Kemuri Ichizoku Hai wurde lediglich mit seinem Namen und den nötigesten Informationen als neuer Kemuri mit abgeschlossener Grundausbildung, dem Oberhaupt des Clans mitgeteilt. So lernte er als Jugendlicher zwar die Nutzung des Hiden, sowie den Moralkodex und wie man als Kemuri ein Leben im Geheimen, mit dem Ziel des Erlangens von Wissen, anstreben sollte - Nach dem Tod seines Meisters jedoch, brach jeglicher Kontakt zu den anderen Wissensträgern ab. Auch brach Hai die Regeln des Kodex, indem er die Münze der Wahrheit dem toten Körper seines Meisters entriss. Noch traf er auf kein weiteres Mitglied dieses verborgenen Clans, glaubt nicht daran, dass jemals einer von ihnen darauf aufmerksam werden würde, dass er die Traditionen und das Oberhaupt der Verborgenen nicht ehrt - Dass dem Verbleib seines Meisters allerdings bereits aus dem Schatten heraus nachgegangen wird, ahnt er natürlich nicht. So stehen bereits hohe Belohnungen auf entsprechenden Informationen über Honda und seinen Schüler aus, welche die Mitglieder des Clans dazu auffordern sollen, nach den Vermissten Ausschau zu halten.
Kasei Ichizoku | Transplantat Hai eignete sich im Mai 1003 das Mischelement des Kasei Clans an, oder besser gesagt, er stahl es von einer Erbenträgerin namens Hoshi Kiyoe. Dabei wurde ihm ein Stück ihres Fleisches in sein Bein transplantiert, welches noch durch eine herzförmige Narbe erkennbar ist. Wirklich Kontakt mit diesem Clan hat Hai demnach nicht, kennt auch ihre Geschichte, oder Traditionen nicht. Ihm gefiel lediglich das Dampfen, welches er bei der jungen Frau gesehen hatte, sodass er diese Fähigkeit für sich wollte. Da die ganze Sache nicht sehr human über die Bühne gelaufen ist, wurde Hai dadurch im Reich der Blitze ebenfalls als gesuchter Abtrünniger klassifiziert - und trägt wohl für alle Zeiten den Zorn seines "Opfers" mit sich, der sich vielleicht auch unter den Kasei ausbreiten könnte.
APPEARANCE
• AUSSEHEN:
Bei einer Größe von 1,93 Metern, sticht der ausgewachsene Mann meist in der Masse heraus, hat sich allerdings seit seiner Kindheit eine recht ungesunde, gebückte Körperhaltung angewöhnt, welche ihn damit ein wenig kleiner erscheinen lässt, als er tatsächlich ist. So ist das Äußere Hais, von den selbst hinzugefügten Details mal abgesehen, eher unauffällig. Rabenschwarzes, kurzes Haar, welches mal glatt und kurvig, ab und an aber auch wellig, seine recht weichen Gesichtszüge ummantelt - dazu dunkelgraue Iriden, die man beim ersten Blick wohl auch einfach als Schwarz bezeichnen würde, zeichnen ein im Gesamten recht farbloses Bild. Trotz der schlechten Haltung versteckt sich unter seiner Kleidung ein durchtrainierter, von längst vergessenen Narben bedeckter Körper, endend in markant knochigen Gliedmaßen. Durch das ständige Schlafen im Freien, auf felsigen Untergründen, oder in ungemütlichen Straßenecken, zieren dazu des Weiteren ständig blaue Flecken oder Schrammen seine Oberfläche. Obwohl er einen langen Teil seines Lebens in der Wüste verbracht hat, ist seine Hautfarbe inzwischen gänzlich normal, neigt in sonnigen Zeiten jedoch dazu, schnell eine gesunde Bräune anzunehmen.
Während sein Körper also eher als gewöhnlich bezeichnet werden würde, wirft Hai diese Bild, durch das Tragen auffälliger Kleidung und Accessoires, auf den Kopf. Mal ganz abgesehen von den ausgefallenen Masken, welche er für fast jeden Einsatz wechselt, hat der junge Mann auch eine Vorliebe für Kopfbedeckungen jeglicher Art, für Brillen in allen möglichen Farben und Formen, Schmuck und vielen weiteren Extras, mit der er sich in Extravaganz hüllen kann. Verliert man den Schwarzhaarigen für nur einen Tag aus den Augen, wird man ihn am Folgetag wohl in einer vollkommen anderen Aufmachung antreffen, als es zuvor der Fall war. Auch seine Kleidung, welche eher in Richtung Moderne geht, zieht dabei oft Blicke auf sich. So finden sich dabei seltene Farbkombinationen, kreative Muster oder Schnitte, die oftmals auch eher zusammen gewürfelt wirken. Generell kann man also sagen, dass man an dem Unabhängigen immer etwas Neues entdecken kann, wobei sich das Thema der Asymmetrie generell immer wie ein roter Faden durch seinen Stil zieht.
Neben seiner Körpergröße und dem ausgefallenen Kleidungsstil, wird man an unbedeckten Körperbereichen meist auch Tätowierungen finden - zumindest sehen die selbst aufgemalten Markierungen, oder Kritzeleien auf seiner Haut danach aus. Hai findet großen Gefallen daran, sein Äußeres wie eine Leinwand selbst gestalten zu können und lässt somit keine Ecke unbemalt, wenn er findet, dass dort noch etwas hingehört. Echte Tattoos hat er allerdings keine, da ihm die Permanenz dieser nicht wirklich in sein System passt. Auch die Masken, welche er gerne trägt, wenn einmal keine Sonnenbrille seine Augen verdeckt, sollte man erwähnen. Da seine Sammlung sich von Tiermasken, über geometrische, bunte Formen bis hin zu puppenhaften Gesichtern erstreckt, ist es oftmals schwer, ihn als ein und dieselbe Person wiederzuerkennen. Seine Masken selbst herzustellen und zu designen, ist außerdem eine seiner Leidenschaften, was ihnen allerdings auch einen weniger professionellen Touch verleiht. Zuletzt bleibt einem bei einer Begegnung wohl noch die äußerst tiefe, volle Stimme des Mannes in Erinnerung, ebenso, wie der mal mehr, mal weniger strenge Geruch von Rauch, welcher entweder von Zigaretten, oder dem Einsatz seiner Fähigkeiten stammt und damit ein fast permanenter Begleiter geworden ist.
ABOUT YOU
• PERSOENLICHKEIT:
Nach all den Jahren, haben sich die leicht soziopathischen Züge, welche sich bereits in seiner Kindheit entwickelten, stärker ausgeprägt und sind ein fester Bestandteil Hais Charakters geworden. Während diese in seiner Jugend durch die äußeren Umstände immer unterdrückt wurden, der Junge förmlich darauf getrimmt wurde, zu arbeiten, zu folgen und zu dienen, konnte die neu gewonnene Unabhängigkeit also endlich sein wahres Ich hervorbringen. Er sieht nicht nur seine Vergangenheit in den Minen als Zeit der Gefangenschaft, sondern auch die Ausbildung unter seinem Meister, selbst, wenn dieser ihm förmlich den Weg aus der Sklaverei ermöglicht hatte. Im Prinzip, war er aus seiner Sicht auch danach lediglich ein Leibeigener, dem eine Lebensweise aufgezwungen wurde. Hai verabscheut damit nicht nur die Strippenzieher, welche dieses System geschaffen haben und auch heute noch ausnutzen, sondern ebenso jene Menschen, welche ihnen blind folgen. In seinen Augen, hat jeder in irgendeiner Weise sein Leben selbst in der Hand, sollte zumindest versuchen, sich aus diesem Bann zu lösen. Selbst hat er allerdings bereits mit angesehen, dass die unterdrückte Arbeitsklasse, sich trotz des Angebots von Hilfe, oder gar Befreiung, nicht gegen seine Umstände zur Wehr setzen will. Menschen, die bereits aufgegeben haben, den rettenden Anker nicht von sich aus greifen wollen, haben es laut ihm inzwischen dann auch nicht mehr verdient, überhaupt unterstützt zu werden. Jene jedoch, die bereit sind zu kämpfen, sich gegen ihre Ketten auflehnen, auch wenn sie dabei Schmerz ertragen müssen - mit diesen wäre Hai durchaus bereit, seine Kraft zu teilen, allein schon, um den höheren Mächten dahinter eins auszuwischen - vorzugsweise natürlich immer mit dem Gedanken einer Belohnung. Nichts in dieser Welt sollte daher umsonst sein, eine ziemlich prägende Regel, die ihm gelehrt wurde und an der er sich auch weiterhin orientiert. Zwar handelt der Schwarzhaarige auch oft aus reinem Vergnügen, oder einfach der Lust danach, etwas zu unternehmen, doch selbst wenn keine Abmachungen getroffen wurden, erwartet er für jede Hilfeleistung, gar alles, was er als Dienst an denjenigen erachtet, eine Begleichung der Rechnung. In den meisten Fällen nimmt er sogar an, dass eben jeder diese Regel kennt und befolgt, sodass das Einfordern der Schuld die Betroffenen oft überrascht, oder gar schockiert. Hat man ein wenig Glück, so wird Hai manche Schulden aber auch schnell wieder vergessen, oder das Interesse verlieren - im gegenteiligen Fall könnte man bei Nichtbegleichen allerdings auch sein Leben verlieren.
Der Schwarzhaarige wirkt recht emotional, lacht, wenn er glücklich ist, weint, wenn er Trauer empfindet, macht sich jedoch nicht viel aus Gefühlen, ahmt diese eher nach und stellt die Gefühle Anderer immer an letzte Stelle. Seine Sicht ist meist auf sich selbst und sein direktes Umfeld beschränkt, sodass er das große Ganze regelrecht ignoriert, oder es als unwichtig eingliedert. Anderen Menschen begegnet er größtenteils ohne jedes Mitgefühl, handelt in seinem eigenen Interesse, ohne darauf zu achten, was dies bei seinen Mitmenschen auslöst - versteht ihre Reaktionen oftmals auch einfach nicht. Er hinterfragt die Taten anderer kaum, nimmt sie so wie sie geschehen und wägt eher ab, was dies auf ihn bezogen auslösen kann, bevor er dann spontan entscheidet, wie er darauf reagiert. Überwiegend lässt er sich dabei allerdings wirklich nur treiben, reagiert so, wie seine launische Ader es ihm gerade schmackhaft macht. Wenn er sich ein Ziel gesetzt hat, was meist eher kleine Vorhaben sind, die bereits in nächster Zeit eintreffen sollen, verfolgt er diese mit einer gewissen Skrupellosigkeit und mit dem Gedanken, dies möglichst schnell und vergnüglich zu erreichen, ehe seine Lust darauf wieder abnimmt. Hai ist damit ein ziemlich impulsiver Mensch, der sich in vielen Bereichen kaum eine feste Meinung bildet und sich gerne immer wieder überraschen, oder vom Gegenteil überzeugen lässt. Generell verlieren Dinge oftmals so schnell an Bedeutung, dass man sich fragen könnte, ob der Mann überhaupt auch nur eine Sache in seinem Leben geplant hat, oder für die Zukunft plant. Gar wie er so lange überleben konnte, ohne sich mit den Konsequenzen seiner Launen zu beschäftigen.
Im Kontrast zu dieser Lebensweise steht sein besitzergreifendes Verhalten. Begehrt er etwas, so wird er versuchen es sich zu nehmen, ohne dabei Schuldgefühlen zu unterliegen oder Rücksicht zu zeigen. Findet er Gefallen an einer Person, die ihn auch auf längere Sicht nicht langweilt, oder einzugrenzen versucht, wird er diese nicht wieder gehen lassen. Lässt sich eine Person auf eine engere Bindung mit diesem Mann ein, kann sie also damit rechnen, sich nicht so einfach wieder aus seinem Bann entziehen zu können. Hai differenziert dabei stark die Thematik der Art von Freiheit, die seinem Genossen zusteht. Jemand, der sich auf ihn einlässt, gehört damit zu ihm, nicht wie ein Sklave oder Arbeiter, sondern als fester Teil seiner Person. So einen Teil kann man dann eben auch nicht einfach wieder trennen, ohne dabei etwas zu verlieren - und Hai verliert nicht gerne Dinge, an denen er hängt. Lieber würde er diesen Teil von sich töten, als ihn gehen zu lassen und dann danach zu gieren, ihn wieder bei sich zu haben. Auch mit Gegenständen geht er auf diese Art und Weise um. Besitz ist eine Tatsache, heißt hier die Devise, Eigentum nur ein nicht wahrer Bestandteil des surrealen Systems, in dem sie sich befinden. Wenn er also etwas an sich nimmt, dann gehört es ihm auch und wenn der ursprüngliche Besitzer es zurück will, muss er es sich eben auf dieselbe Art und Weise nehmen, wie Hai es tut. Da der Reisende nie gelernt hat, was Liebe ist, oder wie es sich anfühlen muss, geht er davon aus, dass sich Liebe wohl so anfühlt, wie sein Verlangen danach, etwas besitzen zu wollen. Er ist also recht häufig verliebt, was aber eben meist auf Einseitigkeit beruht. Mit dem Thema Freundschaft kann er ebenso wenig anfangen, so sind Beziehungen generell immer von faktischem Geben und Nehmen geprägt, weniger von Gefühlen füreinander.
Zuletzt legt der Reisende eine ausgesprochen starke Neugierde an den Tag, die man nicht unterschätzen sollte. Lockt man ihn mit Spaß und Spannung, sollte man daraufhin keinen Rückzieher machen. Herauszufinden, wie Dinge funktionieren, dabei abzuwägen, was wandelbar ist, oder was einfach ein unumstrittener Fakt ist, der den Gesetzen der wahren Welt erliegt, findet er dabei sehr interessant. So sind Mechanismen, oder Funktionen von Gegenständen etwas, dem er sich länger widmen würde, als nicht greifbare Themen wie gesellschaftliche Entwicklungen, Politik, oder andere Systeme, die von selbst erdachten Regeln der Menschen geprägt sind. Sein Wissen rund um die Geschichte, sowie dem aktuellen Stand der Shinobi, ist somit recht begrenzt, versteht nicht viel von Rängen, den Nationen oder den Interessen der Mächte. Er sieht sich selbst nicht als Shinobi, lediglich als ein Mann, der gelernt hat, die Energien des eigenen Körpers zu nutzen, sich dabei dem bereits existierenden Wissen darüber bedient und sich selbst mithilfe seiner eigenen Kreativität weiterentwickelt. Ein Mensch also, dem Praxis weitaus mehr liegt, als Theorie und der gerne einfach selbst testet, was möglich ist und was nicht.
Kaze no Kuni in ein Meer aus Asche verwandeln - Ein ziemlich unrealistisches Ziel, wie Hai selbst erkannte, denn Sand brennt nicht... doch die Köpfe der wohlhabenden Minenbesitzer, diesen feigen Sklaventreibern, welche sich mit ihrem Reichtum in diesem riesigen Sandkasten verstecken... Ja, ihre Köpfe werden eines Tages brennen.
Das Bedanken, für die schöne Kindheit als Nutztier, ist somit bisher das einzige wirkliche Ziel, welches er sich in den Kopf gesetzt hat. Zwar ist Hai aufgrund seiner launischen Art nicht besonders nachtragend, doch die Zeit als Sklave hat einen derartigen Hass gegen jene Menschen entwickelt, die ihre Macht, oder ihren Reichtum auf diese Weise missbrauchen, dass der Gedanke ihnen alles zu nehmen eine dauerhafte Verlockung darstellt. Nach seinem ersten wirklichen Anschlag auf den Besitzer der Mine, in der er gearbeitet hatte, erkannte er allerdings, dass seine Kraft noch nicht ausreicht um all dies zu zerstören - ein also noch unerfülltes Ziel, welches bei seinem Wachstum stets im Hinterkopf behalten wird.
Ansonsten lässt er sich treiben, sucht nicht unbedingt nach dem Sinn des Lebens, würde sich aber durchaus von führenden Händen Richtungen zeigen lassen, die er bisher noch nicht in Betracht gezogen hat. Kleinere Ziele, die immer mal wieder im Verlauf seiner Reise auflodern, welchen er allerdings nur nach Laune folgt, oder bei passenden Gelegenheiten aufgreift, wären solche, wie das Ausfindig machen des Oberhaupts der Kemuri, weitere Hinweise auf den Verbleib seiner tot geglaubten Schwester finden und neue, kreative Techniken entwickeln.
• NINDO:
Wissen ist Macht | Nichts ist wahr - Alles ist erlaubt
Ein Nindo, welches das alte Kredo, das ihm durch seinen Meister eingetrichtert wurde, ablöste. Aus "Wissen ist Macht", wurde damit ein Leitsatz, der durch den Neuen hinterfragt wurde. Wenn Nichts wahr ist, dann ist auch Wissen Nichts. Nichts zu glauben, keinem zu vertrauen, die Wahrheit, welche einem in dieser Welt als Realität verkauft wird, nicht anzunehmen, dafür steht dieser erste Teil. Sich nicht an die Grenzen zu halten, welche die Gesellschaft einem aufzwingen will, Moral, Gesetz, Regeln - all dies hat keinen Wert in seinem Leben, ist nicht wahr - womit wiederum Alles erlaubt ist.
BIOGRAPHY
• FAMILIE:
• Kokori Naoto & Chira | Eltern | Verstorben
Über die Eltern Hais ist ihm selbst kaum etwas bekannt. Nicht einmal an das Gesicht seiner Mutter, die auch die Einzige war, welche er überhaupt noch kennengelernt hatte, da sein Vater bereits kurz vor seiner Geburt verstarb, kann er sich mittlerweile erinnern. Lediglich, dass sie Nomaden waren und seine Mutter langes blondes Haar hatte, ist ihm bekannt. Für Hai haben seine Eltern generell keinen Platz in seinem Denken, sie existierten, brachten ihn in diese Welt und fanden ihr Ende, wie so viele der unbedeutenden Wesen um ihn herum. Er weiß weder, wie sich diese familiäre Bindung anfühlen mag, noch zeigt er überhaupt Interesse daran, mehr über sie herauszufinden.
• Kokori Sayu | Schwester | 38 Jahre | Lebend
Mit seiner Schwester hatte der Schwarzhaarige zumindest ein paar Jahre etwas zu tun, sodass er sich wenigstens noch an ihre Stimme und ihr Gesicht erinnert. Wie er als Kind in Bezug auf seine Schwester gefühlt hatte, kann er inzwischen nicht mehr sagen, weiß nur noch, dass er in den ersten Jahren seines Lebens auf sie angewiesen war und sie die einzige Person darstellte, mit der er überhaupt eine Art Bindung hatte. Dass sie eines Tages von der Bildfläche verschwand, ließ den Jungen denken, dass sie verstorben sein musste, so wie die anderen Sklaven um ihn herum - eine Normalität des Alltags quasi. Als er im letzten Jahr jedoch ein Poster entdeckte, welches eine Zeichnung einer Frau trug, die Sayu recht ähnlich sah, entwickelte sich ein kleiner Funken Neugierde. Ob seine Schwester vielleicht doch noch am Leben war? Doch selbst wenn, die Möglichkeit, dass sie mehr wäre als eine Fremde, kam Hai bisher noch nicht in den Sinn.
• Suzuki Honda | Meister | B-Rang Reisender | 52 Jahre | Verstorben
Der Kemuri, welcher als Händler und stolzes Mitglied seines Clans die Welt bereiste, kaufte Hai einem der Minenbesitzer in Kaze no Kuni ab, nachdem der Junge sein Interesse geweckt hatte. Einen Diener mit sich zu nehmen, der kleinere Diebstähle für ihn erledigen konnte, oder seine Ware trägt, konnte ja keine schlechte Idee sein. Nachdem sich der Junge allerdings als intelligenter erwiesen hatte, als er angenommen hatte, beschloss Honda, ihn zu seinem Schüler zu machen, anstelle ihn nur als Sklaven zu halten. Ein wenig schloss er das Kind im Laufe der Jahre auch ins Herz, teilte mit ihm sogar die Geheimnisse seines Clans, in den er den Jungen aufnehmen ließ und betrachtete ihn schließlich als seinen Partner. Dass der Junge jedoch irgendwann seine Hand gegen ihn erheben würde und seinem Leben ein Ende setzte, hatte er wohl nicht einkalkuliert. So zeigte Hai sich in Bezug auf ihre Beziehung nie wirklich emotional, auch wenn er auf seinen Meister hörte, kaum Widerworte gab, sich förmlich wie der Sklave verhielt, den er damals gekauft hatte. Hais Dankbarkeit Honda gegenüber, schwindete im Laufe der Jahre, um so stärker der Junge Mann wurde, desto mehr fragte er sich, wieso er noch immer mit all diesen Regeln leben sollte, wieso er sich trotz der angeblichen Freiheit an der Seite seines Meisters immer noch wie ein Gefangener fühlte. Die einzige, wirkliche Auseinandersetzung der Beiden führte schließlich dazu, dass Hais kurze Leine gewaltsam durchtrennt wurde und auch heute noch bereut der Schwarzhaarige diese Entscheidung nicht. Die vollkommene Freiheit ist so viel mehr Wert, als eine Bindung, welche ihn in seiner Entwicklung zurückhält. Das Verschwinden des Suzuki fiel den Mitgliedern der Kemuri im inneren Kreise inzwischen auch auf, sodass sie nach dem Verbleib seines Körpers und der Münze der Wahrheit suchen, um sie dem Oberhaupt des Clans zurückzubringen.
Mehr als den Namen des Mannes, dem die Mine in der er gearbeitet hatte, kennt Hai nicht. Lediglich, dass er mehr als nur diese eine Mine betreibt und wohl einen größeren Einfluss im untergegangenen Land des Windes besitzt, als er anfangs dachte, weiß er inzwischen. So konnte er wenige Informationen über den Jishaku ergattern, als er die Mine, in der Hai als Kind gearbeitet hatte, zerstörte. Nicht nur gegen diesen einen Jishaku entwickelte sich dadurch allerdings ein Hass gegen diesen Clan, dem Hai nur all zu gerne Ausdruck verleiht. Diesem Mann, seiner Familie, gar dem Blut dieses Clans hat also Hai sein bisher einziges, festes Lebensziel gewidmet. Dass Jinshi mittlerweile auch keine Kosten mehr scheut, um jagt auf seinen ehemaligen Sklaven zu machen, ahnt Hai dabei noch nicht. So konnten ein paar der fliehenden Wachen ihrem Meister nach dem Angriff Hais Bericht erstatten, so dass Jinshi und die anderen Minenbesitzer bereits aufmerksam nach weißen Flammen im Reich des Windes Ausschau halten. Obwohl sie dabei nicht im Schutze des Feuerreiches stehen, so lassen sie sich immer wieder aktuelle Informationen über den Nuke zukommen, wenn es mal neue Einträge in den Bingo Büchern der Dörfer gibt. Dass es sich bei Hai um seinen ehemaligen Sklaven handelt, weiß Jinshi zwar nicht, ahnt es jedoch - wieso sollte man sonst einen solchen Groll auf ihn oder die anderen reichen Mächte in Kaze no Kuni hegen?
• ECKDATEN:
• 0 - 2 Jahre: Wird in Kubi no Kuni in die kleine Familie der Nomaden hinein geboren.
• 2 Jahre: Die kleine, reisende Gruppe wird von Sklavenhändlern überfallen. Chira findet dabei den Tod, wobei die beiden Geschwister und ein paar weitere Überlebende der Gruppe nach Kaze no Kuni geschafft werden, um dort an einen der Minenbesitzer verkauft zu werden.
• 3 - 6 Jahre: Kōsen wächst im Arbeiterlager, an der Seite seiner bereits im Dienst befindenden älteren Schwester auf, bis diese von ihm getrennt wird. Das Mädchen wird an den Bruder des Minenbesitzers weiter verkauft.
• 6 - 9 Jahre: Kōsen wird als Arbeiter in den Minen eingesetzt, wird wie die anderen Sklaven gerade so mit genug Brot und Wasser bei Kräften gehalten. Kennt bisher noch nichts anderes, als die Arbeit und das Überleben im Lager, bei dem täglich Menschen zugrunde gehen und von neuen Mitarbeitern ersetzt werden.
• 9 Jahre: Der Junge trifft nach seiner Schicht zufällig auf einen maskierten Mann, der sich die Arbeit in der Mine ansehen will und wohl zu geschäftlichen Zwecken dort ist. Seine Maske erringt dabei sein Interesse, sodass er den Mann danach befragt, wozu diese gut sei. Laut der Antwort des Unbekannten, nutzte man diese Art der Bekleidung, um im Geheimen handeln zu können...
• 9 - 11 Jahre: Sein Leben ändert sich kaum, weiterhin verbringt er den Großteil seiner Zeit mit Arbeiten, beginnt damit, seinen schwächeren Mitbürgern das Essen zu entreißen und sich aus Müll Gegenstände zu basteln. Der Gedanke der Maskierung lässt ihn nicht los, sodass er seine erste Maske aus verschiedenen, vorhandenen Materialien herstellt.
• 11 Jahre: Der unbekannte Mann taucht erneut bei ihnen auf, um einen Handel abzuschließen und Kōsen bemerkt, wie eingeschüchtert die Wachen des Lagers auf den Mann reagiert. Entschließt sich kurzerhand dazu, in der Nacht mit seiner Maske und einem aus Stein gebastelten Messer die schlafende Wache anzugreifen. Der Junge schafft es, ein regelrechtes Blutbad anzurichten, verschwindet daraufhin wieder in seinem Wohnloch. Als am nächsten Tag der Mord ans Licht kommt, wird lediglich von einem maskierten Angreifer gesprochen, den ein paar Sklaven beobachtet haben sollen. Der reisende Händler bekommt diesen Vorfall mit, kombiniert seine Vermutungen und beschließt, den Jungen kurz vor seiner Abreise ebenfalls in seinen Handel einzubringen. Er kauft dem Minenbesitzer den Sklaven ab und nimmt ihn mit sich in Richtung Norden.
• 11 - 13 Jahre: Sein neuer Meister, welcher auf den Namen Suzuki Honda hört, hat den Jungen zwar als Leibeigenen in Besitz genommen, behandelt ihn jedoch weitaus menschlicher, als Kōsen es kannte. Er zeigt ihm förmlich eine neue Welt, bringt ihm grob Lesen und Schreiben bei, ebenso wie er ihm etwas Selbstverteidigung lehrt.
• 13 Jahre: Da Kōsen sich sehr für die merkwürdige Zauberei seines Mannes interessiert, beschließt dieser, dem Jungen die Grundsätze des Gebrauchs von Chakra zu erklären, bemerkt dabei auch, dass dieser sehr schnell zu verstehen scheint und selbstständig versucht, sich solche Fähigkeiten anzutrainieren.
• 14 Jahre: Honda beschließt, dass es einen Versuch wert wäre, dem Jungen das Nutzen von Chakra beizubringen, ihn nicht mehr gänzlich als Sklaven zu betrachten, sondern als Lehrling. Nach kürzester Zeit erweckt Kōsen dabei seine erste Chakranatur: Das Katon. Als ehrenwertes Mitglied der Kemuri, sieht Honda damit bereits die Möglichkeit, seinen Schüler auch in den Kreis seines Clans aufzunehmen.
• 15 - 16 Jahre: Honda widmet immer mehr Zeit der Ausbildung Kōsens, bemerkt dabei auch die Besonderheit, der Färbung seines Feuers, was in seinen Augen allerdings ein gefährliches Markenzeichen war, welches in seinem Berufsfeld viel zu auffällig wäre. Schnell wurde der Junge also auch in andere Bereiche eingelernt, wie die Theorie der Raum-Zeit Techniken, oder den Grundsätzen der Kemuri. Eher unbewusst nahm der Junge das ganze Wissen in sich auf, folgte den Anleitungen seines Meisters, gierte jedoch immer nach mehr. Die Tatsache, dass er das erweckte Katon kaum bis gar nicht nutzen sollte, verstand er trotz Erklärungen seines Meisters nicht - sie waren stark, wieso sich verstecken, nur weil man etwas Außergewöhnliches konnte?
• 16 - 17 Jahre: Ihre Reise, die inzwischen auch die nördlichen, untergegangen Reiche beinhaltete, warf immer mehr Fragen bei dem Jungen auf, die sich rund um die Beziehungen seines Meisters drehten. Wieso dieser immer auf der Suche nach Dingen war, Informationen beschaffte und diese an Jemanden weitergab, den er nicht kannte. Er verstand zwar das Prinzip des Handelns, jedoch nicht, wieso sich das andere Ende nicht zeigte. Obwohl sein Meister ihm eine gute Ausbildung bot und ihn fast wie einen Sohn behandelte, begann er sich nach mehr Freiheit zu sehnen, wollte andere Wege gehen, als sein Meister, anders handeln.
• 17 Jahre: Kōsen bekommt seinen ersten, eigenen Auftrag, soll im Rahmen der Tradition der Sternenreise ein Dokument aus einem alten Tempel stehlen, welches daraufhin dem Oberhaupt der Kemuri geschickt werden sollte. Der Junge bestand die Prüfung mit Leichtigkeit, weigerte sich jedoch zunächst, das Dokument abzugeben. Honda konnte seinen Schüler jedoch grade so davon überzeugen, dass der Lohn dafür weitaus mehr Wert tragen würde, als dieses Schriftstück. Die Mission abschließend, taufte sein Meister den Jungen neu: Er bekam den Namen Hai, als Zeichen für den neu beschrittenen Lebensabschnitt, förmlich um seine Vergangenheit hinter sich zu lassen, der dem Oberhaupt der Kemuri mitgeteilt wurde. In den Kreis des Clans aufgenommen, begann damit auch die Ausbildung im Bereich der Rauchkünste.
• 18 - 20 Jahre: Hai lernte die neuen Künste recht schnell, verbesserte sich auch stark im Bereich der Chakrakontrolle und erweckt inzwischen auch sein zweites Element: Das Doton. Während sein Meister ihm immer noch das Einsetzen des Katon verbot, trainierte Hai dieses jedoch im Geheimen, wenn er auf kleinen Beschaffungsmissionen eingesetzt wurde. Auch der Einsatz seiner Jikûkan Techniken verbesserte sich stetig, wurde immer nützlicher für das Stehlen und Verstauen von Gegenständen.
• 21 Jahre: Das Duo reist zum ersten Mal, seit Hai aufgenommen wurde, nach Hi no Kuni, was für den jungen Mann erneut eine vollkommen neue Erfahrung war. Die Menschen dort lebten ganz anders, als in den ärmlichen, zerstörten Reichen, hatten sogar Technik, die Licht erzeugen konnte. Obwohl er sich sehr für das Reich des Feuers zu interessieren begann, drängte sein Meister auf eine unauffällige Durchreise, Kontakt meidend und lediglich auf die Stationen fokussiert, welche der Händler besuchen musste. Die Ungeduld seines Schülers immer mehr bemerkend, versuchte Honda ihn mit der Ausbildung des Hiden weiter zu unterhalten, kam dabei jedoch schon bald an seine Grenzen, da er dem Jungen bereits fast alles beigebracht hatte, dem er selbst mächtig war.
• 22 Jahre: Am Ende ihrer Reise durch das Feuerreich, stand ein letztes Treffen mit einer Frau auf dem Plan, welche am Rand des Grenzgebietes lebte. Eine ehemalige Kunoichi, die sich dort zur Ruhe gesetzt hatte und sich auf den Handel und Anbau mit seltenen Kräutern spezialisiert hatte. Auch dies interessierte Hai wieder mehr, als es Honda recht war, sodass dieser ihn zum ersten Mal in die Schranken weisen musste. In der Nacht vor dem Aufbruch, zog Hai zum zweiten Mal in seinem Leben die Maske an, welche er sich damals gebastelt hatte. Im Schutz der Dunkelheit nahm er seinem Meister das Leben, bestand darauf, dass sein eigener Wille nun mehr wert war, als der Hondas. Er nahm die Münze der Wahrheit des Kemuri an sich, entlud all seine Wut in Form eines großen, weißen Feuers und brannte damit das Haus, sowie die bepflanzte Grünfläche ab. Auch die alte Frau schaffte es nicht mehr, den lodernden, farblosen Flammen zu entkommen.
• 22 - 23 Jahre: Natürlich blieb sein Anschlag nicht unbemerkt - So jagte dem jungen Mann ein kleiner Trupp Shinobi hinterher, welche ihn am Grenzposten entdeckt hatten, doch konnte er mithilfe von geschickten, kleinen Ablenkungsmanövern seine Spur verwischen und sich schließlich in Ta no Kuni verstecken. Da man lediglich einen Maske tragenden Mann gesehen hatte, der farbloses Feuer nutzt, fühlte sich Hai relativ schnell wieder sicher und begann, seine Reise alleine fortzusetzen. Bereits nach diesem Anschlag, wurde er als C-Rang Nuke vermerkt.
• 23 - 24 Jahre: Hai reiste durch Ta no Kuni weiter in den Westen, lernte, was es hieß, auf sich allein gestellt zu sein und das Leben zu genießen, seinem eigenen Willen zu folgen. Weiter an seinen Fähigkeiten feilend, suchte er immer nach neuen Möglichkeiten, diese nützlich miteinander zu kombinieren, wollte jedoch etwas Neues lernen, das besonders den Einsatz seiner Rauchtechniken offensiv nützlicher machen würde. Die Vorliebe für das Tragen von verschiedensten Masken und spannenden Kleidungsstücken entwickelnd, hinterließ der Kemuri Spuren der Asche in jeder Siedlung, welche er besuchte. Bei jedem ertappten Diebstahl, jedem fehlgeschlagenen Versuch, seine Techniken zu testen, formte sich sein Ruf als Shiroi honō.
• 25 Jahre: Das Land der Reisfelder hinter sich lassend, zog er weiter nach Yama no Kuni, in der er weiter seinen Launen folgte. Selbstkontrolle war für ihn immer noch ein Fremdwort. Genau wie in Ta machte der Name des Weißen Feuers in dem bergigen Gebiet schnell die Runde, sodass Hai dort schließlich von einem kleinen Trupp Shinobi aufgespürt wurde, der von den Bewohnern des Landes angefordert wurde. Hai merkte zum ersten Mal, dass seine Taten wohl auch großflächige Auswirkungen hatten, drehte das Spiel von Jäger und Gejagtem jedoch schnell auf den Kopf. Während er sich zwei der Chuunin sofort entledigte, dabei bemerkend, dass er sein Katon ganz ohne das Formen von Fingerzeichen wirken konnte. So gelang es ihm, die Dritte im Bunde gefangen zu nehmen und versteckte sich mit dieser an der Grenze Taki no Kunis, was ihn bereits in den Rang eines B-Rang Abtrünnigen aufsteigen ließ. Dass Folter eine sehr effektive Art war, einem Menschen Geheimnisse zu entlocken, zeigte sich bei dieser jungen Frau schnell - So war sie nach einer Weile durchaus bereit dazu, ihr Wissen rund um die Künste der Kekkai Ninjutsu mit ihm zu teilen.
• 25 - 26 Jahre: Hai hatte nicht vor, den Rest seines Lebens mit der jungen Kunoichi zu verbringen, verbrachte nur ein paar Wochen mit ihr an der Grenze, ehe sie ihren Dienst erwiesen hatte und sich nach mehreren nervigen Fluchtversuchen dem Ableben ihrer Teamkollegen anschloss. Mit dem neu gewonnenen Wissen rund um das Einsetzen von Barrieren, beschloss Hai sich auf den Weg in eine ganz besondere Gegend zu machen, die er all die Jahre nicht vergessen konnte. Auch das Wissen, dass es so etwas wie ein Buch gab, in dem Verbrecher eingetragen wurden, damit man sie jagen konnte, tat seinen Teil dazu bei, dass er die Grenzen des Feuerreiches für eine Weile mied und sich eher durch die Gebirgsketten Tsuchi no Kunis bewegte.
• 27 Jahre: Nach einer langen Reise mit vielen kürzeren Aufenthalten in verschiedensten Dörfern des Erdreiches, ebenso wie dem Ort, an dem er geboren wurde, sich aber nicht mehr daran erinnernd, kam Hai schließlich in Kaze no Kuni an, wo er sich unerschrocken seinen Weg durch die Wüste bahnte. Sein Ziel: Die Mine, in der er einmal gearbeitet hatte, dessen Besitzer ausfindig machen und alles niederbrennen, was sich anzünden ließ... Was ihn allerdings bei seiner Ankunft erwartete, war eine gänzlich höhere Sicherheitsstufe, als er in Erinnerung hatte.
• 27 - 28 Jahre: Fast ein ganzes Jahr verbrachte Hai damit, die Mine mitten in der Wüste, welche von durchaus fähigem Personal bewacht wurde, anzugreifen und Stück für Stück ihre Verteidigung zu schmälern. Sich dabei immer wieder in die Gossen der Arbeiterlager zurückzuziehen und dort zu verstecken, war für den geübten Kemuri, der hier aufgewachsen war, ein Leichtes. Lediglich der Platzmangel und die Erinnerungen an seine eingeschränkte Freiheit aus vergangenen Tagen, machten ihm an solchen Tagen wirklich zu schaffen. Er entwickelte dabei eine starke Abneigung gegen geschlossene Räume, schlief inzwischen lieber unter freiem Himmel oder in Bereichen, die einen sofortigen Fluchtweg boten. Begegnungen mit dem Jishaku Erbe während der provozierten Kämpfe lockten allerdings auch eine andere kleine Gruppe von Wesen hervor, welche Hais Versuche wohl sehr amüsant fanden. Die regionalen, selbsternannten Feinde der Schakale: Die Kuchiyose Familie der Hyänen wurde auf den Brandstifter aufmerksam und nahm den jungen Mann nach einem kleinen Ritual in ihr Rudel auf. Diese Geisterwesen durchaus interessant findend, schloss Hai nur zu gerne den Vertrag mit dem Rudel, welches die Jishaku ebenso zu hassen schienen, wie er selbst. Mit ihrer Hilfe gelang es ihm schließlich, die Mine mitsamt ihrer verbliebenen Wachen zu zerstören - dass dies allerdings nicht die Einzige war, welche dem Machtbereich ihres Besitzers unterlag, zeigte sich kurz darauf: Die Sklaven des Lagers, welche von Hai aufgefordert wurden, sich in ihre Freiheit zu begeben, weigerten sich diesen sicheren Ort zu verlassen. Sie kannten nichts anderes, wussten nicht, wie sie auf sich gestellt in der Wüste überleben sollten und ließen sich schließlich von weiteren Truppen des Besitzers zur nächsten Mine eskortieren...
• 28 - 29 Jahre: Hai verbrachte daraufhin eine Weile bei seinem neuen Rudel, welches am nördlichen Rand der Wüste seinen festen Unterschlupf in einem Höhlenkonstrukt hatte, dachte immer wieder darüber nach, auch einfach die anderen Minen zu zerstören, doch der Kampf hatte ihm gezeigt, dass er den nächsten Angriff bei noch mehr Gegenwehr unmöglich gewinnen konnte. Auch, dass das simple Zerstören der Minen das Problem dahinter nicht löste - ihn nicht näher an den Kopf des Besitzers brachte, sorgte dafür, dass er sich dazu entschied, weiter an seinem Können zu arbeiten, ehe er seinen nächsten Zug in der Wüste spielen würde.
• 30 - 31 Jahre: Entlang der westlichen Grenze Hi no Kunis zeigte er sich nach der kleinen Pause eine Zeit lang wieder vermehrt. Mit seinem Feuer erneut Aufmerksamkeit erregend, bot er jedem Shinobi die Stirn, der versuchte ihn einzufangen. Schickten sie Truppen, mit denen er es nicht aufnehmen konnte, zog er sich zurück in den Untergrund - schickten sie Trainingspartner, so testete er an ihnen neue Angriffsmuster. Nach und nach stellte er für das Reich des Feuers eine größere Bedrohung dar, wurde inzwischen aufgrund der zahlreichen Morde an Dorfshinobi, sowie Brandstiftungen an den Grenzen und den verschiedenen Nebenreichen als A-Rang Abtrünniger verzeichnet, wobei sein Gesicht immer noch als unbekannt gilt und lediglich das Tragen von Masken und der Einsatz des weißen Feuers als seine Signatur, Indizien auf seinen Aufenthalt liefern konnten. Die vermehrte Suche nach ihm bereitete Hai zwar gute Unterhaltung und förderte sein Training, doch lockte ihn letztendlich etwas zurück in den Schatten: Ein Poster einer blonden, jungen Frau, welche ihn in ihren Gesichtszügen an seine tot geglaubte Schwester erinnerte. Zwar verband er kaum mehr Emotionen mit seiner Blutsverwandten, doch die Neugierde reichte aus, um ihn aus dem Grenzgebiet zurück ins Gebirge zu führen.
• 32 Jahre: Zurück in Tsuchi no Kuni begann er nach weiteren Hinweisen auf die Blonde zu suchen, welche laut dem Poster eine Bekanntheit im Land der Erde sein sollte. Sich dabei relativ unauffällig bewegend, vergaß er auch schon wieder teilweise, dass man zumindest im Reich des Feuers nach ihm suchte, begann den Alltag so zu nehmen, wie er eben kam und sich dabei wieder seinen abstrakten Hobbys und Trainingseinheiten zu widmen. - RPG Start -
E.T.C.
• WOHER?: War schon da ~ • AVATAR: OCs von Hotake6379 auf Twitter & Choso - Jujutsu Kaisen • ACCOUNT: EA | Uzumaki Nori ; ZA | Norachi ; DA | Kaguya Kabuki ; VA | Kuroji ; FA | Hai
Zuletzt von Hai am Di 13 Sep 2022 - 18:10 bearbeitet; insgesamt 9-mal bearbeitet
Feuer - Hi: Hi (火) ist die Feuernatur, Katon (火遁) genannt. Das Katon steht über dem Fūton und unter dem Suiton, was es effektiv gegenüber Windjutsu, aber anfällig gegenüber Wasserjutsu macht. Dieses Chakra ist so heiß wie Feuer und verbrennt alles, was mit ihm in Berührung kommt. Als Zusatzeffekt geht das Objekt in Flammen auf. Es eignet sich für verheerende Angriffe.
• ZWEITE CHAKRANATUR:Doton
土Erde - Tsuchi: Tsuchi ist die Erdnatur, Doton (土遁) genannt. Das Doton steht über dem Suiton und unter dem Raiton, was es effektiv gegenüber Wasserjutsu, aber anfällig gegenüber Blitzjutsu macht. Diese Natur verändert Härtegrad und Beschaffenheit aller Dinge. Experten können Künsten und Dingen damit eine Eisenhärte oder aber auch lehmartige Formbarkeit verleihen.
• DRITTE CHAKRANATUR:Futton
Futtō (沸騰) ist die Siedenatur, Futton (沸遁) genannt. Sie setzt sich aus Suiton und Katon zusammen und wird im Kasei-Clan vererbt.
• INAKTIVE CHAKRANATUR:Suiton
Mizu ist die Wassernatur, Suiton (水遁) genannt. Das Suiton steht über dem Katon und unter dem Doton, was es effektiv gegenüber Feuerjutsu, aber anfällig gegenüber Erdjutsu macht. Es passt hervorragend zur komplexen Keitaihenka. Mit diesem Chakra kann man sich im Nebel verstecken oder den Gegner mit Flutwellen aufhalten.
Die Mitglieder des Kasei-Clans sind berühmt für ihr mächtiges Mischelement, das Futton. Es befähigt den Anwender dazu, die Naturen Wasser und Feuer zu vermischen und so das Siedeelement zu erschaffen. Anschließend kann ein talentierter Kasei den pH-Wert des Nebels nach Belieben verändern, sodass er sowohl Base als auch Säure sein kann.
Das Hiden der Kemuri bezieht sich auf eine besondere Form von Katonjutsu. Jeder Kemuri muss demnach das Katon beherrschen, um das Hiden und die darauf aufbauenden Jutsu zu erlernen. Es wird nicht die Hitze des Elementes genutzt, sondern die Möglichkeit der Erschaffung von Rauch. Die Kemuri können Rauch im Gegensatz zum normalen Katon nicht nur erschaffen, sondern ihn auch verdichten, verformen und kontrollieren. So sind ganz neue Jutsu möglich, die von den Kemuri häufig zur Ablenkung oder als Hilfsmittel für Betrügereien und Diebstähle genutzt werden.
Bereits bei der Erweckung des Katon zeigte sich bei Hai, dass die erzeugten Flammen nicht im üblichen Rot-Gelb erstrahlten, sondern sie lediglich in einem strahlenden Weiß- bis zu leichten Grautönen, auflodern. Diese farblosen Flammen werden als "Weißes Feuer" bezeichnet, welches inzwischen die Signatur des Abtrünnigen geworden ist. Dass er sein Katon auch ohne das Formen von Fingerzeichen wirken kann, macht dessen Einsatz um so gefährlicher, benötigt dabei aber auch eine höhere Menge an Chakra - was seinem Anwender allerdings nicht bewusst ist. Für ihn fühlte sich der erhöhte Verbrauch schon seit der Erweckung so an.
[Fingerzeichenloses Katon | + 1/2 Rang Chakraverbrauch | Weiße Flammen]
Nach dem Erlangen des Futton durch ein Transplantat, erweckte Hai das Mischelement wie auch das Katon eher instinktiv und durch Druck, hatte keine Möglichkeit, nötige Fingerzeichen für die Nutzung des Elements kennen zu lernen, sodass er es förmlich einfach nur aus sich heraus drückt. Dabei braucht er zwar keine Fingerzeichen, investiert aber ebenso wie bei der Nutzung des Katon mehr Chakra.
Auch entstand beim Erwecken des Futton eine weitere, rein geruchsbezogene Besonderheit (optische Besonderheit) - So erzeugt die Nutzung elementaren Chakras bei dem Nuke immer einen leichten Abgas-Geruch, wie bei verbrannten Gasen. Dieser entsteht allerdings nur, wenn die Techniken nicht von Grund aus einen eigenen Geruch erzeugen wie z.B. Schwefelgeruch, oder Rauchgeruch. Keine Auswirkungen im Kampf, jedoch eine Art weitere Signatur, die er damit an seinen Jutsu trägt.
[Fingerzeichenloses Futton | + 1/2 Rang Chakraverbrauch | Abgasgeruch]
Jikūkan Ninjutsu (Raum-Zeit-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu und eine Bezeichnung für alle Techniken, bei denen Raum und Zeit zugunsten des Anwenders manipuliert werden. Zu dieser Kategorie gehören alle Beschwörungstechniken, aber auch Jutsu mit denen sich der Anwender teleportieren kann und ähnliches. Techniken, die die Zeit zurückdrehen oder vollständig anhalten, sind allerdings nicht möglich.
Kekkai Ninjutsu (Barrieren-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu. Bei einem solchen Jutsu erschafft der Anwender eine Barrikade, um entweder sich selbst und andere Personen zu schützen oder den Gegner einzusperren. Manche dieser Ninjutsu besitzen auch einen aggressiven Aspekt, so kommt es vor, dass man bei Kontakt mit der Barrikade verbrennt oder beim Betreten der Barrikade in die Luft gesprengt wird. Des Weiteren werden manchmal, während der Gegner festgehalten wird, weiter Aktionen durch die Barrikade durchgeführt. Durchsichtige Barrieren, die nur aus reinem Chakra bestehen, sind natürlich lichtdurchlässig, sodass sie keine Schatten werfen.
Der Kampfstil des Kemuri bewegt sich eher in einem aggressiven, offensiven Bereich, ganz im Gegenteil zu dem, was ihm gelehrt wurde. Anstatt aus dem Schatten heraus unentdeckt zu agieren, sucht der Ninjutsuka den Konflikt aus nächster Nähe bis hin zur mittleren Distanz, ist dabei meist auch derjenige, der den ersten Angriff startet, jedoch nie ohne Grund - wobei auch Langeweile in seinem Fall ein Grund sein kann... Dass er beim Einsatz seines Feuers mehr Chakra verbraucht, als es eigentlich der Fall sein sollte, ist ihm generell nicht klar, hat er sich schließlich bereits an den üblichen Verbrauch gewöhnt und spart auch nicht damit, dieses in Massen zu verpulvern. Nicht umsonst trägt er schließlich seinen Titel als Bote der Asche mit stolz, genießt es förmlich, Dinge brennen zu sehen und dabei zu beobachten, wie sie sich in tote Materie verwandeln. Doch auch das Hiden der Kemuri nutzt er oftmals für Zwecke, die in erster Linie nicht dafür ausgelegt sind, ebenso wie seine spärlichen Tai-/ und Kenjutsu Künste ab und an seinen Einsatz fordern. Hai bemüht sich dabei immer, Kämpfe möglichst kreativ, gar unterhaltsam zu gestalten, kombiniert ungewöhnliche Künste miteinander, oder wirkt sie in eigentlich unpassenden Momenten, einfach nur um zu testen, wie darauf reagiert wird. Seinen Gegner mithilfe von Barrieren-Techniken einzufangen und diese dann qualvoll in seinem Rauch zu ersticken zu lassen ist etwas, das durchaus unterhaltend sein kann, ebenso wie Rauch beim Verschwinden vom Tatort recht nützlich ist. Meist kämpft er bis zum Tode, wenn sein Gegner, oder der Grund des Kampfes es überhaupt Wert ist, dass er bis zum Ende seine Zeit mit ihm verbringt. Zeigt generell ungern Erbarmen mit seinen Gegnern, die ihn schließlich in irgendeiner Weise selbst dafür verantwortlich waren, dass er sich mit ihnen anlegt. Doch kommt es auch vor, dass er einfach die Lust an der Konfrontation verliert, wenn sein Gegner ihm zu langweilig ist, oder er etwas Spannenderes entdeckt, dem er sich widmen will - oder dass er tatsächlich das Flehen der Gebrochenen erhört und ihnen je nach Laune eine zweite Chance gibt.
Rücksicht auf seinen eigenen Körper nimmt er während eines Kampfes kaum, hat sich dermaßen an Schmerz und Anstrengung gewöhnt, dass ihm vieles schon kaum mehr etwas aus macht, ebenso wie er den Schmerz an sich auch ein wenig zu genießen scheint. So zeigen sich in seinem kämpferischen Verhalten nicht nur sadistische Züge, sondern auch Masochistische. Schmerz fungiert quasi als Zeichen, dass etwas real ist, dass er Lebt und etwas empfinden kann, wo doch so viele andere Wahrheiten vollkommen belanglos für ihn sind. Ein Kampf bereitet also Spannung und Vergnügen, jedenfalls so lange, bis die Gefahr einer Gefangennahme droht. Sieht der Kemuri Ketten, oder Fesseln, die auf ihn gerichtet werden, oder wird gar seiner Freiheit beraubt, so verfällt er in einen höchst aggressiven Zustand, achtet auch nicht mehr auf Freund oder Feind, wird sich mit allen Mitteln gegen die Freiheitsberaubung wehren und erst Ruhe geben, wenn die Gefahr beseitigt ist, oder seine Körper aufgibt. Anstatt eine längere Gefangenschaft zu ertragen, würde er seinem Leben lieber selbst ein Ende bereiten, wenn er keinen zeitnahen Ausweg aus der Situation finden kann.
Auch der Einsatz seiner Kuchiyose-Partner bereitet ihm im Kampf viel Freude, da er die vertrauten Geister als Teil seiner Selbst ansieht. Lediglich um ihnen nicht zu schaden, würde sich der Kemuri in seiner wilden Art während eines Kampfes zurückhalten. Anders als im Kampf mit Menschen an seiner Seite, vertraut er den Tieren dabei vollkommen, verlässt sich auf ihre Intuition und nimmt sogar Ratschläge, oder Ideen von ihnen an. Seite an Seite verstehen sie sich fast blind, arbeiten gemeinsam als Rudel und lediglich in dem Fall, dass der Kampf unweigerlich nicht gewonnen werden kann, würden seine Partner ihn zurücklassen. Darüber ist sich Hai allerdings auch im Klaren, ein ungeschriebenes Gesetz unter den gierigen Raubtieren eben. Dass seine Vertragspartner eine gute Kampfparty ebenso zu schätzen wissen, wie Hai selbst, macht diese Kombination letztlich zu einer wirklich harmonischen.
Starker Wille [1] Der starke Wille ist eine kleine Seltenheit, zumindest in gewissen Ausmaßen. Er kann von Dickköpfigkeit über das nicht aufgeben wollen, bis zum absoluten Überstrapazieren des eigenen Körpers reichen.
Instinkte [2] Etwa der Gegenpart zum Taktiker, denn wer über ausgeprägte Instinkte verfügt, verlässt sich im Kampf meist auf eben jene. Erlaubt spontane und schnelle Reaktionen die das Überleben des Menschen sichern, kann jedoch ebenso zum Verhängnis werden.
Schmerzunempfindlichkeit [1] Während manche Menschen sehr sensibel auf Schmerzen reagieren, sind andere in dieser Hinsicht weniger empfindlich. Sie lassen sich nicht so schnell von plötzlichen Schmerzen ablenken und sind durch starke Schmerzen nicht so schnell außer Gefecht gesetzt wie andere, sondern können diese meist eine Weile ausblenden, um den Kampf fortzusetzen. Dies ist meist der Fall bei Menschen, die an regelmäßige, starke Schmerzen gewöhnt sind oder es sich antrainiert haben, sich dadurch nicht so leicht ablenken zu lassen, z.B. bei offensiven Nahkämpfern, die häufiger verletzt werden.
Widerstand [2] Der Körper eines Menschen können unerwartete Widerstandskraft entwickeln. Seine Knochen sind schwieriger zu brechen, zu schwache Angriffe sorgen kaum für einen Kratzer.
Straßenkuenstler [0,5] Hier handelt es sich um Fähigkeiten aus der Ausbildung der Kemuri. Zaubertricks, Taschenspielertricks, Gauklerei, Ablenkungstechniken - der Straßenkünstler ist generell geschickt darin, zu Unterhalten und den Fokus auf etwas zu lenken, oder von einer Sache abzulenken. In einem Kampf nicht wirklich brauchbar, aber eine Geldbörse lässt sich einfacher entwenden, wenn das Ziel durch einen spannenden Trick mit Karten, oder Münzen abgelenkt wird~
• SCHWAECHEN: [ 7,5 ]
Schlechte Menschenkenntnis [0,5] Eine gute Menschenkenntnis ist immer wichtig, wenn man viel mit anderen Menschen zu tun hat. Ob im Alltag, oder um seinen Gegner einzuschätzen, diese Fähigkeit macht einem das Leben definitiv leichter. Wenn einem diese Fähigkeit allerdings fehlt, dann bekommt man ziemlich schnell Probleme. Man kann anderen Menschen nur sehr schwer ansehen, was sie denken, und durchschaut Lügen nicht so schnell.
Geringes Allgemeinwissen [1] Wer nicht einmal von den Größten der Shinobiwelt und den wichtigsten Shinobi-Fähigkeiten weiß, hat eindeutig etwas verpasst, und wird noch viele unangenehme Überraschungen erleben. Dies bezieht sich auch auf andere Wissensgebiete, die im täglichen Leben von großer Bedeutung sein können, wie Geografie, Politik, Wirtschaft, Naturwissenschaften oder Gesellschaftsstrukturen.
Aggressivitaet [1] Leicht reizbar oder gar durchgehend aggressiv gestimmt zu sein, verschafft einem meist mehr Feinde als Verbündete. Kopflos in den Kampf zu rennen ist ebenso wenig ein Vorteil.
Einzelgaenger [1] Wer nicht im Team arbeiten kann verschafft sich keine Freunde und ist in vielen Situationen ziemlich aufgeschmissen.
Geringe Aufmerksamkeitsspanne [1] Wer sich nur schwer konzentrieren kann und sich schnell ablenken lässt, neigt dazu sich leicht vom Gegner überrumpeln zu lassen, wenn man gerade im falschen Moment nicht bei der Sache ist. Das gilt vor allem für Träumer, die häufig in Gedanken mit anderen Dingen beschäftigt sind und nicht mit der Gegenwart. Aber auch Jutsu, welche eine hohe Konzentration benötigen, sind meist deutlich schwerer zu nutzen und zu meistern, ehe sie in Fleisch und Blut übergehen.
Besitzergreifend [0,5] Wenn Hai der Meinung ist, dass etwas ihm gehört und es ihm weggenommen wird, oder ein Versuch stattfindet, triggert dies schnell seine aggressive Ader. Er wird alles Nötige unternehmen, um daran festzuhalten, oder dieses zu zerstören, wenn er es nicht halten kann - auch wenn der Wert des Besitzes in geringem Verhältnis zu der sich zu stellenden Gefahr steht.
Schlechter Taktiker [1] Wer nicht in der Lage ist Taktiken zu entwickeln oder sie zu durchschauen, ist im Kampf oft aufgeschmissen und wird häufiger eine schnelle Niederlage oder zumindest böse Überraschungen erleben.
Phobie *Klaustrophobie / Gefangenschaft* [1,5] Ausgelöst, durch seine Kindheit in Sklaverei und dem anschließenden Leben als Diener seines Meisters, entwickelte sich im Laufe der letzten Jahre schleichend die starke Angst, der selbst geschaffenen Freiheit wieder beraubt zu werden. Allein der Gedanke daran, dass man sich ihm mit der Motivation des Einfangens entgegen stellt, das Erblicken von Seilen, Ketten oder gar Gitterstäben, lässt Hai schnell die Kontrolle verlieren, lässt ihn Feind und Verbündeten vergessen und lenkt seinen Fokus darauf, diese zu Zerstören, oder nicht an sich ran zu lassen - dies gilt ebenso für bindende Genjutsu, sowie fesselnde Ninjutsu. Auch wenn man ihn in geschlossene Räume locken will, entwickelt sich bereits der Gedanke, dass man ihn dort einsperren will. Schlaf und Erholung sucht er demnach nicht in Gebäuden, sondern im Freien - egal bei welchem Wetter, oder in welchem Umfeld. Lieber stellt er sich draußen einem Kampf, als in vier Wänden eingesperrt zu sein. So äußert sich ein erkannter Versuch der Freiheitsberaubung bereits in Panik, Kontrollverlust über das eigene Handeln, extremer Aggressivität - das Verhindern dieser steht in absolutem Mittelpunkt und lässt ihn dabei auch schnell das Ziel einer Mission vergessen - bei tatsächlicher Gefangennahme dann starke Panikreaktionen (Erbrechen, Zittern, Herzrasen u.s.w.) allmählicher Fall in Wahnsinn, Realitätsverlust, Selbstmordgedanken. Für Hai gibt es inzwischen keinen schlimmeren Gedanken, als der, dass man ihm seiner Freiheit berauben könnte. Lieber würde er sterben, als erneut als Sklave leben zu müssen, oder in einer Zelle zu verrotten.
NINGU
• Ningu | Sonstiges:
• Verschiedene Masken [Ohne Rüstung]
Atemmaske – 70 Exp Eine Atemmaske schützt den Träger bei Kämpfen vor Giftgasen und davor, Staub einzuatmen.
// Hai hat sie in eine seiner Masken eingebaut, damit sie nicht so langweilig aussieht, wenn er sie mal tragen muss.
Süßes Messer – 50 Exp ART: Messer - Kleine Waffe MATERIAL: Stahl GRÖßE: 20cm Länge | Klinge 10 cm
BESCHREIBUNG: Ein handgefertigtes, kleines Messer, das die Form eines Hais hat. Es ist erstaunlich scharf, obwohl es wie ein Kinderspielzeug aussieht. Einst gehörte es einem Jäger, bis Hai es ihm abgenommen hat. Das Messer ist nicht chakraleitend.
BESCHREIBUNG: Eine von Hais liebsten, handgefertigten Masken. Da sie aus einer Metallplatte gefertigt wurde, bietet sie im Gegensatz zu seinen eher modischen Masken einen Schutz des C-Rangs. Da sie aber nicht so ausgefallen aussieht, wie seine anderen Masken, trägt er sie lediglich in Situationen, in denen er sein Gesicht auch wirklich ernsthaft verstecken will.
BESCHREIBUNG: Eine recht neue ausgefallene Maske von Hai, die er robuster hat anfertigen lassen, als seine üblichen Modelle. Obwohl sie einen besseren Schutz bietet, ist allerdings nur ein Teil seines Gesichts wirklich davon geschützt... Darunter liegt eine anliegende, schwarze Stoffschicht, welche zumindest den Rest des Gesichts verdeckt. Auch hängen aus dieser Maske einige Stoffbahnen heraus, die Rauch symbolisieren sollen. Nicht wirklich praktisch, aber wenigstens ebenso wie die Maske selbst chakraleitend, sodass die Stoffstränge nicht aus versehen sein eigenes Feuer fangen... Für mehr als den Style sind sie allerdings nicht konzipiert.
BESCHREIBUNG: Ebenfalls handgefertigt ist dieser Pandakopf, der eine hohe Stabilität auf dem B-Rang aufweist und den gesamten Kopf umschließt. Der Bärenkopf ist mit weißem, flauschigen Stoff überzogen, besteht allerdings aus einer Metallkugel, die Hai selbst geformt hat. Der Stoff wird immer mal wieder neu bezogen und mit verschiedensten Farben und Mustern bemalt. Die Idee dazu hatte er übrigens, als er das Stofftier eines kleinen Mädchens in Flammen hat aufgehen lassen...
Schirm [Waffe Chakraleitend]–150 Exp ART: Schirm - Nahkampfwaffe MATERIAL: Stahl & feuerfester Stoff GRÖßE: 120 cm Länge 100 cm Durchmesser SONSTIGES: Chakraleitend
BESCHREIBUNG: Diesen besonderen Schirm hat Hai kurz nach dem Mord an seinem Meister anfertigen lassen. Was erst ein verstärkter Schirm gegen Wind und Wetter werden sollte, wurde im Laufe der Jahre zu einer funktionellen Waffe erweitert. Nicht nur ist der Schirm im Gegensatz zu herkömmlichen Regenschirmen aus stabileren Materialien geformt, auch ist er dazu noch Feuerfest, ebenso mit einer chakraleitenden Schicht bedeckt. Der Stock ist dabei in der Mitte hohl und birgt an seinem oberen Ende eine Öffnung, sodass der Schirm für Kenjutsu genutzt werden kann.
Schaufel "Horu" [Chakraleitende Waffe] –200 Exp ART: Schaufel - Nahkampfwaffe | Exotische Waffe MATERIAL: Stahl -> Ganzes Bild GRÖßE: 180 cm Gesamtlänge, ca. 40 cm Schaufelkopf SONSTIGES: Chakraleitend
BESCHREIBUNG: Bei dieser Schaufel handelt es sich um eine Spezialanfertigung, welche beim Schmieden des Schaufelkopfes an der rechten Seite noch mit einer Klinge versehen wurde. Die linke Seite hingegen weist einen schmalen, offenen Spalt an der Kante auf, welcher mit dem Hohlraum im Stab der Schaufel verbunden ist, sodass die Seite als Chakra-Austrittstelle genutzt werden kann. Da die Schaufel recht lang ist, wird sie als Waffe weniger wie ein Schwert geführt, sondern eher wie eine Art Sense, ein Speer, oder eine Hellbarde. Buddeln kann man damit natürlich auch, obwohl die Klinge dabei etwas im Weg ist - jedenfalls trägt Hais Schaufel deswegen den Namen "Horu | buddeln".
Zuletzt von Hai am Do 15 Sep 2022 - 16:37 bearbeitet; insgesamt 12-mal bearbeitet
• BUNSHIN NO JUTSU: ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger können in begrenztem Umfang eigenständig handeln, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Auch können sie sich nicht weiter als 10m vom Anwender entfernen. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keiner Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Es können dabei mehrere Doppelgänger auf einmal erschaffen werden, für jeden muss jedoch einzeln bezahlt werden. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
• HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
• KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
• TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Der Gegenstand muss dazu auf der Schriftrolle liegen, die sich maximal 2m vom Anwender entfernt befinden darf. Die versiegelten Dinge können dann ohne Chakraaufwand wieder entsiegelt werden.
-> Grundwissen
• CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos-
• KAKUREMINO NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Kakuremino no Jutsu (Technik des Mantels der Unsichtbarkeit) ist ein Jutsu, welches dem Shinobi ermöglicht sich grundlegend zu Tarnen und zu Verstecken und nahezu perfekt mit seiner Umgebung zu verschmelzen. Bei dieser Technik stellt sich ein Shinobi an eine Oberfläche, wie eine Wand, ein Baum oder ein Stein, und hält ein Tuch vor sich, welches seiner Größe entspricht, um sich dahinter zu verstecken. Das Tuch hat dabei ein so farblich passendes Muster, dass von außen betrachtet für den unwissenden Betrachter nichts auffälliges mehr zu erkennen ist. Die Technik benötigt einige Zeit der Vorbereitung, um das Tuch der Umgebung farblich anpassen zu können und ist nur rein visueller Natur. Es kann daher von scharfen Sinnen und den meisten sensorischen Jutsu durchschaut werden.
• KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
• NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist eine grundlegende Fähigkeit, die jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Hierfür wird kein Chakra benötigt. -fingerzeichenlos-
• SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
Taijutsu | Kenjutsu
-> Tai- /Kenjutsu
Kampfstile • ZANSATSU SATSURIKU ART: Kampfstil TYP: Offensiv, Defensiv RANG: - VORAUSSETZUNG: schwere Hieb- und Schnittwaffe, Kraft 2 BESCHREIBUNG: Zansatsu Satsuriku ist ein sehr offensiver und brachialer Waffenkampfstil, der mit schweren, stabilen Hieb- und Schnittwaffen ausgeführt wird, beispielsweise mit Beilen, Macheten, Kukri, Äxten oder Sicheln. Man kann ihn ein- oder beidhändig verwenden. Anwender dieses Stils sind nicht so grazil oder präzise wie Kämpfer, die mit Katana in der Hand in die Schlacht ziehen, doch sie fokussieren sich dafür auf pure Kraft und Zerstörung. Hier geht es nicht um feine Schnitte oder elegante Beinarbeit, sondern um das Abhacken von Gliedmaßen und Köpfen, das Verursachen tiefer Fleischwunden und das Ziehen von so viel Blut wie nur irgendwie möglich. Man macht sich dabei das gesteigerte Gewicht und die Stabilität dieser Waffen – im Vergleich zu dünnen Schwertern – zunutze, um Materialien oder sogar gegnerische Klingen zu brechen und Verteidigungen zu durchdringen. Der Kämpfer versucht nicht, um einen Block herum zu schlagen, sondern mitten durch ihn hindurch zu hacken. Der Gegner soll nicht sauber getötet, sondern zuallererst verkrüppelt oder verstümmelt werden.
E-Rang
D-Rang
• KATON: HI NO YUUGI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Der Anwender leitet Katonchakra in seine Waffe und lässt diese erglühen, so dass kleine Flammen um die Klinge züngeln. Dies dient dazu, bei einem Treffer zusätzlich leichte Verbrennungen zu verursachen. Zudem kann das Feuerspiel den Gegner während eines Zweikampfes womöglich auch ablenken. -Kenjutsu- - langanhaltend-
• DOTON: OMOI BUKI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Kraft 3 BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik leitet der Anwender Doton-Chakra in seine Waffe, um diese durch die zusätzliche Masse deutlich schwerer zu machen. So kann man einem vertikalen Abwärtshieb mehr Schwung verleihen und allgemein härter damit zuschlagen, das Führen der Waffe wird aber entsprechend schwerer. Hat der Anwender keinen direkten Kontakt zu seiner Waffe, löst sich der Effekt auf. -langanhaltend- -Kenjutsu-
C-Rang
• KATON: KAEN HOSAKI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C VORAUSSETZUNG: Waffe mit Austrittsstelle BESCHREIBUNG: Beim Katon: Kaen Hosaki (Feuerversteck: Flammenwerfer) leitet der Anwender Katonchakra in eine chakraleitende Waffe. Jene Waffe muss eine Austrittsstelle haben, beispielsweise in Form eines Lochs, aus der das Katonchakra austreten kann. Setzt der Anwender das gesammelte Chakra in Richtung der Austrittsstelle frei, schießen schlagartig Flammen aus dieser heraus. Bei Kontakt mit diesen heißen Flammen kann zu leichten bis mittelschweren Verbrennungen führen und Kleidung kann entzündet werden. Nach der Anwendung bleibt die Waffe an der Austrittsstelle noch einige Sekunden heiß und sollte dort nicht berührt werden - auch vom Anwender nicht. Sobald der Anwender die Flammen einmal herausgeschossen hat, ist die Waffe auch nicht mehr mit dem Chakra aufgeladen. -langanhaltend- -Kenjutsu-
• DOTON: ISHI YUMI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C VORAUSSETZUNG: Waffe mit Austrittsstelle BESCHREIBUNG: Beim Doton: Ishi Yumi (Erdversteck: Steinschleuder) leitet der Anwender Dotonchakra in eine chakraleitende Waffe. Jene Waffe muss eine Austrittsstelle haben, beispielsweise in Form eines Lochs, aus der das Dotonchakra austreten kann. Setzt der Anwender das gesammelte Chakra in Richtung der Austrittsstelle frei, schießen mit ordentlicher Wucht kleine Steine wie Pistolenkugeln aus dieser heraus. Die Steine haben eine ordentliche Durchschlagskraft und können bei einem Treffer leichte bis mittelschwere Prellungen und unangenehme Schürfwunden verursachen. Es können bei einer Ladung bis zu fünf dieser kleinen, gewehrkugelgroßen Geschosse verschossen werden. Diese werden alle mit einem Mal verschossen. Sobald der Anwender seine Munition einmal herausgeschossen hat, ist die Waffe auch nicht mehr mit dem Chakra aufgeladen. -langanhaltend- -Kenjutsu-
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Ninjutsu
-> Katon
E-Rang
• KATON: TENKA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Katon, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist eine kleine Flamme oberhalb seines Fingers zu erzeugen, welche wie eine Kerze funktioniert und bei zu starkem Windzug wieder ausgeht. -langanhaltend-
• KATON: ATTAMERU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dem Katon: Attameru (Feuerfreisetzung: Aufwärmen) schmiedet der Anwender Katonchakra und leitet dies in bestimmte Teile seines Körpers, um die eigene Körpertemperatur ein wenig anzuheben. So ist es möglich, eisigen Temperaturen besser zu trotzen, in einem Kampf hat es jedoch kaum einen Nutzen. -langanhaltend-
• KATON: YAKI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Eine einfache kleine Katonjutsu, die von verschiedenen Ninja immer wieder neu erfunden wird - gefühlt etwa zwanzig mal pro Generation, und zwar in der Regel in der ersten Nachtschicht des Entwicklers. Denn mit Yaki no Jutsu kann man Flüssigkeiten über wenige Minuten zum Kochen bringen, um dann zum Beispiel Kaffee draus zu machen. Alternativ kann man damit auch Speisen garen, bis etwa zweihundert Grad. Zum Kampf ist Yaki no Jutsu total nutzlos, denn die Technik braucht pro fünfzig Grad Erwärmung etwa eine Minute Zeit und funktioniert nur wenn sich das zu kochende oder bratende Ding direkt vor dem Anwender befindet und nicht bewegt.
D-Rang
• KATON: RYOUME NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Bei Katon: Ryoume no Jutsu (Feuerfreisetzung: Technik des Drachenblicks) streckt der Anwender beide Arme aus und feuert aus den Zeige- und Mittelfingern kleine Feuerbälle. Sie richten nur leichte Verbrennungen an, wenn ein Ziel damit getroffen wird, und sind daher eher zur Ablenkung des Gegners gedacht.
C-Rang
• KATON: ENDAN ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C | B BESCHREIBUNG: Zur Vorbereitung auf dieses Jutsu sammelt der Anwender mithilfe von Chakra Öl in seinem Mund, dessen Menge sich je nach beherrschtem Rang unterscheidet. Anschließend spuckt er es aus und entzündet es mithilfe von Katon-Chakra. Auf diese Weise wird eine Flammenkugel auf das Ziel abgeschossen. Es ist auch möglich, eine Serie von Kugeln abzufeuern, indem man das Öl portioniert, oder kure Zeit Feuer zu speien.
Beherrschung:
C-Rang: Es ist möglich, über wenige Sekunden lang Feuer zu speien. Ein Treffer verursacht leichte Verbrennungen. B-Rang: Es ist möglich, über mehrere Sekunden lang Feuer zu speien. Ein Treffer verursacht leichte bis mittelschwere Verbrennungen.
• KATON: HOROU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Nach einer langen Fingerzeichenkette legt der Anwender die Hände auf den Boden, von denen aus sich dann eine Flamme über den Boden in Richtung des Gegners bewegt und einen Kreis um diesen zieht. So wird er von einer Flammenwand eingeschlossen, die zwischen einem und zwei Metern hoch lodert und der man unverletzt kaum entkommen kann. Wenn man die Flammenwand berührt, zieht man sich mittelschwere Verbrennungen an den Kontaktstellen zu. Das Ziel darf nicht mehr als 8 Meter entfernt sein, um von den Flammen erreicht werden zu können. -langanhaltend (solange der Anwender die Hände auf dem Boden lässt) -
B-Rang
• KATON: SUZAKU NO KUROKU ART: Ninjutsu RANG: D | C | B TYP: Offensiv BESCHREIBUNG: Diese Technik ist dazu entwickelt worden, für spektakuläre Taijutsu-Combos verwendet zu werden. Der Anwender überzieht seine Gliedmaßen mit einer dünnen Schicht Katon-Chakra und hüllt ihn in für ihn harmlose Flammen. Sobald sie jemand dort berührt oder sie jemanden berührt, erleidet derjenige eine Verbrennung, deren Stärke sich je nach beherrschtem Rang unterscheidet. Äußerlich werden die Flammen mit höherem Rang größer und bedrohlicher. Sie löst sich auf, wenn sie einmalig Schaden verursacht hat, kann jedoch durch erneuten Chakraaufwand verlängert werden. -langanhaltend-
Beherrschung:
Rang D: Es können beide Fäuste oder Füße mit Katon-Chakra überzogen werden. Bei Berührung erleidet man leichte Verbrennungen. Äußerlich sieht es so aus, als würde sich ein kleines Feuer um die Körperteile ausbreiten. Rang C: Es können nun beide Arme oder Beine überzogen werden. Bei Berührung erleidet man eine leichte bis mittelschwere Verbrennung an den getroffenen Stellen. Der Anwender steht auf diesem Rang optisch in Flammen. Rang B: Inzwischen kann der Anwender alle Gliedmaßen gleichzeitig mit Katon-Chakra überziehen. Bei Berührung erleidet man eine mittelschwere Verbrennung an den getroffenen Stellen. Auf seinem höchsten Rang sieht es aus, als brenne der Anwender lichterloh, was sehr beeindruckend oder abschreckend wirken kann.
• KATON: TOKERU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: B BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu sammelt der Anwender erst Chakra in seinen Händen, ehe er dieses, anstatt es wie üblich in Flammen aufgehen zu lassen, in Form großer Hitze ausstrahlt. So kann man dünne Materialien wie Fensterglas oder Plastik schmelzen, Stoff und Holz lässt sich mit dieser Kunst sogar in Brand setzen. Im Kampf lässt sie sich auch dazu verwenden, dem Gegner leichte bis mittelschwere Verbrennungen zuzufügen.
• KATON: BENIJIGUMO ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Der Anwender spuckt zunächst eine riesige Flamme in Richtung des Gegners. Dann bildet sich aus dem Feuer eine etwa vier Meter große Spinne, die in Richtung des Gegners rennt und diesen attackiert. Sie kann vom Anwender gesteuert werden. Wenn sie den Gegner berührt, fügt sie ihm mittelschwere Verbrennungen zu.
• KATON: HAISEKISHO ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: B BESCHREIBUNG: Katon: Haisekishō (Feuerfreisetzung: Brennender Aschehaufen) ist ein Katon-Jutsu, bei welchem der Anwender mit Chakra getränkte Asche aus seinem Mund auf den Gegner pustet, die sich dann zu einer großen Wolke formt und den Gegner vollkommen umhüllt. Sie verweilt mindestens einige Sekunden lang in der Luft und vernebelt ihm auch die Sicht, hat aber sonst vorerst keine Auswirkungen außer einem leicht stechenden Geruch. Anschließend kann die Wolke jederzeit durch einen beliebig erzeugten Funken, schlagartig zu einer großen Flammenbrunst entzündet werden, die dem Gegner mittelschwere Verbrennungen zufügt und seine Kleidung in Brand stecken kann. Man muss Acht geben, dass keine Verbündeten sich in unmittelbare Nähe der Aschewolke begeben, da diese sonst ebenfalls verletzt werden können. Der Anwender ist gegen die entstehenden Flammen in den ersten paar Augenblicken nach Entzündung immun. -langanhaltend (bis zum Moment der Entzündung) –
A-Rang
• KATON: NAGAMUSHI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: A BESCHREIBUNG: Nach den nötigen Fingerzeichen wird eine etwa 10m lange Schlange aus Katon ausgespiehen, die geradewegs auf gerader Linie, selbstständig, auf den Gegner zuschlängelt und alles in Brand steckt was ihr in den Weg kommt. Wenn sich die Schlange in direkter Nähe (etwa 2m) zum Gegner befindet, geht sie durch ein gezieltes Fingerzeichen in einem Feuerinferno auf, welches einen Durchmesser von etwa 20m erreicht und bei Berührungen schwere Verbrennungen auslöst.
S-Rang
-> Doton
E-Rang
• DOTON: DAICHI NO GEIJUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Doton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist, kleine Massen an Erde umzuformen, wenn er sie berührt. So kann man unter anderem aus Lehm kleine Objekte formen, wie z.B. eine Münze oder eine kleine Vase. Die so geformten Gegenstände sind jedoch nicht für den Kampf geeignet.
D-Rang
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
-> Futton
E-Rang
• FUTTON: DANKI RYŪ ART: Ninjutsu RANG: E TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Futton. Der Anwender sammelt dabei an seinen Händen Futtonchakra und erzeugt warmen bis heißen Dampf. Verletzungsgefahr geht hiervon in aller Regel nicht aus, man kann die Technik aber für einige alltägliche Situationen nutzen, etwa um Wäsche zu bügeln oder Gemüse zu garen.
D-Rang
C-Rang
B-Rang
• FUTTON: JŌKI NO YOROI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend, Offensiv RANG: D | C | B | A | S BESCHREIBUNG: Der Anwender hüllt sich komplett mit Futton-Chakra ein, das in Form von siedend heißem Dampf um seinen Körper legt. Mit zunehmender Beherrschung der Jutsu breitet der heiße Dampf sich weiter um den Anwender aus und kann schwere Schäden in seiner Umgebung anrichten. Die Hitze der Technik kann vom Anwender zudem zunehmend zur Unterstützung der Muskelarbeit nutzbar gemacht werden, was die Kraft steigen lässt. Durch Konzentration kann der Wirkungsradius der Jutsu auch verkleinert werden, wenn der Kasei großflächige Zerstörung vermeiden will. Die Jutsu kann nach Aktivierung ohne Fingerzeichen weiter aufrechterhalten werden, erfordert aber für jeden Post erneut Chakra.
Beherrschung:
D-Rang: Die Dampfschicht wird direkt am Körper des Kasei anliegend erschaffen und verursacht bei Berührung leichte Verbrühungen. C-Rang: Der Dampf verbreitet seine Hitze nun in bis zu fünfzig Zentimetern Entfernung vom Anwender, sodass auch nebenstehende Personen schnell leichte Verbrühungen erleiden. Gelingt dem Kasei eine längere Berührung des Gegners (etwa beim Ringkampf) sind auch mittelschwere Verbrühungen möglich. Es sind erste Effekte auf die Kraft beobachtbar (Kraft +0,5). B-Rang: Durch die zunehmende Ausbreitung und Hitze der Dampfhülle können nun Personen in bis zu einem Meter Abstand mittelschwere Verbrühungenmit deutlichen Hautschäden erleiden, leichtere Verbrühungen können auf bis zu fünf Metern Distanz entstehen. Die Kraftsteigerung ist nun deutlich zu bemerken (Kraft +1). A-Rang: Der Dampf ist nun so heiß, dass Personen in bis zu einem Meter Entfernung zum Kasei schwere Verbrühungen mit tiefem Gewebeschaden und exquisiten Schmerzen erleiden können, sodass verbrühte Körperteile kaum noch nutzbar sind. In bis zu fünf Metern Distanz kann es zu mittelschweren Verbrühungen kommen, die vorrangig die Haut betreffen, leichte Verbrühungen sind in bis zu zehn Meter Radius möglich. Die Kraft steigt weiter (Kraft +1,5). S-Rang: An diesem Punkt scheint der Kasei sich in einen kleinen Durchgang zur Hölle verwandelt zu haben. Der siedend heiße Dampf kann in bis zu zehn Metern Radius um den Anwender schwere Verbrühungen wie im vorherigen Rang auslösen, zu leichteren Verletzungen kann es noch auf bis zu zwanzig Meter Abstand kommen. Seine direkte Berührung führt zum nahezu sofortigen Absterben menschlichen Gewebes. Die Kraftsteigerung ist immens (Kraft +2).
A-Rang
S-Rang
Genjutsu
-> Genjutsu
E-Rang
D-Rang
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Kemuri Ichizoku
-> Kemuri Jutsu
Faehigkeiten & Kampfstile
E-Rang
• KATON: KEMURI IKASAMA BAKUCHI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Ein netter Trick um bei einem Kartenspiel zu gewinnen. Der Anwender benötigt nur ein einhändiges Fingerzeichen und hustet auf eine Karte. Dabei lässt er eine dünne Rauchschicht darüber entstehen. Der Rauch verformt sich so, dass es wie eine andere Karte aussieht. Doch Vorsicht – Wenn jemand anders die Karte berührt verfliegt der Rauch! -langanhaltend-
• KATON: KEMURI YABURI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Der Anwender atmet Rauch in ein Schloss, der sich dann ihn diesem ausbreitet, sodass es innerhalb von recht kurzer Zeit geknackt wird. Dadurch brauch der Kemuri für keinen seiner Diebstähle einen Dietrich dabei zu haben und hinterlässt keine Spuren am Schloss.
D-Rang
• KATON: JUTSU DES AUFSTEIGENDEN WORTES ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG KATON: KEMURI ENSHA NO JUTSU BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu wird verwendet, um die chiffrierten Schriftrollen des Clans entziffern zu können. Man atmet Rauch auf eine Schriftrolle, welche daraufhin eine codierte Nachricht über Techniken des Kemuri Clans offenbart. Diese ist nur solange lesbar, wie der Rauch über dem Papier wabert. Dadurch kann auch garantiert werden, dass die Schrift schnell verschwindet wenn die Konzentration des Kemuri unterbrochen wird.
• KATON: KEMURI ROSHU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Ein Jutsu welches verwendet wird wenn es brenzlig wird. Es bedarf keiner Fingerzeichen und ist daher für eine Überraschung gut. Man „spuckt“ dem Opfer direkt Rauch ins Gesicht, der sich um den Kopf herum zentriert und damit die Sicht für einen Moment nimmt. Man kann den Rauch einfach „zerreißen“ doch meist reichen diesen wertvollen Sekunden um entweder zu verschwinden, jemanden zu verwirren oder selbst aktiv zu werden. -langanhaltend- -fingerzeichenlos-
C-Rang
• KEMURI NO KANJIRU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung RANG: C VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3, Anwendung des Kemuri Ensha no Jutsu oder darauf aufbauende Techniken BESCHREIBUNG: Wer das Hiden schon eine Weile beherrscht und ein paar Fertigkeiten in diesem Bereich gesammelt hat, hat die Möglichkeit eine besondere, geheime Fähigkeit des Clans zu erlangen. Diese Fähigkeit gibt einem Kemuri die Möglichkeit sein Chakra zu nutzen, um das, was sich innerhalb seines selbst erschaffenen Rauches befindet, quasi abzutasten. Durch erneuten Aufwand von Chakra kann der Kemuri Personen oder Gegenstände innerhalb seines Rauches erfühlen. Von seinem Körper ausgehend, kann er circa 20 Meter weit in den Rauch fühlen. Es funktioniert quasi wie ein erweiterter Tastsinn, der auf alles wirkt, was vom selbsterschaffenen Rauch berührt wird. Der Kemuri kann hiermit selbstverständlich auch Bewegungen innerhalb des Rauches wahrnehmen, ausmachen wie groß das sich bewegende Lebewesen ist und in welche Richtung es sich bewegt. Diese Fähigkeit benötigt eine gewisse Konzentration und einen erneuten Chakraaufwand. -fingerzeichenlos- -langanhaltend-
B-Rang
• KATON: KEMURI UNMU RIN ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: KATON: KEMURI ENSHA NO JUTSU BESCHREIBUNG: Der Anwender formt eine kurze Fingerzeichenkette und atmet dann eine Rauchwolke aus, auf der er sitzen und fliegen kann. -langanhaltend-
• KATON: KEMURI AUTO NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: B | A | S VORAUSSETZUNG: KATON: KEMURI ENSHA NO JUTSU BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu wird Rauch ausgeatmet, der sich auf den Gegner zubewegt und diesen umschließen soll. Der Rauch entwickelt mit Hilfe des Chakras dabei genügend Druck um den Gegner bewegungsunfähig zu machen. Da der ganze Körper von dem dichten Rauch umgeben ist, wird es für den Gegner auch schwieriger zu sehen, wenn sich der Anwender aus dem Staub macht. -langanhaltend-
Beherrschung:
B-Rang: Das Opfer wird von der langgestreckten Rauchwolke wie von einem festen Seil gefesselt. A-Rang: Das Opfer wird komplett vom Rauch umschlossen und es kann zu Atembeschwerden kommen. S-Rang: Das Opfer hat das Gefühl unter einer Lawine von Rauch begraben zu sein. Keine Bewegung ist mehr möglich, die Orientierung innerhalb des Rauchs ist schwer, da selbst der Boden nicht mehr zu spüren ist. Es kann zu Panik kommen, wenn man keine Fluchtmöglichkeit findet. Jeder Atemzug ist eine Qual.
A-Rang
• KATON: KEMURI ENSHA NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D | C | B | A | S BESCHREIBUNG: Die Grundlage aller Techniken der Kemuri. Mithilfe dieser Technik kann der Kemuri eine bestimmte Menge an Rauch erschaffen, kontrollieren und verformen. Menge des Rauches und die Komplexität der Gebilde hängen vom Beherrschungsgrad ab. Je nach beherrschtem Rang der Technik, kann der Kemuri auch andere Jutsu des Hiden erlernen. -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Der Anwender hat die Fähigkeit gerade erst erlernt. Er kann lediglich Rauch vergleichbar mit dem Volumen eines Fußballs mit seinem Chakra aufladen. Nur grundlegende und einfache Konstrukte sind möglich, wie z.B. Bälle, Kugeln, einfache Schlüssel, Hammer etc. Diese kann in einem Radius von bis zu 5m um ihn herum frei kontrolliert werden. C-Rang: Der Rauch kann mit dem Volumen eines Medizinballs erzeugt werden und schränkt die Sicht so weit ein, dass man nur noch Dinge, die etwa 1m von einem entfernt sind, erkennen kann. Umrisse von lebendigen Wesen, ohne genaue Details, können inzwischen mit dem Rauch geformt werden. Auch Gegenstände wie z.B. Tische oder Stühle. Noch immer kann nur der Rauch, welcher etwa 10m vom Kemuri entfernt ist, kontrolliert werden. B-Rang: Inzwischen kann genügend Rauch erschaffen und kontrolliert werden, um einen kleinen Teich zu befüllen. Die Sichtweite ist nur noch eine Armlänge weit. Alles darüber hinaus ist nicht klar zu erkennen. Komplexere Gebilde sind möglich und der Rauch wird vielseitiger einsetzbar. Perfekte Kopien des Anwenders oder auch Tierformen, bei denen Augen oder Krallen als solche zu erkennen sind. Der Rauch kann inzwischen in einem Umkreis von 20m kontrolliert werden. A-Rang: Inzwischen ist der Kemuri erfahren genug, um eine Menge an Rauch zu kontrollieren, die ein gesamtes Zimmer füllen würde. Selbst genaue Abbildungen des Anwenders oder große Kreaturen stellen inzwischen kein Hindernis mehr dar. Der Rauch kann in einem Umkreis von 35m frei kontrolliert werden. S-Rang: Eine schier unendliche Menge an Rauch scheint jedem Befehl des Kemuri zu folgen. Ein Baggersee aus Rauch wird für allerlei Zwecke verwendet und kann bis zu 50m vom Kemuri frei kontrolliert werden. Es scheint inzwischen keine Formen mehr zu geben, in die der Rauch nicht gepresst werden kann.
S-Rang
Ausbildungen
-> Jikukan Ninjutsu
Faehigkeiten & Kampfstile
E-Rang
• TEMAE NO UINDO ART: Jikūkan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Hierbei erschafft der Anwender ein Portal, dass es ihm erlaubt einen Blick durch eine Mauer oder andere feste Gegenstände zu werfen. Das "Guckloch" ist dabei in etwa 2x2-5x5 cm groß. Die exakte Größe muss bei der Erschaffung festgelegt werden. -langanhaltend-
D-Rang
• SHIRU NO KUBOMI ART: Jikuukan Ninjutsu RANG: D | C TYP: Offensiv, Unterstützend BESCHREIBUNG: Der Anwender bildet mit wenigen Fingerzeichen in einem bestimmten Umkreis an einer beliebigen Stelle eine je nach Rang mehrere Meter breite Fläche auf dem Boden, welches über die Jikuukan-Künste mit einem tiefen Bereich einer anderen Dimension verbunden ist. Tritt jemand auf die Fläche, fällt er scheinbar in ein Loch im Boden unter dem Fuin, was sich anfühlt, als würde er in kaltes Wasser tauchen – nur, dass keinerlei Flüssigkeit vorhanden ist. Von Innen sieht das Loch wie das Innere eines Brunnens mit schwarzen Wänden aus, die jedoch erklettert werden können. Das Jikuukan-„Loch“ kann einen herannahenden Gegner ins Stolpern bringen oder komplett verschlucken. Das Jutsu kann nicht aufgehoben werden, solange noch jemand darin feststeckt.
Beherrschung:
D-Rang: Das Jikuukan-Loch kann bis zu 10m entfernt erstellt werden und dabei einen Durchmesser von 1m mit einer Tiefe von einem Meter haben. Ein Hereintreten kann das Opfer zum Stolpern bringen und so in seiner Bewegung kurzzeitig überraschen und behindern. C-Rang: Das Jikuukan-Loch kann bis zu 20m entfernt erstellt werden und dabei einen Durchmesser von bis zu 2 Metern mit einer Tiefe von bis zu 3 Metern haben. Ein Hereintreten kann das Opfer zum Stürzen bringen und vorläufig im Loch festsetzen.
• KUCHIYOSE: OKINA BUTTAI ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Kureto Nani Mo BESCHREIBUNG: Diese Technik erlaubt es dem Anwender, große Objekte aus der eigenen Lagerdimension heraus zu beschwören oder hinein zu transportieren, ohne sie manuell bewegen zu müssen. So lässt sich beispielsweise ein Zelt vor dem Start einer Mission aufbauen und dann nutzbereit verstauen, bis man es benötigt. Die Größe des Lagers bleibt dabei unverändert, muss jedoch für die Größe des Gegenstand geeignet sein. Im Kampf können auf diese Weise allerdings nur gekaufte Ningu beschworen werden, es ist nicht möglich andere Gegenstände zum Beispiel zur Verteidigung zu nutzen.
C-Rang
• KUCHIYOSE NO JUTSU ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Kuchiyose no Jutsu (Technik der Geisterbeschwörung) ist ein Jikūkan Ninjutsu, mit dem man einen Tierbegleiter von entfernten Orten an den eigenen Standort herbeirufen kann. Für die Beschwörung von Tieren, die einem im Kampf helfen, ist ein Vertrag nötig, den der Anwender mit seinem eigenen Blut unterschreiben muss. Dann ist er in der Regel an die ausgewählte Tierart gebunden und kann keinen weiteren Vertrag unterzeichnen. Um die Technik auszuführen muss der Anwender die nötigen Fingerzeichen formen und Blut von sich auf die Stelle geben, wo das Objekt oder Lebewesen erscheinen soll. Dieser Vorgang nennt sich "Keiyaku no Keppan" (Besiegelung eines Vertrages mit Blut). Es dient als Opfer für die Beschwörung. Bei Tieren kann durch die Menge des verwendeten Chakras bestimmt werden, was für ein Tier der Art erscheinen soll. Die Chakrakosten des Kuchiyose no Jutsu richten sich nach dem Rang und der Anzahl der beschworenen Vertragspartner. Es muss für jeden Geist alle 3 Posts Chakra in Höhe seines Ranges bezahlt werden.
• KURETO NANI MO ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D | C | B | A | S BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu öffnet einen Spalt in eine Art Paralleldimension, in der dem Anwender ein „Haus“ zur Verfügung steht. Je nach Beherrschung wird dabei ein Zugang in die komplette Dimension oder nur einen Teil davon geöffnet, welcher Teil genau dabei geöffnet wird ist mit Erlernen des Jutsu festgelegt, allerdings sind die niedrigen Ränge immer auch Teil der größeren Dimensionen, sodass man auf den höheren Rängen auch Zugriff auf alles hat was man in die kleinere Dimensionen abgelegt hat. In den kleineren Dimensionen hat man dagegen nur Zugriff auf Gegenstände, die in den entsprechenden Bereichen abgelegt hat. Wird das Jutsu beendet, während sich noch Menschen oder andere Lebewesen darin befinden, werden diese automatisch aus der Dimension „ausgeworfen“ und stehen dann an dem Ort, an dem der Riss geöffnet wurde. Das gilt auch für den Anwender. Die Erschaffung des Portals geschieht mit einem leichten Rauschen und dauert wenige Minuten, sodass sich ein Kampfeinsatz in der Regel erübrigt. -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Die Taschendimension gibt Zugriff auf einen Raum ungefähr von der Größe einer handelsüblichen Unterschranks. C-Rang: Auf dieser Stufe hat man Zugriff auf das Volumen eines üblichen Kleiderschranks von etwa 2x2x1 Meter. B-Rang: Auf dieser Stufe besteht Zugriff auf einen Raum mit dem zuvor erwähnten Schrank. Das Gesamtvolumen des Raumes beträgt etwa 90 m³. A-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 150 m³, aufgeteilt auf mehrere Räume, sodass eine Etage entsteht. Der zuvor benannte Raum ist der Eintrittsraum in die Dimension S-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 400 m³. Damit ist jetzt die Größe eines kleinen Einfamilienhaus erreicht. Die Stockwerke sind über eine Treppe verbunden und der Einstiegspunkt in die Dimension ist derselbe wie auf dem A-Rang.
B-Rang
• TOKI KUKAN JANPU ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B BESCHREIBUNG: Mit Hilfe dieses Jutsus beschwört der Anwender zwei menschengroße Raum-Zeit Risse in seiner Nähe (Radius: 25m) durch die er problemlos springen kann um Attacken zu entgehen. Beim Entstehen der Portale ist ein leises Rauschen zu hören. Beide Portale müssen sich im Blickfeld des Anwenders befinden.
A-Rang
S-Rang
-> Kekkai Ninjutsu
Faehigkeiten & Kampfstile
E-Rang
• OTO KEKKAI ART: Kekkai Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Hierbei wird eine kugelförmige Barriere mit einem Durchmesser von etwa einem Meter gebildet. Sie kann keine Jutsus abwehren, sondern blockiert lediglich Schallwellen. Mit Chakra versehene Schallwellen, wie sie bei Schallgenjutsus verwendet werden, können sie jedoch problemlos passieren. - langanhaltend -
D-Rang
• YASASHIKU KEKKAI ART: Kekkai Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Yasashiku Kekkai (Einfache Barriere) ist ein grundlegendes Barrierenjutsu. Der Shinobi erschafft nach einer kurzen Fingerzeichenkette eine flache, viereckige Barriere, die ein mal ein Meter groß ist und Angriffe abfangen kann.
• MUON NO KEN ART: Kekkai Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Oto Kekkai BESCHREIBUNG: Beim Muon no Ken handelt es sich um eine Weiterentwicklung der Oto Kekkai. Hierbei wendet man das Prinzip des Oto Kekkai auf den eigenen Körper an und hüllt den eigenen Körper in eine geräuschschluckende Barriere, die sich eiförmig wenige Zentimeter um den Anwender legt und den Transfer von Schall nach außen unterbricht. So werden alle Bewegungen, die der Anwender macht, lautlos, solange das Jutsu wirkt. Es ist dann nur noch mit einem verbesserten Gehörsinn möglich, den Anwender zu hören. Er selbst vermag natürlich nicht zu sprechen, solange die Technik wirkt. -langanhaltend-
• KEKKAI: MASUKU ART: Kekkai Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft auf seinem oder dem Gesicht eines Verbündeten eine Barriere, welche wie eine Atemmaske schädliche Stoffe oder Wasser daran hindert, einzudringen. Das Jutsu erzeugt jedoch unter Wasser keine Luft, weshalb man beim tauchenden Einsatz entweder das Fuuton beherrschen oder sich beeilen sollte. Die Barriere ist fragil und nicht zum Schutz im Kampf geeignet, außerdem muss der Anwender andere Personen berühren um das Kekkai bei ihnen anwenden zu können. -langanhaltend-
C-Rang
• ISSHI TOUJIN ART: Kekkai-Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: C | B | A | S BESCHREIBUNG: Der Anwender dieser Technik sendet eine Barriere über den Boden aus, die sein Ziel umrandet und einkreist. Die Barriere selbst ist durchscheinend und kann nur dort deutlich erkannt werden, wo sie auf feste Materie trifft - deshalb erscheint sie bei der Ausdehnung über den Boden wie ein Lichtfaden, woraus sich der Name der Jutsu ("Lichtfadenformation") ableitet. Die Barriere ist stets nach innen gerichtet - wer sich zum Anwendungszeitpunkt drinnen befindet, kann sie also nicht mehr einfach verlassen. Mit zunehmender Beherrschung steigt die Reichweite und Ausdehnung der Barriere und sie kann enger um Gegner gezogen werden. -langanhaltend-
Beherrschung:
C-Rang: Die Barriere kann sich bis zu zwanzig Meter vom Anwender entfernen und einen Kreis von zwei Metern Durchmesser abdecken. B-Rang: Die Barriere kann sich bis zu vierzig Meter vom Anwender entfernen und einen Kreis von vier Metern Durchmesser abdecken. A-Rang: Die Barriere kann sich bis zu sechzig Meter vom Anwender entfernen und einen Kreis von sechs Metern Durchmesser abdecken. Innerhalb der Barriere kann ein Gegner so weit beengt werden, dass ausladende Bewegungen kaum mehr möglich sind. S-Rang: Die Barriere kann sich bis zu hundert Meter vom Anwender entfernen und einen Kreis von zehn Metern Durchmesser abdecken. Innerhalb der Barriere kann ein Gegner fast direkt körperanliegend eingehüllt werden.
B-Rang
A-Rang
• TOGIJO NO KETTO ART: Kekkai-Ninjutsu TYP: Defensiv, Unterstützend RANG: A BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik erschafft der Anwender um sich selbst herum einen riesigen Würfel. Dabei muss der Anwender nicht das Zentrum des Würfels darstellen, sich aber immer im Inneren befinden. Die Barrieren lassen nichts aus dem Inneren heraus, sind aber von außen durchlässig, sodass andere Personen oder Jutsu eindringen und die Barrieren nur von innen zerstört werden können. Heraus kommt man aber nur, wenn man die Mauern des Würfels zerstört oder der Anwender das Jutsu auflöst. Personen, die sich nicht innerhalb des Würfels befinden, werden so vor Angriffen aus dem Inneren geschützt. Der Würfel hat eine maximale Kantenlänge von 150 m, kann aber je nach Situation auch kleiner geschaffen werden. Falls vier Anwender diese Technik beherrschen, können sie die Technik auch verbinden, indem sie sich an vier Eckpunkten aufstellen und das Jutsu gleichzeitig wirken. So lässt sich ein Würfel mit bis zu 500 m Kantenlänge erschaffen. - langanhaltend -
S-Rang
Zuletzt von Hai am Di 6 Sep 2022 - 1:30 bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet
Die Hyänen sind eine der vielen Untergattungen der Katzenartigen, wobei man sie aufgrund ihres Aussehens oftmals eher mit Wölfen vergleicht. Mit ihrem markanten, kräftigen Gebiss sind die meisten ihrer Art aktive Jäger, wobei es allerdings auch Arten von etwas passiveren Aasfresser gibt, die einem Kampf lieber aus dem Weg gehen. Die Färbung ihres Fells, sowie die genaue Form ihrer Ohren, können recht stark variieren. Ob Punkte, Streifen oder gar ein Äußeres, welches Löwen gleicht – ihr Fell hat je nach Abstammung und Lebensraum die unterschiedlichsten Muster, was ihnen oft einen gewissen einzigartigen Touch verleiht. Zwar unterscheiden sich die Persönlichkeiten der Individuen teilweise sehr stark voneinander, generell kann man jedoch sagen, dass diese Gattung der Kuchiyose Familien sich immer gerne einen natürlichen Feind macht und somit in fast jedem Bereich, in dem sie verbreitet ist, in dauerhaftem Konflikt mit irgendwem, oder irgendwas steht. Für einen eigenwilligen Humor, launisches Verhalten und dem Drang nach Unterhaltung, sind die meisten Gruppen bekannt und auch das Klischee, der mangelnden Hygiene dürfte auf die meisten Exemplare zutreffen. Untereinander sehr gesellige Tiere jedenfalls, die nach Außen in vielerlei Hinsicht anecken und es ihnen damit schwer macht, sie als Nachbarn zu akzeptieren.
• ZUGEHOERIGKEIT:
Die Mitglieder dieser Kuchiyose Familie sind vollkommen ungebunden, was die Fraktionen oder Gebiete angeht, in denen sie leben. Sie formen innerhalb ihrer Rudel ihre eigenen Strukturen und Regeln. So kann ein Rudel sich aus eigenen Gründen weigern, ein Mitglied eines bestimmten Clans als Vertragspartner zu akzeptieren, während eine andere Gruppe hingegen diesen mit Pfotenküssen annehmen würde. So gilt ihre Loyalität in erster Linie allerdings immer sich selbst, dann ihrem Rudel und danach der allgemeinen Familie.
• HEIMAT:
Auch hier gibt es keinen festen Raum, in dem sich die Hyänen bewegen. Da jedes Rudel seine Vorlieben hat, was den Lebensraum angeht, findet man sie so ziemlich in jedem der Reiche. Meist tummeln sich in den größeren Reichen sogar mehrere verschiedene Rudel, die allerdings einen gewissen Abstand voneinander wahren, um nicht in das jeweils andere Revier einzudringen. Hyänen verlassen außerdem nur ungern ihre gewohnte Umgebung, suchen sich erst eine neue Heimat, wenn der Lebensraum nicht mehr für ihre Zwecke ausreicht, oder sie von Stärkeren vertrieben werden.
• STRUKTUR:
Diese eigenwilligen Tiere schließen sich, trotz ihrer Selbstliebe, fast immer zu kleinen Gruppen zusammen, welche sie selbst als Clans oder Rudel bezeichnen. Eine solche Gruppe umfasst meist zwischen drei und zehn Geistern – nur in sehr seltenen Fällen entwickeln sich auch Einzelgänger unter ihnen, die ein Leben ohne Gesellschaft dem Bund eines Rudels vorziehen. Jedes Rudel hat dabei sein eigenes Territorium, seine eigenen Jagdgründe und auch eigene Feinde. Selbst wenn ein Clan am einen Ende der Welt einen Pakt mit einer anderen Kuchiyose Familie schließt, kann es sein, dass ein anderer Clan genau diesen den Krieg erklärt. Jedes Rudel hat also seine eigenen Regeln, respektiert allerdings immer das Revier der Anderen und würde sich eher in einem anderen Gebiet niederlassen, oder sich mit dem benachbarten Clan zusammen schließen, als diesem sein Revier zu entreißen.
Innerhalb der Rudel gibt es außerdem immer ein Tier, welches die Position des Anführers übernimmt. Dies wird unter den Mitgliedern des Rudels jährlich, demokratisch, oder durch Demonstration der Kompetenzen entschieden. Ob dies das Stärkste, Klügste, Älteste, Schönste oder gar Lustigste ist, ist auch hier in jedem Verbund unterschiedlich. Die Position des Rudelkopfes wird nach der Abstimmung dann auch nicht mehr infrage gestellt. So wird man bemerken, dass solche Rudel charakterlich immer aufeinander abgestimmt zu sein scheinen und sich über die Hierarchie in ihrem Kreise einig sind. Wird ein Tier in die Gruppe hineingeboren, welches nicht hineinpasst, wird es weggeschickt, um sich ein Rudel zu suchen, in das es hinein passt.
Einen obersten Anführer der Familie gibt es damit nicht, obgleich sich die verstreuten Clans zu festen Zeiten mehrmals im Jahr an verschiedenen Enden der Welt, in unterschiedlichen Konstellationen treffen, um neue Mitglieder ihrer Rudel vorzustellen, sich auszutauschen, oder auch über neue Vertragspartner zu informieren. So ungleich sich die Rudel und auch die Arten der Anführer dabei sind, so zeugen diese Treffen immer von gegenseitigem Respekt. Gewalt unter Familienmitgliedern wird dabei nicht gestattet und kann zu einem Ausschluss aus dem Rudel führen. Hyänen sind Gesellschaft und Unterhaltung generell sehr zugeneigt, sodass man ihre Treffen auch durchaus immer als eine Art Party bezeichnen könnte.
• VERTRAG:
Einen Vertrag mit dieser Kuchiyose Familie zu schließen, kann je nach gewähltem Rudel ein Kinderspiel, oder eine echte Herausforderung werden. Da jede Gruppe seine eigenen Regeln und Auswahlkriterien bezüglich eines Vertragspartners hat, stellt sich immer die Frage, ob der Mensch in den Clan passt, oder eben nicht. Meist sind es also die Hyänen selbst, die dem Menschen einen Vertrag anbieten, wenn sie diesen als würdig erachten. Die endgültige Entscheidung trifft dabei immer der Kopf der Gruppe - so wird man also nur akzeptiert, wenn ihr Anführer der Verbindung zustimmt. Mit dem Vertrag wird der Mensch somit ein festes Mitglied des jeweiligen Rudels, wobei es durchaus möglich ist, dass ein Rudel mehrere Menschen an seiner Seite akzeptiert - jedoch immer nur, wenn diese auch miteinander klarkommen und damit die Gruppendynamik nicht stören. Wurde der Vertrag mit dem Rudel geschlossen, so muss sich der Mensch nicht mehr bei jedem einzelnen Tier der Gruppe beweisen, sondern kann mit jedem einzelnen Mitglied die Kuchiyose-Verbindung eingehen. Dies gilt jedoch nur, für die Mitglieder dieses Rudels - trifft der Vertragspartner auf ein neues Rudel, so muss er sich bei diesen neu beweisen, sich auch ihrem Ritual und ihren Regeln fügen. Zwar wird über neue menschliche Partner dieser Familie früher oder später auch in allen Clans informiert, doch bringt dies nicht automatisch Pluspunkte für den Beitritt in anderen Rudeln. Einige Gruppen weigern sich sogar einen Menschen in ihrer Mitte zu akzeptieren, der bereits Mitglied eines anderen Rudels ist.
Das Ritual der Aufnahme ist somit in jeder Gruppe unterschiedlich und wird nach Tradition, oder Lust und Laune des Anführers bestimmt. So kann ein Rudel, welches viel Wert auf Unterhaltung legt einen überzeugenden Witz verlangen, während ein Anderes die Kraft des Bewerbers testen möchte. Lediglich der Vertragsabschluss wird bei jedem Tier gleich gehandhabt: ein leichter Biss in das Fleisch des neuen Familienmitglieds, von jedem Rudelmitglied einmal und die selbe Geste vom Menschen. Da Hyänen recht launische Wesen sind, bedeutet der Einzug in das Rudel zwar in erster Linie, eine Verbindung bis zum Tode, sollte der Mensch ihre Regeln, oder Traditionen jedoch nicht befolgen, oder sich charakterlich so verändern, dass er nicht mehr in die Gruppe passt, wird der Vertrag vom Kopf des Rudels aufgelöst. Jedes Tier, das sich weigert den Vertrag zu lösen, wird somit ebenfalls aus der Gruppe ausgeschlossen.
• Rudelumfang: Insgesamt 6 Hyänen + Hai • Anfuehrer: Zenchō | B-Rang • Lebensraum: Nördliche Grenze Kaze no Kuni • Regeln / Rituale:
• Feinde der Schakale / Jishaku. • Werden erst als festes / vollwertiges Rudelmitglied respektiert, wenn sie den Schädel eines Schakals / Jishakus, durch das Töten dieser, mit in den Bau bringen können. • Tragen den erbeuteten Schädel des stärksten Gegners als Maske. • Beute wird unter allen Mitgliedern geteilt, denn der gemeinsame Feind kann nur mit vereinter Kraft bezwungen werden! • Erwarten von ihrem Vertragspartner ebenfalls das erbeuten einer Schakal / Jishaku "Maske" - der Beitritt ins Rudel (Vertrag) wird mit einem gemeinsamen Angriff auf die nächstmögliche Beute gefeiert.
Ko men | D- Rang
• Name:Ko men [ Kleine Nudel ] ♂
• Alter: 1 Jahr
• Groesse: 0,39 Meter Körperlänge
• Spezialisierung: Raiton Ninjutsu
• Beschreibung:[ Aussehen ] Ko men ist das aktuell jüngste Mitglied des Rudels, stammt allerdings nicht von einem der Mitglieder ab. Der alte, kleinere Clan des Jungtiers wurde am südlichen Rand der Wüste von einer Gruppe Abtrünniger auseinander gerissen und lediglich Ko men und sein Bruder schafften es, zu fliehen. Als sie auf dem Weg nach Norden erneut angegriffen wurden: Von einer Gruppe Schakalen, wurden sie von ihrem aktuellen Rudel gerettet und aufgenommen. Obwohl der Kleine noch so jung ist, schaffte er es bei dem Angriff einem anderen Jungtier den letzten Schlag zu verpassen - verdiente sich damit direkt seine Schädelmaske, die er mit großem Stolz trägt. In seiner neuen Familie fühlt er sich extrem wohl, ist ein sehr verspielter und frecher Charakter, der sich mit Neugierde und Motivation in die Gruppe einbringt. Hai ist mit dem Jungtier einen Vertrag eingegangen, da er vom Anführer des Rudels gebeten wurde, ihn zu trainieren. Schnell gewöhnte sich der Reisende aber auch an den Kleinen, welcher Hai wie einen großen Bruder sieht. Eher selten lässt er das Jungtier zwar mitkämpfen, ruft ihn aber häufiger, um zu Beobachten und Erfahrungen zu sammeln.
» RAITON: REIKI RYOU SEITEKI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Raiton, bei dem der Anwender, wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, ein kleines statisches Feld erzeugt. Es wirkt auf andere Personen irritierend, da es kleine aufblinkte Sterne erzeugt welche unkoordiniert umhertanzen. -langanhaltend-
» RAITON: WINZIGES LICHTLEIN ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Der Anwender leitet Raiton-Chakra in seine Handfläche und erschafft in dieser eine kleine Kugel aus Raitonchakra. Das Licht der Kugel nimmt langsam zu und wird nicht so hell, dass es jemanden blenden könnte. Es dient nur als Lichtquelle und hat ca. die Strahlkraft von zwei Glühbirnen. Für dieses Jutsu sind keine Fingerzeichen nötig. - langanhaltend -
» RAITON: RAIDOKU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Bei diesem Justu erschafft der Anwender mehrere kleine Blitzkügelchen, in der Größe einer Murmel, welche er auf sein Ziel werfen kann. Sollte getroffen werden, kann er kurz zurückschrecken. Die Schäden können auf nackter Haut bis zu einer kurzen Schwellung führen und sehr unangenehm sein.
Kuro kinu | C- Rang
• Name:Kuro kinu [ Schwarze Seide ] ♀
• Alter: 7 Jahre
• Groesse: 2 Meter Körperlänge
• Spezialisierung: Iryôninjutsu
• Beschreibung:[ Aussehen ] Diese Hyäne ist das einzige, weibliche Exemplar des Rudels und zeigt sich immer sehr wählerisch, was die Wahl ihrer Gesellschaft angeht. Sie genießt Aufmerksamkeit, giert förmlich danach und liebt es, wenn sie im Mittelpunkt stehen kann. Zwar hat sie sich schon früh darauf spezialisiert, ihren Clansmitgliedern helfen zu können, indem sie ihre Schmerzen lindert, will dafür aber auch immer angemessen gepriesen werden! Obwohl sie sich meist als offensichtliche Diva gibt, hat sie doch ein gutes Herz. Sie liebt jedes einzelne Rudelmitglied von ganzem Herzen und hofft, dass sich eines Tages ihre Eltern rächen zu können, die ebenfalls mal Teil des Clans gewesen waren. Kurokino durfte direkt nach ihrem Rudelführer die Partnerin Hais werden, mochte den Schwarzhaarigen von Anfang an und liebt es, wenn er sie ruft, damit sie sich um seine Wunden kümmern kann - als Belohnung gibt es schließlich immer ganz viel Gekraule und wenn es gut läuft, auch mal einen Schluck Sake. Oh ja, sie liebt Alkohol.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» TEKISHUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Ideal sofern sich im Körper des Kameraden ein Fremdkörper wie Senbon, Shuriken oder Kunai befindet. Hierbei legt man die Hände an der gegenüberliegenden Stelle der Einstichstelle an und leitet Chakra in das Gewebe, um die Waffe sicher und ohne große weitere Verletzungen entfernen zu können.
» JOKIN NO JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mittels dieser Technik ist der Iryounin in der Lage mittels seines Chakra äußerliche Verletzungen zu desinfizieren. Dadurch werden Viren und Bakterien abgetötet, sodass es zu keiner Infektion kommt.
» GENKI GUSURI ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Beim Genki Gusuri („Muntermacher“) legt man kurz die Hände an den Kopf des Patienten und regt die Gehirnströme desjenigen an. So wird sich jemand, der in der letzten Nacht nicht genug geschlafen hat oder allgemein nicht ausgeruht ist, für kurze Zeit ein bisschen wacher und konzentrierter fühlen. Auf Dauer kann das Jutsu genügend Schlaf jedoch nicht ersetzen, da es bei häufiger Anwendung, vor allem kurz hintereinander, zu starken Kopfschmerzen führt.
» ZOKETSU NO JUTSU ART: Iryoninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu regt der Iryounin mit Hilfe seines Chakras die Blutbildung im Körper an. Es wird vor allem dann verwendet, wenn der Patient einen großen Blutverlust erlitten hat und man gerade keine Zoketsugan zur Hand hat. Auch ein akuter Blutverlust kann damit vorübergehend stabilisiert werden.
» SHÔSEN JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D | C | B | A | S VORAUSSETZUNG: ab B-Rang: Chakrakontrolle 3 | ab A-Rang: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, sowohl bei sich selbst als auch bei Kameraden. Dabei wird spezielles Heilchakra in den Händen gesammelt, welches im Gegensatz zum normalen Chakra nicht blau, sondern grün ist und eine desinfizierende Wirkung hat. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären, dafür sind aber separate, auf dem Shosen aufbauende Techniken nötig. Um eine Verletzung korrekt und ohne Folgen heilen zu können, muss man die Wunde sehen, damit man weiß, wie man das Chakra des Shosen richtig leitet und einsetzt. Dafür ist medizinisches Hintergrundwissen nötig, um dadurch nicht andere Bereiche des Körpers zu beeinträchtigen. Je besser man sich mit der Art der Verletzung auskennt und diese sieht und/oder untersucht, desto leichter wird man diese restlos heilen können. Gerade bei mangelndem Wissen oder Erfahrung oder wenn man versucht, etwas auf "gut Glück" zu heilen, ohne es richtig zu sehen oder untersucht zu haben, kommt es oft zu Komplikationen bei der Heilung und ggf. zu Bildung von Narben, die auch noch lange Zeit danach Beschwerden verursachen können. Zur Narbenbildung kann es aber auch vor allem dann kommen, wenn die Wunde erst längere Zeit nach ihrer Entstehung zu behandeln versucht wird. Die Heilung von Wunden benötigt Zeit und Konzentration und ist daher nicht im Kampf möglich. Es ist jedoch möglich, im Kampf zumindest verletzte Blutgefäße entsprechend des beherrschten Ranges zu heilen, um den Blutverlust aufzuhalten, bis genug Zeit und Ruhe für eine komplette Heilung vorhanden ist.
Beherrschung:
D-Rang: Durch von Einwirkung des Medic-Chakra ist es bislang nur möglich, oberflächliche Verletzungen wie leichte Schürfwunden und Kratzer zu heilen und oberflächliche Blutungen zu stoppen. C-Rang: Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu nun auch typische Sportverletzungen wie blaue Flecken oder Prellungen verschwinden lassen und Gewebeschäden wie Sehnenrisse oder angerissene Muskeln wieder zusammenflicken. B-Rang: Inzwischen können auch tiefere Verletzungen aller Hautschichten und darunter liegender Muskelschichten geheilt werden, z.B. Schnittverletzungen, Fleischwunden und Verbrennungen. Auch größere Blutgefäße, die bei diesen Wunden verletzt werden, können verschlossen werden. Ab einer Chakrakontrolle von 4 sind Iryounin ab diesem Beherrschungsrang in der Lage, das Medizin-Chakra so zu kontrollieren, dass sie es bewegen können, auch auf niedrigeren Rängen. Sie müssen also nicht mehr die Hände auf die Wunde legen. Die Entfernung zwischen Hand und Wunde darf aber maximal 20cm betragen. A-Rang: Der Iryounin ist seinem Team von nun an eine echte Hilfe. Verletzungen innerer Organe, große Schlagadern oder durchtrennte Nerven können wieder zusammengefügt werden. Ab diesem Rang ist es möglich, das Chakra des Shosen zu dünnen Fäden zu formen, mit denen man frisch abgetrennte Gliedmaßen (Arme und Beine) wieder annähen und heilen kann. S-Rang: Der Iryounin hat das Shosen Jutsu perfektioniert und kann damit nun auch multiple schwere Verletzungen (siehe A-Rang) gleichzeitig stabilisieren und nacheinander heilen, sodass auch Patienten mit mehreren tiefen Wunden nicht versterben.
• Beschreibung:[ Aussehen ] Als Anführer des Rudels, fungiert Zenchō auch in gewissermaßen als Kopf seines Clans. Doch dies ist noch nicht lange so. Erst vor ungefähr drei Jahren wurde der alte Kopf der Bande bei ihrem letzten großen Angriff auf die Schakale getötet - sodass Zenchō als sein Nachfolger eintrat. Einst auf elementarlose Jutsu spezialisiert, eignete er sich in den letzten Jahren auch die Kunst der Sensorik an, um sich nähernde Feinde oder fliehende Beute für sein Rudel effektiver aufspüren zu können. Seit er der Anführer ist, hat die Gruppe noch keinen weiteren Verlust erlitten und so ziemlich jedes Mitglied respektiert ihn dafür. Mit ihm an der Spitze würden sie ihren Traum: Eine Wüste, ohne diese behämmerten Sandduscher, sicher bald erfüllen können! Der Charakter der großen Hyäne ist dabei sehr ruhig und entspannt. Man merkt, dass er immer nachdenkt, bevor er handelt und sein Rudel niemals ohne Plan in den Kampf schicken würde. Zwar kann er sich nicht vollends mit Hai's launischer Art anfreunden, akzeptiert ihn aber als seinen Bruder im Geiste, da er mit der gleichen Inbrunst ihre gemeinsamen Feinde verachtet und die anderen Mitglieder ihrer Familie ebenso als Teil von sich anzusehen scheint, wie er selbst. Auch ist er dem Vertragspartner dankbar, dass er sich den jüngeren Tieren annimmt, um ihnen die Welt zu zeigen und sie zu stärken. Wird er von seinem Partner gerufen, so befinden sie sich auf einer gleichgestellten, respektvollen Ebene, auch wenn Zenchō der Anführer des Rudels ist.
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger können in begrenztem Umfang eigenständig handeln, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Auch können sie sich nicht weiter als 10m vom Anwender entfernen. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keiner Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Es können dabei mehrere Doppelgänger auf einmal erschaffen werden, für jeden muss jedoch einzeln bezahlt werden. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» NINPŌ: HARI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Chakra Nagashi | Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Das Ninpō: Hari no Jutsu ("Ninjamethode: Technik der Haare") bildet die Grundlage so gut wie aller Ninjutsu, welche auf Haaren basieren. Mit dieser Technik selbst ist man imstande das eigene Kopfhaar zu manipulieren und dessen Wachstum steuern, selbst wenn kein einziges Haar auf dem Haupt vorhanden sein sollte. Mit nur einer Anwendung kann der Nutzer seine Haare um anderthalb Meter verlängern oder bei Bedarf auch verkürzen. -fingerzeichenlos-
» NINPŌ: HARI SETSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Ninpō: Hari no Jutsu | Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Mithilfe des Ninpō: Hari Setsu ("Ninjamethode: Haarige Entfernung"), ist der Nutzer mit nur einer Anwendung imstande eine beliebige Menge seines Haupthaares vom Körper abzustoßen. Dabei spielt es keine Rolle ob der Anwender nur einen Teil seiner Kopfbehaarung abwirft oder die ganze Mähne komplett ausfallen lässt. Ebenso ist es möglich während der Nutzung eines auf Haaren basierenden Ninjutsu, welche die eigene Frisur beeinflusst oder manipuliert, vom Körper zu trennen. -fingerzeichenlos-
» NINPŌ: HARI HENKA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Ninpō: Hari no Jutsu | Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Mithilfe des Ninpō: Hari Henka ("Ninjamethode: Haarige Abwechslung"), ist der Nutzer mit nur einer Anwendung imstande die Beschaffenheit seines Haupthaares beliebig zu verändern. Dies betrifft nicht nur die Fülle und das Volumen der Kopfbehaarung, auch lassen sich spezielle Frisuren wie beispielsweise Locken oder Dreads problemlos nachbilden. -fingerzeichenlos-
» NINPŌ: HARI PATSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv l Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG: Ninpō: Hari Engō BESCHREIBUNG: Beim Ninpō: Hari Patsu ("Ninjamethode: Haariges Geflecht") verlängert der Anwender sein Haupthaar um maximal 10 Meter, welches er frei kontrollieren kann, um ein Ziel damit fixieren und fesseln zu können. Man kann bei der Nutzung entscheiden ob sich die Haare zu mehreren Strängen aufteilen oder man sie in Form eines einzigen Geflechtes konzentriert. -langanhaltend-
» NINPŌ: HARI ENGŌ ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG: Ninpō: Hari no Jutsu BESCHREIBUNG: Mithilfe des Ninpō: Hari Engō ("Ninjamethode: Haarige Unterstützung") ist der Anwender nach dem Formen der nötigen Fingerzeichen imstande, sein Haupthaar so zu manipulieren, dass es ihm bei einfachen Aufgaben als zusätzliche Hände dient. Die Haare machen sich hierbei selbstständig in Form von mehreren Strängen, mit dessen Hilfe der Nutzer beispielsweise Gegenstände aufheben, halten oder mit sich führen kann. Diese Stränge können allerdings nicht über die aktuelle Haarlänge des Anwenders hinaus wirken. -langanhaltend-
» NINPO: HARI KENGEKI ART: Ninjutsu TYP: Offensive RANG: D VORAUSSETZUNG: Ninpo: Hari Engo BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu nutzt der Anwender seine Haare ähnlich wie beim Hari Engo und kann sie durch die Anwendung von Chakra selbstständig bewegen lassen. Beim Hari Kengeki nutzt er die Haarstränge allerdings nicht unterstützend, sondern offensiv, um den Gegner damit, wie mit Fäusten, zu schlagen und stumpfen Schaden anzurichten. Diese Stränge können allerdings nicht über die aktuelle Haarlänge des Anwenders hinaus wirken.
» OBORO BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG: Bunshin no Jutsu BESCHREIBUNG: Oboro Bunshin no Jutsu (Technik der Nebelkörperteilung) ist ein Ninjutsu, bei dem der Anwender mehrere Nebeldoppelgänger erschafft. Diese können wie normale Doppelgänger nicht angreifen, verschwinden aber auch nicht nach Angriffen, da alle Attacken durch sie hindurchgehen. Genau wie die normalen Doppelgänger handelt es sich auch bei ihnen lediglich um Hologramme, die sich jedoch nur wenige Schritte vom Punkt ihrer Erschaffung entfernen können. Mit einer Anwendung können bis zu 10 Doppelgänger erschaffen werden. -langanhaltend-
» KYUIN NINPO: REMON SUI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu überzieht der Anwender seine Hände mit einer blauen Chakraschicht, deren Effekt sich zeigt, wenn er seinen Gegner für ein paar Sekunden mit der vollen Handfläche berühren kann. Der Betroffene wird schnell eine gewisse Schwächung fühlen, da ihm sein Chakra entzogen wird. In einem Post verliert er so B-Rang Chakra. Der Anwender erhält dieses Chakra nicht. -fingerzeichenlos-
» NINPŌ: HARI TEICHAKU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C | B | A VORAUSSETZUNG: Ninpō: Hari Patsu l C-Rang: Chakrakontrolle 3 | B-Rang: Chakrakontrolle 4 | A-Rang: Chakrakontrolle 5 BESCHREIBUNG: Beim Ninpō: Hari Teichaku ("Ninjamethode: Haariger Fixierung") handelt es sich um eine auf Haaren basierende Technik von Kurokaku, welche keine Fingerzeichen benötigt. Man verlängert bei dessen Anwendung das eigene Haupthaar, welches man man nun frei kontrollieren und auch steuern vermag, um ein Ziel damit sicher zu fesseln und damit festzuhalten. Wie stark und stabil die Haare sind, als auch über welche Reichweite sie verfügen, hängt vom Grad der Beherrschung ab. -langanhaltend- -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
C-Rang: 0 bis max. 10 Meter. B-Rang: 10 bis max. 20 Meter. A-Rang: 20 bis max. 30 Meter.
» SOKUGYAKU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C | B | A VORAUSSETZUNG: Kanchi Taipu Rang B, Chakrakontrolle 3 (4 ab Rang B) BESCHREIBUNG: Diese Technik (Spiel des Windhauchs) ist komplementär zur normalen Anwendung des Kanchi Taipu und erlaubt den Einsatz von Sensorikfähigkeiten während des Gefechts. Dabei steht die genaue Positionsbestimmung klar im Vordergrund - von der differenzierten Aufklärung des "normalen" Kanchi Taipu ist diese Technik weit entfernt. Im Gegenzug erlaubt sie eine so exakte Positionsmessung, dass man anhand derer sogar Angriffe zielen kann. Es ist zu beachten dass diese Technik keine gesonderte Fähigkeit verleiht, all diese Information zu verarbeiten - je mehr Fläche man mit dem Sokugyaku überwachen will, umso höher das Risiko, etwas zu "übersehen"-langanhaltend- -fingerzeichenlos-.
Beherrschung:
Rang C: Die Position von menschlichen und tierischen Chakraquellen kann im Radius von 10 Metern um den Anwender exakt bestimmt werden, wobei die Quelle in der Leibesmitte wahrgenommen wird. Es ist möglich, auf diese Art Angriffe zu zielen und den Gegner zu treffen, aber irgendwie von Präzision abhängige Attacken kann man vergessen - Genjutsu, Ninjutsu oder große Waffen sind das Mittel der Wahl. Ihren vordringlichen Nutzen hat die Technik darin, dass sie gewissermaßen "Augen im Rücken" verleiht. Rang B: Die Position von menschlichen und tierischen Chakraquellen kann im Radius von 30 Metern um den Anwender exakt bestimmt werden. Die Chakraquelle erscheint nun als schemenhaftes Abbild der betreffenden Person, sodass man nun auch einen gewissen Wiedererkennungswert hat, wenn man die Technik zwischenzeitlich deaktiviert hat - jedenfalls wird man einen Riesen von einem Zwerg unterscheiden können. Ab diesem Rang können Angriffe auf den Kopf oder auf Gliedmaßen gezielt werden. Rang A: Die Position von menschlichen und tierischen Chakraquellen kann im Radius von 50 Metern um den Anwender exakt bestimmt werden. Zwar nimmt die Detailschärfe für die Umrisse von Personen nicht weiter zu, allerdings kann nun erkannt werden, ob eine Person ein Jutsu formt - selbst wenn dieses fingerzeichenlos sein sollte.
» NINPŌ: HARI SENBON ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C | B | A VORAUSSETZUNG: Ninpō: Hari Henka BESCHREIBUNG: Beim Ninpō: Hari Senbon ("Ninjamethode: Haariger Nadeln") handelt es sich um eine Technik, bei der der Anwender seine Haare als senbonartige Geschosse verwendet. Nachdem er sein Chakra in die eigene Haarpracht geleitet und zur entsprechend schussbereiten Form verändert hat, werden diese einzelnen Haarspitzen salvenartig auf das Ziel gefeuert. Wie viel Grad eine Salve bei der Anwendung abdeckt und wie schwer die Treffer der Nadeln sich auswirken hängt von der Beherrschung ab. -fingerzeichenlos -
Beherrschung:
C-Rang: Die Salve deckt einen Bereich bis zu max. 30 Grad ab. Stichwunden dringen bis in die Muskulatur und können sich dort schmerzhaft und bei Bewegungen hinderlich auswirken. B-Rang: Die Salve deckt einen Bereich bis zu max. 60 Grad ab. Treffer können Knochen anritzen und verursachen einen spürbaren Blutverlust, wenn genügend zusammenkommen. A-Rang: Die Salve deckt einen Bereich bis zu max. 90 Grad ab. Treffer können Weichteile fast komplett durchbohren und verursachen gefährlichen bis hin zu lebensbedrohlichem Blutverlust, wenn genügend zusammenkommen.
» SOKUSHU NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C | B | A VORAUSSETZUNG: Anwendung von Kanchi Taipu Rang ab B BESCHREIBUNG: Mit dieser Technik (Odem-Jagd) wird die Aufmerksamkeit des Sensors auf bereits entdeckte Chakraquellen fokussiert, die er anschließend auch nach Ende des Kanchi Taipu erspüren kann - vorrangig um einmal aufgespürte Ziele verfolgen zu können. Diese Form der Ortung erlaubt eine Positionsbestimmung und Erhebung weiterer Einzelheiten wie mit dem Kanchi Taipu des Anwenders, unterliegt aber keiner Einschränkung in Bezug auf Bewegung oder Anwendung anderer Techniken. Mit steigender Erfahrung können mehrere Chakraquellen in den Fokus genommen werden und die Reichweite der Verfolgbarkeit steigt. Diese Technik bleibt nach Aktivierung für drei Posts aktiv.
Beherrschung:
C-Rang: Maximal eine Chakraquelle kann fokussiert und über eine Reichweite von 2000 Metern verfolgt werden. B-Rang: Es können nun zwei Chakraquellen über eine Distanz von 3000 Metern verfolgt werden. A-Rang: Es können bis zu drei Chakraquellen fokussiert und über eine Distanz von 5000 Metern beobachtet werden.
» KANCHI TAIPU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D | C | B | A | S VORAUSSETZUNG: Rang C-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5 BESCHREIBUNG: Einige Shinobi sind durch eine spezielle Ausbildung in der Lage, das Chakra anderer Personen als eine Art Flammen zu spüren. Je nach dem, wie erfahren sie in dem Bereich sind, können sie sogar die Anzahl von Chakren, ihre Entfernung und ihre "Stärke" (= Chakramasse, Stamina) erkennen, oder sie sogar bestimmten Personen zuordnen. Die so gewonnenen Informationen fliegen dem Anwender nicht spontan zu, vielmehr muss er seinen Spürsinn Schritt für Schritt durch die Umgebung wandern lassen und dabei die gewonnenen Eindrücke ausfiltern. Aufgrund der dafür erforderlichen Konzentration und Zeitdauer ist diese Technik nicht im Kampf anwendbar. Wurde sie einmal aktiviert, kann sie für drei Posts aufrecht erhalten werden, sofern der Anwender sich nicht schnell fortbewegt oder andere anspruchsvolle Tätigkeiten aufnimmt. -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
D-Rang: Der Spürradius der Ortung beträgt 100 Meter. Innerhalb dieses Radius kann der Sensor alle Chakranutzer mit großer Energiereserve (8 x B), erspüren und angeben, wie viele davon sich in Reichweite befinden und in welcher ungefähren Richtung sie sich befinden. Die Entfernung ist nicht ermittelbar, man kann ein auf andere Art wahrgenommenes Wesen aber einer georteten Quelle zuordnen. C-Rang: Der Spürradius beträgt 250 Meter. Innerhalb dieses Radius kann die Richtung einer Chakraquelle in Relation zum Anwender grob bestimmt werden und man kann auch sagen, welche Quelle näher und welche weiter weg ist. Von einer genaueren Positionsbestimmung bleibt man indes weit entfernt. Dafür spürt man jetzt auch das Vorhandensein von deutlich kleinere Chakrareserven in einer Quelle (8 x C). B-Rang: Der Spürradius beträgt 1000 Meter, und auch relativ kleine Chakraquellen können erfasst werden (8 x D). Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle nun recht genau positioniert werden, sodass die Quelle sich in einem Radius von 50 Metern um den "gespürten" Punkt befinden sollte. Zudem kann der Sensor nun aktive besondere Chakraarten (konkret Bijuuchakra oder Senchakra) in einer Quelle identifizieren. Der Sensor kann zudem beurteilen, ob eine Quelle gleich stark ist wie er (gleiches Stamina) oder mehr oder weniger Kapazität besitzt, und die von ihm gut vertrauten Personen generierten Quellen wiedererkennen. Bei Personen, die er nicht persönlich kennt, muss er sie mehrmals oder über einen längeren Zeitraum zuvor geortet haben, um sie wieder zu erkennen. A-Rang: Der Spürradius beträgt 2500 Meter, und erstmals können auch größere Lebewesen unabhängig von ihrem Chakravorraterkannt werden, auch wenndie genaue Verfolgung von kleinen Präsenzen schwer fällt. Eine Chakraquelle kann mit Abweichungen von wenigen Metern positioniert werden und der Sensor kann mit Sicherheit sagen, wie hoch die aktuelle und maximale Kapazität einer Quelle ist (Stamina-Wert kann erkannt werden). Gewöhnliche Tiere können von Kuchiyose-Geistern unterschieden werden. Erstmalig hat der Sensor auch eine Chance, in der Umgebung fixierte Fuinjutsu zu erkennen. Die Chance nimmt ab, je länger eine solche Technik schon besteht und sich in die Umgebung eingefügt hat. Siegel an Lebewesen sind mit der Grundtechnik nicht zu erkennen, da sie mit der Präsenz der Person verschmelzen. S-Rang: Der Spürradius beträgt 5 Kilometer. Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle fast metergenau geortet werden, und auch Zivilisten und größere Tiere können verfolgt werden. Eine Chakraquelle kann bereits nach einmaliger vorausgegangener Ortung "wiedererkannt" werden, und auch schon länger aktive Fuinjutsu in der Umgebung sind auffindbar, wenn sie nicht bewusst versteckt wurden.
Zuletzt von Hai am Di 30 Aug 2022 - 17:49 bearbeitet; insgesamt 8-mal bearbeitet
Bin endlich fertig mit Mister Hai. Von der ursprünglichen Bewerbung hat sich nur der Code geändert und ich hab die Stärken / Schwächen mit den passenden Texten ergänzt.
Hoffe, ich habe mich bei den Jutsu nicht verzählt, habe keine Jutsu umgerechnet. Müsste so aussehen:
Ansonsten habe ich bei den Ningu einen Schirm eingefügt, bei dem ich mir nicht sicher bin, ob er eine Waffe mit Rüstungsschutz sein kann. Falls das geht, würde ich die höchste Stufe nehmen, die ich mir leisten kann ^^ Die auch erwähnten normalen Masken sind einfache, handgearbeitete Teile ohne Schutz.
Den Schirm hatte ich erstmal als mittelgroß 100 Exp + chakraleitend: 50 gerechnet, bin also bei 270 Exp und hätte 130 über für den Rüstungsbonus. Würde ich dann eintragen sobald ich weiß ob als C oder B möglich.
Danke schonmal an alle, die sich der BW annehmen <3
PS: Hier noch der Code für die Kuchi, falls da alles passt, ohne mein ganzes Codegedöns xD
PSS: Nach Rücksprache mit Takuan ist das Aussehen von Choso aus Jujutsu Kaisen, das in der Avatarliste noch bei ihm drin steht frei. Falls es möglich wäre, würd ich den gerne für Hai als Zweitaussehen nehmen, damit er neben den random OC's auch noch was Festeres hat xD Aussehen dürfte gut mit der Beschreibung passen. Falls es ok ist trag ich es nach der Antwort dann ein.
Die Hyänen sind eine der vielen Untergattungen der Katzenartigen, wobei man sie aufgrund ihres Aussehens oftmals eher mit Wölfen vergleicht. Mit ihrem markanten, kräftigen Gebiss sind die meisten ihrer Art aktive Jäger, wobei es allerdings auch Arten von etwas passiveren Aasfresser gibt, die einem Kampf lieber aus dem Weg gehen. Die Färbung ihres Fells, sowie die genaue Form ihrer Ohren, können recht stark variieren. Ob Punkte, Streifen oder gar ein Äußeres, welches Löwen gleicht – ihr Fell hat je nach Abstammung und Lebensraum die unterschiedlichsten Muster, was ihnen oft einen gewissen einzigartigen Touch verleiht. Zwar unterscheiden sich die Persönlichkeiten der Individuen teilweise sehr stark voneinander, generell kann man jedoch sagen, dass diese Gattung der Kuchiyose Familien sich immer gerne einen natürlichen Feind macht und somit in fast jedem Bereich in dem sie verbreitet ist, in dauerhaftem Konflikt mit irgendwem, oder irgendwas steht. Für einen eigenwilligen Humor, launisches Verhalten und dem Drang nach Unterhaltung, sind die meisten Gruppen bekannt und auch das Klischee, der mangelnden Hygiene dürfte auf die meisten Exemplare zutreffen. Untereinander sehr gesellige Tiere jedenfalls, die nach Außen in vielerlei Hinsicht anecken und es ihnen damit schwer macht, sie als Nachbarn zu akzeptieren.
[b][color=#ffffff]ZUGEHÖRIGKEIT:[/color][/b]
Die Mitglieder dieser Kuchiyose Familie sind vollkommen ungebunden, was die Fraktionen oder Gebiete angeht, in denen sie leben. Sie formen innerhalb ihrer Rudel ihre eigenen Strukturen und Regeln. So kann ein Rudel sich aus eigenen Gründen weigern, eine Mitglied eines bestimmten Clans als Vertragspartner zu akzeptieren, während eine andere Gruppe hingegen diesen mit Pfotenküssen annehmen würde. So gilt ihre Loyalität in erster Linie allerdings immer sich selbst, dann ihrem Rudel und danach der allgemeinen Familie.
[b][color=#ffffff]HEIMAT:[/color][/b]
Auch hier gibt es keinen festen Raum, in dem sich die Hyänen bewegen. Da jedes Rudel seine Vorlieben hat, was den Lebensraum angeht, findet man sie so ziemlich in jedem der Reiche. Meist tummeln sich in den größeren Reichen sogar mehrere verschiedene Rudel, die allerdings einen gewissen Abstand voneinander wahren um nicht in das jeweils andere Revier einzudringen. Hyänen verlassen außerdem nur ungern ihre gewohnte Umgebung, suchen sich erst eine neue Heimat, wenn der Lebensraum nicht mehr für ihre Zwecke ausreicht, oder sie von Stärkeren vertrieben werden.
[b][color=#ffffff]STRUKTUR:[/color][/b]
Diese eigenwilligen Tiere schließen sich, trotz ihrer Selbstliebe fast immer zu kleinen Gruppen zusammen, welche sie selbst als Clans oder Rudel bezeichnen. Eine solche Gruppe umfasst meist zwischen drei und zehn Geistern – nur in sehr seltenen Fällen entwickeln sich auch Einzelgänger unter ihnen, die ein Leben ohne Gesellschaft dem Bund eines Rudels vorziehen. Jedes Rudel hat dabei sein eigenes Territorium, seine eigenen Jagdgründe und auch eigene Feinde. Selbst wenn ein Clan am einen Ende der Welt einen Pakt mit einer anderen Kuchiyose Familie schließt, kann es sein, dass ein anderer Clan genau diesen den Krieg erklärt. Jedes Rudel hat also seine eigenen Regeln, respektiert allerdings immer das Revier der Anderen und würde sich eher in einem anderen Gebiet niederlassen, oder sich mit dem benachbarten Clan zusammen schließen, als diesem sein Revier zu entreißen.
Innerhalb der Rudel gibt es außerdem immer ein Tier, welches die Position des Anführers übernimmt. Dies wird unter den Mitgliedern des Rudels jährlich, demokratisch, oder durch Demonstration der Kompetenzen entschieden. Ob dies das Stärkste, Klügste, Älteste, Schönste oder gar Lustigste ist, ist auch hier in jedem Verbund unterschiedlich. Die Position des Rudelkopfes wird nach der Abstimmung dann auch nicht mehr in Frage gestellt. So wird man bemerken, dass solche Rudel charakterlich immer aufeinander abgestimmt zu sein scheinen und sich über die Hierarchie in ihrem Kreise einig sind. Wird ein Tier in die Gruppe hineingeboren, welches nicht hinein passt, wird es weggeschickt, um sich ein Rudel zu suchen, in das es hinein passt.
Einen obersten Anführer der Familie gibt es damit nicht, obgleich sich die verstreuten Clans zu festen Zeiten mehrmals im Jahr an verschiedenen Enden der Welt, in unterschiedlichen Konstellationen treffen, um neue Mitglieder ihrer Rudel vorzustellen, sich auszutauschen, oder auch über neue Vertragspartner zu informieren. So ungleich sich die Rudel und auch die Arten der Anführer dabei sind, so zeugen diese Treffen immer von gegenseitigem Respekt. Gewalt unter Familienmitgliedern wird dabei nicht gestattet und kann zu einem Ausschluss aus dem Rudel führen. Hyänen sind Gesellschaft und Unterhaltung generell sehr zugeneigt, sodass man ihre Treffen auch durchaus immer als eine Art Party bezeichnen könnte.
[b][color=#ffffff]VERTRAG:[/color][/b]
Einen Vertrag mit dieser Kuchiyose Familie zu schließen, kann je nach gewähltem Rudel ein Kinderspiel, oder eine echte Herausforderung werden. Da jede Gruppe seine eigenen Regeln und Auswahlkriterien bezüglich eines Vertragspartners hat stellt sich immer die Frage, ob der Mensch in den Clan passt, oder eben nicht. Meist sind es also die Hyänen selbst, die dem Menschen einen Vertrag anbieten, wenn sie diesen als Würdig erachten. Die endgültige Entscheidung trifft dabei immer der Kopf der Gruppe - so wird man also nur akzeptiert, wenn ihr Anführer der Verbindung zustimmt. Mit dem Vertrag wird der Mensch somit ein festes Mitglied des jeweiligen Rudels, wobei es durchaus möglich ist, dass ein Rudel mehrere Menschen an seiner Seite akzeptiert - jedoch immer nur, wenn diese auch miteinander klar kommen und damit die Gruppendynamik nicht stören. Wurde der Vertrag mit dem Rudel geschlossen, so muss sich der Mensch nicht mehr bei jedem einzelnen Tier der Gruppe beweisen, sondern kann mit jedem einzelnen Mitglied die Kuchiyose-Verbindung eingehen. Dies gilt jedoch nur, für die Mitglieder dieses Rudels - trifft der Vertragspartner auf ein neues Rudel, so muss er sich bei diesen neu beweisen, sich auch ihrem Ritual und ihren Regeln fügen. Zwar wird über neue menschliche Partner dieser Familie früher oder Später auch in allen Clans informiert, doch bringt dies nicht automatisch Pluspunkte für den Beitritt in anderen Rudeln. Einige Gruppen weigern sich sogar einen Menschen in ihrer Mitte zu akzeptieren, der bereits Mitglied eines anderen Rudels ist.
Das Ritual der Aufnahme ist somit in jeder Gruppe unterschiedlich und wird nach Tradition, oder Lust und Laune des Anführers bestimmt. So kann ein Rudel, welches viel Wert auf Unterhaltung legt einen überzeugenden Witz verlangen, während ein Anderes die Kraft des Bewerbers testen möchte. Lediglich der Vertragsabschluss wird bei jedem Tier gleich gehandhabt: Ein leichter Biss in das Fleisch des neuen Familienmitglieds, von jedem Rudelmitglied einmal und die selbe Geste vom Menschen. Da Hyänen recht launische Wesen sind, bedeutet der Einzug in das Rudel zwar in erster Linie, eine Verbindung bis zum Tode, sollte der Mensch ihre Regeln, oder Traditionen jedoch nicht befolgen, oder sich charakterlich so verändern, dass er nicht mehr in die Gruppe passt, wird der Vertrag vom Kopf des Rudels aufgelöst. Jedes Tier, das sich weigert den Vertrag zu lösen, wird somit ebenfalls aus der Gruppe ausgeschlossen.
</textbox>
<textbox>
[color=#ff9999]// Wird ein Vertrag mit einem der Rudel geschlossen, so muss der Anwender den Clan neben dem eigentlichen Kuchiyose Partner einmalig beschreiben. Füllt dazu einfach die folgenden Punkte grob aus und bedenkt bei der Erstellung, dass nicht all zu viele Rudel pro Lebensraum aktiv sein sollten. [/color]
[b][color=#ffffff]CLAN / Rudel:[/color][/b] Name des Rudels [b][color=#ffffff]Rudelumfang:[/color][/b] Wie viele Mitglieder hat das Rudel? [b][color=#ffffff]Anführer:[/color][/b] Name des Anführers und Rang [b][color=#ffffff]Lebensraum:[/color][/b] Wo lebt das Rudel? [b][color=#ffffff]Regeln / Rituale:[/color][/b] Was für Aufnahmebedingungen hat das Rudel bezüglich des Vertrags, haben sie besondere Feinde in ihrem Revier, oder etwas was sie von den anderen Rudeln unterscheidet?
[code][b][color=#ffffff]CLAN / Rudel:[/color][/b] Name des Rudels [b][color=#ffffff]Rudelumfang:[/color][/b] Wie viele Mitglieder hat das Rudel? [b][color=#ffffff]Anführer:[/color][/b] Name des Anführers und Rang [b][color=#ffffff]Lebensraum:[/color][/b] Wo lebt das Rudel? [b][color=#ffffff]Regeln / Rituale:[/color][/b] Was für Aufnahmebedingungen hat das Rudel bezüglich des Vertrags, haben sie besondere Feinde in ihrem Revier, oder etwas was sie von den anderen Rudeln unterscheidet?[/code] </textbox>
Hina
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Charakter Ninja-Rang: Tokubetsu Jônin [B] Fraktion: Andere Merkmale: Narbe auf der Wange, türkisblaue Augen, stets lächelnd
Moin Luna Entschuldige, dass du ein wenig auf deine EB warten musstest. Legen wir daher direkt los :3
Ruf im Clan:"Dass dem Verbleib seines Meisters allerdings bereits aus dem Schatten heraus nachgegangen wird, ahnt er natürlich nicht." - Kannst du hier ein wenig genauer erläutern, was du damit meinst? Ich kann mir darunter leider nicht viel vorstellen.
Ziel/Traum: Kannst du beim ersten Ziel noch erläutern, warum Hai sich dieses Ziel gesetzt hat? Es reichen ein, zwei Sätze. Du deutest es grob an, ich nehme mal an, es geht dabei um Rachegedanken an den ehemaligen Sklavenhaltern aus seiner Vergangenheit? Und weiß Hai schon, wie genau und wann er dieses Ziel erreichen will? Warum macht er das nicht schon jetzt? Oder hat er bereits damit angefangen, einzelne Minenbesitzer zu töten?
Familie - Eltern: Was denkt Hai denn heute über seine Eltern? Vermisst er sie? Oder denkt er gar nicht mehr über sie nach, sind sie unwichtig für ihn?
Familie - Schwester: Da die Bewerbung allwissend ist, solltest du hier noch angeben, ob die Schwester tatsächlich verstorben oder lebendig ist. Das hindert dich natürlich nicht daran, ingame das jeweilige Gegenteil herauszufinden, wenn sich etwas ergibt.
Familie - Meister: Mir wird hier nicht ganz klar, warum Hai sich irgendwann gegen seinen Meister wandte und diesen tötete. Wie war die Beziehung zwischen den beiden, dass sich das daraus entwickelte? Was führte Hai dazu, Honda zu töten? Es wäre schön, wenn du das hier noch ein wenig erläutern könntest, vor allem in Bezug auf die Beziehung der beiden, die an dieser Stelle wichtig wäre.
Familie - Feind:"Dass Jinshi mittlerweile auch keine Kosten mehr scheut, um jagt auf seinen ehemaligen Sklaven zu machen, ahnt Hai auch noch nicht." - Wie kommt es denn dazu? Warum ist Jinshi so versessen darauf, Hai in die Finger zu bekommen? Woher weiß er von ihm? Und was hat Hai für eine Beziehung zu ihm? Warum bezeichnet er ihn als Feind? Will er auch Rache an ihm nehmen? Wenn ja, weswegen? Manches davon kann man sich zwar grob denken, es wäre aber toll, wen du das ein wenig genauer beschreiben würdest, damit man sich eine Vorstellung davon machen kann.
Eckdaten - 15 bis 16 Jahre: Hier schreibst du nicht eindeutig, dass Honda ihm das einsetzen des Katon verbot. Das wird erst an späterer Stelle der Eckdaten deutlich. Vielleicht kannst du das auch hier noch konkret erwähnen?
Eckdaten generell: Du überspringst hier den Aufstieg zum B-Nuke. Es wäre super, wenn du diesen auch noch konkret nennen würdest. Wenn dieser kurz vor seiner Ernennung zum A-Nuke liegt, ist das auch kein Problem, einen Rang zu überspringen wäre aber sehr merkwürdig.
Avatar: Bitte verlinke hier zur Twitter-Seite des Künstlers. Den anderen erwähnten Avatar kannst du hier gerne noch als Zweitaussehen eintragen, wenn du ihn benutzen möchtest, das ist kein Problem.
Account: Bitte führe hier auch noch konkret auf, dass Hai dein FA ist.
Besonderheit: Die nehme ich noch einmal mit zur Besprechung, ich bitte dich hier um ein wenig Geduld.
Stärke - Straßenkünstler: Könntest du die Beschreibung hier bitte in ganzen Sätzen formulieren und etwas klarer machen, wie sich diese auswirkt? Aktuell kann ich mir maximal grob etwas darunter vorstellen, was du damit machen möchtest.
Schwäche - Aggressivität: Die Schwäche "Aggressivität" ist ja eine Standardschwäche. Was der Zusatz "Fehlendes Verstaendnis für Moral" allerdings damit zu tun hat, erschließt sich mir nicht. Könntest du das noch erklären?
Schwäche - Klaustrophobie: Was sind denn die Auslöser für diese Phobie? Nur wenn man ihn gefangen nimmt? Die Aggressivität äußert sich ja, wenn ich deine vorherigen Beschreibungen an anderen Stellen der BW richtig deute, ja auch schon vorher, also z.B. schon dann, wenn er nur Ketten oder Seile etc. sieht. Dann sollte das hier auf jeden Fall auch erwähnt werden.
Ningu: Es ist ein wenig verwirrend, dass du die Ningu einmal oben stichpunktartig auflistet und weiter unten noch einmal ausführlicher beschreibst. Dadurch kann schnell der Eindruck entstehen, dass du zwei Messer und zwei Schirme bei dir trägst. Es wäre super, wenn du die Ningu, die du weiter unten beschreibst, nicht in der oberen Liste noch einmal aufführst, damit man nicht durcheinander kommt, was Hai jetzt tatsächlich bei sich trägt.
Ist das "süße Messer" chakraleitend? Da es nicht in der Beschreibung steht, nehme ich an, dass es das nicht ist, es sollte aber bestenfalls drinstehen.
Den Schirm muss ich leider ebenfalls mit den anderen Staffis besprechen. Das kann auch einen kleinen Moment dauern.
Jutsuliste: Im Katonspoiler hast du beim Bagamushi das "Katon:" vor dem Namen vergessen. Wäre super, wenn du das wieder einfügen könntest
Das OGIJO NO KETTO heißt auch eigentlich TOGIJO NO KETTO, wäre super, wenn du das zur richtigen Zuordnung richtig benennen könntest.
Kuchiyose - Ko men: Auch Kuchiyose müssen die Voraussetzungen für das Erlernen eines Elementes besitzen. Das bedeutet, Ko men braucht eine Chakrakontrolle von mindestens 1,5, um das Raiton beherrschen zu können. Dann kann er allerdings nur das Grundjutsu des Raiton beherrschen. Wenn er, wie aktuell, ein anderes Raitonjutsu beherrschen soll, dann braucht er eine CK von mindestens 2.
Kuchiyose - Kuro kinu: Eine C-Rang Kuchiyose kann lediglich eine Spezialisierung haben. Du müsstest dich also entscheiden, ob du Suiton oder Iryouninjutsu als Spezialisierung für sie haben möchtest. Sobald du dich entschieden hast, schau ich mir ihre Jutsuliste und Attribute nochmal genauer an.
Wenn du irgendeine Frage und/oder Problem hast, kannst du mir gerne schreiben LG Debbi
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It's me, hi, I'm the problem I NEVER SAID I AM A HERO. BECAUSE I AM NOT ONE
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danke, dass du dir die Zeit für die BW nimmst! Bei der Besonderheit und dem Schirm warte ich dann einfach mal, was dabei rauskommt, den Rest hab ich jetzt schonmal bearbeitet <3
Ruf im Clan: Habe noch einen Satz angehangen, hoffe damit macht es mehr Sinn. Bezogen hab ich mich dabei auf das Oberhaupt der Kemuri, das Verräter ja auch nicht einfach so vergisst. -> So stehen bereits hohe Belohnungen auf entsprechenden Informationen über Honda und seinen Schüler aus, welche die Mitglieder des Clans dazu auffordern sollen, nach den Vermissten Ausschau zu halten.
Ziel/Traum: Habe im Mittelteil noch ein paar Sätze dazu geschrieben.
Familie: Da hab ich mich zu kurz gehalten, sorry xD Habe jetzt überall noch etwas ergänzt! Bei der Schwester hab ich oben Lebend reingeschrieben, was genau mit ihr ist würde ich mal offen lassen, da hab ich noch verschiedene Ideen aktuell.
Eckdaten - 15 bis 16 Jahre: Habe noch einen Satz angehangen, wo es angedeutet wird.
Eckdaten - B-Rang Nuke: Habe den Aufstieg bei 25 Jahren eingetragen, nachdem er die Dorfshinobi getötet hat und die Kunoichi entführte. Zwischen C und B Rang lagen ja auch noch die kleineren Verbrechen in den Nebenreichen, hoffe das passt so.
Account & Avatar: Eingetragen!
Stärke Straßenkünstler: Ups, habs jetzt etwas genauer beschrieben. Es soll quasi einfach ein Talent als Gaukler sein, was bei den Kemuri ja quasi zu den Standartfähigkeiten gehört, aber halt nicht Kampfrelevant.
Schwäche - Aggressivität: Das mit der Moral habe ich mal rausgenommen, wird ja in seinem Charakter schon recht klar. Wäre dann einfach nur die übliche Schwäche.
Schwäche - Klaustrophobie: Etwas umfangreicher beschrieben und auch das mit den Seilen und Co. eingebaut.
Ningu: Hab die genauer aufgeführten Ningu aus der Liste entfernt ^^ Und beim Messer noch ergänzt, dass es nicht chakraleitend ist.
Jutsu: Beides ausgebessert upsa.
Kuchiyose - Ko men: Hab ihm CK auf 1,5 gegeben und das Grundjutsu.
Kuchiyose - Kuro kinu: Da bin ich wohl in der Zeile verrutscht mit den Spezialisierungen x.x Habe mich jetzt für Iryôninjutsu entschieden und das Suimen Hoko no gyo noch mit reingenommen falls das in Ordnung geht. Da fehlt jetzt ein E-Rang aber das würde ich dann verfallen lassen und evtl. beim Aufstieg auf B-Rang dann füllen.
Hey Ich hab nochmal drübergelesen und bis auf ein paar Kleinigkeiten, die ich noch mit zur Besprechung genommen hab, sieht die BW soweit gut aus. Lediglich das mit der Twitter-Verlinkung beim Avatar hat nicht so gut funktioniert, wie es aussieht Magst du das nochmal fixen? :3 Ich melde mich dann wieder, sobald die Besprechung durch ist, was hoffentlich nicht mehr allzu lange dauern sollte LG Debbi
Moin Luna! Entschuldige, dass du etwas warten musstest. Wir sind durch mit der Besprechung der Dinge, bei denen ich mir ein wenig unsicher war:
Besonderheit: An sich geht die Besonderheit (fngerzeichenloses Katon mit erhöhtem Chakraverbrauch) natürlich klar. Schwarze Flammen sind aber dem Amaterasu vorbehalten, also einem der Jutsu, die zum Mangekyo Sharingan gehören. Daher müsstest du die Farbe des Katon noch einmal ändern. Graue oder weiße Flammen wären zum Beispiel kein Problem, wenn du gerne "farblos" bleiben möchtest.
Klaustrophobie & Heimnachteil Geschlossene Räume: Klaustrophobie ist im Grunde die Angst vor geschlossenen Räumen, daher ist es nicht möglich, diese beiden Schwächen voneinander zu trennen. Du solltest sie unter dem Punkt "Klaustrophobie" zusammenfassen. Da sie mehr umfasst als eine "gewöhnlich" Klaustrophobie wegen der Seile, Ketten etc., die auch die Phobie auslösen können, wäre es aber möglich, die Wertung der Schwäche auf 1,5 zu setzen. Dann müsstest du an den übrigen Stärken & Schwächen nichts ändern, weil der Punktewert gleich bleibt.
Ningu - Schirm: Ein Schirm ist weder eine Rüstung noch eine Puppe und kann daher keine Stabilität/Rüstungsschutz aufweisen. Du kannst den Schirm als normalgroße, chakraleitende Waffe bewerben und dann mit entsprechenden Kenjutsu einen defensiven Aspekt ausführen. Der Schirm würde dich dementsprechend 150 Exp kosten (100 für die Waffe, 50 für chakraleitend).
Jutsuliste: Aus der Beschreibung des Kemuri Ensha no Jutsu wird es vielleicht nicht 100% klar, es ist aber so gemeint, dass dieses Jutsu wie eine Art Basisjutsu des Clans fungiert, ähnlich wie beim Bakuhatsu no Jutsu. Am Ende der Beschreibung steht: "Je nach beherrschtem Rang der Technik, kann der Kemuri auch andere Jutsu des Hiden erlernen." Das bedeutet, man muss das Kemuri Ensha immer auf demselben Rang haben wie andere Kemuri Jutsu, die man lernen möchte. Aktuell beherrscht Hai das Kemuri Ensha auf dem B-Rang, kann also nur B-Rang Kemuri Jutsu lernen. Das Kemuri Auto no Jutsu kann er also nicht auf dem A-Rang beherrschen, weil er dafür das Kemur Ensha auch auf dem A-Rang haben müsste. Wir machen das aber in der Beschreibung des Kemuri Ensha demnächst nochmal deutlicher, ähnlich wie beim Bakuhatsu no Jutsu, damit man in der Hinsicht besser bescheid weiß :3
Falls irgendwas sein sollte, weißt du ja, wie du mich erreichst LG Debbi
Soo, wie immer kein Problem mit der Wartezeit! Danke fürs besprechen!
Besonderheit: Habe es dann auf weißes Feuer geändert, das mit dem Amaterasu wusste ich nicht sry xD Bin auch die ganze Bw nochmal durchgegangen und hab schwarz durch weiß / farblos ausgetauscht, hoffe ich hab nix übersehen ^^ Name im Bingo Book ebenfalls auf Weiße Flamme geändert.
Schwäche: Hab einen Teil aus dem Heimnachteil bei der Phobie reingepackt und es dann rausgenommen, hoffe passt dann so, zur Not kann ich noch ne kleine Schwäche dazu nehmen.
Ningu: Schutzfaktor rausgenommen, nur das feuerfest hab ich drin gelassen, hoffe das ist ok (wegen dem Katon Nutzen des Schirms). Mit den restlichen Exp hab ich demnach noch eine C-Rang Maske und einen B-Rang Helm reingemacht, müsste insgesamt dann genau auf 400 Exp kommen.
Jutsu: Da beide Jutsu steigerbare sind, hab ich sie einfach getauscht xD Also jetzt A Rang Ensha und B Rang Auto, hat sich an der Verteilung also nix geändert.
Hina
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1. Du hast ein paar Dinge in die Bewerbung eingebaut, die dort so nicht vorgesehen sind: Bei "Vorname" gibst du bitte den von Hai geführten Vornamen an. Weitere Vornamen können mit einer Eröterung dann ebenfalls unter diesen Punkt kommen. "Titel" ist in der Bewerbung nicht vorgesehen und dafür gibt es im Spiel auch keine Grundlage. Ich finde auch in der Clanbeschreibung der Kemuri nichts zu einem Brauch, einen Titel zu vergeben. Das Clanoberhaupt hat einen Decknamen, aber der für Hai gewählte Titel ist ja kein glaubhafter Deckname. So oder so gehört das zum Punkt "Nickname", wo ein Titel ja auch eins der Regelbeispiele ist.
2. Rechtschreibfehler: "Mienen" meint Gesichtsausdrücke. Wenn dort Bodenschätze gefördert werden, sind es "Minen".
3. Familie: Grundsätzlich behandeln wir die Bewerbung als "allwissend", d.h. es reicht nicht aus zu schreiben, dass deinem Charakter Fakten über seine Eltern nicht bekannt sind, du müsstest die Eltern trotzdem aussagekräftig beschreiben. Da ich nicht glaube, dass du über Nomaden ohne besondere Fähigkeiten oder Geschichte irgendwas von Bedeutung ergänzen musst, lass ich das so durchgehen. Falls du bei den Eltern im Nachhinein Dinge in der Story einfügen willst die hier nicht stehen (also Bluterben oder sonstigen fancy stuff) muss das dann genehmigt werden.
4. Bereits bei 25 Jahren dürfte wegen der Tötung zweier Dorfshinobi und Entführung einer dritten ein Aufstieg zum B-Rang Nuke drin sein. Zumal er damit gut zeigt, dass er ein Standard-Missionsteam aus Chuunin easy weggesnackt hat. Eine Mine kann man übrigens nicht in die ewigen Jagdgründe schicken, die wäre dann einfach nur kaputt.
5. Mit Chakrakontrolle 4 darfst du ein weiteres Element haben. Wenn du es jetzt nicht nimmst, isses futsch. Ist das ok für dich?
6. Ausbildung dürftest du ebenfalls eine dritte haben, die sonst für'n Fuß ist.
7. Die Phobie "Klaustrophobie/Gefangenschaft" kann ich in der Form nur schwer bepunkten. Wenn man es auf die Auswirkungen in einem einmal entstandenen Kampf runterbricht, ist das - für den Fall dass man ihn fangen will und er das erkennt - "Panik und Kontrollverlust", die beide nicht konkret beschrieben sind und viele Verhaltensweisen beschreiben können, und "extreme Aggressivität", was nicht zwingend ein Nachteil sein muss, wenn man ein eiskalter Killer und A-Rang Nuke ist. Bitte gib hier konkreter an, wie genau Hai in einer Kampfsituation eingeschränkt wird, also welche Fehler er macht oder welche sinnvollen Dinge er nicht mehr tun kann, oder gib im Text der Schwäche Beispiele. Übrigens: Es dürfte ja allenfalls Konoha versuchen, ihn mit dem Ziel der Gefangennahme zu bekämpfen - unter Unabhängigen tut man das mangels Gefängnis idR nicht und Kumogakure ist auch eher für Feldgerichtsbarkeit bekannt, sodass die Schwäche in der Form auch nur in bestimmten Kämpfen überhaupt zählen würde. Dafür muss sie dann schon hart sein, wenn 1,5 Punkte rauskommen sollen.
Jutsuslots und Ningu sind durchgezählt, das geht auf.
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"We are who we pretend to be, so we must be careful who we pretend to be." Briefkasten
-> 1: Vornamen zusammengefügt, der Erhalt des zweiten Vornamens ist ja in der Story beschrieben, habe den Titel damit rausgenommen.
-> 2: Diese blöden Mienen xD Hab nochmal den ganzen Text durchgeschaut und hoffe alle Fehler gefunden zu haben.
-> 3: Dann würde ich das gerne so lassen, da ich noch absolut keine Ahnung habe ob da in ferner Zukunft irgendwas dazu kommen soll.
-> 4: Den Satz mit den Jagdgründen hab ich auch umgeschrieben.
-> 5+6: Jap weiß ich, falls er mal was Neues dazulernt soll das ingame passieren, danke ^^
-> 7: Hab die Schwäche mal auf 1 runtergesetzt und noch ein paar Worte dazu geschrieben, hoffe das passt so. Es soll hier wirklich eine kampfrelevante Sache sein, auch unabhängig davon, ob er hinter Gittern sitzt, oder nur die Gefahr droht. Hab auch noch die Schwäche Schlechter Taktiker dazu genommen, denke das passt ganz gut zu ihm, da er instinktiv und unverantwortlich kämpft wie im Kampfstil auch schon beschrieben. Die 0,5 mehr Schwäche würde ich auch einfach bestehen lassen.
Bei der Phobie wäre ich mit 1,0 einverstanden. Wenn die Phobie auch wirken soll, wenn er Ziel von fesselnden Nin- oder Genjutsu wird, würde ich mit 1,5 mitgehen.
Ich glaube, sonst haben wir dann keine Punkte mehr
Edit: Wurde wieder auf 1.5 angehoben und bindende Genjutsu, fesselnde Ninjutsu mit eingetragen. Die Differenz von Stärken / Schwächen würde ich dann so lassen, danke schonmal!