ALTER: 21 Jahre GEBURTSTAG: 21.12. GESCHLECHT: Männlich
GEBURTSORT: Kumogakure ZUGEHÖRIGKEIT: Kaminari no Kuni RELIGION:Ahnenlehre RANG: Chuunin POSITION: Folterer
CLAN:Yuki RUF IM CLAN: Da Daiki als Mitglied einer entfernt verwandten Zweigfamilie des Yuki-Clans geboren wurde, hatten viele Mitglieder der Hauptfamilie ihn eher herablassend behandelt. Dies besserte sich etwas, als er es bereits in jungen Jahren das Hyouton-Element erweckte. Die meisten Familienmitglieder behandelten ihn nun besser, auch wenn andere dafür nun der Meinung waren, dass er wegen seiner Abstammung sein Talent nicht verdient hätte.
Appearance
AUSSEHEN: Gesäumt von hellblauen Haar, das ihm etwa bis zur Mitte des Rückens reicht, ist ein sehr androgynes Gesicht, das nicht selten dazu geführt hat, dass er für ein Mädchen gehalten wurde. Seine goldenen Augen sind zumeist von einem freundlichen, fast schon unschuldige, Ausdruck erfüllt. Etwa mittig in seinem Gesicht liegt eine eher zierliche Nase, die jedoch sonst keine sonderlichen Besonderheiten aufweist. Auf seinen Lippen ist meistens ein fröhliches Lächeln zu sehen, hinter dem hin und wieder eine Reihe perfekte Zähne aufblitzen. Man könnte auch sagen, sie wären weiß wie Schnee. Mit seiner Größte von knapp 1,60 Metern ist Daiki für einen Mann seines Alters vor allem eines: Klein. Da ihm seine Größe jedoch nichts ausmacht versucht er auch nicht sie irgendwie zu verstecken oder vorzutäuschen, dass er größer wäre. Warm ist wiederum ein Wort mit dem sich der Großteil seiner Kleidung beschreiben lässt. So trägt er meistens Sachen wie einen Mantel, Stiefel und einen dicken Schal. Und auch seine sonstigen Kleidungsstücke sind eher für kaltes Wetter gedacht, auch wenn er sie selbst dann trägt wenn andere schon längst in kurzer Kleidung herum laufen. Grund dafür ist sein eigenes Chakra, das ihn eigentlich konstant frieren lässt und er deshalb auch fast nur im heißesten Wetter mal etwas ablegt. Farblich dominieren vor allem Farben wie blau, schwarz und grau, auch wenn er hin und wieder auch mal zum Beispiel ein wenig gelb oder weiß in seiner Kleidung hat um einen Akzent zu setzen. Unter seiner Kleidung steckt ein recht zierlicher Körper, der jedoch keineswegs als mager oder frei von Muskeln beschrieben werden kann. Denn auch wenn Daiki keine riesigen Muskelpakete besitzt, haben die Jahre des Trainings ihm doch zumindest eine angemessene Menge an eher drahtigen Muskeln gegeben, die ihren Zweck erfüllen. Selbst auf Missionen trägt er meistens warme Kleidung und höchstens in den wärmeren Regionen des Kontinents würde er sich etwas leichter kleiden. Der größte Unterschied zu seiner Alltagskleidung ist wohl sein Hitaiate, das er für gewöhnlich als Teil seines Schals um seinen Hals herum trägt. Die einzige Gelegenheit zu der er seine warme Kleidung teilweise ablegt, ist seine Arbeit im Gefängnis von Kumogakure. Hier ist auch, neben Kämpfen, der einzige Ort an dem er die Maske, die er normalerweise seitlich an seinem Kopf oder irgendwo anders an seinem Körper trägt, auf sein Gesicht setzt. Diese Maske ist fast gänzlich weiß und glatt. Neben einigen schwarzen Linien und zwei Augenlöchern ist die einzige Besonderheit ein roter Stein, der etwa in der Mitte der Maske sitzt. Und auch wenn es niemand sehen kann, ändert sich sein Gesichtsausdruck enorm sobald er seine Maske aufsetzt. Der fröhliche, fast schon unschuldige Gesichtsausdruck weicht und an seinen Platz tritt ein kalter Ausdruck, der fast keine Emotionen verrät, außer hin und wieder einem grausamen Lächeln oder Funkeln in seinen Augen. Ein weiterer Gegenstand, den er fast immer bei sich trägt ist sein Schwert, ein Katana mit einer etwa 80cm langen Kline, das er immer entweder an seinem Gürtel befestigt hat oder sogar in seiner Hand mit sich herum trägt. Die Scheide und der Griff des Schwertes sind fast komplett in schwarz gehalten mit einigen goldfarbenen Verzierungen, während die aus chakraleitendem Metall bestehende Klinge einen leicht bläulichen Schimmer zu besitzen.
BESONDERE MERKMALE: Das einzig wirklich besondere Merkmal an Daiki ist wohl sein alles andere als männliche Aussehen. Er hat sehr androgyne, eigentlich sogar fast schon feminine Züge. Woher das kommt weiß keiner so genau, aber es passiert nicht selten, dass Leute ihn für ein junges Mädchen halten und dementsprechend auch behandeln.
About You
PERSÖNLICHKEIT: Wer Daiki kennt würde ihn in aller erster Linie als fröhlich, freundlich und warm bezeichnen. Sein Lachen und der Ausdruck in seinen Augen wurden von vielen bereits als fast schon unschuldig wirkend beschrieben. Und auch wenn man ihn wohl nicht wirklich als unschuldig beschreiben könnte, hätten sie mit ihren anderen Eindrücken definitiv recht. Er ist wirklich ein junger Mann, der die meiste Zeit einfach freundlich und warm gegenüber dem Großteil an Leuten ist. Er verbringt gerne Zeit unter Menschen, beobachtet sie und spricht mit ihnen. Sein eher unschuldiges Erscheinungsbild sorgt wiederum dafür, dass sich andere auch ihm gegenüber leichter öffnen und gerne Zeit mit ihm verbringen. Doch auch wenn er oft sehr freundlich anderen gegenüber ist, weiß er es sich mit seiner Intelligenz und seinem Können in der kompetitiven Gesellschaft von Kumogakure zu schützen und auch zu behaupten. Er hat daher auch keine Probleme damit sich zu wehren und jemand anderes zu schaden, sollte diese Person irgendwie seine Position gefährden. Außerdem ist er, ähnlich wie der Großteil der Mitglieder seines Clans, äußerst loyal dem Dorf und damit auch der Nation gegenüber. Wenn er sich vorstellen kann, dass es dem Dorf hilft, würde er fast alles tun. Und auch wenn die Mitglieder seines Clans ihn oft nicht gerade gut behandelt haben, ist er auch seinem Clan treu ergeben und betet wie der Großteil seiner Verwandten die Ahnen des Clans an. Vor allem die legendären Ahnen über die seine Eltern ihm immer Geschichten erzählt haben verehrt er seit frühester Kindheit und hat schon lange den Traum eines Tages zu ihnen zu gehören. Auch Menschen, die er als seine Freunde bezeichnen würde ist er sehr loyal gegenüber, dafür jedoch auch umso erbarmungsloser wenn sie sich als Verräter herausstellen sollten. Bereits in seiner Kindheit wurden Daiki von seinem Vater die Werte der Ninjas beigebracht und so ist es, in Kombination mit seiner Loyalität, nicht verwunderlich, dass er bereits ein starkes Verantwortungsbewusstsein besitzt. Auch haben sich in seiner Zeit als Genin immer wieder Führungsqualitäten bei ihm gezeigt, die es ihm schließlich auch ermöglichten zum Chuunin aufzusteigen.
Daiki hat jedoch auch noch eine ganz andere Seite an sich, eine die er aktiv unterdrückt und meistens versteckt hält. Er kann äußerst grausam sein und kann sogar fast schon sadistische Freude daran empfinden anderen weh zu tun. Dieser Aspekt an seiner Persönlichkeit ist schon früh in seinem Leben zu Tage getreten und sein Vater, der mit sowas selbst Erfahrungen hatte, brachte ihm bei wie er diese Seite seiner Persönlichkeit unterdrücken könnte und sie nur durch einen bestimmten Trigger freisetzen kann. Dabei handelt es sich um seine Maske, die er immer bei sich trägt. Wann immer er sie aufsetzt tritt der grausame Teil seiner Selbst zu Tage und wenn er sie wieder abnimmt wird sie auch wieder unterdrückt. Dabei kann man bei ihm jedoch nicht von einer gespaltenen Persönlichkeit sprechen, da es wirklich einfach nur ein Teil seiner eigentlichen Persönlichkeit ist, den er nicht frei zeigen kann. Er setzt seine Maske auch nur dann auf, wenn er bei seiner Arbeit im Gefängnis ist oder wenn er sich in einem Kampf auf Leben und Tod befinden würde.
LIKES: - Kumogakure - Warmes Essen - Unter Menschen sein - Alkohol - Masken - Tee und Kaffee
ZIEL/TRAUM: Daiki verfolgt keine sonderlich großen Ziele oder Träume. Er möchte eigentlich nur seinem Dorf treu dienen und ihm dabei helfen zu neuen Größen heranzuwachsen. Was man eventuell als einen Traum seinerseits bezeichnen könnte, ist der Wunsch eines Tages eine der Legenden des Yuki-Clans gewidmet zu bekommen, damit zukünftige Generationen ihm genauso gedenken können wie er es bei seinen legendären Vorfahren tut.
NINDO: “Ehre deine Freunde, vernichte deine Feinde.“ - Das Nindo von Daiki ist eher simpel und wurde ihm so von seinem Vater beigebracht, der ebenfalls diesem Weg folgt. Dieses Nindo ist auch einfach zu verstehen, besagt es doch nichts anderes, als dass Daiki stets an seine Freunde und Verbündete glauben und sie unterstützen soll, jedoch keinerlei Gnade seinen Feinden und jedem, der ihm ihm Weg steht gegenüber zeigen sollte.
Biography
FAMILIE: Mutter:Tojitsu Akane (geb. Yuki), 40 Jahre, lebend Akane wurde als ein Mitglied der Hauptfamilie des Yuki-Clans geboren, besaß jedoch nie ein nennenswertes Talent als Ninja. Aus diesem Grund wurde auch darauf verzichtet sie auf die Ninjaakademie zu schicken, stattdessen kam sie auf eine normale Schule. Und auch wenn sie dem Clan nicht als Ninja nützlich sein konnte, hätte sie zumindest in einer politischen Hochzeit ihren Nutzen haben können. Da sie durchaus intelligent ist, war ihr das auch schon relativ früh bewusst geworden und entschied sich ihr Schicksal zu akzeptieren und für den Clan zu leben. Dies änderte sich jedoch als sie mit 18 auf dem jährlichen Fest zu ehren der Ahnen des Clans einen Mann kennenlernte, Tojitsu Satoru. Obwohl er zu diesem Zeitpunkt erst 20 war, war er bereits das Oberhaupt einer kleinen Zweigfamilie des Yuki-Clans. Akane und er verliebten sich sofort ineinander und Akane konnte es einfach nicht mehr mit sich selbst vereinbaren in eine politische Ehe gefangen zu werden. Sie kämpften fast ein ganzes Jahr mit den Ältesten des Clans um die Erlaubnis heiraten zu dürfen, aber schließlich erhielten sie die Erlaubnis. Dennoch wurden sie für einige Jahre vom Clan mehr oder weniger als Aussätzige behandelt. Dies änderte sich jedoch ein wenig als Daiki mit 4 Jahren bereits sein Hyouton erweckte. Die Hauptfamilie sah großes Potential in ihm und wollten ihn fördern, weshalb auch seine Eltern natürlich wieder im Clan willkommen waren. Akane ist eine sehr freundliche, aber auch intelligente Frau. Sie hat außerdem einen sehr guten Geschäftssinn, weshalb ihr innerhalb kürzester Zeit die Kontrolle über die Geschäfte der Tojitsu Familie übertragen wurden. Und auch wenn sie dadurch noch immer nicht super reich geworden sind, helfen die Einkünfte aus diesen Geschäften ihnen doch trotzdem gut zu leben. Daiki hat ein sehr gutes Verhältnis zu seiner Mutter, auch wenn sie etwas Angst vor der dunkleren Seite seiner Persönlichkeit hat. Doch da er diese gut unter Kontrolle hat, hat sie inzwischen nur noch eine geringe Auswirkung auf das Verhältnis zwischen den beiden.
Vater:Tojitsu Satoru, 42 Jahre, Jonin, lebend Tojitsu Satoru wurde als der älteste Sohn einer kleinen, nur noch entfernt verwandten, Zweigfamilie des Yuki-Clans geboren. Er hat großes Talent als Ninja und wurde mit 18 Jahren bereits als ein Tokubetsu Jonin gezählt. Er hatte außerdem einen kleinen Bruder namens Taizo, der ähnlich wie Daiki bereits in jungen Jahren anfing eine grausame Persönlichkeit zu entwickeln. Ihr Vater brachte Taizo jedoch bei wie er diese unterdrücken und gezielt herauslassen könnte. Zur Vorsicht brachte er es auch Satoru bei, falls dieser eines Tages einen Nutzen dafür haben sollte. Kurz nachdem er zum Oberhaupt ihrer Familie wurde und kurz bevor er Akane trat, verschwand sein Bruder Taizo plötzlich auf einer Mission, weshalb das Fest auf dem sie sich trafen eine umso größere Bedeutung für ihn hatte. Nachdem sie sich ineinander verliebt hatten versuchte er mit allen Mitteln die er hatte die Ältesten des Clans davon zu überzeugen Akane und ihn heiraten zu lassen und als sie ihm schließlich widerwillig ihre Erlaubnis gaben war er selbstverständlich überglücklich. Genauso glücklich war er auch, als nur kurze Zeit später ihr Sohn Daiki geboren wurde. 5 Jahre nach der Geburt ihres Sohnes, Satoru war inzwischen zum Jonin aufgestiegen, war er es auch der in seinem Sohn die selbe Entwicklung wie bei seinem Bruder erkannte. Doch glücklicherweise konnte er ihm genauso helfen wie sein Vater seinem Bruder helfen konnte. Da er bereits die Erfahrung mit seinem Bruder hatte, hat Satoru keine wirkliche Angst vor der unterdrückten Seite seines Sohnes und daher ist Verbindung zwischen ihm und Daiki sogar noch etwas besser als die zwischen Daiki und seiner Mutter.
ECKDATEN: 00 – Geburt 04 – Erweckt sehr früh sein erstes Element, Hyouton 05 – Die grausame Seite von Daiki zeigt sich das erste Mal 06 – Einschulung an der Akademie 12 – Abschluss der Akademie, Aufstieg zum Genin 12 – Wird Schüler von Uchiha Kenzo 13 – Erweckt sein zweites Element, Fuuton 18 – Aufstieg zum Chuunin 18 – Beginnt als Folterer zu arbeiten 19 – Erweckt sein drittes Element, Suiton 20 – Beginn des Plays
Etc.
WOHER?: Diverse Bekanntschaften aus anderem Forum bzw. dem Gaming Server AVATAR: Rimuru Tempest aus Tensei shitara Slime Datta Ken ACCOUNT: EA
CHAKRANATUR: 氷 Eis – Kōri: Kōri ist die Eisnatur, Hyōton (氷遁) genannt. Sie setzt sich aus Suiton und Fûton zusammen und wird im Yuki-Clan vererbt.
風 Wind – Kaze: Kaze ist die Windnatur, Fūton (風遁) genannt. Das Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon, was es effektiv gegenüber Blitzjutsu, aber anfällig gegenüber Feuerjutsu macht. Die spezielle Eigenschaft des Windelements ist es, bei korrekt durchgeführter Seishitsuhenka klingenähnliche und extrem scharfe Eigenschaften zu besitzen. Windjutsu können die Schneidekraft einer Klinge drastisch erhöhen, oder den Gegner regelrecht zerstückeln. Das Chakra entfaltet seine größte Kraft bei Angriffen aus mittlerer Distanz.
水 Wasser – Mizu: Mizu ist die Wassernatur, Suiton (水遁) genannt. Das Suiton steht über dem Katon und unter dem Doton, was es effektiv gegenüber Feuerjutsu, aber anfällig gegenüber Erdjutsu macht. Es passt hervorragend zur komplexen Keitaihenka. Mit diesem Chakra kann man sich im Nebel verstecken oder den Gegner mit Flutwellen aufhalten.
KEKKEI GENKAI: Die Mitglieder des Yuki-Clans sind berühmt für ihr mächtiges Mischelement, das Hyôton. Es befähigt den Anwender dazu, die Naturen Wasser und Wind zu vermischen und so Eis zu erschaffen. Auch die Nutzung von Schneejutsu wird ermöglicht.
Die Naturen Suiton, Fûton und Hyôton sind angeboren und euer Charakter besitzt grundsätzlich die Affinität zu allen dreien. Ihr könnt frei entscheiden, in welcher Reihenfolge ihr diese drei Naturen erlernt. Es ist also auch möglich, das Hyoton zuerst zu beherrschen.
HIDEN: –
BESONDERHEIT: Eisiges Blut Durch eine Übermenge an Hyôton-Chakra im Körper des Anwenders, etwa dadurch, dass der Anwender noch sehr jung war als er das Element erweckte und sein Körper noch nicht bereit dafür war, besitzen seine Hyôton-Jutsus eine größere Stärke (+0,5 Ränge), jedoch fallen auch höhere Chakrakosten (+0,5 Ränge) für sie an. Außerdem haben Besitzer dieser Besonderheit das Problem, dass ihnen andauernd kalt ist.
AUSBILDUNGEN: Jikūkan Ninjutsu (Raum-Zeit-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu und eine Bezeichnung für alle Techniken, bei denen Raum und Zeit zugunsten des Anwenders manipuliert werden. Zu dieser Kategorie gehören alle Beschwörungstechniken, aber auch Jutsu mit denen sich der Anwender teleportieren kann und ähnliches. Techniken, die die Zeit zurückdrehen oder vollständig anhalten, sind allerdings nicht möglich.
Iryōnin (Heilende Arztninja), speziell geschulte Ninja, können durch besonderes grünes Chakra Verletzungen ihrer Teammitglieder heilen. Die gesamten Iryōnin eines Dorfes, also sowohl die Ärzte im Krankenhaus, als auch solche, die während Missionen medizinische Unterstützung leisten, unterstehen einem Gremium bestehend aus dem Kage und dem Rat. Die Ärzte im Krankenhaus, die sich in der Regel nicht an Missionen beteiligen, werden "Iryōhan" (Heilende Ärztemannschaft) genannt. Es kann jedoch auch vorkommen, dass die Iryounin in einem Krankenhaus aushelfen. Die Voraussetzungen, um Iryōnin zu werden, sind sehr hoch. Man braucht eine gute Kontrolle des Chakras und ein umfangreiches Wissen über die Medizin. Deswegen ist die Ausbildung von Arztninja sehr schwer, was die Folge hat, dass nicht sehr viele vorhanden sind. Sie sollten sich ebenso gut mit den Wirkungen und Behandlungen von Giften auskennen. In Kriegen sind sie besonders wichtig.
Als Sensor-Ninja (Kanchi Taipu) wird ein Ninja bezeichnet, der Chakra von anderen aufspüren kann, also die Fähigkeit zur Sensorik hat. Gut trainierte Sensor-Ninja können ebenfalls die (grobe) Anzahl der Ninja durch ihr Chakra erkennen. In Kriegen bekommen die Sensor-Ninja eine tragende Rolle zugewiesen. Das kommt vor allem daher, dass sie Feinde durch ihr fremdes Chakra auf Anhieb erkennen können und so in der Lage sind, Informationen sofort weiterzuleiten. Es ist ihnen auch möglich, abschätzen zu können, wie weit entfernt und wie viele gegnerische Shinobi sich ihnen nähern. Dadurch können die Shinobi früh umschalten und so klare Vorteile erzielen. Auch können diese die Chakrapräsenzen von (selbst großen) Tieren von denen von Zivilisten unterscheiden. Chakren können über unterschiedliche persönliche Eigenschaften verfügen ("warm", "kühl" etc.). Sprecht euch mit euren Mitspielern ab, wenn ihr derartige Eigenschaften einbringen möchtet.
Fighting Style
KAMPFSTIL: Bei Kämpfen in denen er seine Maske nicht trägt, kämpft Daiki eher defensiv und versucht auf Entfernung gegenüber seinen Gegnern zu bleiben. Dafür nutzt er hauptsächlich seine Jutsus sowie seine Wurfwaffen, mit denen er, wenn er mal angreift, auch versucht seinen Gegner möglichst schnell auszuschalten. Sobald er seine Maske jedoch aufsetzt, ändert sich sein Kampfstil sehr. Er wird aggressiver und versucht nahe an seinen Gegner heran zu kommen. Hier benutzt er dann hauptsächlich sein Schwert und ist eher darauf aus seinen Gegner zu verletzen als den Kampf direkt zu beenden. Er ist außerdem fähig gut mit anderen im Team zu arbeiten, selbst wenn er seine Maske trägt. Dabei verlässt er sich jedoch eher auf seine Instinkte und plant eher selten eine große Strategie voraus.
STÄRKEN: Aufmerksam [0,5] Aufmerksame Menschen haben ein Auge und/oder Gehör für Details, die manch Anderem entgehen würden. Sie sind dazu in der Lage sich über längere Zeit zu konzentrieren und auch in Stresssituationen zu filtern was relevant und was auszublenden ist.
Körpergröße [1] Ob zu groß oder zu klein, beides hat seine Vorteile. Große Menschen wirken häufig schon beim Auftauchen sehr beeindruckend oder sogar beängstigend. Kleine Menschen hingegen können leicht durch kleine Öffnungen schlüpfen und eröffnen sich so auch im Kampf ganz neue Möglichkeiten.
Menschenkenntnis [0.5] Immer wichtig, wenn man viel mit anderen Menschen zu tun hat. Ob im Alltag, oder um seinen Gegner einzuschätzen, diese Fähigkeit macht einem das Leben definitiv leichter.
Starker Glaube [0,5] Wer einer Religion folgt, der hat wird manchmal durch seinen eigenen Glauben beflügelt. Wo manch einer schon das Handtuch werfen würde, werden Andere durch ihren Glauben an schicksalhafte Fügungen oder ein Vertrauen an Gott bestärkt.
Sympathisch [0,5] (wirkt nicht auf jeden Charakter) Die meisten Menschen finden einen bestimmten Typ Menschen sympathisch. Seien es besonders schöne, charmante oder einfach grundlegend gutherzige Charaktere. Da kann die Auslegung zwar unterschiedlich sein, doch ansprechende Personen strahlen etwas aus, dass sie grundlegend als sympathisch erscheinen lässt.
SCHWÄCHEN: Giftanfälligkeit [1] Der Gegenpool zur Resistenz ist die besondere Anfälligkeit auf Gifte aller Art. Sie wirken hier schneller und heftiger, was beim falschen Gegner absolut verheerender sein kann.
Körpergröße [1] Ob zu groß oder zu klein, beides kann auch seine Nachteile mit sich bringen. Große Menschen können einen unsympathischen Eindruck machen und sind im Kampf leichter zu treffen. Kleine Menschen hingegen werden leicht übersehen und sind mit ihrem Fliegengewicht oft besonders anfällig für kraftvolle Angriffe.
Langsame Wundheilung [0.5] Verletzungen brauchen deutlich länger als bei anderen, um zu heilen, was den Charakter längere Zeit außer Gefecht setzt. Zudem kann es zu gefährlichen Entzündungen kommen.
Starker Glaube [0,5] Obwohl der Glaube einem viel Stärke verleihen kann, ist er auch manchmal ein Hindernis. Immerhin eckt man daher manchmal mit Menschen an, ist hin und wieder durch religiöse Bräuche (z.B. regelmäßige Gebete, Vorschriften beim Essen oder in der Liebe, etc.) eingeschränkt. Manchmal will man auch einfach nicht von seinem Glauben abgehen oder reagiert empfindlich auf Blasphemie. All das sind die Schattenseiten des starken Glaubens. Bei Daiki zeigt sich dies vor allem darin, dass er keinerlei Kritik und vor allem keine Beleidigung seiner Ahnen zulässt und auch sich mit Leuten von denen er solche hört auch schnell anlegt.
Ningu
Chunin-Weste (Kumo) Die meisten Chūnin und Jonin aus Kumogakure tragen eine bläuliche Chūnin-Weste, welche über eine einfache Polsterung und Isolierung verfügt. An den Jacken befinden sich viele Taschen, die sich sowohl von oben als auch von unten öffnen lassen, um einen stets schnellen Zugang zu darin befindlichen Ningu zu ermöglichen. Die Kumo-Westen verfügen außerdem über etwas ausgeprägtere Schulterpolster.
Trainingsgewichte Ein sehr effektives Trainingsutensil, welches man sich um Arm oder Bein bindet und damit auf Dauer seine Ausdauer und Kraft trainiert. Durch die Gewichte wird jede Aktion und jeder Angriff erschwert, weshalb sie in kämpfen eher vom Nachteil sind, dennoch aber auch für einen Überaschungseffekt sorgen können, wenn der Nutzer sie abnimmt und einmal an Tempo und genauigkeit zunimmt. Frei konfigurieren lässt sich die schwere der Gewichte, je nach Kraft, geschwindigkeit und gewünschten Training.
Shinobi-Kettenhemd Das gewöhnliche Shinobi-Kettenhemd wird von vielen Ninja beider Reiche unter der Kleidung oder sogar als Oberteil getragen. Es besteht aus sehr leichtem Metall, welches die Bewegungsfreiheit der Kämpfer zwar nicht einschränkt, aber auch entsprechend geringen Schutz bietet. Es dämpt schwache Angriffe ab, kann jedoch bereits von einem kraftvoll geworfenen Shuriken durchbohrt werden.
Hitaiate Einen Stirnschutz trägt jeder Ninja, nachdem er mindestens den Rang eines Genin erreicht hat. Er dient dazu, die Ninja aus den Dörfern zu unterscheiden. Nuke-Nin tragen ihren Stirnschutz häufig mit einem horizontalen Kratzer über dem Dorf-Symbol. Hitaiate werden normalerweise auf der Stirn getragen. Auf dem Stirnband ist eine Metallplatte befestigt, die vor Angriffen schützen soll.
Atemmaske Eine Atemmaske schützt den Träger bei Kämpfen vor Giftgasen und davor, Staub einzuatmen.
Shuriken Holster Den Shuriken Holster benutzt fast jeder Ninja. Er wird mit Hilfe von einem Band am Bein getragen. In dieser Tasche werden Kunai und Shuriken aufbewahrt und können schnell hervorgezogen werden.
Hüfttasche Das Waist Pouch (Hüfttäschchen) wird zwar nicht von allen Ninja getragen, ist aber trotzdem sehr gängig. Darin werden zwar ebenfalls Waffen und Werkzeuge aufbewahrt, aber generell ist das der Ort, an dem alle sonstigen Gegenstände verstaut werden, von der medizinischen Ausrüstung, bis hin zu kleinen Büchern.
Erste Hilfe - Pack Iryounin tragen auf Missionen jederzeit eine Medizintasche mit sich. Wie das Hüfttäschchen wird es hinten an der Hüfte getragen, ist jedoch weitaus größer. Darin werden Standard-Mittel aufbewahrt, über die ein Iryounin jederzeit verfügen sollte, aber auch von anderen Shinobi zur medizinischen Erstversorgung genutzt werden können. Enthalten sind Pflaster, Verbände, Verbandschere, Tape, Wundauflagen, Kompressen, Desinfektionsspray, Wundsalbe, Pinzette, Rettungsfolie (eine Aludecke, um Verletzte vor Unterkühlung zu bewahren), Dreiecktuch, Nadel und Faden (zum Nähen von Wunden), Spritzen und Ampullen (z.B. zum Blutabnehmen) sowie eine Schiene (zum Stützen von Brüchen). Zusätzlich enthält das Erste-Hilfe-Set eines Medic eine Reihe Notfallmedikamente sowie Einwegskalpelle und einen kleinen Satz OP-Besteck, um im Feld Eingriffe und Behandlungen durchführen zu können. Auch wenn einige der Instrumente scharfkantig sind, können sie nicht zum Kampf genutzt werden. Manchmal enthalten Erste-Hilfe-Sets auch andere zusätzliche Bestandteile als die hier aufgeführten, diese müssen dann aber individuell beworben und ggf. bezahlt werden.
Makimono (Schriftrolle), 4 Stück Makimono üben für Ninja verschiedene Funktionen aus. So kann er darin Gegenstände und Waffen versiegeln, und bei Bedarf heraufbeschwören. Manche Leute können sogar ganze Jutsus in ihnen versiegeln. Viele Ninja nehmen auf Missionen Schriftrollen mit. Bei den Chūnin-Jacken kann man sie in den kleinen Taschen verstauen. Desweiteren werden Schriftrollen auch als Dokumente benutzt, um Trainingsschritte für Jutsu aufzuzeichnen, Missionen oder Anweisungen aufzuschreiben, Notizen zu machen oder einfach Botschaften übermitteln zu können.
Bingo Book Kumogakure Um allen gegenwärtigen Feinden ihres Dorfes nachzugehen, tragen so gut wie alle Shinobi ab dem Rang eines Tokubetsu Jônin ein Handbuch bei sich, das sogenannte Bingo-Buch. Auch einige Chûnin tragen dieses bei sich. Genin dürfen ein Bingo Book nur mit einer Sondergenehmigung besitzen, Akademisten hingegen gar nicht. Dieses Buch verzeichnet sowohl Nuke-Nin als auch Shinobi, die extrem stark und somit gefährlich sein können, und somit von Kumogakure gesucht werden. Im Bingo-Buch sind die Fähigkeiten und bisherigen Verbrechen des Shinobi gelistet, soweit bekannt. Ein Kumo-nin kann sein Bingo Book regelmäßig bei der Dorfverwaltung aktualisieren lassen, um immer auf dem neuesten Stand zu sein. Ein Konoha-nin oder Unabhängiger, der ein Konoha-Bingo Buch zu Unrecht erworben hat, muss hier ein Datum angeben, von dem das Bingo Buch ist. Neuere Einträge und Aktualisierungen nach diesem Datum sind dann nicht mit aufgeführt.
Chakraleitendes Schwert Bei diesem Schwert aus chakraleitendem Metall handelt es sich um ein Katana mit einer 80 cm langen Klinge und einem 12 cm langen Griff. Die Klinge hat außerdem eine leicht bläuliche Färbung.
Schwarze Lederhandschuhe (B-Rang) Ein paar Handschuhe aus schwarzem Leder, gefüttert mit warmhaltender Wolle. Außerdem ist auf dem Handrücken noch Metall eingearbeitet, um die Schutzwirkung der Handschuhe zu erhöhen.
Schwarze Lederstiefel (B-Rang) Ein paar Stiefel aus schwarzem Leder, gefüttert mit warmhaltender Wolle. Außerdem haben sie eine Metallplatte an der Spitze sowie etwas Metall an den Seiten um die Schutzwirkung zu erhöhen.
Kunai, 4 Stk. Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten. Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden. Sie sind ungefähr 20 bis 25cm lang (10cm Griff + 10-15cm Klinge).
Shuriken, 4 Stk. Shuriken sind kleine Wurfgeschosse, welche die Form eines Sterns besitzen. Sie werden normalerweise in einer Tasche aufbewahrt, die am Bein befestigt ist. Ferner gehören sie wie die Kunai zu den wichtigsten Waffen eines Ninja. Shuriken sind schneller als Kunai, aber verletzen den Gegner umso weniger. Shuriken besitzen einen Durchmesser von 7 bis 12 cm.
Kibakufuda, 2 Stk. Als Kibakufuda oder Kibakusatsu werden Papierzettel bezeichnet, die mit einer Feuerbeschwörungsformel beschriftet sind und es ermöglichen, dass entweder die Technik Kibakufuda: Kassei von fern gezündet werden kann, oder das Papier bei Annäherung eines Feindes explodiert. Der Schaden, der dabei angerichtet wird ist relativ schwach. Ein Gegner kann davon zurückgeschleudert werden und erleidet leichte bis mittelschwere Verbrennungen. Durch den Rückstoß und einen ungünstigen Aufprall kann es zu Knochenbrüchen kommen. Zusätzlich ermöglicht es das Siegel, Holz zu sprengen, die Kraft reicht jedoch bei Stein bereits nicht mehr aus. Ebenfalls ist ein defensives E-Rang Jutsu in der Lage, vor der Explosion zu schützen. Eine Briefbombe kann neutralisiert werden, indem man sie berührt und sie durch das Konzentrieren des Chakras entschärft. Dies ist mit dem Akademie-Ninjutsu "Shinkan o Tori-Nozoku" möglich.
Drahtseil, 10 Meter Drahtseile werden von Ninja benutzt, um entweder seine Gegner zu fesseln oder sie zu überlisten. Man kann damit auch Jutsu benutzen, d.h. sie bestehen aus chakraleitendem Material. Zudem sind sie in Kombination mit Feuer äußerst wirkungsvoll. Flammen können an den Seilen entlang verlaufen und ihr Ziel somit nicht verfehlen, vorausgesetzt es befindet sich in direkter Verbindung mit den Seilen.
Skalpell, 2 Stk. Skalpelle finden für gewöhnlich nur als chirurgische Instrumente Anwendung bei Operationen, die von Iryounin ausgeführt werden. Sie sind dafür gedacht, präzise Schnitte und Durchtrennungen von Geweben durchführen zu können, um die Verletzungen möglichst gering zu halten. Skalpelle werden relativ schnell stumpf, sodass nach jeder Operation die Klinge gereinigt, geschliffen und desinfiziert werden muss. Manche Iryounin verwenden Skalpelle auch im Kampf. Ein Skalpell hat eine durchschnittliche Länge von 17cm (12cm Griff und 5cm Klinge).
Starke Gegengifte Wenn man Gifte mit mehr als allgemeinen Maßnahmen behandeln will, steht man vor der Schwierigkeit, dass es sich um chemisch sehr diverse Substanzen handeln kann, sodass man nicht ohne eine breite Sammlung von Gegengiften auskommt, die in diesem Ningu enthalten ist. Die Anwendung der passenden Gegengifte aus diesem Set reduziert die Wirkungsstärke eines Giftes um zwei Stufen und wirkt ergänzend zu Reduktionen aus der Anwendung von medizinischen Jutsu. Bei voriger Anwendung eines Notfall-Gegengifts oder normaler Gegengifte wird die Giftstärke nur um eine weitere Stufe reduziert. Wird die Stufe eines Giftes auf E reduziert, endet die Wirkung sofort. Zum Einsatz dieses Ningu ist eine medizinische Ausbildung erforderlich.
2x Gutschein für Rüstungsteile (100 Exp) 2x Gutschein für Rüstungsteile (150 Exp) 2x Gutschein für Waffen (70 Exp) 1x Gutschein für 3 Anwendungen
Zuletzt von Daiki am So 25 Feb 2024 - 20:42 bearbeitet; insgesamt 24-mal bearbeitet
Daiki
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Alter : 29
Charakter Ninja-Rang: Chûnin [C] Fraktion: Kaminari no Kuni Merkmale: Lange, blaue Haare & Maske
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger können in begrenztem Umfang eigenständig handeln, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Auch können sie sich nicht weiter als 10m vom Anwender entfernen. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keiner Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Es können dabei mehrere Doppelgänger auf einmal erschaffen werden, für jeden muss jedoch einzeln bezahlt werden. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Der Gegenstand muss dazu auf der Schriftrolle liegen, die sich maximal 2m vom Anwender entfernt befinden darf. Die versiegelten Dinge können dann ohne Chakraaufwand wieder entsiegelt werden.
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» KAI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1, Genjutsu 1 BESCHREIBUNG: Kai (Auflösen) ist ein Jutsu, das Genjutsu abwehrt, indem der Chakrafluss des Ziels gezielt unterbrochen wird, wofür man Chakra in Höhe der Genjutsukosten und Konzentration benötigt. Das Genjutsu, das unterbrochen werden soll, darf höchstens einen halben Rang stärker sein als der eigene Genjutsuwert - ein Rang von 2.5 würde also gerade gegen ein B-Rang Genjutsu genügen, aber nicht gegen B+. Das Genjutsu endet in dem Fall nicht sofort, sondern allmählich: Der Spieler des Genjutsuka kann das Genjutsu dann nicht mehr verlängern und es endet komplett, wenn die verbleibende Wirkungsdauer aufgebraucht ist. Während der verbleibenden Posts der Wirkungsdauer wird der Effekt zudem Post für Post schwächer, wobei der Spieler des Genjutsuka den genauen Verlauf vorgibt. Um ein Genjutsu sofort aufzuheben, muss der eigene Wert über der Stärke des Genjutsu liegen - ein halber Punkt reicht aus. In diesem Fall löst das Jutsu sich nach KAI umgehend auf. Man kann KAI auch verwenden, um andere Ninja von Genjutsu zu befreien. Der Anwender muss dazu das Opfer kurz berühren. Ab einem Genjutsu-Wert von 3 kann KAI fingerzeichenlos ausgeführt werden.
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos-
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» KYŪSHO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um das Wissen, wo sich die vitalen Punkte eines Menschen befinden. Er weiß genau, wo und mit welcher Kraft er zuschlagen muss, um jemanden außer Gefecht zu setzen. Zwar kann jeder Shinobi mit einem brutalen Schlag gegen den Kopf jemanden ausknocken, doch jemand, der das Kyushô beherrscht, kann dies tun, ohne dass der Getroffene dadurch nachhaltigen Schaden davonträgt. Mit aufbauenden Jutsu ist es möglich, die Anwendung des Kyusho im Kampf zu erleichtern.
» SHIATSU NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung BESCHREIBUNG: Mit dieser Fähigkeit kann man Verspannungen oder Überanstrengungen behandeln. Dabei werden die betroffenen Stellen mit Hilfe von Chakraeinfluss stimuliert, um die Heilung anzuregen oder den Schmerz ein wenig zu lindern. Der Prozess ist vergleichbar mit einer Massage, der genauso zeitaufwendig und daher nicht im Kampf einsetzbar ist.
» YAKKA ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung BESCHREIBUNG: Das Yakka (Pharmazie) ist die Lehre der Wirkung, Entwicklung, Prüfung und Herstellung von Arzneimitteln. Der Medic erlangt grundlegende Kenntnisse über Krankheiten und die mögliche Behandlung ihrer Symptome. Teil der Lehre der Pharmazie ist eine umfassende Bildung im Bereich der Kräuterkunde. Der Medic lernt welche Heilkräuter wo zu finden sind und in welcher Kombination daraus wie Medikamente erstellt werden können. Jedoch ist zu sagen, dass es nicht für jede Krankheit eine Medizin gibt. Manche Dinge können nicht mit aus der Natur gewonnen Stoffen - egal wie fachmännisch sie verarbeitet wurden - geheilt werden. Auch kann eine Krankheit nur dann geheilt werden, wenn die Ursache davon bekannt ist; ansonsten können nur die Symptome kurzfristig behandelt werden, was keine langfristige Linderung des Infektes bringt. In einem Kampf haben die so hergestellten Heilmittelchen keine Auswirkungen.
» GEKA ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung, Taijutsu 1, Shôsen Jutsu Rang B BESCHREIBUNG: Das Geka ist die Lehre der Chirurgie. Zwar kann jeder Medic einfache Eingriffe durchführen, das Geka geht jedoch darüber hinaus und erlaubt professionelle und routinierte Operationen. Der Iryounin lernt nicht nur das Grundwissen chirurgischer Diagnostik, sondern auch, wie er mit dem Skalpell beschädigtes Gewebe von dem gesunden Gewebe des Patienten entfernen kann, ohne dieses zu stark zu verletzen. Dafür ist eine ruhige Hand nötig. Auch Transplantationen und ähnlich komplexe Eingriffe können mit dieser Fähigkeit routiniert und professionell durchführt werden, sodass der Patient hinterher möglichst geringe Nachwirkungen hat. Durch die Anwendung des Shosen no Jutsu wird das transplantierte Gewebe am Ende der Prozedur möglichst nahtlos in das gesunde Gewebe eingefügt oder die Operationswunden wieder verschlossen.
Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang » REITOGO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik wendet der Anwender seine Hand nach der Formung des Handzeichen auf ein Blatt oder eine Schriftrolle und lässt darauf durch eine Strukturveränderung dunkle Buchstaben erscheinen, die einen Text seiner Wahl ergeben. Diese Buchstaben verbleiben daraufhin dauerhaft auf dem Papier, es sei denn der Anwender lässt sie durch eine erneute Anwendung des Jutsu verschwinden.
» HYOUTON: REIKYAKU ART: Ninjutsu RANG: E TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Hyouton. Der Anwender sammelt hierbei Hyôtonchakra an seinen Händen. Bei Berührung kann er nun kleine Objekte gefrieren oder Wassermassen von bis zu 500 ml die Wärme entziehen und daraus kleine Objekte aus Eis erschaffen. Für den Kampf eignen sich so geschaffene Objekte jedoch nicht.
» FUUTON: KYOU IKI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Fuuton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, Chakra in seine Lungen fließen lässt, wodurch er in seinen Lungen Luft erschaffen kann. Diese enthält auch Sauerstoff, so muss der Anwender weniger atmen und/oder kann für eine längere Zeit ohne Atmen bzw Sauerstoff auskommen. -langanhaltend-
» SUITON: JOSUI KEIKAKU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Wasserquelle BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Suiton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, seine Hände in eine Wasserquelle steckt und kann diese nun von allen Fremdkörpern reinigen, die nicht zu stark sind. Von Giften kann das Wasser also nicht gereinigt werden, jedoch kann er normales Wasser welches in der Natur vorkommt, auf Trinkwasserqualität bringen. Die Menge des Wassers, welches gereinigt werden kann, beträgt ungefähr die Größe eines Teiches.
» SUITON: TAIYAKU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bei diesem einfachen Jutsu sammelt der Anwender Suitonchakra an seiner Hand. Das Chakra übt eine anziehende Wirkung auf Wasser aus, welches sich dann in Form einer kleinen Kugel um eben jene sammelt. Das Jutsu kann jedoch maximal die Menge von einem Liter Wasser anziehen, weshalb es nur geeignet ist um beispielsweise nasse Haare oder Kleidung zu trocknen. Für viel mehr ist es nicht zu gebrauchen.
D-Rang » SHUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Das Shunshin no Jutsu (Technik des Körperflimmerns) bezeichnet die Fähigkeit eines Shinobi, Chakra zu benutzen, um sich in enormer Geschwindigkeit an einen anderen fixierten Punkt zu bewegen. Je nachdem, wie viel Chakra benutzt wurde, kann er eine Distanz von bis zu 500m unerkennbar für das menschliche Auge zurücklegen. Im Kampf ist das Jutsu aufgrund der fünf notwendigen Fingerzeichen und der eigenen eingeschränkten Reaktionsfähigkeit nicht anwendbar (verboten!). Es kann jedoch sehr hilfreich sein, wenn man sich extrem schnell durch ein bestimmtes Areal bewegen, fliehen, jemanden verfolgen oder zur Hilfe eilen möchte. Shinobi verschleiern ihre Bewegungen beim Shunshin no Jutsu auf verschiedene Arten. Konoha-Ninja benutzen häufig Laub, manchmal werden auch andere Materialien, wie einfacher Staub oder Feuer benutzt.
» SUITON: KIRIGAKURE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Um dieses Jutsu anzuwenden, lässt der Anwender einen dichten Nebel in einem Radius von zehn Meter um sich entstehen, welcher die Sicht extrem beeinträchtigt. Man kann gerade noch die Hand vor Augen sehen, aber nicht viel weiter. Viel Chakra ist notwendig, um ihn an einem Ort zu erschaffen, an dem sich nicht bereits natürlicher Nebel befindet. Unter ungünstigen Bedingungen (z.B. geringe Luftfeuchte) ist der Radius des Kirigakure no Jutsu verringert. An einem Ort, an dem sich bereits natürlicher Nebel befindet, ist der Radius des Kirigakure no Jutsu etwas höher als zehn Meter. Der Nebel verharrt an derselben Stelle, wo der Anwender ihn erschaffen hat und bewegt sich nicht mit dem Anwender mit. Dieses Jutsu kann sehr nützlich sein wenn man sich zum Beispiel verstecken will und den Gegner überraschend angreifen möchte. Man kann sich, sollte das Jutsu effizient wirken, nur noch durch den Gehör-, oder eventuell den Geruchssinn zurechtfinden, da der Nebel so stark werden kann, dass auch der Anwender nicht hindurchsehen kann. Auch das Sharingan ist machtlos gegen diesen Nebel, nicht jedoch das Byakugan. Durch starken Wind, auch natürlichen, kann der Nebel jedoch leicht verflüchtigt werden. -langanhaltend-
C-Rang » HYOUTON: BAKUSAI HYOUSHO ART: Ninjutsu RANG: D-B TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender die notwendigen Fingerzeichen geformt hat, breitet sich von seinen Füßen rund um ihn herum eine Eisfläche aus. Die Fläche breitet sich sehr schnell aus und soll die Füße der Gegner an dem Eis festfrieren, sodass ihre Bewegungen eingeschränkt werden. Durch erneuten Chakraaufwand des entsprechenden Ranges kann der Anwender seine Gegner, die sich befreit haben, aber noch auf dem Eis stehen, erneut festfrieren. Dies funktioniert jedoch nicht, wenn sie sich in Bewegung befinden. Durch längeren Kontakt kann das Eis auch leichte Erfrierungen an den Füßen verursachen. -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Das Eis kann sich bis auf eine Fläche mit einem Radius von 20 Metern weit ausbreiten. C-Rang: Das Eis kann sich bis auf eine Fläche mit einem Radius von 40 Metern weit ausbreiten. Die Erfrierungen verursachen auch nach der Befreiung aus dem Eis noch ein paar Minuten anhaltende Taubheitsgefühle. B-Rang: Das Eis kann sich bis auf eine Fläche mit einem Radius von 60 Metern weit ausbreiten. Die Erfrierungen an den Füßen können zu Schwellungen mit Bewegungseinschränkungen führen.
» FUUTON: MYAKUHA ART: Ninjutsu TYP: Defensiv, Unterstützend RANG: D-B BESCHREIBUNG: Fuuton: Myakuha dient dazu, sich gegen eine Überzahl verteidigen zu können. Dabei sammelt der Anwender um seinen Körper Fuutonchakra und lässt dieses von einem Moment zum anderen ruckartig austreten, sodass eine expandierende Kugel aus Wind entsteht, die den Anwender schützen soll: Wurfwaffen und normale Geschosse sind leicht abzuwehren, massive Geschosse oder Energieangriffe (mit Ausnahme von Raiton) sind mit diesem Jutsu nicht abzuwehren. Personen werden je nach Beherrschung des Jutsu zum Straucheln gebracht oder fallen gar zu Boden. Zudem kann das Jutsu Dreck und Staub aufwirbeln und so für nützliche Ablenkung sorgen. Um Personen ernstlich zu verletzen oder mit den zurückgeschleuderten Angriffen seinerseits Schaden anzuwenden, verfliegt der Windstoß allerdings zu schnell.
Beherrschung:
D-Rang: Ein kurzer Windstoß, der heranfliegende Projektile wie Kunai, Shuriken und Jutsuprojektile von vergleichbarem Kaliber abwehrt und zu Fall bringt. Auch Kibaku Fuda können so weggefegt und Gegner zum Straucheln gebracht werden. Der Wind ist in einem Radius von fünf Metern effektiv. C-Rang: Ein kräftiger Windstoß, welcher heranfliegende Projektile bis hin zu Pfeilen und Bolzen von leichten Schusswaffen oder Jutsu vergleichbaren Kalibers abwehren und Gegner umstoßen kann. Der Windstoß ist in einem Radius von zehn Metern effektiv. B-Rang: Ein explosionsartiger Windstoß, der heranfliegende Projektile einschließlich schwerer Wurfwaffen wie Wurfäxte oder Fuuma Shuriken und heranfliegende Jutsu vergleichbaren Kalibers wegschleudern kann. Der Windstoß ist in einem Radius bis fünfzehn Metern um den Anwender effektiv.
» HYOUTON: KOURI NO KEIMUSHO ART: Ninjutsu RANG: D-A TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender die notwendigen Fingerzeichen geformt hat, schießt er vier Hyouton-Strahlen aus seiner Hand auf den Gegner ab, die im Viereck angeordnet um diesen herum im Boden einschlagen und einen Käfig aus Eis um diesen bilden. Je höher der Rang des Jutsu, desto geringer kann der Abstand zwischen ihnen sein. Der Anwender kann bei der Erschaffung beeinflussen, wie groß der Abstand zwischen den Stäben und die Fläche des Käfigs ist. -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Der Eiskäfig hat eine Fläche von 2 Quadratmetern und kann in bis zu 10 Metern Entfernung erschaffen werden. Der Mindestabstand ist weit genug, um eine Hand durchzustecken. C-Rang: Der Eiskäfig hat eine Fläche von bis zu 10 Quadratmetern und kann in bis zu 30 Metern Entfernung erschaffen werden. Der Mindestabstand ist weit genug, dass noch eine Klinge hindurch passt B-Rang: Der Eiskäfig hat eine Fläche von bis zu 10 Quadratmetern und kann in bis zu 50 Metern Entfernung erschaffen werden. Es können jetzt solide Eiswände gebildet werden. A-Rang: Der Eiskäfig hat eine Fläche von bis zu 15 Quadratmetern und kann in bis zu 100 Metern Entfernung erschaffen werden. Es können jetzt solide Eiswände gebildet werden und der Anwender kann, wenn gewünscht, einzelne Löcher lassen.
» FUUTON: KAMA NO HIKŌ NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik sammelt der Anwender Fuuton-Chakra in einer Klinge seiner Waffe und schießt diese in halbmondförmigen Bewegung auf den Gegner. Dabei löst sich das Chakra in Form einer blau schimmernden Windsichel von etwa einem halben Meter Länge, die beim Treffer eine schmerzhafte und blutende, meist aber nicht allzu tiefe Schnittwunde hinterlässt. -Kenjutsu-
» SUITON: KITSUNE NO HIMEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik umgibt sich die chakraleitende Waffe mit deutlich erkennbarem Suiton-Chakra, welches unaufhörlich aus der Waffe tritt. So lange, bis aus einem erst nichtssagenden Wassergebräu sich eine Art Drache formt, der mit der Waffe verbunden ist und eine Größe von 1,50 Metern beträgt. Die Waffe ist mit dem Drachen lediglich verbunden, sodass der Wasserdrache und die Waffe an sich unabhängig voneinander agieren. Wie üblich vollzieht der Anwender mit seiner Waffe mehrere Hiebe. Der Wasserdrache, der mit einer längeren 'Wasserschnur' an der Waffe befestigt ist, folgt nur den Bewegungen der Waffe, kommt dieser aber keineswegs in die Quere. Erst, nachdem ein Hieb vollzogen wurde, setzt der Wasserdrache zu einem Biss an. Der Biss ist nicht verheerend, verursacht aber Wunden, die einen daran hindern könnten, beim nächsten Mal schneller zu reagieren. -langanhaltend- -Kenjutsu-
» SUITON: KITSUNE NO KAKUREGA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik umgibt sich die chakraleitende Waffe mit deutlich erkennbarem Suiton-Chakra, welches unaufhörlich aus der Waffe tritt. Der Anwender schlägt die Waffe hierbei einmal grob in den Boden hinein, woraufhin das Wasser in den Boden tritt und dann mit fünf Wasserstrahlen zwei Meter weiter weg vom Anwender wieder austritt. Die Ziele werden hierbei nicht äußerlich verletzt, jedoch weggeschleudert. Dies dient dazu, um Gegner von sich wegzubefördern. -Kenjutsu-
B-Rang » HYOUTON: HISSATSU HYOUSO ART: Ninjutsu RANG: C-S TYP: Offensiv BESCHREIBUNG: Um den Anwender herum entstehen in der Luft eine große Anzahl an Eisspeeren, die etwa 1 Meter lang und 10 Zentimeter dick sind. Der Anwender kann dabei auf einen Punkt zielen, um den herum die Eisspeere herabregnen. Die Reichweite, der Radius und der Schaden hängen dabei vom Rang ab.
Beherrschung:
C-Rang: Die Eisspeere können bis zu 30 Meter entfernt über eine Fläche mit einem Radius von 10 Metern herabregnen. Bei direkten Treffern verursachen die Eisspeere leichte Stichwunden. B-Rang: Die Eisspeere können bis zu 50 Meter entfernt über eine Fläche mit einem Radius von 15 Metern herabregnen. Bei direkten Treffern verursachen die Eisspeere mittelschwere Stichwunden, bei Streiftreffern leichte Schnittwunden. A-Rang: Die Eisspeere können bis zu 70 Meter entfernt über eine Fläche mit einem Radius von 25 Metern herabregnen. Bei Treffern verursachen die Eisspeere schwere Stichwunden, bei Streiftreffern mittelschwere Schnittwunden. S-Rang: Die Eisspeere können bis zu 100 Meter entfernt über eine Fläche mit einem Radius von 50 Metern herabregnen. Bei Treffern verursachen die Eisspeere schwere Stichwunden, bei Streiftreffern mittelschwere Schnittwunden.
» HYOUTON: RERU KOURI ART: Ninjutsu RANG: C-B TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik erschafft der Anwender unter seinen Füßen eine 4 Meter breite Eisbahn, auf der man sich fortbewegen kann. Diese kann auch durch die Luft führen und sogar in ihr erschaffen werden. Außerdem kann die plötzliche Änderung des Untergrunds dazu führen, dass die Bewegungen von Gegnern erschwert und sie zum Fall gebracht werden. Das KI NOBORI NO SHUGYO und ähnliche Jutsu haben keine Auswirkung auf diesen Effekt. Personen, die das Jutsu selbst beherrschen, einschließlich dem Anwender, sind von dem Effekt nicht betroffen. -langanhaltend-
Beherrschung:
C-Rang: Die Bahn hat eine maximale Länge von 40 Metern und Gegnern fällt es schwer, ihr Gleichgewicht auf dem Eis zu halten. B-Rang: Die Bahn hat eine maximale Länge von 60 Metern und Gegner können auf dem Eis sehr schnell ausrutschen und stürzen.
» HYOUTON: HYOUGAN ENGAI ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Mit dem Hyouton: Hyougan Engai (Eisversteck: Eisfelsenkuppel) kann man eine Halbkugel aus Schnee und Eis erschaffen, die einen Radius von 15 Metern hat und Personen in ihrem Inneren beschützen kann. Dabei können die Personen im Inneren jedoch nicht mehr wirklich sehen, was außerhalb geschieht und sind auch weiterhin durch Angriffe von unten angreifbar, da der Schutz sich nicht unter die Erde erstreckt. Von Innen ist die Kuppel jedoch nicht sehr stabil und leicht zerstörbar. Die Kuppel muss nicht um den Anwender herum erzeugt werden, sondern kann auch bis zu 10 Meter von ihm entfernt platziert werden. -langanhaltend-
» HYOUTON: YUKI NO YOROI ART: Ninjutsu RANG: D-S TYP: Defensiv, Unterstützend BESCHREIBUNG: Der Anwender umgibt Teile seines Körpers mit Hyoutonchakra, das, sobald es sich fertig gebildet hat, das Aussehen einer Rüstung aus Eis annimmt. Die Rüstung bildet um die entsprechenden Körperteile eine dicke Schutzschicht, die gegnerische Angriffe bis zu einem bestimmten Grad abwehren kann. An den Gelenken ist die Rüstung etwas dünner und beweglich, damit es dem Anwender möglich ist sich weiterhin zu bewegen. Außerdem ist es dem Anwender möglich, sich durch das Eis an seinen Füßen gleitend fortzubewegen. -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Die Rüstung bedeckt beide Arme. C-Rang: Die Rüstung bedeckt die Vorderseite des Torso und entweder beide Arme oder beide Beine. B-Rang: Die Rüstung bedeckt den ganzen Körper. A-Rang: Die Rüstung bedeckt den ganzen Körper. S-Rang: Die Rüstung bedeckt den ganzen Körper.
» FUUTON: KAEDE NO YAIBA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Mit einem kräftigen Hieb seiner Klingenwaffe schlägt der Kenjutsuka nach vorne und entfesselt einen starken Luftwirbel um seine Position, der Gegenstände und Personen in zehn Metern Radius nach innen zieht. Einen Moment später wird eine ringförmige, messerscharfe Luftwelle freigesetzt, die auf die herangezogenen Gegner zukommt und eine tiefe Schnittwunde verursachen kann, sich jedoch in fünf Metern Entfernung auflöst. -Kenjutsu-
A-Rang
» FUUTON: SUICHO NO MAI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: A VORAUSSETZUNG: Taijutsu 4, Geschwindigkeit 4, Klingenwaffe BESCHREIBUNG: Der Tanz des Wasservogels besteht aus drei Angriffsketten. Der Anwender leitet jede Angriffskette durch einen Sprung zum Gegner ein und kombiniert elegant und blitzschnell zahlreiche Hiebe seiner Klingenwaffe in drehenden Bewegungen zu einem tödlichen Tanz. Während er seine Hiebe durchführt, wird er von messerscharfen Winden umhüllt, die in bis zu 15 Metern Distanz wahllose Verwüstung anrichten können. Sie schneiden problemlos durch Stahl und können an Menschen tiefe Schnittwunden hervorrufen. -Kenjutsu-
S-Rang
Genjutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Taijutsu
Spoiler:
Kampfstile » RYU O KOROSU MONO ART: Kampfstil TYP: Unterstützung Voraussetzung: Elementchakra BESCHREIBUNG: Drachen waren schon immer Einzelgänger und sind Kampferprobte Wesen. Sie können mit ihren scharfen Krallen, ihrem heißen Atem und selbst mit einem einfachen Flügelschlag verheerende Katastrophen anrichten. In diesem Kampfstil macht sich der Anwender das zu nutze in dem er seinen Körper und sein Elementares Chakra verbindet. Die Techniken werden meist aus Ninjutsu und Taijutsu zusammen gefügt und eingesetzt. Die Bewegungen die der Anwender dabei lernt, sind zu einem geschmeidig wie fließendes Wasser und zum anderen brutal. Als wolle der Anwender die Schuppen eines Drachen zerstören wollen. Viele sagen auch, das die Bewegungen ähnlich sind wie die von einer Schlange.
» HIRETSU ART: Kampfstil TYP: Offensiv RANG: - BESCHREIBUNG: Hiretsu (卑劣, "Hinterhältigkeit" oder "Gemeinheit") ist ein Taijutsu-Stil, der aus einfachen Angriffen besteht die, kombiniert mit anderen Techniken, darauf ausgelegt sind den Gegner möglichst gemein oder fies zu verletzen. Die Bewegungen sind nicht alle sehr einfach und direkt sondern zielen darauf ab Foulplay zu betreiben und das Schummeln und Cheaten in einem unmöglichen Stil zu vereinen. Der offensive Kampfstil ist ausschließlich darauf ausgelegt, den Gegner durch hinterhältige Tricks zu verletzen.
E-Rang
D-Rang
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Iryouninjutsu
Spoiler:
E-Rang » GENKI GUSURI ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Beim Genki Gusuri („Muntermacher“) legt man kurz die Hände an den Kopf des Patienten und regt die Gehirnströme desjenigen an. So wird sich jemand, der in der letzten Nacht nicht genug geschlafen hat oder allgemein nicht ausgeruht ist, für kurze Zeit ein bisschen wacher und konzentrierter fühlen. Auf Dauer kann das Jutsu genügend Schlaf jedoch nicht ersetzen, da es bei häufiger Anwendung, vor allem kurz hintereinander, zu starken Kopfschmerzen führt.
» JOKIN NO JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mittels dieser Technik ist der Iryounin in der Lage mittels seines Chakra äußerliche Verletzungen zu desinfizieren. Dadurch werden Viren und Bakterien abgetötet, sodass es zu keiner Infektion kommt.
» TEKISHUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Ideal sofern sich im Körper des Kameraden ein Fremdkörper wie Senbon, Shuriken oder Kunai befindet. Hierbei legt man die Hände an der gegenüberliegenden Stelle der Einstichstelle an und leitet Chakra in das Gewebe, um die Waffe sicher und ohne große weitere Verletzungen entfernen zu können.
» KETSUEKI KENSA ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit Hilfe des Ketsueki Kensa und einer einfachen Glaslinse ist es möglich, das Blut eines Patienten zu untersuchen, ohne ein Lichtmikroskop dabei haben zu müssen. So können Aussagen über die Blutgruppe des Patienten, Formveränderungen oder Mangel bestimmter Blutzellen sowie starke Bakterieninfektionen im Blut getroffen werden. Weitere Diagnostik ist damit jedoch nicht möglich.
D-Rang » ZOKETSU NO JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu regt der Iryounin mit Hilfe seines Chakras die Blutbildung im Körper an. Es wird vor allem dann verwendet, wenn der Patient einen großen Blutverlust erlitten hat und man gerade keine Zoketsugan zur Hand hat. Auch ein akuter Blutverlust kann damit vorübergehend stabilisiert werden.
C-Rang » DOKUKA GAKU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Das Dokuka gaku (Toxikologie) ist die Lehre von Giftstoffen, Vergiftungen, der Prävention dieser und deren Behandlung. Medic-nin werden darin geschult, die Anzeichen einer Vergiftung zu erkennen und die Folgen dieser zu hemmen oder zu behandeln. Hierfür können Medic auf einen vorbereiteten Satz Standard-Gegengifte zurückgreifen, wenn sie das entsprechende Ningu besitzen. Wer diese Technik gemeistert hat, kann Gegengifte souveräner anwenden als jemand ohne entsprechende Spezialkenntnisse. Außerdem ist es möglich mit ausreichend Zeit aus entsprechenden Pflanzen oder verfügbaren Substanzen ein einfaches Gegengift herzustellen. In jedem Fall sorgen die durch dieses Jutsu hergestellten Gegengifte dafür, dass die Stufe des Giftes um einen Rang sinkt, kumulativ mit der Wirkung eines Ningu-Gegengifts oder anderer Jutsu, nicht jedoch mehrfach anwendbar. Sinkt die Stufe eines Giftes dadurch auf E-Rang endet die Wirkung sofort. Für dieses Jutsu ist kein Chakra nötig.
B-Rang » SHÔSEN JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-S VORAUSSETZUNG: ab B-Rang: Chakrakontrolle 3 | ab A-Rang: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, sowohl bei sich selbst als auch bei Kameraden. Dabei wird spezielles Heilchakra in den Händen gesammelt, welches im Gegensatz zum normalen Chakra nicht blau, sondern grün ist und eine desinfizierende Wirkung hat. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären, dafür sind aber separate, auf dem Shosen aufbauende Techniken nötig. Um eine Verletzung korrekt und ohne Folgen heilen zu können, muss man die Wunde sehen, damit man weiß, wie man das Chakra des Shosen richtig leitet und einsetzt. Dafür ist medizinisches Hintergrundwissen nötig, um dadurch nicht andere Bereiche des Körpers zu beeinträchtigen. Je besser man sich mit der Art der Verletzung auskennt und diese sieht und/oder untersucht, desto leichter wird man diese restlos heilen können. Gerade bei mangelndem Wissen oder Erfahrung oder wenn man versucht, etwas auf "gut Glück" zu heilen, ohne es richtig zu sehen oder untersucht zu haben, kommt es oft zu Komplikationen bei der Heilung und ggf. zu Bildung von Narben, die auch noch lange Zeit danach Beschwerden verursachen können. Zur Narbenbildung kann es aber auch vor allem dann kommen, wenn die Wunde erst längere Zeit nach ihrer Entstehung zu behandeln versucht wird. Die Heilung von Wunden benötigt Zeit und Konzentration und ist daher nicht im Kampf möglich. Es ist jedoch möglich, im Kampf zumindest verletzte Blutgefäße entsprechend des beherrschten Ranges zu heilen, um den Blutverlust aufzuhalten, bis genug Zeit und Ruhe für eine komplette Heilung vorhanden ist.
Beherrschung:
D-Rang: Durch von Einwirkung des Medic-Chakra ist es bislang nur möglich, oberflächliche Verletzungen wie leichte Schürfwunden und Kratzer zu heilen und oberflächliche Blutungen zu stoppen. C-Rang: Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu nun auch typische Sportverletzungen wie blaue Flecken oder Prellungen verschwinden lassen und Gewebeschäden wie Sehnenrisse oder angerissene Muskeln wieder zusammenflicken. B-Rang: Inzwischen können auch tiefere Verletzungen aller Hautschichten und darunter liegender Muskelschichten geheilt werden, z.B. Schnittverletzungen, Fleischwunden und Verbrennungen. Auch größere Blutgefäße, die bei diesen Wunden verletzt werden, können verschlossen werden. Ab einer Chakrakontrolle von 4 sind Iryounin ab diesem Beherrschungsrang in der Lage, das Medizin-Chakra so zu kontrollieren, dass sie es bewegen können, auch auf niedrigeren Rängen. Sie müssen also nicht mehr die Hände auf die Wunde legen. Die Entfernung zwischen Hand und Wunde darf aber maximal 20cm betragen. A-Rang: Der Iryounin ist seinem Team von nun an eine echte Hilfe. Verletzungen innerer Organe, große Schlagadern oder durchtrennte Nerven können wieder zusammengefügt werden. Ab diesem Rang ist es möglich, das Chakra des Shosen zu dünnen Fäden zu formen, mit denen man frisch abgetrennte Gliedmaßen (Arme und Beine) wieder annähen und heilen kann. S-Rang: Der Iryounin hat das Shosen Jutsu perfektioniert und kann damit nun auch multiple schwere Verletzungen (siehe A-Rang) gleichzeitig stabilisieren und nacheinander heilen, sodass auch Patienten mit mehreren tiefen Wunden nicht versterben.
A-Rang
S-Rang
Jikukan Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang
C-Rang » KUCHIYOSE NO JUTSU ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Kuchiyose no Jutsu (Technik der Geisterbeschwörung) ist ein Jikūkan Ninjutsu, mit dem man einen Tierbegleiter von entfernten Orten an den eigenen Standort herbeirufen kann. Für die Beschwörung von Tieren, die einem im Kampf helfen, ist ein Vertrag nötig, den der Anwender mit seinem eigenen Blut unterschreiben muss. Dann ist er in der Regel an die ausgewählte Tierart gebunden und kann keinen weiteren Vertrag unterzeichnen. Um die Technik auszuführen muss der Anwender die nötigen Fingerzeichen formen und Blut von sich auf die Stelle geben, wo das Objekt oder Lebewesen erscheinen soll. Dieser Vorgang nennt sich "Keiyaku no Keppan" (Besiegelung eines Vertrages mit Blut). Es dient als Opfer für die Beschwörung. Bei Tieren kann durch die Menge des verwendeten Chakras bestimmt werden, was für ein Tier der Art erscheinen soll. Die Chakrakosten des Kuchiyose no Jutsu richten sich nach dem Rang und der Anzahl der beschworenen Vertragspartner. Es muss für jeden Geist alle 3 Posts Chakra in Höhe seines Ranges bezahlt werden.
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Kanchi Taipu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang » KANCHI TAIPU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D-S VORAUSSETZUNG: Rang C-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 4,5 BESCHREIBUNG: Einige Shinobi sind durch eine spezielle Ausbildung in der Lage, das Chakra anderer Personen als eine Art Flammen zu spüren. Je nach dem, wie erfahren sie in dem Bereich sind, können sie sogar die Anzahl von Chakren, ihre Entfernung und ihre "Stärke" (= Chakramasse, Stamina) erkennen, oder sie sogar bestimmten Personen zuordnen. Die so gewonnenen Informationen fliegen dem Anwender nicht spontan zu, vielmehr muss er seinen Spürsinn Schritt für Schritt durch die Umgebung wandern lassen und dabei die gewonnenen Eindrücke ausfiltern. Aufgrund der dafür erforderlichen Konzentration und Zeitdauer ist diese Technik nicht im Kampf anwendbar. Wurde sie einmal aktiviert, kann sie für drei Posts aufrecht erhalten werden, sofern der Anwender sich nicht schnell fortbewegt oder andere anspruchsvolle Tätigkeiten aufnimmt. -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
D-Rang: Der Spürradius der Ortung beträgt 100 Meter. Innerhalb dieses Radius kann der Sensor alle Chakranutzer mit großer Energiereserve (8 x B), erspüren und angeben, wie viele davon sich in Reichweite befinden und in welcher ungefähren Richtung sie sich befinden. Die Entfernung ist nicht ermittelbar, man kann ein auf andere Art wahrgenommenes Wesen aber einer georteten Quelle zuordnen. C-Rang: Der Spürradius beträgt 250 Meter. Innerhalb dieses Radius kann die Richtung einer Chakraquelle in Relation zum Anwender grob bestimmt werden und man kann auch sagen, welche Quelle näher und welche weiter weg ist. Von einer genaueren Positionsbestimmung bleibt man indes weit entfernt. Dafür spürt man jetzt auch das Vorhandensein von deutlich kleinere Chakrareserven in einer Quelle (8 x C). B-Rang: Der Spürradius beträgt 1000 Meter, und auch relativ kleine Chakraquellen können erfasst werden (8 x D). Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle nun recht genau positioniert werden, sodass die Quelle sich in einem Radius von 50 Metern um den "gespürten" Punkt befinden sollte. Zudem kann der Sensor nun aktive besondere Chakraarten (konkret Bijuuchakra oder Senchakra) in einer Quelle identifizieren. Der Sensor kann zudem beurteilen, ob eine Quelle gleich stark ist wie er (gleiches Stamina) oder mehr oder weniger Kapazität besitzt, und die von ihm gut vertrauten Personen generierten Quellen wiedererkennen. Bei Personen, die er nicht persönlich kennt, muss er sie mehrmals oder über einen längeren Zeitraum zuvor geortet haben, um sie wieder zu erkennen. A-Rang: Der Spürradius beträgt 2500 Meter, und erstmals können auch größere Lebewesen unabhängig von ihrem Chakravorraterkannt werden, auch wenndie genaue Verfolgung von kleinen Präsenzen schwer fällt. Eine Chakraquelle kann mit Abweichungen von wenigen Metern positioniert werden und der Sensor kann mit Sicherheit sagen, wie hoch die aktuelle und maximale Kapazität einer Quelle ist (Stamina-Wert kann erkannt werden). Gewöhnliche Tiere können von Kuchiyose-Geistern unterschieden werden. Erstmalig hat der Sensor auch eine Chance, in der Umgebung fixierte Fuinjutsu zu erkennen. Die Chance nimmt ab, je länger eine solche Technik schon besteht und sich in die Umgebung eingefügt hat. Siegel an Lebewesen sind mit der Grundtechnik nicht zu erkennen, da sie mit der Präsenz der Person verschmelzen. S-Rang: Der Spürradius beträgt 5 Kilometer. Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle fast metergenau geortet werden, und auch Zivilisten und größere Tiere können verfolgt werden. Eine Chakraquelle kann bereits nach einmaliger vorausgegangener Ortung "wiedererkannt" werden, und auch schon länger aktive Fuinjutsu in der Umgebung sind auffindbar, wenn sie nicht bewusst versteckt wurden.
» B.A.S.I.C.S ART: Die Wölfe sind Raubtiere aus der Familie der Hunde. Ihr Lebensraum findet sich vor allem in Wäldern und Grasländern, jedoch sind sie so anpassbar, dass sie in fast jedem Habitat vorkommen können. Die meisten Wölfe zeichnen sich durch einen schmalen Körperbau mit langen Beinen und einem vergleichsweise großen Kopf mit langgezogener Schnauze aus. Ihr Schweif ist in der Regel buschig und dient unter anderem auch dazu, um Emotionen zu zeigen. Ihr Fell kann die unterschiedlichsten Farben haben, normalerweise kommt es auf ihren Lebensraum an. Es kann aber auch davon unabhängig immer wieder mal für den Lebensraum oder auch allgemein ungewöhnliche Fellfarben kommen. Dementsprechend sind die Wölfe eine sehr vielseitige und weitverbreitete Familie. Die Wölfe sind besonders für ihren ausgeprägten Geruchssinn bekannt, mit dem sie zum Beispiel auch über weite Entfernungen Spuren verfolgen können. Aber auch ihr Gehör ist sehr gut ausgebildet und lässt sie Dinge, die Menschen schon nicht mehr wahrnehmen können und laute Geräusche, wie das Heulen eines Artgenossen, auch über sehr weite Strecken hören. Mit ihren Augen können sie sehr gut Bewegungen wahrnehmen und selbst in Dunkelheit noch problemlos sehen. Die stärkste Waffe der Wölfe sind wohl ihr Kiefer und die darin enthaltenen Zähne, mit denen sie sowohl Fleisch reißen als auch Knochen brechen können.
ZUGEHÖRIGKEIT: Unabhängig – Da die Wölfe keine homogene und einheitliche Gruppierung sind und auf der ganzen Welt vorkommen können, fühlen sie sich auch keiner einzelnen Fraktion zugehörig. Stattdessen kommt es auf die einzelnen Rudel oder sogar Individuen an.
HEIMAT: Von den Bergen in Kaminari no Kuni zu den Dünen in Kaze no Kuni, egal wo man ist, in der Regel kann es dort ein Wolfsrudel geben. Von menschlichen Ansiedlungen halten sie sich in der Regel fern, doch sobald man sich in unberührter Natur befindet, findet sich dort ein potentielles Revier eines Wolfsrudels. Dabei kann es unter Umständen auch zu Überschneidungen der Reviere einzelner Rudel kommen, was jedoch oft zu Konflikten zwischen den Rudeln führt. Sollte es sich um zwei verwandte Rudel handeln, könnte diese Überschneidung jedoch auch toleriert werden.
STRUKTUR: Die Wölfe leben in Rudeln, die in der Regel aus Familienverbänden bestehen. Größere Rudel können dabei aus mehreren Generationen derselben Familie bestehen, die meisten kleinen Rudel sind jedoch nur ein Elternpaar und ihr Nachwuchs. Selten existieren auch Einzelgänger, die ohne ein Rudel leben, in dem Fall aber eher kein Revier haben und immer umherziehen. Noch seltener kann es auch dazu kommen, dass familienfremde Wölfe in ein Rudel aufgenommen werden, ohne dass sie ein Partner eines Rudelmitglieds werden. Auch wenn ein Wolf sich vom Rudel seiner Eltern trennt, fühlen sie sich dem Rudel ihrer Eltern meistens trotzdem noch verbunden. Auf diese Weise entsteht eine Familienhierarchie, an deren Spitze der fast schon mythologische Vorfahre aller Wölfe steht, dem sich alle seine Nachfahren verbunden fühlen. Doch auch wenn er theoretisch die Kontrolle über alle Rudel übernehmen könnte, hält er sich in der Regel zurück und bleibt in seinem Revier in den Tiefen der Berge von Tsuchi no Kuni versteckt.
VERTRAG: Verträge müssen mit jedem Wolf einzeln geschlossen werden. Ein potentieller Vertragspartner muss sich dafür dem Wolf gegenüber als würdig erweisen, wobei die Art und Weise dabei ganz von dem jeweiligen Individuum abhängen kann. Wenn es zu einem Vertrag kommt, überreicht der Wolf als Beweis etwas von seinem Fell an den Vertragspartner, das dieser stets bei sich tragen muss. Ein Vertragspartner wird als eine Art Ehrenmitglied des jeweiligen Rudels gesehen, was es einfacher macht auch mit anderen Wölfen des Rudels einen Vertrag zu schließen. Grundsätzlich ist es aber auch möglich, dass ein menschlicher Vertragspartner Ehrenmitglied mehrerer Rudel ist.
» Seishin – D-Rang NAME: Seishin ALTER: 10 Jahre GRÖßE: 0,7 Meter SPEZIALISIERUNG: Fuuton BESCHREIBUNG: Seishin ist der aktuell jüngste Sohn des Urvaters der Wölfe. Doch das weiß er selbst nicht, ist er doch beim Rudel seiner Mutter aufgewachsen. Er war immer schon ein eher kleiner Vertreter der Wölfe gewesen und so war er auch beim Rudel seiner Mutter geblieben, anstatt sein eigenes Rudel zu bilden, sobald er alt genug dafür war. Dies änderte sich jedoch, als ihr Rudel von einem verfeindeten Rudel, mit dem es territoriale Streitigkeiten gab, angegriffen wurde. Das Rudel wurde größtenteils ausgelöscht, die wenigen Überlebenden verstreuten sich in alle Himmelsrichtungen. Seishin überlebte nur dadurch, dass seine Mutter sich für ihn opferte. Nach der Zerstörung seines Rudels irrte er verletzt durch das Hinterland von Kaminari no Kuni, bis er von Daiki gefunden wurde, der ihn wieder gesund pflegte. Als Dank schloss Seishin einen Vertrag mit dem Shinobi und erhoffte sich, mit seiner Hilfe stärker werden zu können und irgendwann Rache an dem Rudel, das seine Mutter getötet hat, zu nehmen. Trotz seines Wunsches nach Rache, ist Seishin in der Regel ein sehr lebensfroher Wolf, der sich als sehr loyal den Leuten, die er anerkennt, gegenüber zeigt. Dadurch wurden Daiki und er auch schnell zu guten Freunden. Das Fell von Seishin trägt Daiki zu einem Ring geflochten an einem Band um seinen Hals.
Fähigkeiten » CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos-
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
E-Rang » FUUTON: KYOU IKI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Fuuton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, Chakra in seine Lungen fließen lässt, wodurch er in seinen Lungen Luft erschaffen kann. Diese enthält auch Sauerstoff, so muss der Anwender weniger atmen und/oder kann für eine längere Zeit ohne Atmen bzw Sauerstoff auskommen. -langanhaltend-
» FUUTON: FUIGO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Ein kleiner Trick. Hierbei sammelt man etwas Fuuton in seinem Körper und lässt es um sich herum frei, um einen sanften Windstoß zu erzeugen, welcher den Anwender, seine Haare und Kleider von Staub, Sand und leichtem Dreck befreit. Man kann sich mit dieser Technik auch abtrocknen, braucht dafür aber mehrere Anwendungen. Getrocknet werden kann jedoch nur die Haut, da der Windstoß zum Trocknen von Kleidern nicht stark genug ist. Er ist allenfalls so stark, dass er vielleicht mal eine Fliege wegpusten würde, die ganz nah am Anwender ist, deshalb kann es nicht offensiv oder defensiv genutzt werden.
D-Rang » FUUTON: AORI ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Offensiv BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu ("Windfreisetzung: Windstoß") konzentriert der Anwender Windchakra in seinem Mund und verdichtet es so, dass es seinen offensiven Zweck erfüllt, sobald es aus dem Mund entlassen wird. Der Windstoß gelangt relativ schnell und kerzengerade aus dem Ausgangspunkt und schneidet viele, kleine Schnittwunden, die unangenehm brennen, aber alles andere als tief sind.
Moin Josh x3 Nochmal herzlich willkommen! Ich freue mich sehr über deinen Kumo-Char, und deshalb legen wir direkt mit der Erstbewertung los x3 Da du neu bist, erkläre ich dir nochmal kurz, wie das jetzt abläuft: Ich liste dir im Folgenden die Kleinigkeiten auf, die du noch anpassen müssest, und wenn alles zu meiner Zufriedenheit ist, bekommst du von mir dein erstes Angenommen. Dasselbe Prozedere machst du dann auch noch mit einem zweiten Staffi und dann kannst du ins RPG starten
Nickname: Wenn Daiki keinen Spitznamen hat, dann füge hier bitte ein "-" oder ein anderes Auslassungszeichen ein, damit es nicht so aussieht, als hättest du den Punkt vergessen.
Eckdaten: Bei uns wird man in Kumo für gewöhnlich mit 4 Jahren in die Akademie eingeschult und schließt diese mit 10 Jahren ab. Ist es Absicht, dass das bei Daiki jeweils 2 Jahre später passiert?
Besonderheit: Mit "größerer Stärke" meinst du +1/2 Rang, oder? Könntest du das noch konkret so mit reinschreiben, damit man da sofort bescheid weiß, wie es gemeint ist und den Vergleich mit anderen Besonderheiten hat? Genauso wie beim höheren Chakraverbrauch, bitte +0,5 Ränge schreiben. Ansonsten ist die Besonderheit natürlich völlig in Ordnung.
Kampfstil: Ich fürchte, hier ist dir ein Teil der Beschreibung abhanden gekommen, denn sie endet mitten im Satz Vielleicht hast du den Rest der Beschreibung ja noch irgendwo? Ansonsten fehlt auf jeden Fall noch eine Erwähnung, ob Daiki gut im Team agieren kann oder nicht, und ob er sich eher auf seine Instinkte oder auf Taktiken verlässt.
Schwäche Starker Glaube: Inwiefern schränkt Daiki sein Glaube denn ein? Welche Traditionen oder Gebote behindern ihn an seiner Pflichtausübung oder im Kampf? Oder trifft der letzte Satz zu, dass er nicht gut auf Kritik an seinem Glauben reagiert? Wenn du hier ein bisschen genauer darauf eingehen könntest, wie sich das bei ihm äußert, wäre das gut.
Das war's aber auch schon Wenn du noch Fragen und/oder Probleme hast, kannst du mich einfach im Discord erreichen, oder per PN bzw direkt hier in der Bewerbung, wie es dir lieber ist. Liebe Grüße, Debbi
Eckdaten: Das hat tatsächlich einen Grund. OOC ist es, damit sich das ganze zeitmäßig mit dem Team von Kenzo deckt, IC ist es weil seine Eltern ihn noch nicht auf die Akademie schicken wollten weil 1. sein Körper eben noch nicht so richtig mit dem Hyouton klar kam und 2. damit er erstmal lernen konnte seine grausameren Züge etwas besser im Griff zu haben
Besonderheit:Also bei mir stand hinter "größere Stärke" schon das +0,5. Wie gewünscht noch das Ränge hinzugefügt.
Kampfstil: Hoppla, keine Ahnung wie das passiert ist. Jetzt sollte alles da sein.
Schwäche Starker Glaube: Hab bei der Schwäche ergänzt, dass er keinerlei Kritik/Beleidigung seiner Ahnen abkann.