ALTER: 24 Jahre GEBURTSTAG: 23.04. GESCHLECHT: Weiblich
GEBURTSORT: Tsuchi no Kuni ZUGEHÖRIGKEIT: Unabhängig RELIGION:Shintoismus RANG: C-Rang Reisende POSITION: -
CLAN:Uzumaki | Tensei RUF IM CLAN: Keiner der beiden Clans, dessen Blut Kagura in sich trägt weiß über die Existenz von Kagura Bescheid. Sie selbst hatte von ihren Großeltern erfahren, dass sie aus diesen Clans stammen, doch Kagura hat keinerlei Interesse daran, irgendwie Kontakt mit ihnen aufzunehmen.
» A.P.P.E.A.R.A.N.C.E AUSSEHEN: Kagura ist eine recht großgewachsene Frau mit einem muskulösen Körperbau, der unter ihrer Kleidung nicht direkt auffällt. Mit ihren 1,82 Metern gehört sie zu den größeren Frauen und auch unter den Männern gibt es nicht viele, die größer sind als sie. Unter ihrer Kleidung verstecken sich Muskeln, die aus ihrem intensiven Training stammen. Diese sind gut ausgeprägt und erkennbar, wirken jedoch nicht übermäßig aufgebläht. Stattdessen macht sie einfach einen durchtrainierten und kräftigen Eindruck. Trotz ihres durchtrainierten Körperbaus hat sie dennoch einige weibliche Reize und Rundungen aufzuweisen, denen sie selbst jedoch keine wirkliche Beachtung schenkt. Sie sind einfach ein Teil von ihr, wie alles andere auch. Dafür ist ihr Körper jedoch von einer Vielzahl an Narben übersät, unter anderem auch einigen etwas größeren Brandnarben. Für diese schämt sie sich jedoch keineswegs, trägt doch jede eine Geschichte in sich. Allgemein kennt sie keinerlei Scham bezüglich ihres Körpers. Wie sollte sie sich auch für etwas schämen, auf das sie so unglaublich stolz ist? Ihre langen, dunkelgrünen Haare trägt sie in der Regel in einem einfachen Pferdeschwanz. Sie gibt nicht wirklich viel auf irgendwelche Accessoires oder Schmuck, die einzige Ausnahme ist wohl ihre Brille. Diese benötigt sie jedoch, um vernünftig sehen zu können, weshalb sie auch etwas flexibler gefertigt ist, so dass sie in Kämpfen nicht bei der leichtesten Berührung oder einfach durchs Runterfallen zerbricht. Ein ordentlicher Treffer reicht aber trotzdem, um sie wenigstens zu beschädigen, wenn nicht sogar kaputt zu machen. Ihr Gesicht, das von zwei längeren Strähnen ihres Haares eingerahmt ist, weist recht scharfe Züge auf. Ihre Nase ist recht schmal und in ihren braunen Augen liegt oft ein recht aufgeweckter und scharfsinnig wirkender Blick. Ihre Lippen sind nicht selten zu einem schelmischen Grinsen verzogen, was jedoch keinesfalls bedeutet, dass sie nicht auch einen ernsten Ausdruck in ihrem Gesicht tragen kann. Es ist nur etwas seltener. Gekleidet ist die junge Frau oft in einer schwarzen, uniformartigen Tracht, bestehend aus einer Hose und einer Jacke. Selten trägt sie statt der Hose einen Rock und unter diesen Leggings, um ihre Beine zu bedecken. Dieses Outfit basiert auf einem leicht modifizierten Design der Trainingskleidung, die die Angehörigen des Dojos ihres Vaters trugen und in dem Dorf quasi als eine Art Erkennungsmerkmal für eben jene Mitglieder bekannt war. Manchmal trägt sie auch noch eine Art Umhang über ihre Schultern, den sie an ihrer Jacke befestigen kann. Zu egal welcher Version ihrer Kleidung trägt sie auch noch recht stabile Stiefel, mit denen sie sich gut bewegen und vor allem auch längere Strecken ohne Beschwerden zurücklegen kann. Zu anderen Zeiten, vor allem wenn sie sich in ihrer aktuellen Unterkunft befindet, trägt sie aber auch nur einfache Trainingskleidung in verschiedenen Farben und dazu einfache Turnschuhe. Zudem trägt sie oft auch eine Kürbisflasche mit sich herum, die mit einem Band an ihrem Gürtel befestigt ist. Diese ist meistens mit ihrem Lieblingsalkohol gefüllt und auch wenn sie nicht andauernd betrunken ist, genießt sie es doch gerade abends gerne mal einen guten Schluck aus der Flasche zu nehmen. Wann immer sie sich der Ausübung ihrer Religion widmet und vor allem dann, wenn sie einen der rituellen Tänze durchführt, trägt sie die traditionelle Kleidung einer Miko. Abweichend von der Tradition hat sie auch Versionen, in denen die normalerweise rotgefärbten Teile der Tracht verschiedene andere Farben haben.
Wenn Kagura ihr Senninka benutzt, verändert sie sich weniger als manche anderen Mitglieder des Clans. Von den Brandnarben, die vor allem ihre Arme und ihren Rücken bedecken, breiten sich ähnlich aussende Male auf ihrer Haut aus, über ihren Nacken hoch zu ihren Augen, um die herum sie sich ausbreiten. Außerdem verkürzen sich ihre Haare, so dass sie nur noch etwa bis zu ihren Schultern gehen. Sobald sie das Senninka beendet, wachsen ihre Haare wieder zu ihrer normalen Länge an.
BESONDERE MERKMALE: Das besonderste ihrer Merkmale kann man in der Regel nicht sehen. Denn die vielen Narben, die ihren Körper bedecken, sind in der Regel unter ihrer Kleidung versteckt. Nicht etwa, weil sie sich für sie schämt, oh nein. Es ist einfach nur komfortabler für sie. Ihre Brille kann man jedoch auch als eine Besonderheit sehen, tragen doch nicht viele Shinobi solche und solche, die wie sie auf Taijutsu spezialisiert sind, noch weniger.
» A.B.O.U.T Y.O.U PERSÖNLICHKEIT: In der Regel legt Kagura ein sehr ungezwungenes und leichtes Verhalten an den Tag. Sie ist oft am Grinsen oder Lachen und es scheint oft so, als könnte sie mit einfach jedem gut auskommen. Und tatsächlich ist das auch oft der Fall. Es braucht nicht viel, damit sie sich zunächst mit jemandem versteht und um wirklich von ihr gehasst zu werden, müssen schon sehr spezielle Kriterien zutreffen. So kann sie etwa niemanden, der einem anderen die Freiheit nehmen will, ausstehen. Sklavenhändler sind dabei in ihren Augen das niedrigste, was er nur geben kann. Andererseits kann sie auch jemandem, der eine andere Person daran hindert, sich so zu entwickeln, wie sie es will, wenig abgewinnen. Ihre Abneigung begrenzt sich dabei aber nicht nur auf Personen. So sieht sie etwa auch die großen Ninjadörfer kritisch, die versuchen das Wissen um Chakra und wie man es benutzen kann ganz für sich zu behalten und so jeden außerhalb von ihnen abzuhalten, diese Fähigkeiten zu entwickeln. Das hat jedoch auch einen ganz persönlichen Grund für sie. Wäre doch das Schicksal ihrer Familie vermutlich ein ganz anderes gewesen, wenn das Wissen um Chakra weiter verbreitet wäre. Im Gegensatz zu ihrer meist sehr umgänglichen Art und Weise steht, dass Kagura auch sehr leicht reizbar ist. Wenn man ihr irgendwie komisch kommt oder etwas für sie wichtiges beleidigt, kann es schnell mal passieren, dass sie im einen Moment noch fröhlich miteinander trinken und im nächsten ein sehr aggressives ‘Huuuuuuuh?‘, begleitet vom passenden Gesichtsausdruck, von ihr erklingt, ehe sie auch schon eine Schlägerei anfängt. Dabei gibt sie auch wenig darauf, ob ihr gegenüber eher stärker oder schwächer ist als sie. Wer sie provoziert, wird attackiert. Aber man muss ihr immerhin lassen, dass sie nicht nachtragend ist. Nach der Schlägerei nimmt sie sie ihrem Gegenüber den ursprünglichen Grund in der Regel gar nicht mehr übel und sofern der andere bereit (und auch noch fähig) dazu ist, macht sie einfach dort weiter, wo sie aufgehört hatten. Ausnahmen bestätigen da natürlich die Regel, gibt es doch einzelne Sachen, die sie nicht verzeihen kann. Eine etwas ungewöhnliche Tatsache ist jedoch, dass selbst wenn sie ihren impulsiven Neigungen nachgibt, in der Regel einen klaren Kopf bewahrt. Sie hat für sich selbst schnell festgestellt, dass es nicht gut ist diese Impulse zu unterdrücken, sorgt das bei ihr doch nur dafür, dass sie bei einem Ausbruch tatsächlich völlig die Beherrschung verliert. Stattdessen lässt sie sie gezielt und vor allem gewollt heraus, um so besser die Kontrolle bewahren zu können. Auch abseits ihrer Aggressivität und der Neigung dazu sich zu prügeln, würden viele ihr Verhalten eher burschikos und jungenhaft, aber so gar nicht wie eine Dame bezeichnen. Sie nimmt kaum ein Blatt vor den Mund und kennt in den wenigsten Fällen Scham. Sie trinkt und feiert gerne, ist sehr kompetitiv und es gibt kaum einen Witz, über den sie nicht lacht, nur weil er etwas unanständig ist. Sie hat auch keine Probleme damit andere Leute ein wenig aufzuziehen, vor allem wenn sie sich bereits gut mit ihnen versteht. Dementsprechend finden sich unter ihren Bekanntschaften eher rauere Gesellen, die jedoch alle zumindest Respekt vor ihr haben. Denn ansonsten würden sie mal wieder ihre Faust zu spüren bekommen. Doch auch wenn sie nicht gerade provoziert wurde, genießt Kagura gerne mal einen guten Kampf. In ihren Augen gibt es kaum etwas Besseres, um den Körper ein wenig zu bewegen und sich ein wenig auszutoben. Nur weil sie die meiste Zeit eher ungezwungen und fröhlich ist, heißt das aber noch lange nicht, dass sie keine ernste Seite besitzt. Wenn es wirklich darauf ankommt, hat sie keine Probleme damit die Witze sein zu lassen und sich ganz auf die Situation zu konzentrieren, in der sie sich befindet und wie sie an diese herangeht. Doch dafür muss es schon eine wirklich ernsthafte Lage, oder eine unglaublich trockene und ernste Besprechung, sein, damit sie ihren Humor wirklich komplett wegsteckt. Ansonsten findet doch hin und wieder der eine oder andere humoristische Kommentar seinen Weg in ihre Worte. Wenn sie ihren Humor und ihre lapidare Seite doch mal völlig unterdrückt, kehren sie erst dann wieder zurück, wenn sich die Lage wieder entspannt. Oder aber für sie völlig ausweglos erscheint, ist sie doch eine Vertreterin des Galgenhumors.
Während all diese Dinge, die sie so offen zeigt, natürlich auch sie sind, gibt es auch einen Teil von ihr, den sie vor allen anderen versteckt. Das traurige, traumatisierte junge Mädchen, das noch immer nicht so recht mit dem Schicksal ihrer Eltern klarkommt. Was auch kein Wunder ist, hat sie doch nie so wirklich jemanden gehabt, dem sie sich anvertrauen konnte. Auch heute hat sie noch immer panische Angst vor offenem Feuer und nicht selten hat sie Albträume, in denen sie vom Feuer verschlungen wird. Wenn sie nach solchen schweißgebadet aufwacht, braucht sie in der Regel ein sehr langes Bad, in dem sie nicht selten weint, bis ihre Tränen versiegen. Diese Momente der Einsamkeit sind die einzigen, in denen sie sich wirklich erlaubt weich zu sein. Doch in der Anwesenheit von anderen hat sie das Bedürfnis stets taff und scheinbar unverletzbar zu wirken. Im Endeffekt sorgt das aber nur dafür, dass obwohl sie so nahbar wirkt, niemand wirklich emotional nah an sie herankommt.
Ganz im Gegensatz zu dem Bild, das man für gewöhnlich von Kagura hat, steht wohl auch ihre Religiosität. Schon von früher Kindheit an hat ihre Mutter ihr den Glauben an die Kami beigebracht und später haben ihre Großeltern diesen Glauben noch vertieft. Einige der shintoistischen Rituale helfen ihr auch dabei, in vielen Situationen einen klaren Kopf zu bewahren. Dabei sind es weniger die Gebete und Meditationen, die ihr helfen, obwohl sie jene genauso befolgt wie die der Tensei, die ihre Großmutter ihr beigebracht hat. Stattdessen sind es die rituellen Tänze, nach denen sie selbst benannt ist, die ihr vor allem inneres Gleichgewicht verschaffen. Daher nimmt sie sich auch möglichst immer die Zeit, um regelmäßig einen solchen auszuführen.
DISLIKES: - Feuer - Sklavenhändler - Erhebliche Einschränkungen der Freiheit - Zigaretten - sich schick rausputzen - unterschätzt werden - Langeweile - die Kontrolle verlieren
ZIEL/TRAUM: Die wohl größten Ziele von Kagura sind die vollkommene Zerschlagung des Sklavenhandels, nicht nur in Tsuchi no Kuni, sondern auf der ganzen Welt, sowie die Verbreitung des Wissens um Chakra und seine Anwendung auch in der einfachen Bevölkerung. Während das erste Ziel einen eher idealistischen Hintergrund hat, hat das zweite schon eine persönlichere Note. Hatte das in der Bevölkerung fehlende Wissen darüber, was Chakra ist und die dadurch entstandenen Vorurteile und Angst, sie doch ihre Familie gekostet. Und das sollte niemand anderes erleben müssen. Ganz davon ab, dass sich so vielen Leuten neue Wege für ihre Zukunft öffnen würde.
Davon ab hat sie keine großen Ziele, sondern will einfach nur in Frieden und Freiheit leben, wie es ihr eben gefällt.
NINDO: "Meine Freiheit liegt in meiner Faust" – Ein sehr brachialer Nindo, der dennoch recht gut vermittelt, wie Kagura denkt. Freiheit ist für sie ihr höchstes Gut, weswegen sie es mit allen Mitteln verteidigen will. Das schließt natürlich auch Gewalt nicht aus. Und wenn sie eh schon dabei ist, warum sollte sie nicht auch noch die Freiheit anderer mit ihrer Faust verteidigen?
» B.I.O.G.R.A.P.H.Y FAMILIE: Vater & Mutter:Himawari Haruki & Himawari Ichika, 34 & 36 Jahre, Zivilist & Zivilistin, verstorben & verstorben Die Eltern von Kagura waren zwei sehr liebevolle und fürsorgliche Personen. Ihr Vater war der Erbe des seit Generationen bestehenden Dojo in der abgelegenen Siedlung in Tsuchi no Kuni, in der sie lebten. Das Dojo und seine Mitglieder genossen ein hohes Ansehen bei den anderen Anwohnern und als Inhaber war Haruki tatsächlich ein recht einflussreicher Mann. Ichika war bei ihren Eltern in einem kleinen Tempel abseits aller Siedlungen in Tsuchi no Kuni aufgewachsen und hatte nur relativ selten Kontakt zu anderen Menschen gehabt. Ihre Großeltern hatten ihr nur die Grundzüge des Chakraschmiedens und etwas Selbstverteidigung beigebracht, wollten sie aber nicht mit einer vollständigen Shinobi Ausbildung belasten, unter anderem weil die Menschen in der Umgebung kaum Wissen über Chakra besaßen und schwer abergläubisch waren. Stattdessen hat sie vor allem die Fähigkeiten einer Miko von ihrer Mutter erlernt. Als Ichika bei einem der Ausflüge in die Siedlung zur Auffüllung ihrer Vorräte auf Haruki traf, waren sie zunächst nicht sonderlich angetan voneinander. Doch je öfter sie aufeinandertrafen, desto näher schienen sie sich zu kommen und ihre Gefühle zueinander veränderten sich. Schließlich verliebten sie sich ineinander und Ichika bat ihre Eltern, dass sie zu ihrem Liebsten in die Siedlung ziehen dürfte, was sie ihr mit etwas Zurückhaltung auch gewährten. Die beiden verbrachten einige friedliche und glückliche Jahre miteinander, nach einer Weile wurde auch ihre Tochter Kagura geboren. Ichika half im Dojo, unterrichtete selbst Mitglieder und ging weiterhin ihren Verpflichtungen als Miko nach. Das Ansehen der Familie im Dorf stieg mit der Zeit nur noch weiter. Doch das änderte sich alles, als jemand zufällig beobachtete, wie Kagura mit dem Katon Feuer erzeugte. Die Gerüchte und Angst verbreiteten sich schnell unter den Leuten und nur wenige Wochen später hatten einige Einwohner, die der Familie dazu noch ihren Einfluss neidete, die Stimmung so weit hochgeschaukelt, dass eine Gruppe von Einwohnern das Dojo niederbrannte. In diesem Feuer wurde Kagura verletzt und ihre Eltern kamen ums Leben. Kagura hatte stets ein gutes Verhältnis zu ihren Eltern gehabt, auch wenn das zu ihrer Mutter zuletzt etwas angespannt war, da Kagura mehr über Chakra lernen wollte, was ihre Mutter jedoch für zu gefährlich hielt. Dennoch wussten alle drei bis zuletzt, dass sie sich gegenseitig liebten.
Großvater:Uzumaki Yuusei, 75 Jahre, A-Rang Missing/Priester, lebend Yuusei war in seinem Clan ein recht prominentes Mitglied, war doch sein Vater bereits Jonin und auch er schaffte es relativ jung im Rang aufzusteigen. Zudem war er auch dafür bekannt meisterhaft im Umgang mit dem Fuin zu sein, was im Uzumaki besonders hoch angesehen wird. Als loyaler Shinobi nahm er natürlich aktiv am Krieg teil und erreichte zu dieser Zeit auch den Rang des Jonin. Seine Abneigung für die Feinde aus Kaminari no Kuni war groß, doch im Laufe des Krieges geschahen Dinge, die seine Sichtweise und Meinung änderten, was schließlich sogar so weit führte, dass er fahnenflüchtig wurde und gemeinsam mit Haruna nach Tsuchi no Kuni floh, um dort ein neues Leben mit ihr aufzubauen. Die Jahre vergingen in Frieden und die beiden wurden sogar mit einer Tochter beglückt. Da Yuusei dank des Erbes der Uzumaki auch in seinem Alter noch wie ein Vierzigjähriger wirkt, trägt er oft eine Maske oder einen Schleier, wenn er eines der umliegenden Dörfer besucht, um kein Misstrauen bei den Anwohnern zu erregen. So verbarg er auch in der Nacht, in der er die Nachricht über den Tod seiner Tochter erhielt, sein Gesicht. Hätte er sein Gesicht gezeigt, hätte man eindeutig die Wut und die Trauer in seinem Gesicht sehen können, die ganz gegen seinen Ruf als beherrschter und fast schon kalter Mann sprachen. Er half seiner Frau selbstverständlich dabei Kagura zu pflegen und auch sie zu unterrichten. So unterwies er sie unter anderem im Erbe der Uzumaki, lehrte sie aber auch, wie sie einen Vertrag mit einer Kuchiyose Familie schließen kann. Schon in der Vergangenheit hat er seine Enkelin ein wenig verhätschelt, wann immer er sie gesehen hat. Doch nach dem Tod ihrer Eltern ist er noch etwas weicher ihr gegenüber geworden und konnte es einfach nicht über sich bringen streng zu ihr zu sein. Auch deswegen hat Kagura ein gutes Verhältnis zu ihm und vertraut ihm sehr. Wenn auch nicht genug, um ihre innerstes Gedanken und Gefühle mit ihm zu teilen.
Großmutter:Tensei Haruna, 69 Jahre, A-Rang Missing/Priesterin, lebend Die Familie von Haruna war innerhalb der Tensei schon länger für ihre ausgesprochene Beherrschtheit, aber auch ihre Religiosität, bekannt. So hatten sie gute Verbindungen zu mehreren Shinto-Tempeln und nicht selten waren Mitglieder ihrer Familie auch in den Tempeln tätig gewesen. Dabei haben sie sich auch nicht auf einen bestimmten Kami beschränkt, sondern sie alle gleichermaßen angebetet. Dementsprechend hat auch Haruna lange Zeit, neben ihrer Ausbildung und Karriere als Kunoichi, als Miko in einem der Tempel gedient. Als eine talentierte Kunoichi zu Kriegszeiten ist sie schnell in den Rängen aufgestiegen und war schon in recht jungem Alter zu einer Jonin ernannt worden. Durch eine Anhäufung verschiedener Umstände desertierte sie kurz vor dem Ende des Krieges jedoch und begab sich zusammen mit Yuusei, einem eigentlich feindlichen Shinobi, auf die Flucht. Die beiden sollten in Tsuchi no Kuni Zuflucht finden und dort eine Familie gründen. Viele Jahre lebte sie in Frieden und ihre effektive Methode zur Bewahrung ihrer inneren Ruhe half ihr auch dabei ein für einen Tensei ungewöhnlich hohes Alter zu erreichen. Mit dem Frieden sollte es jedoch zu Ende gehen, als einige loyale Schüler aus dem Dojo ihr die Nachricht über den Tod ihrer Tochter und ihres Schwiegersohns sowie ihre verletzte Enkeltochter überbrachte. Selten hatte sie solchen Zorn verspürt, doch mit etwas Mühe gelang es ihr, sich zu beherrschen und sich zunächst um ihre Enkelin zu kümmern. Die nächsten Jahre widmete sie sich zunächst der Pflege und anschließend der Ausbildung von Kagura, damit diese sich selbst verteidigen könnte. Im Dorf kam derweil das Gerücht auf, dass ein Shinigami sein Unwesen treiben würde, verloren die Verantwortlichen für das Feuer im Dojo doch einer nach dem anderen ihr Leben… Die Erziehung, die Kagura von ihrer Großmutter erhalten hat, war streng und ausführlich. Sie hat sie nicht nur in allgemeinen Shinobifähigkeiten ausgebildet, sondern ihr auch geholfen das Erbe der Tensei zu erwecken sowie die Fähigkeiten eines Iryounin beigebracht. Davon ab hat Haruna sie auch in den Lehren und Traditionen des Shintoismus und den Aufgaben einer Miko unterwiesen. Doch obwohl ihre Großmutter so streng war, hat Kagura stets auch ihre Liebe und Fürsorge gespürt, immerhin war ihre Enkelin das Einzige, was sie noch von ihrer Tochter hatte. Dementsprechend haben die beiden eine sehr gute Beziehung zueinander, auch wenn Kagura gerade deswegen nie so richtig über ihr Trauma mit ihr sprechen konnte.
ECKDATEN:
Vorgeschichte:
Die Großeltern von Kagura wurden in zwei verfeindeten Reichen geboren und hätten sich unter normalen Umständen nie kennengelernt. Doch wie es das Schicksal so wollte, besaßen beide ausgezeichnetes Talent als Shinobi und so wurden sie selbstverständlich auch von ihrem jeweiligen Heimatland im Krieg eingesetzt. Im Laufe dessen trafen sie mehrfach während Einsätzen aufeinander und auch wenn sie sich eigentlich hassen sollten, besaßen sie zumindest einen gewissen Respekt für den jeweils anderen, waren sie sich doch recht ebenbürtig. Und mit der Zeit entwickelte sich mehr etwas wie eine Rivalität als eine Feindschaft zwischen ihnen. Während eines Einsatzes etwa ein Jahr vor Ende des Krieges geschah jedoch etwas unerwartetes. Die beiden befanden sich gerade in einem Kampf gegeneinander, als sie vom Kreuzfeuer ihrer jeweiligen Verbündeten erwischt wurden. Schwer verletzt fielen sie in den nahegelegenen Fluss und wurden fortgespült. Gerettet wurden sie von einem Fischer aus einer neutralen Siedlung, der sie aus dem Fluss holte und dafür sorgte, dass sie im Dorf verarztet wurden. Da sie so schwer verletzt waren, dass sie sich kaum bewegen konnten, blieb ihnen auch nichts anderes übrig als auf ihre Genesung zu warten. Anfangs hielten sie noch die erwartete Feindseligkeit aufrecht, doch mit der Zeit ließen sie diese immer weiter fallen und kamen ins Gespräch. Im Laufe ihrer langen Genesungszeit verliebten sie sich schließlich ineinander und da in all der Zeit niemand auf den Gedanken zu kommen schien nach ihnen zu suchen, entschlossen sie sich, dass sie nach ihrer Genesung gemeinsam abhauen und einen Ort suchen würden, an dem sie in Frieden leben könnten. Diesen Ort fanden sie nach einer Weile in einem etwas abgelegenen Tempel, in dem nur noch ein alter Priester lebte. Da sie beide Erfahrungen mit der Führung von und Arbeit in Tempeln haben entschlossen sie sich, dass dies der ideale Ort wäre, um sich niederzulassen und die Nachfolge des Priesters anzutreten.
00 – Geburt in Tsuchi no Kuni 05 – Ihre Mutter unterweist sie in shintoistischen Traditionen 06 – Beginnt ihre Ausbildung im Dojo 07 – Erlernt die Grundsätze des Chakras von ihrer Mutter 12 – Erweckt das Katon, Tod ihrer Eltern 13 – Ihre Großmutter hilft ihr, das Erbe der Tensei zu erwecken 13 – Beginnt die Iryounin Ausbildung 14 – Ihr Großvater hilft ihr, das Erbe der Uzumaki zu erwecken 16 – Beginnt die Jikukan Ausbildung 20 – Verabschiedet sich von ihren Großeltern und zieht im Land herum 22 – Schließt ihren Vertrag mit den Rabenvögeln 24 – RPG-Start
» E.T.C WOHER?: Bin schon hier AVATAR: Zen’in Maki aus Jujutsu Kaisen ACCOUNT: SA – EA: Daiki | ZA: Ryutaro | DA: Kanae | VA: Aoi | FA: Shion
» S.P.E.C.I.A.L A.B.I.L.I.T.I.E.S CHAKRANATUR: 火 Feuer - Hi: Hi ist die Feuernatur, Katon (火遁) genannt. Das Katon steht über dem Fūton und unter dem Suiton, was es effektiv gegenüber Windjutsu, aber anfällig gegenüber Wasserjutsu macht. Dieses Chakra ist so heiß wie Feuer und verbrennt alles, was mit ihm in Berührung kommt. Als Zusatzeffekt geht das Objekt in Flammen auf. Es eignet sich für verheerende Angriffe.
KEKKEI GENKAI: Die Mitglieder des Uzumaki-Clans verfügen über ein sehr vielseitiges Kekkei Genkai. Bekannt sind die Uzumaki vor Allem dafür mit ungewöhnlich viel Chakra geboren zu werden welches ihnen gleichzeitig eine sehr lange Lebensspanne von bis zu 150 Jahren beschert. Darüber hinaus verschafft ihr Bluterbe den Uzumaki jedoch auch zwei besondere Fähigkeiten.
Die erste dieser Fähigkeiten ist die einzigartige Kunst aus elementarlosem Chakra Waffen zu formen, wobei bekanntesten dieser Waffen die legendären Chakraketten der Uzumaki sind. Die zweite Fähigkeit welche den Uzumaki durch ihr Bluterbe verschafft wird ist der Chakrabiss bei welchem der Uzumaki sich von anderen Shinobi beißen lassen und dadurch dessen Wunden heilen kann.
Die Körper und das Chakra der Mitglieder des Tensei-Clans weisen eine ganz besondere Eigenschaft auf. Sie sind besonders empfänglich für die sie umgebende Naturenergie, und durch dessen Aufnahme dazu in der Lage, die Gestalt ihres Körpers zu verändern, sowie ihre Fähigkeiten zu steigern. Die Fähigkeit bringt jedoch meist den Nachteil mit sich, dass die Anwender mit fortschreitender Verwendung der Naturenergie wilder und ungezähmter werden. Wer über sein Können hinauszugehen versucht, verwandelt sich auf ewig in eine Statue. Das ist auch der Grund dafür, dass der Clan so klein ist, und eher schrumpft als zu wachsen. Eine andere vererbte Fähigkeit besteht darin, dass die Clanleute in der Lage sind, mit Tieren zu kommunizieren. Diese Tiere gewinnen sehr schnell Vertrauen zu ihnen und verhalten sich zu ihnen sehr zutraulich, solang der Shinobi sich nicht seinem Temperament hingibt.
HIDEN: -
BESONDERHEIT: Einhändige Fingerzeichen: Formen von Fingerzeichen mit nur einer, statt zwei Händen.
AUSBILDUNGEN: Iryōnin (Heilende Arztninja), speziell geschulte Ninja, können durch besonderes grünes Chakra Verletzungen ihrer Teammitglieder heilen. Die gesamten Iryōnin eines Dorfes, also sowohl die Ärzte im Krankenhaus, als auch solche, die während Missionen medizinische Unterstützung leisten, unterstehen einem Gremium bestehend aus dem Kage und dem Rat. Die Ärzte im Krankenhaus, die sich in der Regel nicht an Missionen beteiligen, werden "Iryōhan" (Heilende Ärztemannschaft) genannt. Es kann jedoch auch vorkommen, dass die Iryounin in einem Krankenhaus aushelfen. Die Voraussetzungen, um Iryōnin zu werden, sind sehr hoch. Man braucht eine gute Kontrolle des Chakras und ein umfangreiches Wissen über die Medizin. Deswegen ist die Ausbildung von Arztninja sehr schwer, was die Folge hat, dass nicht sehr viele vorhanden sind. Sie sollten sich ebenso gut mit den Wirkungen und Behandlungen von Giften auskennen. In Kriegen sind sie besonders wichtig.
Jikūkan Ninjutsu (Raum-Zeit-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu und eine Bezeichnung für alle Techniken, bei denen Raum und Zeit zugunsten des Anwenders manipuliert werden. Zu dieser Kategorie gehören alle Beschwörungstechniken, aber auch Jutsu mit denen sich der Anwender teleportieren kann und ähnliches. Techniken, die die Zeit zurückdrehen oder vollständig anhalten, sind allerdings nicht möglich.
» F.I.G.H.T.I.N.G S.T.Y.L.E KAMPFSTIL: Kagura hat einen sehr aggressiven und vor allem auf den Nahkampf fokussierten Kampfstil. Am liebsten verlässt sie sich dabei auf ihre Fäuste, sie hat jedoch auch noch ihren zuverlässigen Stab, mit dem sie sich gerne mal hartnäckigere Gegner vom Leib hält. Ninjutsu benutzt sie dabei hauptsächlich zur Unterstützung ihres Kampfstils und vor allem die Jutsu ihrer Clans nutzt sie, um ihre Techniken zu ergänzen. Es ist nicht so, dass sie nicht fähig wäre im Fernkampf zu kämpfen, das kämpfen aus nächster Nähe liegt ihr einfach mehr und bringt ihr Blut viel mehr in Wallung als Kämpfe aus der Ferne. In der Regel verlässt sie sich in der Hitze des Gefechts vor allem auf ihre Instinkte, doch wenn sich die Gelegenheit dazu ergibt und sie die Zeit dafür hat, ist sie auch dazu fähig eine Taktik auszuarbeiten und zu befolgen. Obwohl sie lange Zeit eine Einzelgängerin war, ist sie auch fähig in einem Team zu arbeiten und mit anderen gemeinsam Kämpfe zu bestreiten. Nichts bringt Leute besser zusammen, als ein gemeinsamer Kampf.
STÄRKEN: Aufmerksam [0,5] Aufmerksame Menschen haben ein Auge und/oder Gehör für Details, die manch anderem entgehen würden. Sie sind dazu in der Lage sich über längere Zeit zu konzentrieren und auch in Stresssituationen zu filtern was relevant und was auszublenden ist.
Beidhändigkeit [1] Beide Hände sind gleichermaßen trainiert, was im Kampf besonders mit Waffen einen großen Vorteil verschaffen kann. Problemlos können Waffen sowohl in der rechten als auch in der linken Hand geführt werden, eure Schläge sind gleichermaßen kräftig und machen euch aufgrund dessen noch gefährlicher.
Fotografisches Gedächtnis [0.5] Auch eidetisches Gedächtnis genannt. Dabei sind die Gehirnstränge eines Menschen in der Lage, visuelle Dinge besser zu erfassen. Damit kann ein Mensch sich besser Dinge merken, die er mit den Augen erfasst hat, sowie Kleinigkeiten, die einem anderen entgangen wären. Ein fotografisches Gedächtnis bedeutet nicht, dass man sich alles, was man je gesehen oder erlebt hat, merken kann!
Gute Menschenkenntnis [0.5] Wer über eine gute Menschenkenntnis verfügt, dem fällt es ob leichter, andere Menschen einzuschätzen - sowohl die Verlässlichkeit einer bestimmten Aussage als auch die Motive hinter bestimmten Verhalten sind mit dieser Stärke leichter zu beurteilen. Ob im Alltag oder um seinen Gegner einzuschätzen, diese Fähigkeit macht einem das Leben definitiv leichter.
Körpergröße [0,5] Ob zu groß oder zu klein, beides hat seine Vorteile. Große Menschen wirken häufig schon beim Auftauchen sehr beeindruckend oder sogar beängstigend. Kleine Menschen hingegen können leicht durch kleine Öffnungen schlüpfen und eröffnen sich so auch im Kampf ganz neue Möglichkeiten.
Offenherzig [0.5] Der positive Part zur Naivität. Für offenherzige Menschen ist jedermann ein Bekannter und/oder potentieller Freund. Das eigene Leben ist ein offenes Buch und man hat keine Scheu andere daran teilhaben zu lassen. Es ist schwer eine solche Person nicht an sich heranzulassen und ihr zu vertrauen.
Schmerzunempfindlichkeit [1] Während manche Menschen sehr sensibel auf Schmerzen reagieren, sind andere in dieser Hinsicht weniger empfindlich. Sie lassen sich nicht so schnell von plötzlichen Schmerzen ablenken und sind durch starke Schmerzen nicht so schnell außer Gefecht gesetzt wie andere, sondern können diese meist eine Weile ausblenden, um den Kampf fortzusetzen. Dies ist meist der Fall bei Menschen, die an regelmäßige, starke Schmerzen gewöhnt sind oder es sich antrainiert haben, sich dadurch nicht so leicht ablenken zu lassen, z.B. bei offensiven Nahkämpfern, die häufiger verletzt werden.
Schnelle Wundheilung [0.5] Immer praktisch, wenn eine Verletzung schon nach ein paar Stunden oder wenigen Tagen heilt, oder nicht? Oder wenn keine unschönen Narben zurück bleiben, die einem das Antlitz entstellen können!
Starker Wille [1] Der starke Wille ist eine kleine Seltenheit, zumindest in gewissen Ausmaßen. Er kann von Dickköpfigkeit über das nicht aufgeben wollen, bis zum absoluten Überstrapazieren des eigenen Körpers reichen.
Tierfreund [0] Wer sich auf die Sympathie von Tieren verlassen kann gewinnt nicht nur Verbündete, sondern hat auch mit weniger Schwierigkeiten zu kämpfen. Tendenziell reagieren die meisten Tiere ohne Grund nicht aggressiv oder furchtsam gegenüber der Person und freunden sich schneller mit ihr an. Das gilt selbst für Kuchiyose. Da man Tiere nicht durch bloße Anwesenheit aufscheucht oder provoziert, kann man sich so weniger auffällig durch Wälder oder an Wachtieren vorbei bewegen.
Widerstand [2] Der Körper eines Menschen können unerwartete Widerstandskraft entwickeln. Seine Knochen sind schwieriger zu brechen, zu schwache Angriffe sorgen kaum für einen Kratzer.
SCHWÄCHEN: Aggressivität [1] Leicht reizbar oder gar durchgehend aggressiv gestimmt zu sein, verschafft einem meist mehr Feinde als Verbündete. Kopflos in den Kampf zu rennen ist ebenso wenig ein Vorteil.
Giftanfälligkeit [1] Der Gegenpool zur Resistenz ist die besondere Anfälligkeit auf Gifte aller Art. Sie wirken hier schneller und heftiger, was beim falschen Gegner absolut verheerender sein kann.
Körpergröße [0,5] Ob zu groß oder zu klein, beides kann auch seine Nachteile mit sich bringen. Große Menschen können einen unsympathischen Eindruck machen und sind im Kampf leichter zu treffen. Kleine Menschen hingegen werden leicht übersehen und sind mit ihrem Fliegengewicht oft besonders anfällig für kraftvolle Angriffe.
Kurzsichtigkeit [1] Ohne ihre Brille ist Kagura praktisch blind. Ohne ihre Sehhilfe kann sie praktisch nur noch wenige Zentimeter vor sich sehen und alles was darüber hinaus geht, ist für sie vollkommen verschwommen. Da sie große Probleme mit dem Tragen von Kontaktlinsen hat, ist sie auch vollkommen auf ihre Brille angewiesen.
Laut [1] Genauso wie es Menschen gibt, die sich besonders leise fortbewegen können, gibt es Menschen, die immer laut sind. Ganz egal, wie sehr sie sich anstrengen zu schleichen, man wird diese Menschen immer hören.
Lebensmüdigkeit [0.5] Während Kagura in Kämpfen nur selten wirklich die Kontrolle verliert, passiert es schon öfter, dass sie in der Hitze eines guten Kampfes nicht mehr auf ihr eigenes Wohlergehen achtet und so Verletzungen erleidet, die sie normalerweise hätte vermeiden können.
Orientierungslosigkeit [0.5] Wer mit dieser Schwäche zu kämpfen hat, wird immer die falsche Richtung wählen, sich häufig verlaufen und allein kaum an sein Ziel kommen.
Phantombrennen [0,5] Immer wieder hat Kagura damit zu kämpfen, dass an ihren Brandnarben ein brennendes Gefühl entsteht, so als würde sie noch in Flammen stehen. Vor allem nach einem Ausbruch ihres Traumas kommt das vor, hin und wieder aber auch einfach so. Dieses Gefühl kann vor allem im Kampf ziemlich irritierend sein und in besonders schweren Fällen sogar erneut eine Panikattacke auslösen.
Selbstüberschätzung [1] Besonders wer stark ist, überschätzt sich schnell. Das kann verdammt gefährlich werden, da es oft mit Unvorsichtigkeit und Leichtsinn einherkommt.
Trauma [1] Ein traumatisches Erlebnis mit Feuer, in dem sie ihre Eltern verlor, verfolgt Kagura noch heute. So ziemlich jede Art von Feuer verursacht irgendeine Art von Reaktion in ihr. Während kleinere Flammen nur dafür sorgen, dass ihre Atmung sich verschnellert, können größere Flammen bereits dafür sorgen, dass sie einfach erstarrt oder eine Panikattacke bekommt, während der sie manchmal auch Flashbacks hat. Bei kleineren Flammen ergreift sie nicht gleich die Flucht, versucht aber auf jeden Fall so gut es geht auf Abstand zu bleiben. Selbst ihre eigenen Jutsu sind davon nicht ausgenommen.
» N.I.N.G.U. Trainingsgewichte Ein sehr effektives Trainingsutensil, welches man sich um Arm oder Bein bindet und damit auf Dauer seine Ausdauer und Kraft trainiert. Durch die Gewichte wird jede Aktion und jeder Angriff erschwert, weshalb sie in kämpfen eher vom Nachteil sind, dennoch aber auch für einen Überaschungseffekt sorgen können, wenn der Nutzer sie abnimmt und einmal an Tempo und genauigkeit zunimmt. Frei konfigurieren lässt sich die schwere der Gewichte, je nach Kraft, geschwindigkeit und gewünschten Training.
Shinobi-Kettenhemd Das gewöhnliche Shinobi-Kettenhemd wird von vielen Ninja beider Reiche unter der Kleidung oder sogar als Oberteil getragen. Es besteht aus sehr leichtem Metall, welches die Bewegungsfreiheit der Kämpfer zwar nicht einschränkt, aber auch entsprechend geringen Schutz bietet. Es dämpt schwache Angriffe ab, kann jedoch bereits von einem kraftvoll geworfenen Shuriken durchbohrt werden.
Schwarze Lederarmschienen (B-Rang) Armschienen, die aus schwarzem Leder gefertigt wurden, in das dünne Metallplatten eingearbeitet wurde, um einen besseren Schutz zu bieten und gleichzeitig nicht zu schwer zu sein.
Shuriken Holster Den Shuriken Holster benutzt fast jeder Ninja. Er wird mit Hilfe von einem Band am Bein getragen. In dieser Tasche werden Kunai und Shuriken aufbewahrt und können schnell hervorgezogen werden.
Hüfttasche Das Waist Pouch (Hüfttäschchen) wird zwar nicht von allen Ninja getragen, ist aber trotzdem sehr gängig. Darin werden zwar ebenfalls Waffen und Werkzeuge aufbewahrt, aber generell ist das der Ort, an dem alle sonstigen Gegenstände verstaut werden, von der medizinischen Ausrüstung, bis hin zu kleinen Büchern.
Kunai – 2 Stück Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten. Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden. Sie sind ungefähr 20 bis 25cm lang (10cm Griff + 10-15cm Klinge).
Ruyi Jingu Bang Dieser ganz besondere Stab ist aus rot lackiertem Holz gefertigt. Das Besondere an diesem Stab ist, dass er durch einen Einrastmechanismus zwischen mehreren voreingestellten Längen wechseln kann. In seiner Standardeinstellung ist er etwa 205 cm lang und durch den Mechanismus könnte er entweder auf 185 cm verkürzt oder auf 270 cm verlängert werden. Jede dieser Einstellungen dient unterschiedlichen Zwecken und Änderungen benötigen einen Moment um sie auszuführen. Außerdem sind um seine beiden Enden Reifen aus goldfarbenen, chakraleitenden Metall gelegt. Es handelt sich bei dem Stab um ein Relikt, das die Großeltern von Kagura in dem Tempel gefunden haben, in dem sie leben und das sie ihr zum Abschied mitgegeben haben. Ob es sich dabei wirklich um den Stab aus den Sagen des Affenkönigs handelt oder diesem einfach nur nachempfunden wurde, kann wohl niemand so genau sagen.
Gutscheine: 1x Waffe für 70 Exp 1x Waffe für 50 EXP
» J.U.T.S.U Fähigkeiten & Akademiejutsu
Spoiler:
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger können in begrenztem Umfang eigenständig handeln, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Auch können sie sich nicht weiter als 10m vom Anwender entfernen. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keiner Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Es können dabei mehrere Doppelgänger auf einmal erschaffen werden, für jeden muss jedoch einzeln bezahlt werden. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Der Gegenstand muss dazu auf der Schriftrolle liegen, die sich maximal 2m vom Anwender entfernt befinden darf. Die versiegelten Dinge können dann ohne Chakraaufwand wieder entsiegelt werden.
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos-
» KAKUREMINO NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Kakuremino no Jutsu (Technik des Mantels der Unsichtbarkeit) ist ein Jutsu, welches dem Shinobi ermöglicht sich grundlegend zu Tarnen und zu Verstecken und nahezu perfekt mit seiner Umgebung zu verschmelzen. Bei dieser Technik stellt sich ein Shinobi an eine Oberfläche, wie eine Wand, ein Baum oder ein Stein, und hält ein Tuch vor sich, welches seiner Größe entspricht, um sich dahinter zu verstecken. Das Tuch hat dabei ein so farblich passendes Muster, dass von außen betrachtet für den unwissenden Betrachter nichts auffälliges mehr zu erkennen ist. Die Technik benötigt einige Zeit der Vorbereitung, um das Tuch der Umgebung farblich anpassen zu können und ist nur rein visueller Natur. Es kann daher von scharfen Sinnen und den meisten sensorischen Jutsu durchschaut werden.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist eine grundlegende Fähigkeit, die jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Hierfür wird kein Chakra benötigt. -fingerzeichenlos-
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» KYŪSHO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um das Wissen, wo sich die vitalen Punkte eines Menschen befinden. Er weiß genau, wo und mit welcher Kraft er zuschlagen muss, um jemanden außer Gefecht zu setzen. Zwar kann jeder Shinobi mit einem brutalen Schlag gegen den Kopf jemanden ausknocken, doch jemand, der das Kyushô beherrscht, kann dies tun, ohne dass der Getroffene dadurch nachhaltigen Schaden davonträgt. Mit aufbauenden Jutsu ist es möglich, die Anwendung des Kyusho im Kampf zu erleichtern.
» SHIATSU NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung BESCHREIBUNG: Mit dieser Fähigkeit kann man Verspannungen oder Überanstrengungen behandeln. Dabei werden die betroffenen Stellen mit Hilfe von Chakraeinfluss stimuliert, um die Heilung anzuregen oder den Schmerz ein wenig zu lindern. Der Prozess ist vergleichbar mit einer Massage, der genauso zeitaufwendig und daher nicht im Kampf einsetzbar ist.
» YAKKA ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung BESCHREIBUNG: Das Yakka (Pharmazie) ist die Lehre der Wirkung, Entwicklung, Prüfung und Herstellung von Arzneimitteln. Der Medic erlangt grundlegende Kenntnisse über Krankheiten und die mögliche Behandlung ihrer Symptome. Teil der Lehre der Pharmazie ist eine umfassende Bildung im Bereich der Kräuterkunde. Der Medic lernt welche Heilkräuter wo zu finden sind und in welcher Kombination daraus wie Medikamente erstellt werden können. Jedoch ist zu sagen, dass es nicht für jede Krankheit eine Medizin gibt. Manche Dinge können nicht mit aus der Natur gewonnen Stoffen - egal wie fachmännisch sie verarbeitet wurden - geheilt werden. Auch kann eine Krankheit nur dann geheilt werden, wenn die Ursache davon bekannt ist; ansonsten können nur die Symptome kurzfristig behandelt werden, was keine langfristige Linderung des Infektes bringt. In einem Kampf haben die so hergestellten Heilmittelchen keine Auswirkungen.
» SHINTAI CHIYURYOKU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: - VORAUSSETZUNG: Chakra Kosho, Shôsen no Jutsu BESCHREIBUNG: Uzumaki, die über eine medizinische Ausbildung verfügen, übertragen bei einem Biss auch ihr Iryouchakra auf den Empfänger, das automatisch Verletzungen im Umfang des beherrschten Shôsen no Jutsu heilt, wofür dann auch zusätzlich die Kosten des Shôsen anfallen. Die Heilung erfolgt binnen weniger Sekunden und bedarf keiner weiteren Aufmerksamkeit des Uzumaki, was sie in Kampfsituationen attraktiv machen kann. Allerdings kann der Heilungsprozess auch nicht gesteuert werden, was bei tieferen oberflächlichen Verletzungen (ab Shôsen C-Rang) mindestens zu kosmetisch unschönen Ergebnissen führt. Ernsthafte oder innere Verletzungen müssen im Anschluss unbedingt nochmals untersucht und nachbehandelt werden, um eine Defektheilung (etwa falsch zusammengewachsene Darmschlingen o.Ä.) rückgängig zu machen, ansonsten kann der Geheilte in der Folge schwere Gesundheitsstörungen davontragen oder gar versterben.
Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang » KATON: TENKA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Katon, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist eine kleine Flamme oberhalb seines Fingers zu erzeugen, welche wie eine Kerze funktioniert und bei zu starkem Windzug wieder ausgeht. -langanhaltend-
D-Rang
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Genjutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Taijutsu
Spoiler:
Kampfstile » BÔJUTSU ART: Kampfstil TYP: Offensiv, Unterstützend, Defensiv RANG: - VORAUSSETZUNG: Bô BESCHREIBUNG: Als Bôjutsu bezeichnet man den Kampfstil, der mit einem Kampfstab, meist aus Holz, ausgeführt wird. Der Vorteile eines Stabes gegenüber einem Schwert sind das geringere Gewicht und die größere Reichweite, außerdem ist er flexibler zu handhaben. So kann man einen Gegner auf Distanz halten, benötigt allerdings auch mehr Platz. Der Stock dient dabei als Verlängerung der eigenen Hand. Der Kampfstil besteht größtenteils aus kräftigen Stößen mit dem Stabende und schnellen, schwungvollen Schlägen auf Arme, Hände, Hals, Nacken und Beine des Gegners, um diesen kampfunfähig zu machen. Er wird vor allem von den Mönchen des Feuertempels praktiziert.
» GÔKEN ART: Kampfstil TYP: Offensiv RANG: - BESCHREIBUNG: Gōken (剛拳, "Starke Faust") ist eine Art von Taijutsu, einen Gegner von außen zu verletzen. Die Attacken des Kampfstils verursachen Knochenbrüche und äußere Verletzungen. Sie werden von besonders gut trainierten Shinobi genutzt, und sind vor allem in Konoha weit verbreitet, sind aber auch ebenso in Kumogakure vorzufinden
» JÛJUTSU ART: Kampfstil TYP: Offensiv l Defensiv l Unterstützend RANG: - BESCHREIBUNG: Ziel des Jujutsu ist es, einen Angreifer – ungeachtet dessen, ob er bewaffnet ist oder nicht – möglichst effizient unschädlich zu machen. Dies kann durch Schlag-, Tritt-, Stoß-, Wurf-, Hebel- und Würgetechniken geschehen, indem der Angreifer unter Kontrolle gebracht oder kampfunfähig gemacht wird. Dabei soll beim Jiu Jitsu nicht Kraft gegen Kraft aufgewendet werden, sondern – nach dem Prinzip „Siegen durch Nachgeben“ – so viel wie möglich der Kraft des Angreifers gegen ihn selbst verwendet werden.
» SUIKEN ART: Kampfstil TYP: Offensiv, Defensiv RANG: - BESCHREIBUNG: Suiken (酔拳, "Betrunkene Faust") ist ein Taijutsu-Stil, der in betrunkenem Zustand meist unbeabsichtigt zum Einsatz kommt. Die Bewegungen des Stils sind unberechenbar, da der Betrunkene meist umherschwankt, und können fast unmöglich vorhergesehen werden. Es gibt Shinobi, die sich diesen Stil bewusst aneignen, und ihn ohne den tatsächlichen Konsum von Alkohol nutzen.
E-Rang » ASHI HARAI KAIHI SHIMASU ART: Taijutsu RANG: E TYP: Defensiv BESCHREIBUNG: Bei drohenden Nahkampf Angriff springt der Anwender ruckartig zur Seite, um den Angriff zu entgehen, während er dabei sein Bein ausstreckt. Ein Feind mit unzureichender Kontrolle über seine Geschwindigkeit stürzt mit Körper voran in den Dreck.
D-Rang » DAINAMIKKU ENTORI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Kampfstil: Gôken, Taijutsu 2 BESCHREIBUNG: Dynamic Entry (Dynamischer Auftritt) ist ein Taijutsu, bei dem der Anwender auf den Gegner zu springt und ihm in der Luft einen Tritt verpasst. Man kann auch vorher ein Kunai auf den Gegner werfen, um ihn abzulenken, da dieses Jutsu meist als Ūberraschungsangriff verwendet wird.
» MENAMI MAI ART: Taijutsu TYP: Defensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Kampfstil JÛJUTSU BESCHREIBUNG: Eine Kontertechnik für Taijutsu-Angriffe. Wenn der Anwender mit einem Schlag oder Tritt attackiert wird, den er kommen sieht, bewegt er sich sobald die Faust oder das Bein ihn trifft mit dem Feind mit, bis die gegnerische Gliedmaße zum Stoppen kommt, indem er beispielsweise seinen Oberkörper wegdreht oder in die Knie geht. Dadurch kann er die Wucht aus dem Angriff nehmen und ihn unbeschadet überstehen. Es ist, als würde man auf ein sanft gespanntes Tuch Seide oder ein Blatt im Wind schlagen.
» RUIXING SHE ART: Taijutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Kampfstil Suiken, Taijutsu 2 BESCHREIBUNG: Der Anwender duckt sich akrobatisch unter einen simplen direkten Angriff seines Gegners hinweg und schwingt anschließend elegant seinen Arm nach oben, um einen schnellen Hieb mit dem Handballen gegen den Unterkiefer des Gegners zu erzielen.
C-Rang » MUCHI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: C VORAUSSETZUNG: Stabwaffe, Kampfstil Bôjutsu BESCHREIBUNG: Diese Technik bedient sich der Stabwaffen und zielt darauf ab, den Gegner mit schnellen Stichhieben zu zermürben. Da Stäbe bekanntlich nicht schneiden, werden hierbei bevorzugt Körperbereiche anvisiert, die auch bei einem gut gesetzten Faustschlag stark schmerzen würden (Bauch und Kopf beispielsweise) und von deren Treffer man sich nicht so schnell wieder erholen kann.
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Tensei
Spoiler:
E-Rang
D-Rang » KASSOKUKEN ART: Ninjutsu, Senjutsu RANG: D-C TYP: Offensiv, Defensiv BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu werden, je nach Beherrschungsgrad, die Hände und Arme des Shinobi mithilfe von Senchakra verwandelt. Im Zuge dessen nehmen sie eine veränderte Form an, die bei jeder Person etwas anders aussehen kann. In der Regel nimmt die Haut an den betroffenen Flächen eine andere Farbe an, und die Glieder werden massiver. Die verwandelten Arme gewinnen an Stabilität, und damit ausgeführte Schläge an Kraft. Auf Grundlage dieses Jutsus kann ein Shinobi weitere Modifikationen und personalisierte Ausrichtungen der Verwandlung inform weiterführender Jutsu entwickeln. -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Die Hände des Shinobi verwandeln sich mithilfe von Senchakra, und gewinnen somit an Stabilität. Die Härte ermöglicht heftigere Schläge. C-Rang: Die Hände und Unterarme des Shinobi verwandeln sich mithilfe von Senchakra, und gewinnen somit an Stabilität. Die Härte ermöglicht heftigere Schläge.
C-Rang
B-Rang » SENNINKA ART: Fähigkeit | Ninjutsu TYP: Offensiv, Defensiv, Unterstützung RANG: D-S BESCHREIBUNG: Senninka (Eremitentransformation) ist das Hiden des Tensei-Clans. Es befähigt seinen Anwender dazu, Naturenergie in sich aufzunehmen, was körperliche Veränderungen und Stärkungen zur Folge hat, und damit auch besondere Jutsu erlaubt. Die Transformationen, die im Zuge des Senninka auftreten, variieren in ihrer Erscheinung nicht nur von Person zu Person, sondern können auch bei jeder Anwendung etwas anders aussehen. Der Nachteil der Fähigkeit besteht darin, dass ein fortschreitender Gebrauch in einem Kontrollverlust resultieren kann. Der Anwender wird bei längerer Verwendung der Naturenergie unüberlegt und aus Wut heraus handeln. Darum wird den Mitgliedern des Clans von Geburt an eingeprägt, wie sie die Fähigkeit zu nutzen haben. Die Fähigkeit verfügt über einen Rang, welcher das Können beschreibt und über den Shop gesteigert werden muss. Das Senninka zu aktivieren kostet den Anwender kein Chakra, lediglich die darauf aufbauenden Jutsu. Dafür kann es insgesamt höchstens 3x für die Dauer eines langanhaltenden Jutsus und danach erst wieder in der nächsten Szene verwendet werden. Das dabei geschmiedete Sen-Chakra ist außerdem nur während der Aktivierung nutzbar und verflüchtigt sich, sobald der Zustand aufgelöst wird. Vermerkt bei jeder beherrschten Stufe des Senninka, wie genau es sich bei eurem Charakter äußert (Attributsbonus und/oder Chakrazufluss). -langanhaltend-
Beherrschung:
Rang D: Wenn der Anwender sich an der Nutzung des Senchakra versucht, ziehen sich Teile juinähnlicher Zeichen über eine seiner Körperhälften, die von Person zu Person unterschiedlich aussehen. Kagura steigert bei Anwendung ihre Kraft um 0.5 Beherrscht der Tensei das Senninka auf diesem Rang, so kann er die D-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang C: Wenn der Anwender sich an der Nutzung der Naturenergie versucht, ziehen sich Teile juinähnlicher Zeichen über seinen gesamten Körper, die von Person zu Person unterschiedlich aussehen. Kagura steigert bei Anwendung ihre Kraft und Geschwindigkeit um jeweils 0.5 Beherrscht der Tensei das Senninka auf diesem Rang, so kann er die C-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang B: Wenn der Anwender sich an der Nutzung der Naturenergie versucht, nimmt seine Sclera eine schwarze Farbe an, und auch dir Iris kann die Farbe ändern. Bei manchen Anwendern wird die Haut dunkler, und es können Hörner oder andere geringfügige Merkmale entstehen. Der Tensei wird aufgrund der Mengen der absorbierten Naturenergie erstmals mit Kontrollproblemen konfrontiert. Er lässt sich deutlich leichter reizen und agiert unüberlegter und aus Wut heraus. Kagura steigert bei Anwendung ihre Kraft um 1 und ihre Geschwindigkeit um 0.5 Beherrscht der Tensei das Senninka auf diesem Rang, so kann er die B-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang A: Wenn der Anwender sich an der Nutzung der Naturenergie versucht, nimmt seine Sclera eine schwarze Farbe an, und auch dir Iris kann die Farbe ändern. Bei manchen Anwendern wird die Haut dunkler, und es können markante Auswüchse und Verformungen entstehen. Der Tensei wird aufgrund der Mengen der absorbierten Naturenergie mit starken Kontrollproblemen konfrontiert. Zorn steigt in ihm auf, sodass er sehr aggressiv kämpft und leicht in Fallen läuft. Es kann sogar passieren, dass er sich der Mordlust hingibt, und dem Ziel mehr Schaden zufügt als gewollt, da er sich nicht zurückhalten kann. Vermerkt hier, welche Attribute (Kraft, Geschwindigkeit) sich auf diesem Rang steigern. (insg. +2) Verzichtet ihr auf 1 Punkt des Attributsbonus, kann sich die Auswirkung auch in einem Chakrazustrom äußern: Dann erhält der Anwender bei Aktivierung 4x A-Rang Chakra, das sich gleichmäßig auf die Posts, die das Senninka anhält, verteilen. Bei erneuter Aktivierung oder Verlängerung der Wirkung durch erneuten Chakraaufwand erhält man erneut 4x A-Rang Chakra. Beherrscht der Tensei das Senninka auf diesem Rang, so kann er die A-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang S: Wenn der Anwender sich an der Nutzung der Naturenergie versucht, nimmt seine Sclera eine schwarze Farbe an, und auch dir Iris kann die Farbe ändern. Bei manchen Anwendern wird die Haut dunkler, und es können markante Auswüchse und Verformungen entstehen. Der Tensei wird aufgrund der Mengen der absorbierten Naturenergie mit extrem starken Kontrollproblemen konfrontiert. Kaum zu bändigender Zorn steigt in ihm auf, sodass er ausschließlich aggressiv kämpft und leicht in Fallen läuft. Er gibt sich meist vollends der Mordlust hin, die ihn überkommt. Vermerkt hier, welche Attribute (Kraft, Geschwindigkeit) sich auf diesem Rang steigern. (insg. +2.5) Verzichtet ihr auf 1.5 Punkte des Attributsbonus, kann sich die Auswirkung auch in einem Chakrazustrom äußern: Dann erhält der Anwender bei Aktivierung 4x S-Rang Chakra, das sich gleichmäßig auf die Posts, die das Senninka anhält, verteilen. Bei erneuter Aktivierung oder Verlängerung der Wirkung durch erneuten Chakraaufwand erhält man erneut 4x S-Rang Chakra. Beherrscht der Tensei das Senninka auf diesem Rang, so kann er die S-Rang Jutsu seines Clans erlernen.
A-Rang
S-Rang
Uzumaki
Spoiler:
E-Rang
D-Rang » KONGOU TEASHI ART: Fähigkeit, Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-B VORAUSSETZUNG: Kongou Kusari auf gleichem Rang BESCHREIBUNG: Diese Technik stellt eine Fähigkeit zur Erweiterung der Chakraketten dar. Mithilfe dieser Fähigkeit können sehr dünne Chakraketten erzeugt werden. Es erfordert eine hohe Chakrakontrolle, um diese Ketten so fein zu formen und gezielt lenken zu können. Meistert man allerdings diese Herausforderung, so kann man mit diesen Ketten kleinere Objekte (z.B. Kunai, Shuriken, Ast, Stein, Schwert, …) umgreifen, führen und loslassen, als hätte man sie in der Hand. Dies befähigt den Anwender auch zum Führen von Waffen in der Luft um sich herum, indem diese mit den Ketten gehalten und kontrolliert werden. Geübte Anwender können die Waffe auch im Flug erneut mit einer Kette auffangen, wenn die umgreifende Kette etwa vom Gegner durchtrennt wurde und daher die Waffe zu Boden fallen würde. Zwar könnten die flexiblen Ketten auch zum Beispiel das Bein eines Gegners packen und daran ziehen, allerdings sind die Ketten weniger zum Fesseln und Quetschen als zum Greifen gedacht. Meister dieser Technik können damit sogar einen Pinsel halten, in Tinte tauchen und damit zeichnen oder schreiben.-langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Es kann eine, vielleicht zwei feine Ketten erzeugen, mit denen leichte Gegenstände wie Senbons, Stifte oder ein Stock gegriffen werden können. C-Rang: Es können bis zu drei feine Ketten erschaffen werden, mit denen kleinere Waffen wie Kunais oder Shuriken gegriffen werden können. Umgreifen alle drei Ketten den gleichen Gegenstand, kann auch ein einhändiges Schwert damit gehalten werden. B-Rang: Es können bis zu vier feine Chakraketten erzeugt werden, die nun auch einzeln Waffen wie ein einhändiges Schwert halten können.
C-Rang » CHAKRA KOSHO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D-A VORAUSSETZUNG: Stamina 3, Stamina 4 ab Rang B BESCHREIBUNG: Bei manchen Mitgliedern des Uzumaki-Clans ist das naturgemäß starke Chakra der Clanmitglieder so dicht im gesamten Körper verteilt, dass andere Shinobi es fast intuitiv in sich aufnehmen können, um damit ihre verlorene Kraft wiederherzustellen. Die Sache hat allerdings einen sprichwörtlichen Schönheitsfehler - um das Chakra des Uzumaki anzuzapfen, müssen seine Kameraden tief in dessen Fleisch beißen. Gelingt das, geschieht alles weitere automatisch, und Uzumaki mit dieser Fähigkeit müssen selbst nichts dazu beitragen, dass sie funktioniert - wenn sie nicht wollen, dass jemand von ihrem Chakra profitiert, müssen sie sich hingegen bewusst darauf konzentrieren. Die Technik kostet den Uzumaki nur das übertragene Chakra und kann über den Shop im Rang gesteigert werden.
Beherrschung:
Rang D: Der Beißende regeneriert 1 x C-Rang Chakra und ist erholt wie nach einer Stunde Schlaf. Rang C: Der Beißende regeneriert 1 x B-Rang Chakra und ist erholt wie nach vier Stunden Schlaf. Rang B: Der Beißende regeneriert 1 x A-Rang Chakra und ist erholt wie nach acht Stunden Schlaf. Rang A: Der Beißende regeneriert 1 x S-Rang Chakra und ist aufgeputscht genug, um für die nächsten drei Tage am Stück wach zu bleiben.
» KONGOU KUSARI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-S BESCHREIBUNG: Einige Mitglieder des Uzumaki-Clans haben die Fähigkeit, besondere Chakraketten zu erschaffen. Sie entstehen durch die Informbringung des speziellen Uzumaki-Chakras und sprießen aus dem Körper des Anwenders. Sie können enorm lang und groß sein und in großer Zahl abgesondert und gesteuert werden. Man kann diese Ketten verwenden um ein Ziel zu fesseln oder in der Bewegung zumindest einzuschränken. Nicht jeder Uzumaki verfügt über diese Fähigkeit, und sie kann auch erst später auftauchen. Die Ketten eignen sich nicht für den Einsatz mit Taijutsu, sondern werden mit der Chakrakontrolle des Uzumaki gesteuert. -langanhaltend-
Beherrschung:
Rang D: Die Chakraketten sind noch sehr schwach ausgeprägt. Der Uzumaki kann eine Kette erschaffen, die leicht zu zerstören sind und sich nicht weiter als zehn Meter von ihm erstrecken können. Rang C: Die Chakraketten sind bereits stabiler. Bis zu drei von ihnen können inzwischen erschaffen werden und jeweils zwanzig Meter lang werden. Rang B: Inzwischen erfordert es schon ziemliches Können, die Chakraketten zu durchtrennen. Bis zu fünf Ketten, die armdick und sehr lang sein können, unterstützen den Uzumaki effektiv auf eine Reichweite von bis zu dreißig Metern. Rang A: Nur wenige erreichen dieses Level im Gebrauch der Chakraketten, von denen nun bis zu sieben Stück beschworen werden können. Nicht viele Shinobi verfügen über das Können das notwendig ist, sie zu durchbrechen, und die Reichweite steigt auf fünfzig Meter. Rang S: Ein Meister dieser Technik ist jetzt dazu in der Lage, mit bis zu neun Ketten riesige Kuchiyosen und andere Gegner von legendärer Stärke zumindest kurzfristig zu halten. Die Reichweite steigt auf hundert Meter.
» TSUNA NO CHAKRA ART: Ninjutsu, Jikukan-Ninjutsu RANG: C TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Kongou Kusari BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu erlaubt es dem Anwender, seine Chakraketten um einen Gegner herum aus dem Boden, aus Wänden, oder sogar aus der leeren Luft schießen zu lassen, indem die Ketten durch direkt beim Anwender erschaffene Portale geschickt werden. Das ist insbesondere von Vorteil, wenn man dem Gegner weniger Zeit für eine Reaktion geben möchte oder ihn zwar aufspüren, aber durch Hindernisse im Weg nicht auf direktem Weg angreifen kann. Die Portale erscheinen fokussiert um einen einzelnen Gegner und erlauben es nicht, mehrere Personen dadurch anzugreifen.
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Iryōninjutsu
Spoiler:
E-Rang » JOKIN NO JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mittels dieser Technik ist der Iryounin in der Lage mittels seines Chakra äußerliche Verletzungen zu desinfizieren. Dadurch werden Viren und Bakterien abgetötet, sodass es zu keiner Infektion kommt.
D-Rang
C-Rang » SHÔSEN JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-S VORAUSSETZUNG: ab B-Rang: Chakrakontrolle 3 | ab A-Rang: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, sowohl bei sich selbst als auch bei Kameraden. Dabei wird spezielles Heilchakra in den Händen gesammelt, welches im Gegensatz zum normalen Chakra nicht blau, sondern grün ist und eine desinfizierende Wirkung hat. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären, dafür sind aber separate, auf dem Shosen aufbauende Techniken nötig. Um eine Verletzung korrekt und ohne Folgen heilen zu können, muss man die Wunde sehen, damit man weiß, wie man das Chakra des Shosen richtig leitet und einsetzt. Dafür ist medizinisches Hintergrundwissen nötig, um dadurch nicht andere Bereiche des Körpers zu beeinträchtigen. Je besser man sich mit der Art der Verletzung auskennt und diese sieht und/oder untersucht, desto leichter wird man diese restlos heilen können. Gerade bei mangelndem Wissen oder Erfahrung oder wenn man versucht, etwas auf "gut Glück" zu heilen, ohne es richtig zu sehen oder untersucht zu haben, kommt es oft zu Komplikationen bei der Heilung und ggf. zu Bildung von Narben, die auch noch lange Zeit danach Beschwerden verursachen können. Zur Narbenbildung kann es aber auch vor allem dann kommen, wenn die Wunde erst längere Zeit nach ihrer Entstehung zu behandeln versucht wird. Die Heilung von Wunden benötigt Zeit und Konzentration und ist daher nicht im Kampf möglich. Es ist jedoch möglich, im Kampf zumindest verletzte Blutgefäße entsprechend des beherrschten Ranges zu heilen, um den Blutverlust aufzuhalten, bis genug Zeit und Ruhe für eine komplette Heilung vorhanden ist.
Beherrschung:
D-Rang: Durch von Einwirkung des Medic-Chakra ist es bislang nur möglich, oberflächliche Verletzungen wie leichte Schürfwunden und Kratzer zu heilen und oberflächliche Blutungen zu stoppen. C-Rang: Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu nun auch typische Sportverletzungen wie blaue Flecken oder Prellungen verschwinden lassen und Gewebeschäden wie Sehnenrisse oder angerissene Muskeln wieder zusammenflicken. B-Rang: Inzwischen können auch tiefere Verletzungen aller Hautschichten und darunter liegender Muskelschichten geheilt werden, z.B. Schnittverletzungen, Fleischwunden und Verbrennungen. Auch größere Blutgefäße, die bei diesen Wunden verletzt werden, können verschlossen werden. Ab einer Chakrakontrolle von 4 sind Iryounin ab diesem Beherrschungsrang in der Lage, das Medizin-Chakra so zu kontrollieren, dass sie es bewegen können, auch auf niedrigeren Rängen. Sie müssen also nicht mehr die Hände auf die Wunde legen. Die Entfernung zwischen Hand und Wunde darf aber maximal 20cm betragen. A-Rang: Der Iryounin ist seinem Team von nun an eine echte Hilfe. Verletzungen innerer Organe, große Schlagadern oder durchtrennte Nerven können wieder zusammengefügt werden. Ab diesem Rang ist es möglich, das Chakra des Shosen zu dünnen Fäden zu formen, mit denen man frisch abgetrennte Gliedmaßen (Arme und Beine) wieder annähen und heilen kann. S-Rang: Der Iryounin hat das Shosen Jutsu perfektioniert und kann damit nun auch multiple schwere Verletzungen (siehe A-Rang) gleichzeitig stabilisieren und nacheinander heilen, sodass auch Patienten mit mehreren tiefen Wunden nicht versterben.
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Jikūkanjutsu
Spoiler:
E-Rang » JIGEN KAN ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit nur wenigen Fingerzeichen öffnet man vor sich und in einem Radius von bis zu zehn Metern einen Dimensionsriss in der Größe von etwa einem Handspiegel. Man kann, wie durch eine Scheibe, hindurchsehen, Schall wird jedoch nicht übertragen. Eignet sich durch die Größe nicht zum Spionieren, da der Riss Bilder auf beide Seiten überträgt. Ist aber perfekt geeignet, um weiter entfernten Personen obszöne Gesten zukommen zu lassen. Der Ort an dem das zweite Portal erzeugt wird muss dabei prinzipiell bekannt, nicht aber einsehbar sein.
D-Rang » KURETO NANI MO ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-S BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu öffnet einen Spalt in eine Art Paralleldimension, in der dem Anwender ein „Haus“ zur Verfügung steht. Je nach Beherrschung wird dabei ein Zugang in die komplette Dimension oder nur einen Teil davon geöffnet, welcher Teil genau dabei geöffnet wird ist mit Erlernen des Jutsu festgelegt, allerdings sind die niedrigen Ränge immer auch Teil der größeren Dimensionen, sodass man auf den höheren Rängen auch Zugriff auf alles hat was man in die kleinere Dimensionen abgelegt hat. In den kleineren Dimensionen hat man dagegen nur Zugriff auf Gegenstände, die in den entsprechenden Bereichen abgelegt hat. Wird das Jutsu beendet, während sich noch Menschen oder andere Lebewesen darin befinden, werden diese automatisch aus der Dimension „ausgeworfen“ und stehen dann an dem Ort, an dem der Riss geöffnet wurde. Das gilt auch für den Anwender. Die Erschaffung des Portals geschieht mit einem leichten Rauschen und dauert wenige Minuten, sodass sich ein Kampfeinsatz in der Regel erübrigt. -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Die Taschendimension gibt Zugriff auf einen Raum ungefähr von der Größe einer handelsüblichen Unterschranks. C-Rang: Auf dieser Stufe hat man Zugriff auf das Volumen eines üblichen Kleiderschranks von etwa 2x2x1 Meter. B-Rang: Auf dieser Stufe besteht Zugriff auf einen Raum mit dem zuvor erwähnten Schrank. Das Gesamtvolumen des Raumes beträgt etwa 90 m³. A-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 150 m³, aufgeteilt auf mehrere Räume, sodass eine Etage entsteht. Der zuvor benannte Raum ist der Eintrittsraum in die Dimension S-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 400 m³. Damit ist jetzt die Größe eines kleinen Einfamilienhaus erreicht. Die Stockwerke sind über eine Treppe verbunden und der Einstiegspunkt in die Dimension ist derselbe wie auf dem A-Rang.
C-Rang » KUCHIYOSE NO JUTSU ART: Jikūkan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Kuchiyose no Jutsu (Technik der Geisterbeschwörung) ist ein Jikūkan Ninjutsu, mit dem man einen Tierbegleiter von entfernten Orten an den eigenen Standort herbeirufen kann. Für die Beschwörung von Tieren, die einem im Kampf helfen, ist ein Vertrag nötig, den der Anwender mit seinem eigenen Blut unterschreiben muss. Dann ist er in der Regel an die ausgewählte Tierart gebunden und kann keinen weiteren Vertrag unterzeichnen. Um die Technik auszuführen muss der Anwender die nötigen Fingerzeichen formen und Blut von sich auf die Stelle geben, wo das Objekt oder Lebewesen erscheinen soll. Dieser Vorgang nennt sich "Keiyaku no Keppan" (Besiegelung eines Vertrages mit Blut). Es dient als Opfer für die Beschwörung. Bei Tieren kann durch die Menge des verwendeten Chakras bestimmt werden, was für ein Tier der Art erscheinen soll. Die Chakrakosten des Kuchiyose no Jutsu richten sich nach dem Rang und der Anzahl der beschworenen Vertragspartner. Es muss für jeden Geist alle 3 Posts Chakra in Höhe seines Ranges bezahlt werden.
Corvus Knowledge and Treasure, the most precious things in the world
» B.A.S.I.C.S ART: Die Raben und Krähen, gemeinhin auch als Corvus bekannt, sind eine recht weitläufige Familie, die auf der gesamten Welt verbreitet ist. Ihr Federkleid, das bis auf den Schnabel und die Füße den gesamten Körper bedeckt, ist in der Regel tiefschwarz, es gibt jedoch auch Vertreter die zum Teil, oder ganz, graue oder weiße Federn haben und manche tragen auch Federn in ganz anderen Farben. Auch ihr Schnabel und ihre Füße sind oft schwarz oder grau gefärbt, können unter Umständen aber auch exoterische Farben aufweisen. Obwohl viele ihren Gesang nicht wertschätzen können, zählen sie zu den Singvögeln und ein großer Teil von ihnen ist auch sehr stolz auf ihren eigenen Gesang. Während sie sich mit Hilfe ihrer Flügel selbstverständlich fliegend durch die Lüfte bewegen können, bewegen sie sich auf dem Boden geradezu stolzierend und manchmal auch hüpfend voran. Viele Raben und Krähen sind äußerst opportunistisch, aber auch intelligent, neugierig und verspielt, weshalb man sie nicht selten beim Erforschen neuer Dinge beobachten kann… Oder dabei, wie sie einfach nur miteinander spielen. Wissen und Schätze sind bei ihnen sehr hoch angesehene Güter, weswegen die meisten sehr viel Zeit damit verbringen das eine oder das andere, und manche auch beides, zu sammeln.
ZUGEHÖRIGKEIT: Die Raben und Krähen sind stolz auf ihre Unabhängigkeit von jeglichen menschlichen Strukturen und politischen Wirrungen, weswegen sie auf der ganzen Welt zu finden sind und sich keiner einzelnen Fraktion verschreiben.
HEIMAT: Überall auf der Welt sind Schwärme und Familien unterschiedlicher Größen zu finden. Manche wandern nomadisch, andere nisten für längere Zeit am selben Ort. Doch die wahre Heimat aller Raben und Krähen ist der sogenannte Weltenbaum, ein riesiger Baum, der angeblich der größte auf der Welt sein soll. Sein genauer Standort wird von den Raben und Krähen selbst vor ihren Vertragspartnern geheim gehalten. In seinen Ästen errichten sie seit Generationen ihre Nester und von hier brechen sie auf ihre Reisen auf. Im Weltenbaum sammeln sie auch ihre gefundenen Schätze und das Wissen, das sie auf jenen finden, auf dass es sicher verwahrt und für immer vom Schwarm beschützt werde.
STRUKTUR: So ziemlich jeder dürfte schonmal einen Schwarm schwarzgefiederter Vögel gesehen haben, doch diese sind immer nur ein kleiner Teil des großen Schwarms der Raben und Krähen. Dieser nistet in der Krone des Weltenbaums und jedes ihrer Mitglieder findet hier seinen Platz. In der Heimat des großen Schwarms finden die Raben und Krähen sich auch in kleineren Schwärmen und Familien zusammen, mit denen sie dann in die Welt hinausziehen. Angeführt wird der große Schwarm von Yatagarasu, einer alten und weisen Krähe, die auch als Sonnenkrähe bezeichnet wird und bereits vieles gesehen hat. Unterstützt wird er von den Raben Shinkai (Gedanken) und Tsuikai (Erinnerungen), die seine Berater sind und jeweils der Hüter des Wissens und der Hüter der Schätze. Doch auch wenn er ihr Anführer ist, agieren die Teilschwärme völlig autonom, solange sie sich nicht am Weltenbaum befinden.
VERTRAG: Einen Vertrag kann grundsätzlich jedes Mitglied der auf der ganzen Welt verteilten Schwärme und Familien in Vertretung für den großen Schwarm schließen. Wichtig ist hierbei erstmal nur, dass der Vertragspartner dem jeweiligen Mitglied des Schwarms gefällt. Als nächstes muss der menschliche Vertragspartner dem Schwarm noch eine Art Tribut zollen, entweder in der Form eines Schatzes oder in der Form von Wissen. Was von beidem kommt immer ganz auf den jeweiligen Vogel an, manche geben dem Vertragspartner auch die Wahl. Wenn der Tribut jedoch nicht gefällt, wird der Vertrag abgelehnt. Wichtig hierbei ist nicht, dass der Schatz oder das Wissen besonders wertvoll ist, in beiden Fällen müsste es nur dem Geber persönlich etwas bedeuten. Sei es eine Holzmurmel aus Kindheitstagen, die Erinnerung an einen Tag mit einem geliebten Menschen oder etwas ähnliches, solange eine emotionale Bindung besteht, wird der Vertrag angenommen. Der Tribut wird dann vom tierischen Vertragspartner zum Weltenbaum gebracht, wo der Name des neuen Vertragspartners und was er als Tribut geleistet hat in einem Verzeichnis eingetragen wird. Der jeweilige Tribut wird dann in einer bestimmten Höhle, die von Yatagarasu selbst gehütet wird, untergebracht.
» Asahi – B-Rang NAME: Asahi ALTER: 30 Jahre GRÖßE: 0,6 Meter SPEZIALISIERUNG: Suiton, Kanchi Taipu BESCHREIBUNG: Asahi gehört einer kleinen Familie von Raben an, die sich in der Nähe der Küste von Tsuchi no Kuni niedergelassen hat. Seine schwarzen Federn besitzen einen leicht dunkelblauen Schimmer und manche hatten es bereits mit dem Meer bei Nacht verglichen. Kagura und er sind sich begegnet, als sie eines nachts orientierungslos durch das Wäldchen geirrt war, in dem Asahi lebte. Einige Zeit lang hatte er sie belustigt beobachtet und geguckt, was der amüsante Mensch da trieb, doch irgendwann hatte er Mitleid bekommen und sich ihr zu erkennen gegeben. Anschließend führte er sie aus dem Wald heraus und gerade als sie den Waldrand erreichten, ging die Sonne auf. Asahi, der sich gut mit Kagura verstand und in dem Sonnenaufgang ein Zeichen von Yatagarasu sah, bot ihr an einen Vertrag mit ihm einzugehen, sofern sie einen passenden Tribut bringen konnte. Er ließ ihr die Wahl zwischen einem Schatz und Wissen, doch sie entschied sich für beides. Als Wissen lehrte sie ihn den ersten der traditionellen Tänze, den ihre Mutter ihr beigebracht hatte und als Schatz übergab sie eine kleine Tierfigur aus Holz, die ihr Vater einst für sie geschnitzt hatte. Der Rabe hat eine recht offene Persönlichkeit und kommt ähnlich wie Kagura gut mit verschiedenen Leuten klar. Jedoch wird er hin und wieder doch etwas frustriert, wenn Kagura es mal wieder maßlos übertreibt, sich in eine Prügelei stürzt oder sich einfach nur hoffnungslos verläuft. Dann kann er auch nicht widerstehen frustriert aufzuseufzen und ein paar Sticheleien ihr gegenüber abzulassen. Doch sie weiß, dass er das nicht böse meint und er ist ihr auch ein guter Freund, den sie nie missen wollen würde.
Fähigkeiten » CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos-
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
E-Rang » SUITON: JOSUI KEIKAKU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Wasserquelle BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Suiton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, seine Hände in eine Wasserquelle steckt und kann diese nun von allen Fremdkörpern reinigen, die nicht zu stark sind. Von Giften kann das Wasser also nicht gereinigt werden, jedoch kann er normales Wasser welches in der Natur vorkommt, auf Trinkwasserqualität bringen. Die Menge des Wassers, welches gereinigt werden kann, beträgt ungefähr die Größe eines Teiches.
» SUITON: DORIMI BOKO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Nachdem die Fingerzeichen geformt wurden, entstehen aus dem Mund des Anwenders schwebende Wasserbläschen, die den Gegner ablenken sollen. Wenn man sie berührt platzen sie lediglich, richten aber keinen Schaden dabei an. Ähnlich wie bei Seifenblasen. Nach dem Ausspucken kann der Anwender die Blasen nicht mehr steuern, jedoch können sie aufgrund ihrer leichten Natur vom Wind getragen werden.
» SUITON: TAIYAKU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bei diesem einfachen Jutsu sammelt der Anwender Suitonchakra an seiner Hand. Das Chakra übt eine anziehende Wirkung auf Wasser aus, welches sich dann in Form einer kleinen Kugel um eben jene sammelt. Das Jutsu kann jedoch maximal die Menge von einem Liter Wasser anziehen, weshalb es nur geeignet ist um beispielsweise nasse Haare oder Kleidung zu trocknen. Für viel mehr ist es nicht zu gebrauchen.
» SUITON: NOMIMIZU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORRAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2, Suiton: Taiyaku BESCHREIBUNG: Ähnlich wie bei dem Suiton: Taiyaku sammelt der Anwender Suitonchakra in seiner Hand, welches eine anziehende Wirkung auf Wasser hat. Durch eine höhere Chakrakonzentration, die eine fortgeschrittene Chakrakontrolle erfordert wird bei dem Nomi Mizu das Wasser direkt aus der Luft gezogen. Bei hoher Luftfeuchtigkeit geht die Wassergewinnung schneller als bei niedriger. Das auf diese Weise gewonnene Wasser (pro Anwendung max. 500 ml) hat in der Regel Trinkwasserqualität.
D-Rang » SUITON: DAIHODAN ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: D-C BESCHREIBUNG: Der Anwender spuckt einen Wasserstrahl aus dem Mund, welcher auf das Ziel zuschießt. Je nach beherrschtem Rang sind die Auswirkungen unterschiedlich.
Beherrschung:
D-Rang: Wird ein Gegner getroffen, kann er durch die Wucht von den Füßen gerissen werden und sich blaue Flecken und eventuell leichte Prellungen zuziehen. C-Rang: Wird ein Gegner getroffen, kann er nicht nur von den Füßen gerissen, sondern auch ein wenig durch die Luft geschleudert werden oder über den Boden schlittern. Dabei erleidet er blaue Flecken und leichte bis mittelschwere Prellungen, in ungünstigen Fällen können dünne Knochen sogar brechen.
» SUITON: KIRIGAKURE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Um dieses Jutsu anzuwenden, lässt der Anwender einen dichten Nebel in einem Radius von zehn Meter um sich entstehen, welcher die Sicht extrem beeinträchtigt. Man kann gerade noch die Hand vor Augen sehen, aber nicht viel weiter. Viel Chakra ist notwendig, um ihn an einem Ort zu erschaffen, an dem sich nicht bereits natürlicher Nebel befindet. Unter ungünstigen Bedingungen (z.B. geringe Luftfeuchte) ist der Radius des Kirigakure no Jutsu verringert. An einem Ort, an dem sich bereits natürlicher Nebel befindet, ist der Radius des Kirigakure no Jutsu etwas höher als zehn Meter. Der Nebel verharrt an derselben Stelle, wo der Anwender ihn erschaffen hat und bewegt sich nicht mit dem Anwender mit. Dieses Jutsu kann sehr nützlich sein wenn man sich zum Beispiel verstecken will und den Gegner überraschend angreifen möchte. Man kann sich, sollte das Jutsu effizient wirken, nur noch durch den Gehör-, oder eventuell den Geruchssinn zurechtfinden, da der Nebel so stark werden kann, dass auch der Anwender nicht hindurchsehen kann. Auch das Sharingan ist machtlos gegen diesen Nebel, nicht jedoch das Byakugan. Durch starken Wind, auch natürlichen, kann der Nebel jedoch leicht verflüchtigt werden. -langanhaltend-
» SUITON: USUKABE ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Eine sehr einfache Technik zur Verteidigung. Nachdem die nötigen Fingerzeichen geformt wurden, spuckt der Anwender einen kleinen Strahl Wasser vor sich auf den Boden. Das Wasser schießt sogleich nach oben und bildet eine dünne Wand, die den Anwender vor Angriffen schützen kann.
C-Rang » SUITON: GOSUIKYU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Das Suiton: Gōsuikyū no Jutsu (Wasserfreisetzung: Technik der mächtigen Wasserkugel) ist eine Technik, welche durch das ähnlich klingende Katon-Jutsu gleichen Ranges inspiriert und als direkter Konterpart gegen diese, aber auch andere, große Feuertechniken entwickelt worden. Anstatt wie bei vielen üblichen Suiton-Techniken speiht hier der Anwender keinen gleichmäßigen Wasserstrahl aus, sondern speiht eine große Wassermenge in einem Schwung als große, gebündelte Wasserkugel aus, welche es in ihrer Größe leicht mit der als Inspiration gedienten Feuerkugel aufnehmen kann. Trifft man damit einen Gegner, so kann dieser von den Füßen gerissen werden und erleidet blaue Flecken und leichte bis mittelschwere Prellungen, auch dünne Knochen können brechen.
» TOMERO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C-S VORAUSSETZUNG: Rang C-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5 BESCHREIBUNG: Mithilfe dieses Jutsus ist es einem Shinobi für kurze Zeit möglich, sein Chakra vor dem Entdecken zu verschleiern - konkret gegen andere Anwender des Kanchi Taipu. Die Technik erfordert das Hund-Fingerzeichen und hohe Konzentration für die Aktivierung. Mitten in einem Kampf kann sie in der Regel nicht angewandt werden. Tomero kann Personen auch vor einem Byakugan verbergen, sofern dessen Rang nicht höher ist als der des Tomero. So verborgenen Personen werden erst auf eine Distanz von 10 Metern an ihrem Chakranetz erkennbar. -langanhaltend-
Beherrschung:
C-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu bis zum C-Rang verbergen. Wirkt der Anwender Jutsu, wird die Verschleierung unwirksam. B-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu bis zum B-Rang verbergen und die Tarnung auch aufrecht erhalten, solange er nur kleinere Chakramengen ausgibt (C-Rang Jutsu möglich). Er kann die Technik auch auf einen Verbündeten ausdehnen, wofür er ihn jedoch über die Dauer berühren muss. A-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu bis zum A-Rang verbergen und zwei Verbündete auch ohne Berührung mitverbergen, solange sie sich nicht weiter als 5 Meter von ihm entfernen. Die Tarnung verkraftet den Einsatz von B-Rang-Jutsu durch die Verborgenen, darüber wird sie zerstört.. S-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu gänzlich verbergen und die Tarnung auch aufrecht erhalten, wenn mächtige Jutsu eingesetzt werden (A-Rang Jutsu möglich). Zudem können nun bis zu drei Verbündete in einem Radius von zehn Metern um den Anwender verborgen werden.
B-Rang » KANCHI TAIPU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D-S VORAUSSETZUNG: Rang C-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5 BESCHREIBUNG: Einige Shinobi sind durch eine spezielle Ausbildung in der Lage, das Chakra anderer Personen als eine Art Flammen zu spüren. Je nach dem, wie erfahren sie in dem Bereich sind, können sie sogar die Anzahl von Chakren, ihre Entfernung und ihre "Stärke" (= Chakramasse, Stamina) erkennen, oder sie sogar bestimmten Personen zuordnen. Die so gewonnenen Informationen fliegen dem Anwender nicht spontan zu, vielmehr muss er seinen Spürsinn Schritt für Schritt durch die Umgebung wandern lassen und dabei die gewonnenen Eindrücke ausfiltern. Aufgrund der dafür erforderlichen Konzentration und Zeitdauer ist diese Technik nicht im Kampf anwendbar. Wurde sie einmal aktiviert, kann sie für drei Posts aufrecht erhalten werden, sofern der Anwender sich nicht schnell fortbewegt oder andere anspruchsvolle Tätigkeiten aufnimmt. -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
D-Rang: Der Spürradius der Ortung beträgt 100 Meter. Innerhalb dieses Radius kann der Sensor alle Chakranutzer mit großer Energiereserve (8 x B), erspüren und angeben, wie viele davon sich in Reichweite befinden und in welcher ungefähren Richtung sie sich befinden. Die Entfernung ist nicht ermittelbar, man kann ein auf andere Art wahrgenommenes Wesen aber einer georteten Quelle zuordnen. C-Rang: Der Spürradius beträgt 250 Meter. Innerhalb dieses Radius kann die Richtung einer Chakraquelle in Relation zum Anwender grob bestimmt werden und man kann auch sagen, welche Quelle näher und welche weiter weg ist. Von einer genaueren Positionsbestimmung bleibt man indes weit entfernt. Dafür spürt man jetzt auch das Vorhandensein von deutlich kleinere Chakrareserven in einer Quelle (8 x C). B-Rang: Der Spürradius beträgt 1000 Meter, und auch relativ kleine Chakraquellen können erfasst werden (8 x D). Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle nun recht genau positioniert werden, sodass die Quelle sich in einem Radius von 50 Metern um den "gespürten" Punkt befinden sollte. Zudem kann der Sensor nun aktive besondere Chakraarten (konkret Bijuuchakra oder Senchakra) in einer Quelle identifizieren. Der Sensor kann zudem beurteilen, ob eine Quelle gleich stark ist wie er (gleiches Stamina) oder mehr oder weniger Kapazität besitzt, und die von ihm gut vertrauten Personen generierten Quellen wiedererkennen. Bei Personen, die er nicht persönlich kennt, muss er sie mehrmals oder über einen längeren Zeitraum zuvor geortet haben, um sie wieder zu erkennen. A-Rang: Der Spürradius beträgt 2500 Meter, und erstmals können auch größere Lebewesen unabhängig von ihrem Chakravorraterkannt werden, auch wenndie genaue Verfolgung von kleinen Präsenzen schwer fällt. Eine Chakraquelle kann mit Abweichungen von wenigen Metern positioniert werden und der Sensor kann mit Sicherheit sagen, wie hoch die aktuelle und maximale Kapazität einer Quelle ist (Stamina-Wert kann erkannt werden). Gewöhnliche Tiere können von Kuchiyose-Geistern unterschieden werden. Erstmalig hat der Sensor auch eine Chance, in der Umgebung fixierte Fuinjutsu zu erkennen. Die Chance nimmt ab, je länger eine solche Technik schon besteht und sich in die Umgebung eingefügt hat. Siegel an Lebewesen sind mit der Grundtechnik nicht zu erkennen, da sie mit der Präsenz der Person verschmelzen. S-Rang: Der Spürradius beträgt 5 Kilometer. Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle fast metergenau geortet werden, und auch Zivilisten und größere Tiere können verfolgt werden. Eine Chakraquelle kann bereits nach einmaliger vorausgegangener Ortung "wiedererkannt" werden, und auch schon länger aktive Fuinjutsu in der Umgebung sind auffindbar, wenn sie nicht bewusst versteckt wurden.
Ziel/Traum:"Hatte das in der Bevölkerung fehlende Wissen darüber, was Chakra ist, sie doch ihre Familie gekostet." - Magst du hier vielleicht noch in einem Nebensatz erklären, warum das so ist? Inwiefern hätte die Nutzung von Chakra den Tod ihrer Familie verhindern können?
Familie - Vater & Mutter: Magst du hier noch konkret ergänzen, dass das Dojo, das ihr Vater übernehmen sollte, sowie der Tempel der Großeltern in Tsuchi lagen? Man kann es sich aus den anderen Teilen der Bewerbung zwar denken, doch es wäre gut, es hier nochmal konkret stehen zu haben.
Eckdaten: Kannst du hier der Vollständigkeit halber ergänzen, wo Kagura geboren wurde?
Könntest du bei 12 Jahren schreiben, dass es ihre Eltern waren, die bei dem Feuer gestorben sind? Ihre Großeltern sind schließlich noch am Leben.
Kekkei Genkai: Es wäre super, wenn du hier, ähnlich wie bei den Ausbildungen, noch irgendwie hervorheben könntest, welche beiden KGs es sind. Das geht in den recht langen Texten eventuell etwas unter. Es würde mir schon reichen, wenn du die Namen der Clans in der jeweiligen Beschreibung fett/farbig o.Ä. markierst
Schwäche: Trauma: Versucht Kagura vor dem Feuer zu fliehen, wenn es sich um kleinere Flammen handelt, die sie noch nicht erstarren lassen? Bekommt sie auch Flashbacks an die damaligen Erlebnisse?
Jutsuliste: Beim Kassokuken hast du wohl vergessen, den C-Rang als durchgestrichen zu markieren. Auch beim Kureto Nani Mo fehlt der strike-Tag für die höheren Ränge. Bitte einmal nachholen :3
Bitte benenne beim Senninka das gesteigerte Attribut korrekt mit "Kraft". Bei der Beschreibung des B-Ranges ist dir außerdem ein kleiner Codefehler passiert, sodass der entsprechende Teil nicht kursiv dargestellt wird. Vielleicht möchtest du das noch anpassen?
Auch beim Chakra Kosho ist dir ein kleiner Codefehler beim Durchstreichen der höheren Ränge passiert.
Deine Jutsuslot-Verteilung passt leider nicht ganz:
E: 5 Aka + 1 Tai + 1 Iryo +1 Jikukan = 8 von 8 D: 4 Tai + 1 Tensei + 1 Uzu - 1 Iryo + 1 Jikukan = 6 von 6 C: 1 Tai + 3 Uzu + 1 Iryo = 5 von 4 B: 1 Tensei + 1 Kuchiyose = 2 von 2
Nicht mit aufgeführt habe ich das Katon-Grundjutsu und das Kuchiyose no Jutsu als Grundjutsu der Jikukan Ausbildung. Du hast aktuell ein C-Rang Jutsu zu viel. Vielleicht hast du das Shosen nicht mitgezählt? Ein C-Rang Jutsu müsstest du jedenfalls wieder entfernen, damit es passt.
Kuchiyose - Heimat: In welchem Reich liegt denn der Weltenbaum?
Kuchiyose - Asahi: Beim Suiton: Daihodan hast du ebenfalls vergessen, den höheren Rang durchzustreichen.
Das war's aber auch vorerst von mir. Wenn du Fragen und/oder Probleme hast, weißt du ja, wie du mich erreichst LG Debbi
So, ich hab mal alles bearbeitet was du noch hattest.
Ziel/Traum habe ich noch etwas ausgeführt, ich hoffe das ist okay so.
Die Sachen, die ich bei der Familie und Eckdaten hinzufügen sollte, habe ich hinzugefügt.
Bei Kekkei Genkai hab ich mal die entsprechenden Clans verlinkt.
Die Schwäche habe ich noch weiter ergänzt.
Bei den Jutsu habe ich die Codefehler behoben, das Attribut richtig benannt (ich vergesse es einfach immer wieder, wie das richtig heißt xD) und die beiden Jutsu ASHIBARAI sowie KONGOU TEASHI entfernt. Dementsprechend habe ich jetzt noch zwei D-Rang Slots in einen C-Rang Slot umgewandelt.
Bei der Kuchiyose habe ich den Standort des Weltenbaums wie in Discord besprochen geklärt und auch hier die Ränge durchgestrichen.
Edit: Wie besprochen, habe ich auch an ihrem Stab nochmal etwas geändert. Die Idee dazu kommt ursprünglich von Banous und ist mit seinem freundlichen Einverständnis genutzt wurden xD
Moin Josh, alles Angepasste sieht für mich in Ordnung aus. Wir warten dann noch auf die Besprechung einiger Kleinigkeiten aus deiner Bewerbung; auch den überarbeiteten Stab habe ich noch einmal zu den Staffinterna mitgenommen und bitte dich hier um ein wenig Geduld :3 LG Debbi
ICH SCHLIESSE DIE AUGEN UND MIR SPRIESST EIN FEDERKLEID SCHON SPÜR ICH DEN WIND UND MACHE MEINE FLÜGEL WEIT EA: HINA - ZA: RIN - DA: NOWAKI - VA: SHIRA - SA: KIYOE - SiA: TAIGA
Schwäche - Laktoseintoleranz: Dabei handelt es sich nicht um eine kampf- oder missionsrelevante Schwäche. Kagura wird ja wissen, dass sie Milch nicht gut verträgt und diese daher nicht vor wichtigen Missionen (oder überhaupt) trinken. Und ein Gegner wird sie wohl kaum jemals zwingen, in einem Kampf Milch zu trinken. Die Schwäche würde also niemals greifen und kann daher nicht einmal mit 0,5 Punkte bewertet werden. Du bräuchtest also eine neue 0.5er Schwäche oder du müsstest bei den Stärken nochmal eine entfernen.
Ningu: Deinen Kampfstab haben wir auch noch einmal besprochen. Der größenverstellbare Mechanismus ist grundsätzlich in Ordnung, allerdings müsstest du noch hinzufügen, dass man die Größe nicht innerhalb eines Angriffs eben verändern kann, sondern man dafür schon einen Moment braucht. Außerdem würden wir ihn zusätzlich mit 50 Exp bepreisen für die zusätzliche Flexibilität. Dein Stab würde dich aktuell also 250 Exp kosten (150 für eine besonders große Waffe, 50 für chakraleitend, 50 für größenverstellbar). Mit deinen anderen Ningu (90 für die Armschienen, 50 für die Makimono, 10 für die Kunai) würdest du dann auf insgesamt 400 Exp kommen. Möchtest du 50 Exp deines Startbonus dafür verwendet oder lieber nochmal etwas von deinen Ningu entfernen?
Ich hab die Schwäche gegen die Schwäche Lebensmüdigkeit ausgetauscht.
Beim Stab habe ich die Anmerkung, dass Änderungen einen Moment brauchen hinzugefügt und um die Exp Kosten auszugleichen habe ich die beiden Makimono entfernt.
Es ist fast geschafft :3 Es fehlt nur noch eine Kleinigkeit, bzw. liest sich hier etwas noch nicht ganz richtig.
Zitat :
Diese benötigt sie jedoch, um vernünftig sehen zu können, weshalb sie auch robust gefertigt ist, damit sie in Kämpfen nicht so leicht zerbrechen kann.
Hier würde ich dich bitten noch klarzustellen, dass die Brille keine außergewöhnliche Stabilität hat. Sie kann in meinen Augen ein wenig flexibel sein, aber ansonsten könnte man die Stabilität der Brille falsch verstehen.
Das wäre auch schon alles!
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