RUF IM CLAN – JASHINISMUS: Obwohl Jashinisten über die ganze Welt verstreut sind und es keinen festen Zusammenhalt gibt, ist Kitari bei einigen Jashinisten durchaus bekannt. Da sie gelegentlich im Auge des Sturms mithilft, seit sie ihre Iryouninausbildung begonnen hat, und auch sonst mit ihrer Mutter bei einigen Festen dabei war, hat sie schon viele Jashinisten kennen gelernt. Die meisten beäugen das Mädchen mit einer Mischung aus Respekt und Verachtung. Dass sie ihre Iryouninausbildung tatsächlich nutzt, um anderen zu helfen, ebenso wie Keizo, gefällt einigen natürlich nicht (obwohl sie ihre Hilfe trotzdem in Anspruch nehmen). Auch die naive, gutgelaunte Art Kitaris stößt bei vielen anderen Jashinisten eher auf Unverständnis, zumindest bis sie merken, dass Kitari trotzdem eine sehr überzeugte Anhängerin Jashins ist. Ihr starker Glauben wird nur selten infrage gestellt, vor allem seit dem absoluten Beweis nicht mehr.
RUF IM CLAN – NARA: Zwar weiß Kitari inzwischen, wer ihr Vater ist, dass dieser allerdings einem größeren Clan mit geheimen Fähigkeiten angehört, ist ihr nicht bewusst. Unter den Nara wissen auch nur eine handvoll Leute, dass sie Yonesukes Tochter ist, und das auch eher widerwillig von Yonesuke selbst aufgeklärt, um die Gerüchte aus der Welt zu schaffen, dass sie Takuans Tochter wäre. Im Clan ist Kitari daher nur als Name bekannt, ohne ein Gesicht oder eine Beziehung. Daher kann man immer noch sagen, dass ihr Ruf im Clan quasi nicht existent ist.
appearance
Man sieht Kitari ihr vergleichsweise junges Alter definitiv noch an. Nicht nur wegen ihrer noch recht geringen Größe von 162cm wird sie öfter sogar für noch jünger gehalten, als sie eigentlich ist. Auch das noch etwas rundliche Gesicht mit den großen, dunkelbraunen Augen, der Stupsnase und den Sommersprossen verleihen ihr ein sehr jugendliches Aussehen. Wenig ausgeprägte Rundungen vervollständigen das Bild eines jungen Mädchens, das von weitem manchmal sogar für einen langhaarigen Jungen gehalten werden könnte. Ihre recht helle Haut würde nicht unbedingt auf eine Herkunft aus Kaze no Kuni schließen lassen, sondern ist eher ein Merkmal ihrer Vorfahren aus Hi und Cha no Kuni. Trotzdem bekommt sie, vielleicht aus Gewöhnung, vielleicht aus irgendeiner praktischen Mischung aus Genen, nicht allzu schnell Sonnenbrand. Nur die Anzahl an Sommersprossen nimmt zu, je mehr Zeit sie in der Sonne verbringt. In Kontrast dazu stehen ihre mittellangen, schwarzen Haare, die im Sommer meist zu einem dunklen Braun ausbleichen. Häufig trägt Kitari recht weite, weiße Kleidung, die ein wenig an die Kleidung einer Priesterin erinnern. Verschiedene goldene Verzierungen an den Säumen sowie einzelne andersfarbige Stoffe, zum Beispiel in türkiser Farbe, sorgen für Akzente, die ins Auge fallen können. Darunter trägt sie meist eine enganliegende, schwarze Leggins, deren Länge je nach Wetter variiert. Einige wenige Ausführungen ihrer Art von Kleidung besitzt sie auch in schwarz mit golden verzierten Säumen. Diese Kleidung näht sie selbst, was bedeutend weniger Aufwand ist, als es auf den ersten Blick scheinen mag. Schmuck trägt Kitari nicht, abgesehen von einer Kette, die sie von ihrer Mutter bekommen hat. Es handelt sich um eine dünne, silberne Kette mit dem Symbol Jashins als Anhänger. Diese Kette trägt Kitari für gewöhnlich offen, doch kommt es nicht selten vor, dass ihr diese unter die Kleidung rutscht, weil sie irgendeine spontane, schnelle Bewegung gemacht oder quer durch das halbe Dorf geflitzt ist. Denn abgesehen davon, dass man das Mädchen nur selten ohne ein fröhliches Lächeln auf den Lippen sieht, kann man sie genauso selten nicht bei irgendeiner spontanen Aktion erleben. Kitari hat die sprichwörtlichen Hummeln im Hintern, kann kaum jemals stillsitzen und flitzt wie ein kleiner Wirbelwind von Ort zu Ort, angetrieben von ihrer Neugier. Obwohl sie dabei gelegentlich auch waghalsige Aktionen eingeht, hat sie es bisher geschafft, sich noch nie so schwer zu verletzen, dass sie Narben davongetragen hat. Ihre Haut ist makellos.
Besondere Merkmale: Aktuell keine.
personality
Kitari hat den Großteil ihres Lebens getrennt von anderen Menschen in der Wüste verbracht, nur unter der Anleitung ihrer Mutter und mit gelegentlichen Treffen anderer Jashinisten. Jegliche anderen Menschen, die sie zu Gesicht bekam, lebten meist nicht lang genug, um sie kennen zu lernen. Daher kann man dem Mädchen wohl vor allem eines unterstellen: Sie ist sehr weltfremd, naiv und gutgläubig. Da ihre Mutter sie von allem ferngehalten hat, konnte Kitari niemals eine vernünftige Menschenkenntnis entwickeln. Sie geht weder davon aus, dass andere Menschen sie anlügen würden, noch dass diese sie jemals wirklich schlecht behandeln würden. Obwohl sie selbst es sehr lustig findet, zu schauspielern und sich zu verstellen, kann sie sich nicht vorstellen, dass andere so etwas jemals ernst meinen und sich wirklich verstellen könnten. Was hätten diese Menschen denn davon? Genauso wenig glaubt sie, dass andere Menschen sie wegen ihrer Religion verurteilen würden. Sie ist mit dem Jashinismus aufgewachsen, fast alle Menschen, die sie bislang kennen gelernt war, waren ebenfalls Jashinisten. Es ist für sie völlig normal, bestimmte Menschen an ihren Gott zu opfern, und würde jemand sie damit konfrontieren, dass das brutal und unmoralisch sei, könnte sie mit diesen Begriffen vermutlich nichtmal etwas anfangen. Sie kennt es schlicht nicht anders und könnte daher kaum verstehen, dass oder warum Jashinisten schlecht angesehen sein könnten. Mit den meisten Moralvorstellungen "normaler" Menschen kann sie nicht viel anfangen. Als gute Gläubige bringt sie ihrem Gott regelmäßige Opfer, was für sie auch überhaupt nicht im Widerspruch zu ihrer Tätigkeit als Iryounin steht. Menschen, die noch stark genug sind, um zu ihr zu kommen, die heilt sie, während sie Menschen, die nicht mehr stark genug sind oder keinen Lebenswillen mehr haben, "erlöst" (selbst wenn diese nicht ausdrücklich den Wunsch geäußert haben zu sterben). Sie sieht zum Beispiel auch Betrunkene oder Drogenabhängige, die sich gehen lassen, als potentielle Opfer an, denn wer sich so aus der Welt schießt und nicht mehr Herr seiner Sinne ist, der wird auch keinen Lebenswillen mehr haben. Für solche Menschen sieht sie den Tod als Gnade und Erlösung an - aber es muss schon der "richtige" Tod sein, also Jashins Ritual, welches sie mit großer Ernsthaftigkeit praktiziert.
Abseits davon wird man bei Kitari allerdings nur wenig Ernsthaftigkeit finden. Denn insgesamt ist sie vor allem eines: Ein kleiner, fröhlicher Wirbelwind. Sie ist immer gut gelaunt und optimistisch, in fast allem und jedem sieht sie das Gute. In ihrer schier grenzenlosen Neugier möchte sie unbedingt alles kennen lernen, was sie bisher verpasst hat. Es scheint geradezu, als ob sie Hummeln im Hintern hätte, wenn sie fröhlich von Ort zu Ort springt, immer zu dem Gegenstand, Menschen oder Aktivität, die ihr am interessantesten erscheint. Und das kann absolut alles sein. Sie findet quasi alles spannend, was sie noch nicht kennt, und will unbedingt alles sehen, kennen lernen und verstehen. Obwohl es dabei häufig so wirkt, als ließe sie sich leicht ablenken (was auch durchaus der Fall sein kann), kann sie sich ebenso gut auf eine Sache fokussieren und diese sehr aufmerksam verfolgen, wenn sie will. Es gibt nur sehr wenige Dinge, die sie nicht spannend findet oder nicht mag. Daher wird sie immer versuchen, alles gleichzeitig zu sehen und zu lernen, selbst wenn es nur für ein paar Sekunden ist. Nur wenn etwas sie wirklich fesselt, legt sie diese unruhige, ungeduldige Seite ab und vertieft sich komplett in eine Sache. Am liebsten würde sie aber einfach alles auf der Welt sehen und verstehen! Egal wie unrealistisch das erscheinen mag. Womit man Kitaris Aufmerksamkeit immer auf sich lenken kann, ist Musik. Sie liebt Musik, vor allem Trommeln und Gitarren, aber eigentlich alles, was irgendwie mit Instrumenten zusammenhängt. Sie spielt nicht nur selbst gerne Gitarre und Trommel, sondern kann einige Instrumente auch selbst bauen oder zumindest reparieren. Diese Fertigkeit hat sie auf stetiges Betteln und Bitten hin von ihrer Mutter gelernt, als sie erst einmal wusste, was deren früherer Beruf war. Obwohl sie (noch!) keine wahre Instrumentenbau-Meisterin ist, stellt sie sich dabei sehr geschickt hat und versucht stets, sich auch in diesem Bereich weiterzubilden. Sie liebt nicht nur die Musik, sondern auch das Wasser. Was beides verbindet, ist ihrer Meinung nach das Gefühl. Weder Musik noch das Wasser kann man erzwingen. Man darf es nicht kontrollieren, sondern muss es fühlen, um es wirklich beherrschen zu können. Kitari ist ein sehr gefühlsbetonter Mensch und verlässt sich stark auf ihre Instinkte. Wenn etwas ihr nicht geheuer ist (auch wenn das sehr selten vorkommt), dann lässt sie es auch partout bleiben und ist durch nichts zu überzeugen. In dieser Hinsicht ist sie ein ziemlicher Dickkopf. Dennoch muss man das fröhliche Mädchen einfach gernhaben. Solange man nichts von ihrer Religion weiß (und häufig selbst dann, wenn man davon weiß), ist man sehr schnell dazu geneigt, sie in sein Herz zu schließen. Sie wirkt einfach verdammt sympathisch, was sicher nicht zuletzt an ihrem Optimismus und ihrer ansteckenden Begeisterung liegt. Daher hätte die Nishitani sicher keinerlei Probleme damit, Freunde zu finden, wenn sie das Konzept von Freundschaft verstehen würde. Bislang hatte sie keine Freunde, sie weiß nicht, wie so etwas funktioniert. Die einzige langfristige Beziehung, die sie je geführt hat, war die zu ihrer Mutter, und das kann man kaum als Freundschaft bezeichnen. Gleichaltrige findet Kitari ungemein faszinierend und würde sich immer freuen, diese kennen zu lernen. Wenn man ihr das Konzept einer Freundschaft erklärt, würde sie sich sicher freuen, so viele Freunde wie nur möglich zu finden!
likes & dislikes
LIKES: Musik » Gitarre & Trommel spielen » Jashin » Opferrituale » Wasser & das Meer » Wüsten » süße Tierbabys » fremde Orte » spannende Geschichten » neue Leute kennenlernen » Sonnenschein » Regen » Gewitter » Kamelmilch » Blumen » Abenteuer erleben »
DISLIKES: Langeweile » eingesperrt sein (oder das Gefühl, eingesperrt zu sein) » etwas nicht zu wissen » auf etwas warten müssen » Ziegenmilch » Fisch (zum Essen) » Kaffee & Tee (beides viel zu bitter!) » wenn andere Menschen traurig sind oder sogar weinen (damit ist sie überfordert) » Raucher » Alkohol » Geheimnisse bewahren müssen (fällt ihr teilweise schwer, weil so gerne jedem alles erzählen würde!) »
dreams & goals
Ihren Vater umstimmen.
Kitaris erste Begegnung mit ihrem leiblichen Vater endete in einem kleinen Chaos: Sauer darüber, dass Yonesuke ihr verbieten wollte, an Jashin zu opfern, hat sie Konoha kopflos verlassen und war zunächst davon überzeugt, dass ihr Papa doof ist und sie ihn jetzt doch nicht mehr kennen lernen will. Seither hat sie allerdings noch häufiger darüber nachgedacht und sich jetzt als Ziel gesetzt, ihren Vater umzustimmen und von sich und Lord Jashin zu überzeugen. So ganz genau weiß sie noch nicht, wie sie das anstellen soll; vielleicht könnte sie ihm einfach mal eine Opferung zeigen, damit er sieht, dass das gar nicht so schlimm ist...? Noch hat sie dazu keinen konkreten Plan gefasst, sondern wird sich vermutlich spontan damit auseinandersetzen, sobald sie eine gute Idee hat. Bis dahin betet sie regelmäßig zu Jashin, dass dieser ihren Vater noch nicht für sein böses Verhalten bestraft oder sogar tötet. Sie wird es bestimmt irgendwie schaffen, ihn zu bekehren!
Den Opferfelsen besuchen.
Kitaris mittelfristiges Ziel ist es, sich den Opferfelsen in Mizu no Kuni anzusehen. Da ihre Mutter sich geschworen hatte, nie wieder ins Wasserreich zurückzukehren, sind sie dort nie zusammen gewesen. Als gläubige Jashinistin möchte Kitari aber sehr gern eines Tages dorthin reisen und sich selbst davon überzeugen, wie eindrucksvoll der Felsen ist. Nur zu gerne würde sie selbst auch dort ein Opferritual vollziehen, um ihren Gott zufrieden zu stellen.
Das Auge des Sturms übernehmen.
Kitaris langfristiges Ziel ist es, das Auge des Sturms zu übernehmen, falls Keizo dies irgendwann nicht mehr kann oder will. Schon früh faszinierte sie dieser Ort und sie liebte es, dass sie anderen Jashinisten damit helfen könnte. Regelmäßig besucht sie den Ort und hilft dort aus, wenn es möglich ist, da sie, nur weil sie Keizo heimlich als Vorbild verehrt, überhaupt die Iryouninausbildung begonnen hat. Sie möchte denjenigen Jashinisten, die stark genug sind, um zu ihr zu kommen, helfen, weiterhin große Taten im Namen Jashins vollbringen zu können. Und das Auge des Sturms ist dabei ihr heimlicher Traum, auch wenn sie Keizo bisher nie darauf angesprochen hat, um ihn nicht zu kränken. Sie will warten, bis Jashin ihn zu sich geholt hat, da sie fest darauf vertraut, dass ihr Gott es ihr sagen wird, wenn die Zeit gekommen ist, in Keizos Fußstapfen zu treten.
nindo
Don’t control it. Feel it. Kontrolliere es nicht. Fühle es.
Diese Worte richtete ihr erster Sensei damals an Kitari, als er ihr das Suiton beibrachte. Das Meer lässt sich nicht kontrollieren, es lässt sich nicht bändigen. Eine Welle kann zwar gebrochen werden, doch mit brachialer Gewalt kommt man nur bis zu einem bestimmten Punkt. Will man das Wasser wirklich beherrschen, muss man sich seinen Strömungen anpassen. Mit dem richtigen Gespür für das Fließen des Wassers kann man dieses viel effektiver einsetzen. Anstatt gegen das Wasser zu arbeiten, arbeitet man mit ihm und passt sich an. Der Satz ihres ersten Senseis hat Kitari damals sehr beindruckt, sodass sie diesen seither auf beinahe jede Lebenssituation anwendet. Sie verlässt sich sehr stark auf ihr Gefühl und versucht nichts zu erzwingen, weder bei sich selbst noch bei anderen. Wenn sie sich mit etwas nicht wohl fühlt, dann wird sie es nicht weiterverfolgen, ganz egal, welche Vorteile für sie am Ende dabei winken würden. Wenn sie die Welle brechen muss, um ihr Ziel zu erreichen, dann ist ihr Ziel nicht das Richtige.
Mutsuka stammte ursprünglich aus Cha no Kuni, aus einer Familie von Instrumentenbauern, -händlern und Musikern. Sie lernte dieses Handwerk schon sehr früh und stellte sich dabei bedeutend geschickter an als ihre Brüder, die sie darum sehr beneideten. Schon früh durfte Mutsuka ihren Vater auf Handelsreisen begleiten und kam somit viel herum. Sie war eindeutig das Lieblingskind ihres Vaters, der überlegte, ihr das Geschäft zu vererben anstatt ihrem ältesten Bruder Kousuke. Kousuke allerdings missgönnte seiner Schwester den Erfolg; das Geschäft stünde rechtmäßig ihm zu. Als alle Gespräche mit dem Vater scheiterten, kratzte er etwas Geld zusammen und heuerte einen Auftragsmörder in Mizu no Kuni an, der Mutsuka auf einer Handelsreise ins Wasserreich umbringen sollte. Der Mann lauerte ihr auf und überfiel die junge Frau. Als sie sich zu wehren versuchte, brach er ihr beide Hände und zückte gerade ein Messer, um sie zu erstechen, als ein anderer Mann zu Hilfe kam. Yonesuke fesselte den Angreifer mit seinen Schattentechniken und tötete ihn, sodass Mutsuka überlebte. Er hatte sie zuvor in einem Gasthaus Musik spielen gehört und war ihr ziemlich verfallen, weshalb er sich nun auch darum kümmerte, dass sie ärztliche Versorgung erhielt. Er hatte jedoch nicht genug Geld, um einen richtigen Iryounin zu bezahlen, weshalb sie stattdessen mit einem "normalen" Arzt vorlieb nehmen mussten, der Mutsukas Hände nicht vollständig wieder herstellen konnte. Ihrem Handwerk als Musikerin und Instrumentenbauern konnte sie daher nicht mehr richtig nachgehen, weil ihr viel Feingefühl in den Händen verloren gegangen war. Sie schämte sich so sehr darüber, dass sie beschloss, nicht zu ihrer Familie zurückzukehren. Stattdessen beschloss sie, bei Yonesuke zu bleiben, von dessen Hilfe und Fürsorge sie sehr beeindruckt gewesen war. Auch Yonesuke mochte die junge Frau und so blieben sie einige Monate zusammen in Mizu no Kuni. Damit Mutsuka nicht erneut Opfer eines Überfalls werden konnte, brachte Yonesuke ihr grundlegende Chakrakontrolle und Selbstverteidigung bei. Diese Fähigkeiten konnte sie schließlich sogar nutzen, um einfache Söldneraufträge anzunehmen. Yonesuke allerdings war ein viel zu unsteter Mensch, um lange an einem Ort zu bleiben; nach einigen Monaten verließ er Mutsuka, kehrte nach Konohagakure zurück und brach ihr damit das Herz. Auf der Suche nach einem neuen Sinn im Leben ließ Mutsuka auch Mizu no Kuni hinter sich und brach stattdessen nach Kaze no Kuni auf. Dort traf sie ein paar Wochen später einen ziemlich durchgedrehten Jashinisten, der versuchte, sie von seiner Religion zu überzeugen. Zwar war sie äußerst skeptisch, nahm sein Geschenk (eine Kette mit dem Symbol Jashins) jedoch an und trug es mit sich herum. Kurze Zeit später brach sie mitten in der Wüste zusammen, wo sie von besagtem Jashinisten aufgesammelt und zum Auge des Sturms gebracht wurde. Aufgrund der Kette und der Fürsprache des anderen Jashinistens wurde Mutsuka dort behandelt und es stellte sich heraus, dass sie schwanger war, was sie bis zu diesem Zeitpunkt nicht gewusst hatte. Nur wenige Tage später brachte sie dort im Auge des Sturms ihre Tochter zur Welt. Durch ihre eigene Rettung und das Wunder der Geburt war Mutsuka vollkommen überzeugt davon, dass sie Jashin ebenfalls folgen musste, da dieser sie gerettet hatte. Schließlich wäre sie ohne ihn und seine Anhänger gestorben, ebenso wie Kitari. Nachdem Mutsuka das Siegel Jashins auferlegt bekommen hatte und ihr Leben nach den Regeln des Jashinismus ausrichtete, erzog sie natürlich auch ihre Tochter im Glauben an Jashin. Sie verdingte sich als Söldnerin in Kaze no Kuni, um ihren Lebensunterhalt bezahlen zu können. Dabei hielt sie Kitari jedoch so gut es ging von anderen Menschen fern. Der einzige Kontakt, der ihr erlaubt war, war zu anderen Jashinisten oder zu Opfern vor deren Tötung; erst als sie älter war, durfte sie ihre Mutter auch auf Söldneraufträge begleiten. Dennoch sorgte Mutsuka sehr stark dafür, Kitari von fremden Menschen fernzuhalten, um sie vor falscher Beeinflussung fremder Religionen und der Enttäuschung durch andere Menschen zu beschützen, aber auch vor der Verfolgung durch die Dörfer. Deshalb brachte sie die Menschenopfer auch immer gezielt zu Kitari und achtete darauf, dass es sich um solche handelte, die vermutlich niemand vermissen würde. So fielen die beiden niemals so stark negativ auf, dass die Dörfer sich um sie gekümmert hätten. Es war Mutsuka sehr wichtig, unerkannt und unuffällig zu bleiben, vor allem bei der Ausübung ihrer Religion, weil sie wusste, wie dies auf andere wirken konnte. Auch das Lesen und Schreiben brachte sie Kitari nicht bei, obwohl sie es selbst konnte. Sie hatte Angst, dass ihre Tochter verletzt werden könnte, wenn sie zu viel von der Welt und von anderen Menschen sah. Dass sie damit Kitaris Neugier nur noch mehr weckte, war ihr natürlich nicht bewusst. Dennoch war sie der ausschlaggebende Grund dafür, dass Kitari auch heute noch sehr weltfremd, naiv und gut gelaunt ist, andere Menschen nur schlecht einschätzen kann und immer vom Guten in jedem ausgeht - etwas, das Mutsuka mit Sicherheit nicht beabsichtigt hatte. Vor ein paar Monaten bekam Mutsuka schließlich ein Bild des neuen Hokagen in der Zeitung "Placebo" zu Gesicht, welchen sie sogleich als Yonesuke zu erkennen glaubte. Der Schock und Stress über diese Entdeckung tat ihr nicht gut. Kurze Zeit später erlitt sie einen Schlaganfall, der sie halbseitig lähmte. Nur auf Kitaris beständiges Drängeln erzählte sie ihr davon, dass das Bild aus der Zeitung ihr Vater war. Schließlich bestand Mutsuka darauf, dass Kitari sie an Jashin opferte; ihre Lähmung sah sie als Zeichen ihres Gottes, dass er sie zu sich holen wollte. Dies würde dann auch als absoluter Beweis Kitaris gelten. Das Mädchen tötete seine Mutter selbstverständlich nur äußerst schweren Herzens; sie liebte ihre Mutter und wollte sie nicht verlieren. Allerdings wollte sie auch Jashin glücklich machen, und wenn ihre Mutter sie schon darum bat, geopfert zu werden, wollte sie ihrem Willen natürlich entsprechen. Oft denkt Kitari noch an Mutsuka zurück, doch da seit der Opferung inzwischen ein paar Wochen vergangen sind, sind es eher glückliche Erinnerungen. Sie versucht, ihre Mutter nicht allzu sehr zu vermissen.
NAME: 奈良 Nara (dt. guter Stand) VORNAME: 米佑 Yonesuke (dt. Reis | jemandem helfen) BEZIEHUNG: Vater BERUF: Chûnin in Konohagakure ALTER: 54 Jahre STATUS: lebendig
Als jüngstes Kind und Nesthäkchen seiner Familie war Yonesuke immer etwas verwöhnter und kindlicher als seine ältere Schwester Asuka. Zwar begann er, wie es für ein Clanmitglied üblich war, die Shinobikarriere und stieg auch irgendwann zum Chûnin auf; allerdings galt seine Leidenschaft seit jeher immer vorrangig dem Reisen und dem Entdecken fremder Kulturen. Obwohl er äußerlich recht unscheinbar wirkt, war Yonesuke vor allem in seiner Jugend durchaus als bunter Vogel bekannt, wenn auch mehr auf seine Verhaltensweisen bezogen. Er probiert gerne neue Dinge aus, lässt sich zu allem möglichen Scheiß überreden, wettet gerne und ist deshalb im Grunde chronisch pleite. Sein Gehalt als Chûnin geht größtenteils für ausgedehnte "Trainingsreisen" drauf (die eher als Abenteuerreisen zu sehen sind), von denen er jedoch immer wieder interessante Gegenstände mit zurück nach Konoha bringt und dem Dorf schenkt. Er käme nie auf die Idee, Konohagakure zu verraten, er liebt das Dorf, aber er ist einfach ein Mensch, der Hummeln im Hintern hat. Und das hat sich auch in den letzten Jahren nur wenig geändert, obwohl er inzwischen nicht mehr zur jüngsten Generation gehört. Dass er auf einer seiner Reisen vor rund 18 Jahren mal eine Frau kennen lernte, würde wohl niemanden überraschen; ebenso wenig wie die Tatsache, dass er sie nach einiger Zeit wieder verließ. Man muss Yonesuke zugutehalten, dass er es für seine Verhältnisse wirklich lange mit Mutsuka aushielt, immerhin lebte er beinahe ein ganzes Jahr zusammen mit ihr in Mizu no Kuni, ehe es ihn zurück in seine Heimat zog. Da er nicht der Typ für feste Beziehungen war, nahm er Mutsuka selbstverständlich nicht mit. Dass die Frau zu diesem Zeitpunkt von ihm schwanger war, ahnte er nicht. Dementsprechend wusste er lange Zeit nichts von seiner Tochter, bis diese plötzlich eines Tages in Konoha in ihn hinein stolperte und ihn für Takuan hielt. Im darauffolgenden Gespräch konnte das Missverständnis zwar schnell aufgeklärt werden und Yonesuke erzählte Kita, wenn auch etwas widerstrebend, dass er ihr Vater sei, nicht Takuan, und Mutsuka die beiden auf dem Bild wohl verwechselt haben musste. Die beiden waren jedoch sehr unsicher im Umgang miteinander und Yonesuke, entsetzt als er von Kitaris Religion erfuhr, wollte ihr sogleich verbieten, weiterhin an Jashin zu opfern - eine Reaktion, die Trotz und Zorn in Kitari auslöste, die Konoha in einer Kurzschlussreaktion direkt verließ. Zuerst war sie davon überzeugt, dass ihr Papa doof sei, weil er ihr etwas verbieten wollte, was er ihr nicht verbieten durfte. Doch inzwischen ist sie davon überzeugt, dass er einfach nicht genug darüber weiß und sie es irgendwann schon schaffen wird, ihn zu bekehren. Auch wenn sie noch nicht so ganz genau weiß, wie sie das anstellen soll.
Als Kita nach Konoha kam, brachte sie ziemlich schnell in Erfahrung, dass der Mann auf dem Zeitungsfoto, das sie jedem zeigte, Nara Takuan war. Daher ging sie fest davon aus, dass er ihr Vater sein müsste. Immerhin hatte ihre Mutter ihr das gesagt! Bei einem Gespräch mit Takuan stellte sich jedoch schnell heraus, dass dem nicht so war - eine Tatsache, die Kita zuerst nicht glauben wollte. Sie war sauer, dass Takuan nicht einsah, dass sie seine Tochter sein musste. Seit sie Yonesuke getroffen hat, weiß sie natürlich, dass Takuan die Wahrheit gesagt hat und er nicht ihr Vater, sondern ein anderer Verwandter ist. Eine engere Beziehung hat sie zu ihm aber nicht aufgebaut, da sie ihn seither nicht wieder gesehen hat.
the past
0 JAHRE: Geburt in Kaze no Kuni 2 JAHRE: erste bewusste Heranführung an Jashin 3 JAHRE: bekommt ihre erste kleine Gitarre geschenkt 5 JAHRE:Beginn des Trainings erster Chakramanipulationen 6 JAHRE: bettelt ihre Mutter an, sie auf ihre Söldneraufträge begleiten zu dürfen, doch noch hält diese das für zu gefährlich und lässt sie weiterhin zuhause 7 JAHRE: Erweckung des Suiton (1. Element) unter Anleitung eines anderen Jashinisten, findet dieses extrem spannend, weil Wasser in der Wüste ein seltenes Gut ist | darf das erste Mal auf einen ungefährlichen Söldnerauftrag ihrer Mutter mitkommen, muss sich jedoch weiterhin von fremden Menschen fernhalten 8 JAHRE: wird von ihrer Mutter auf ihr stetiges Betteln hin in die Grundzüge der Herstellung und Reparatur von Instrumenten eingeführt, wobei sie sich sehr geschickt anstellt 9 JAHRE: erste intensivere Auseinandersetzung mit den Blutkünsten der Jashinisten, Auferlegung des Jashin-Siegels 10 JAHRE: erster gefährlicherer Söldnerauftrag in Ishi no Kuni gemeinsam mit ihrer Mutter 11 JAHRE:erstes eigenes Menschenopfer unter strenger Anleitung ihrer Mutter 12 JAHRE: die regelmäßigen Besuche im Auge des Sturms wecken in Kitari den Wunsch, die Iryouninausbildung zu beginnen; da Mutsuka diese nicht beherrscht, treibt sie einen anderen Jashinisten auf, der ihr diese beibringt 13 JAHRE: im Oktober erste Pilgerreise zum Tsui no Nagare mit ihrer Mutter, um das blutige Fest gemeinsam zu feiern 14 JAHRE: regelmäßige Söldneraufträge zusammen mit ihrer Mutter; trotz heftigen Bettelns darf sie keine Aufträge alleine durchführen | da Mutsuka Kitari streng von anderen Menschen fern halten will, bringt sie die notwendigen Menschenopfer immer direkt zu ihrer Tochter - das Verschwinden der Menschen und ihr Tod wird also höchstens Mutsuka angelastet, sofern sich überhaupt jemand dafür interessiert. Meistens wählt Mutsuka gezielt Menschen aus, die niemand vermissen wird, und achtet penibel darauf, dass niemand Kitari irgendetwas anlasten kann 15 JAHRE: Kitari hilft gelegentlich im Auge des Sturms aus, verletzte Jashinisten zu behandeln 16 JAHRE: Erweckung des Fuuton (2. Element) 17 JAHRE: Mutsuka erleidet einen Schlaganfall, kurz nachdem ihr ein Bild von Takuan in der Zeitung „Placebo“ zu Gesicht kommt | auf das Drängen Kitaris erklärt sie ihr schließlich, dass dies ihr Vater wäre | dass Mutsuka seit dem Schlaganfall halbseitig gelähmt ist, sieht sie als Zeichen und bittet ihre Tochter, sie zu töten und Jashin zu opfern, was diese schließlich schweren Herzens tut und als "absoluten Beweis" zelebriert | mit dem Bild ihres Vaters im Gepäck macht Kitari sich schließlich auf die Suche nach diesem | RPG-Start
CHAKRANATUR» 水 Wasser - Mizu: Mizu ist die Wassernatur, Suiton (水遁) genannt. Das Suiton steht über dem Katon und unter dem Doton, was es effektiv gegenüber Feuerjutsu, aber anfällig gegenüber Erdjutsu macht. Es passt hervorragend zur komplexen Keitaihenka. Mit diesem Chakra kann man sich im Nebel verstecken oder den Gegner mit Flutwellen aufhalten.
CHAKRANATUR » 風 Wind - Kaze: Kaze ist die Windnatur, Fūton (風遁) genannt. Das Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon, was es effektiv gegenüber Blitzjutsu, aber anfällig gegenüber Feuerjutsu macht. Die spezielle Eigenschaft des Windelements ist es, bei korrekt durchgeführter Seishitsuhenka klingenähnliche und extrem scharfe Eigenschaften zu besitzen. Windjutsu können die Schneidekraft einer Klinge drastisch erhöhen, oder den Gegner regelrecht zerstückeln. Das Chakra entfaltet seine größte Kraft bei Angriffen aus mittlerer Distanz.
KEKKEI GENKAI: -//-
HIDEN » Jashinismus: Wer sich diesem Glauben verschreibt, kann sich mit anderen Anhängern in Verbindung setzen, die das Geheimnis der Blutkünste an Gläubige weitergeben. Diese Künste erlauben es, sein eigenes Blut als Waffe zu nutzen und zu verformen, aber es auch es in Dinge einfließen zu lassen und so die Kontrolle kurzzeitig zu übernehmen. Um es als Waffe zu nutzen lässt der Anwender das Blut kontrolliert aus seinen Poren gleiten und ist in der Lage ihm eine beliebige Form zu geben und es zu kontrollieren. Wer diese Fähigkeit besitzt, erhält außerdem eine leicht verbesserte Wundheilung als Vorgeschmack darauf, was der Gott Jashin seinen Anhängern schenkt. Diese Stärke erhält er automatisch, d.h. sie muss nicht bei den Stärken erwähnt und auch nicht ausgeglichen werden.
BESONDERHEIT » Von Jashin beschenkt: Kitari kann die Bluttechniken des Jashin-Hidens anwenden, ohne dafür Fingerzeichen formen zu müssen. Tut sie das, kostet es sie einen halben Rang mehr Chakra.
AUSBILDUNG » Iryouninjutsu: Iryōnin (Heilende Arztninja), speziell geschulte Ninja, können durch besonderes grünes Chakra Verletzungen ihrer Teammitglieder heilen. Die gesamten Iryōnin eines Dorfes, also sowohl die Ärzte im Krankenhaus, als auch solche, die während Missionen medizinische Unterstützung leisten, unterstehen einem Gremium bestehend aus dem Kage und dem Rat. Die Ärzte im Krankenhaus, die sich in der Regel nicht an Missionen beteiligen, werden "Iryōhan" (Heilende Ärztemannschaft) genannt. Es kann jedoch auch vorkommen, dass die Iryounin in einem Krankenhaus aushelfen. Die Voraussetzungen, um Iryōnin zu werden, sind sehr hoch. Man braucht eine gute Kontrolle des Chakras und ein umfangreiches Wissen über die Medizin. Deswegen ist die Ausbildung von Arztninja sehr schwer, was die Folge hat, dass nicht sehr viele vorhanden sind. Sie sollten sich ebenso gut mit den Wirkungen und Behandlungen von Giften auskennen. In Kriegen sind sie besonders wichtig.
kampfstil
Kitari hat durchaus Spaß am Kämpfen, aber nicht immer. Wie bei so vielem sagt sie sich, dass es schon die richtige Mischung sein muss. Vor allem weil es bei ihr keine Trainingskämpfe gibt. Das Konzept davon hat sie noch nie verstanden. Wenn sie kämpft, dann kämpft sie immer ernsthaft und mit dem Ziel, ihren Gegner zu töten. Wie es sich für eine richtige Jashinistin gehört, muss für sie jeder Kampf mit dem Tod enden, mit einem anderen Ergebnis enttäuscht sie schließlich ihren Lord. Und damit kommt sie gar nicht gut klar. Sie weiß aber auch, dass sie noch nicht wirklich stark ist und noch viel trainieren muss, damit sie es wirklich mit jedem aufnehmen kann und ihren Gott seltener enttäuschen muss, weil ihrem Gegner die Flucht gelingt. Wenn Kitari kämpft, dann tut sie es meistens auf mittlere bis ferne Distanz. Erst wenn sie ihren Gegner überwältigt hat, kommt sie nah an ihn heran, um ihn opfern zu können. Meistens verlässt sie sich im Kampf auf ihre Blutkünste und das Wasserelement. Ihre einzige Ausbildung, die Iryouninausbildung, hat sie noch nicht kampfrelevant gemeistert. Von den Regeln der Iryounin, die in den Dörfern gelehrt werden, hat sie noch nie gehört, und vermutlich könnte sie überhaupt nicht verstehen, warum ein Arzt sich zurückhalten und nicht kämpfen sollte. Jeder, der kämpfen kann, sollte das auch tun. Bislang konnte sie noch nicht viel Erfahrung im Teamkampf sammeln. Wenn sie kämpfte, dann war es bisher immer gemeinsam mit ihrer Mutter, und diese war weniger auf gemeinsames Agieren aus als vielmehr darauf, dass Kitari ihre Befehle befolgte. Darin ist das Mädchen daher recht gut: Befehle befolgen, zumindest sofern sie denjenigen respektiert und die Befehle nicht als kompletten Humbug ansieht. Sollte sie sich einmal in ein Team einfügen und dieses unterstützen oder sogar selbst die Leitung übernehmen müssen, wäre sie damit vermutlich zunächst überfordert, da sie das noch nie getan hat. Natürlich würde sie sich aber, je nach Situation, trotzdem so viel Mühe wie möglich dabei geben. Auch von Strategie und Taktik in einem Kampf hat sie schlicht keine Ahnung und kann diese daher auch nicht selbst anwenden. Wenn man so will, verlässt sie sich eher auf ihre Instinkte, allerdings sind diese auch nicht übermäßig ausgeprägt.
AUFMERKSAM » Aufmerksame Menschen haben ein Auge und/oder Gehör für Details, die manch Anderem entgehen würden. Sie sind dazu in der Lage sich über längere Zeit zu konzentrieren und auch in Stresssituationen zu filtern was relevant und was auszublenden ist. [0.5]
OFFENHERZIG » Der positive Part zur Naivität. Für offenherzige Menschen ist jedermann ein Bekannter und/oder potentieller Freund. Das eigene Leben ist ein offenes Buch und man hat keine Scheu andere daran teilhaben zu lassen. Es ist schwer eine solche Person nicht an sich heran zu lassen und ihr zu vertrauen. [0.5]
OPTIMISTISCH » Kitari ist ein kleiner Sonnenschein; durch ihre gute Laune und ihren Optimismus schafft sie es, jeder noch so hoffnungslosen Situation etwas Gutes abzugewinnen und auch andere damit anzustecken oder aufzumuntern. [0.5]
SCHMERZUNEMPFINDLICH » Während manche Menschen sehr sensibel auf Schmerzen reagieren, sind andere in dieser Hinsicht weniger empfindlich. Sie lassen sich nicht so schnell von plötzlichen Schmerzen ablenken und sind durch starke Schmerzen nicht so schnell außer Gefecht gesetzt wie andere, sondern können diese meist eine Weile ausblenden, um den Kampf fortzusetzen. Dies ist meist der Fall bei Menschen, die an regelmäßige, starke Schmerzen gewöhnt sind oder es sich antrainiert haben, sich dadurch nicht so leicht ablenken zu lassen, z.B. bei offensiven Nahkämpfern, die häufiger verletzt werden. [1]
SCHNELLE WUNDHEILUNG » Immer praktisch, wenn eine Verletzung schon nach ein paar Stunden oder wenigen Tagen heilt, oder nicht? Oder wenn keine unschönen Narben zurückbleiben, die einem das Antlitz entstellen können! [0]
STARKER GLAUBE » Wer einer Religion folgt, der hat wird manchmal durch seinen eigenen Glauben beflügelt. Wo manch einer schon das Handtuch werfen würde, werden Andere durch ihren Glauben an schicksalhafte Fügungen oder ein Vertrauen an Gott bestärkt. [0.5]
STARKER WILLE » Der starke Wille ist eine kleine Seltenheit, zumindest in gewissen Ausmaßen. Er kann von Dickköpfigkeit über das nicht aufgeben wollen, bis zum absoluten Überstrapazieren des eigenen Körpers reichen. [1]
SYMPATHISCH » Die meisten Menschen finden einen bestimmten Typ Menschen sympathisch. Seien es besonders schöne, charmante oder einfach grundlegend gutherzige Charaktere. Da kann die Auslegung zwar unterschiedlich sein, doch ansprechende Personen zeichnen sich in der Regel durch ein oder zwei markante Merkmale aus, die in der Allgemeinheit positiv anerkannt werden. [0.5]
TIERFREUND » Wer sich auf die Sympathie von Tieren verlassen kann gewinnt nicht nur Verbündete, sondern hat auch mit weniger Schwierigkeiten zu kämpfen. Tendenziell reagieren die meisten Tiere ohne Grund nicht aggressiv oder furchtsam gegenüber der Person und freunden sich schneller mit ihr an. Das gilt selbst für Kuchiyose. Da man Tiere nicht durch bloße Anwesenheit aufscheucht oder provoziert, kann man sich so weniger auffällig durch Wälder oder an Wachtieren vorbei bewegen. [0.5]
schwächen
ANALPHABET » Wer nicht lesen kann, ist klar im Nachteil! Seien es Aufträge, Jutsubeschreibungen oder einfach nur Wegweiser oder Menükarten im Restaurant, es kann definitiv sehr unangenehm sein, diese Informationsquellen nicht zu haben, auf die andere sich wie selbstverständlich verlassen können. [0.5]
GERINGES ALLGEMEINWISSEN » Wer nicht einmal von den Größten der Shinobiwelt und den wichtigsten Shinobi-Fähigkeiten weiß, hat eindeutig etwas verpasst, und wird noch viele unangenehme Überraschungen erleben. Dies bezieht sich auch auf andere Wissensgebiete, die im täglichen Leben von großer Bedeutung sein können, wie Geografie, Politik, Wirtschaft, Naturwissenschaften oder Gesellschaftsstrukturen. [1]
GIFTANFÄLLIGKEIT » Der Gegenpool zur Resistenz ist die besondere Anfälligkeit auf Gifte aller Art. Sie wirken hier länger und heftiger (1 Post länger und 1 Rang stärker), was beim falschen Gegner absolut verheerend sein kann. [1]
HYPERAKTIV » Ein zappeliger Ninja kann schon ganz schön anstrengend sein, aber solche Menschen gibt es leider immer. Wer unter dieser Schwäche leidet, kann keine fünf Minuten auf einem Stuhl sitzen oder die Hände stillhalten. Akrobatische Verrenkungen mitten im Alltagsgeschehen, reden ohne Punkt und Komma und auch nervöse Bewegungen gehören zu dem Leid, die man ertragen muss, wenn man mit so einer Person zu tun hat. Das kann schon ordentlich nervig sein! [0.5]
NAIVITÄT » Besonders in der Welt der Shinobi eine sehr unpraktische Eigenschaft. Wer niemals etwas Böses von seinem Gegenüber erwartet, weder seine Intrigen durchschaut noch selbst auf die Idee käme zu lügen, wird noch große Probleme bekommen. [0.5]
ORIENTIERUNGSLOSIGKEIT » Wer mit dieser Schwäche zu kämpfen hat, wird immer die falsche Richtung wählen, sich häufig verlaufen und allein kaum an sein Ziel kommen. [0.5]
SCHLECHTE MENSCHENKENNTNIS » Eine gute Menschenkenntnis ist immer wichtig, wenn man viel mit anderen Menschen zu tun hat. Ob im Alltag, oder um seinen Gegner einzuschätzen, diese Fähigkeit macht einem das Leben definitiv leichter. Wenn einem diese Fähigkeit allerdings fehlt, dann bekommt man ziemlich schnell Probleme. Man kann anderen Menschen nur sehr schwer ansehen, was sie denken, und durchschaut Lügen nicht so schnell. [0.5]
SCHLECHTER TAKTIKER » Wer nicht in der Lage ist Taktiken zu entwickeln oder sie zu durchschauen, ist im Kampf oft aufgeschmissen und wird häufiger eine schnelle Niederlage oder zumindest böse Überraschungen erleben. [1]
STARKER GLAUBE » Als gläubige Jashinistin ist es für Kitari in einem Kampf oberstes Gebot, ihren Gegner zu töten. Wenn sich in einem Kampf abzeichnet, dass sie es nicht schaffen wird, kann sie schonmal nervös werden und die Konzentration verlieren. Genauso wichtig ist aber das Ritual für sie, vor jedem Kampf zumindest kurz zu beten und die Kette ihrer Mutter mit ein wenig Blut zu beschmieren. Ist es ihr gelungen, einen Gegner zu besiegen, so muss sie diesen an Jashin opfern, was teilweise etwas Zeit in Anspruch nimmt; besonders schwierig, wenn man von dem Ort eigentlich schnell fliehen sollte, weil Verstärkung anrücken könnte oder andere Gefahren drohen. Schafft Kitari es nicht, den Ritualen ihres Glaubens nachzukommen, hat sie oft tagelang ein schlechtes Gewissen, weil sie Angst hat, Jashin enttäuscht zu haben. Darüber kann sie auch schonmal wichtige Dinge wie Essen oder Schlafen vernachlässigen. [0.5]
TOLLPATSCH » Ein Tollpatsch hat besonders im Alltag mit Problemen zu kämpfen. Ob er nun versehentlich auf den Gefühlen seiner Mitmenschen herum trampelt oder ständig gegen Hindernisse läuft oder stolpert, eins ist sicher: ein Tollpatsch hat es ganz sicher nicht leicht! [1]
ningu
1x MAKIMONO » Makimono üben für Ninja verschiedene Funktionen aus. So kann er darin Gegenstände und Waffen versiegeln, und bei Bedarf heraufbeschwören. Manche Leute können sogar ganze Jutsus in ihnen versiegeln. Viele Ninja nehmen auf Missionen Schriftrollen mit. Bei den Chūnin-Jacken kann man sie in den kleinen Taschen verstauen. Desweiteren werden Schriftrollen auch als Dokumente benutzt, um Trainingsschritte für Jutsu aufzuzeichnen, Missionen oder Anweisungen aufzuschreiben, Notizen zu machen oder einfach Botschaften übermitteln zu können.
1x OPFERDOLCH (ATHAME) » Als "Athame" werden zeremonielle Messer bezeichnet, die häufig in okkulten Ritualen von sogenannten "Hexen" benutzt werden. Natürlich ist Kitari weder eine Hexe noch glaubt sie an das Okkulte; dieses Athame ist ein Messer, das ihr von ihrer Mutter bei ihrem ersten Menschenopfer geschenkt wurde, weshalb es ihr ziemlich viel bedeutet. Dieses Athame ist aus Mondstein gefertigt und besitzt daher eine durchsichtig bis milchig-weiße Farbe mit leicht bläulichem Schimmer. Zum besseren Halt ist der Griff des Messers, das insgesamt eine Länge von 25cm Länge (13cm Klinge + 12cm Griff) aufweist, mit einer geflochtenen, schwarz-roten Kordel umwickelt. Es wird von Kitari nur bei rituellen Opferungen für Jashin verwendet und normalerweise nicht in einem Kampf, weil es zum einen nicht chakraleitend ist und sie zum anderen Angst hätte, es zu verlieren oder zu zerstören.
1x DOLCH » Im Gegensatz ihrem Athame benutzt Kitari diesen Dolch sehr wohl im Kampf. Er ist aus chakraleitendem Metall gefertigt und besitzt eine rund 19cm lange Klinge. Der Griff ist ungefähr 10cm lang, womit die Waffe insgesamt nicht viel länger ist als ein gewöhnliches Kunai. Sie hat allerdings, wie viele Dolche, eine deutlich schmalere und flachere Klinge, um auch kleine und unauffällige Wunden zufügen zu können. Dafür ist der Dolch nicht ganz so gut zum Werfen geeignet wie ein Kunai.
1x SCHWERT: Dieses Schwert wurde ursprünglich mit Hilfe des Shikotsumyaku aus dem Oberarmknochen von Kouhai Izaya hergestellt. Er schenkte es Kita, die es in der darauffolgenden Zeit etwas anpasste: Den Griff umwickelte sie mit Leder für einen besseren Halt und die Klinge schärfte und verzierte sie mit ein paar Schnitzereien. Ihre chakraleitenden Eigenschaften hat die vollständig aus Knochen bestehende Waffe inzwischen verloren, doch sie ist noch immer äußerst scharf und gefährlich. Sie hat eine Länge von ungefähr 93cm, wovon 18cm auf den Griff und 75cm auf die Klinge fallen.
1x MASKE » Kitari besitzt ein paar Masken, die sie zum Spaß immer mal wieder aufsetzt. Fast alle davon besitzen keinerlei Rüstungsschutz, abgesehen von einer: Eine weiße Maske eines Tieres, das ein bisschen wie ein pausbäckiger Bär aussieht. Auf Nachfrage nennt Kitari jedes Mal ein anderes Tier, das sie darin sieht, vielleicht weil sie sich selbst nicht ganz sicher ist. Die Maske bedeckt lediglich ihr Gesicht und weist eine Stabilität des C-Ranges auf. Außerdem schützt sie ihren Träger davor, Giftgase oder Staub einzuatmen.
1x HANDSCHUHE » Diese ledernen Handschuhe schützen die Hände ihres Trägers vor bestimmten Angriffen und Jutsu (C-Rang Stabilität).
15m DRAHTSEIL » Drahtseile werden von Ninja benutzt, um entweder seine Gegner zu fesseln oder sie zu überlisten. Man kann damit auch Jutsu benutzen, d.h. sie bestehen aus chakraleitendem Material. Zudem sind sie in Kombination mit Feuer äußerst wirkungsvoll. Flammen können an den Seilen entlang verlaufen und ihr Ziel somit nicht verfehlen, vorausgesetzt es befindet sich in direkter Verbindung mit den Seilen.
1x ZOKETSUGAN » Diese Pille sorgt dafür, dass der Körper mehr Blut produziert (Hämatopoese). Sie wird nur dann eingesetzt, wenn der Körper einen großen Verlust an Blut hat.
1x SKALPELL » Skalpelle finden für gewöhnlich nur als chirurgische Instrumente Anwendung bei Operationen, die von Iryounin ausgeführt werden. Sie sind dafür gedacht, präzise Schnitte und Durchtrennungen von Geweben durchführen zu können, um die Verletzungen möglichst gering zu halten. Skalpelle werden relativ schnell stumpf, sodass nach jeder Operation die Klinge gereinigt, geschliffen und desinfiziert werden muss. Manche Iryounin verwenden Skalpelle auch im Kampf. Ein Skalpell hat eine durchschnittliche Länge von 17cm (12cm Griff und 5cm Klinge).
1x ERSTE-HILFE-PACK » Iryounin tragen auf Missionen jederzeit eine Medizintasche mit sich. Wie das Hüfttäschchen wird es hinten an der Hüfte getragen, ist jedoch weitaus größer. Darin werden Standard-Mittel aufbewahrt, über die ein Iryounin jederzeit verfügen sollte, aber auch von anderen Shinobi zur medizinischen Erstversorgung genutzt werden können. Enthalten sind Pflaster, Verbände, Verbandschere, Tape, Wundauflagen, Kompressen, Desinfektionsspray, Wundsalbe, Pinzette, Rettungsfolie (eine Aludecke, um Verletzte vor Unterkühlung zu bewahren), Dreiecktuch, Nadel und Faden (zum Nähen von Wunden), Spritzen und Ampullen (z.B. zum Blutabnehmen) sowie eine Schiene (zum Stützen von Brüchen). Zusätzlich enthält das Erste-Hilfe-Set eines Medic eine Reihe Notfallmedikamente sowie Einwegskalpelle und einen kleinen Satz OP-Besteck, um im Feld Eingriffe und Behandlungen durchführen zu können. Auch wenn einige der Instrumente scharfkantig sind, können sie nicht zum Kampf genutzt werden. Manchmal enthalten Erste-Hilfe-Sets auch andere zusätzliche Bestandteile als die hier aufgeführten, diese müssen dann aber individuell beworben und ggf. bezahlt werden.
1x TROMMEL » Bei dieser Trommel handelt es um ein gewöhnliches Instrument, weshalb es keine besondere Stabilität aufweist. Ungewöhnlich ist daran nur seine Größe: Mit 110cm Höhe und einem Trommelfell mit fast einem halben Meter Durchmesser ist diese Standtrommel auffällig und keinesfalls leicht zu transportieren. Daher versiegelt Kitari sie meistens in ihrer Schriftrolle. Obwohl sie theoretisch in der Lage wäre, damit Schallgenjutsu zu übertragen, tut sie dies nur selten: Die Trommel ist ein Erbstück ihrer Mutter, weshalb sie damit sehr vorsichtig umgeht und nicht will, dass es in einem Kampf beschädigt oder gar zerstört wird.
1x GITARRE » Wenn Kitari in einem Kampf oder generell auf Schallgenjutsu zurückgreift, dann nutzt sie dafür meistens ihre Gitarre. Hierbei handelt es sich nicht um ein Erbstück, sondern um ein Instrument, das sie nach Anleitung ihrer Mutter selbst gebaut hat. Es ist eine recht einfache Gitarre und keinesfalls mit moderneren oder ausgefallenen Versionen vergleichbar, die es in den großen Shinobidörfern zu kaufen gibt. Dennoch liebt Kitari ihre Gitarre sehr und wäre vermutlich sehr traurig, wenn sie kaputt gehen würde und sie sie reparieren müsste.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Der Gegenstand muss dazu auf der Schriftrolle liegen, die sich maximal 2m vom Anwender entfernt befinden darf. Die versiegelten Dinge können dann ohne Chakraaufwand wieder entsiegelt werden.
Grundwissen:
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos-
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist eine grundlegende Fähigkeit, die jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Hierfür wird kein Chakra benötigt. -fingerzeichenlos-
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
genjutsu
Genjutsu:
» KIFU KANGEI ART: Genjutsu TYP: Illusion, Schall, Massengenjutsu RANG: D BESCHREIBUNG: Beim Kifu Kangei (Spenden erbeten) handelt es sich um ein relativ simples Schallgenjutsu, welches durch Gesang ausgelöst wird. Das Genjutsu erweckt dabei bei allen, die eine musikalische Darbietung des Anwenders hören und zumindest mit ein wenig Aufmerksamkeit verfolgen, einen leichten Drang dem Anwender Geld für seine Vorstellung zu spenden, bzw. erhöht die Bereitschaft dazu.
elementlose ninjutsu
Elementlose Ninjutsu:
» NINPŌ: CHŌJŪ GIGA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Ninpō: Chōjū Giga ist die grundlegende Technik, für die Fähigkeit mit Hilfe von Tintenzeichnungen und Chakra Zeichnungen zum Leben zu erwecken. Die optische Erscheinung der mit dem Ninpō: Chōjū Giga gezeichneten Wesen ist sehr abhängig vom Stil des Anwenders. Für diese Technik muss nach Vollendung der Zeichnung das Fingerzeichen Tora geformt werden. Ein Nachteil fast aller Jutsu, die mit dem Ninpō: Chōjū Giga angewandt werden, ist, dass die Tintenjutsu sich bei Regen nicht einsetzen lassen. Mit diesem Jutsu kann der Anwender ein Tier oder einen einfachen Gegenstand aufzeichnen, der die Größe von 30 Zentimetern nicht überschreitet. Diese können mit Chakra vom Papier gelöst werden und dienen dekorativen oder spielerischen Zwecken. So könnte man beispielsweise eine kleine Schlange erstellen, die um jemandem um den Arm schlängelt oder eine Maus beschwören, die durch ein Hamsterrad rennt. Generell kann man hier also Kleintiere erstellen, die keine besondere Aufgabe erfüllen, abgesehen davon, dass sie niedlich oder witzig aussehen.
» NINPŌ: CHŌJŪ GIGA NO OMAKE ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E VORAUSSETZUNG: Ninpō: Chōjū Giga BESCHREIBUNG: Diese Technik ist ein absolutes Gimmick. Damit kann der Anwender einen Tier aufs Papier bringen und zum Leben erwecken, das ihm eine kleine Unterstützung gegen die Witterung sein kann. So kann man beispielsweise ein Flugtier zu einem Regenschirm umfunktionieren oder einen ziemlich flachen Bären - oder kurz gesagt nur ein Fell von ihm - als Umhang gegen Wind, Sonne oder Kälte erschaffen. Hier sind der Kreativität wenig Grenzen gesetzt, so lange es sich nur um derart kleine Hilfsmittel handelt. Diese können im Übrigen durch eine spezielle Herstellungstechnik der Tinte und der festen, nur minimal beweglichen Form sogar Regen standhalten. Da die Gimmicks extra dafür ausgelegt sind der Witterung zu trotzen, ist die Tinte beständiger als die des normalen Chōjū Giga. Im Kampf ist es absolut nutzlos und löst sich nach einem gegnerischen Treffer direkt auf. Waffen sind daher auch kein Hilfsmittel, das man mit der Technik erschaffen kann, wenn man sie nicht nur zur Zierde tragen will. Da die Tintengebilde nur mit Chakra existieren können, lösen sie sich rasch auf, sobald ihr Schöpfer sie nicht mehr aktiv nutzt.
suiton
Suiton:
» SUITON: DORIMI BOKO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Nachdem die Fingerzeichen geformt wurden, entstehen aus dem Mund des Anwenders schwebende Wasserbläschen, die den Gegner ablenken sollen. Wenn man sie berührt platzen sie lediglich, richten aber keinen Schaden dabei an. Ähnlich wie bei Seifenblasen. Nach dem Ausspucken kann der Anwender die Blasen nicht mehr steuern, jedoch können sie aufgrund ihrer leichten Natur vom Wind getragen werden.
» SUITON: JOSUI KEIKAKU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Wasserquelle BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Suiton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, seine Hände in eine Wasserquelle steckt und kann diese nun von allen Fremdkörpern reinigen, die nicht zu stark sind. Von Giften kann das Wasser also nicht gereinigt werden, jedoch kann er normales Wasser welches in der Natur vorkommt, auf Trinkwasserqualität bringen. Die Menge des Wassers, welches gereinigt werden kann, beträgt ungefähr die Größe eines Teiches.
» SUITON: NOMIMIZU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2, Suiton: Taiyaku BESCHREIBUNG: Ähnlich wie bei dem Suiton: Taiyaku sammelt der Anwender Suitonchakra in seiner Hand, welches eine anziehende Wirkung auf Wasser hat. Durch eine höhere Chakrakonzentration, die eine fortgeschrittene Chakrakontrolle erfordert wird bei dem Nomi Mizu das Wasser direkt aus der Luft gezogen. Bei hoher Luftfeuchtigkeit geht die Wassergewinnung schneller als bei niedriger. Das auf diese Weise gewonnene Wasser (pro Anwendung max. 500 ml) hat in der Regel Trinkwasserqualität.
» SUITON: TAIYAKU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bei diesem einfachen Jutsu sammelt der Anwender Suitonchakra an seiner Hand. Das Chakra übt eine anziehende Wirkung auf Wasser aus, welches sich dann in Form einer kleinen Kugel um eben jene sammelt. Das Jutsu kann jedoch maximal die Menge von einem Liter Wasser anziehen, weshalb es nur geeignet ist, um beispielsweise nasse Haare oder Kleidung zu trocknen. Für viel mehr ist es nicht zu gebrauchen.
» SUITON: RYU MIZUKIRI NO YOROI ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Beim Suiton: Ryo Mizukiri no Yoroi („Wasserversteck: Rüstung des Wassermordes“), einer Technik, die ursprünglich in Takigakure entwickelt wurde, erschafft der Anwender aus Wasser einzelne Rüstungsteile welche er schützend um seinen Körper legt. Die Rüstung schützt vor äußeren Einflüssen (Tai und Ninjutsu) entsprechend ihres Ranges. Mit steigender Beherrschung kann man immer größere Teile des Körpers schützen. Welche Fläche genau geschützt wird, kann jedoch von Anwendung zu Anwendung varriieren. So könnte auf dem D-Rang in einer Szene der Rücken geschützt werden, in einer anderen hingegen ein Bein. -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Der Anwender kann eine Fläche bedecken, die eine bis zwei ganze Gliedmaße oder den halben Torso (z.B. nur Rücken) umfasst. C-Rang: Der Anwender kann eine Fläche des gesamten Torsos oder drei Gliedmaßen bedecken. B-Rang: Das Jutsu ist gemeistert, und der Anwender ist nun in der Lage, seinen ganzen Körper mit der Wasserrüstung zu überziehen. A-Rang: Auf diesem Rang bietet die Ganzkörperrüstung einen effektiveren Schutz als zuvor.
» SUITON: KITSUNE NO HIMEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik umgibt sich die chakraleitende Waffe mit deutlich erkennbarem Suiton-Chakra, welches unaufhörlich aus der Waffe tritt. So lange, bis aus einem erst nichtssagenden Wassergebräu sich eine Art Drache formt, der mit der Waffe verbunden ist und eine Größe von 1,50 Metern beträgt. Die Waffe ist mit dem Drachen lediglich verbunden, sodass der Wasserdrache und die Waffe an sich unabhängig voneinander agieren. Wie üblich vollzieht der Anwender mit seiner Waffe mehrere Hiebe. Der Wasserdrache, der mit einer längeren 'Wasserschnur' an der Waffe befestigt ist, folgt nur den Bewegungen der Waffe, kommt dieser aber keineswegs in die Quere. Erst, nachdem ein Hieb vollzogen wurde, setzt der Wasserdrache zu einem Biss an. Der Biss ist nicht verheerend, verursacht aber Wunden, die einen daran hindern könnten, beim nächsten Mal schneller zu reagieren. -langanhaltend- -Kenjutsu-
fuuton
Fuuton:
» FUUTON: KYOU IKI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Fuuton, bei dem der Anwender, wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, Chakra in seine Lungen fließen lässt, wodurch er in seinen Lungen Luft erschaffen kann. Diese enthält auch Sauerstoff, so muss der Anwender weniger atmen und/oder kann für eine längere Zeit ohne Atmen bzw Sauerstoff auskommen. -langanhaltend-
» FUUTON: SUIRAN REPPU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Fuuton: Suiran Reppū ist ein Jutsu, mit dem man einen leichten Wind erzeugt, der leichte Gegenstände in die Luft heben kann, maximal zwei zur gleichen Zeit und nur in einem Umkreis von zehn Metern um den Anwender. Anschließend kann der Anwender den Wind so manipulieren, dass er den schwebenden Gegenstand zum Anwender bringt. Die so bewegten Gegenstände haben nicht genug Durchschlagskraft, um jemanden ernsthaft damit zu verletzen, sie können also nicht auf den Gegner abgeschossen werden. -langanhaltend-
» FUUTON: MYAKUHA ART: Ninjutsu TYP: Defensiv, Unterstützend RANG: D-B BESCHREIBUNG: Fuuton: Myakuha dient dazu, sich gegen eine Überzahl verteidigen zu können. Dabei sammelt der Anwender um seinen Körper Fuutonchakra und lässt dieses von einem Moment zum anderen ruckartig austreten, sodass eine expandierende Kugel aus Wind entsteht, die den Anwender schützen soll: Wurfwaffen und normale Geschosse sind leicht abzuwehren, massive Geschosse oder Energieangriffe (mit Ausnahmevon Raiton) sind mit diesem Jutsu nicht abzuwehren. Personen werden nach Beherrschung des Jutsu zum Straucheln gebracht oder fallen gar zu Boden. Zudem kann das Jutsu Dreck und Staub aufwirbeln und so für nützliche Ablenkung sorgen. Um Personen ernstlich zu verletzen oder mit den zurückgeschleuderten Angriffen seinerseits Schaden anzuwenden, verfliegt der Windstoß allerdings zu schnell.
Beherrschung:
D-Rang: Ein kurzer Windstoß, der heranfliegende Projektile wie Kunai, Shuriken und Jutsuprojektile von vergleichbarem Kaliber abwehrt und zu Fall bringt. Auch Kibaku Fuda können so weggefegt und Gegner zum Straucheln gebracht werden. Der Wind ist in einem Radius von fünf Metern effektiv. C-Rang: Ein kräftiger Windstoß, welcher heranfliegende Projektile bis hin zu Pfeilen und Bolzen von leichten Schusswaffen oder Jutsu vergleichbaren Kalibers abwehren und Gegner umstoßen kann. Der Windstoß ist in einem Radius von zehn Metern effektiv. B-Rang: Ein explosionsartiger Windstoß, der heranfliegende Projektile einschließlich schwerer Wurfwaffen wie Wurfäxte oder Fuuma Shuriken und heranfliegende Jutsu vergleichbaren Kalibers wegschleudern kann. Der Windstoß ist in einem Radius bis fünfzehn Metern um den Anwender effektiv.
» FUUTON: DAITOPPA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Fuuton: Daitoppa ("Windfreisetzung: Großer Durchbruch") ist ein Fuuton-Jutsu, mit welchem der Anwender nach dem Formen von fünf Fingerzeichen einen großen Windstoß erschafft, der den Gegner frontal erwischt und ein paar Meter mit sich reißt. Dabei sind stumpfe Verletzungen durch den Aufprall oft die Folge, wie leichte bis mittelschwere Prellungen.
» FUUTON: KAEDE NO YAIBA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Mit einem kräftigen Hieb seiner Klingenwaffe schlägt der Kenjutsuka nach vorne und entfesselt einen starken Luftwirbel um seine Position, der Gegenstände und Personen in zehn Metern Radius nach innen zieht. Einen Moment später wird eine ringförmige, messerscharfe Luftwelle freigesetzt, die auf die herangezogenen Gegner zukommt und eine tiefe Schnittwunde verursachen kann, sich jedoch in fünf Metern Entfernung auflöst. –Kenjutsu-
» FUUTON: TENSHI NO HANE ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend, Offensiv RANG: B-S BESCHREIBUNG: Bei dem Fuuton: Tenshi no Hane (Windversteck: Engelsflügel) handelt es sich um ein vielseitiges Jutsu. Bei diesem konzentriert er eine gewaltige Menge Fuutonchakra an seinen Schulterblättern, woraufhin sich dieses in Form von Flügeln manifestiert. Diese scheinen durchsichtig zu sein, geben jedoch permanent ein zischendes Geräusch von sich, weswegen der Anwender sich bei Benutzung dieser Flügel auffällig macht. Die erschaffenen Flügel sind beweglich und befähigen den Anwender dazu zu fliegen. -langanhaltend- Optische Anpassung: Bei Kitari sehen die erschaffenen Flügel aus wie Schmetterlingsflügel.
Beherrschung:
B-Rang: Auf dieser Stufe haben die Flügel eine Spannweite von 4 Metern und dienen lediglich dem unterstützenden Flug. A-Rang: Auf dieser Stufe haben die Flügel eine Spannweite von 6 Metern. Sie können außerdem abgefeuert werden und jeweils starke Schäden anrichten. Die Flügel formen sich dabei zu Sicheln, welche in der Lage sind, dickes Holz und Stein zu durchschneiden. Die Sichel kann bis zu 20 Meter weit fliegen. Sollte ein Flügel abgefeuert werden, ist das Fliegen nicht mehr möglich. S-Rang: Auf dieser Stufe können die Flügel eine Spannweite von bis zu 8 Metern haben. Der Anwender ist außerdem in der Lage, auch andere Personen mit den Flügeln zu versehen, sollte er diese berühren. Dies kostet jedoch erneut S-Chakra. Außerdem können die besagten Personen die Flügel nicht selber steuern und müssen vom Anwender der Technik gelenkt werden, was entsprechende Konzentration seitens des Anwenders voraussetzt. Die abgefeuerten Flügel können als Sichel auf dieser Stufe bis zu 50 Meter weit fliegen und so gut wie alles auf seinem Weg zerschneiden. Sollte ein Flügel abgefeuert werden, ist das Fliegen nicht mehr möglich.
iryounin
Iryouninjutsu:
» GEKA ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung, Taijutsu 1, Shôsen Jutsu Rang B BESCHREIBUNG: Das Geka ist die Lehre der Chirurgie. Zwar kann jeder Medic einfache Eingriffe durchführen, das Geka geht jedoch darüber hinaus und erlaubt professionelle und routinierte Operationen. Der Iryounin lernt nicht nur das Grundwissen chirurgischer Diagnostik, sondern auch, wie er mit dem Skalpell beschädigtes Gewebe von dem gesunden Gewebe des Patienten entfernen kann, ohne dieses zu stark zu verletzen. Dafür ist eine ruhige Hand nötig. Auch Transplantationen und ähnlich komplexe Eingriffe können mit dieser Fähigkeit routiniert und professionell durchführt werden, sodass der Patient hinterher möglichst geringe Nachwirkungen hat. Durch die Anwendung des Shosen no Jutsu wird das transplantierte Gewebe am Ende der Prozedur möglichst nahtlos in das gesunde Gewebe eingefügt oder die Operationswunden wieder verschlossen.
» KYŪSHO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um das Wissen, wo sich die vitalen Punkte eines Menschen befinden. Er weiß genau, wo und mit welcher Kraft er zuschlagen muss, um jemanden außer Gefecht zu setzen. Zwar kann jeder Shinobi mit einem brutalen Schlag gegen den Kopf jemanden ausknocken, doch jemand, der das Kyushô beherrscht, kann dies tun, ohne dass der Getroffene dadurch nachhaltigen Schaden davonträgt. Mit aufbauenden Jutsu ist es möglich, die Anwendung des Kyusho im Kampf zu erleichtern.
» SHIATSU NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung BESCHREIBUNG: Mit dieser Fähigkeit kann man Verspannungen oder Überanstrengungen behandeln. Dabei werden die betroffenen Stellen mit Hilfe von Chakraeinfluss stimuliert, um die Heilung anzuregen oder den Schmerz ein wenig zu lindern. Der Prozess ist vergleichbar mit einer Massage, der genauso zeitaufwendig und daher nicht im Kampf einsetzbar ist.
» YAKKA ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung BESCHREIBUNG: Das Yakka (Pharmazie) ist die Lehre der Wirkung, Entwicklung, Prüfung und Herstellung von Arzneimitteln. Der Medic erlangt grundlegende Kenntnisse über Krankheiten und die mögliche Behandlung ihrer Symptome. Teil der Lehre der Pharmazie ist eine umfassende Bildung im Bereich der Kräuterkunde. Der Medic lernt welche Heilkräuter wo zu finden sind und in welcher Kombination daraus wie Medikamente erstellt werden können. Jedoch ist zu sagen, dass es nicht für jede Krankheit eine Medizin gibt. Manche Dinge können nicht mit aus der Natur gewonnen Stoffen - egal wie fachmännisch sie verarbeitet wurden - geheilt werden. Auch kann eine Krankheit nur dann geheilt werden, wenn die Ursache davon bekannt ist; ansonsten können nur die Symptome kurzfristig behandelt werden, was keine langfristige Linderung des Infektes bringt. In einem Kampf haben die so hergestellten Heilmittelchen keine Auswirkungen.
» NAE CHINTEI ART: Taijutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Kyûsho, Kraft 2 BESCHREIBUNG: Der Anwender verpasst dem Opfer einen Handkantenschlag oder Fingerstoß in den Nacken, den Oberbauch oder einen anderen Vitalpunkt. Dieser Schlag richtet keinen Schaden an, kann den Betroffenen aber bewusstlos machen. Dies hängt jedoch vom Widerstand des Ziels ab: während Zivilisten oder schwächere Menschen meist sofort zusammenbrechen, können geübte Shinobi der Wirkung widerstehen, wenngleich ein Treffer alles andere als angenehm bleibt und benommen machen kann.
» KOSSETSU O NAOSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 (ab B-Rang) BESCHREIBUNG: Mittels dieser Heiltechnik werden Brüche behandelt, indem der Iryounin die Knochen zunächst neu ausrichtet und anschließend mit Chakra die natürlichen Heilungsprozesse beschleunigt. Dieser Vorgang dauert je nach Komplexität des Bruchs einige Minuten.
Beherrschung:
C-Rang: Der Bruch ist stabilisiert, aber nicht ganz geschlossen - er kann bereits mit dem Körpergewicht des Patienten belastet werden, wird bei gezielten Treffern oder unvorsichtigen Bewegungen aber erneut brechen. B-Rang: Mit genügend Konzentration und Zeit kann der gebrochene Knochen vollständig geheilt werden, sodass er direkt im Anschluss wieder voll belastet werden kann.
» GEDOKU NO JUTSU ART: Ninjutsu, Iryôninjutsu RANG: C-S TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Ketsueki Bai BESCHREIBUNG: Beim Gedoku no Jutsu (Technik der Entgiftung) lässt der Anwender einen Teil seines Blutes mit dem Körper einer vergifteten Person verschmelzen. Er lässt sein Blut im Körper des Opfers umhergehen und sammelt so das Gift aus, welches sich darin befindet. Wenn er fertig ist, lässt er das Opfer sein Blut erbrechen. Dieses Jutsu ist sehr schmerzhaft für das Opfer. Wie stark das Gift ist, das man absorbieren kann, hängt vom Rang des Jutsus ab.
Beherrschung:
C-Rang: Gift mit störenden und behindernden Auswirkungen B-Rang: Gift mit stark behindernden Auswirkungen A-Rang: Gift mit ausschaltenden Auswirkungen S-Rang: Gift mit lebensgefährdenden Auswirkungen
» SHÔSEN JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: A VORAUSSETZUNG: ab B-Rang: Chakrakontrolle 3 | ab A-Rang: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, sowohl bei sich selbst als auch bei Kameraden. Dabei wird spezielles Heilchakra in den Händen gesammelt, welches im Gegensatz zum normalen Chakra nicht blau, sondern grün ist und eine desinfizierende Wirkung hat. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären, dafür sind aber separate, auf dem Shosen aufbauende Techniken nötig. Um eine Verletzung korrekt und ohne Folgen heilen zu können, muss man die Wunde sehen, damit man weiß, wie man das Chakra des Shosen richtig leitet und einsetzt. Dafür ist medizinisches Hintergrundwissen nötig, um dadurch nicht andere Bereiche des Körpers zu beeinträchtigen. Je besser man sich mit der Art der Verletzung auskennt und diese sieht und/oder untersucht, desto leichter wird man diese restlos heilen können. Gerade bei mangelndem Wissen oder Erfahrung oder wenn man versucht, etwas auf "gut Glück" zu heilen, ohne es richtig zu sehen oder untersucht zu haben, kommt es oft zu Komplikationen bei der Heilung und ggf. zu Bildung von Narben, die auch noch lange Zeit danach Beschwerden verursachen können. Zur Narbenbildung kann es aber auch vor allem dann kommen, wenn die Wunde erst längere Zeit nach ihrer Entstehung zu behandeln versucht wird. Die Heilung von Wunden benötigt Zeit und Konzentration und ist daher nicht im Kampf möglich. Es ist jedoch möglich, im Kampf zumindest verletzte Blutgefäße entsprechend des beherrschten Ranges zu heilen, um den Blutverlust aufzuhalten, bis genug Zeit und Ruhe für eine komplette Heilung vorhanden ist.
Beherrschung:
D-Rang: Durch von Einwirkung des Medic-Chakra ist es bislang nur möglich, oberflächliche Verletzungen wie leichte Schürfwunden und Kratzer zu heilen und oberflächliche Blutungen zu stoppen. C-Rang: Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu nun auch typische Sportverletzungen wie blaue Flecken oder Prellungen verschwinden lassen und Gewebeschäden wie Sehnenrisse oder angerissene Muskeln wieder zusammenflicken. B-Rang: Inzwischen können auch tiefere Verletzungen aller Hautschichten und darunter liegender Muskelschichten geheilt werden, z.B. Schnittverletzungen, Fleischwunden und Verbrennungen. Auch größere Blutgefäße, die bei diesen Wunden verletzt werden, können verschlossen werden. Ab einer Chakrakontrolle von 4 sind Iryounin ab diesem Beherrschungsrang in der Lage, das Medizin-Chakra so zu kontrollieren, dass sie es bewegen können, auch auf niedrigeren Rängen. Sie müssen also nicht mehr die Hände auf die Wunde legen. Die Entfernung zwischen Hand und Wunde darf aber maximal 20cm betragen. A-Rang: Der Iryounin ist seinem Team von nun an eine echte Hilfe. Verletzungen innerer Organe, große Schlagadern oder durchtrennte Nerven können wieder zusammengefügt werden. Ab diesem Rang ist es möglich, das Chakra des Shosen zu dünnen Fäden zu formen, mit denen man frisch abgetrennte Gliedmaßen (Arme und Beine) wieder annähen und heilen kann. S-Rang: Der Iryounin hat das Shosen Jutsu perfektioniert und kann damit nun auch multiple schwere Verletzungen (siehe A-Rang) gleichzeitig stabilisieren und nacheinander heilen, sodass auch Patienten mit mehreren tiefen Wunden nicht versterben.
jashin-hiden
Jashin-Hiden:
» JUNKETSU SHU ART: Fähigkeit | Iryounin TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Jashin-Religion BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um die Methode, das vom Jashinisten geflossene Blut auch in den Körpern anderer Menschen als Waffe zu nutzen. Um entsprechende Jutsu anzuwenden, muss der Jashinist zuvor einen Anteil seines Blutes in die Blutlaufbahn seines Gegners gebracht haben und kann von nun an die Eigenschaften seines roten Lebenssaftes beeinflussen, sodass zum Beispiel der Eisengehalt im Blut erhöht oder auch die Körpertemperatur gesenkt werden kann. Da spezifisches Wissen benötigt wird, um seinem Gegner damit gezielt zu schaden, ist die Iryônin-Ausbildung von Nöten. Um sich vom gegnerischen Blut zu befreien, ist ein Zogetsugan von Nöten. Dieses sorgt dafür, dass sich der fremde Lebenssaft aus dem eigenen herauswäscht und praktisch von ihm gesäubert wird. Auch besonders schlaue Iryô-Nin können dazu in der Lage sein, ihren Blutkreislauf mithilfe von bestimmten Jutsus insofern zu beeinflussen, dass das körperfremde Blut "verfällt", rausgewaschen oder übertüncht werden kann. Ferner kann das Blut allerdings auch zu Hilfszwecken genutzt und muss nicht zwingend auf eine zerstörerische Weise angewandt werden. Die Dauer, in welcher das Blut im gegnerischen Körper verweilt, ist dabei von dessen Stamina-Attribut abhängig.
Spoiler:
Stamina 0: Dauer bis zur Nahme eines Zoketsugan Stamina 1: Dauer 5 Posts Stamina 2: Dauer 4 Posts Stamina 3: Dauer 3 Posts Stamina 4: Dauer 2 Posts Stamina 5: Dauer 1 Post
» KETSUEKI BAI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Bei dem Ketsueki Bai handelt es sich um ein unsichtbares Siegel, welches einem Jashinisten in die Haut gebrannt werden kann, um ihm die Anwendung von Blutkünsten zu ermöglichen. Es verhilft ihm zu der Fähigkeit, genug Blut für die Künste zur Verfügung zu haben, indem Blut extrem schnell nachproduziert wird. Dies verleiht ihm auch eine leicht verbesserte Wundheilung.
» SHIMINUKI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dieses einfache Jutsu ist der Traum jeder Hausfrau oder jedes Hausmannes: Mit Hilfe eines kleinen Blutaustritts sammelt der Anwender von Jashin gesegnetes Chakra an seiner Hand und lässt einen Tropfen seines Blutes auf eine verunreinigte Fläche tropfen. Anschließend übt er mit dem Blut an seiner Hand eine anziehende Wirkung auf das eingetrocknete Blut an einer Fläche in der Nähe aus. Es ist mit dem Jutsu also möglich Blutflecken aus der Kleidung (oder anderen Gegenständen) zu ziehen! (Das eigene Blut muss natürlich nicht vorher markiert werden.) Die Technik kann jedoch maximal die Menge von einem Liter Blut anziehen.
» IBARA - frei verfügbar - ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNGEN: Junketsu Shu | Rikourisu BESCHREIBUNG: Das Ibara (dt. Dorn/Stachel) wird angewendet, sobald der Jashinist seinen Gegner mit dem Rikourisu gefesselt hat. Mit nur einem zusätzlichen Fingerzeichen entstehen an den Blüten spitze Stacheln, die sich in die Haut des Gegners bohren. Sie hinterlassen schwer sichtbare Stiche, die kaum schmerzen und lediglich dazu dienen, das Blut des Anwenders in den Kreislauf des Gegners zu bringen.
» KATAMARI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C VORAUSSETZUNGEN: Junketsu Shu BESCHREIBUNG: Nach ein paar Fingerzeichen beginnt das vom Anwender in den Organismus gebrachte Blut in den Gliedmaßen des Gegners Klümpchen zu bilden, die den Transport des körpereigenen Lebenssaftes erschweren. Das sorgt dafür, dass sämtliche Extremitäten ähnlich einer Grippe anfangen zu schmerzen, sich dieser Schmerz sogar irgendwie brennend anfühlt und der Feind in seiner Konzentration eingeschränkt wird. -langanhaltend-
» RIKOURISU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Ketsueki Bai BESCHREIBUNG: Bevor diese Technik vom Jashinisten angewandt wird, verletzt er sich selbst und lässt eine große Blutlache unter sich entstehen. Diese lässt er auf direktem Weg zu seinem Gegner fließen. Sobald die Lache den Gegner berührt, bilden sich innerhalb der Lache unzählige wunderschöne Blüten der Spinnenlilie. Jene sind zwar hübsch anzusehen, aber lediglich der Ablenkung dienlich. Schließlich kriecht auch zeitgleich das Blut des Anwenders an den Füßen des Gegners hoch und verhärtet sich dort an den Schienbeinen, sodass das Opfer an Ort und Stelle gefesselt ist. Kann er sich nicht zügig befreien, zieht sich die Lache nach und nach bis zur Hüfte hoch und hält ihn fest -langanhaltend-.
» CHI KAMA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: Ketsueki Bai BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender sich mit einer Klinge an der Außenseite seines Unterarmes verletzt hat, kann er das aus der Verletzung austretende Blut zu einer sensenartigen Klinge formen, die er härten und damit den Gegner angreifen kann. Der Vorteil an dieser Klinge ist, dass der Anwender sie beliebig lang werden lassen, aber auch wieder zurückziehen kann. So kann er im Angreifen die Länge der Klinge manipulieren und hat dabei noch die Hände frei, weil er die Klinge nicht halten muss -langanhaltend-.
» HARUPYUIA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B VORAUSSETZUNG. Junketsu Shu, Ketsueki Bai BESCHREIBUNG: Aus einer großen Menge Blut und Chakra wird ein etwa 1,70 Meter großer Körper gebildet, der der einer Harpyie ähnelt, und auf den Gegner abgeschossen, er kann also nicht die Richtung ändern oder wirklich fliegen, auch wenn er zwei Flügel besitzt. Er hat die typischen, vogelartigen Beine und kraftvolle, scharfe Klauen an Zehen und Händen, die den Gegner förmlich zerfetzen können. Wenn die Harpyie auf Widerstand trifft, kratzt und hackt sie wild um sich, ehe sie sich nach kurzer Zeit wieder zu Blut verflüssigt. Davon ab, dass ein Treffer tiefe, schmerzhafte Schnittwunden zur Folge hat, ist es eine der Aufgaben des Jutsu, das körpereigene Blut in den Organismus des Feindes zu bringen und so einen Grundstein für weitere Jutsu zu legen, die invasiv wirken. Das heißt, dass die scharfen Klauen der Harpyie immer einen Teil ihres Blutes im Körper des Gegners hinterlassen, wenn sie treffen.
» KETSUEKI SHOKUSHU ART: Ninjutsu RANG: A TYP: Offensiv, Unterstützend VORAUSSETZUNG: Ketsueki Bai BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu lässt der Anwender Blut aus seinem Rücken treten und kann dort bis zu 4 Bluttentakel erscheinen lassen, die eine Länge von bis zu 5 Metern haben können. Er kann diese wie Arme steuern. -langanhaltend-
Kitari ist bereit zur Bewertung! Wie immer ein paar kleine Anmerkungen:
Familie:
Die Verwandtschaft mit Takuan ist selbstverständlich mit Bob abgesprochen und die Texte von ihm abgesegnet. Auch das Foto von Takuan im Placebo ist mit ihm und Paul geklärt und wird beizeiten in der Zeitung noch ergänzt.
Stärken & Schwächen:
Der Überhang an Schwächen gegenüber Stärken ist gewollt.
Ningu:
1x Makimono für 25 Exp 1x Opferdolch (nicht chakraleitend) für 50 Exp 1x Dolch (chakraleitend) für 75 Exp 1x Maske (C-Rang Stabilität + Atemmaske) für 100 Exp 1x Handschuhe für 30 Exp 15m Drahtseil für 15 Exp 1x Skalpell für 5 Exp 1x Zoketsugan für 50 Exp = 350 Exp
{ EA: HINA ~ ZA: RIN ~ DA: NOWAKI ~ VA: SHIRA ~ FA: YAEKO ~ SA: KIYOE ~ SiA: NIIME } STEP BY STEP YOU'RE ON YOUR WAY - WELCOME TO A BRIGHTER DAY DON'T YOU KNOW, IT FEELS GOOD TO BE ALIVE!
Hallo Debbi, Du weißt ja wie es abläuft, ich fange gleich an
Aussehen: Dir fehlt der Abschnitt besondere Merkmale noch
Persönlichkeit, Rang Wurde nie entdeckt, dass sie opfert? Waren die Opfer derart isoliert oder wurden diese immer direkt zu ihr gebracht oder hat bei den Aufträgen nie jemand überlebt?
Jutsu: Das Ibara geht für mich klar, muss natürlich noch no 2 drüber schauen.
Das wäre soweit alles :3
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Bewerbung | Akte | Theme | ZA Sengetsu | DA Kaoru | VA Kaiji | FA Korei | SA Kageto | Sia Kiyu
Moin Jessy, den Punkt besondere Merkmale hab ich hinzugefügt, auch wenn sie keine hat. Außerdem habe ich in den Eckdaten bei 14 Jahren und in der Beschreibung der Mutter ergänzt, dass Mutsuka die Opfer gezielt zu Kitari brachte und versuchte, dabei möglichst unauffällig zu bleiben. Sie hat also immer Menschen ausgewählt, die ihrer Meinung nach niemand vermissen würde, also zum Beispiel einsame Landstreicher, alte Menschen ohne Familie, Waisenkinder o.Ä. Und wenn doch mal jemand was davon mitbekommen hat, dann hätte man es eher Mutsuka als Kitari angehängt, weil Kitari sich immer von anderen Menschen fernhalten musste. Hoffe das passt dir so :3 LG
{ EA: HINA ~ ZA: RIN ~ DA: NOWAKI ~ VA: SHIRA ~ FA: YAEKO ~ SA: KIYOE ~ SiA: NIIME } STEP BY STEP YOU'RE ON YOUR WAY - WELCOME TO A BRIGHTER DAY DON'T YOU KNOW, IT FEELS GOOD TO BE ALIVE!