sehr lang sein können, unterstützen den Uzumaki effektiv auf eine Reichweite von bis zu dreißig Metern. Rang A: Nur wenige erreichen dieses Level im Gebrauch der Chakraketten, von denen nun bis zu sieben Stück beschworen werden können. Nicht viele Shinobi verfügen über das Können das notwendig ist, sie zu durchbrechen, und die Reichweite steigt auf fünfzig Meter. Rang S: Ein Meister dieser Technik ist jetzt dazu in der Lage, mit bis zu neun Ketten riesige Kuchiyosen und andere Gegner von legendärer Stärke zumindest kurzfristig zu halten. Die Reichweite steigt auf hundert Meter.
Kröten “The frog at the bottom of the well drifts off into the great ocean. Heh heh ... yep ... pretty damn honorable ... pretty damn honorable..."
» B.A.S.I.C.S ART: Kröten gehören zu den Froschlurchen und sind durch ihre große Artenvielfalt in vielen Gegenden vertreten, ihr gemeinsames Heim ist jedoch stets Myōbokuza. Manche sind von dort verschwunden um auf ihre eigene Reise zu gehen, doch sie alle wissen dass dies stets ihre Zuflucht, ihre Heimat sein wird. Kröten sind sehr unterschiedlich in Bezug auf Größe und Fähigkeiten, viele haben eine Affiniatät zum Suiton und zum Ken-Jutsu, doch findet man wirklich jede Art von Kämpfern unter ihnen. Auch die Größe schwankt massiv, es gibt sehr viele, sehr große Kröten und einige welche bis zum Rest ihres Lebens eher klein bleiben, ohne dass dies direkt etwas über ihre kämpferischen Fähigkeiten aussagt, wenn auch besonders große Wesen meist auch besonders mächtig sind. Besonders ist auch dass die Kröten sehr schnell wachsen, allerdings dennoch eine gewaltige Lebensspanne haben, einige Kröten sollen mehr als 800 Jahre alt sein, wobei sie schon mit 5 Jahren als ausgewachsen gelten können. Sie sind in der Lage Fingerzeichen zu formen und ihre Zunge als Waffen zu benutzen, auch machen sie große Sprünge, was es schwierig macht ihre Bewegungen vorher zu sagen. Kröten lieben vor allem das warme und feuchte Wetter, während sie kaltes Wetter eher verabscheuen und versuchen nicht länger als nötig dort zu bleiben oder sich versuchen in den Boden einzurgraben um die eigene Temperatur zu erhalten. Eine Besonderheit mit den Kröten ist, dass sie eine Vielfalt von Jutsus mit ihnen ermöglichen, welche alle als Jikuudan Nin-Jutsu gelten.
ZUGEHÖRIGKEIT: Hi no Kuni (vorrangig) - Da die Heimat der Kröten Myōbokuzan im Feuerreich liegt, schließen sie vornehmlich mit Menschen aus dieser Region Verträge. Da die Verträge durch die Ältestens abgesegnet werden müssen, die sich sowieso auf dem Berg befinden, gibt es auch keine Möglichkeit nicht durch Hi no Kuni zu müssen, wenn man einen Vertrag mit den Kröten schließen will. Sie sehen sich selbst dem Land allerdings nicht verpflichtet, verstehen aber dass sie es unterstützend müssen um ihren eigenen Lebensraum zu erhalten. In Ausnahmen, z.B. wenn man einer Kröte das Leben rettet, kann man auch als außenstehender den Vertrag mit den Kröten eingehen. Der Berg selbst liegt etwa 2 Tagesreisen von Konoha entfernt, gut versteckt in Mitten eines Urwaldes.
HEIMAT: Myōbokuzan
STRUKTUR: Die Kröten leben ziemlich selbstbestimmt, was sie auch müssen auf Grund ihrer großen Anzahl und der Verschiedenheit von Arten. Allerdings ist allen klar, dass die Regeln welche von den Ältesten ausgesprochen werden für alle bindend sind. Sollte es zu großen Konflikten kommen, ist es auch wieder der Rat der Ältesten Kröten die diese Beilegen. An der Spitze steht dabei stets Ōgama Sennin, welcher selbst noch Helfer ernennt die ihm bei der Erledigungen seiner Pflichten zur Seite stehen.
VERTRAG: Einen Vertrag mit den Kröten zu bekommen kann sehr unterschiedlich ausfallen, wie bereits erwähnt ist es möglich dass man einfach einer Kröte das Leben gerettet hat und dadurch für einen Vertrag in Frage kommt. Man kann allerdings auch nach Myōbokuzan reisen um dort um einen Vertrag zu erbitten. Nach Gesprächen mit dem ältesten Rat wir dann entschieden. Dieser Prozess kann einige Tage dauern. Wenn es die Zustimmung gibt, dann hat man die Erlaubnis mit den Kröten einen Vertrag zu schließen, dieser umfasst jedoch nie alle Kröten. Man kann mit einer Art, einer Familie oder gar nur einen Kröten einen Vertrag schließen. Dadurch muss man die Vertreter der Gruppen immer wieder von sich überzeugen und es wird sicher gestellt, dass keine Kröte gegen seinen Willen beschworen werden kann. Was die Kröten für einen Vertrag verlangen kann dabei auch unterschiedlich sein, manche wollen kämpfen, andere einen Trinken. Es kommt immer ganz darauf an. Eine weitere Möglichkeit einen Vertrag zu schließen ist durch die Empfehlung eines Vertragspartners, dieser kann kann deine Kröte beschwören und seinen Vorschlag vorbringen. Die Person welche denn Vertrag neu schließen will kann dann entweder nach Myōbokuzan eingeladen werden oder aber ein Schreiben an die Ältesten gerichtet werden. Je nach dem wie angesehen und verdient der Vertragspartner ist, der die neue Person vorschlägt, steigen oder sinken die Chancen durch diese bitte einen Vertrag zu bekommen.
» Gamamura - C-Rang
NAME: Gamamura ALTER: 32 Jahre GRÖßE: 1,9 Meter SPEZIALISIERUNG: Taijutsu BESCHREIBUNG: Gamamura ist ein Samurai. Oder zumindest wäre er das gern und hat sich deswegen gänzlich dem Schwert und (seinem Verständnis von) Bushido verschrieben. Das bedeutet er folgt seinem Ehrenkodex absolut! Zeitgleich aber ist sein Ehrenkodex noch nicht wirklich festgelegt oder vollständig, weswegen sich Spezifika bei jeder Beschwörung ändern können, wenn Gamamura eine neue coole ehrenvolle Idee hatte. Das einzige was gleich bleibt ist seine langatmige Herausforderung, die er vor jedem Kampf ausspricht. (Oder wenn es denn unbedingt sein muss, während der Kampf bereits begonnen hat. Es sollen aber alle wissen wie unehrenhaft es ist, ihn seine Herausforderung an seine Gegner nicht vollkommen aussprechen zu lassen. Dabei ändert er sogar den Text immer wieder, damit es nicht eintönig wird!) Man merkt, trotz seines nach menschlichen Standards erwachsenen Alters ist Gamamura noch eine recht junge Kröte. Aber, auf den jungen Kröterrich ist Verlass: Er ist ein aufgewecktes Kerlchen, der immer zu seinen Kameraden steht. ("Nur das ist ehrenhaft!") Und egal was man von seinem Samurai-Getue hält: Sein Können mit dem Schwert ist echt!
Das Gamaken (Krötenschwert) Art: Katana Material: Stahl Größe: 123 Zentimeter lang. Beschreibung: Abgesehen davon, dass es sich um ein Katana handelt, dass von einer fast zwei Meter großen, blauen Kröte geführt wird ist an dieser Waffe nichts besonderes. Sie ist nicht mal chakraleitend.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» YOSAKUGIRI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: E VORAUSSETZUNG: Nahkampfwaffe BESCHREIBUNG: Beim Yosakugiri handelt es sich um eine Technik, bei welcher der Anwender einen seitlichen Schlag mit der stumpfen/flachen Seite der Klinge seiner Waffe ausführt statt mit der scharfen Kante. Gerade beim Training mit Waffen wird diese Kunst zur Verminderung von schweren Verletzungen angewandt.
» MAWASHIGERI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Mawashigeri ist ein einfaches Taijutsu. Der Anwender führt dabei einen halbkreisförmigen Tritt aus.
» KAZAGURUMA ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: E VORAUSSETZUNG: Nahkampfwaffe BESCHREIBUNG: Diese Technik wird im offensiven Nahkampf mit der Waffe angewendet, um den Gegner immer weiter zu bedrängen. Im Grunde handelt es sich hierbei einfach um eine konstante Abfolge von Hieben, welche auf den Gegner niederregnen. Um den Gegner wirklich zu bedrängen erfordert diese Technik, dass der Anwender bei seinen Angriffen immer weiter nach vorne geht, springt oder läuft um den Gegner in die Defensive zu treiben.
» SHÔGEKI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Nahkampfwaffe BESCHREIBUNG: Hierbei wird ein kräftiger, gerader Schlag mit der gewählten Waffe ausgeführt. Je nach Art der Waffe unterscheiden sich die Auswirkungen.
» SHIRASAYA ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Schwertscheide in der Hand BESCHREIBUNG: Beim Shirasaya täuscht der Anwender einen Angriff mit seiner Waffe an. Um einen möglichen feindlichen Block zu umgehen, wird jedoch stattdessen mit der anderen Hand und der Schwertscheide angriffen.
» HITOKIRIKEN ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: C VORAUSSETZUNG: Schwertscheide BESCHREIBUNG: Der Anwender hebt sein Schwert mit beiden Vordergliedmaßen über den Kopf und schlägt dann mit aller Kraft von oben nach unten zu; das herniedersausende Schwert saust hernieder wie die Axt eines Henkers um den Gegner zu treffen und ihm eine mittelschwere Schnittwunde zuzufügen.
» Gamataro - B-Rang
NAME: Gamataro ALTER: 99 Jahre GRÖßE: 19 Meter SPEZIALISIERUNG: Suiton-Ninjutsu BESCHREIBUNG: Gamataro ist eine etwas schroffe, manchmal unwirsche und Pfeife rauchende Kröte: Er hat weder Zeit noch Nettigkeiten für Idioten übrig, und dabei schert es ihn auch überhaupt nicht, ob eine gewisse Idiotin ihn beschworen hat. Zeitgleich ist die Riesenkröte aber mit einem beeindruckenden Temperament gesegnet und recht leicht zum Kämpfen zu überreden: Dass ein Kampf stattfindet genügt meistens bereits. Ergo ist Gamataro meistens der Erste im Gefecht, und der letzte der es wieder verlässt und genauso mag er es auch. Des Weiteren bezeichnet sich der Kröterrich nicht ganz zu Unrecht als jemandem mit einem Auge für Talent: Er lässt entsprechend nur diejenigen ihn beschwören, die seiner Meinung nach das "Gewisse Etwas" haben. Was dieses "Etwas" ist? Nun, in den vergangenen Jahrzehnten konnte das bedeuten ihn im Kampf zu schlagen, oder seine Lieblingstabaksorte zu teilen. Das einzige, was wohl alle von Gamataros Beschwörern gemeinsam haben, ist, dass sie sein Temperament teilten.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos-
» SUITON: DORIMI BOKO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Nachdem die Fingerzeichen geformt wurden, entstehen aus dem Mund des Anwenders schwebende Wasserbläschen, die den Gegner ablenken sollen. Wenn man sie berührt platzen sie lediglich, richten aber keinen Schaden dabei an. Ähnlich wie bei Seifenblasen. Nach dem Ausspucken kann der Anwender die Blasen nicht mehr steuern, jedoch können sie aufgrund ihrer leichten Natur vom Wind getragen werden.
» SUITON: NOMIMIZU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORRAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2, Suiton: Taiyaku BESCHREIBUNG: Ähnlich wie bei dem Suiton: Taiyaku sammelt der Anwender Suitonchakra in seiner Hand, welches eine anziehende Wirkung auf Wasser hat. Durch eine höhere Chakrakonzentration, die eine fortgeschrittene Chakrakontrolle erfordert wird bei dem Nomi Mizu das Wasser direkt aus der Luft gezogen. Bei hoher Luftfeuchtigkeit geht die Wassergewinnung schneller als bei niedriger. Das auf diese Weise gewonnene Wasser (pro Anwendung max. 500 ml) hat in der Regel Trinkwasserqualität.
» SUITON: TAIYAKU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bei diesem einfachen Jutsu sammelt der Anwender Suitonchakra an seiner Hand. Das Chakra übt eine anziehende Wirkung auf Wasser aus, welches sich dann in Form einer kleinen Kugel um eben jene sammelt. Das Jutsu kann jedoch maximal die Menge von einem Liter Wasser anziehen, weshalb es nur geeignet ist um beispielsweise nasse Haare oder Kleidung zu trocknen. Für viel mehr ist es nicht zu gebrauchen.
» SUITON: JOSUI KEIKAKU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Wasserquelle BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Suiton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, seine Hände in eine Wasserquelle steckt und kann diese nun von allen Fremdkörpern reinigen, die nicht zu stark sind. Von Giften kann das Wasser also nicht gereinigt werden, jedoch kann er normales Wasser welches in der Natur vorkommt, auf Trinkwasserqualität bringen. Die Menge des Wassers, welches gereinigt werden kann, beträgt ungefähr die Größe eines Teiches.
» SUITON: DAIHODAN ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: D-C BESCHREIBUNG: Der Anwender spuckt einen Wasserstrahl aus dem Mund, welcher auf das Ziel zuschießt. Je nach beherrschtem Rang sind die Auswirkungen unterschiedlich.
Beherrschung:
D-Rang: Wird ein Gegner getroffen, kann er durch die Wucht von den Füßen gerissen werden und sich blaue Flecken und eventuell leichte Prellungen zuziehen. C-Rang: Wird ein Gegner getroffen, kann er nicht nur von den Füßen gerissen, sondern auch ein wenig durch die Luft geschleudert werden oder über den Boden schlittern. Dabei erleidet er blaue Flecken und leichte bis mittelschwere Prellungen, in ungünstigen Fällen können dünne Knochen sogar brechen.
» SUITON: USUKABE ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Eine sehr einfache Technik zur Verteidigung. Nachdem die nötigen Fingerzeichen geformt wurden, spuckt der Anwender einen kleinen Strahl Wasser vor sich auf den Boden. Das Wasser schießt sogleich nach oben und bildet eine dünne Wand, die den Anwender vor Angriffen schützen kann.
» SUITON: KIRIGAKURE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Um dieses Jutsu anzuwenden, lässt der Anwender einen dichten Nebel in einem Radius von zehn Meter um sich entstehen, welcher die Sicht extrem beeinträchtigt. Man kann gerade noch die Hand vor Augen sehen, aber nicht viel weiter. Viel Chakra ist notwendig, um ihn an einem Ort zu erschaffen, an dem sich nicht bereits natürlicher Nebel befindet. Unter ungünstigen Bedingungen (z.B. geringe Luftfeuchte) ist der Radius des Kirigakure no Jutsu verringert. An einem Ort, an dem sich bereits natürlicher Nebel befindet, ist der Radius des Kirigakure no Jutsu etwas höher als zehn Meter. Der Nebel verharrt an derselben Stelle, wo der Anwender ihn erschaffen hat und bewegt sich nicht mit dem Anwender mit. Dieses Jutsu kann sehr nützlich sein wenn man sich zum Beispiel verstecken will und den Gegner überraschend angreifen möchte. Man kann sich, sollte das Jutsu effizient wirken, nur noch durch den Gehör-, oder eventuell den Geruchssinn zurechtfinden, da der Nebel so stark werden kann, dass auch der Anwender nicht hindurchsehen kann. Auch das Sharingan ist machtlos gegen diesen Nebel, nicht jedoch das Byakugan. Durch starken Wind, auch natürlichen, kann der Nebel jedoch leicht verflüchtigt werden. -langanhaltend-
» SUITON: SUIDAN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG:Ein Ninjutsu, bei dem der Anwender einen großen Schwall Wasser aus seinem Mund speit. Es kann anschließend als Wasserquelle für weitere Jutsu dienen, oder die Umgebung für andere Techniken durchnässen. Ein Treffer aus direkter Nähe ist außerdem sehr schmerzhaft, kann leichte bis mittlere Prellungen verursachen und das Ziel von den Füßen reißen.
» SUITON: DAIBAKURYU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Wasserquelle BESCHREIBUNG: Der Anwender erzeugt einen ungefähr acht Meter großen Wasserstrudel in einer vorhandenen Wasserfläche, der einen in oder auf der Wasserquelle befindlichen Gegner in die Tiefe reißen kann. Dies kann zu Atemnot oder ertrinken führen, sofern der Gegner sich nicht schnell genug befreien kann. Im Zentrum, ungefähr drei Meter Radius, ist der Sog am stärksten, und wird schwächer, je weiter man an den Rand des Strudels kommt. Eine Kraft von 2 reicht aus, um gegen den Strudel anzukämpfen.
» SUITON: BAKU SUISHOHA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: B-A BESCHREIBUNG: Dies ist ein Suitonjutsu, bei dem der Anwender, nachdem er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, eine riesige Menge Wasser speit, wodurch die gesamte Umgebung überflutet werden kann. Anders, als bei den meisten Suiton-Künsten, entsteht das Wasser nicht einfach so, sondern kommt direkt aus dem Mund des Anwenders. Die Höhe des Wasserstandes richtet sich nach beherrschtem Rang sowie den natürlichen Gegebenheiten: In einem engen Felstal ist der Wasserstand höher als auf einer breiten Wiese ohne natürliche Hindernisse, die das Wasser daran hindern, sich weiter zu den Seiten auszubreiten. Ab dem 2. Post nach dem Wirken versickert pro Post ungefähr 1 Meter des Wasserstandes wieder.
Beherrschung:
Rang B: Die Wasserwelle kann alle Gegner mit sich reißen, die davon getroffen werden, leichte bis mittlere Prellungen verursachen und die Gegner ggf. kurzzeitig unter Wasser setzen, sodass die Gefahr von Atemproblemen oder gar Ertrinken besteht, wenn der Gegner davon überrascht wird und sich nicht schützen kann. Der Hauptfokus des Jutsu ist jedoch, dass die Umgebung etwa 2 bis 4 Meter unter Wasser gesetzt wird. Rang A: Gegner, die davon erwischt werden, können von der Wasserwelle mitgerissen werden, mittlere Prellungen erleiden und es besteht die Gefahr, dass sie unter Wasser gezogen werden, Atemprobleme bekommen oder sogar ertrinken, sofern sie sich nicht gegen die Welle schützen können. Außerdem wird die Umgebung etwa 8 bis 10 Meter unter Wasser gesetzt.
Hallo! Du kennst ja schon das Prozedere, dann fange ich mal an-
Familie: Uzumaki Makoto | große Schwester | 28 Jahre | Tokubetsu Jounin | lebend
Da sie verschwunden ist, würde sie als B-Rang Missingnin bezeichnet werden, nicht mehr als Tokubetsu Jonin.
Eckdaten: Hier bitte noch Start der Akademie, die Erweckungen der Elemente fett machen, sowie Ausbildungsbeginn und der Vertragsabschluss mit den Kuchiyose
Mehr habe ich nicht gefunden :3
_____________________________
Bewerbung | Akte | Theme | EA Sengetsu | ZA Kaoru | DA Kaiji | FA Kageto | SA Kishin | SI Kazui | AA Mitsuki
{ EA: HINA ~ ZA: RIN ~ DA: NOWAKI ~ VA: SHIRA ~ FA: YAEKO ~ SA: KIYOE ~ SiA: NIIME } STEP BY STEP YOU'RE ON YOUR WAY - WELCOME TO A BRIGHTER DAY DON'T YOU KNOW, IT FEELS GOOD TO BE ALIVE!