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 Updates Dezember 2020

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Hina
Anzahl der Beiträge : 12159
Anmeldedatum : 01.10.14
Alter : 30

Charakter
Ninja-Rang: Tokubetsu Jônin [B]
Fraktion: Andere
Merkmale: Narbe auf der Wange, türkisblaue Augen, stets lächelnd
Hina
Hina
Updates Dezember 2020 [Link] | Di 1 Dez 2020 - 20:41
   
Updates
Dezember 2020

Hier werdet ihr regelmäßig über Updates, die im Laufe des Monats beschlossen wurden, auf dem Laufenden gehalten. Da es sich um Änderungen am System, um die Ankündigung von Specials und anderen wichtigen Dingen handeln kann, solltet ihr möglichst häufig nachsehen, ob etwas Neues gepostet wurde.

_____________________________

It's me, hi, I'm the problem
I NEVER SAID I AM A HERO. BECAUSE I AM NOT ONE

{ CHARAKTERBOGEN | AKTE | BRIEFE | THEME I | THEME II }

Updates Dezember 2020 Grafik
{ ZA: RIN ~ DA: NOWAKI ~ VA: SHIRA ~ FA: YAEKO ~ SA: KIYOE ~ SiA: TAIGA ~ AA: KITARI ~ NA: TIANYI }
DO YOU EVER SEE THEM? SEE THE FACES OF ALL THE PEOPLE YOU KILLED?
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Rin
Anzahl der Beiträge : 6628
Anmeldedatum : 07.01.15
Alter : 30

Charakter
Ninja-Rang: Kage [S]
Fraktion: Kaminari no Kuni
Merkmale: schwarze Kleidung, schwarze Haare, Narbe am Hals
Rin
Rin
Re: Updates Dezember 2020 [Link] | Do 3 Dez 2020 - 2:49
   
Viele "Kleinigkeiten"
Aloha ihr Lieben!
Jetzt folgt das Update, das ich eigentlich schon letztes Wochenende machen wollte, aber nicht dazu kam... naja Very Happy Könnt ihr euch jetzt umso mehr darüber freuen x3


Ausbildungsvoraussetzungen
Auf Anregung von @Hozuki Yoshi haben wir uns noch einmal mit den Voraussetzungen für das Erlernen von Spezialausbildungen befasst und entschieden, diese leicht anzupassen. Somit setzen jetzt Jikûkan Ninjutsu, Kekkai Ninjutsu und Fûinjutsu jeweils nur noch einen Ninjutsuwert von 2 voraus, statt wie bisher 2,5. Bei Kugutsu Ninjutsu ist ab jetzt nur noch eine Chakrakontrolle von 2 Voraussetzung statt wie bisher 3, dafür setzt das Kugutsu no Jutsu ab dem B-Rang eine Chakrakontrolle von 3 voraus.
Diese Anpassungen erschienen uns gerechtfertigt, da es auch für Genin möglich sein sollte, eine der "einfacheren" Ausbildungen zu Beginn des RPGs zu beherrschen, ohne die Attribute komplett unausgeglichen verteilen zu müssen. Ein Wissensstand auf dem Level eines normalen Chûnin (2) sollte definitiv ausreichend sein, um sich einer solchen Ausbildung widmen zu können. Der Wissensstand eines erfahrenen Chûnin (2.5) ist dafür nicht nötig. Die Stärke der erlernbaren Jutsu der jeweiligen Ausbildung ist ja trotzdem noch abhängig vom Ninjutsuwert, sodass man, wenn man höherrangige Jutsu lernen möchte, das Attribut trotzdem steigern muss.
Die Senkung der Chakrakontrolle beim Kugutsu erklärt sich damit, dass auch hier ein Genin schon die grundlegenden Fähigkeiten des Erschaffens von Fäden lernen können sollte, ohne dass seine Chakrakontrolle auf dem Level eines Tokubetsu Jônin liegen muss. Erst ab einem Level, wo mehr als eine Puppe gleichzeitig kontrolliert wird und man nicht mehr nur noch eine Puppe mit allen zehn Fingern kontrolliert, muss man dementsprechend eine bessere Chakrakontrolle aufweisen.
Bei den anderen Ausbildungen bleiben die Voraussetzungen wie bisher. Die hohe Chakrakontrollvoraussetzung bei Iryounin und Fûin ist durch die hohe Komplexität der jeweiligen Ausbildungen erklärt: Beim Iryouninjutsu muss man lernen, ein komplett neues Chakra zu erzeugen (das grüne Shosen-/Heilchakra), was eine sehr gute Chakrakontrolle voraussetzt. Fûinjutsu werden schon im Guide als "schwerste Ausbildung" beschrieben, da sie sehr komplex und stark sind und erfordern deshalb einen entsprechenden Fokus auf die Chakrakontrolle, damit man Siegel entsprechend wirken kann. Auch das Kanchi Taipu ist ebenfalls eine sehr komplexe, starke Ausbildung, die zudem fingerzeichenlos ist (zumindest der Sensorsinn selbst), weshalb allein schon deshalb eine hohe Chakrakontrolle als Voraussetzung gerechtfertigt ist. Außerdem sind CK-Voraussetzungen weitaus weniger einschränkend, denn egal auf welchen Bereich man sich mit seinem Charakter spezialsiiert, ob Nin-, Tai- oder Genjutsu, man braucht immer einen hohen Chakrakontrollwert. Diese Voraussetzung ist in dem Sinne also weitaus weniger einschränkend als eine Ninjutsu-Voraussetzung, wenn man seinen Charakter z.B. größtenteils auf einen anderen Bereich auslegen will.



Rangbeschränkungen bei Clan-Kombination
Bisher war es so, dass man bei der Kombination mehrerer Clans bzw. deren Hiden und KG in den Rängen der erlernbaren Jutsu eingeschränkt war. Es galt folgende Regel: "Jutsu und Fähigkeiten eines KG/Hiden dürfen bis zum S-Rang beherrscht werden, die eines anderen bis Rang A, und die des dritten bis Rang B." Wir haben beschlossen, diese Regel aufzuheben, da sie unnötig einschränkend war und sich zumindest balancing-technisch kaum begründen lässt. Schließlich dürfen die expliziten Jutsu eines KG nicht stärker sein von ihren Auswirkungen als gleichrangige "normale" Jutsu: Ein B-Rang Yotonjutsu verursacht (natürlich bei gleichen anderen Wirkungen) ähnliche Verbrennungen wie ein normales Katonjutsu, lediglich die Form der Auslösung jener Verbrennungen unterscheidet sich. Insofern ergab sich schon rein aus outgame-Sicht kein Grund, Clanfähigkeiten in dieser Weise zu limitieren.
Ein weiterer Faktor, der mit hineingespielt hat, sind die anderen High-End-Slots, die man erlangen kann: Legendäre Waffen, Bijû und Kinjutsu. Eine solche Beschränkung auf maximale Ränge gab es bei der Kombination eines Kinjutsu mit einem KG z.B. nicht: So konnte ein Arashi gleichzeitig S-Rang Rantonjutsu und ein S-Rang Kinjutsu lernen, aber ein Arashi-Uchiha-Mischling durfte nicht beide Bluterben bis zum S-Rang beherrschen. Das machte KGs/Hiden als High End Slots in gewisser Weise auch "unattraktiver" als andere HES.
Demnach fällt diese Regel nun weg und der Guide wurde dementsprechend angepasst. Wenn ihr in eurer Bewerbung noch eine Beschränkung eurer KGs/Hiden stehen habt, könnt ihr diese über eure Akte herausnehmen lassen und somit ab jetzt beide bzw. alle eure KG/Hiden gleichwertig bis zum S-Rang ausnutzen (sofern ihr die Voraussetzungen dafür erfüllt Razz).



Szenen & Sideplots
Diejenigen unter euch, die schon etwas länger dabei sind, werden sich sicher noch an die Zeiten erinnern, als Flashbacks noch nur 2 Exp pro Post gaben und man neben den normalen 3 Szenen immer auch (maximal) einen Flashback bespielen konnte. Es gab damals auch die Möglichkeit, eine seiner normalen Szenen in einen Flashback "umzuwandeln": Man konnte entweder 3 normale Szenen + 1 Flashback bespielen, oder 2 normale Szenen + 2 Flashbacks, oder halt sogar nur 4 Flashbacks, wenn man das gerne wollte. Dadurch hatte man keinen Vorteil, im Gegenteil, man bekam ja weniger Exp und konnte nicht trainieren, Jutsuanwendungen sammeln oder Missionen bespielen. Diese Möglichkeit entfiel dann, als wir generell beschlossen haben, dass jeder einfach 4 Szenenslots hat und diese beliebig auf Szenen und Flashbacks aufteilen konnte.  
Momentan gibt es ja die Möglichkeit, zusätzlich zu den 4 möglichen Szenen einen Sideplot zu bespielen. Ebenfalls maximal einen, genauso wie damals bei den Flashbacks. Deshalb haben wir beschlossen, die Regel des "Umwandelns" wieder einzuführen: Man kann also genauso wie damals einen seiner normalen Szenenslots nutzen, um einen weiteren Sideplot zu bespielen. Also statt 4 Szenen + 1 Sideplot einfach 3 Szenen + 2 Sideplots, oder sogar 2 Szenen + 3 Sideplots etc. Das ist insofern praktisch, weil man so z.B. mit jemandem posten kann, der gerade nur einen Sideplot frei hat und keine reguläre Szene, während man selbst noch einen anderen Sideplot bespielt, aber eben eine normale Szene frei hat. Einen Vorteil hat man dadurch auch nicht, weil man ja weniger bzw keine Exp bekommt für den Sideplot. Natürlich geht das aber nicht andersherum, also man kann nicht seinen Sideplot in eine normale Szene umwandeln (also keine 5 regulären Szenen bespielen, nur weil man auf den Sideplot verzichtet!).
Diese Regel wurde im Infothread für Sideplots nun konkret erwähnt. Wer also lieber einen weiteren Sideplot anstatt einer regulären Szene bespielen möchte, kann das ab jetzt gerne tun x3



Grundjutsu des Kuroi Kaminari
Nachdem das Kuroi Kaminari vor kurzem zu einem Element erklärt wurde (siehe Update), braucht dieses natürlich wie jedes Element ein Grundjutsu. Da es in der Liste der Arashi praktischerweise bereits ein E-Rang Jutsu gab, das sich dafür eignete, haben wir dieses kurzerhand zum Grundjutsu erklärt. Es handelt sich um das Raiton: Juden no Jutsu Kuroi. Dabei verhält es sich natürlich wie mit jedem Grundjutsu: Beherrscht euer Charakter schon zu Rpg-Start das Kuroi Kaminari, so erhaltet ihr dieses Grundjutsu, ohne dass es einen eurer Jutsuslots belegt. Lernt ihr das Kuroi Kaminari im Laufe des Rpg's, so bekommt ihr das Grundjutsu kostenfrei hinzu.
Alle Arashi, die das Kuroi Kaminari schon beherrschen, aber das Grundjutsu noch nicht, können es kostenfrei und ohne Training über ihre Akte beantragen und nachträglich in ihre Liste eintragen lassen. Beherrscht ihr dieses Jutsu bereits, so könnt ihr euch ein anderes E-Rang Jutsu eurer Wahl stattdessen eintragen lassen.



Jashinismus: Ehrlicher Glaube
Wir haben das vor kurzem getätigte Update zum Jashinismus-Hiden, welches jetzt einen "ehrlichen Glauben" an Jashin voraussetzt, ein wenig ergänzt: Ein Charakter kann sich über eine nachvollziehbare, längerfristige Ingame-Entwicklung natürlich von seinem Glauben entfernen. In diesem Fall kann er zwar die Unsterblichkeit nicht mehr erlangen, behält aber die restlichen Techniken des Hidens.
Wir wollen schließlich die Charakterentwicklung im Ingame fördern, und einen Jashinisten, der sich ingame logisch nachvollziehbar von seinem Glauben entfernt, einem Großteil seiner Techniken zu berauben, erschien uns nicht fair.



Akademie: Aufnahmeprüfung?
In den Guide über die Akademiezeit wurde ein kleiner Passus darüber hinzugefügt, wie man überhaupt in die Akademie aufgenommen wird, da darüber nicht überall Einigkeit besteht. Auch im Original (Manga/Anime/Databooks) werden hier teilweise unterschiedliche Aussagen getroffen, weshalb wir es jetzt für unser Setting festgelegt haben: Auf die Akademie kann jeder kommen, der das (nicht ganz geringe) Schulgeld bezahlen kann. Natürlich verpflichtet man sich aber im Nachhinein, dem Dorf und Land zu dienen; es gibt aber keine Aufnahmeprüfung oder etwas in der Art.


Liebe Grüße,
euer Staff x3

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.x. AKTE .x. BEWERBUNG .x. KAGUYA RIN .x. BRIEFWECHSEL .x. THEME .x.

IT'S ONLY AFTER WE'VE LOST EVERYTHING THAT WE ARE FREE TO DO ANYTHING.
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Koan
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Koan
Konoha-Jounin
Re: Updates Dezember 2020 [Link] | Fr 4 Dez 2020 - 14:50
   
A-Rang Unabhängiger

Einer der beiden A-Rang Unabhängigen ist wieder zu vergeben und ab sofort zur Bewerbung verfügbar.

Liebe Grüße,
euer Staff

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"Fear not this night, you will not go astray!"
Steckbrief | Akte | Theme | Briefkasten | Stimme
EA Kei | ZA Kohaku | DA  Koan | VA Kenji | FA Kotone
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Hayate
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Hayate
Re: Updates Dezember 2020 [Link] | Do 10 Dez 2020 - 5:18
   
Zeitsprung & nochmal viele Kleinigkeiten
Aloha!
Ich spar mir die Vorreden, es ist spät... oder früh? xD


Erinnerung: Zeitsprung
Ich möchte hier noch einmal daran erinnern, dass am 15. Dezember der Zeitsprung in den September 1002 stattfindet. Da der Juli damit wegfällt, ist es ab dem 15. (also nächsten Dienstag) nicht mehr möglich, noch Szenen im Juli zu eröffnen oder Attribute für diesen Monat zu steigern. Wenn ihr also eines von beidem noch machen möchtet, dann solltet ihr das bis zum 14. (d.h. Montagabend) erledigt haben Smile Im Laufe des Dienstags werde ich dann den Zeitsprung durchführen.


Auswertung Umfrage: Aktivitätskontrolle
Die Umfrage zur Aktivitätskontrolle wurde ja vor einiger Zeit beendet. Hier hat sich die Mehrheit der User für die Abschaffung eben jener ausgesprochen, weshalb wir diese natürlich nicht weiter verfolgen. Im Zuge dieser Umfrage wurden aber einige Alternativ- oder Ergänzungsvorschläge gemacht, von denen wir zwei in Absprache mit der UV jetzt umgesetzt haben:

Reaktivierungen begrenzen:
Gerade bei hochrangigen Charakteren ist es sehr ärgerlich, wenn diese reaktiviert werden und dann erneut durch Inaktivität "glänzen", womit sie unnötigerweise Plätze blockieren, die von anderen Usern womöglich aktiver genutzt werden könnten. Natürlich möchten wir auch hochrangigen Charakteren keinesfalls die Reaktivierung verwehren, wir freuen uns schließlich, wenn diese zurückkommen und das RPG wieder bereichern! Was wir jedoch vermeiden möchten, sind häufige Reaktivierungen in kurzer Zeit, wenn man bereits durch Inaktivität archiviert wurde. So könnte man schließlich quasi dauerhaft einen Platz blockieren, ohne ihn zu nutzen.
Aus diesem Grund haben wir den Vorschlag aufgenommen, die Reaktivierungen hochrangiger Charaktere (ab B-Rang und höher) auf maximal 2 Reaktivierungen in 2 Jahren zu begrenzen. Wer seinen Charakter mehr als 2 mal innerhalb dieses Zeitraums reaktivieren möchte, muss dies auf einem niedrigeren Rang tun. So wollen wir oben beschriebenes Szenario verhindern. Dies wurde im Reaktivierungsguide hinzugefügt.

6 Wochen Aktivität für alle begrenzten Posten:
Ein weiterer Vorschlag war, die 6-Wochen-Regel für Kage auch auf andere begrenzte Posten auszuweiten. Diese Regel besagt, dass mindestens alle 6 Wochen (45 Tage) ein Rpg-Post mit dem Charakter gesetzt werden muss, ansonsten wird er trotz etwaiger Abwesenheitsmeldungen archiviert. Diese Regel wurde jetzt neben den Kagen auch auf Träger von legendären Waffen, Clan- und Spezialeinheitsoberhäupter und Jinchûriki ausgeweitet, die ebenfalls bereits nach 45 Tagen ohne Rpg-Post archiviert werden. Hochrangige Charaktere ab dem B-Rang werden weiterhin wie gewohnt nach 90 Tagen ohne Rpg-Post archiviert.
Dies wurde im How to Snk-Guide angepasst.

Die anderen Vorschläge, die in der Umfrage gemacht wurden, hielten wir aus verschiedenen Gründen für nicht nötig bzw nicht praktikabel. Möchte jemand die Gründe erfahren, aus denen sein eigener Vorschlag abgelehnt wurde, kann derjenige sich natürlich an einen Staffi seiner Wahl wenden und nach den Gründen fragen.



Sideplots
Beim Einführen der neuen Umwandlungsregel für Szenen in Sideplots (siehe zwei Posts weiter oben) fiel auf, dass die Sideplots bisher gar nicht in unseren Szenentrennungsguide erwähnt sind. Das haben wir jetzt nachgeholt, sodass ihr auch dort eine kurze Beschreibung inklusive Link zum entsprechenden Infothread findet, ähnlich wie bei den Flashbacks.


Transplantat von Spielercharakteren
Im Shop wurde eine Kleinigkeit ergänzt: Auch wenn man ein Transplantat von einem Spielerchar erhält, so ist dafür ein persönlicher Plot einzureichen. Es muss sich dabei nicht um einen großen Plot mit viel Hintergrund handeln, wir möchten nur verhindern, dass jemand eine solche Transplantation in 1, 2 Posts lieblos durch"rusht". Es sollte schon ein wenig mehr Mühe dahinterstecken. Eine explizite B-Rang Mission wie bei einem Transplantat von einem NPC ist hierbei nicht nötig, aber natürlich möglich, wenn man das Transplantat auf diese Weise erlangen möchte.


Schwäche: Übergewichtig
Die bisherige Beschreibung der "Übergewichtig"-Schwäche war etwas irreführend, da drei der vier dort genannten möglichen Auswirkungen dieser Schwäche durch Attribute abgedeckt werden (z.B. langsamere Bewegungen = Geschwindigkeitsattribut). Wir haben die Schwäche also einmal überarbeitet und die Auswirkungen etwas detaillierter beschrieben, mit solchen, die nicht mehr so abhängig von den Attributen sind. Auch ein übergewichter Char kann schließlich schnell sein, wenn er ein entsprechendes Geschwindigkeitsattribut hat.
Mit der neuen Beschreibung geht auch einher, dass auch Übergewicht jetzt eine Schwäche ist, die man personalisieren muss, also genauer beschreiben, wie sie sich bei dem eigenen Charakter ausprägt und ihn einschränkt.



Sennin Moodo bei Kuchiyosen
Auf die Nachfrage eines Users haben wir uns damit beschäftigt, wie es sich bei der Ingame-Steigerung eines Kuchiyosegeistes verhält, wenn dieser den Sennin Moodo beherrschen bzw neu lernen soll, wenn man ihn von A- auf S-Rang steigert. Um den Sennin Moodo lernen zu können, muss eine S-Rang Kuchiyose schließlich auf ihre beiden A-Rang Jutsuslots verzichten. Beherrscht eine A-Rang Kuchiyose bereits ein A-Rang Jutsu (wie es ja normalerweise der Fall ist, außer man verzichtet freiwillig darauf), muss dieses bei der Steigerung auf S-Rang dann natürlich wegfallen, wenn besagter Geist den Senninmode lernen soll.


Überarbeitung: Choju Giga
Das elementlose Ninjutsu Choju Giga war bereits seit längerem ein kleines Sorgenkind für unser Balancing, da es quasi völlige Formen- und Wirkungsfreiheit für die Erschaffung von Wesen aus Tinte bot, z.B. fliegende Tiere zum darauf reiten, wilde Tiere für den Angriff, kleine Tiere für Spionage, große Tiere für die Verteidigung... und das alles in einem einzigen B-Rang Jutsu. Das war mit unserer sonstigen Handhabe, dass ein Jutsu möglichst eine klar festgelegte Wirkung haben muss, die nicht frei variiert werden kann, kaum vereinbar.
Deshalb haben wir die Gunst des Augenblicks genutzt, weil gerade soweit wir wissen niemand dieses Jutsu beherrscht, und haben es komplett überarbeitet. Es ist jetzt, ähnlich wie bei den Haarjutsu, in verschiedene Jutsu verschiedener Ränge aufgeteilt, die jeweils unterschiedliche Funktionen erfüllen. Sie alle basieren auf dem grundlegenden E-Rang Jutsu "Ninpo: Choju Giga", welches eine Chakrakontrolle von 2 voraussetzt. Es sind für so gut wie jede Funktion, die man von Sai im Anime gesehen hat, jeweils eigene Jutsu entstanden. Dabei ist aber natürlich ein wenig von der künstlerischen Freiheit, die das Jutsu bisher hatte, erhalten geblieben: So ist es mit dem B-Rang Jutsu "Ninpo: Choju Giga no Taka" möglich, ein fliegendes Tier zu erschaffen, auf dem man reiten kann, es ist allerdings dem Künstler/Anwender überlassen, ob derjenige lieber einen Adler, einen Papagei oder ein geflügeltes Pferd malen möchte, solange das erschaffene Tier die beschriebene Funktion (in diesem Fall fliegen) ausführen kann. Dadurch kann die Funktion des Jutsus nicht verändert werden, es handelt sich lediglich im optische Variationen.
Im Spoiler findet ihr eine Übersicht der neu in den Guide aufgenommenen Jutsu. Zusätzlich wurde natürlich auch der Tintendoppelgnger (Sumi Bunshin no Jutsu) angepasst.

Spoiler:



Neuer Ort in Mizu no Kuni
Auf Anregung von @Kaguya Kaneiro gibt es einen neuen Ort in Mizu no Kuni: Namimo. Ihr findet ihn im Ortsübersichtsthread für Mizu no Kuni (Link).


3 neue NPCs
Drei neue NPCs wurden in die Database aufgenommen: Es handelt sich um die Anführer der drei großen Kartelle: Fukusha Hanzo (Anführer von Kurokiri), Hachisuka Hotta (Anführer von Yohei) und Kengun Seiji (Anführer von Ao Sho).


Liebe Grüße,
euer Staff x3

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{ Bewerbung | Akte | Briefwechsel }
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Updates Dezember 2020 Sig-Damon2
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- You confuse me for someone with remorse... }
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Hayate
Anzahl der Beiträge : 1506
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Hayate
Re: Updates Dezember 2020 [Link] | Fr 11 Dez 2020 - 2:31
   
Neuer Clan: Tsukimori
Aloha!
Der ein oder andere wird sich bei der Überschrift nun denken: "Was für ein Clan? Sagt mir nichts!" Und das wäre insofern auch korrekt, weil dieser selbsterfundene Clan, als es zur Abstimmung kam, noch einen anderen Namen trug. Es handelt sich hierbei um eine abgewandelte Version des ursprünglich als "Hexenhiden" bezeichneten Vorschlags, den wir in dieser Umfrage im Frühjahr vorgestellt haben.
Wenn ihr das Ergebnis noch richtig im Kopf habt, werdet ihr euch jetzt fragen, warum wir uns trotz der vielen Stimmen, die sich gegen den Clan ausgesprochen haben, doch dafür entschieden haben, den Clan ausarbeiten zu lassen. Wir haben die genannten Kritikpunkte in der Umfrage gemeinsam mit der UV besprochen und sind zu dem Ergebnis gekommen, dass man an vielen der Punkte arbeiten kann, um den Clan doch möglich zu machen, da wir dessen Idee im Grunde sehr schön und bereichernd für das RPG fanden. Außerdem haben sich mindestens sieben Leute explizit dafür gemeldet, dass sie Interesse daran hätten, einen Charakter für diesen Clan zu erstellen, sollte er es ins RPG schaffen. Damit ist die Mindestanforderung von 4 interessierten Usern mehr als gegeben, sodass wir schon allein deshalb schauen wollten, ob man nicht eine Möglichkeit findet, dieses Hiden zu implementieren, auf die eine oder andere Art.
Natürlich haben wir die von euch geäußerten Bedenken durchaus ernst genommen und daraufhin einige Änderungen zum ursprünglichen Vorschlag vorgenommen. Diese möchte ich euch im Folgenden vorstellen.

Kritikpunkt 1: Der Clan passt nicht ins Setting.
Ein großer Kritikpunkt von euch war es, dass das vorgestellte "Hexenhiden" nicht in unser japanisch angehauchtes Setting passt, da es zu sehr auf westliche Vorstellungen von Magie ausgelegt ist und sich Elementen des Voodoo bedient.
Diesem Kritikpunkt sind wir entgegen gekommen, indem wir dem Clan einen stärkeren Bezug zu unserem Setting gegeben haben. So heißt der Clan nun nicht länger "Majo" ("Hexe"), sondern "Tsukimori" ("Mondwald") und basiert mehr auf Kräuterkundigen bzw auf okkulten und hexenähnlichen Konzepten aus der japanischen Mythologie. Generell liegt der Fokus nun mehr auf Naturverbundenheit, Zusammenhalt innerhalb der "Familie" und Nachtaktivität in Verbindung mit dem Mond als zentraler Punkt ihres Glaubens.
Die vorgeschlagene alternative Erklärung, den Clan einfach tatsächlich aus dem Westen bzw außerhalb der uns bekannten Welt kommen zu lassen, um ihre Andersartigkeit zu erklären, hielten wir für sehr unelegant und haben uns deshalb dagegen entschieden.

Kritikpunkt 2: Die drei Teile des Hidens passen nicht zusammen.
Ein zweiter Kritikpunkt war, dass die drei Fähigkeiten des Hidens keinen erkennbaren Bezug zueinander haben, da es sich quasi um drei separate Fähigkeiten handelt: Totenkommunikation, "Voodoo"-Genjutsu und Elixierherstellung.
Diesem Kritikpunkt sind wir insofern entgegen gekommen, dass wir nun zumindest die Totenkommunikation und die Genjutsuübertragung ("Genjutsu Sôshin") stärker miteinander verknüpft haben. Beide beziehen sich nun auf die Verbindung der Tsukimori zur Totenwelt und ihren Vorfahren: Entweder können sie eingeschränkt mit Toten kommunizieren oder sie benutzen diese Verbindung zur Übertragung ihrer besonderen Genjutsu. Letztere werden quasi "von den Ahnengeistern" mittels dieser Fähigkeit auf das Opfer übertragen. So haben die beiden Fähigkeiten auch einen direkten Bezug zueinander.
Die Elixiere (siehe unten) werden zwar traditionell nur vom Tsukimoriclan hergestellt, gehören aber nicht explizit zum Hiden. Das Hiden befasst sich lediglich mit der Verbindung zum Totenreich und den beiden darauf aufbauenden Fähigkeiten.
Um allein stehen zu können bzw drei unterschiedliche Hiden/Clanzweige zu rechtfertigen, erschienen uns die Fähigkeiten weder stark noch vielseitig genug, zumal sie nach der jetzigen Ausarbeitung auch wieder einen stärkeren Bezug zueinander aufweisen als in der ursprünglich vorgestellten Version.

Kritikpunkt 3: Die Elixiere überschneiden sich mit dem bisherigen Giftsystem.
Ein paar von euch haben angemerkt, dass die vorgestellten Fähigkeiten sich mit den Fähigkeiten anderer Clans oder Gruppen überschneiden, z.B. mit den Iryounin (wegen der vorgestellten Elixiere). Es bestand die Befürchtung, dass den bisherigen Giftnutzern etwas weggenommen wird, weil einige der vorgestellten Wirkungen sich teilweise mit bisherigen Giftwirkungen überschnitten haben.
Natürlich soll durch die Einführung dieses Hidens niemandem etwas weggenommen werden, weshalb wir das Konzept der Elixiere noch einmal überarbeitet haben. Diese sind zwar von ihrer Wirkweise her mit Giften vergleichbar, aber nicht für den Kampf gedacht oder in einem solchen nützlich. Kampfrelevante Effekte bleiben beim normalen Giftsystem (& damit bei Iryounin, Ryojin und Kugutsuka) und werden definitiv nicht plötzlich nur noch über dieses Hiden der Tsukimori möglich.
Es handelt sich bei den Elixieren lediglich um optische Effekte, die damit erreichbar sind, wie zum Beispiel Farbänderungen an Haaren oder Haut, die entweder permanent oder vorübergehend über einen bestimmten Zeitraum wirken. Es handelt sich dabei um Ningu, die jeder erwerben kann, die aber traditionell nur im Tsukimori-Clan hergestellt und von ihnen als Handelsware mit den Dörfern verwendet werden. So gibt es z.B. auch unterschiedliche Preise für Kumo- und Konoha-nin, für Reisende, Missing/Nuke und für die Tsukimori selbst.

Kritikpunkt 4: Die Totenkommunikation ist nicht gebalanced.
Das war tatsächlich einer der größten Kritikpunkte von euch: Dass die vorgestellte Totenkommunikation viel zu stark und zu weitreichend ist, und demnach zu Power- oder Metagaming einlädt, da sie einige der anderen Methoden zur Informationsbeschaffung komplett umgeht oder sinnlos macht.
Unter diesem Gesichtspunkt haben wir die Fähigkeit zur Totenkommunikation noch einmal komplett überarbeitet und abgeschwächt. So wurden zum Beispiel die Regeln für die Totenkommunikation verschärft, die bereits im ursprünglichen Vorschlag enthalten waren, sodass es nun nicht mehr so leicht ist, überhaupt eine Verbindung zu einem Toten herzustellen und diesem Informationen zu entlocken; dies kostet viel Zeit, Mühe und Geduld. Auch die Informationen, die von einem Toten bekommen werden können, ist eingeschränkt. So kann sich z.B. kein Toter an die letzten 15min vor seinem Tod erinnern; er kann also z.B. nicht sagen, wer ihn letztlich umgebracht hat, wenn es sich um einen nicht natürlichen Tod handelt. Auch beantworten die Toten nur klar formulierte Ja-/Nein-Fragen und bewahren auch unpersönliche Geheimnisse wie Clanhiden oder dorfspezifische Informationen, was die Informationsbeschaffung ebenfalls einschränkt. Eine Kommunikation mit Dritten ist während des meditativen Zustand der Totenkommunikation ebenfalls nicht möglich.
So hielten wir die Fähigkeit für ausreichend gebalanced, dass man sie in unser System integrieren kann, also sie ist weder zu stark noch überflüssig.

Kritikpunkt 5: Die "Voodoo"-Genjutsu sind nicht gebalanced.
Auch der dritte Teil des Hidens wurde kritisiert, weil die Vorstellung, Genjutsu aus der Ferne ohne Sichtkontakt auf jemanden zu wirken, ohne dass dieser sich dagegen wehren kann, als zu stark empfunden wurde. Außerdem überschneidet sich diese Fähigkeit angeblich mit den Fähigkeiten der Jashinisten.
Wir haben die Fähigkeit des Genjutsu Sôshin noch einmal etwas angepasst und für das Ingame praktikabler gemacht. So muss eine solche Tsukimori-Puppe (genannt "Ningyo"), welche über den Shop erworben werden muss, innerhalb einer laufenden Szene mit der DNA des Opfers bestückt werden, nach Ablauf einer Szene sind die Genmaterialien nicht mehr frisch genug, um noch zur Genjutsuübertragung genutzt werden zu können. Es ist demnach nicht möglich, sich in einer Szene Genmaterial zu besorgen und dieses dann in einer späteren Szene für eine solche Puppe zu benutzen. Es können auch nur die speziellen Genjutsu des Clans über die Puppe übertragen werden, nicht jegliche Genjutsu, die der Anwender beherrscht. Außerdem kann man sich natürlich ganz normal via Schmerz oder Kai aus dem jeweiligen Genjutsu befreien, sofern man es durchschaut hat.
Eine Überschneidung mit den Jashinisten sehen wir hier überhaupt nicht. Zwar können diese sich mit ihrem S-Rang Jutsu » JUJUTSU: SHIJI HYOKETSU quasi selbst zu einer Voodoopuppe machen und somit physische Verletzungen auf einen Gegner übertragen, dessen Blut sie konsumiert haben. Der Unterschied ist hier ganz eindeutig: Bei den Jashinisten werden physische Wunden/Verletzungen übertragen, die der Jashinist sich selbst zufügen muss, während ein Tsukimori lediglich Genjutsu übertragen kann. Auch wegen der unterschiedlichen Wirkweise (sich selbst als Medium vs eine Puppe, Wunden müssen sich selbst beigebracht werden, ein aufgezeichneter Kreis darf nicht verlassen werden...) sehen wir hier einige deutliche Unterschiede zwischen den beiden Fähigkeiten. Den Alternativvorschlag, die Genjutsuübertragung zum Jashinismus-Hiden hinzuzufügen anstatt einen neuen Clan damit zu erstellen, haben wir aus eben diesem Grund nicht übernommen.

Kritikpunkt 6: Das Hiden setzt zu viele Ausbildungen voraus.
Da das Hiden ursprünglich sowohl auf der Iryouninausbildung (wegen der Elixiere) als auch auf der Fûinausbildung (wegen der Genjutsuübertragung) aufbaute, kam die Kritik auf, dass zu viele Ausbildungen vorausgesetzt werden für ein Hiden und dieses somit zu spezialisiert wäre.
Da die Genjutsuübertragung via Genjutsu Sôshin nun über die Verbindung des Tsukimori mit dem Totenreich erklärt sind, fiel die vorher notwendige Fûinausbildung weg, was ebenfalls eine Erleichterung für das Balancing bedeutete.
Die Iryouninausbildung ist für die Herstellung der Elixiere zwar noch immer nötig, aber nicht mehr für das Hiden generell. Dieses ist nun völlig ohne irgendeine Ausbildung erlernbar und dürfte somit auch nicht mehr zu spezialisiert sein.

Fazit:
Wir haben uns also bemüht, auf eure Kritikpunkte einzugehen und diese wurden entsprechend im neu ausgearbeiteten Clan mit einbezogen. Auch einige der Alternativ- oder Ergänzungsvorschläge wurden dabei mit diskutiert. Herausgekommen ist ein neuer unabhängiger Clan, den hoffentlich nicht nur wir, sondern auch ihr als Bereicherung für das Rollenspiel ansehen werdet.
In diesem Zuge hat der Clan ebenfalls einige Traditionen und Rituale bekommen, eine umfangreiche Beschreibung der Mentalität und Struktur, zwei Feiertage, drei neue Orte für Cha no Kuni und eine Clankuchiyose (Schuppentiere). Lest euch diese sehr gerne durch und vielleicht hat ja der ein oder andere von euch tatsächlich Lust, einen Charakter für diesen Clan zu erstellen? Smile Wir würden uns darüber freuen x3


Liebe Grüße,
euer Staff

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Jishaku Kira
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Jishaku Kira
Re: Updates Dezember 2020 [Link] | So 13 Dez 2020 - 16:56
   
Drei Reworks mit Gift
Moin moin,
heute ausnahmsweise mal ein Update von mir zu drei Themen, die irgendwie mit Gift zusammenhängen. Wir haben für euch nämlich ein paar Anpassungen am Giftsystem vorgenommen und passend dazu eine Ausbildung und einen Clan überarbeitet, die dieses System sehr intensiv nutzen. Viel Spaß beim Lesen!


Giftguide-Rework
Der erste Punkt, auch da die anderen beiden darauf zum Teil aufbauen ist das Rework des Giftsystems. Dieses war bisher durch ein Point-buy-System repräsentiert, was gewisse Möglichkeiten bot dieses System auszunutzen und auch auf sehr niedrigen Rängen unverhältnismäßig starke Effekte zu erzeugen. Daher haben wir das System insofern umgestellt, dass nicht mehr Wirkung, Wirkungsdauer und Verabreichungsart über Punkte gekauft werden können, sondern dass die Wirkung vom Rang abhängig ist. Damit ist das System also deutlich näher an den restlichen Jutsusystemen. Für Wirkungsdauern gibt es entsprechend auch einen Standardwert, der als Normalwert für die Jutsu gilt. Die Wirkungsdauer liegt nun standardmäßig bei 3 Posts.
Natürlich könnt ihr nach wie vor Wirkungsdauer, Reichweiten und ähnliches variabel gestalten, dadurch wird dann aber auch die Wirkung eures Giftes entsprechend modifiziert. Soll ein Gift länger wirken müsste entsprechen der Rang höher sein oder die Wirkung des Giftes abgeschwächt werden. Dies gilt auch, wenn euer Jutsu neben dem Effekt des Gifts noch eine weitere Wirkung z.B. Schaden durch eine Waffe erhalten soll.
Auch die Ningu wurden daran natürlich angepasst und erhalten jetzt entsprechend auch Ränge. Je nach Rang werden dann die Kosten eures Giftes berechnet, wobei dieselben Modifikationen wie auch bei Jutsu möglich sind. Sodass z.B. ein besonders lang wirkendes Gift eine für seinen Rang schwächere Auswirkung hätte. Wichtig ist hier, dass ihr Gifte jetzt nur noch verwenden dürft, wenn ihr ein Jutsu des Giftranges eurer Ausbildung oder des Clans beherrscht, welche euch Zugang zu Giften geben. Ein Ryojin müsste also zum Beispiel eine A-Rang Ryojin Technik beherrschen um ein A-Rang Gift als Ningu zu verwenden.

Außerdem haben wir uns etwas dafür überlegt, dass Gifte keinen All-or-Nothing Effekt mehr haben. Die Wirkung eines Giftes gilt daher jetzt als Auswirkung für einen vollen Treffer. Es ist also ausdrücklich möglich einen Treffer durch Gift nur mit einer Teilwirkung des Giftes zu spielen, was hoffentlich das Kämpfen gegen Gifte angenehmer macht und auch hier eine stärkere Anlehnung an sonstige Jutsusparten darstellt. Unter diesem Aspekt wurde auch die Nutzung von Gegengiften angepasst. Es gibt nun keine Gegengifte mehr die gegen einen spezifischen Rang wirken, sondern drei unterschiedliche Sets an Gegengiften. Eines davon ist sogar anwendbar, wenn ihr selber keine Kenntnisse über Gifte habt. Dafür heben Gegengifte die Wirkung eines Giftes nicht mehr vollständig auf, sondern reduzieren diese nur.
Selbiges gilt auch für Jutsu die eine Giftheilung im Kampf ermöglichen. Damit ist es nicht möglich die Wirkung eines Giftes aufzuheben sondern lediglich sie zu reduzieren. Eine vollständige Giftheilung ist auch mit Iryounin-Jutsu nur außerhalb des Kampfes und mit ausreichend Zeit möglich. Entsprechend dieser Änderungen wurden natürlich auch einzelne Jutsu überarbeitet:

Spoiler:

Die alte Preistabelle für Gifte findet ihr zur Referenz hier (falls ihr nicht mehr wisst wie viel eure Gifte früher gekostet haben)
Alte Giftkosten:


Wie immer könnt ihr Jutsu die geändert wurden und euch nicht mehr gefallen ersetzen. Steigt ein Jutsu im Rang muss die Differenz an Exp gezahlt werden, wenn ihr es anpasst. In diesem Fall gilt das auch für Giftningu. Diese müssen ebenfalls an das neue System angepasst werden, wobei eine eventuelle Differenz nachgezahlt werden muss. Ist euer Gift im neuen System günstiger als zuvor erhaltet ihr im Gegenzug die Exp zurück. Auch hier können Ningu selbstverständlich ersetzt werden solltet ihr sie nicht mehr nutzen können (z.B. weil ihr Rang zu hoch ist), ansonsten dürft ihr es nicht weiter verwenden, bis ihr die Voraussetzungen erfüllt.

Puppenspieler-Rework
Das zweite große Rework, dass aus einem gemeinsamen Vorschlag der aktuellen Puppenspieler entstanten ist, betrifft den Kugutsu-Guide. Das aktuelle System hatte leider einige Schwächen und Unregelmäßigkeiten, daher gibt es auch hier ein paar größere Veränderungen. Die Details dazu könnt ihr, wie auch beim Gift-Rework, den entsprechenden Guides und dem Shop entnehmen, ich fasse aber auch hier (kurz) zusammen.

Der wichtigste Punkt dieses Updates war es abzuschaffen, dass Puppenspieler für jede kleine Aktion ein Jutsu benötigen. Stattdessen erhalten Puppen ab sofort sogenannte Mechanismen. Dafür erhalten Puppen Mechanismuspunkte. Eine Standardpuppe bekommt zu Anfang 3 und kann für je 100 Exp maximal 7 hinzukaufen und somit auf 10 kommen. Für je einen Punkt kann die Puppe mit einem Mechanismus ausgestattet werden, oder für 2 Punkte kann die Stabilität (Standard ist C) um einen Rang gesteigert werden. Diese Mechanismen haben einen einfachen festgelegten Effekt zum Beispiel ein Kunai auszuwerfen und können ohne Jutsu verwendet werden. Dafür erhält das Kugutsu-Jutsu Chakrakosten, die alle 3 Posts erneuert werden müssen und von der Anzahl der gesteuerten Puppen abhängig sind. Es ist somit keine unbegrenzte Nutzung der Technik mehr möglich.
Darüber hinaus gibt es jetzt auch eine Bewerbungsvorlage für eure Puppen, damit ihr dort die vorhandenen Mechanismuspunkte und die Mechanismen eurer Puppe eintragen könnt. Einige Beispiele dafür findet ihr auch bereits im Guide. Dort findet ihr auch einen neuen Vermerk zu menschlichen Puppen. Bisher wäre es theoretisch möglich gewesen auch als Hyuuga oder Hozuki über menschliche Puppen sämtliche Elemente zu nutzen. Das soll natürlich nicht möglich sein, weshalb für diese beiden Clans ab sofort Puppen mit Elementen wie Menschliche Puppen mit KG gezählt werden. Zuletzt haben wir hier noch eine kleine Änderung bezüglich des Taijutsuattributs vorgenommen. Es ist nicht mehr nötig für das Bewegen der Finger ein hohes Taijutsuattribut zu haben, damit diese sich bei hohen Geschwindigkeiten nicht verknoten. Ihr könnt also für das Steuern eurer Puppen immer eure volle Geschwindigkeit nutzen.
Außerdem wurden in dem Zuge die Giftjutsu an das neue Giftsystem angepasst. Dabei gilt, dass ein Gift nicht mehr fest an eine Anwendungsart gebunden ist. Ein Giftjutsu der Puppenspieler muss also ab sofort nur noch die Giftwirkung, Dauer etc. festlegen und kann dann frei auf einen Mechanismus der Puppe aufgetragen werden. Dafür müsst ihr jedoch einen Mechanismuspunkt in ein Giftleitungssystem der entsprechenden Unterart (gasförmig oder flüssig) investieren. Danach könnt ihr beim Wirken des Jutsu festlegen welcher Mechanismus vergiftet werden soll. Darüber hinaus gilt für Puppenjutsu ab sofort, dass elementare Effekte oder die Effekte von Ausbildungen nur angewandt werden können, wenn ihr die Ausbildung oder das Element besitzt. Dafür benötigen elementare Effekte allerdings auch keine extra Mechanismen.

Folgende Jutsu wurden im Rahmen dieses Reworks überarbeitet oder gestrichen:
Spoiler:

Auch bei den Puppenspielern gilt natürlich ihr dürft Jutsu die verändert wurden ersetzen, falls sie euch nicht mehr gefallen, oder ihr sie nicht mehr anwenden könnt. Außerdem gibt es hier noch ein paar Sonderregelungen zur Umstellung auf das Mechanismuspunkte-System. Ihr erhaltet grundsätzlich natürlich ganz normal Puppen mit 3 Mechanismuspunkten und einer Stabilität des C-Ranges. Hattet ihr vorher Puppen, die mehr Mechanismen besaßen, die ihr auch nutzen konntet (d.h. ihr müsst ein Jutsu besessen haben, dass diesen Mechanismus eingesetzt hat), dann erhaltet ihr bis zu 2 Punkte zusätzlich gratis für diese Puppen. Das gilt auch, wenn ihr davon Stabilität kauft. Braucht ihr mehr Punkte könnt ihr einen Teil eurer weggefallenen Jutsu in Exp umwandeln, anstatt sie zu ersetzen und für die gewöhnlichen 100Exp weitere Punkte kaufen. Solltet ihr ein D- oder C-Rang Jutsu umwandeln könnt ihr euch die verbleibenden 50Exp auszahlen lassen, logischerweise aber auch nur einmalig. Solltet ihr Fragen zu diesem Vorgehen haben sprecht uns gerne an.

Edit: Falls ihr bereits Exp für Stabilität ausgegeben habt erhaltet ihr die dafür nötigen Mechanismuspunkte zusätzlich zu der oben genannten Regel, da ihr diese ja vorher schon einmal bezahlt habt.


Ryojin-Rework
Und dann kommt noch das letzte große Rework. Dabei ging es um die Ryojin, die natürlich auch vom Giftrework abhängig sind. Aber auch am KG wurde etwas geändert. Hauptsächlich geht es dabei um einzelne Formulierungen, aber es ist hinzugekommen, dass die Jutsu der Ryojin grundsätzlich fingerzeichenlos sind, sofern nicht anders im Jutsu angegeben. Viele der Jutsu gehen auf Orochimarus und Sasukes Schlangenjutsu zurück und da diese fast ausschließlich fingerzeichenlos angewendet wurden, wurde dies nun auch in den Clan aufgenommen.

Überarbeitet wurden folgende Jutsu:
Spoiler:

Außerdem haben wir damit auch direkt die Clan-Wettbewerb Einsendungen für die Ryojin bearbeitet, sodass die Ryojin noch ein paar zusätzliche Techniken erhalten haben:
Zendo (Kampfstil)
Hebikosho
Hebi Zetsu
Ito no Tama

Schneeleoparden
Und zuletzt noch eine Kleinigkeit. Da die Schneeleoparden im Moment nicht von den Hagane bespielt werden und wir eine Anfrage von einem Interessenten hatten, haben wir beschlossen die Verbindung zum Clan hier aufzulösen, auch weil hier keine besondere Verbindung der Schneeleoparden zu Metall oder den Hagane besteht, die es rechtfertigen würde, diese Verbindung zu schützen.


Lg,
euer Staff

@Aozora Yuya @Arashi Hyuma @Asuka @Chihiro @Daiki @Gonpo Uzumaki @Hina @Hiroki @Hiya Kasai @Hozuki Shingetsu @Hozuki Yoshi @Hyuuga Riku @Jishaku Kenobi @Kaguya Kaneiro @Kairi @Kanra @Kaori @Kazuki @Kazuo @Kazuya @Kei @Kohaku Yamanaka @Kojirō @Koseki Chiaki @Koseki Kuraiko @Kurisu Kuribayashi @Kurokaku @Megumi @Midori Yoshio @Mitsunari @Moroha @Nakan @Nonaka Haru @Okemia @Raku Mamoru @Ran @Rei Tensei @Roen @Ryozo Tensei @Ryuji Aburame @Sasagani Benjiro @Sawako @Senju Shizuka @Shinibi Kisho @Sunao Seki @Tama @Tobu Takai @Uchiha Akira @Uchiha Ayumi @Uzumaki Arisu @Yunatic Gasai
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Jishaku Hiyorin
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Re: Updates Dezember 2020 [Link] | Mo 14 Dez 2020 - 17:57
   
Tokubetsu Jounin Konoha und A-Rang-Posten
Huhu meine Lieben,

nach einer Besprechung von Staff und UV haben wir uns für das einzig eingesendete Konzept entschieden und entschlossen, den Posten des Tokubetsu Jounin an @Sasagani Ryuuji zu vergeben. Herzlichen Glückwunsch! :3 Du kannst deine Bewerbung nun im Charakterbereich posten.

Edit: Auch der A-Rang-Reisende/Nuke/Missing (Bewerbung möglich gewesen bis 30.11., 23 Uhr) ist nun vergeben. Wir haben uns für das einzig eingereichte Konzept entschieden, das wäre der SA von @Hozuki Shingetsu. Herzlichen Glückwunsch! :3 Du darfst deinen Steckbrief jetzt ebenfalls posten.

Liebe Grüße,
der Staff

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Rin
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Re: Updates Dezember 2020 [Link] | Di 15 Dez 2020 - 22:26
   
Zeitsprung in den September 1002
Aloha!
Diesmal ein vergleichsweise kurzes, aber nicht weniger wichtiges Update. Und zwar hat der Zeitsprung in den September 1002 nun stattgefunden, da es diesmal keinen Aufschubswunsch gab. Somit ist der bespielbare Zeitrahmen nun der 01.08. - 30.09.1002., sodass ihr nicht länger Szenen für den Juli erstellen oder Attribute für diesen Monat steigern könnt.
Der nächste Zeitsprung in den Oktober 1002 findet dann regulär statt am 15.04.2021, sofern sich nicht vorher genug Leute für einen Vorzug oder Aufschub aussprechen.

Für diejenigen, die vielleicht nicht so oft in den Kalender schauen, hier eine kleine Erinnerung, welche Feiertage im September, der jetzt neu hinzukommt, bespielbar sind:

» 01. September - GLOBAL, RAIKÔ NO HÔSHI | KUMO, ARASHI
» 8. - 10. September -  GLOBAL, TOTENKULT
» 15. September - GLOBAL, SHINTOISMUS | KONOHA, MÖNCHE
» 15. September – GLOBAL, SAKANA
» 16. September - KUMO, UCHIHA
» 18. September - KUMO, TENSEI
» 21. September – KUMO, HOZUKI
» 22. September - KONOHA, JISHAKU
» 27. September - KONOHA, SASAGANI
» 27. September - KONOHA, AKIMICHI

Feiertage sind natürlich für Mitglieder des entsprechenden Clans (oder Religion) eine Extraszene. Auch Nuke können Feiertage ihres Clans bespielen, sofern es möglich ist, diese auch außerhalb des Dorfes zu feiern. Das kommt immer auf das jeweilige Fest an. Sofern ihr ein solches Fest auch als Nuke bespielen möchtet mit einer Extraszene, könnt ihr dafür wie immer einen Antrag im Briefkasten stellen, in dem ihr kurz erläutert, wie und mit wem ihr das Fest bespielen möchtet bzw. wie ihr es außerhalb des Dorfes realisieren könnt. Das Fest ist aber dann natürlich nur für euren Char eine Extraszene, nicht für die anderen Teilnehmer der Szene (es sei denn, sie gehören ebenfalls dem Clan an, also wenn z.B. zwei abtrünnige Jishaku am 22. September das Erntefest feiern, dann könnten beide dafür eine Extraszene bekommen).

Zu guter letzt möchte ich noch darauf hinweisen, dass wir auch noch das Wetter für den September brauchen. Beteiligt euch gerne mit der Beschreibung des Wetters von einem Land, z.B. eines, in dem ihr viel spielt und/oder in dem ihr das Klima gut kennt Smile Es gibt ja auch ein paar Exp dafür, wenn eure Beschreibung übernommen wird.


Liebe Grüße,
euer Staff x3

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Jishaku Hiyorin
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Re: Updates Dezember 2020 [Link] | Fr 18 Dez 2020 - 20:49
   
A-Rang-Nuke/Missing/Reisender
Huhu meine Lieben,

auf den verbliebenen A-Rang-Posten haben wir eine Bewerbung erhalten, uns jedoch nach einer Besprechung von Staff und UV dazu entschieden, den Posten des A-Rang-Nuke/Missing/Reisenden vorerst nicht zu vergeben. Der A-Rang wird also wieder neu ausgeschrieben, und ihr könnt euch frei dafür bewerben.

Liebe Grüße,
der Staff

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Koan
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Konoha-Jounin
Re: Updates Dezember 2020 [Link] | So 20 Dez 2020 - 11:05
   
Jounin Konoha

Der hier ausgeschriebene Konoha-Jounin wurde an den einzigen Bewerber @Shimoki Haru vergeben. Herzlichen Glückwunsch! Du kannst deine Bewerbung nun in Charakterbereich posten.

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Shira
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Re: Updates Dezember 2020 [Link] | Fr 25 Dez 2020 - 5:19
   
Weihnachts-Update
Aloha!
Zunächst einmal wünsche ich euch wunderschöne Weihnachten und hoffe, dass ihr die Zeit trotz der Einschränkungen genießen könnt! Wir waren in den letzten Tagen wieder fleißig und haben daher einige Themen für euch, die als Weihnachtsupdate nun vorgestellt werden x3


Foren- und andere Plotregeln
Es gab ein paar kleine Änderungen bei der Defintion von Foren- und Miniplots, die ihr hier findet.

Zum einen wurde genauer festgelegt, ab wann ein Plot als Forenplot gilt. Das ist dann der Fall, wenn aktiv das Forengeschehen in größeren Maße beeinflusst wird (wie es z.B. bei Bijûversiegelungen oder wichtigen politischen Entscheidungen der Fall ist) und eine große Spielerzahl angesprochen wird (mind. 10 Charaktere müssen teilnehmen können). Letzteres kann auch z.B. dann der Fall sein, wenn der Plot Auswirkungen für eine gesamte Fraktion hat oder sich mehrere Fraktionen dabei überschneiden. Normalerweise gehören persönliche Plots wie solche zur Erlangung eines Kinjutsus, eines Oberhauptspostens oder einer legendären Waffe nicht dazu; wenn sie den oben genannten Kriterien entsprechen, kann jedoch eine Ausnahme gemacht werden und der Plot trotzdem als Forenplot werten.
Wichtig ist auch, dass ihr jetzt nicht mehr explizit bei der Bewerbung eines Plots dazuschreiben müsst, dass ihr diesen gerne als Forenplot haben möchtet. Ihr könnt es natürlich gerne dazuschreiben und argumentieren, warum ihr findet, dass euer Plot als Forenplot deklariert werden könnte - der Staff kann jedoch auch ohne explizite Anfrage entscheiden, dass ein eingereichter Plot ein Forenplot ist, wenn er den Kriterien entspricht.

Zum anderen wurde bei den Miniplots ergänzt, dass diese jetzt auch einen Plotpoint pro Teilnehmer geben können. Dies wird dann im entsprechenden Plotthread erwähnt. Bei schon laufenden Plots wird es ggf. im Laufe der nächsten Tage noch ergänzt, welche davon Plotpoints geben.

Zu guter letzt wurde noch ergänzt, dass es möglich ist, mit mehreren Charakteren an einem Forenplot teilzunehmen und für jeden Charakter eine Extraszene zu bekommen. Allerdings haben, gerade bei Plots mit einer beschränkten Teilnehmerzahl, andere Interessenten den Vorrang, damit nicht ein User mit mehreren Charakteren teil- und somit anderen Usern die Möglichkeit zur Teilnahme wegnimmt. Dabei gilt natürlich trotzdem, dass zwei Charaktere eines Users an unterschiedlichen Teilen des Plots teilnehmen müssen, da man nicht mit zwei eigenen Charakteren in einer Szene zusammen posten darf.
Mit einem einzigen Charakter kann man natürlich nur eine Extraszene bekommen, nicht mehrere, auch wenn man an mehreren Teilen des Plots teilnimmt.



Teilnehmer bei Missionen & S-Ränge
Hier gibt es zwei verschiedene Neuerungen, die sich mit unterschiedlichen Dingen im Bezug auf Missionsteilnehmer befassen.

Zunächst geht es um die Möglichkeit des Umtauschens von Missionsteilnehmern. Bisher war die Regel, dass Ränge beliebig umgetauscht werden können - es wäre demnach theoretisch möglich gewesen, mit vier Genin eine C+ Mission zu bespielen, oder mit 6 Genin eine B-Rang Mission. Abgesehen davon, dass das kaum ein User wollen würde, da so viele Teilnehmer eine Mission oft unnötig in die Länge ziehen, ist es aus Ingame-Sicht auch kaum logisch, dass ein Kage sechs Genin auf eine gefährliche B-Rang Mission schickt. Masse ersetzt nicht in jedem Fall Klasse, und es wäre eine Verschwendung von Ressourcen, so viele niedrigrangige Shinobi auf eine Mission zu schicken, wenn diese von weniger Shinobi auf höherem Rang effizienter erledigt werden könnte. Außerdem erfordern höhere Missionsränge oft auch gewisse Führungskompetenzen, die niedrigere Ränge oft nicht aufweisen.
Wir haben deshalb die Umtauschregeln leicht angepasst. Zwar ist es immer noch möglich, Ränge umzutauschen, aber man kann maximal einen darüberliegenden Rang ersetzen. Das würde bedeuten, ein Tokubetsu Jônin kann durch zwei Chûnin ersetzt werden, er könnte allerdings nicht durch vier Genin ersetzt werden. Auch kann maximal ein Missionsteilnehmer umgetauscht werden, man kann also nicht eine C+ Mission mit 4 Chûnin bespielen, sondern nur mit 1 Chûnin und 2 Genin.
Wenn bei einer Mission die Teilnehmer umgetauscht werden, also wenn z.B. eine B-Rang Mission mit 3 Chûnin bespielt werden soll, dann benötigt dies eine explizite Erlaubnis des jeweiligen Kagen und es muss im Vornherein angegeben werden, welcher Charakter die Leitung der Mission inne hat. Bei Unabhängigen ist dies natürlich irrelevant, da hier kein Kage das Sagen über die Missionseinteilung hat.
Ihr könnt dies in den Missionsinfos nachlesen.

Ein weiterer Punkt ist die Wertung von S-Rängen in den Dörfern. Bisher waren lediglich Kage, Sannin und die Oberhäupter von Mönchen (Satori o Aita) und Samurai (Shogun) auf Missionen als S-Ränge gewertet. Da hier die Anzahl an möglichen S-Rängen aber begrenzt ist im Gegensatz zu Unabhänggien, bei denen die S-Ränge theoretisch unbegrenzt sind, haben wir auch hier ein paar Anpassungen vorgenommen.
- Zum einen wurden die Anforderungen für Sannin etwas heruntergeschraubt, die ohnehin so hoch angesetzt waren, dass kaum ein Jônin diese jemals erreicht hätte. Die Anzahl der nötigen Missionen wurde von 20 auf 15 gesenkt, außerdem wurde die Anzahl der nötigen S-Rang Missionen von 5 auf 2 gesenkt. So ist es hoffentlich etwas realistischer, dass wir irgendwann einmal tatsächlich Sannin bei uns begrüßen können.
- In diesem Zuge wurden auch die Anforderungen für Jônin von 15 erfolgreichen Missionen auf 12 erfolgreiche Missionen gesenkt. Die anderen Anforderungen sind gleich geblieben.
- Auch können ab jetzt Clanoberhäupter und Einheitsleiter als S-Ränge gewertet werden. Dafür wurden die Anforderungen an Oberhäupter allerdings angehoben: Es ist jetzt erforderlich, mindestens ein Attribut auf 5 zu haben und mindestens eine S-Rang Mission erfolgreich absolviert zu haben. Auch wurde näher definiert, welche Art von Ingame-Belegen für eine Oberhauptsbewerbung notwendig sind. Bei den jetzigen Oberhäuptern (Takuan, Kojirô & Nowaki) ist es so, dass diese erst dann als S-Rang auf einer Mission gewertet werden können, sobald sie diese Voraussetzungen (5er Attribut + S-Rang Mission) erfüllen. Ihren Oberhauptsposten verlieren sie dadurch natürlich nicht.
Die Anforderungen für den Aufstieg findet ihr hier.

Außerdem wurde ergänzt, dass die Sannin natürlich auch unter die 45-Tage-Aktivitätsregel fallen, die auch für Kage, Clanoberhäupter, Spezialeinheitsleiter, Träger von legendären Waffen und Jinchûriki gelten. Diese Regel findet ihr hier erläutert, unter dem Punkt "Abwesenheit & Inaktivität".



Neue Achievements
Uns wurden von @Kaori ein paar Vorschläge für neue Achievements zugesandt, von denen wir vier Stück eingefürt haben. Diese beschäftigen sich vor allem mit Erfolgen, die man erst nach einiger Zeit des Spielens einlösen können wird:
» Aus-Gebildet belohnt das Erlernen von vier Ausbildungen.
» Leeloo? belohnt das Erwecken des fünften Chakraelementes.
» The High End belohnt den Besitz von 3 High End Fähigkeiten.
» Hattrick! belohnt das Erlernen von 3 S-Rang Jutsu.
Ihr könnt die neuen Achievements natürlich im entsprechenden Guide nachlesen und einlösen, sobald ihr sie erfüllt x3



Preise der Premiumlotterie
Da das Giftsystem und das Puppensystem überarbeitet wurden, wurden auch die Preise der Premiumlotterie angepasst. Es gibt jetzt dort Mechanismuspunkte zu gewinnen statt wie bisher Puppen mit B-Rang Stabilität, und die Anmerkungen bzgl Gegengiften, die zu gewinnen sind, wurden ebenfalls angepasst. Viel Spaß beim Einlösen eurer Punkte, die einige von euch ja noch haben x3


Grundsätze von Fûin
Wir haben erneut ein wenig an den Fûinjutsu geschraubt, um diese besser dem Balancing anzupassen. Es gibt jetzt im Fûinguide die neue Textbox mit den "Grundsätzen von Fûin". Ihr findet hier nun näher erläutert, wofür genau man Fûin nutzt, wie diese übertragen werden, wie man sich dagegen schützen kann und was genau man unter "Fluchsiegeln" bei uns versteht.
Wichtige Änderungen sind:

- Normalerweise werden Fûin aufgetragen, indem man diese in die Haut einritzt, aufmalt o.Ä. Im Kampf anwendbare Fûin können auch durch Berührung übertragen werden, dies erforderlich allerdings eine längere (d.h. wenige Sekunden andauernde) Berührung. Dies dient dazu, die Fûin nicht so leicht im Kampf anwendbar zu machen, da sie teilweise sehr starke, ggf sogar kampfentscheidende Auswirkungen haben. Viele von ihnen sollte man nur gegen stark unterlegene bzw geschwächte Gegner wirken können, die man lange genug festhalten kann, um das Siegel zu übertragen.
Vor allem beim GOGYO FÛIN und KATSURYOKU FÛIN wurde noch ergänzt, dass man den Gegner tatsächlich für einen ganzen Post lang festhalten muss, um das Siegel zu übertragen. Dies erschwert die Anwendung im Kampf, da eine solche permanente Einschränkung der Chakrakontrolle für viele Charaktere sehr kritisch ist und man dieses selbst mit Fûinausbildung kaum in einem Kampf noch wieder auflösen kann.

- Chakrarüstungen wie z.B. Raiton no Yoroi, bieten keinen Schutz gegen Fûin, da diese Chakrarüsungen mit dem Chakranetzwerk verbunden sind, sodass das Fûin trotz so einer Rüstung wirken kann. Natürlich kann man sich durch die Berührung einer solchen Rüstung beim Auftragen eines Fûin entsprechend verletzen.
Lediglich Ningu-Rüstungen können, wie bisher auch, das Auftragen von Fûin verhindern, dabei spielt die Stabilität der Rüstung keine Rolle. Man kann sich somit auch mit einer C-Rang Rüstung gegen ein A-Rang Fûin verteidigen.

- Es gibt jetzt sogenannte "Fluchsiegel" (= Juinjutsu). Sie sind nicht zu verwechseln mit dem Kinjutsu des Jûin! Diese Fluchsiegel zeichnen sich dadurch aus, dass sie ganz oder teilweise die Kontrolle über Personen erlauben. Als Kontrolle zählt in diesem Sinne insbesondere auch die Paralyse. Juinjutsu erfordern immer eine feste Berührung des Ziels zur Übertragung des Siegels und den anschließenden Einsatz von Fingerzeichen, um das Siegel aktiv wirken zu lassen. Sie können vom Opfer aufgelöst werden, indem es das Chakra des Siegels unterbricht. Hierfür ist eine ausreichend hohe Chakrakontrolle und der Einsatz von Chakra erforderlich.
In diesem Zuge wurde das » JIGOU JUBAKU NO IN zum Fluchsiegel erklärt, ebenso wie das » MYOUJINMON. Dabei wurden die Beschreibungen der beiden Fûin angepasst.



Prothesenregeln
Im Zuge der Kugutsu-Überarbeitung müssen natürlich auch die Prothesen angepasst werden. Die wichtigsten Änderungen im Überblick:

- Die Schwäche "Einarmig" entfällt für gewöhnlich, sobald man eine Prothese besitzt. Wenn euer Charakter also eine Prothese hat und ebenfalls diese Schwäche, dann lasst diese bitte über eure Akte entfernen bzw durch eine gleichwertige Schwäche ersetzen, wenn nötig.

- Die Stabilitätssteigerung von medizinischen Prothesen ist nun deutlich günstiger (100 Exp pro Rang). Da viele Shinobi mit Prothese darauf angewiesen sind, diese im Kampf nutzen zu können (z.B. für Fingerzeichen), ohne dass sie schon bei einem leichten Treffer kaputt gehen, erschien uns eine Preissenkung gerechtfertigt.

- Puppenprothesen sind jetzt immer chakraleitend, genauso wie eine Puppe immer chakraleitend ist. Sonst könnte man die eingebauten Mechanismen schließlich nicht nutzen.

- Die Fähigkeit » HOTEIBUTSU SEIGYO, die man bisher zum Nutzen der Puppenprothese brauchte, entfällt, da eine medizinische Prothese auch sofort vollständig nutzbar ist; die Fingerfertigkeit bei einer Puppenprothese vom Kugutsurang abhängig zu machen, macht diese Prothesen im Vergleich sehr viel schwächer. Man sollte kein S-Rang Kugutsu no Jutsu benötigen, um seine Prothese so gut wie einen normalen Arm benutzen zu können.

- Prothesen starten mit 0 Mechanismuspunkten und haben ein Maximum von 5. Dafür kostet eine Stabilitätssteigerung, im Gegensatz zu normalen Puppen, hier nur einen Mechanismuspunkt anstatt 2.

- Der Gebrauch einer Puppenprothese als Ersatz für eine Gliedmaße kostet kein Chakra, genauso wie eine medizinische Prothese kein Chakra kostet. Sobald die in der Prothese vorhandenen Mechanismen eingesetzt werden sollen, muss sie mit Kugutsu no Jutsu aktiviert werden. Bei der Kontrolle durch Kugutsu no Jutsu gelten bis zu zwei Prothesen als eine normale Puppe.

Die Änderungen findet ihr im Ningu-Shop zum Nachlesen.



Drei kleine Jutsupatches
Es gibt drei kleine Jutsupatches. Wie immer gilt: Beherrscht ihr eines davon, könnt ihr euch die aktualisierte Beschreibung via Akte in die Bewerbung eintragen lassen.

- Beim Hitomi Goku, einem B-S steigerbaren Kugutsu Ninjutsu, wurden die expliziten Chakrakosten ergänzt. Das Jutsu selbst hat keine Chakrakosten, setzt aber ein aktives Kugutsu no Jutsu voraus. Die Chakrakosten orientieren sich also am Kugutsu no Jutsu. Schließlich werden beim Hitomi Goku nur Leichen und andere Menschen als Puppen verwendet, ansonsten zählen aber die Funktionsweisen des Kugutsu no Jutsu.

- Das Tobidogu Itaiiso, welches die Versiegelung von Leichenteilen inklusive leichter Zeitverlangsamung (& damit langsamerer Verwesung) erlaubt, ist wegen des Zeitfaktors jetzt zusätzlich noch als Jikukan Ninjutsu gekennzeichnet, und nicht mehr nur als reines Fûin. Außerdem ist der C-Rang des Jutsus weggefallen. Es ist jetzt auch auf dem D-Rang schon möglich, komplette Leichen und nicht nur Leichenteile zu versiegeln.

- Das Ninpo: Anrokku, welches bisher auf die Spezialeinheit von Konoha beschränkt war, ist jetzt auf Useranfrage und in Absprache mit dem Hokagen für jeden Shinobi frei zugänglich geworden. Ihr findet es in der Liste der elementlosen Ninjutsu. Die Fähigkeit, Schlösser zu knacken, sollte jedem Shinobi zustehen, nicht nur den Spezialeinheiten.



Liebe Grüße,
euer Staff x3

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Shira
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Shira
Re: Updates Dezember 2020 [Link] | Di 29 Dez 2020 - 16:09
   
Silvesterupdate (more or less)
Aloha ihr Lieben!
Zu recht ungewöhnlicher Zeit für mich gibt es mal wieder ein Update x3 Das sind teilweise Dinge, die ich schon im letzten Update umsetzen wollte, aber nicht mehr geschafft habe, aber auch ein, zwei Dinge, die teils ergänzend zum letzten Update in der Zwischenzeit dazugekommen sind. Viel Spaß beim Lesen x3

Ergänzung: Plotpoints für Plots
Im letzten Update wurde angekündigt, dass Miniplots einen Plotpoint geben können. Wir haben diese Regeln insofern angepasst, dass jetzt einfach jeder Miniplot automatisch einen Plotpoint für alle gibt, die erfolgreich teilnehmen, d.h. bis zum Ende ihrer Szene dabei sind und diese beenden. Ansonsten hätten wir Kriterien festlegen müssen, die erfüllt sein müssen, damit ein Miniplot einen Plotpoint gibt, und das ist unnötig viel Aufwand. Demnach gibt jetzt automatisch jeder Miniplot 1 Plotpoint.
Außerdem wurde noch hinzugefügt, dass jeder Forenplot automatisch 2 Plotpoints pro Teilnehmer bietet. Das wurde bisher in den meisten Fällen sowieso so gehandhabt, jetzt haben wir es aber nochmal explizit festgehalten. So muss es nicht in jedem Plotthread extra erwähnt werden Smile



Kuchiyose: Chakraverbrauch & "Reservierung"
Bei den Kuchiyosen gibt es zwei nicht unwichtige Anpassungen:

Die erste Anpassung bezieht sich auf die Chakrakosten des Kuchiyose no Jutsu. Bisher war es so geregelt, dass man nur einmalig für die Beschwörung Chakra entsprechend des Ranges zahlt und die Geister dann unbegrenzt lange erhalten bleiben, bis sie so stark getroffen werden, dass sie in ihr Reich zurückkehren, oder bis sie es freiwillig tun. Da Kuchiyosen in vielen Kämpfen aber einen nicht zu unterschätzenden Vorteil bieten, erschien es uns vor allem im Vergleich mit den Kosten des Kugutsu no Jutsu gerechtfertigt, hier eine Anpassung vorzunehmen. Ab jetzt muss man alle 3 Posts Chakrakosten entsprechend des Ranges der Kuchiyose zahlen. Wenn man das Chakra nicht zahlt oder nicht mehr zahlen kann, weil man z.B. nicht mehr genug Chakra hat, dann verschwindet die Kuchiyose wieder in ihr Reich. So ist auch die Stamina-Voraussetzung, die höherrangige Geister aufweisen, noch einmal sinnvoller geworden.
Dementsprechend wurde die Beschreibung des Kuchiyose no Jutsu ein wenig angepasst. Ihr könnt das Jutsu wie immer über eure Akte anpassen lassen.

Die zweite Anpassung ist als Reaktion auf eine Userkritik entstanden. Es wurde ein Absatz hinzugefügt, wie es sich verhält, wenn man eine Kuchiyose-Familie direkt mit der Jikûkan-Ausbildung bewirbt: Hier müsst ihr zum Zeitpunkt der Kuchiyose-Bewerbung die Ausbildung, einen Geist, und alle fehlenden Voraussetzungen mitbeantragen und die nötigen Exp dafür haben. Anschließend erhaltet ihr für drei Outgame-Monate eine zeitlich befristete Reservierung. Habt ihr am Ende dieser Zeit noch keine Beschwörung erworben, ist die Kuchiyose-Familie wieder freigegeben und kann von jedermann beworben werden. Dies dient dazu, dass man Familien nicht open-end auf sich beschränken kann, ohne diese in absehbarer Zeit auch tatsächlich zu nutzen.
Außerdem wurde hinzugefügt, dass man bei seiner Kuchiyose-Familie hinzufügen soll, ob man generell bereit ist, andere Beschwörer der Familie zuzulassen. So kann jeder, der sich für eine bestimmte existierende Familie interessiert, direkt sehen, ob es sich lohnt, nachzufragen. Dies wurde mit farbigen Sternchen in der Übersicht markiert.



Kugutsu: Puppen zum Start
Eine weitere Ergänzung zum großen Kugutsu-Rework, das vor kurzem kam. Auf die Kritik eines Users hin haben wir noch etwas angepasst, das vor allem den RPG-Start von Puppenspielern betrifft. Da Mechanismuspunkte vergleichsweise teuer sind, müssen hochrangige Puppenspieler zu RPG-Start beinahe ihr ganzes Ningu-Budget hineinstecken, um halbwegs ihrem Rang entsprechend kampftaugliche Puppen zu besitzen.
Deshalb gibt es jetzt folgende neue Regel: Startet euer Charakter mit der Kugutsu-Ausbildung, so bekommt ihr entsprechend eures Ranges des Kugutsu no Jutsu eine bestimmte Anzahl an Puppen mit 5 Mechanismuspunkten anstatt der üblichen 3, die kostenlose Puppen mit C-Rang Stabilität ausweisen. Die Anzahl der kostenlosen Puppen mit 5 MP richtet sich danach, wie viele Puppen ihr mit eurem Kugutsu-Rang kontrollieren könnt: Startet ihr mit D- oder C-Rang Kugutsu no Jutsu, erhaltet ihr kostenlos 1 Puppe mit 5 MP. Startet ihr mit B-Rang Kugutsu no Jutsu, erhaltet ihr kostenlos 2 Puppen mit 5 MP. Startet ihr mit A-Rang Kugutsu no Jutsu, erhaltet ihr kostenlos 3 Puppen mit 5 MP. Dies gilt natürlich nicht, wenn ihr die Ausbildung ingame erlernt.
So haben es Puppenspieler, die mit dem Kugutsu no Jutsu starten, hoffentlich etwas mehr Möglichkeiten, Puppen entsprechend ihres Fokus zu bewerben x3



Clanoberhäupter: Kurzinformationen
Bei den Clans, die aktuell nur NPC-Oberhäupter haben, gibt es ja immer im jeweiligen Clanguide eine Kurzübersicht über das jeweilige Oberhaupt, seine Persönlichkeit, Fähigkeiten und Clanpolitik. Bei Spielerchar-Oberhäuptern gab es das bisher nicht, da man die entsprechenden Informationen ja aus der Bewerbung des jeweiligen Charakters herausziehen kann. Für eine schnelle Übersicht kann es aber nützlich sein, wenn man so eine Kurzübersicht auch für Spielerchar-Oberhäupter hat. Den Anfang hat @Takuan gemacht. Wenn andere Oberhäupter so etwas ebenfalls einfügen möchten, dann können sie so eine Kurzbeschreibung gerne an den Briefkasten schicken. Es ist aber natürlich keine Pflicht x3


Sasagani: Spinnengold
Bisher stand im Kekkei Genkai der Sasagani, dass diese ihr Spinnengold lediglich im Mund erzeugen können. Es gibt allerdings aus dem Original bereits Jutsu, bei denen das nicht der Fall ist, wie z.B. beim Nenkin no Yoroi, wo das Spinnengold ausgeschwitzt wird, um eine Rüstung zu bilden. Demnach ist die Anwendung des Spinnengolds nicht auf den Mund beschränkt. Wir haben entsprechend die Beschreibung des KGs angepasst, dass es generell möglich ist, das Spinnengold am ganzen Körper zu erzeugen, eben z.B. aus den Schweißporen.
Damit fällt die bisher genutzte Besonderheit "Unbegrenztes Kumonenkin" weg, da sie überflüssig ist. Wer diese Besonderheit besitzt, kann sie über die Akte aus der Bewerbung entfernen lassen, oder ggf eine neue Besonderheit bewerben, wenn gewünscht. Die darauf aufbauenden Jutsu bleiben natürlich erhalten, lediglich die Voraussetzung der Besonderheit entfällt.



Liebe Grüße,
euer Staff x3

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Jishaku Kira
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Jishaku Kira
Re: Updates Dezember 2020 [Link] | Di 29 Dez 2020 - 22:53
   
Silvesterupdate #2
Moin moin ihr lieben,

wir haben mal wieder ein Update aus einem unserer Calls für euch. Vorrangig geht es um das Thema Kinjutsu, aber auch zwei weitere Themen standen mit auf der Agende zu denen ich euch kurz die Ergebnisse mitteilen darf.

Kinjutsu Limitierung
Wir haben uns hier erst einmal über die Limitierung der Kinjutsu unterhalten. Bisher darf hier ja maximal eines pro Spieler erlernt werden. Wir haben uns entschieden diese Beschränkung aufzuheben. Um dafür ein System zu entwickeln haben wir erst einmal die Kosten aller Kinjutsu auf 800 Exp festgelegt. Darüber hinaus wollen wir hier charakterübergreifend ein ähnliches Modell nutzen wie es auch bei Ausbildungen, Elementen und ähnlichem zur Anwendung kommt. Das bedeutet, wenn ihr mehr als ein Kinjutsu erlernen wollt, dann kostet jedes über das erste hinaus erlernte 800 Exp für jedes Kinjutsu, dass ihr als Spieler bereits besitzt. Das zweite würde also 1600, das dritte 2400 Exp kosten usw. Die Limitierung von einem Kinjutsu pro Charakter bleibt allerdings bestehen. Ihr könnt also weiterhin nicht mehr als eines pro Charakter erlernen.
Das heißt aber auch, dass ihr, wenn ihr einen Charakter mit Kinjutsu reaktivieren wollte ihr ggf. Exp nachzahlen müsst, sofern ihr sonst weniger Exp als normal gezahlt hättet. Wie immer könnt ihr in diesem Fall auch entscheiden das Kinjutsu zu verlernen, oder es nicht nutzen, bis ihr die nötigen Exp zusammen habt.

Hinweis: Habt ihr nach den alten Regeln für den Erwerb eines Kinjutsu mehr als 800 Exp bezahlt könnt ihr die Rückzahlung der zu viel gezahlten Exp über die Akte beantragen.


Kinjutsu Rework
Nachdem wir nun also die Limitierung verändert/aufgehoben haben, haben wir auch gleich noch ein paar Kinjutsu überarbeitet. Dabei haben wir wie immer lediglich die allgemeinen Techniken angefasst. Persönliche, reservierte Techniken haben wir nicht bearbeitet, dies kann jedoch durch die entsprechend User selbst passieren. Auch haben wir noch nicht alle Techniken überarbeitet, wir wollen euch aber trotzdem bereits die überarbeiteten Techniken präsentieren. Es handelt sich dabei um folgende Kinjutsu:

  • Fushi Tensei: wurde überarbeitet
  • Infuin: Kai: wurde überarbeitet
  • Jiongu: wurde überarbeitet
  • Juin: wurde überarbeitet
  • Nanosaizu no Dokumushi: wurde überarbeitet und umbenannt
  • Raiton: Kirin: wurde überarbeitet und zu einem gewöhnlichen Raiton-Jutsu
  • Saigo no Raigeki: Wurde gestrichen, da es kein Originaljutsu ist und aktuell für ein Kinjutsu deutlich zu schwach
  • Sennin Modoo: Wurde überarbeitet
  • Senninka: Henka: War im Grunde nur eine alternative Version der Tensei Grundtechnik und wurde daher auch gestrichen
  • Shirohigi: Chikamatsu no Shu: wurde überarbeitet
  • Suna no Tate: wurde überarbeitet
  • Unsterblichkeit: bereits enthaltene Eigenschaften wurden explizit aufgenommen


Grundsätzlich ist dabei die Idee, das Kinjutsu sich nicht mehr an der innerweltlichen Definition von Techniken orientieren, die für den Anwender oder seine Mitstreiter gefährlich sind, sondern dass es sich um Techniken handelt, die besonders stark sind, entsprechend sogar das Niveau von S-Rang Techniken übersteigen dürfen und Effekte bekommen können, die für normale Jutsu nicht möglich sind.

Wenn ihr eines oder mehrere dieser Jutsu in eurer Liste habt, könnt ihr euch die neuen Beschreibungen wie immer über eure Akte in eure Bewerbung einfügen lassen. Da teilweise auch die Ränge und Voraussetzungen der Jutsu angepasst wurden, hier noch ein paar Anmerkungen dazu:

- Wenn ein Jutsu im Rang gesenkt wurde, könnt ihr es behalten und erhaltet die Differenz in Exp zurück. Alternativ könnt ihr es löschen und durch ein gleichrangiges Jutsu ersetzen lassen.
- Wenn ein Jutsu im Rang angehoben wurde, könnt ihr es behalten und bezahlt die Differenz in Exp. Alternativ könnt ihr es löschen und durch ein gleichrangiges Jutsu ersetzen lassen.
- Wenn ein Jutsu über neue Voraussetzungen verfügt und euer Charakter diese Voraussetzungen nicht erfüllt, dann dürft ihr das Jutsu so lange nicht mehr benutzen, bis ihr die Voraussetzungen erfüllt. Alternativ könnt ihr natürlich das Jutsu einfach durch ein gleichrangiges Jutsu ersetzen lassen und das andere Jutsu ggf. später nochmal neu lernen, sobald ihr über die Voraussetzungen verfügt.
- Wenn jemand durch zu starke inhaltliche Änderungen ein Jutsu nicht mehr beherrschen möchte, weil es nicht mehr das ist, was er sich vorgestellt hat, kann er die Technik natürlich ebenfalls durch ein gleichrangiges Jutsu ersetzen lassen. Das könnt ihr ebenfalls über die Akte beantragen inklusive Begründung.



Training: Wörter & Anwendungen
Eine etwas größere Änderung gibt es bei den Wortanzahlen und nötigen Anwendungen von Jutsus für das Training. Generell wurden die nötigen Wortzahlen hier teilweise deutlich reduziert im Vergleich zu vorher, und höherrangige Jutsu müssen zwar noch immer in mehreren Posts trainiert werden, allerdings nicht mehr in so vielen Posts wie zuvor: Auch A-Rang Jutsu können jetzt in 2 Posts erlernt werden, und S-Rang Jutsu in 3 Posts.

Bei Jutsuverbesserungen gibt es jetzt ein neues System, sodass ihr euch zwischen drei Möglichkeiten entscheiden könnt, wie ihr eure Jutsus steigern möchtet:
1. Ihr zahlt die normalen Kosten und Trainingswörter für ein Jutsu des entsprechend höheren Ranges. Ihr könnt z.B. für eine Kanchi Taipu Steigerung auf den C-Rang auch einfach 250 Exp zahlen und 600 Wörter schreiben, dann benötigt ihr keine Anwendungen für das Verbesserungstraining.
2. Ihr sammelt ein paar Anwendungen und spart euch damit ein paar Exp und Trainingswörter. Eine Steigerung eines D-Rang Jutsus könntet ihr demnach mit 3 Anwendungen bewerben und müsstet dann 100 Exp zahlen und 400 Wörter schreiben.
3. Ihr sammelt viele Anwendungen und spart euch damit ein paar Exp und noch mehr Trainingswörter. Eine Steigerung eines D-Rang Jutsus könntet ihr mit 5 Anwendungen beispielsweise gänzlich ohne Training auf den C-Rang steigern. Nur auf den höheren Stufen ist noch ein kurzes Training nötig.
Durch dieses System kann jeder selbst entscheiden, wie er seine Jutsu am liebsten steigern möchte. Wer lieber Belege sammelt und auf eine große Anzahl Trainingswörter verzichtet, der kann das ab jetzt, aber wer lieber weniger Belege sammelt, kann dies durch "mehr" Training ausgleichen, sodass es für alle ungefähr gleich viel Aufwand sein sollte. Durch die generell etwas reduzierte Anzahl an nötigen Belegen kann auch überflüssigem Spammen von Jutsuanwendungen entgegen gewirkt werden, wie es gerade auf hohen Rängen mit vielen Anwendungen öfter mal vorgekommen ist.

Auch die nötigen Anwendungen und Wortzahlen für Jutsudowngrades, Jutsulernen mit Sensei und Jutsuverbessern mit Sensei wurden in diesem Zuge etwas gesenkt. Die genauen Zahlen findet ihr im Shop.


Juuken und Rüstungen
Chakrarüstungen (also solche die durch Jutsu erschaffen werden) halten das Juken auf nach den ganz gewöhnlichen Jutsuregeln, da das Juken grundsätlich aber Materie durchdringen kann helfen Ningu-Rüstungen nicht.

Dies wurde auch in die KG-Beschreibung der Hyuuga aufgenommen.



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