"Das sind die Dinge, an die ich mich erinnere. Die, die noch da sind, weil sie so selbstverständlich sind. Ich weiß, wer ich bin. Ich kann mir nur nichts Neues merken."
Shiratori entstammt einer Seitenlinie des Ryojin-Clans, die sich allerdings schon vor einigen Generationen vom Clan abgespalten hat, da sie das Kekkei Genkai der Ryojin nicht beherrschen. Zwar weisen ihre Körper einige schlangenähnliche Merkmale auf, wie relativ spitze Eckzähne, leicht geschuppte, weiße Haut und meist weiße Haare; doch die Giftproduktion und andere "nützliche" Teile des Clanerbes sind an ihnen vorbeigegangen. Deshalb haben sie sich vor einiger Zeit entschieden, den Clannamen der Ryojin abzulegen und stattdessen den Namen 'Hakuya' anzunehmen. Dies geschah lange vor Shiratoris Geburt. Für sie war die Verbindung zum Schlangenclan immer rein genetischer Natur, aber wohl gefühlt hat sie sich dort nie. Da sie das Ryojin-Erbe nicht beherrscht, war sie ohnehin nie wirklich als Clanmitglied akzeptiert, was sie jedoch nicht im Geringsten stört. Er war nie eine Familie für sie. Ebenso wenig gehörte sie zum Clan ihrer Mutter, den Jishaku. Selbst im Sommer, wenn sie ein wenig gebräunter erscheint als normal, ist sie doch noch meilenweit von der dunklen Hautfarbe entfernt, die viele Jishaku ihr eigen nennen. Mal abgesehen von den weißen Haaren, die auch eher untypisch für den Sandclan sind. Obwohl Doton Shiras erstes Element war, das sie erweckte, hat sie lange Zeit keine Anzeichen für das Kekkei Genkai der Jishaku gezeigt. Als sie es schließlich, Jahre nach dem Tod ihrer Mutter, doch erweckte, war die Überraschung groß. Dennoch fühlt sie sich heute im Clan der Jishaku nicht wirklich zugehörig, obwohl sie viele der Traditionen von ihrer Mutter gelehrt bekommen hat. Sie versucht sich seit dem Erwecken des Jiton dem Jishaku-Clan mehr anzunähern, allerdings wird sie bisher nicht wirklich als Mitglied anerkannt, sondern eher stillschweigend geduldet.
Es ist so eine Sache mit der Religion. Shiratori ist eine gläubige Buddhistin, allerdings bedeutet das für sie viel Leid. Schließlich kann sie, bedingt durch ihre Krankheit, dem letzten der drei Geistesgifte, der Unwissenheit (Moha) niemals entkommen. Das bedeutet für sie, dass sie in diesem Leben niemals die Erleuchtung gewinnen wird und den Kreislauf der Wiedergeburt nicht durchbrechen kann. Da sie überzeugt davon ist, dass ihre geliebte Frau Kaeri die Erleuchtung erreicht hat und im Nirwana ihr Glück gefunden hat, ist der Schmerz für sie umso größer, weil sie sie nicht am Ende ihres Lebens wiedersehen wird. Auch oder gerade deshalb nimmt sie es ab und zu mit dem Karma und dem achtfachen Pfad nicht so genau. Wenn sie das Ziel verfolgt, Kaeri zu rächen, dann ist das doch ein gutes und ehrwürdiges Ziel? Wenn sie mit einem guten Gedanken tötet, dann kann doch auch diese böse Tat gutes Karma bringen... oder etwa nicht? Es gibt Momente, in denen Shiratori dies glaubt, und dann gibt es wieder Momente, in denen sie verzweifelt angesichts all ihrer Taten. Ihr Glaube ist Segen und Fluch zugleich. Schon früh wurde Shira auch von ihrer Mutter an den Glauben der Amaterasu-Lehre herangeführt. Dennoch konnte sie sich mit dieser Religion nie so anfreunden, wie ihre Mutter es gerne gehabt hätte; die meisten Rituale und Traditionen der Amaterasu-Lehre erschienen Shira einfach nicht so richtig wie der Buddhismus. Um ihre Mutter glücklich zu machen, hat sie früher einige der Feiertage mit ihr gefeiert, und nach dem Tod ihrer Mutter begab sie sich sogar, wie für Jishaku üblich, auf eine Sonnenwanderung - als sie von dieser zurückkehrte, hatte sie den Glauben an Amaterasu allerdings noch immer nicht gefunden. Seither lebt sie lediglich den Buddhismus als aktive Religion aus. Ab und zu, wenn sie sich ihrer Mutter nahe fühlen will, praktiziert sie manche Rituale oder betet zu Amaterasu, doch als Gläubige dieser Religion würde sie sich selbst nicht bezeichnen.
» Alter: 21 Jahre » Geburtstag: 02.02.981 » Geschlecht: weiblich
Eine Rebellin wie sie soll erst 21 Jahre alt sein? Das bezweifeln viele, wenn sie Shiratori mit ihren zahlreichen Piercings, Tattoos und Narben sehen. Doch wenn sie ihre Piercings rausnimmt, die Tattoos und Narben überschminkt und ihre Haare so wie früher stylt, dann ist sie wieder das kleine, elfenhafte Mädchen, das früher jeder in ihr sah. Etwas, das die junge Frau sich noch immer nur allzu gern zunutze macht, wenn es sich für sie lohnt. Sie kann je nach Ausgangssituation das eine oder das andere sein: Eine Rebellin oder ein kleines, unschuldiges Mädchen.
» Geburtsort: Hi no Kuni, Konohagakure no Sato » Zugehörigkeit: Hi no Kuni, Konohagakure no Sato » Rang: Chûnin (mit Auflagen) » Position: Forscherin
Als Abkömmling des Ryojin- und des Jishakuclans (mehr oder weniger) wurde Shiratori natürlich in Konohagakure geboren und hat dort ihre Shinobikarriere begonnen. Sie stieg schon früh zur Genin auf, auch der Chûninaufstieg erfolgte nicht viel später - aber dann folgte der Absturz. Nachdem Kaeri bei einem mysteriösen Unfall starb, seit dem Shira sich an nichts mehr erinnert, wurde die junge Hakuya zur Genin degradiert. Als dann auch noch angebliche Beweise auftauchten, dass Shira Kaeri selbst getötet hatte, wurde sie ins Gefängnis gebracht, wo sie rund ein halbes Jahr ausharrte - bis ein maskierter Fremder das gesamte Gefängnis in Schutt und Asche legte und sie freundlicherweise mitsamt aller anderen Gefangenen befreite. Als sie am nächsten Morgen aufwachte, erinnerte sie sich jedoch nicht mehr genau daran, was passiert war, und kehrte nach Konohagakure zurück. Sie war sich nicht sicher, ob sie nicht vielleicht alles nur geträumt hatte und sie Kaeri in der gemeinsamen Wohnung finden würde, doch selbst wenn es kein Traum war, würde es einen besseren Beweis für ihre Unschuld geben, wenn sie freiwillig zurückkehrte, auch auf die Gefahr hin, erneut verhaftet zu werden. Natürlich kam es, wie es kommen musste und man verhaftete und brachte Shira in eine vorübergehende Unterkunft, die streng überwacht wurde. Dennoch schaffte sie es, durch gutes Benehmen eine Begnadigung zu erlangen und als Genin wieder in den Dienst aufgenommen zu werden. Vor kurzem erhielt sie sogar ihren Chûnin-Rang zurück, wenn auch nur auf Probe und mit Auflagen. Diese stören sie bislang nicht, aber wie lange das wohl noch so weitergehen wird?
» Ruf im Clan - Ryojin: Früher hätte man den Ruf der Hakuya-Familie innerhalb des Ryojin-Clans wohl am besten damit beschreiben können, dass er quasi nonexistent war: Eine Familie unter vielen, nicht weiter beachtenswert, und höchstens etwas sonderbar, weil keiner von ihnen das KG beherrschte, sie im Grunde also keine "richtigen" Ryojin waren. Shira war die erste Hakuya, die jemals trotzdem versuchte, einen Pakt mit der Clankuchiyose zu schließen und abgewiesen wurde, weshalb sie wohl die erste Hakuya war, die es im Clan zu einer belächelten "Berühmtheit" geschafft hat: Die Hakuya, die eine Ryojin sein wollte und gescheitert ist. Trotzdem ist ihr Ruf im Ryojin-Clan nicht schlecht, was wohl an ihrer Persönlichkeit liegt, und das obwohl im Grunde jeder im Clan weiß, was ihr Vater getan hat, weil er dem Clan Schande gebracht hat. Inzwischen hat Shira aber kaum noch Kontakt zum Clan ihres Vaters, nimmt nur selten an Clanfesten teil und hält sich auch generell aus der Clanpolitik heraus - manche munkeln, weil sie ihrer Tante nicht über den Weg laufen will.
» Ruf im Clan - Jishaku: Mit dem Clan ihrer Mutter hatte Shira in den ersten Lebensjahren so gut wie keinen Kontakt. Shiran besaß das Erbe der Jishaku nicht und sah somit auch keinen Grund darin, ihre Kinder mit dem Clan selbst in Verbindung zu bringen, obwohl sie ihnen trotzdem die Tradtionen des Clans beibrachte. Erst als Shiran starb, nahm Shira Kontakt zu den Jishaku auf. Sie wusste, wie sehr es ihre Mutter geschmerzt hatte, dass man sie nie als vollwertiges Mitglied des Clans angesehen hatte, da sie das KG nicht beherrschte. Seither versucht Shira regelmäßig an den Clanfesten teilzunehmen und nach den Traditionen der Jishaku zu leben, obwohl sie nicht an Amaterasu glaubt. Bei den Jishaku gilt sie aber aufgrund ihrer Schlangenmerkmale und ihrer Vergangenheit eher als Sonderling, der zwar geduldet wird, aber keinen besonders positiven Ruf hat, sondern eher etwas belächelt wird, und das obwohl es ihr vor kurzem gelang, das Jiton zu erwecken.
Appearance
And yeah, yeah, yeah I'm a lot to handle. You don't know trouble. I'm a hell of a scandal. Me. I'm a scene, I'm a drama queen. I'm the best damn thing that your eyes have ever seen.
Ein kleines, unschuldiges Mädchen. Das sehen alle, die Shiratori das erste Mal zu Gesicht bekommen. Gerade mal 1,59 Meter groß sticht sie nicht gerade aus der Menge hervor. Sie wird oft unterschätzt, weil sie zunächst lieb und klein wirkt, was durch das fröhliche Lächeln auf den Lippen des Mädchens unterstützt wird. Das liegt aber auch daran, dass sie es einfach drauf anlegt, so zu wirken, weil sie die Erfahrung gemacht hat, dass es sich auszahlt. Einem kleinen, süßen Mädchen kann niemand etwas übel nehmen, denn man hält es für die Unschuld in Person. Wer jedoch genauer hinschaut, der wird schnell einige Details bemerken, die darauf hinweisen, dass Shira alles andere als lieb und süß ist. Zwar wirkt ihr Körper eher schlank und zierlich, aber dennoch sieht man gerade an ihren Armen und Beinen lange, drahtige Muskeln, die auf eine gute Portion Kraft hindeuten. Ihre Brüste sind zwar eher klein ausgefallen, aber dennoch vorhanden und deutlich weiblich gerundet, und auch ihr Hintern weist deutliche Rundungen auf, die sie mit der richtigen Kleidung gekonnt in Szene setzen kann, wenn sie es denn will. Wenn ihr danach ist und sie glaubt, einen Vorteil daraus zu gewinnen, dann versucht sie, um das Image des süßen Mädchens aufrecht erhalten zu können, die weiblichen Rundungen mit passender Kleidung geschickt zu betonen. Oft trägt sie ein Korsett unter ihrer Kleidung, das ihre Brüste größer erscheinen lässt und Rundungen vortäuscht, die so gar nicht vorhanden sind. Insgesamt ist ihre Kleidung sonst eher schlicht, manchmal aber auch recht freizügig, was sie meistens entweder tut, um zu provozieren oder um etwas zu erreichen. Sie wirkt dabei jedoch nicht billig oder übertrieben aufreizend, es sind eher die kleinen Details, die gerade dem männlichen Geschlecht öfter mal ins Auge fallen. Je nach Stimmung und Situation trägt sie ihr Hitaiate an einem anderen Ort. Man kann bei ihr nie so genau vorhersagen, wo es sich finden lässt. Als Gürtel, am Bein, locker um den Hals, am Oberarm, an ihrer Hüfttasche baumelnd - nur ganz sicher wird man es so gut wie nie an ihrer Stirn finden. Manchmal macht sie sich einen Spaß daraus, auf Missionen das Hitaiate so zu tragen, dass man es gerade noch sieht, sodass sie behaupten kann, es zu tragen, es aber per se niemandem auf den ersten Blick auffällt.
Haut: Shiras Haut ist so blütenweiß, dass man in ihr entweder jemanden vermutet, der noch nie das Sonnenlicht gesehen hat, oder sie für einen Albino halten könnte. Wer dies aber annimmt, der irrt sich, denn diese Besonderheit der jungen Frau entstammt einzig und allein ihrer Verwandtschaft mit dem Ryojin-Clan, der für seine schlangenähnlichen Merkmale bekannt ist. Nicht viele Mitglieder dieses Clans haben die weiße Haut vererbt bekommen, bei Shiras Familie allerdings hat sich dieses Merkmal ausgeprägt. Lediglich am Ende des Sommers, wenn Shira viel an der Sonne unterwegs war, zeigt sich eine leichte Bräune, die dann vor allem im Kontrast zu ihren weißen Haaren sehr deutlich auffällt. Eine weitere Besonderheit ihrer Haut ist, dass diese an den Armen, vor allem an der Oberseite der Unterarme, leicht geschuppt ist. Nicht so sehr, dass es auf den ersten Blick auffällt, aber bei einem genaueren Blick sieht man es definitiv, genauso wie man es spürt, wenn man darüberstreicht. Auch diese leichte Schuppung lässt sich natürlich auf die Schlangengene ihres Clans zurückführen, selbst wenn sie das Kekkei Genkai nicht geerbt hat.
Haare: Shiras Haare sind eigentlich so alabasterweiß wie ihre Haut, doch begann sie schon früh damit, ihre Haare in den verschiedensten Farbnuancen zu färben. Am längsten trug sie die Haare in einem satten Blutrot, und das ist auch seit kurzem wieder der Fall. Nachdem während ihres Gefängnisaufenthaltes die Farbe rauswuchs, lief sie einige Zeit mit ihrer natürlichen leuchtend weißen, leicht silbernen Haarfarbe herum, doch das wurde ihr schnell zu langweilig. Ihre Frisur ist ebenfalls seit ihrem Gefängnisaufenthalt anders als früher. Trug sie ihre Haare früher lang und offen, wo sie ihr in sanften Wellen über die Schultern fielen, hat sie sich seit Neuestem dafür entschieden, die Haare kurz zu tragen. Sie hatte die Haare ursprünglich nur gekürzt, um die letzten, ausgewaschenen Reste roter Farbe rauszubekommen, doch dann entschied sie sich spontan, noch einen Schritt weiter zu gehen und die Haare gleich kurz zu tragen. Auf der rechten Seite sind die Haare keine 3cm lang, manchmal sogar auf wenige Milimeter rasiert; auf der linken Seite sind die Haare meist etwas kürzer als schulterlang, sodass sie sich dort wie früher leicht wellen. Manchmal bindet sie die Haare auch nach hinten und steckt sie mit einer Klammer hoch, sodass sie ihr frech vom Kopf abstehen; das passiert vor allem, wenn sie kämpfen oder sie aus anderen Gründen die Augen frei haben muss.
Augen: Ihre Augenfarbe wirkt alles andere als natürlich – allerdings ist diese im Gegensatz zu ihrer Haarfarbe immer echt gewesen. Von farbigen Kontaktlinsen hält sie nichts. So leuchtet die Iris ihrer Augen in einem hellen, silberweißen, manchmal leicht eisblau schimmerndem Ton. Trotz dieser ungewöhnlichen Augenfarbe hielt man sie bisher nur selten für eine Hyuuga, da sie schließlich Pupillen aufweist, auch wenn diese ein wenig schlangenähnlich verengt sind und eher wie Schlitze aussehen als wie gewöhnliche Pupillen.
Tattoos: Ihr erstes Tattoo ließ Shira sich mit jungen 14 Jahren stechen, ohne die Erlaubnis ihrer Eltern, was später Zuhause zu einer ganz schönen Standpauke führte. Über die Jahre hinweg haben sich bisher drei Tattoos angesammelt, doch wird mit der Zeit sicher noch das ein oder andere Kunstwerk hinzukommen. Auf ihrer rechten Schulter bis zum Schlüsselbein prangt ein chinesischer Drache umgeben von Kirschblüten. Dies war ihr erstes Tattoo und es steht vor allem für Stärke, Intelligenz, Glück und Schönheit, aber auch deren Vergänglichkeit. Auf ihrem Rücken finden sich zwei große Flügel, die sich von den Schulterblättern bis hinunter zur Taille ziehen. Diese hat die junge Frau sich als Zeichen für ihre neugewonnene Freiheit stechen lassen. Es war ihr zweites Tattoo und bis heute ihr liebstes. Auf ihrer linken Schulter kann man eine Lotusblüte sehen, die sie sich vor allem als Zeichen für Erneuerung hat stechen lassen. Genauso wie der Lotus möchte sie immer wieder allen Schmutz von sich abwaschen und gestärkt aus einer Krise hervorgehen.
Stimme: Die Stimme Shiras wirkt auf ihr Gegenüber zunächst einmal überraschend, weil man von einem kleinen, süßen Mädchen alles andere erwartet hätte als eine weiche, tiefere Altstimme, die allerdings dennoch sehr weiblich klingt und von manchen vielleicht sogar als sexy bezeichnet werden könnte. Wenn sie singt, dann wird ihre Stimme warm und weich. Wenn sie es drauf anlegt, kann sie aber auch sehr unangenehm kratzig klingen.
Besondere Merkmale: Trotz der vielen bereits erwähnten besonderen Merkmale der jungen Frau in Form ihrer weißlich-silbernen Augen mit schlitzförmigen Pupillen, ihrer weißen, an den Armen leicht geschuppten Haut und ihren drei großflächigen Tattoos gibt es noch einige weitere Dinge, die unverkennbar für die Hakuya sind. So trägt sie am rechten Ohr mehrere Ohrlöcher mit Ringen und Ketten sowie einem keilförmigen Ohrring am Ende, von dem einige munkeln, es handle sich dabei um den Zahn eines Berglöwen, den Shira auf einer Mission einst besiegte. Wer jedoch nah genug an sie herankommt, um einen genaueren Blick darauf zu werfen, der wird erkennen, dass es sich um einen schlichten Metallanhänger handelt. Je nach Stimmung kann es aber auch sein, dass sie dort eine Feder statt des Metallanhängers trägt. Auf ihren Oberschenkeln und auf dem Rücken hat sie außerdem mehrere Narben, die sich durch ihre leicht rötliche Farbe von der umgebenden weißen Haut abheben. Diese sind bei dem Vorfall entstanden, bei dem ihre Frau Kaeri ums Leben kam. Vor allem die Narben auf dem Rücken erinnern optisch sehr stark an die Hiebe einer Peitsche, weshalb damals Spekulationen aufkamen, dass Kaeri sie so verletzt hätte. Das will Shira aber bis heute nicht glauben, auch wenn sie sich an jene Nacht nicht erinnert. Wer auch immer so etwas behauptet, der wird Shiras Krallen zu spüren bekommen - meist im übertragenen Sinne. Drei weitere Narben hat sie über dem linken Auge. Diese hat sie bekommen, als sie Waran-Dame Izanami rettete, und zum Dank deren Krallen zu spüren bekam – natürlich nur ein Missverständnis, ganz klar, und immerhin hat Izanami die Wunden später geheilt, auch wenn trotzdem die drei Narben zurückgeblieben sind. Wenn Shira lächelt (und das tut sie nicht selten, auch wenn die Intention hinter diesem Lächeln so unterschiedlich sein kann wie Tag und Nacht) so sieht man, dass ihre oberen Eckzähne für einen Menschen ungewöhnlich spitz und lang sind; ein weiteres schlangenähnliches Merkmal. Zwar hat sie die Giftdrüsen des Ryojinclans nicht geerbt, beeindruckend sind ihre Eckzähne aber trotzdem - und für manchen blöden Spruch wie gemacht. Das letzte besondere Merkmal, das zu nennen ist, sind die beiden kleinen Warane, die oft auf Shiras Schulter oder irgendwo in ihrer Kleidung versteckt zu finden sind. Miko und Shinshi sind Shira recht ähnlich, was die Persönlichkeit angeht – wenn man eine hohe Piepsstimme hört, die einem etwas Unflätiges hinterherruft, dann ist es nicht selten Miko, der seine Stimme verstellt, um Shira in Verlegenheit zu bringen (was natürlich nie passiert). Shinshi ist öfter versteckt als Miko, oft in Shiras Kleidung, wenn sie solche trägt, die weit genug sind, um sich darin zu verstecken (was nach Shinshis Meinung viel zu selten der Fall ist, vor allem im Sommer).
Personality
I'll smile, I know what it takes to fool this town I'll do it 'til the sun goes down.
Man sieht nur das, was man sehen will. Genau das macht Shiratori sich zunutze. Man sieht in ihr oft ein kleines, unschuldiges Mädchen, also gibt sie sich Mühe, auch genau das zu sein – wenn sie es will. Dass sie das keineswegs ist, wird wohl jedem schnell klar, der es geschafft hat, einmal hinter die Fassade Shiratoris zu schauen. Dann macht sie ihrem Ruf und Aussehen als Rebellin mit all den Piercings, Narben und Tattoos jede Ehre. Sie hat sehr klare Ziele und tut alles, um diese zu erreichen, was manche wohl als skrupellos bezeichnen würden, und genau das ist Shira in gewisser Weise. Dennoch ist sie kein schlechter Mensch, es ist nur so, dass sie sehr wankelmütig ist. Im einen Augenblick wirkt sie tatsächlich wie das kleine, unschuldige Mädchen, das sie oft mimt, im nächsten Moment jedoch stellt sich eine 'Scheiß drauf'-Attitüde ein. Am deutlichsten kann man dies wohl an ihrer Einstellung gegenüber der Religion ablesen. Denn Shira ist eine gläubige Buddhistin, was für sie allerdings viel Leid bedeutet. Sie ist fest davon überzeugt, in diesem Leben wegen ihrer Krankheit die Erleuchtung nicht erreichen zu können. Ihre verstorbene Frau Kaeri hat allerdings ihrer Überzeugung nach die Erleuchtung erlangt, und so wird es noch mindestens ein Leben dauern, bis Shira sie wiedersehen wird... etwas, das sie im einen Augenblick zutiefst betrübt und im nächsten Augenblick rasend vor Wut über die Ungerechtigkeit dieser Welt macht. Manchmal versucht sie dann, so strikt wie möglich nach den Grundsätzen des Buddhismus zu leben - und manchmal ist es ihr wieder scheißegal und sie wirft alles über den Haufen, nur um zu behaupten, dass sowieso kein Shinobi jemals die Erleuchtung erlangen kann. Außer Kaeri, versteht sich. Aber Kaeri war sowieso zu gut für diese Welt. Die Erkrankung, die bei Shira immer wieder im Konflikt mit ihrem Glauben steht, ist eine partielle anterogerade Amnesie, die sie seit dem Tod ihrer Frau ausgeprägt hat. Anfangs dachten die behandelnden Iryounin, dass Shira nur behauptete, sich an nichts zu erinnern, doch als ein Yamanaka in ihrem Kopf versuchte, die Erinnerungen an jene Nacht zu finden, scheiterte auch dieser. Die Erinnerungen waren wirklich verschwunden. Diese kurze retrogerade Amnesie sei nach einem solchen Trauma allerdings nichts Ungewöhnliches, behaupteten die zuständigen Iryounin. Als sich jedoch herausstellte, dass Shira seither immer wieder am Morgen aufwacht, ohne sich an bestimmte Aspekte des vorherigen Tages zu erinnern (manchmal vergisst sie sogar den kompletten Tag), wurde klar, dass der Schaden in ihrem Gehirn deutlich größer war als bisher angenommen. Vermutlich hatte sie einen sehr harten Schlag auf den Kopf bekommen oder war aus großer Höhe gestürzt - ohne Zeugen des Vorfalls konnte man dies nicht mehr rekonstruieren. In ihrem alltäglichen Leben schränkt dies Shira schon in gewisser Weise ein. Es ist immer ein Glücksspiel, ob sie sich an den vorherigen Tag noch erinnert und wenn ja, an welche Aspekte davon. Interessanterweise kann sie sich neue Jutsu, Fähigkeiten und Bewegungsabläufe meist sehr gut merken, wohingegen viele soziale Interaktionen und Kontakte eher verloren gehen. Letztendlich kann es aber jede Information zu jeder Zeit treffen, dies sind lediglich Trends, die Shira aufgefallen sind im Laufe der Zeit. Oft versucht sie, dem Erinnerungschaos entgegen zu wirken, indem sie penibel auf Disziplin und Ordnung in ihren eigenen vier Wänden achtet. Allerdings ist es ihre ganz eigene Ordnung, die aufrecht erhalten wird, und die die meisten anderen als das pure Chaos bezeichnen würden. Überall liegen und hängen Zettel, versehen mit einem Datum oder kryptischen Symbolen, mit kurzen Texten, wen sie wann und wo getroffen und was sie an bestimmten Tagen gemacht hat, damit sie es ja nicht vergisst - ein Zettelchaos, das kaum jemand außer ihr durchblickt, und sogar sie selbst verzettelt sich manchmal im wahrsten Sinne des Wortes, sodass sie ihre Notizen über bestimmte Tage, Vorfälle oder Menschen durcheinander wirft und selbst nicht mehr genau weiß, was Sache ist, bis eine spontane Eingebung in ihrem Kopf ihr wieder sagt, wie die Puzzleteile zusammen gehören.
Genauso chaotisch ist Shira auch in ihrem alltäglichen Leben, im Umgang mit anderen und in ihrem Leben als Shinobi. Genauso frech, wie ihre Haare abstehen, ist auch nicht selten ihre Zunge spitz. Ironie und Sarkasmus, manchmal sogar sehr beißender Sarkasmus, der unter die Gürtellinie geht, kommen nicht selten aus Shiras Mund. Manchmaln kann man kaum sagen, ob überhaupt irgendeins der an diesem Tag gesprochenen Worte ernst gemeint war. Frech und vorlaut, Witze auf Kosten anderer reißend, und dabei auch manchmal den Bogen überspannend - das ist Shira. Genauso findet man sie oft dabei, wie sie anderen Leuten kleinere, (ihrer Ansicht nach) harmlose Streiche spielt, und niemanden ernst zu nehmen scheint, so als ob ihr die Konsequenzen ihres Handelns entweder nicht bewusst oder egal wären. Das ist aber überhaupt nicht der Fall. Shira weiß oft ganz genau, bis zu welchem Punkt sie gehen kann und wann sie wieder ernst werden muss, um den Bogen nicht zu überspannen. Kleinere Strafen sind ihr dabei meist egal, aber größeren Ärger handelt sie sich nur selten ein. Meistens versucht sie sich aus jedem Ärger irgendwie herauszuwinden wie eine Schlange, indem sie eine Ausrede findet, das kleine unschuldige Mädchen spielt oder die Schuld unauffällig irgendeinem Trottel in die Schuhe schiebt. Um so etwas zu bewerkstelligen muss man natürlich intelligent sein, und das ist die Hakuya zweifelsohne. Ein früherer Klassenkamerad, ein Nara, behauptete in der ersten Klasse, dass Shira sicher gar nicht von den Ryojin oder Jishaku abstamme, sondern vermutlich in den Nara-Clan gehörte - diese Meinung änderte er später so um, dass er fand, dass sie in den Nara-Clan einheiraten musste, weil sie da so gut hineinpasste, und zwar am besten zu ihm. Dies ist ein weiterer, wichtiger Zug der Weißhaarigen: Sie war immer äußerst beliebt bei ihren Mitmenschen. Aus den verschiedensten Gründen mochten oder bewunderten andere sie: Für ihr großes Selbstbewusstsein, ihren Mut, ihre Hilfsbereitschaft, ihre Liebenswürdigkeit, ihren Humor. Mit Shira wird es nie langweilig, sagte mal einer ihrer Freunde, und das zumindest ist auf jeden Fall wahr. Sie hat schon immer viele Menschen um sich geschart, war in der Akademie die beliebteste Schülerin ihrer Klasse und viele Leute stritten sich gerade darum, wer ihre beste Freundin oder ihr bester Freund sein durfte. Diese Beliebtheit hat nach ihrem Gefängnisaufenthalt ein wenig abgenommen und sie umgibt sich nicht mehr mit so vielen Menschen wie früher, sondern wählt ihr Kontakte sorgsamer aus - aber sie hat noch immer die Gabe, Menschen von sich zu überzeugen und um sich zu scharen, wenn sie das nur möchte. Auch heute sind noch viele ihrer früheren Freunde fest davon überzeugt, dass sie an dem Tod ihrer Frau absolut keine Schuld trägt und völlig zu Unrecht im Gefängnis landete. Eine Meinung, die Shira natürlich teilt und die Gutgläubigkeit ihrer Mitmenschen für sich ausnutzt, wenn es zu ihrem Vorteil gereicht. Dabei ist Shira als Chûnin nicht ungeeignet. Selbstbewusstsein besitzt wohl (trotz aller Unzulänglichkeiten) niemand so viel wie sie, sodass es für sie absolut kein Problem ist, ein Team anzuführen. Sie hat sogar sehr gerne das Sagen, auch wenn sie sich natürlich (wenn auch manchmal mit spitzen Bemerkungen) ebenso unterordnen kann, wenn es nötig ist. Wenn sie etwas wirklich will oder merkt, dass sie den Bogen überspannt hat, dann kann sie auch ganz plötzlich ernst und seriös auftreten, wie man es von einer richtigen Chûnin erwartet. Die nötige Reife, die ihr sonst nicht selten zu fehlen scheint, zeigt sie in diesen Momenten dann doch.
In ihrer Anfangszeit als Shinobi wurde sie aufgrund ihrer Wissbegierde schon früh in die Forschungsabteilung des Dorfes berufen, wo sie aufgrund ihres großen Ehrgeizes und ihres Verantwortungsbewusstseins auffiel und ihr somit auch schnell mehr Verantwortung übertragen wurde. Mehr als ihr gut tat. Das Mädchen entwickelte eine Art von Hochmut und Arroganz, die sie glauben machte, dass sie etwas Besonderes sei, und sie nach immer höheren Zielen streben ließ. Kein Weg war ihr dafür zu unmoralisch, solange er die Ergebnisse lieferte, die sie erreichen wollte. Ihr besonderes Interesse galt dem menschlichen Gehirn und der Psychologie, doch die Methoden, die man in der Forschungsabteilung hatte, waren ihr schon bald nicht mehr genug. Sie wollte Experimente an lebenden Menschen durchführen, um wichtige Erkenntnisse zu gewinnen; dass diese Art und Weise der Informationsbeschaffung für die Shinobi Konohas nicht vertretbar war, war Shiratori natürlich bewusst, weshalb sie diesen Wunsch nie öffentlich machte und keinen Antrag dafür stellte. Dennoch war es ihr nie genug. Sie wollte mehr. Seit sie aus dem Gefängnis entlassen wurde, hat sich ihr Interesse allerdings gewandelt. Zwar interessiert sie Psychologie noch immer, in gewisser Hinsicht sogar fast noch mehr als zuvor (immerhin hofft sie, eines Tages eine Heilung für ihre Krankheit zu finden), aber sie möchte nicht weiter daran aktiv daran forschen. Die Iryouninausbildung, die sie damals lernte, hat sie seit Kaeris Tod nicht mehr angewandt; es ist, als ob irgendetwas in ihrem Gehirn blockieren würde, wenn sie versucht, das grüne Chakra hervorzurufen. Deshalb könnte sie vermutlich selbst dann nicht mehr aktiv daran forschen, wenn Konoha sie wieder in die Labore der Forschungsabteilung lassen würde. Aktuell darf sie dies aufgrund ihrer leicht instabilen Verfassung nicht. Stattdessen möchte sie Genjutsu näher erforschen, denn sie hat ein ziemlich sadistisches Interesse und Freude daran, andere Menschen leiden zu sehen. Es interessiert sie, wie weit sie gehen kann und wie sie jeden Menschen brechen kann. Sollte sie lange genug in Konoha bleiben und sich wieder genug Vertrauen für eine Position erarbeiten, würde sie sich vermutlich als Folterin bewerben, um sich in dieser Hinsicht weiter zu bilden und nicht nur die eigenen Grenzen, sondern auch die ihrer Folterobjekte auszutesten. Wie zerbrechlich die menschliche Psyche ist, hat sie ja an sich selbst herausgefunden, aber ist jeder so? Wie viel Folter reicht bei welchem Menschen aus? Gibt es tatsächlich Leute, die sich hartnäckig weigern, nachzugeben? Nach Shiras Auffassung gibt es für jeden Menschen irgendetwas, mit dem man ihn brechen kann, man muss diesen Aspekt nur finden.
Eine kalte, emotionslose Psychopathin ist sie dabei bei weitem nicht. Ihr sind andere Menschen nicht egal, sie ist durchaus in der Lage, tiefgreifende Beziehungen einzugehen und Gefühle wie Liebe und Freundschaft zuzulassen. Dennoch rechtfertigt das Ziel für sie immer die Mittel; wenn es die schnellste Art und Weise ist, ein Ziel zu erreichen, würde sie ohne mit der Wimper zu zucken ein ganzes Dorf in die Luft sprengen. Ja, sie hat sogar eine gewisse sadistische Ader, sodass es ihr nicht selten einen Kick verschafft, einem anderen Menschen das Leben zu nehmen oder ihn leiden zu sehen. Entweder mit Genjutsu oder mit körperlichen Einwirkungen, alle Arten von Folter sind dabei zulässig. Das gibt sie jedoch niemandem gegenüber zu. Sie hat ein ausgeprägtes Schwarz-Weiß-Denken und handelt immer nach dem Prinzip, das ihr die meisten Vorteile bringt. Von Loyalität und Bindungen hält sie nicht viel. Wenn man Shira auf seiner Seite haben will, muss man immer sicher gehen, ihr das beste Angebot zu machen. Denn sonst kann es passieren, dass die junge Chûnin ohne mit der Wimper zu zucken ihre bisherigen „Verbündeten“ verrät und zu demjenigen überläuft, der ihr das ihrer Meinung nach bessere Angebot macht. Gewissensbisse oder Scham empfindet sie dafür nicht. Sie ist der Meinung, niemandem irgendetwas schuldig zu sein. Auch Konoha nicht, obwohl diese ihr eine zweite Chance gegeben haben. Dass sie nach dem Gefängnisausbruch zurückgekehrt ist, lag lediglich daran, dass sie die Vorteile des Dorflebens noch etwas ausnutzen wollte, und sie zumindest die leise Hoffnung hatte, dass doch nicht alles wahr war, an das sie sich erinnerte. Solange Konoha ihr noch gewisse Annehmlichkeiten bietet, wird man sie so schnell nicht davon überzeugen können, die Seiten zu wechseln und abtrünnig zu werden.
Ein weiterer Charakterzug, den man ihr jedoch kaum zugetraut hätte, ist die Liebe zur Kunst und Musik. Anderen Menschen gegenüber hat sie dies nur selten gezeigt, doch eigentlich ist Shira eine begnadete Sängerin. Im Alltag singt sie eher selten, vor allem nicht, wenn andere Menschen in der Nähe sind. Viel eher hört man sie in einem Kampf oft leise vor sich hinsummen. Es dient ihrer eigenen Entspannung, auch wenn es bisweilen grotesk wirken mag, wenn sie summend inmitten eines Blutbades steht. Was man allerdings auch in Konoha von ihr kennt, sind ihre wunderschönen schwarz-weißen Tintenbilder, die oft für nicht wenig Geld den Besitzer wechseln. Manche munkeln, dass die Bilder seit dem Tod ihrer Frau sogar noch schöner und mysteriöser, aber auch ein wenig verstörend geworden sind; denn Shiratori verarbeitet ihr Trauma mit dem Malen. Deshalb haben seither nicht wenige Bilder blutrote Akzente. Shira hofft, dass ihr beim Malen eines Tages doch die Erinnerung wiederkommt, was an dem Tag geschehen ist. Damit sie Kaeris Mörder jagen kann und ihrer Frau die Rache zuteilwerden lassen kann, die ihr zusteht.
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I couldn't give a damn what you say to me I don't really care what you think of me Cause either way you're gonna think what you believe There's nothing you could say that would hurt me
» Hitze & Wüsten » Schmerzen (anderer Menschen) » Singen » Malen » Reptilien aller Art, v.a. Schlangen und Warane » Schwarz & Weiß » Tee & Kaffee » Alkohol » Schlägereien » Kneipen » Kneipenschlägeren » Streiche » dumme Trottel (denen man etwas in die Schuhe schieben kann) » nützliche Menschen (die man für sich ausnutzen kann) » Kaugummi » Tattoos & Piercings » Feuer » Doton (unter der Erde knallt die Sonne nicht so) » Psychologie » das menschliche Gehirn (habt ihr euch das schonmal angeschaut? Im lebenden Menschen? Schade, ich auch nicht...) » Ironie & Sarkasmus » Zigaretten (wenn der blöde Rauch nicht wäre) » Rätsel » Wetten & Herausforderungen (kann selten Nein sagen) » Geld » Geheimnisse » Gefahren & starke Gegner (der besondere Kick daran) » Genjutsu & Illusionen » Kunst generell » Gewitter & Regen (wenn nur die Kleidung hinterher nicht nass wäre...) »
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I'm sick of this shit, don't deny You're a waste of time
» Starke Sonneneinstrahlung (empfindliche Haut) » Schnee, Eis & Kälte (friert schnell) » Strafarbeiten & Auflagen » für Drecksarbeit abgestellt werden, die kein anderer machen will » knallige Farben » Ausgrenzung » Arroganz » Loyalität » unnötiges Respekt- und Dominanzgehabe & überflüssige Höflichkeitsfloskeln oder Disziplin » unsinnige Regeln (was fast alle sind) » Schmerzen (eigene) » Gefängnisse » wenn jemand Dankbarkeit erwartet » Zigarettenrauch in der Kleidung oder der Wohnung (striktes Rauchverbot in ihren eigenen vier Wänden!) » Ramen & Onigiri (matschige Reisbällchen und Nudeln in versalzenem Wasser? Bäh!) » zu viel Ernsthaftigkeit » nasse Kleidung » Schildkröten (die langweiligsten Reptilien überhaupt) » Drachen (zumindest muss sie das behaupten, sonst wird sie von Shinshu und Miko gebissen) » Puppen (sowohl Spielzeugpuppen als auch Puppen von Kugutsukai machen ihr panische Angst) »
Aims
You can't kick me down I'm already on the ground No you can't, but you couldn't catch me anyhow
„Ich werde den Tod meiner Frau rächen.“ "Selbst wenn du dich rächst, wirst du es kurz darauf nicht mehr wissen. Du hast ja auch schon vergessen, wie es passiert ist." "Kaeri verdient, dass ich sie räche. Da spielt es keine Rolle, ob ich davon weiß. Nur weil ich mich an bestimmte Dinge nicht mehr erinnere, heißt das nicht, dass das, was ich tue, bedeutungslos ist. Die Welt verschwindet nicht einfach, wenn du die Augen schließt."
Shira will unbedingt herausfinden, wie ihre Frau Kaeri gestorben ist und sich an den Mördern rächen. Denn sie weiß, dass sie Kaeri geliebt hat und ihr nie etwas zuleide getan hätte, auch wenn man sie dafür ursprünglich ins Gefängnis geworfen hat, weil vieles darauf hindeutete, dass sie selbst die Mörderin war. Sie weiß, dass das nicht wahr ist, auch wenn sie sich nicht mehr daran erinnert, was passiert ist. Deshalb ist das erste ihrer Ziele, einen Weg zu finden, ihre Amnesie zu heilen und ihre Erinnerungen wieder zu bekommen. Zwar haben Yamanaka bereits versucht, ihre Erinnerungen zu finden und sie scheinen wirklich komplett gelöscht zu sein, aber Shira glaubt trotzdem, dass es ihr irgendwie gelingen wird, sich wieder zu erinnern. Sie muss nur die richtigen Puzzleteile zusammensetzten, und dann werden die Erinnerungen zurückkommen. Erste Anhaltspunkte hat sie ja bereits: Ihre panische Angst vor Puppen, die sie seit jenem Tag hat und die sie sich nicht erklären kann, deutet darauf hin, dass der Mörder ein Puppenspieler ist. Vielleicht auch einer, der Peitschen an seinen Puppen benutzt, da sowohl sie selbst als auch ihre verstorbene Kuchiyosepartnerin Izanami die Spuren von Peitschen aufwiesen (was die Konoha-Polizisten auf Kaeris Peitschen zurückführten, aber das ist ja völliger Quatsch, denn Kaeri hätte sie nicht angegriffen, und sie hätte auch Kaeri nichts zuleide getan, ganz egal wie die Situation wirken mochte!). Durch Recherchen möchte sie also herausfinden, was in jener Nacht passiert ist, und anschließend den oder die Mörder finden und Kaeris Tod rächen. Denn ihr Leben war perfekt bis zu diesem Tag, an dem man ihr alles genommen hat: Ihre große Liebe, ihre Kuchiyosepartnerin, ihre Freiheit, ihre Zukunft, ihr Gedächtnis. Sie will sich zurückholen, was ihr zusteht. Und auf dem Weg dahin findet sie vielleicht doch die Liebe zur Psychologie und menschlichen Experimenten wieder; wenn es ihr hilft, ihr Gedächtnis wiederzufinden, an anderen zu experimentieren, würde sie jedenfalls nicht davor zurückscheuen. Alles ist ihr recht, um ihr Ziel zu erreichen. Was sie machen will, wenn sie die Mörder Kaeris gerächt hat, weiß sie noch nicht genau. Immerhin weiß sie auch nicht, wann und wie das überhaupt der Fall sein wird. Warum also sich jetzt schon Gedanken darüber machen? Ein Ziel, das sie auf dem Weg dahin erreichen will, ist ein Transplantat des Yoton-Elementes. Kaeris Familie kam ursprünglich aus dem Yokai-Clan, aber wanderte vor zwei Generationen aus Kumo ab, weil keiner von ihnen das Kekkei Genkai beherrschte und sie sich ausgestoßen fühlten. Das ist etwas, das Shira nur allzu gut nachvollziehen kann; auch sie stammte aus zwei Clans und fühlte sich in beiden aufgrund ihres fehlenden KGs niemals so richtig zugehörig. Seit es ihr vor kurzem gelang, das Jiton doch zu erwecken, obwohl sie lange Zeit glaubte, es nicht zu besitzen, hat sich in ihr der Gedanke festgesetzt, dass sie auch das Yoton erwecken muss, anstelle von Kaeri. Wenn sie das Element benutzen könnte, das ihrer Frau verwehrt geblieben ist, um sie zu rächen, würde sich das Ganze wie Gerechtigkeit anfühlen. Natürlich weiß Shira aber, dass sie dieses Ziel in Konohagakure nicht erreichen kann, ohne die beiden Shinobidörfer in einen Konflikt zu stürzen. An einer Lösung dafür arbeitet sie noch.
Die leise Hoffnung, mit der Heilung ihrer Amnesie doch in diesem Leben noch die Erleuchtung erlangen zu können, hat sie aber trotz aller schrecklichen Taten, die sie auf dem Weg dahin womöglich begehen muss. Diese Taten dienten schließlich einem edlen Zweck, nämlich Kaeri zu rächen, geschahen also aus Liebe. Wie kann etwas, das aus Liebe geschieht, schlecht sein und zum Karma beitragen? Es gibt Tage, an denen Shira wirklich so denkt…
Nindo
I just wanna scream and lose control Throw my hands up and let it go Forget about everything and run away, yeah
"Ich muss an eine Welt außerhalb meiner eigenen Gedanken glauben. Ich muss daran glauben, dass das, was ich tue, auch einen Sinn hat. Selbst wenn ich mich nicht an alles erinnern kann. Ich muss daran glauben, dass, wenn ich die Augen schließe, die Welt noch da ist."
Es ist kein richtiger Nindo, kein einzelner Satz, nach dem sie ihr Leben ausrichtet. Sondern vielmehr eine Art feste Überzeugung. Alles, was man tut, hat eine Bedeutung und einen tieferen Sinn, selbst wenn sie sich nicht mehr daran erinnert. Alles trägt zu ihrem Karma bei, alles hat einen Einfluss darauf, ob sie im nächsten Leben wiedergeboren wird oder endlich die Erleuchtung findet.
Never wanted this kind of pain Turned myself so cold and heartless And all I know that this love's a bless and curse
» Mutter: Hakuya Shiran, geb. Jishaku: (白及, dt. Orchidee) *08.08.945 | Chûnin | verstorben mit 51 Jahren
Shiran gehörte ursprünglich dem Clan der Jishaku an, fiel dort jedoch schon früh wegen ihrer ungewöhnlich hellen Haut und blonden Haare auf – und aufgrund der Tatsache, dass sie das Jiton nicht beherrschte. Für Shirans Eltern war dies eine Schande, und so bekam das Mädchen nie dieselbe Aufmerksamkeit und Liebe wie ihre jüngeren Brüder, die das Jiton beherrschten. Anfangs immer brav und gehorsam entwickelte Shiran im Laufe ihrer Teenagerzeit doch eine rebellische Ader, sodass sie mehr aus Trotz denn aus wirklicher Liebe eine Beziehung mit Shirakashi begann, einem Ryojin, dessen Familie sogar innerhalb des Schlangenclans ausgestoßen war. Über die Jahre hinweg lernte sie ihn aber wirklich lieben und fühlte sich bei ihm und seiner Familie verstanden und akzeptiert; etwas, das ihre eigene Familie ihr nie gegeben hatte. Shiran und Shirakashi wollten unbedingt Kinder, doch lange Zeit war es ihnen nicht vergönnt. Shiran schien einfach nicht schwanger werden zu können. Erst als sie es schon fast aufgegeben hatten, wurde Shiran doch endlich schwanger und die erste Tochter Shirajira kam nur Welt, nach Tradition von Shirakashis Familie benannt. Als anderthalb Jahre später Shiratori geboren wurde, schien das Familienglück vollkommen. Und weitere fünf Jahre später wurde sogar Shiratama noch geboren, das kleine Nesthäkchen der Familie. Shiran liebte alle ihre Kinder, sah sich selbst jedoch am meisten in Shiratori. Die rebellische Seite ihrer Zweitgeborenen kannte sie nur zu gut von sich selbst, deshalb ließ sie ihr viel durchgehen. Shiratori liebte ihre Mutter dafür, dass sie ihr nie mehr Regeln als nötig auferlegte und für alles, was sie ausprobieren wollte, liebevolles Verständnis bekam. Als Shiran jedoch eines Tages durch die Hand ihres Mannes starb, brach für Shiratori eine Welt zusammen. Der Verlust ihrer Mutter schmerzt sie bis heute, und dass ausgerechnet ihr Vater es war, der sie ihr nahm, war ein zusätzlicher Dorn in der Wunde. Manchmal wüsste Shira gerne, was ihre Mutter wohl dazu gesagt hätte, dass sie das Jiton erweckt hat. Sie weiß, dass Shiran sehr darunter gelitten hat, keine vollwertige Jishaku zu sein, und vermutet daher, dass sie sich gefreut hätte, wenn sie gewusst hätte, dass Shira das Jiton erweckt hat; fragen kann sie ihre Mutter aber leider nicht mehr, und das nagt ab und zu zusätzlich an ihrem Gewissen.
Shirakashi war ein sehr ambivalenter Mann – eine Eigenschaft, die er wohl unter anderem an seine Tochter Shiratori weitergegeben hat. Er konnte liebevoll sein, vor allem gegenüber seinen Kindern, aber genauso ein herrisches, gewalttätiges Arschloch. Davon konnte wohl vor allem seine Schwester Shirouma ein Lied singen, die er des Öfteren herabwürdigend behandelte, da er immerhin der ältere Bruder war und damit der „Mann im Haus“. Bei den vielen Dingen, die ihn interessierten, konnte er sehr schnell mit voller Begeisterung dabei sein und oft nur schlecht nachvollziehen, dass andere nicht ebenso begeistert waren wie er selbst. Regeln waren für ihn oft nur schmückendes Beiwerk, das nicht weiter beachtet werden musste, wenn es einen störte (eine Ansicht, die er wohl ebenfalls seiner Tochter vermachte). In der Forschungsabteilung von Konoha konnte er seinen unstillbaren Wissensdrang und seine Begeisterung für Themen aller Art natürlich voll ausleben; er war ein typischer Wissenschaftsnerd, der oft tagelang nicht ansprechbar war, wenn er sich in seinen Büchern vergrub. Sein besonderer Fokus lag auf Siegeln und er arbeitete mit vollem Eifer an dem Zusammenspiel zwischen Siegeln, Kekkai Genkais und dem menschlichen Gehirn. Dass die Forschungsabteilung seinen Wissendurst schon bald nicht mehr stillen konnte, war wohl für jeden abzusehen gewesen, der Shirakashi gut genug kannte. Er führte im Geheimen ziemlich unmenschliche Experimente an Kindern durch. Als er eines Tages glaubte, einen Durchbruch erzielt zu haben, wollte er voller Begeisterung seiner Frau davon erzählen. Als Shiran jedoch sah, woran Shirakashi arbeitete und die Leichen einiger Kinder sah, da war sie ganz zu Shirakashis Entsetzen alles andere als begeistert, sondern wollte ihn bei der Polizei anschwärzen, damit er gezwungen war, mit diesen schrecklichen Experimenten aufzuhören. Als Shirakashi in einem Anfall unkontrollierbarer Wut mit mehreren Glasgefäßen nach seiner Frau warf, wurde diese von den Scherben schwer verletzt. Von dem Lärm auf den Plan gerufen stürmen die drei Kinder in den Keller, kurze Zeit später treffen Iryohan und Polizisten ein. Shirakashi wird verhaftet und für seine Experimente ins Gefängnis geworfen. Obwohl Shira verstehen kann, warum ihr Vater diese Experimente durchführte (immerhin hatte sie selbst schon mit ähnlichen Gedanken gespielt, diese aber nicht in die Tat umgesetzt), verurteilt sie es bis heute aufs Schärfste, dass er es so weit kommen ließ, dass seine Frau verletzt wurde. Die Menschen, die man liebt, sollten unter solchen Experimenten nicht leiden. Er hätte Shiran dies niemals zeigen dürfen, dann wäre sie noch heute am Leben. Es gibt einfach Dinge, die man vor seinen Liebsten verstecken muss, um sie zu schützen. Aus Wut und Hass über den Tod ihrer Mutter und die Schuld ihres Vaters daran, hat Shira ihn nicht ein einziges Mal im Gefängnis besucht. Zudem hätte es ihrem Ruf geschadet, wenn sie weiterhin Kontakt mit ihm gehabt hätte. Als sie einige Zeit später selbst ins Gefängnis kam, mied sie den Kontakt zu ihrem Vater geflissentlich, obwohl sie wusste, dass er auch irgendwo in einer Zelle war und sie ihn vielleicht sogar hätte sehen können während der Ausgänge, wenn sie gewollt hätte. Sie wollte aber nicht. Bis heute hat sie ihm nicht vergeben, dass er für Shirans Tod verantwortlich ist. Als das Gefängnis dem Erdboden gleichgemacht wurde, floh Shirakashi und kehrte im Gegensatz zu Shiratori nicht zurück nach Konoha. Warum sollte er auch? Seine Schuld war bewiesen. Er ist auf der Flucht und hofft, dass die Konoha-nin ihn niemals finden werden. Manchmal will Shira ihren Vater für das umbringen, was er getan hat, an den meisten Tagen denkt sie aber überhaupt nicht an ihn und es ist ihr egal, wo er ist und was er tut.
Ein Silberstreif am Horizont? Vielleicht war Shirajira dies für ihre Eltern, als sie nach all der Zeit endlich eine Tochter bekamen. Shiratoris ältere Schwester war ein lang ersehntes Wunschkind von Shirakashi und Shiran. Sie ist die Älteste und somit ganz dem Klischee entsprechend die Vernünftige und Ernsthafte, ein wenig zu idealistisch veranlagt vielleicht. Sie stieg schon früh in den Rängen der Shinobi auf, wurde zur Polizistin ernannt und stand beim Tod ihrer Mutter sogar kurz vor der Beförderung von der Chûnin zur Jônin, und das mit nur 17 Jahren – durch die Umstände bat sie jedoch darum, die Aufstiegsprüfung verschieben zu dürfen, um sich um ihre Familie kümmern zu können. Aber auch danach schob sie die Prüfung immer wieder auf, redete sich damit heraus, dass sie sich um ihren kleinen Bruder kümmern müsste und um ihre kleine Schwester, die Ärger machte. In Wahrheit hatte sie einfach durch den Anblick ihrer sterbenden Mutter Angst bekommen, für den Beruf des Shinobi nicht mehr geeignet zu sein und keine Verantwortung mehr tragen zu können; denn während Shira ruhig geblieben war und genau das Richtige in der Situation getan hatte, hatte Jira überhaupt nichts tun können, da sie wie gelähmt gewesen war. Dies hat ihrem Selbstbewusstsein einen harten Knacks verpasst. Nach vielfachem Nachfragen und mehreren Monaten später hatte sie die Prüfung noch immer nicht abgelegt und ihre Chance vertan. Das war aber möglicherweise auch nicht mehr das, was sie wollte. Als Tama 16 Jahre wurde, stellte Jira den Antrag, auf Reisen gehen zu dürfen. Als nur wenige Monate später Kaeri starb und Shira ins Gefängnis kam, bekam sie dies erst einige Zeit später mit, weil sie eine Zeit lang nicht erreichbar gewesen war; als sie es schließlich doch erfuhr, wollte sie ihre Reise abbrechen, aber es war ausgerechnet Tama, der ihr schrieb, dass er sich um alles kümmern würde und sie nicht zurückkehren musste. Als Jira aber die Nachricht erhielt, dass das Gefängnis zerstört war und Shira ausgebrochen, machte sie sich doch auf den Rückweg; als sie jedoch zurückkehrte, hatte Shira sich bereits wieder freiwillig gestellt. Durch ihre früheren Kontakte bei der Polizei konnte sie bewirken, dass ihre Schwester gut behandelt wurde, und sie setzte sich für eine Begnadigung ein, da sie wusste, wie sehr Shira Kaeri geliebt hatte; sie hätte sie niemals umgebracht. So trug sie vermutlich zu großen Teilen zu Shiras tatsächlicher Begnadigung ein. Erst als Jira überzeugt war, dass es Shira wieder gut ging, machte sie sich daran, ihre Reise fortzusetzen. Sie sei etwas Interessantem auf der Spur, versicherte Jira ihrer Familie, wollte aber nichts Genaueres sagen. Das Leuchten in Jiras Augen überzeugte Shira jedoch, dass es wirklich etwas Großes sein musste, das ihre Schwester gefunden hatte. Also brach Jira wieder auf und setzte ihre Reise fort. Das Verhältnis zwischen Shira und Jira ist bis heute gut. Jetzt, wo sie wieder frei ist, schreibt sie ihrer Schwester regelmäßig Briefe, um in Kontakt mit ihr zu bleiben. Sie kennen sich gut und können über alles miteinander reden. Naja, fast alles. Was Jira ihrer Familie nämlich bisher verschweigt, ist ihre Mitgliedschaft in der Organisation Jiyu no Shinzui; diese entspricht genau ihren Idealen und sie ist überzeugt davon, dass die Ziele der Organisation das sind, was die Welt braucht. Durch ihren Briefkontakt mit Jira ist Shira somit indirekt so etwas wie eine Art Informant für die Jiyu no Shinzui, ohne es zu wissen. Da ihre Briefe aber ohnehin zumindest stichprobenartig überprüft und entsprechend riskante Teile herausgefiltert werden, sind die Informationen, die Jira von Shira bekommt, kaum der Rede wert und kaum von großem Belang für die Jiyu. Zumindest bis jetzt.
Ein Juwel, Shiras kleiner Bruder, das Nesthäkchen, mit dem niemand mehr gerechnet hatte. Doch Tama wurde umsorgt und verwöhnt, obwohl er von Anfang an kränklich war. Vor allem in seiner Kindheit wurde er jeden Winter mehrfach krank, mit starker Bronchitis, während ihn im Sommer der Heuschnupfen quälte. Deshalb konnte er, anders als seine beiden älteren Schwestern, den Weg des Shinobi nicht zur regulären Zeit beginnen; dies ließ sein gesundheitlicher Zustand einfach nicht zu. Er wurde erst mit 8 Jahren in die Akademie eingeschult, fiel dann aber ähnlich wie seine große Schwester Shiratori durch großen Wissensdrang auf. Tama entwickelte sich zu einem kleinen Streber, wie er im Buche stand, was ihn von den anderen Akademisten zunehmend isolierte, doch störte ihn das nicht. Er hatte einen guten Freund, den Nachbarsjungen von nebenan, und das reichte ihm. Als er 10 Jahre alt war und sah, wie seine Mutter blutüberströmt im Keller lag, verletzt von seinem Vater, da machte ihn diese Erfahrung, im Gegensatz zu seiner Schwester Jira, stärker und überzeugter davon, dass er unbedingt Shinobi werden wollte. Nur ein Jahr später machte er seinen Abschluss an der Akademie, stieg zum Genin auf und ließ sich im Krankenhaus zum Iryounin ausbilden. Als er mit 15 zum Chûnin aufstieg, nahm er eine feste Stelle als Iryohan an, sodass er das Dorf nicht so oft auf Missionen verlassen musste und sich ganz auf seine Arbeit konzentrieren konnte. Das Verhältnis zwischen Tama und Shira war gerade zu Beginn schwierig; die Fünfjährige Shira konnte mit dem kleinen Baby nicht viel anfangen und ärgerte ihn immerzu, wenn sich eine Gelegenheit ergab. Dafür bekam sie nicht selten von ihrem Vater eine Strafe und eine Standpauke, dass sie lieb zu ihrem Bruder sein sollte. Das sah sie allerdings gar nicht ein, allein schon deshalb nicht, weil sie es musste. Nach dem Tod der Mutter entwickelte Tama aber eine große Bewunderung für seine Schwester, die in dieser Situation so ruhig geblieben war und genau gewusst hatte, was zu tun war. Er wollte unbedingt genau wie sie Iryounin werden, um anderen Menschen helfen zu können, wenn so etwas passierte. Dass Tama ihr ehrliche Bewunderung zollte, ließ Shira immer mehr Gemeinsamkeiten zwischen sich und ihrem Bruder erkennen. So wurde die Beziehung der beiden im Laufe der Zeit immer besser und Tama ist seither der Einzige, den Shira mit ihrem kindischen Streichen verschont. Auch Tama ist fest überzeugt davon, dass Shira Kaeri nicht umgebracht hat. Er hat auch nie versucht, sie dazu zu drängen, dass sie wieder mit der Iryouninausbildung anfangen müsste, obwohl er nur wegen ihr damit angefangen hat; er will ihr Zeit geben, ihr Trauma zu verarbeiten. Ihr Bruder ist inzwischen viel erwachsener als sie selbst, und sie kann sich immer auf ihn verlassen, wenn sie ihn braucht.
Shirouma ist die jüngere Schwester von Shirakashi, doch obwohl sie nicht weit voneinander entfernt wohnten, hatte sie nie viel Kontakt zu ihrem Bruder und dessen Kindern. Man sah sich ab und zu im Jahr zu besonderen Anlässen wie Clanfesten und selten einmal besuchten sie sich gegenseitig zum Abendessen; da Shirakashi allerdings sehr herrisch war und sich gegenüber seiner Schwester nicht selten wie ein komplettes Arschloch verhielt, hatte Shirouma kein Interesse an engerem Kontakt. Viel eher bereute sie es jedes Mal, da gewesen zu sein. Als Shiran starb und Shirakashi ins Gefängnis wanderte, fiel Shirouma die Verantwortung für die Kinder ihres Bruders zu. Sie selbst hatte keine Kinder und ständig wechselnde Partner, da sie sich einfach nicht festlegen konnte (manche munkelten, weil ihr Interesse in Wirklichkeit Frauen und nicht Männer galt, sie dies aber nicht zugeben wollte), und sie nahm sich nur widerwillig der Kinder an. Sie durften bei ihr wohnen, allerdings musste Jira den Großteil der Organisation übernehmen und sich um Tama kümmern, wenn dieser mal wieder krank war. Shirouma wollte sich damit nicht befassen, immerhin waren es nicht ihre Kinder und mit 17 könnte Shirajira ja wohl mal etwas Verantwortung für ihre Geschwister übernehmen. Dass Shiratori allerdings inzwischen eine feste Freundin hatte, die sie immer wieder auch mit nach Hause brachte und dort oder sogar in aller Öffentlichkeit küsste und Händchen hielt, war Uma ein Dorn im Auge. Als sie Shira und Kaeri eines Tages dabei erwischte, wie sie sich irgendwelche Drogen in Shiras Zimmer reinzogen und heftig miteinander rummachten, reichte es Uma. Sie verlangte von Shira, mit Kaeri Schluss zu machen, da sie „so etwas in ihrem Haus nicht dulde“. Allerdings sah Shira das gar nicht ein, es kam zu einem heftigen Streit und am Ende setzte Uma Shira vor die Tür. Seither ist das Verhältnis zwischen Shira und ihrer Tante sehr unterkühlt. Als Shira es sogar wagte, Kaeri zu heiraten, brach der Kontakt vollständig ab. Dass Shira wegen des vermeintlichen Mordes an Kaeri ins Gefängnis kam, überraschte Uma nicht. Sie habe ja von Anfang an gesagt, dass das kein gutes Ende nehmen würde. Kontakt zu ihrer Nichte hatte sie auch nach deren Entlassung nicht, und auch Shira hat nicht versucht, sich ihrer Tante wieder anzunähern. Warum sollte sie auch?
» Ehefrau: Ōsawa Kaeri: (帰, dt. Heimreise, Rückkehr) *17.09.980 | Chûnin | verstorben mit 20 Jahren
"Kaeri... wo soll ich anfangen? Sie war alles für mich. Ist es bis heute. Sie war meine erste große Liebe und wird wohl auch meine Letzte sein. Ich meine, guck sie dir an, wie kann man sie nicht lieben? Sie hat mich genauso akzeptiert und geliebt, wie ich war, und nie versucht, mich zu ändern. Natürlich hat sie mich ab und zu herausgefordert, doch welche Paare machen das nicht? Gerade für ihre freche, rebellische Art habe ich sie geliebt, ebenso wie umgekehrt. Erst spät haben wir herausgefunden, dass unsere Familien ein ähnliches Schicksal teilten: Ausgestoßen, weil sie das Kekkei Genkai ihrer Clans nicht beherrschten; Kaeris Familie, die ursprünglich aus dem Yokai-Clan stammte, ist deshalb sogar vor zwei Generationen aus Kumogakure abgewandert. Diese Gemeinsamkeit hat uns noch enger zusammengeschweißt. Wir passten zusammen wie Pech und Schwefel, wir waren uns so ähnlich und gleichzeitig manchmal wie Feuer und Wasser. Jede Beziehung braucht ein bisschen Pepp, unsere hatte vielleicht ein bisschen mehr als andere… aber wir waren glücklich. Wer auch immer sie mir genommen hat, wird dafür bezahlen! Auch wenn ich mich an diesen Tag nicht mehr erinnere, an dem sie starb, hätte ich ihr nie auch nur ein Haar krümmen können. Eines Tages werde ich sie rächen, und wenn es das Letzte ist, was ich tue."
"Ich glaube, Kohaku-sensei war der einzig coole Sensei, den ich jemals hatte. Er hat mir die Iryouninausbildung beigebracht, als ich unbedingt in der Forschungsabteilung anfangen wollte. Ich weiß auch, dass er irgendwie entfernt mit mir verwandt ist, ein Großcousin oder so, aber wen interessiert das schon? Cool ist er auf jeden Fall. Und er hatte mit Sicherheit auch einen großen Einfluss auf meine Arbeit als Forscherin. Wegen seiner Fehler wusste ich, dass es unklug ist, allzu ausgefallene Forschungsanträge an Konoha zu stellen, wenn ich nicht direkt unten durch sein will. Kohaku war immerhin ein ziemlich angesehener Forscher, und wenn man ihm das nicht durchgehen ließ, würde es bei mir auch nicht der Fall sein. Und ich hatte ja einen Ruf zu verlieren! Was heute mit ihm passiert ist, weiß ich gar nicht so genau. Irgendwann war er verschwunden. Gut, wäre ich vermutlich auch, immerhin hat es auch seinem Ruf nicht so gut getan, so einen Antrag zu stellen. Und er war sowieso ein komischer Typ, hatte nie viele Freunde und so in Konoha. Aber ich fands trotzdem schade. Ich glaube, wir hätten uns gut verstanden…"
"Jaja, ich weiß, ich sollte dankbar sein und so. Immerhin hat er mich wieder in Konoha und sogar in sein Team aufgenommen. Persönlich betreut vom Kage, was für eine Ehre! Ja, ne, is' klar. Ich glaub an den Scheiß nicht. Der will mich nur überwachen, ist doch logisch, immerhin bin ich eine miese Verbrecherin, die vielleicht ihre eigene Frau getötet hat. Eine böse Rebellin mit furchtbarem Ruf. Man sieht schließlich nur das, was man sehen will. Dass ich inzwischen nicht mehr eingesperrt bin, ist zwar schonmal ein Anfang, aber Hauptsache, der alte Sack erwartet nicht, dass ich ihm die Füße dafür küsse, dass er mir eine zweite Chance gegeben hat. So toll ist es nämlich hier auch nicht. Und so toll ist Kyôya auch nicht. Ich meine, für einen alten Mann sieht er gar nicht so schlecht aus - aber blond, bäh."
Past Things
Everything has changed It all happened for a reason
» 0 Jahre: Geburt in Konohagakure als zweites Kind von Shiran und Shirakashi. Nach Tradition der Familie ihres Vaters muss der Name des Mädchens mit "Shira..." beginnen. Wegen der leuchtend weißen Haare und Haut einigen sich die Eltern auf den Namen Shiratori. Gilt in der Nachbarschaft schon bald als das "süßeste Baby, das man je gesehen hat".
» 3 Jahre: Stiehlt im Laden einen Lutscher und wird dabei erwischt. Dank ihrer großen Kulleraugen schenkt der Ladenbesitzer ihr den Lutscher aber; sie hätte ja ohnehin noch nicht gewusst, was sie da tut.
» 5 Jahre: Einschulung in die Akademie von Konoha. Gehört von Anfang an zu den beliebtesten Mädchen der Klasse, trotz ihrer offensichtlichen Ryojin-Merkmale. "Sie ist eben keine typische Ryojin, sie ist cool", sagen die anderen Kinder und damit haben sie vielleicht recht. Im selben Jahr wird ihr kleiner Bruder Shiratama geboren.
» 7 Jahre: Fällt in der Akademie bei den Lehrern aufgrund ihrer großen Wissbegierde auf; sie scheint das Wissen förmlich aufzusaugen. Dennoch ist sie nicht als klassische Streberin verschrien, weil ihr im Zweifelsfall dann doch ihre gleichaltrigen Klassenkameraden und ihr Ansehen wichtiger sind, als sich mit den Lehrern gutzustellen. Eine Schleimerin war sie sowieso nie. Nara Toshitsune behauptet, sie wäre bestimmt nur als Baby vertauscht worden und sie würde eigentlich in den Nara-Clan gehören.
» 8 Jahre: Begeht immer wieder kleinere Diebstähle, manchmal auch als Mutprobe mit ihren Freunden. Wegen der Tollpatschigkeit eines Freundes werden sie einmal erwischt, wie sie am Wochenende in die Trainingshalle der Akademie einbrechen. Das Nachsitzen und die fällige Strafarbeit sind die ersten Konsequenzen, die Shira jemals für ihre Taten auferlegt bekommt.
» 9 Jahre: Andere Streiche, auch an Lehrern, folgen, aber nur selten kann man Shira etwas nachweisen. Entweder kann sie die Schuld gekonnt auf andere schieben oder hat keine Spuren hinterlassen. Nur selten wird sie einmal erwischt und muss Nachsitzen oder hat Strafarbeiten zu erledigen. Bei einem Nachsitzen erweckt sie vor lauter Langeweile das Doton.
» 11 Jahre: Ein Jahr früher als gewöhnlich tritt Shira zur Geninprüfung an und besteht mit Bravour. Vermutlich hätte sie die Prüfung auch schon ein oder zwei (oder sogar mehr) Jahre früher ablegen können, aber sie wollte so lange wie möglich mit ihren Freunden zusammen auf der Akademie bleiben. Ihr Vater war es schließlich, der sie dazu drängte, die Prüfung endlich anzugehen. Sie wird Team 31 mit Nara Toshitsune zugeteilt, der inzwischen nicht mehr behauptet, Shira sei eine Nara - stattdessen müsste sie einen Nara heiraten, und er sei natürlich die beste Wahl dafür. Shira flirtet zwar mit ihm, ihr wahres Interesse gilt allerdings dem dritten Teammitglied: Ôsawa Kaeri.
» 12 Jahre: Da Shira nicht so viel Spaß am Umgang mit Ninjutsu zu haben scheint, widmet sie sich stattdessen der Hachimon Tonko Ausbildung. Dass ein Missionskamerad spaßeshalber wettete, dass eine Frau diese Ausbildung sowieso nie meistern könnte, hat womöglich einen Anteil an dieser Entscheidung. Nachdem sie ihm bei einem späteren Training dank der Öffnung des ersten Tores die Nase bricht, hat besagter Kamerad nie wieder Witze über Shira gemacht. Die gebrochene Nase sieht man ihm noch heute an, und die Standpauke ihres Senseis, ihre Kraft nicht zu missbrauchen, klang Shira noch wochenlang in den Ohren nach. Als Zeichen ihres Triumphs lässt sie sich ein riesiges Schwert schmieden, da sie ja nun die Kraft habe, ein solches zu schwingen.
» 13 Jahre: Team 31 tritt zur Chûninprüfung an. Zum Stolz ihres Senseis gelingt dem ganzen Team der Aufstieg. Bei der anschließenden Feier küsst Shira (reichlich betrunken) ihre Teamkameradin Kaeri, die den Kuss erwidert. Nara Toshitsune fallen beinahe die Augen aus dem Kopf.
» 14 Jahre: Aufgrund ihrer großen Wissbegierde macht Shira ein Praktikum in der Forschungsabteilung. Vor allem von der Arbeit der Iryounin und selbsternannten "Psychologen" gefesselt, beginnt sie, sich der Iryouninausbildung zu widmen, um in der Abteilung arbeiten zu können. Angeleitet wird sie dabei von Ryojin Kohaku, ebenfalls einem Forscher und entfernten Verwandten, da sie keine Lust hat, die Ausbildung von ihrem Vater zu lernen. Nur kurz darauf wird sie offiziell zur Forscherin berufen und darf in ihrer Wunschabteilung mithelfen. Die Methoden der Forschungsabteilung gehen ihr aber schon bald nicht mehr weit genug - sie will mehr wissen, als mit den legalen Regeln erlaubt! Trotzdem weiß sie (aufgrund von Erzählungen ihres Senseis Kohaku, dessen Anträge gescheitert sind), dass es keine gute Idee wäre, einen solchen Antrag zu stellen. Es würde ihr Image zerstören. Einen kleinen Akt der Rebellion erlaubt sie sich allerdings, als sie sich ohne Erlaubnis ihrer Eltern ein Tattoo stechen lässt.
» 15 Jahre: Shira ist nicht das einzige Mitglied der Familie, dem die Praktiken der Forschungsabteilung nicht genug sind. Ihr Vater Shirakashi, der ebenfalls dort arbeitet, wenn auch in der Siegelabteilung, ist jedoch einen Schritt weiter gegangen und hat Experimente an anderen Menschen ausgeführt. Begeistert will er seiner Frau die Ergebnisse zeigen, da er glaubt, sie würde ihn verstehen und ihm helfen - diese ist allerdings alles andere als begeistert und will ihren eigenen Mann bei der Polizei anschwärzen gehen. Als er sie davon abhalten will, wird sie schwer verletzt. Die drei Kinder hören den Lärm und stürzen in den Keller; während Jira und Tama von dem Anblick total geschockt sind, bewahrt Shiratori die Ruhe und versucht, die Blutung ihrer Mutter zu stillen. Sie weist Jira an, dass diese Tama wegbringen und die Iryohan holen soll, da sie selbst mit den Wunden ihrer Mutter überfordert ist und diese nicht heilen kann; als die Iryohan allerdings sehen, was passiert ist, verständigen sie die Polizei und Shirakashi wird verhaftet. Shiran verstirbt trotz Not-Operation nur wenige Stunden später im Krankenhaus. Die drei Kinder (Shirajira, Shiratori und Shiratama) werden zu Shirakashis Schwester Shirouma gegeben.
» 16 Jahre: Shiratoris rebellische Phase beginnt jetzt erst richtig. Vor allem ihre Tante muss unter den ständig wechselnden Launen und kindischen Streichen der Teenagerin leiden; aber auch viele andere Menschen kommen regelmäßig in den "Genuss" ihrer Streiche. Shira entdeckt einen Hang für gefährliche Wetten: Je riskanter, desto besser! Erst als ihr aufgrund ihrer Eskapaden der Posten als Forscherin entzogen werden soll, reißt sie sich wieder genug zusammen, um weiterhin forschen zu dürfen. Die Streiche und Wetten sind vorerst auf ein Minimum reduziert.
» 17 Jahre: Uma sieht es wirklich ungerne, dass Shira sich noch immer und immer öfter mit Ôsawa Kaeri trifft, diese sogar in der Öffentlichkeit oder zuhause küsst. "In meinem Haus dulde ich so etwas nicht!", sind Umas Worte, als sie ihre Nichte kurzerhand rauswirft, nachdem diese sich geweigert hat, mit Kaeri Schluss zu machen. Kaeri und Shira ziehen zusammen in eine gemeinsame Wohnung. Shira lässt sich ihr zweites Tattoo stechen als Zeichen ihrer neugewonnenen Freiheit. Nur kurze Zeit darauf folgen gleich mehrere Piercings an ihrem rechten Ohr. Manche munkeln, Kaeri hätte sie dazu angestachelt, und damit haben sie womöglich nicht ganz Unrecht.
» 18 Jahre: Shira widmet sich ihrer dritten Ausbildung: Jikukan Ninjutsu, weil ihr die Vorstellung gefällt, ihre Forschungsobjekte einfach in einer anderen Dimension lagern zu können und so jederzeit darauf zugreifen zu können. Außerdem hofft sie trotz ihres nicht geerbten Kekkei Genkais einen Kuchiyosevertrag mit den Schlangen der Ryojin eingehen zu können; die Schlangen verwehren ihr dies jedoch, da sie „keine richtige Ryojin“ sei. Über die Kränkung kann Shira nur von Kaeri hinweggetröstet werden – und mit Hilfe von ein paar zusätzlichen Streichen, die zufälligerweise das Oberhaupt der Ryojin und seine Familie treffen… huch! Kurz nach ihrem achtzehnten Geburtstag beschließt Shira, wie im Clan ihrer Mutter üblich, eine Sonnenwanderung zu machen. Sie hofft, sich so dem Clan ihrer Mutter näher zu fühlen oder vielleicht doch zu Amaterasu zu finden; sie weiß, dass ihre Mutter sich das für sie gewünscht hätte. Nach ein paar Monaten Reise durch Kaze und Ishi no Kuni hat Shira noch immer nicht zu Amaterasu gefunden, dafür aber Bekanntschaft mit einer Waran-Dame namens Izanami geschlossen, die gerne einen Kuchiyosevertrag mit ihr eingehen will. Sie versichert ihr, dass das Prozedere ganz ungefährlich sei. Im Nichts von Kubi no Kuni, mitten in der Wüste im Hauptquartier der Warane, wird Shira schließlich von Izanami ein Gift injiziert, an dem sie beinahe stirbt. Obwohl es verboten ist, hilft Izanami Shira dank ihrer Iryouninkenntnisse heimlich mit einem Gegengift, sodass Shira die Giftinjektion knapp überlebt. Bei der darauffolgenden Verewigung im Königsfelsen benutzt Shira, als König Ryûban gerade nicht hinsieht, ihr Schwert für den symbolischen Kratzer, der den Vertrag besiegelt. Seither ist Shiratori resistent gegenüber vielen Giften. Kurz darauf beschließt Shira, nach nur wenigen Monaten "Sonnenwanderung" nach Konohagakure zurückzukehren. Sie glaubt, Amaterasu nicht mehr finden zu können, denn auch im "Land der Göttin" Kaze no Kuni hat sie sich ihr nie nahe gefühlt. Den Glauben ihrer Mutter praktiziert sie seither nicht mehr aktiv, höchstens ab und zu aus nostalgischen Gründen.
» 19 Jahre: Jetzt, wo Shira wieder Zuhause ist und sowohl sie als auch Kaeri endlich volljährig sind, beschließen sie zu heiraten. Egal was andere sagen, warum sollte es nicht erlaubt sein, dass auch Frauen heiraten? Sie liebten sich schließlich genauso wie Mann und Frau. Uma bricht den Kontakt zu Shira nun vollends ab und will nichts mehr mit ihr zu tun haben. Shiratori fällt vermehrt wegen unnötig brutaler, beinahe schon kalter Vorgehensweise auf Missionen auf; ihr Posten als Forscherin wird ihr vorübergehend entzogen, sogar eine Degradierung zur Genin wird diskutiert, wegen des Todes der beiden Kage Mitte des Jahres 1000 allerdings vertagt. Es gibt schließlich Wichtigeres zu tun als eine etwas übereifrige Chûnin.
» 20 Jahre: Auf einem Ausflug nach Kaze no Kuni anlässlich ihres "Hochzeitstages" kommt es auf der Rückreise zu einem Zwischenfall, an den Shira sich heute nicht mehr erinnert. Auch nicht an das, was kurz vorher passierte. Tatsächlich trägt Shira selbst keine Schuld an dem Tod Kaeris, die beiden werden auf ihrer Reise von einer Meute vermummter Fremder überfallen. Shira wehrt sich am längsten und bekommt einen Schlag auf den Kopf. Bevor die Angreifer sie jedoch auch töten können, bemerken diese, wie sich eine Wächtergruppe aus Konoha nähert, und so lassen sie Shira bewusstlos liegen. Als sie wieder zu sich kommt, völlig desorientiert, befindet sie sich blutverschmiert alleine im Wald nahe der Grenze zu Kaze no Kuni. Sie folgt der Spur des Blutes und findet auf einer Lichtung zwei Leichen inmitten eines Blutbades: Kaeri und Izanami, daneben ihr zerbrochenes Riesenschwert, getränkt in Blut. So geschockt über diesen Anblick fällt sie erneut in Ohnmacht, wo sie kurze Zeit später von einem patroullierenden Wächterpaar gefunden wird. Shira wird ins Krankenhaus gebracht, die Leichen von Kaeri und Izanami zur Untersuchung in die Forschungsabteilung. Shira wird vorübergehend zur Genin degradiert, „bis die Umstände geklärt sind“. Eine Untersuchung der Leichen und der Wunden von Shira sprechen für die Konoha-nin allerdings ein deutliches Zeichen: Sowohl Izanami als auch Shira weisen deutliche Spuren einer Peitsche auf, und zwar einer solchen, wie Kaeri sie benutzt hat. Der Verdacht erhärtet sich, dass Shira ihre eigene Frau angegriffen und diese sich verteidigt hat, was in ihrem Tod resultierte. Vor allem angesichts Shiras Vergangenheit und dem Mangel an Beweisen für andere Menschen vor Ort ist man sich ziemlich sicher, dass kein Fremdeinwirken für den Tod Kaeris verantwortlich ist, sondern Shira selbst. Sie wird wegen Mordes ins Gefängnis geworfen und bleibt dort mehrere Monate, obwohl einige ihrer Freunde verzweifelt versuchen, ihre Unschuld zu beweisen. Als im Oktober 1001 das Gefängnis durch Adohira dem Erdboden gleichgemacht wird, gelingt auch Shira die Flucht. Nach einigen Tagen des ziellosen Herumstreunens beschließt sie allerdings, freiwillig nach Konoha zurückzukehren. Sie ist sich nicht mehr sicher, ob sie sich wirklich richtig an alles erinnert oder ob Kaeris Tod und ihr Gefängnisaufenthalt nicht vielleicht doch nur ein böser Traum waren. Bei ihrer Rückkehr nach Konoha wird sie allerdings erneut festgesetzt, wenngleich man ihr die Rückkehr positiv anrechnet, als Zeichen ihres guten Willens und vielleicht sogar ihrer Unschuld. Der Fall wird (u.a. dank der Fürsprache ihrer Schwester und anderer Freunde) neu aufgerollt und diesmal auch Shiras Gedächtnis untersucht; ein Yamanaka bestätigt, dass die Erinnerungen tatsächlich vollständig verschwunden sind. Obwohl noch immer berechtigte Zweifel an Shiras Unschuld bestehen, wird sie dank ihrer Kooperation und ihres guten Betragens in der Zeit der Untersuchungshaft Anfang 1002 als Genin wieder zum aktiven Dienst als Kunoichi zugelassen. Sie steht dabei vor allem zu Beginn unter strenger Beobachtung und darf das Dorf nicht ohne hochrangige Begleitung verlassen. Außerdem muss sie ab Februar 1002 zu Therapiestunden bei den neu ins Leben gerufenen Truppenpsychologen. Da ihr Großschwert zerbrochen ist und ihre Kraft durch den Gefängnisaufenthalt gelitten hat, benutzt sie es vorerst nicht weiter. Stattdessen übt sie sich im Kampf mit den beiden Peitschen, die ihre Frau Kaeri früher immer benutzt hat. Aufgrund ihres Traumas ist es ihr nicht mehr möglich, das grüne Iryouninchakra hervorzurufen, sodass sie diese Ausbildung nicht länger ausüben kann.
» 21 Jahre: Zu ihrer großen Überraschung erweckt Shira als zweites Element das Jiton. Da ihre Mutter das KG nicht beherrschte, hat niemand damit gerechnet, dass eines der Kinder es erben könnte, und tatsächlich ist Shira wohl das einzige der drei Kinder, die das Jiton geerbt hat. Offenbar haben die Gene eine Generation übersprungen, aber sich gleichzeitig nicht bei allen Kindern ausgeprägt. Seither versucht Shira noch mehr, sich dem Clan ihrer Mutter anzunähern, dessen Traditionen sie ohnehin auslebt; richtig akzeptiert fühlt sie sich aber trotzdem nicht. Im Clan gilt sie eher als Kuriosität, die keiner so richtig ernst nehmen kann, was nicht nur an ihrem absolut jishaku-untypischen Aussehen, sondern auch an ihrer Vergangenheit liegt. Nach einem halben Jahr der größtenteils vorbildlichen Arbeit als Genin ohne größere Zwischenfälle erhält Shira ihren Rang als Chûnin auf Probe wieder zurück. Dies ist jedoch mit einigen Auflagen verbunden: Noch immer darf sie das Dorf nicht alleine verlassen, auch nicht in Begleitung niedrigrangiger Shinobi, sondern nur mit gleich- oder höherrangigen Shinobi und nur für offizielle Missionen. Noch immer wird ihre Post stichprobenartig überprüft, und sie wird im Juli 1002 dem Team des Hokagen selbst zugewiesen. Shira weiß natürlich, dass dies nur ihrer zusätzlichen Überwachung dient, aber beschweren wird sie sich (noch) nicht. | RPG-Start
famous last words
hier ein fancy subtitle
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I'm invincible Yeah, I win every single game I'm so powerful I don't need batteries to play
» 土Erde - Tsuchi: Tsuchi ist die Erdnatur, Doton (土遁) genannt. Das Doton steht über dem Suiton und unter dem Raiton, was es effektiv gegenüber Wasserjutsu, aber anfällig gegenüber Blitzjutsu macht. Diese Natur verändert Härtegrad und Beschaffenheit aller Dinge. Experten können Künsten und Dingen damit eine Eisenhärte oder aber auch lehmartige Formbarkeit verleihen.
» 雷Blitz - Kaminari: Kaminari ist die Blitznatur, Raiton ((雷遁) genannt. Das Raiton steht über dem Doton und unter dem Fūton, was es effektiv gegenüber Erdjutsu, aber anfällig gegenüber Windjutsu macht. Dieses Chakra ist leicht zu zerstreuen und passt gut zu Künsten für mittlere und ferne Distanzen. Setzt man es beim Gebrauch von Metallwaffen ein, kann man so tödliche Kräfte und einen elektrischen Schlag hervorrufen.[inaktiv]
磁力Magnet - Jiryoku: Jiryoku ist die Magnetnatur, Jiton (磁遁) genannt. Sie setzt sich aus Doton und Raiton zusammen und wird im Jishaku-Clan vererbt.
Kekkei Genkai & Hiden
Oh, yeah, I'll tell you what you want to hear Keep my sunglasses on while I shed a tear.
Obwohl Shira gleich zwei Clans entstammt, die über ein Kekkei Genkai verfügen, hat sich bei ihr das Erbe der Ryojin nicht ausgeprägt und auch die Erweckung des Jiton fand erst vor kurzem statt. Da schon ihr Vater die Giftdrüsen der Ryojin nicht besaß, und auch ihre Mutter nicht in der Lage war, das Jiton zu erwecken, überraschte es niemanden, dass auch Shira keine von beiden Anlagen zu besitzen schien - umso größer war die Überraschung, als sie schließlich irgendwann doch das Jiton erweckte.
Die Mitglieder des 'Magnet-Clans' sind in der Lage aus den Elementen Doton und Raiton, die ihnen im Blut liegen, das Element Jiton zu erzeugen. Jiton ermöglicht es seinem Anwender die Magnetfelder von Gegenständen und Personen zu verändern.
Besonderheit
I'll smile, I know what it takes to fool this town I'll do it 'til the sun goes down.
» Die vorgetäuschte Aura des Guten - Nise Kontoku: Das Kontoku ist eine Art Aura, die ein Mensch besitzen kann. Sie findet ihren Ursprung nicht etwa in erlerntem Verhalten, einem Interesse oder sonst irgendwelchen persönlichen Aspekten. Diese Aura bleibt Menschen vorbehalten, die ein durch und durch gutes Herz haben. Sie strahlt eine gewisse Freundlichkeit, Wärme und Güte aus, der manch ein Mensch erliegen kann und das völlig unbewusst. Durch diese Wärme und Gütigkeit hat es oft den Effekt, dass Leute es nicht ganz so leicht haben ihm böswillig oder aggressiv gegenüberzutreten. Es gibt allerdings auch Menschen wie Shira, die es bewusst darauf anlegen, so zu wirken, und die dies so perfektioniert haben, dass es ebenfalls ganz unbewusst geschieht. Dies ist das Nise Kontoku, die vorgetäuschte Aura des Guten. Diese hat dieselben Auswirkungen wie das Kontoku, obwohl der Träger dieser Besonderheit im Grunde seines Herzens nicht ganz so lieb, naiv und unschuldig ist, wie er erscheint. Dies können allerdings nur Menschen mit einer guten Menschenkenntnis durchschauen, die den Trägern des Nise Kontoku skeptisch gegenüberstehen. Wie das Nise Kontoku wirkt ist natürlich auch abhängig von der Situation und der persönlichen Beziehung zum Träger der Aura. Der Effekt der Aura ist bei jedem Charakter, trotz der groben Richtlinien, recht unterschiedlich und kann in stärkerer oder schwächerer Form auftreten. Oft tritt er bei Blick-, Körperkontakt oder in Kombination mit einem herzlichen Lächeln seitens des Trägers der Aura auf.
Auswirkungen:
- Charaktere mit der Stärke "Offenherzig" oder der Schwäche "Naivität" sind anfällig für das Nise Kontoku. Es kann durchaus der Fall sein, dass sie Personen mit dieser positiven Aura erst einmal grundsätzlich nicht als Feindbild sehen und ihnen leichter über den Weg trauen. Der ist in Ordnung! Man sollte nur aufpassen, dass man nicht zu viel aus dem Nähkästchen plaudert...
- Charaktere mit der Schwäche "Aggressivität" werden möglicherweise durch diese positive Ausstrahlung gereizt. Was ist das für ein Gefühl? Warum nervt dieser Mensch mich so? Unangenehme Bedürfnisse können geweckt werden, bis hin zur Mordlust. Alternativ wäre hier auch eine Beruhigung durch die angenehme Aura möglich. Das ist abhängig vom Charakter des Gegenübers.
- Charaktere mit der Stärke "Menschenkenntnis" können ganz gut einordnen, um welche Art Mensch es sich hier handelt und dass die liebe, unschuldige Aura nur ein Schein ist, der gewahrt wird. Oft sind diese Menschen dem Träger des Nise Kontoku gegenüber sehr skeptisch eingestellt, weil sie vermuten, dass mit ihm etwas nicht stimmt und er sich unschuldiger darstellt, als er wirklich ist. "Der ist doch viel zu lieb, das kann gar nicht sein, der verbirgt sicher irgendetwas", das ist nicht selten der Gedanke guter Menschenkenner, die auf das Nise Kontoku treffen.
- Charaktere ohne eine der erwähnten Stärken und Schwächen spüren diese sonderbar angenehme Aura, aber es ist nicht klar zu definieren, wie sie darauf reagieren. In der Regel hat es einen positiven Effekt auf sie und der Träger der Aura wirkt sympathischer und vertrauenswürdiger als andere Fremde.
Ausbildungen
I'll put my armor on, Show you how strong I am
Die Hachimon (Acht Tore) sind spezifische Knotenpunkte im Chakrasystem, die den Chakrafluss im Körper regulieren und beschränken. Durch das Öffnen jedes Tores verstärkt sich der Chakrafluss zu einer bestimmten Körperregion, was unterschiedliche Auswirkungen besitzt. Das Öffnen aller Tore wird "Hachimon Tonkō no Jin" (Formation der Acht Tore-Freisetzung) genannt. Die Hachimon werden vornehmlich für die Verbesserung der Nahkampffähigkeiten eingesetzt. Dennoch birgt ein Kampf unter den Auswirkungen der geöffneten Tore ein hohes Risiko für den Anwender, da der Körper den Belastungen, die von ihm abverlangt werden, nicht lange standhalten kann. So können Muskeln und Bänder reißen oder Knochen brechen, aber auch Adern platzen und es wird auch das Chakrasystem beschädigt.
Jikūkan Ninjutsu (Raum-Zeit-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu und eine Bezeichnung für alle Techniken, bei denen Raum und Zeit zugunsten des Anwenders manipuliert werden. Zu dieser Kategorie gehören alle Beschwörungstechniken, aber auch Jutsu mit denen sich der Anwender teleportieren kann und ähnliches.
Fûinjutsu (Versiegelungskünste) versiegeln Objekte oder Chakra (auch in Form von Jutsu) in Lebewesen oder Objekten. Ein Fuinjutsu kann auch das Chakra eines anderen Jutsus dauerhaft fixieren und so beispielsweise eine Barriere permanent machen. Durch teilweise Versiegelung von Chakra kann auch der Chakrahaushalt von Personen empfindlich gestört werden. Es handelt sich in der Regel um sehr mächtige, aber auch komplizierte Jutsu.
Kampfstil
I'm in a fight with the world but I'm winning Stay there, come closer it's at your own risk
Als "ungewöhnlich" könnte man Shiras Kampfstil wohl beschreiben, und damit läge man gar nicht so falsch. Während viele Shinobi sich schon früh ganz auf Ninjutsu fokussieren und ihr Repertoire sich fast nur auf diese Techniken erstreckt, so ist der Fall bei Shira anders. Die einzigen Ninjutsu, die sie regelmäßig nutzt, sind Jikûkan Ninjutsu, und von diesen nutzt sie auch nur das Kuchiyose no Jutsu in einem Kampf, um sich Unterstützung ihrer vertrauten Geister zu rufen. Von Ninjutsu war sie schon immer nur mäßig begeistert. Ihr Interesse galt schon früh eher den Tai- und Genjutsu. Deshalb ist ihr vorwiegendes Arsenal auch in diesem Bereich anzusiedeln. Sie bevorzugt den Kampf auf nahe Distanz, direkt am Gegner. Spätestens seit sie die Iryouninausbildung nicht mehr beherrscht bzw nicht mehr anwenden kann, hält sie sich auch keinen Deut mehr an die Regeln eben jener (wobei sie auch schon vorher nicht viel darauf gegeben hat). Früher mit dem Schwert, heute mit den Peitschen versucht sie einem Gegner zu Leibe zu rücken, dabei unterstützt von ihren vertrauten Geistern und Genjutsu, die sie immer dann einstreut, wenn sie ihr passend erscheinen. Wenn Shira ihre Hachimon Tonko aktiviert, dann sollte man sich in Acht nehmen, denn das ist meist ein Zeichen dafür, dass der spaßige Teil des Kampfes vorbei ist und es jetzt ernst wird. Wobei man nach Shiras Ansicht auch im Kampf auf Leben und Tod noch Spaß haben kann, sofern man nur mit der richtigen Einstellung herangeht. Da sie vorwiegend in naher bis mittlerer Distanz zum Gegner agiert, verlässt sie sich kaum bis selten auf Strategien. Dafür bleibt im Nahkampf einfach nicht genug Zeit, und überhaupt kann Shira Menschen nicht verstehen, die versuchen, einen Kampf nach einem vorgegebenen Schema zu beenden. Wo bleibt denn da der Spaß? Nein, Shira verlässt sich auf ihre Instinkte, mit Strategien hat sie nicht viel am Hut, zumindest nicht dann, wenn sie selbst welche entwickeln soll. Mit dem Durchschauen von gegnerischen Strategien hat sie weniger ein Problem, und das findet sie oft sogar ganz amüsant, wenn sie herausfindet, wozu ein Gegner sie bringen will, bevor er es schafft. Hoffnungen zu zerstören und Pläne zu durchkreuzen kann ein äußerst spaßiger Zeitvertreib sein. Dabei beschränkt Shira sich aber nicht nur auf Gegner, sondern auch auf Teamkameraden. Sie ist nicht nur aggressiv, sondern auch provokant und testet gerne ihre Grenzen aus. Gibt es eine Möglichkeit, eine Anweisung anders zu verstehen, als sie gemeint war, so wird Shira diese finden und umsetzen. Ihre provokante Art eckt natürlich des Öfteren an und kann die Zusammenarbeit im Team durchaus erschweren, wenn sie niemanden von Anfang an richtig ernst nimmt, Entscheidungen unnötig ausgiebig und provokant hinterfragt oder Anweisungen absichtlich falsch versteht oder besonders kreativ auslegt, um auszutesten, wie weit sie bei demjenigen gehen kann. Wenn man ihr die Grenzen aufzeigt, wird sie sich genau innerhalb dieser Grenzen bewegen, aber trotzdem immer wieder versuchen, sich dagegen aufzulehnen. Wenn sie sich zusammenreißt, kann sie durchaus gut in einem Team zusammenarbeiten - hier ist eher die Frage, ob sie es denn möchte, und in den meisten Fällen ist ihr das zu langweilig.
» Giftresistenz [1]: Seit Izanami sie damals beim Vertragsschluss mit den Waranen vergiftet hat und sie diese Vergiftung nur dank eines heimlich verabreichten Gegengiftes knapp überlebte, ist Shira weniger anfällig für viele Gifte. Bei ihr wirken diese schwächer und kürzer als bei anderen Menschen (1 Post kürzer und 1 Rang schwächer).
» Assassine [1]: Das lautlose Fortbewegen und die Kunst, leise zu töten, bietet kaum Möglichkeiten zurück zu schlagen. Entsprechend gefährlich für jeden unvorsichtigen Gegner, aber auch zur Spionage!
» Aufmerksam [0.5]: Aufmerksame Menschen haben ein Auge und/oder Gehör für Details, die manch Anderem entgehen würden. Sie sind dazu in der Lage sich über längere Zeit zu konzentrieren und auch in Stresssituationen zu filtern was relevant und was auszublenden ist.
» Beidhändigkeit [1]: Beide Hände sind gleichermaßen trainiert, was im Kampf besonders mit Waffen einen großen Vorteil verschaffen kann. Problemlos können Waffen sowohl in der rechten als auch in der linken Hand geführt werden, eure Schläge sind gleichermaßen kräftig und machen euch aufgrund dessen noch gefährlicher.
» Bluffen [0.5]: Bluffen und Lügen kann nicht jeder, dabei ist diese hinterhältige Stärke schon fast überlebenswichtig. So kann man sich selbst schützen oder Feinde in hinterhältige Fallen locken.
» Instinkte [2]: Etwa der Gegenpart zum Taktiker, denn wer über ausgeprägte Instinkte verfügt, verlässt sich im Kampf meist auf eben jene. Erlaubt spontane und schnelle Reaktionen, die das Überleben des Menschen sichern, kann jedoch ebenso zum Verhängnis werden.
» Menschenkenntnis [0.5]: Immer wichtig, wenn man viel mit anderen Menschen zu tun hat. Ob im Alltag, oder um seinen Gegner einzuschätzen, diese Fähigkeit macht einem das Leben definitiv leichter.
» Starker Wille [1]: Der starke Wille ist eine kleine Seltenheit, zumindest in gewissen Ausmaßen. Er kann von Dickköpfigkeit über das nicht aufgeben wollen, bis zum absoluten Überstrapazieren des eigenen Körpers reichen.
Schwächen
I break down, only alone I will cry out loud You'll never see what's hiding out
» Partielle anterograde Amnesie [1]: Shiras Fluch, so könnte man es bezeichnen, der sie seit dem Tod ihrer Frau verfolgt. Durch einen sehr heftigen Schlag auf den Kopf oder einen tiefen Fall oder vielleicht auch nur aufgrund des Traumas sind nicht nur die Erinnerungen an den betreffenden Tag komplett aus ihrem Gedächtnis gelöscht. Seither fällt es ihr auch zunehmend schwer, sich neue Dinge zu merken. Es ist immer ein Glücksspiel, was sie sich vom vorherigen Tag noch merken kann und was wieder verloren ist, sobald sie sich schlafen gelegt hat. Es kann aber auch sein, dass sie bestimmte Dinge vergisst, ohne zwischendurch schlafen gewesen zu sein. Manchmal befindet sie sich plötzlich irgendwo und weiß nicht mehr, wie und warum sie dort hingekommen ist und was sie tun wollte. Oder sie ist sich sehr sicher, eine bestimmte Sache schon erledigt zu haben, obwohl sie es nicht getan hat (oder andersherum). Oder sie fragt sich mitten im Kampf, warum genau sie nochmal denjenigen bekämpfen sollte und ob sie das nicht besser lassen sollte, was manchmal dazu führt, dass sie Kämpfe einfach unterbricht oder ihren Gegner fragt, was das Ganze hier eigentlich soll - sodass Kämpfe und Missionen zu einem einzigen Chaos werden können. Das kommt aber vergleichsweise selten vor. Meist versucht sie ihren spontanen Gedächtnisverlust durch Disziplin auszugleichen, indem sie Tagebuch führt und sich Dinge aufschreibt, aber auf Missionen o.Ä. ist das manchmal nicht möglich. Und so kann es dann auch passieren, dass sie morgens aufwacht und sich nicht mehr erinnert, wo sie ist, was sie macht und was überhaupt ihr Auftrag gewesen ist. Manchmal, wenn sie einen besonders paranoiden Tag hat, traut sie sogar ihren eigenen Notizen nicht mehr und glaubt, dass jemand ihre Schrift gefälscht hat; das kommt aber eher selten vor, solange man sie in ihrer Paranoia nicht (bewusst oder unbewusst) bestärkt. Dafür können auch Kleinigkeiten ausreichen, wie z.B. ein unbedachtes Wort, Blick oder irgendein zufälliges Umgebungsdetail. Scherze über Verfolgungswahn sollte man sich in Shiras Gegenwart lieber verkneifen, wenn man den Umgang mit ihr nicht unnötig erschweren möchte. Vor allem persönliche Dinge merkt sie sich oft nicht, so zum Beispiel Beziehungen oder Namen von anderen Personen, emotionale oder sehr persönliche, gar peinliche Momente, während sie sich an Unpersönliches wie Training, Jutsu oder Körperbewegungen meist sehr gut erinnert. In einem Kampf auf einer Mission kann das insofern problematisch werden, wenn Shira sich nicht mehr an die Fähigkeiten ihrer Teamkameraden oder die anfänglichen Befehle ihres Teamleaders erinnert, wenn man diese nicht jeden Tag für sie wiederholt. Einmal geschlafen und sie hat es vermutlich vergessen, und das nicht einmal mit böser Absicht. Wenn es also zu einem Kampf kommt und Shira schlicht nicht mehr weiß, was der genaue Auftrag war, dann kann es sein, dass sie einen Gegner töten will, der jedoch nur festgenommen werden sollte. Es kann auch sein, dass sie die falschen Leute angreift, weil sie sich den Namen der Zielperson nicht gemerkt hat. Oder dass sie sogar ihre eigenen Teamkameraden angreift, wenn diese ihr plötzlich verdächtig erscheinen. Das wird vor allem dann einschränkend, wenn jemand auftaucht, der vor Shiras Gedächtnisverlust noch zu Konoha gehörte, aber in der Zwischenzeit Nuke oder Missing wurde; vermutlich würde sie einen solchen Shinobi für einen Verbündeten halten und aufhören ihn zu bekämpfen, sofern er sich nicht grundsätzlich feindselig verhält.
» Ordnungsfanatikerin [0.5]: Shira braucht eine gewisse Routine, ihre eigene Ordnung und die Sicherheit ihrer Dinge, die sie immer gleich anordnet, um alles wieder zu finden; und wird seeeehr ungehalten (nicht immer nur verbal, manchmal wird sie auch handgreiflich), wenn sie von ihrer Routine abhält oder ihre Sachen durcheinanderbringt. Das zeigt sich auch auf Missionen. Keiner packt ihre Sachen an! Sonst gnade dir Buddha!
» Eingeschränktes Allgemeinwissen [0.5]: Früher war ihr Allgemeinwissen sehr gut, doch seit dem Vorfall wirft sie dank ihrer Amnesie immer wieder bestimmte Dinge durcheinander oder ist sich nicht mehr sicher, was nun der Wahrheit entspricht und was sie nur geträumt hat. Das betrifft vor allem rezente Ereignisse oder Dinge, mit denen sie im Alltag vor ihrer Amnesie nicht viel zu tun hatte. Welche Clans gab es nochmal in Kumo? Hieß der amtierende Raikage nicht irgendwie anders? Waren die Hozuki die Fischmenschen? Existiert aktuell noch ein Bündnis mit Kumo oder wurde das inzwischen aufgelöst? Egal um welche Fakten es geht, manche kann man Shira hundertmal erzählen und sie wird sich trotzdem nicht immer sicher sein, ob es nicht doch anders gewesen ist. Blöd, wenn man sich nicht mehr auf das eigene Gedächtnis verlassen kann...
» Orientierungslosigkeit [0.5]: Wer mit dieser Schwäche zu kämpfen hat, wird immer die falsche Richtung wählen, sich häufig verlaufen und allein kaum an sein Ziel kommen. Ebenfalls bedingt durch ihre Amnesie hat Shira vor allem auf längeren Missionen häufig das Problem, dass sie den Weg nicht findet. Man kann ihn ihr erklären und sie können ihn auf dem Hinweg gemeinsam gehen, aber auf dem Rückweg hat sie ihn wahrscheinlich schon wieder vergessen und wird sich schwer damit tun, nach Konoha zurück zu finden. Alleine findet sie den Weg vermutlich gar nicht, nicht einmal mit Nachfragen, denn sobald sie geschlafen hat, hat sie vermutlich auch schon wieder vergessen, wohin sie eigentlich wollte, wenn sie es sich nicht aufgeschrieben hat.
» Selbstüberschätzung [1]: Besonders wer stark ist, überschätzt sich schnell. Das kann verdammt gefährlich werden, da es oft mit Unvorsichtigkeit und Leichtsinn einherkommt. Bei einer provokanten, rebellischen jungen Frau, die schon früh die Hachimon Tonko lernte und sich ein riesiges Schwert schmieden ließ, „weil sie es ja jetzt tragen könne“, ist es wohl nicht weiter verwunderlich, dass das Selbstbewusstsein Shiras unglaublich groß ist. Durch ihre große Beliebtheit in der Akademie und den Zuspruch vieler Freunde, die auch heute noch von ihrer Unschuld überzeugt sind, hat ihr Ego sogar noch einen zusätzlichen Schub bekommen über all die Jahre. Das wirkt sich natürlich auch im Kampf aus, wo sie sich deutlich mehr zutraut, als sie tatsächlich leisten kann, denn vor allem seit ihrem Gefängnisaufenthalt haben ihre Kraft und Ausdauer stark gelitten, was sie sich selbst aber noch nicht so ganz eingestehen will. Sie kämpft immer noch so wie vor ihrer Gefangennahme, und das könnte im schlimmsten Fall sehr tödlich enden…
» Aggressivität [1]: Leicht reizbar oder gar durchgehend aggressiv gestimmt zu sein, verschafft einem meist mehr Feinde als Verbündete. Kopflos in den Kampf zu rennen ist ebenso wenig ein Vorteil. Shira lässt sich leicht provozieren oder zu Wetten anstacheln. Dabei ist es nicht einmal sonderlich schwer, ihre aggressive Ader zu reizen. Man muss im Grunde nur sagen „Wetten, du schaffst das nicht?“, und schon wird Shira alles daransetzen, das Gegenteil zu beweisen. Egal wie aussichtslos das Unterfangen ist. Und gerade, wenn es ihr nicht oder nur schwer gelingt, nimmt ihre Gereiztheit zu, was wiederum ihre Konzentration behindert.
» Provokant [0.5]: Shira ist nicht nur selbst leicht zu provozieren, sie provoziert auch andere stets und ständig. Manche gehen so weit zu behaupten, dass sie Unterordnungsprobleme hat, das trifft es aber nicht ganz. Sie testet nur äußerst gerne ihre Grenzen aus und geht dann immer gerade so weit, wie sie gehen kann, ohne ernsthafte Konsequenzen fürchten zu müssen. Ihre provokante Art eckt natürlich des Öfteren an und kann die Zusammenarbeit im Team durchaus erschweren, wenn sie niemanden von Anfang an richtig ernst nimmt, Entscheidungen unnötig ausgiebig und provokant hinterfragt oder Anweisungen absichtlich falsch versteht oder besonders kreativ auslegt, um auszutesten, wie weit sie bei demjenigen gehen kann. Wenn man ihr die Grenzen aufzeigt, wird sie sich genau innerhalb dieser Grenzen bewegen, aber trotzdem immer wieder versuchen, sich dagegen aufzulehnen. Manche behaupten, sie könnte Schwäche und mangelnde Durchsetzungskraft riechen…
» Sadist [0.5]: Provokant zu sein reicht Shira nicht. Es ist im Grunde nur ein erster Schritt, denn die junge Hakuya sieht ziemlich gerne andere leiden. Es verschafft ihr einen Kick, Menschen sowohl körperlich als auch seelisch leiden zu lassen; sie findet Schmerz unglaublich faszinierend und würde nur allzu gerne mehr darüber herausfinden, wie Schmerz funktioniert. Kein Wunder, dass sie kaum eine Gelegenheit auslässt, um Gegner leiden zu lassen, egal ob durch pure Kraft oder durch Illusionen. Sie wird daher Gegner auch länger am Leben lassen, um mit ihnen zu spielen und ihr Leide zu verlängern. Das gibt den Gegnern natürlich manchmal die Chance zu entkommen oder doch nochmal zu einem Gegenschlag anzusetzen, obwohl der Kampf eigentlich schon zugunsten von Shira ausgegangen ist. Gerade in Kombination mit ihrer Selbstüberschätzung kann dieses Verhalten gefährlich werden.
» Empfindliche Haut [0.5]: Aufgrund ihrer beinahe weißen Haut ist Shira sehr anfällig für starke Sonneneinstrahlung. Sie bekommt sehr schnell Sonnenbrand und darf sich daher nicht lange in der Sonne aufhalten. Da hilft auch Sonnencreme immer nur für eine begrenzte Zeit, wenn überhaupt. Wer allerdings auch beim heißesten Wetter noch in langer Kleidung und mit tief ins Gesicht gezogener Kapuze herumläuft, zieht zumindest in Hi no Kuni nicht selten Blicke auf sich – nicht gerade gute Voraussetzungen für unauffällige Spionagemissionen. Und lässt sie die Kleidung weg, wird sie entweder wegen ihrer hellen Erscheinung oder ihres leuchtenden Sonnenbrandes auffallen, was genauso unpraktisch ist (und im zweiten Fall ziemlich wehtun kann).
» Kriegsverletzung [1]: Shira hat Narben auf dem Rücken und auf den Oberschenkeln, die von dem Todestag ihrer Frau herrühren. Sie kann sich nicht mehr erinnern, was genau passiert ist, doch die Striemen auf ihren Oberschenkeln und ihrem Rücken sprechen eine deutliche Sprache: Peitschen. Einmal mit und einmal ohne Dornen. Abgesehen davon, dass die Narben nicht sonderlich ästhetisch sind, sind sie auch äußerst unpraktisch. Treffer an diesen Stellen schmerzen mehr, außerdem können die Narben bei falschen Bewegungen oder starker Anstrengung wieder aufreißen und bluten, was sie zusätzlich einschränkt.
» Puppenphobie [0.5]: Eine Angst vor Puppen klingt erst einmal lächerlich. Warum sollte man schon Angst vor Puppen haben? Shira kann es sich selbst nicht erklären, aber seit dem Tod ihrer Frau hat sie eine beinahe panische Angst vor Puppen. Wenn sie mit einer Puppe konfrontiert wird, erstarrt sie und kann sich nicht bewegen, ihr Herzschlag wird schneller und nicht selten bricht ihr auch der kalte Angstschweiß aus. Diese Phobie schließt natürlich nicht nur Spielzeugpuppen von Kindern ein, sondern ebenso jegliche Puppen von Kugutsukai. Es ist Shira somit nicht möglich, gegen einen Kugutsukai zu kämpfen, und auch mit einem Kugutsukai im Team kann sie nicht kämpfen, sobald dieser seine Puppen rausholt. Menschliche bzw. humanoide Puppen sind dabei deutlich schlimmer als solche in Tierform; mit Kuscheltieren hat sie zum Beispiel kein Problem. Es sind eher die humanoiden Formen, die bei ihr solche Angst hervorrufen. Da es seit dem Tod ihrer Frau angefangen hat, dass sie diese Puppenphobie hat, geht sie davon aus, dass irgendein Puppenspieler in den Vorfall verwickelt war und nur ihr Unterbewusstsein sie davor warnt, dass Puppen gefährlich sind, obwohl die Erinnerungen an den Vorfall selbst vermutlich unwiderbringlich verloren gegangen sind.
» Schwaches Immunsystem [0.5]: Manche Menschen haben allgemein eine schlechte Gesundheit bzw. ein schwaches Immunsystem. Wenn sich irgendwo eine Infektion ausbreitet oder jemand in ihrer Nähe krank ist, dann ist es beinahe schon sicher, dass sie sich anstecken. Vor allem im Winter sind sie eigentlich dauerhaft erkältet.
Ningu
I'm invincible Yeah, I win every single game
» 1x Gutschein für Rüstung für 70 Exp
» 1x Gutschein für chakraleitendes Material für 50 Exp
» 1x Anwendungsgutschein (3 Anwendungen)
» 1x Kibaku-Kunai Kibaku-Kunai sind Kibakufuda, welche mit einer stabilen Schnur an ein Kunai gebunden wurden und es ermöglicht die Briefbombe an einen gezielten Punkt zu werfen, ohne sie manuell anbringen zu müssen. Ein Kibaku-Kunai im Inventar zu haben kann in einem Kampf erhebliche Zeitvorteile bringen, wenn man nicht erst im Kampf ein Kibakufuda an ein Kunai binden muss.
» 2 Senbon Senbon sind Wurfnadeln, die nur von wenigen Shinobi benutzt werden. Die Nadeln werden des Öfteren dazu benutzt, um Feinde zu lähmen, indem sie in vitale Punkte des Körpers gestochen werden, was jedoch eine medizinische Ausbildung voraussetzung. Auch eignen sie sich hervorragend dazu, mit Waffengift bestrichen zu werden oder bestimmte Jutsu damit anzuwenden. Ein Senbon ist ungefähr 12 bis 15 cm lang.
» 10m Drahtseil Drahtseile werden von Ninja benutzt, um entweder seine Gegner zu fesseln oder sie zu überlisten. Man kann damit auch Jutsu benutzen, d.h. sie bestehen aus chakraleitendem Material. Zudem sind sie in Kombination mit Feuer äußerst wirkungsvoll. Flammen können an den Seilen entlang verlaufen und ihr Ziel somit nicht verfehlen, vorausgesetzt es befindet sich in direkter Verbindung mit den Seilen.
» 2x chakral. Glöckchen Ein kleines Glöckchen aus chakraleitendem Material, welches häufig in Verbindung mit Genjutsu eingesetzt wird, indem das Glöckchen mit Chakra geladen und dann der Klang als akutes Mittel zur Übertragung des Genjutsus genutzt wird. Das Glöckchen ist dabei etwa so groß wie eine Fingerkuppe und dadurch, von dem lichtreflektierendem Metall einmal abgesehen, insgesamt eher unauffällig. An kaum sichtbaren dünnen Senbon angebracht kann ein solches Glöckchen geworfen zudem dazu eingesetzt werden, um Gegner zu irritieren und als Geräuschquelle auf eine falsche Spur zu locken oder auch als Frühwarnsystem in Stolperfallen genutzt werden.
» 1x Riesenshuriken Bei den Riesenshuriken handelt es sich um eine riesige Version der normalen Wurfsterne. Sie besitzen einen ungefähren Durchmesser von 80 bis 100 cm. Durch ihre vergleichsweise enorme Größe und die sehr scharfen Klingen sind sie, geschickt eingesetzt, sehr viel gefährlicher als die gewöhnlichen Shuriken, allerdings auch schwerer zu handhaben und zu transportieren. Shira trägt das Riesenshuriken versiegelt in einer Makimono mit sich herum, was dazu führt, dass sie oft vergisst, dass sie überhaupt eines besitzt.
» Rüstung Shiras Rüstung besteht aus zwei Teilen: Einer Torso- und einer Schulterpanzerung. Sie ist aus gehärtetem schwarzem Leder hergestellt und mit goldenen Linien und Nieten verziert. Ihre Stabilität liegt auf dem C-Rang.
» 1x Makimono Makimono üben für Ninja verschiedene Funktionen aus. So kann er darin Gegenstände und Waffen versiegeln, und bei Bedarf heraufbeschwören. Manche Leute können sogar ganze Jutsus in ihnen versiegeln. Viele Ninja nehmen auf Missionen Schriftrollen mit. Bei den Chūnin-Jacken kann man sie in den kleinen Taschen verstauen. Desweiteren werden Schriftrollen auch als Dokumente benutzt, um Trainingsschritte für Jutsu aufzuzeichnen, Missionen oder Anweisungen aufzuschreiben, Notizen zu machen oder einfach Botschaften übermitteln zu können.
» 2x Sandflasche Seit Shira das Sabaku no Jutsu erlernt hat, trägt sie zwei kleinere Kürbisflaschen mit sich herum. Eine von ihnen ist aus einem dunklen Kürbis geschnitzt und lackiert, um sie haltbarer zu machen. Die andere ist aus einem hellen Holz geschnitzt und mit verschiedenen Szenen verziert, deren Hintergrund rot getüncht wurde. Beide Flaschen sind ungefähr 35cm groß, besitzen einen Deckel und beinhalten Sand in komprimierter Form, den man für Jitonjutsu verwenden kann.
» Hebiyu (蛇踊, dt. Schlangentanz) Peitsche | 4,5m lang | silber-weiß gefärbtes Leder mit Stahlfäden
Diese rund 4,5 Meter lange Peitsche war ursprünglich eine Waffe, die Kaeri sich anfertigen ließ, um ihre Verbundenheit zu Shira darzustellen. Deshalb hat die Waffe nicht nur das schuppenartige Aussehen einer weißen Schlange, sondern trägt auch den Namen Hebiyu, Schlangentanz. Seit Kaeris Tod führt Shira die Waffe, auch wenn es sie jedes Mal schmerzt zu wissen, dass Kaeri sie niemals wieder benutzen kann. Die Vorstellung, die Waffe zu benutzen, um Kaeri zu rächen, beflügelt Shira jedoch, ebenso wie die Wut, die sie beim Anblick der Waffe jedes Mal wieder verspürt. Es handelt sich um eine einfache lederne Peitsche mit einer Schnur am Ende, lediglich die Farbe ist ungewöhnlich, sodass man auf den ersten Blick glauben könnte, sie sei aus Silber. In das Leder sind Stahlfäden geflochten, damit die Peitsche den Kräften eines Shinobi standhalten kann, länger hält und schwerere Wunden durch das zusätzliche Gewicht verursacht.
» Kara Kurenai (韓紅, dt. dunkles Scharlachrot) Peitsche | 2,5m lang | Metall & Leder
Auch Shiras zweite Peitsche stammt ursprünglich von ihrer Frau Kaeri. Es war deren erste Peitsche, die sie sich selbst anfertigen ließ und die sie schon damals bei ihrer ersten Chûninprüfung nutzte, die sie bestand. Anders als Hebiyu handelt es sich bei Kurenai nicht um eine typische Lederpeitsche, sondern um eine aus Metallgliedern. Die einzelnen Glieder der Peitsche sind so gestaltet, dass sie von der Form und Farbe an menschliche Wirbel erinnern, sodass die gesamte Peitsche wie eine riesige Wirbelsäule aussieht. Dieser Eindruck wird noch dadurch verstärkt, dass zwischen den "Wirbeln" rote Akzente gesetzt sind, die auf den ersten Blick unscheinbar wirken mögen, sich auf den zweiten Blick jedoch als metallische Dornen entpuppen, was der Waffe zusätzliche Gefährlichkeit verschafft. Am Ende, wo sich bei einer gewöhnlichen Peitsche eine dünne Schnur befinden würde, ist bei Kurenai eine kleine stählerne Sichel angebracht. Geschickt eingesetzt kann auch diese für zusätzliche Verletzungen sorgen.
I'm in a fight with the world but I'm winning Stay there, come closer it's at your own risk
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen notwendig.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, wenn man sich bewusst dafür entscheidet, das Jutsu einzusetzen, d.h. es ist ein kurzer Augenblick der Konzentration nötig, um einem Angriff zu entgehen. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen!
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist ein ein grundlegendes Jutsu, das jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Für dieses Jutsu wird kein Chakra benötigt.
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Durch die Verwendung von Chakra können diese Dinge anschließend wieder hervorgerufen werden.
» KAI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1, Genjutsu 1 BESCHREIBUNG: Kai (Auflösen) ist ein Jutsu, das Genjutsu abwehrt, indem der Chakrafluss des Ziels gezielt unterbrochen wird, wofür man Chakra in Höhe der Genjutsukosten und Konzentration benötigt. Das Genjutsu, das unterbrochen werden soll, darf höchstens einen halben Rang stärker sein als der eigene Genjutsuwert - ein Rang von 2.5 würde also gerade gegen ein B-Rang Genjutsu genügen, aber nicht gegen B+. Das Genjutsu endet in dem Fall nicht sofort, sondern allmählich: Der Spieler des Genjutsuka kann das Genjutsu dann nicht mehr verlängern und es endet komplett, wenn die verbleibende Wirkungsdauer aufgebraucht ist. Während der verbleibenden Posts der Wirkungsdauer wird der Effekt zudem Post für Post schwächer, wobei der Spieler des Genjutsuka den genauen Verlauf vorgibt. Um ein Genjutsu sofort aufzuheben, muss der eigene Wert über der Stärke des Genjutsu liegen - ein halber Punkt reicht aus. In diesem Fall löst das Jutsu sich nach KAI umgehend auf. Man kann KAI auch verwenden, um andere Ninja von Genjutsu zu befreien. Der Anwender muss dazu das Opfer kurz berühren. Ab einem Genjutsu-Wert von 3 kann KAI fingerzeichenlos ausgeführt werden.
Kampfstile
I'm invincible Yeah, I win every single game
» GÔKEN ART: Kampfstil TYP: Offensiv RANG: - BESCHREIBUNG: Gōken (剛拳, "Starke Faust") ist eine Art von Taijutsu, einen Gegner von außen zu verletzen. Die Attacken des Kampfstils verursachen Knochenbrüche und äußere Verletzungen. Sie werden von besonders gut trainierten Shinobi genutzt, und sind vor allem in Konoha weit verbreitet, sind aber auch ebenso in Kumogakure vorzufinden.
» HIRETSU ART: Kampfstil TYP: Offensiv RANG: - BESCHREIBUNG: Hiretsu (卑劣, "Hinterhältigkeit" oder "Gemeinheit") ist ein Taijutsu-Stil, der aus einfachen Angriffen besteht die, kombiniert mit anderen Techniken, darauf ausgelegt sind den Gegner möglichst gemein oder fies zu verletzen. Die Bewegungen sind nicht alle sehr einfach und direkt sondern zielen darauf ab Foulplay zu betreiben und das Schummeln und Cheaten in einem unmöglichen Stil zu vereinen. Der offensive Kampfstil ist ausschließlich darauf ausgelegt, den Gegner durch hinterhältige Tricks zu verletzen.
» RAKANKEN ART: Kampfstil TYP: Offensiv RANG: - BESCHREIBUNG: Rakanken (羅漢拳, "Arhat-Faust") ist ein Taijutsu-Stil, der aus besonders simplen aber kraftvollen Angriffen besteht. Die Bewegungen sind sehr einfach und direkt. Der offensive Kampfstil ist ausschließlich darauf ausgelegt, möglichst viel Schaden anzurichten.
» SUIKEN ART: Kampfstil TYP: Offensiv, Defensiv RANG: - BESCHREIBUNG: Suiken (酔拳, "Betrunkene Faust") ist ein Taijutsu-Stil, der in betrunkenem Zustand meist unbeabsichtigt zum Einsatz kommt. Die Bewegungen des Stils sind unberechenbar, da der Betrunkene meist umherschwankt, und können fast unmöglich vorhergesehen werden. Es gibt Shinobi, die sich diesen Stil bewusst aneignen, und ihn ohne den tatsächlichen Konsum von Alkohol nutzen.
» MUCHI NO OTO - frei verfügbar - ART: Kampfstil TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: - VORAUSSETZUNG: Bullenpeitsche, Taijutsu 2 BESCHREIBUNG: Der Stil Muchi no Oto (dt.: "das Knallen der Peitsche") geht auf die viehtreibenden Bauern im Nordwesten Hi no Kunis und Kaze no Kunis zurück. Um ihre Bullen bändigen zu können, trugen sie oft zwei Meter lange, sogenannte 'Bullenpeitschen' bei sich. Ursprünglich nur als Arbeitsgerät verwendeten die Bauern ihre Peitschen mit der Zeit auch immer mehr dazu, sich selbst zu verteidigen, sollten sie einmal angegriffen werden. So entwickelte sich mit der Zeit ein recht eigensinniger Kampfstil, der auf der Benutzung von langen Peitschen beruhte. Es geht vor allem um präzise Bewegungen des Körpers, um die Peitschen so zu manövrieren, dass sie sich genau so bewegen, wie man das möchte. Eine gewisse Portion Kraft kann für die langen Peitschen ebenso wenig schaden, ist aber keine zwingende Voraussetzung. Manche Techniken sind sehr simpel wie einfache Schläge, allerdings können Meister dieses Kampfstils eine Peitsche genau so bewegen, wie sie es möchten und damit so präzise zuschlagen, dass sie eine Fliege auf dem Fell eines Bullen erschlagen können. Natürlich gibt es Dilettanten, die auf chakraleitende Peitschen zurückgreifen, um mit Hilfe von Kenjutsu die Peitschen präziser zu steuern - unter den Meistern dieses Kampftiles ist das aber verpöhnt. Ein wirklicher Meister des Muchi no Oto schafft es, die präzisesten Angriffe auch ohne Zuhilfenahme von Chakra, nur mit Hilfe ihrer Körperkontrolle auszuführen.
Taijutsu
I'm so powerful I don't need batteries to play
» HENSEN - frei verfügbar - ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: E VORAUSSETZUNG: Kampfstil Muchi no Oto BESCHREIBUNG: Das Hensen (dt. Peitschenschlag) ist wohl das simpelste Jutsu des Kampfstils: Es geht schlicht darum, mit so viel Kraft wie möglich mit der Peitsche zuzuschlagen, um Verletzungen zu verursachen. Je nach Kraft des Anwenders, der Beschaffenheit der Peitsche und des Aufprallortes können die Auswirkungen von einfachen Hautrötungen über blaue Flecken bis hin zu blutigen Striemen und Platzwunden reichen.
» BUSÔ KAIJO ART: Taijutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Das Busô Kaijo (Entwaffnung), dient, wie der Name schon sagt, zur Entwaffnung des Gegners. Dafür gibt es verschiedene Varianten. Zum einen kann versucht werden, durch einen präzisen und kräftigen Schlag auf die Hand, in welcher die Waffe – meist ein Schwert oder Ähnliches – ruht, eben jene aus der Gewalt des Feindes zu lösen. Meist geschieht dies durch einen Schlag mit der flachen Hand auf das Gelenk des Gegners, was dieses zwangsweise entspannt und die Waffe zu Boden fallen lässt. Zum anderen kann man einfach das Handgelenk des Gegners ergreifen und so fest zudrücken, dass der Gegner die Waffe freiwillig fallen lässt. Andernfalls drückt man ihm die Hand stark nach hinten, sodass ihm gar keine Wahl bleibt. Alternativ kann aber auch ein Schwerthieb abgewehrt werden, indem einfach beide Handflächen zusammengeschlagen werden und die Klinge dazwischen aufhalten.
» HEN NO SHIN - frei verfügbar - ART: Taijutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Kampfstil Muchi no Oto BESCHREIBUNG: Beim Hen no Shin (dt. Schwung der Peitsche) benutzt man eine lange Bullenpeitsche, mit welcher man so zuschlägt, dass die lange Spitze sich um einen schmalen Gegenstand wickelt. So ist es möglich, schmale Gegenstände zu sich zu ziehen, die Bewegung eines Gegners zu unterbrechen oder diesen an der Flucht zu hindern, wenn man eine seiner Gliedmaßen trifft. Das Jutsu wird noch effektiver, wenn man eine Bullenpeitsche mit Dornen benutzt, die sich in die Haut bohren und das Befreien somit schwieriger machen können.
» HENSHOKURYÛ - frei verfügbar - ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: C VORAUSSETZUNG: Kampfstil Muchi no Oto BESCHREIBUNG: Beim Henshokuryû (dt. Peitschen-Atemstop) schlägt man mit der Bullenpeitsche so zu, dass das lange, schmale Ende sich um den Hals des Gegners wickelt. Zieht oder ruckt man nun an der Peitsche, wickelt diese sich enger um den Hals des Opfers und kann zu Atemnot führen.
Hachimon Tonko
I'll put my armor on, Show you how strong I am
» KAIMON ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Taijutsu 3, Kraft 1 BESCHREIBUNG: Dieses Tor wird als "Tor des Öffnens" bezeichnet und befindet sich in der linken Gehirnhälfte. Öffnet der Anwender dieses, hebt er eine körpereigene Schutzfunktion auf, welche einer Überanstrengung der Muskeln vorbeugen soll. Dadurch, dass diese Begrenzung aufgehoben wird, kann also eine größere Menge an Kraft freigesetzt werden. Nach der Anwendung fühlt sich der Nutzer leicht erschöpft und empfindet eine Art Muskelkater. - langanhaltend - Kraft +0,5
» KYUMON ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Kaimon, Taijutsu 3, Stamina 1, Kraft 1 BESCHREIBUNG: Dieses Tor wird als "Das Tor der Ruhe" bezeichnet und befindet sich in der rechten Gehirnhälfte. Öffnet der Anwender dieses, hebt er eine körpereigene Schutzfunktion auf, welche einer übermäßigen Nutzung körperlicher Ausdauer vorbeugen soll. So kann eine vom Kampf erschöpfte Person weiterkämpfen, als hätte der Kampf gerade erst begonnen. Außerdem setzt er zusätzliche Chakrareserven frei. (4x C-Rang Chakra) Diese können aber nur genutzt werden, so lange das Tor aktiv geöffnet ist. Im Anschluss hat der Anwender mit Muskelspannungen und Ermüdungserscheinungen zu kämpfen. -langanhaltend- Kraft +0.5
Genjutsu
I'll smile, I know what it takes to fool this town I'll do it 'til the sun goes down.
» ANDEDDOKURAI ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: D BESCHREIBUNG: Dieses Genjutsu erzeugt die Illusion von entfernten Schreien beim Opfer, das den Eindruck bekommt, es handele sich um bekannte Stimmen. Einzelnen Personen können diese jedoch nicht zugeordnet werden.
» TSUMAZUKI NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: D BESCHREIBUNG: Das Tsumazuki no Jutsu (Technik des Stolperns) eignet sich vor allem als schnelles Ablenkungsmanöver, wenn ein Gegner auf jemanden zustürmt. Es benötigt nur ein Fingerzeichen zur Aktivierung. Die Illusion erzeugt beim Opfer für einen kurzen Moment das Gefühl, es wäre gegen ein Hindernis gelaufen und liefe Gefahr, zu stolpern.
» MAGEN: HITSÛ NA SAKEBI NO NAKI-RYÛ - erst ab 01.06.1002 erlernbar - ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: C - B VORAUSSETZUNG: Andeddokurai BESCHREIBUNG: Dies ist eine von Shiratori entwickelte, auf dem Andeddokurai aufbauende Technik mit dem Namen Magen: Hitsû na Sakebi no Naki-Ryû (dämonische Illusion: mehrfaches, schnelles Echo des herzzerreißenden Schreis). Anders als beim zugrundeliegenden Jutsu hört man hier die Stimmen geliebter Personen. Es handelt sich hierbei um die Stimmen mehrerer Personen und es sind weniger Wörter, die gehört werden, sondern vielmehr panische, schmerzerfüllte Schreie, die meistens wortlos sind, aber manchmal auch den Namen des Opfers oder nach Hilfe schreien. Die Auswirkungen sind je nach beherrschtem Rang unterschiedlich.
Beherrschung:
Rang C: Hier sind die Schreie laut und noch klarer zu verstehen, sie enthalten noch oft Wörter wie 'Hilfe' oder den Namen des Opfers. Außerdem ist es zu Anfang nur eine einzige Person, die schreit. Je länger die Illusion bestehen bleibt, desto mehr Stimmen kommen dazu. Sie kommen anfangs aus einer bestimmten Richtung, werden jedoch mit der Zeit immer diffuser und ändern ihre Richtung, sobald das Opfer versucht, in die entsprechende Richtung zu laufen. Rang B: Auf dieser Stufe sind die Schreie der geliebten Personen nur ganz zu Beginn noch verständlich und enthalten Wörter. Doch schon nach wenigen Sekunden werden die Schreie so laut, dass sie in den Ohren schmerzen. Der Hörsinn ist dadurch auch wieder eingeschränkt, sodass nur noch sehr laute Umgebungsgeräusche gehört werden können.
» SHOFÛ NO GENSÔ ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: C BESCHREIBUNG: Das Shofû no Gensô (dt. Illusion der Rattenbisse) ist die Genjutsuvariante einer Foltermethode. Das Opfer denkt, dass von überall Ratten angeströmt kommen, die sich langsam aber sicher in seinen Körper nagen, vor allem im Bauchbereich, an Händen und Füßen sowie im Gesicht. Dies hat Schmerzen zur Folge und kann die Konzentration deutlich einschränken. Selbst wenn man versucht, die Rattenabzuschütteln, kommen einfach immer neue Ratten nach, die weiter zubeißen, bis die Illusion aufgelöst wird.
» YUMEYA ART: Genjutsu TYP: Bindend RANG: B BESCHREIBUNG: Der Anwender dieses Genjutsu läuft auf einen Gegner zu und verwandelt sich im Laufen in eine große, weiße Schlange, die das Opfer an vom Anwender bestimmten Stellen beißt. Durch den Biss breitet sich im Körper ein stechender Schmerz und eine Lähmung der getroffenen Gliedmaßen aus. Maximal können zwei Gliedmaßen paralysiert werden.
Doton
I'm so confident I'm unstoppable today
» DOTON: DAICHI NO GEIJUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Doton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist, kleine Massen an Erde umzuformen, wenn er sie berührt. So kann man unter anderem aus Lehm kleine Objekte formen, wie z.B. eine Münze oder eine kleine Vase. Die so geformten Gegenstände sind jedoch nicht für den Kampf geeignet. -erschaffend-
» DOTON: DOCHU EIGYO NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Der Anwender begibt sich unter die Erde und versteckt sich dort. Man kann dadurch nicht mehr gesehen, gerochen oder gehört werden, solange man sich unter der Erde befindet. Allerdings bekommt auch der Anwender nicht mehr viel von dem mit, was über der Erde passiert, da er weder sehen noch riechen kann, was dort passiert, und auch der Gehörsinn ist eingeschränkt. Zudem kann er unter der Erde nicht atmen. -langanhaltend-
» DOTON: CHIYUBI - frei verfügbar - ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Doton: Chiyubi (Erdfreisetzung: Erdfinger) ist ein nützliches kleines Jutsu, um Gegenstände innerhalb der Reichweite zu bewegen. Der Anwender lässt aus dem Boden innerhalb seines Sichtfeldes einen maximal zwei Meter langen Erd"finger" wachsen, der einen maximalen Durchmesser von 10cm haben kann. Dieser kann anschließend dazu benutzt werden, um Gegenstände (mehr oder weniger) überraschend zu bewegen. Zum Beispiel kann man damit Gegenstände umwerfen, hochheben oder verschieben. Die Erdfinger können jedoch nicht dazu benutzt werden, um einen Gegner zu fesseln oder von den Füßen zu werfen, da sie dafür nicht stark genug sind. -langanhaltend- -fingerzeichenlos-
Jiton
Oh, yeah, I'll tell you what you want to hear Keep my sunglasses on while I shed a tear.
» JITON: SOKYÛ ART: Ninjutsu RANG: E TYP: Unterstützung BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Jinton, bei dem der Anwender in seinen Handflächen magnetisches Chakra sammelt. Diese fungieren darauf wie ein Magnet, dessen Anziehungskraft jedoch nur für kleine Gegenstände - etwa so groß wie Shuriken - reicht. Sehr geeignet für Taschenspielertricks oder den Diebstahl von kleinen metallenen Gegenständen.
» JITON: DAISAN NO ME ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Sabaku no Jutsu BESCHREIBUNG: Mit Daisan no Me (Drittes Auge) wird mit Hilfe von Sand ein drittes Auge erschaffen, mit dem man ohne Probleme spionieren und Informationen beschaffen kann, ohne selbst entdeckt zu werden. Das Auge ist durch Chakra mit dem Sehnerv verbunden. -langanhaltend-
» JITON: HATSU ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Defensiv VORAUSSETZUNG: Jiki Gaku, Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Eine Abwehrtechnik, die gegen kleine metallene Projektile wie Shuriken wirksam ist. Der Anwender stößt Jiton-Chakra in eine Richtung aus und erzeugt damit eine unsichtbare Wand aus Magnetismus. Geworfene Ningu bleiben darin stecken und stoppen augenscheinlich im Flug. -fingerzeichenlos-
» JITON: JIKI GAKU ART: Fähigkeit, Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: C BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu ist die 'Lehre vom Magnetismus' und die reine Form des Jiton. Das Jutsu ermöglicht es dem Anwender, sein magnetisches Chakra auf Objekte und Menschen zu übertragen, und so deren Magnetfelder zu verändern. In der Regel werden mit dem Jiki Gaku die eigenen Waffen auf diese Weise manipuliert. Eine mit Magnetchakra aufgeladene Waffe kann nämlich in einem gewissen Umkreis ohne jede weitere Berührung durch die Luft bewegt werden, was neue Taktiken ermöglicht. Es ist aber genauso möglich, einen anderen Menschen zu magnetisieren. Wenn damit anschließend der Mensch selbst bewegt werden kann, dann kann die Übertragung des dafür nötigen Magnetfeldes nur via direkter Berührung übertragen werden. Wenn damit nur andere magnetisierte Objekte zum Menschen hin bewegt werden können, kann das Magnetfeld auch über ein Medium (d.h. einen anderen magnetisierten Gegenstand) auf den Menschen übertragen werden. Nichts davon geht jedoch allein mit dem Jiki Gaku, sondern benötigt immer darauf aufbauende Jutsu mi entsprechender Wirkung. -langanhaltend- -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
Rang D: Der Anwender hat die Fähigkeit gerade erst erlernt. Um einen Gegenstand zu magnetisieren muss der Anwender diesen direkt berühren. Er kann lediglich eine einzige kleinere Waffe gleichzeitig, wie ein Kunai oder einen Shuriken, mit seinem Chakra aufladen. Diese kann in einem Radius von bis zu 5m um ihn herum frei kontrolliert werden. Beherrscht der Jishaku das Jiki Gaku auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden D-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang C: Der etwas erfahrenere Anwender kann jetzt schon bis zu fünf kleinere Waffen gleichzeitig in einem Radius von bis zu 10m um ihn herum frei bewegen, soweit er diese zuvor direkt berührt und mit seinem Chakra aufgeladen hat. Um das auszureizen, muss er jedoch für die Steuerung seine Arme bewegen. Beherrscht der Jishaku das Jiki Gaku auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden C-Rang Jutsu seines Clans erlernen.
» JITON: SABAKU KYU ART: Ninjutsu RANG: C-B TYP: Offensiv, Unterstützend VORAUSSETZUNG: Sabaku no Jutsu BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu umhüllt der Sand des Anwenders den Gegner oder Teile seines Körpers, um ihn festzunageln und gefangen zu halten. Die Körperoberfläche des Gegners, die umhüllt werden kann, hängt vom beherrschten Rang des Jutsus ab. -langanhaltend-
Beherrschung:
C-Rang: Bisher kann nur ein einzelnes Körperteil des Gegners umhüllt werden, also ein Arm oder ein Bein. B-Rang: Jetzt können auch mehrere Teile des Körpers des Gegners umhüllt werden oder auch der ganze Körper.
» JITON: SABAKU NO JUTSU ART: Fähigkeit, Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: B BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu ist die 'Kunst der Wüste' und die zweite Anwendungsform des Jiton. Das Jutsu ermöglicht es dem Anwender, Sand oder ähnliches vollkommen mit seinem magnetischen Chakra zu durchtränken. Mit Magnetchakra aufgeladener Sand kann dann in einem gewissen Umkreis durch die Luft bewegt und verformt werden. Das Jutsu kann über den Shop gesteigert werden, um das Können des Charakters zu verbessern. -langanhaltend- -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
Rang D: Der Anwender hat die Fähigkeit gerade erst erlernt. Er kann lediglich eine Sandmenge vergleichbar mit dem Volumen eines Fußballs mit seinem Chakra aufladen. Diese kann in einem Radius von bis zu 5m um ihn herum frei kontrolliert werden. Beherrscht der Jishaku das Sabaku no Jutsu auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden D-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang C: Der etwas erfahrenere Anwender kann jetzt schon eine Sandmenge von etwa dem Volumen eines Medizinballes in einem Radius von bis zu 10m um ihn herum frei bewegen. Beherrscht der Jishaku das Sabaku no Jutsu auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden C-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang B: Jetzt wird das Jiton erst richtig gefährlich. Sandmengen vergleichbar mit dem Volumen eines kleinen Teichs in einem Umkreis von bis zu 20m um den Anwender herum frei kontrolliert werden, solang er sie deutlich sehen kann. Beherrscht der Jishaku das Sabaku no Jutsu auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden B-Rang Jutsu seines Clans erlernen.
» JITON: SABAKU SOSO ART: Ninjutsu RANG: B TYP: Offensiv VORAUSSETZUNG: Sabaku no Jutsu, Sabaku Kyu BESCHREIBUNG: Nachdem der Gegner, oder ein Teil seines Körpers, von Sand eingehüllt worden ist, bildet der Anwender mit einer Hand eine Faust. Im selben Moment zerquetscht der Sand sein Opfer.
Fûinjutsu
I'm invincible Yeah, I win every single game
» JIBAKU FUDA FUIN ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik malt der Anwender die Schriftzeichen eines Explosionssiegels auf ein chakraleitendes Stück Papier, lädt dieses danach mit Chakra und kann so selbst Jibaku Fuda herstellen.
Jûin
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» JÛIN: JÔTAI ICHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Bei der ersten Stufe des Bannmals breitet sich das Siegel über eine Hälfte des Körpers aus. Ihr erhaltet zwei Attributspunkte, die ihr auf Kraft oder Geschwindigkeit verteilen könnt. Zusätzlich erhält euer Charakter in jedem Post, den das Juin aktiv bleibt, 1 x B-Rang Chakra. Zuletzt sind alle Techniken außer Genjutsu bis einschließlich des C-Ranges um einen halben Rang gestärkt und werden automatisch zu Senjutsu. Durch das Juin erhaltenes Chakra kann euren normalen Pool übersteigen, verflüchtigt sich aber vollkommen, sobald das Juin endet. Mit dem Juin erworbene Attributsboni sind wirksam, obwohl sie die normale Limitierung für Boost überschreiten. Ihr könnt aber währenddessen nicht von anderen Boosts profitieren. Das Juin hat aber auch Nachteile: Euer Charakter verliert das Gefühl dafür, wie viel Energie ihm tatsächlich zur Verfügung steht, und entwickelt ein übersteigertes Selbstbewusstsein, sodass er sich weniger zurückhalten wird, mit seinen stärksten Techniken anzugreifen. Diese Nebenwirkung intensiviert sich, je länger das Juin verwendet wird - nach der zweiten Verlängerung geht die Sensibilität für das richtige Maß fast völlig verloren, und auch ein Genin würde mit A-Rang Techniken attackiert werden. Auch die negativen Emotionen werden stärker ausgeprägt - der Charakter ist merklich reizbar und scheinbar kaum zu beruhigen, wenn er mal angefangen hat sich zu ärgern. Das Juin hält unabhängig von der Chakrakontrolle je Aktivierung für drei Posts an, unabhängig vom Rang. In der selben Szene kann das Juin lediglich neun Posts aktiv sein, egal ob Pausen eingelegt werden oder nicht. -fingerzeichenlos- Kraft +1, Geschwindigkeit +1
Jikûkan Ninjutsu
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» TEMAE NO UINDO ART: Jikūkan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Hierbei erschafft der Anwender ein Portal, dass es ihm erlaubt einen Blick durch eine Mauer oder andere feste Gegenstände zu werfen. Das "Guckloch" ist dabei in etwa 2x2-5x5 cm groß. Die exakte Größe muss bei der Erschaffung festgelegt werden. -langanhaltend-
» JIKUKAN NAI - frei verfügbar - ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Kawarimi no Jutsu BESCHREIBUNG: Das Jikukan Nai (Raum-Zeit-Diebstahl) ist ein nützliches, kleines Jutsu, das Shira sich ausgedacht hat. Dabei macht man sich das Prinzip des Kawarimi no Jutsu zunutze, allerdings ist es ein wenig abgewandelt. Man präpariert dabei durch eine kurze Berührung einen Gegenstand mit dem eigenen Chakra. Wenn man anschließend ein Fingerzeichen formt, dann taucht besagter Gegenstand in der Hand des Anwenders auf. Dieses Jutsu ist für unauffällige Diebstähle entwickelt worden, da eine kurze Berührung weniger auffällig ist als ein tatsächlicher Diebstahl direkt vom Körper des Opfers; wenn man ein wenig Distanz zwischen sich und das Opfer gebracht hat und das Jutsu erst dann anwendet, kann zudem keine Verbindung mehr zwischen dem Anwender und dem Diebstahl hergestellt werden. Das Jutsu funktioniert allerdings nur bei kleinen Gegenständen bis maximal Kunai-Größe und maximal auf eine Distanz von 250 Metern. Liegen mehr als 250 Meter zwischen dem Anwender und dem markierten Gegenstand, kann er nicht mehr beschworen werden, da sich das Chakra dann verflüchtigt.
» GOSUTO NO TE ART: Jikūkan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Dies ist eine Technik die besonders für Diebe geeignet ist. Durch ein kleines Portal kann der Dieb seine Hand durch feste Materie durch schicken und so an kleine Gegenstände kommen, die zum Beispiel unter eine Glasglocke liegen. Das Portal hat eine Größe von 10x10cm-30x40cm, dies muss bei der Erschaffung festgelegt werden. Wird das Portal geschlossen während noch ein Körper darin steckt wird dieser auf die Seite ausgeworfen, von der er ursprünglich kam. -langanhaltend-
» KAISEI JIKUKAN NAI ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Jikukan Nai BESCHREIBUNG: Das Kaisei Jikukan Nai (Lebewesen-Raum-Zeit-Diebstahl) ist eine von Shira erdachte Weiterentwicklung des Jikukan Nai. Das Prinzip ist dasselbe wie beim zugrundeliegenden Jutsu: Man präpariert dabei durch eine kurze Berührung einen Gegenstand mit dem eigenen Chakra. Wenn man anschließend ein Fingerzeichen formt, dann taucht besagter Gegenstand in der Hand des Anwenders auf. Diese Weiterentwicklung ist nun nicht mehr nur auf Gegenstände anwendbar, sondern auch auf Lebewesen, die kein Chakra schmieden können, was Shinobi, Kuchiyose und Ninken ausschließt. Kleine Haustiere sind allerdings problemlos damit teleportierbar, sofern man diese vorher präpariert hat. Die Beschwörung funktioniert nur auf eine Distanz von bis zu 250m und die zu teleportierenden Tiere können nicht größer als ein durchschnittlicher Hase sein. Versucht man größere Tiere zu teleportieren oder über eine größere Distanz, so kommt es angeblich nicht selten zum Tod des markierten Tieres; wahrscheinlicher ist es aber, dass das Jutsu einfach nicht funktioniert.
» KUCHIYOSE NO JUTSU ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Kuchiyose no Jutsu (Technik der Geisterbeschwörung) ist ein Jikūkan Ninjutsu, mit dem man einen Tierbegleiter von entfernten Orten an den eigenen Standort herbeirufen kann. Für die Beschwörung von Tieren, die einem im Kampf helfen, ist ein Vertrag nötig, den der Anwender mit seinem eigenen Blut unterschreiben muss. Dann ist er in der Regel an die ausgewählte Tierart gebunden und kann keinen weiteren Vertrag unterzeichnen. Um die Technik auszuführen muss der Anwender die nötigen Fingerzeichen formen und Blut von sich auf die Stelle geben, wo das Objekt oder Lebewesen erscheinen soll. Dieser Vorgang nennt sich "Keiyaku no Keppan" (Besiegelung eines Vertrages mit Blut). Es dient als Opfer für die Beschwörung. Bei Tieren kann durch die Menge des verwendeten Chakras bestimmt werden, was für ein Tier der Art erscheinen soll. Die Chakrakosten des Kuchiyose no Jutsu richten sich nach dem Rang und der Anzahl der beschworenen Vertragspartner. Es muss für jeden Geist alle 3 Posts Chakra in Höhe seines Ranges bezahlt werden.
» KURETO NANI MO ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu öffnet einen Spalt in eine Art Paralleldimension, in der dem Anwender ein „Haus“ zur Verfügung steht. Je nach Beherrschung wird dabei ein Zugang in die komplette Dimension oder nur einen Teil davon geöffnet, welcher Teil genau dabei geöffnet wird ist mit Erlernen des Jutsu festgelegt, allerdings sind die niedrigen Ränge immer auch Teil der größeren Dimensionen, sodass man auf den höheren Rängen auch Zugriff auf alles hat was man in die kleinere Dimensionen abgelegt hat. In den kleineren Dimensionen hat man dagegen nur Zugriff auf Gegenstände, die in den entsprechenden Bereichen abgelegt hat. Wird das Jutsu beendet, während sich noch Menschen oder andere Lebewesen darin befinden, werden diese automatisch aus der Dimension „ausgeworfen“ und stehen dann an dem Ort, an dem der Riss geöffnet wurde. Das gilt auch für den Anwender. Die Erschaffung des Portals geschieht mit einem leichten Rauschen und dauert wenige Minuten, sodass sich ein Kampfeinsatz in der Regel erübrigt. -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Die Taschendimension gibt Zugriff auf einen Raum ungefähr von der Größe einer handelsüblichen Unterschranks. C-Rang: Auf dieser Stufe hat man Zugriff auf das Volumen eines üblichen Kleiderschranks von etwa 2x2x1 Meter. B-Rang: Auf dieser Stufe besteht Zugriff auf einen Raum mit dem zuvor erwähnten Schrank. Das Gesamtvolumen des Raumes beträgt etwa 90 m³. A-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 150 m³, aufgeteilt auf mehrere Räume, sodass eine Etage entsteht. Der zuvor benannte Raum ist der Eintrittsraum in die Dimension S-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 400 m³. Damit ist jetzt die Größe eines kleinen Einfamilienhaus erreicht. Die Stockwerke sind über eine Treppe verbunden und der Einstiegspunkt in die Dimension ist derselbe wie auf dem A-Rang.
"Was soll das heißen, wir sind keine echten Drachen?!"
Warane (大蜥蜴, Ôtokage, lat. Varanus spec.) sind eine Gattung der Reptilien, genauer gesagt der Schuppenkriechtiere. Sie besitzen langgestreckte, flache Körper, vier Beine und einen langen, zur Schnauze hin spitz zulaufenden Kopf. Der Körper ist bedeckt von kleinen, harten Schuppen, die Gliedmaßen sind recht lang und tragen immer fünf Finger mit teilweise sehr langen Krallen. Der sehr lange Schwanz ist bei den meisten Arten rund im Querschnitt, kann aber auch Anpassungen an den Lebensraum aufweisen: Im Wasser lebende Warane haben einen seitlich abgeflachten Schwanz, baumlebende Warane haben einen schlanken Schwanz, den sie als Kletter- und Greifhilfe benutzen. Der Kopf ist gut vom vergleichsweise langen Hals abgesetzt. Warane haben wie Schlangen eine lange gespaltene Zunge, die das Doppelte der Kopflänge erreichen kann. Die Zähne der Warane sind bei den meisten Arten seitlich zusammengedrückt, laufen spitz zu und sind nach hinten gekrümmt, wie eine Art Widerhaken. Bei einigen Arten besitzen die Zähne gesägte Schneideflächen. Ausgefallene Zähne werden erneuert, indem neue Zähne im hinteren Teil des Kiefers gebildet werden und kontinuierlich auf freigewordene Plätze nachrücken. Es gibt Warane in vielen verschiedenen Farben, zum Beispiel in leuchtend grün, braun, sandfarben, schwarz oder sogar blaugrau. Die Farbe dient vor allem als Tarnfarbe, deshalb gibt es oft auch Punktmuster oder Querbänderungen, um im Unterholz weniger auffällig zu sein. Der Bach ist meistens etwas heller gefärbt als die Oberseite. Auch die Körpergröße variiert bei Waranen stark: Es gibt Zwergwarane, die lediglich 20cm groß werden, aber auch die riesigen Komodowarane (auch Komododrachen genannt), die schon als gewöhnliche Tiere bis zu 3 Meter lang werden können - als Kuchiyose aber natürlich noch bedeutend größer. Die meisten Warane, u.a. der Komodowaran, sind giftig. Das Gift kann in speziellen Drüsen im Unterkiefer produziert und bei einem Biss übertragen werden. In vielen Fällen verringert das Gift die Blutgerinnung und verursacht somit einen schnelleren Blutverlust und Schock; es wird zur Jagd auf größere Beutetiere benutzt. Bei manchen Waranen wird das Gift jedoch nicht zur Jagd genutzt, sondern dient nur der Unterstützung der eigenen Verdauung.
Zugehörigkeit
Wenn du uns nicht respektierst, respekteiren wir dich auch nicht.
Warane halten nicht viel von festen Bindungen. Schon mit der Bindung an einen menschlichen Vertragspartner tun sie sich schwer, aber einen Vertrag nur mit Menschen eines bestimmten Reiches eingehen? Als ob! Dann ist die Auswahl ja viel kleiner! Warane sind nämlich äußerst wählerisch, was ihre Vertragspartner angeht. Behaupten sie zumindest immer. Die Wirklichkeit sieht meist anders aus... Das sollte man in ihrer Nähe aber besser nicht zu laut sagen.
Heimat
Da wo echte Drachen wohnen!
Warane leben im Grunde überall und nirgendwo. Sie haben sich an die unterschiedlichsten Lebensräume angepasst und sind daher auf der ganzen Welt zu finden, solange es nicht zu kalt ist. Schnee und übermäßig viel Regen mögen sie gar nicht (abgesehen von ein paar komischen Waranen, die in den Regenwäldern auf Cha no Kuni leben, aber das sind irgendwelche komischen Außenseiter). Wenn man einen Vertrag mit den Waranen eingehen will, sollte man am besten in Wüsten jeglicher Art suchen: Die meisten Warane findet man in Kaze, Tsuchi, Kubi und Ishi no Kuni. Die "Hauptbasis" der Warane, der Ôtokage no Kage ("Waranschatten"), liegt in Kubi no Kuni, möglichst weit weg von allen Menschen. Und von den Drachen. Denn die "Drachen" sind seit Ewigkeiten die größten Rivalen der Warane - behaupten zumindest die Warane. Die Ôtokage sind nämlich sehr stolz und sehen sich ebenfalls als Drachen an, was von den "echten" Drachen aber nie so richtig gewürdigt würde - behaupten zumindest die Warane. Nur weil sie keine Flügel haben, pah! Eine Legende der Warane besagt, dass sie und die Drachen einst eine einzige, große Familie waren, bis die geflügelten Drachen übermütig und arrogant wurden und die Warane, die keine Flügel aufweisen konnten, aus dem gemeinsamen Lebensraum ausstießen. Seither leben die Warane in Kubi no Kuni, im Schatten, aber eines Tages, eines Tages...! Dann werden sie sich erheben und die Drachen aus deren Zuhause vertreiben. Es ist kein Geheimnis, dass viele Warane sehr allergisch darauf reagieren, wenn man ihnen den Status als Drache nicht zuerkennt, und noch allergischer, wenn sie sogar mit einem "echten" Drachen zusammenarbeiten müssten. Das ist etwas, das kein Vertragspartner ihnen jemals zumuten darf, sonst gilt der Vertrag sofort als nichtig.
Struktur
"Ryûban, mein König!"
Im Ôtokage no Kage, der Hauptbasis der Warane, regiert ein alter, riesiger, ziemlich fetter Komodowaran namens Ryûban als König, der das Sagen über alle Warane hat, zumindest theoretisch. Was die Warane machen, die nicht im Ôtokage no Kage sind, kann er natürlich nicht kontrollieren, aber die meiste Zeit interessiert es ihn sowieso nicht, denn er ist viel zu beschäftigt mit Fressen und Jagen. Trotz seines gewaltigen Körperumfangs ist er nämlich ziemlich schnell und stark und macht sich gerne einen Spaß daraus, seine Opfer möglichst lange leiden zu lassen, ehe er sie verspeist. Eigentlich ist eine Regel der Warane, dass der König jederzeit herausgefordert werden kann, wenn jemand sich traut. Es läuft dann auf einen Wettkampf des Gifts hinaus: Wer zuerst am Gift des jeweils anderen Warans stirbt, hat verloren und der Gewinner ist dann der neue König. Allerdings hat es seit Jahrzehnten keiner mehr geschafft, Ryûban in diesem Wettkampf zu besiegen. Manche munkeln, er sei so fett und seine Schuppen so alt und spröde, dass die Gifte seiner Herausforderer einfach gar nicht mehr in seinen Blutkreislauf kommen, sodass Ryûban im Grunde nur gewinnen kann.
Vertrag
"Du solltest dich glücklich schätzen, wir nehmen nämlich nicht jeden!"
Die Warane behaupten gerne, dass sie sehr wählerisch sind und nicht mit jedem Verträge eingehen. Deshalb leben sie auch so weit im Herzen Kubi no Kunis, wo sich niemand je hin verirrt: Nur diejenigen, die sich als würdig erweisen, schaffen es hierher. Aber das ist noch nicht alles, was man tun muss, um einen Vertrag zu bekommen, nein! Ähnlich wie bei der Auswahl eines neuen Königs läuft es hier auf einen Wettkampf des Giftes hinaus - nur dass der menschliche Vertragspartner kein Gift einsetzen darf. Er muss sich von einem Waran beißen lassen, und nur wenn er das überlebt, gilt der Vertrag so gut wie geschlossen. Der Vertragspartner darf dann seinen Namen (oder eine andere Art von Zeichen) auf einem Felsen verewigen, der inmitten des Ôtokage no Kage steht, dem Königsfelsen, wie er gerne genannt wird. Dafür müssen die Krallen des Vertragspartners aber scharf genug sein, dass er auch eine Spur auf dem Felsen hinterlässt. Die Fingernägel eines Menschen sind dafür normalerweise nicht scharf und hart genug, allerdings ist es in manchen Fällen erlaubt, Hilfsmittel dafür zuhilfe zu nehmen - aber nur wenn Ryûban gerade nicht hinschaut. Ein Teil des Vertrags ist es auch, dass man gelegentlich nach Kubi no Kuni gerufen wird, um für Ryûban irgendeine kleine oder größere Gefälligkeit zu erledigen. Es kommt auch schonmal vor, dass man nur gerufen wird, um dem Warankönig die Reste seiner letzten Mahlzeit aus den Zähnen zu puhlen... Beschweren darf man sich natürlich nicht! Sonst schnappt das Maul zu.
[D-Rang] Shukuyû
Uff... muss das sein? Viel zu anstrengend...
NAME: Shukuyû (祝融, dt. Gott des Feuers/Sommers) ALTER: 8 Jahre GRÖßE: 29cm Körperlänge inkl. Schwanz SPEZIALISIERUNG: Katon-Ninjutsu BESCHREIBUNG: Von einem Gott des Feuers erwartet man natürlich Katon als Spezialisierung? Ist Shukuyû doch egal! Es war für ihn nunmal am leichtesten, Katon zu lernen, also hat er sich dafür entschieden. Insgesamt ist der "Gott des Feuers" nämlich ein richtiger Faulpelz. Jeden Aufwand, den er sich sparen kann, spart er sich auch. Training? Bloß nicht! Kämpfe? Hahaha, vergiss es. Schlafen? Schlafen ist okay, ja. Wenn man den Waran, der der Einfachkeit halber am liebsten Yuu genannt werden will, beschwört, dann kann man davon ausgehen, dass man sich erst einmal eine Diskussion liefern muss, ob ein Kampf oder Training gerade wirklich nötig ist. Wenn er überhaupt auf eine Diskussion Lust hat und sich nicht stattdessen einfach nur schlafen legt und jeden Kommentar ignoriert. Am liebsten sind ihm solche Aufträge, bei denen er nichts machen muss. Irgendwo sitzen und auf etwas aufpassen geht meistens klar, wobei es auch da sein kann, dass er einfach einschläft und vergisst, was er eigentlich bewachen sollte.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» KATON: ATSUI HAI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik speit der Anwender nach dem Formen der Fingerzeichen eine Wolke glühender Asche aus. Diese brennt nicht, fühlt sich auf der Haut allerdings an wie kleine Nadelstiche und kann für Gegner störend werden. Sichtbare Verletzungen bleiben nicht zurück. -langanhaltend-
» KATON: YAKI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Eine einfache kleine Katonjutsu, die von verschiedenen Ninja immer wieder neu erfunden wird - gefühlt etwa zwanzig mal pro Generation, und zwar in der Regel in der ersten Nachtschicht des Entwicklers. Denn mit Yaki no Jutsu kann man Flüssigkeiten über wenige Minuten zum Kochen bringen, um dann zum Beispiel Kaffee draus zu machen. Alternativ kann man damit auch Speisen garen, bis etwa zweihundert Grad. Zum Kampf ist Yaki no Jutsu total nutzlos, denn die Technik braucht pro fünfzig Grad Erwärmung etwa eine Minute Zeit und funktioniert nur wenn sich das zu kochende oder bratende Ding direkt vor dem Anwender befindet und nicht bewegt.
» KATON: OJAMAMUSHI - frei verfügbar - ART: Ninjutsu RANG: E-B TYP: Offensiv BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu, welches den Namen Ojamamushi (dt. Störenfried) trägt, weil es dazu dienen soll, genau jene von sich fern zu halten, überzieht der Anwender einen Teil seiner Haut mit einer dünnen Schicht Katon-Chakra, das in Form von leicht flimmernder Hitze auf der Haut sichtbar ist. Sobald Jemand ihn dort berührt oder er Jemanden berührt, erleidet derjenige eine Verbrennung, deren Stärke sich je nach beherrschtem Rang unterscheidet. Sie löst sich auf, wenn sie einmalig Schaden verursacht hat, kann jedoch durch erneuten Chakraaufwand verlängert werden. -langanhaltend-
Beherrschung:
Rang E: Es kann eine Fläche von der Größe einer Hand überzogen werden. Bei Berührung erleidet man einen kurzen, leicht stechenden Schmerz, der jedoch keine sichtbaren Verletzungen hinterlässt. Äußerlich ist das Jutsu auf diesem Rang beinahe unsichtbar. Rang D: Es kann eine Fläche von der Größe einer ganzen Gliedmaße überzogen werden. Bei Berührung erleidet man einen kurzen, brennenden Schmerz, der eine Rötung der Haut wie von einer leichten Verbrennung verursacht. Rang C: Es kann nun der ganze Torso oder drei bis vier Gliedmaßen überzogen werden. Bei Berührung erleidet man eine leichte bis mittelschwere Verbrennung an den getroffenen Stellen. Rang B: Es kann nun der ganze Körper überzogen werden. Bei Berührung erleidet man eine mittelschwere Verbrennung an den getroffenen Stellen.
[D-Rang] Bishin
Huh... Wie meinst du denn das?
NAME: Bishin (美神, dt. Göttin der Schönheit) ALTER: 11 Jahre GRÖßE: 28cm Körperlänge inkl. Schwanz SPEZIALISIERUNG: Suiton Ninjutsu BESCHREIBUNG: Wenn es jemanden gibt, für den der Spruch "Wenigstens ist sie hübsch" erfunden wurde, dann ist es vermutlich Bishin. Getreu ihrem Namen gilt sie innerhalb ihrer Familie als Schönheit, doch mit Intelligenz wurde sie nicht unbedingt gesegnet. Oft muss man ihr alles dreimal erklären, damit sie es versteht, und genauso oft braucht sie nach der Beschwörung immer erstmal einen Moment, bis sie realisiert, dass sie kämpfen soll. In ihren Denkprozessen ist sie einfach etwas langsamer als viele andere und deshalb sollte man sie besser nicht mitten im Kampf rufen, wenn man Hilfe braucht. Allerdings gibt Bishin sich immer sehr viel Mühe und ist auch sehr aufgeschlossen den meisten Menschen gegenüber, sogar noch mehr, wenn man ihr Komplimente wegen ihres Aussehens macht. Damit kann man sie sehr schnell um den Finger wickeln und auch im Kampf ablenken, da es sie genauso schmeichelt, wenn es von einem Feind kommt. Nicht die praktischste Eigenschaft...
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUITON: DORIMI BOKO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Nachdem die Fingerzeichen geformt wurden, entstehen aus dem Mund des Anwenders schwebende Wasserbläschen, die den Gegner ablenken sollen. Wenn man sie berührt platzen sie lediglich, richten aber keinen Schaden dabei an. Ähnlich wie bei Seifenblasen. Nach dem Ausspucken kann der Anwender die Blasen nicht mehr steuern, jedoch können sie aufgrund ihrer leichten Natur vom Wind getragen werden.
» SUITON: JOSUI KEIKAKU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Wasserquelle BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Suiton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, seine Hände in eine Wasserquelle steckt und kann diese nun von allen Fremdkörpern reinigen, die nicht zu stark sind. Von Giften kann das Wasser also nicht gereinigt werden, jedoch kann er normales Wasser welches in der Natur vorkommt, auf Trinkwasserqualität bringen. Die Menge des Wassers, welches gereinigt werden kann, beträgt ungefähr die Größe eines Teiches.
» SUITON: DAIHODAN ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: D-C BESCHREIBUNG: Der Anwender spuckt einen Wasserstrahl aus dem Mund, welcher auf das Ziel zuschießt. Je nach beherrschtem Rang sind die Auswirkungen unterschiedlich.
Beherrschung:
D-Rang: Wird ein Gegner getroffen, kann er durch die Wucht von den Füßen gerissen werden und sich blaue Flecken und eventuell leichte Prellungen zuziehen. C-Rang: Wird ein Gegner getroffen, kann er nicht nur von den Füßen gerissen, sondern auch ein wenig durch die Luft geschleudert werden oder über den Boden schlittern. Dabei erleidet er blaue Flecken und leichte bis mittelschwere Prellungen, in ungünstigen Fällen können dünne Knochen sogar brechen.
[D-Rang] Mikogami
Ich bin ein Drache! Fürchte mich!
NAME: Mikogami (御子神, dt. Nachkomme eines Kami) ALTER: 3 Jahre GRÖßE: 22cm Körperlänge inkl. Schwanz SPEZIALISIERUNG: Genjutsu BESCHREIBUNG: Mikogami ist ein Kleiner Schelm. Vermutlich hat er es deshalb vorgezogen, einen Vertrag mit Shira einzugehen, anstatt sich mit Giften zu befassen unschuldige Wanderer in Kubi no Kuni zu überfallen, wie seine Mutter es wollte. Es macht viel mehr Spaß, mit Shira Streiche auszuhecken und ihr zu helfen, andere zu ärgern. So konnte er schließlich auch Genjutsu lernen anstatt sich mit Giften auseinander zu setzen, die er eher langweilig findet. Miko ist außerdem ein kleiner Kleptomane, weshalb Shira fest davon überzeugt ist, dass er in seinem vorherigen Leben eine Elster war. Alles, was glitzert und funkelt, versucht Miko über kurz oder lang an sich zu nehmen: Ringe, Ketten, Schmucksteine – alles, was mitgenommen werden kann, wird mitgenommen. Aufgrund seiner geringen Größe fällt er dabei oft auch gar nicht auf. Manchmal schickt Shira ihn sogar los, um bestimmte Dinge zu klauen – aber natürlich nur, wenn es die Mission verlangt! (Oder wenn sie den Gegenstand selbst haben möchte.)
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» ONMU - frei verfügbar - ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: E BESCHREIBUNG: Das Onmu (Geräuschillusion) ist ein einfaches Genjutsu, das oft zur Ablenkung des Gegners benutzt wird. Das Opfer glaubt, aus einer vom Anwender bestimmten Richtung (meist aus der entgegengesetzten Richtung von der, in der der Anwender steht) ein einfaches, kurzes Geräusch zu hören.
» KAYUMI NO JUTSU TYP: Genjutsu ART: Illusion RANG: E BESCHREIBUNG: Beim Kayumi no Jutsu (Technik des Juckreizes) wird dem Gegner vorgegaukelt, dass er an einer vom Anwender bestimmten Stelle einen leichten Juckreiz verspürt.
» MUSHI SURU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: D BESCHREIBUNG: Das Mushi Suru (Übersehen, unbeachtet lassen, ignorieren) ist eine kleine Illusion, die mit einem einzigen Fingerzeichen aktiviert wird und bewirkt, dass der Anwender im Blick des Ziels in einer Menschenmenge leicht übersehen wird. Er wird dadurch nicht unsichtbar, sondern einfach nur unauffällig, sodass man ihm auf den ersten Blick keine Beachtung schenkt. Bei einem zweiten Blick oder einem aufmerksameren Absuchen der Menge wirkt das Jutsu schon nicht mehr. Es dient nur dazu, auf den ersten Blick nicht aufzufallen. Voraussetzung dafür ist jedoch, dass das Opfer den Anwender nicht schon im Blick hatte.
[B-Rang] Shinshi
Stell dich nicht so an, das zwickt nur ein bisschen.
NAME: Shinshi (神使, dt. göttlicher Diener) ALTER: 8 Jahre GRÖßE: 25cm Körperlänge inkl. Schwanz SPEZIALISIERUNG: Giftjutsu, Iryouninjutsu BESCHREIBUNG: Shinshi ist der Sohn von Shiras erster Kuchiyose Izanami. Er ist ziemlich pflichtbewusst und ernst, aber nur in dem Sinne, dass er findet, dass ein Waran sich mit Giften befassen sollte. Deshalb eckt er auch oft mit Miko, Shiras zweitem vertrauten Geist, an, und die beiden streiten sich, was vor allem dann ganz lustig werden kann, wenn sie links und rechts auf Shiras Schultern sitzen und dann Engelchen und Teufelchen spielen und beide versuchen, Shira auf ihre Seite zu ziehen – was diese aber natürlich nie machen würde. Shinshi liebt Shira abgöttisch, weil seine Mutter es getan hat, und deshalb macht er auch immer alles, was sie ihm sagt. Wie seine Mutter vor ihm hat Shinshi sich seit kurzem mit dem Erlernen von Iryouninjutsu beschäftigt, was er sich schon eine ganze Weile lang vorgenommen hatte. Dennoch sind Gifte immer noch seine liebste Art von Jutsu und sein offensivstes Mittel in einem Kampf. Nicht selten ist es mal passiert, dass Shira Shinshi rein zufällig in die Kleidung von jemandem hat fallen lassen und er denjenigen dann gebissen und vergiftet hat – aber natürlich würde sie niemandem ernsthaft schaden wollen. Nur eine kleine Lektion erteilen. Obwohl Shinshis Gifte teilweise schon eine Hausnummer sind, findet Shira, dass man sich ja nicht so anstellen muss, oder?
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» DOKU DOKU SHII: ICHI ART: Taijutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Das Doku Doku Shii: Ichi ("giftig aussehend: eins") ist ein Jutsu, bei dem Shinshi über einen Biss ein flüssiges, übel riechendes Gift überträgt. Der Biss selbst ist nicht schmerzhaft, sondern dient nur der Übertragung des Giftes auf die Haut des Gegners, wo es seine Wirkung entfaltet. Diese ist allerdings nicht kampfrelevant: Es verursacht für 3 Posts einen üblen Mundgeruch, der zumindest die Kommunikation erschweren kann, wenn ein Gegenüber sich daran stört.
» DOKU DOKU SHII: NI ART: Taijutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Das Doku Doku Shii: Ni ("giftig aussehend: zwei") ist ein Jutsu, bei dem Shinshi über einen Biss ein flüssiges, übel riechendes Gift überträgt. Der Biss selbst ist nicht schmerzhaft, sondern dient nur der Übertragung des Giftes auf die Haut des Gegners, wo es seine Wirkung entfaltet. Das Gesicht des Opfers wird daraufhin blasser, sodass es aussehen kann, als ob derjenige krank oder schockiert wäre. Nach 3 Posts verliert die Wirkung sich wieder.
» DOKU DOKU SHII: SAN ART: Taijutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Das Doku Doku Shii: San ("giftig aussehend: drei") ist ein Jutsu, bei dem Shinshi über einen Biss ein flüssiges, übel riechendes Gift überträgt. Der Biss selbst ist nicht schmerzhaft, sondern dient nur der Übertragung des Giftes auf die Haut des Gegners, wo es seine Wirkung entfaltet. Es bewirkt eine leicht rötliche Verfärbung des Gesichts, sodass es aussieht, als ob demjenigen etwas peinlich wäre oder ihm sehr warm ist. Die Verfärbung hält für 3 Posts an.
» GENKI GUSURI ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Beim Genki Gusuri („Muntermacher“) legt man kurz die Hände an den Kopf des Patienten und regt die Gehirnströme desjenigen an. So wird sich jemand, der in der letzten Nacht nicht genug geschlafen hat oder allgemein nicht ausgeruht ist, für kurze Zeit ein bisschen wacher und konzentrierter fühlen. Auf Dauer kann das Jutsu genügend Schlaf jedoch nicht ersetzen, da es bei häufiger Anwendung, vor allem kurz hintereinander, zu starken Kopfschmerzen führt.
» ZOKETSU NO JUTSU ART: Iryoninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu regt der Iryounin mit Hilfe seines Chakras die Blutbildung im Körper an. Es wird vor allem dann verwendet, wenn der Patient einen großen Blutverlust erlitten hat und man gerade keine Zoketsugan zur Hand hat. Auch ein akuter Blutverlust kann damit vorübergehend stabilisiert werden.
» KO-DOKU: ICHI ART: Taijutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Beim Ko-Doku: Ichi ("kleines Gift: Eins") überträgt Shinshi mit Hilfe eines Bisses ein flüssiges, übel riechendes Gift. Der Biss selbst ist nicht schmerzhaft, sondern dient nur der Übertragung des Giftes auf die Haut des Gegners, wo es seine Wirkung entfaltet, die zwei Posts anhält. Es löst eine kribbelnde Taubheit der Hände und Arme aus, sodass das Halten von Waffen und das Formen von Fingerzeichen erschwert wird. Shira hat die Auswirkungen des Giftes einmal so beschrieben, dass es sich anfühlt, als würden Ameisen unter der Haut ihrer Hände und Arme hin- und herkrabbeln.
» KO-DOKU: NI ART: Taijutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Das Ko-Doku: Ni ("kleines Gift: zwei") ist ein Jutsu, bei dem Shinshi über einen Biss ein flüssiges, übel riechendes Gift überträgt. Der Biss selbst ist nicht schmerzhaft, sondern dient nur der Übertragung des Giftes auf die Haut des Gegners, wo es seine Wirkung entfaltet. Es verursacht einen relativ lang anhaltenden Juckreiz an unterschiedlichen, meist wechselnden Stellen am Körper, meist jedoch am Kopf (3 Posts).
» DOKU: ICHI ART: Taijutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Das Doku: Ichi ("Gift: Eins") ist ein Jutsu, bei dem Shinshi über einen Biss ein flüssiges, übel riechendes Gift überträgt. Der Biss selbst ist nicht schmerzhaft, sondern dient nur der Übertragung des Giftes auf die Haut des Gegners, wo es seine Wirkung entfaltet. Dem Opfer fällt es daraufhin schwerer, Luft zu bekommen. Je länger das Gift wirkt, desto schlimmer wird die Atemnot, die auch einen gut trainierten Kämpfer ernstlich behindern kann, weil seine Muskeln nicht mehr mit genug Sauerstoff versorgt werden. Die Wirkung hält 3 Posts an.
» SHÔSEN JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: ab B-Rang: Chakrakontrolle 3 | ab A-Rang: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, sowohl bei sich selbst als auch bei Kameraden. Dabei wird spezielles Heilchakra in den Händen gesammelt, welches im Gegensatz zum normalen Chakra nicht blau, sondern grün ist und eine desinfizierende Wirkung hat. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären, dafür sind aber separate, auf dem Shosen aufbauende Techniken nötig. Um eine Verletzung korrekt und ohne Folgen heilen zu können, muss man die Wunde sehen, damit man weiß, wie man das Chakra des Shosen richtig leitet und einsetzt. Dafür ist medizinisches Hintergrundwissen nötig, um dadurch nicht andere Bereiche des Körpers zu beeinträchtigen. Je besser man sich mit der Art der Verletzung auskennt und diese sieht und/oder untersucht, desto leichter wird man diese restlos heilen können. Gerade bei mangelndem Wissen oder Erfahrung oder wenn man versucht, etwas auf "gut Glück" zu heilen, ohne es richtig zu sehen oder untersucht zu haben, kommt es oft zu Komplikationen bei der Heilung und ggf. zu Bildung von Narben, die auch noch lange Zeit danach Beschwerden verursachen können. Zur Narbenbildung kann es aber auch vor allem dann kommen, wenn die Wunde erst längere Zeit nach ihrer Entstehung zu behandeln versucht wird. Die Heilung von Wunden benötigt Zeit und Konzentration und ist daher nicht im Kampf möglich. Es ist jedoch möglich, im Kampf zumindest verletzte Blutgefäße entsprechend des beherrschten Ranges zu heilen, um den Blutverlust aufzuhalten, bis genug Zeit und Ruhe für eine komplette Heilung vorhanden ist.
Beherrschung:
D-Rang: Durch von Einwirkung des Medic-Chakra ist es bislang nur möglich, oberflächliche Verletzungen wie leichte Schürfwunden und Kratzer zu heilen und oberflächliche Blutungen zu stoppen. C-Rang: Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu nun auch typische Sportverletzungen wie blaue Flecken oder Prellungen verschwinden lassen und Gewebeschäden wie Sehnenrisse oder angerissene Muskeln wieder zusammenflicken.
» GAIDOKU: ICHI ART: Taijutsu TYP: Unterstützend RANG: B BESCHREIBUNG: Das Gaidoku: Ichi ("Schaden/Gift: Eins") ist ein Jutsu, bei dem Shinshi über einen Biss ein flüssiges, übel riechendes Gift überträgt. Der Biss selbst ist nicht schmerzhaft, sondern dient nur der Übertragung des Giftes auf die Haut des Gegners, wo es seine Wirkung entfaltet. Durch das Gift wird der Gleichgewichtssinn des Opfers massiv gestört. Wird nicht schnell etwas gegen das Gift unternommen, wird der Gleichgewichtssinn komplet ausgeschaltet. Die Wirkung hält 3 Posts an.
[C-Rang] Mushu
Oooh! All right, that's it! Dishonor! Dishonor on you! Dishonor on your cow...!
NAME: Mushu ALTER: 13 Jahre GRÖßE: 151cm Körperlänge inkl. Schwanz SPEZIALISIERUNG: Fuuton-Ninjutsu BESCHREIBUNG: Mushu ist ein kleiner Choleriker. Wenn ihm irgendetwas nicht passt, dann wird er schnell laut und beleidigend gegenüber jedem, der ihn auch nur schief anschaut. So schnell, wie er sich aufregt, beruhigt er sich aber auch wieder. Dann ist er der liebste und anhänglichste Waran überhaupt, der sogar gerne kuschelt. Um seine Zuneigung zu Shira auszudrücken, verwandelt er sich ab und zu mit dem Henge no Jutsu sogar in sie und versucht, andere damit zu überzeugen, dass er wirklich Shira ist. Manchmal schafft Shira es auch, ihn zu überreden, unangenehme Dinge für sie zu erledigen, auf die sie gerade keine Lust hat - das funktioniert nur leider nicht immer (weder das überreden noch das erledigen).
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit der man das Aussehen eines anderen, etwa gleich großen Lebewesens oder Objekts kopieren und seine Gestalt annehmen kann. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen. Es ist nämlich keine richtige Änderung des Körpers, sondern nur eine Art substanzlose Illusion/Hologramm. Das Jutsu zert kontinuierlich das Chakra des Anwenders, und ist je nach dessen Können besser oder schlechter. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. Die Aktivierung benötigt fünf Fingerzeichen. -langanhaltend-
» FUUTON: KYOU IKI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Fuuton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, Chakra in seine Lungen fließen lässt, wodurch er in seinen Lungen Luft erschaffen kann. Diese enthält auch Sauerstoff, so muss der Anwender weniger atmen und/oder kann für eine längere Zeit ohne Atmen bzw Sauerstoff auskommen. -langanhaltend-
» FUUTON: AORI ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Offensiv BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu ("Windfreisetzung: Windstoß") konzentriert der Anwender Windchakra in seinem Mund und verdichtet es zu einem finger- bis handgroßen, scharfen Windstoß. Der Windstoß fliegt schnurgerade und kann bis zu zwanzig Meter weit reisen, bevor er sich auflöst. Die schneidende Kraft ist relativ gering und verursacht bei Menschen blutende und schmerzhafte, aber oberflächliche Wunden. Das Jutsu wird oft genutzt um Seile, Stoff oder dünnes Holz punktgenau zu schneiden.
» FUUTON: KAZEKABE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Beim Kazekabe no Jutsu (Technik der Windbarriere) wird die Luft um den Anwender kurzfristig in einen heftigen Wirbel versetzt, der Geschosse und Ninjutsu von ihm und seiner Umgebung abwenden soll. Da dieser Luftwall nur einen Moment in voller Stärke besteht, ist das Jutsu auf das richtige Timing angewiesen. Durch seine Beschaffenheit kann der Luftwirbel auch nur Angriffe abwehren, die von einem Windstrom überhaupt zu beeindrucken sind (z.B. keine Nahkampfangriffe mit schweren Waffen oder Dotonangriffe mit Felsen) bietet aber auch mehr Flexibilität als andere Verteidigungstechniken. Unter den richtigen Bedingungen kann ein so abgelenkter Angriff auch genutzt werden, um andere Feinde zu treffen.
Beherrschung:
Rang D: Der Luftwirbel deckt nur einen geringen Radius von einem Meter um den Anwender ab und lenkt Angriffe gerade genug ab, dass dieser nicht getroffen wird. Rang C: Der Luftwirbel ist mit zirka drei Metern Radius nun groß genug, um Verbündete mit zu schützen, und kann Angriffe ein gutes Stück zur Seite ablenken, wo sie eventuell andere Personen treffen.
» FUUTON: MYAKUHA ART: Ninjutsu TYP: Defensiv, Unterstützend RANG: D-B BESCHREIBUNG: Fuuton: Myakuha dient dazu, sich gegen eine Überzahl verteidigen zu können. Dabei sammelt der Anwender um seinen Körper Fuutonchakra und lässt dieses von einem Moment zum anderen ruckartig austreten, sodass eine expandierende Kugel aus Wind entsteht, die den Anwender schützen soll: Wurfwaffen und normale Geschosse sind leicht abzuwehren, massive Geschosse oder Energieangriffe (mit Ausnahmevon Raiton) sind mit diesem Jutsu nicht abzuwehren. Personen werden nach Beherrschung des Jutsu zum Straucheln gebracht oder fallen gar zu Boden. Zudem kann das Jutsu Dreck und Staub aufwirbeln und so für nützliche Ablenkung sorgen. Um Personen ernstlich zu verletzen oder mit den zurückgeschleuderten Angriffen seinerseits Schaden anzuwenden, verfliegt der Windstoß allerdings zu schnell.
Beherrschung:
D-Rang: Ein kurzer Windstoß, der heranfliegende Projektile wie Kunai, Shuriken und Jutsuprojektile von vergleichbarem Kaliber abwehrt und zu Fall bringt. Auch Kibaku Fuda können so weggefegt und Gegner zum Straucheln gebracht werden. Der Wind ist in einem Radius von fünf Metern effektiv. C-Rang: Ein kräftiger Windstoß, welcher heranfliegende Projektile bis hin zu Pfeilen und Bolzen von leichten Schusswaffen oder Jutsu vergleichbaren Kalibers abwehren und Gegner umstoßen kann. Der Windstoß ist in einem Radius von zehn Metern effektiv. B-Rang: Ein explosionsartiger Windstoß, der heranfliegende Projektile einschließlich schwerer Wurfwaffen wie Wurfäxte oder Fuuma Shuriken und heranfliegende Jutsu vergleichbaren Kalibers wegschleudern kann. Der Windstoß ist in einem Radius bis fünfzehn Metern um den Anwender effektiv.
Anmerkungen: Der Char ist als Ersatz für meinen bisherigen VA Seiryû gedacht. Sobald Shira angenommen ist, kann Sei archiviert werden. Ich kümmere mich dann in einem Zug bei der Einfärbung darum.
Die Vorgeschichte mit den Strafen und den Begnadigungen ist mit Kyôya abgesprochen, ebenso wie Shiras Zugehörigkeit zu seinem Team und die Vergangenheit mit Kohaku.
Die Besonderheit kann gerne in die Liste der frei verfügbaren Besonderheiten aufgenommen werden. Es ist ja nur eine leichte Abwandlung einer bestehenden Besonderheit, die bereits mit Lisa, der ursprünglichen Erstellerin der Besonderheit, abgesprochen wurde.
Ningu: 2x besonders große Waffe = 2x 150 Exp 1x Kibaku-Kunai = 20 Exp 2x Senbon = 10 Exp 10m Drahtseil = 10 Exp 2x chakral. Glöckchen = 10 Exp Das bedeutet, ich habe insgesamt 300 + 20 + 10 + 10 + 10 = 350 Exp ausgegeben.
Jutsuslots: E: 4 Akademiejutsu + 1 Taijutsu + 1 Kuchiyose = 6 von 8 Slots, 2E zu 1D umgewandelt D: Kai + 4 Taijutsu + 2 Genjutsu + 1 Dotonjutsu + 2 Jikukan Ninjutsu + 1 Kuchiyose = 11 von 6+5 Slots C: 1 Tor + 2 Genjutsu + 1 Jikukan = 4 von 4+2 Slots, 2C zu 4D umgewandelt B: 1 Genjutsu = 1 von 2 Slots, 1B zu 2C umgewandelt
Das B-Rang Genjutsu "Gansofukkatsu no Gensô" kommt ursprünglich von Seiryû; ich übernehme es jetzt einfach auf Shira und übertrage die Begrenzung auf sie. Da es schonmal angenommen war, habe ich es nicht nochmal als selbsterfunden eingefärbt.
Die drei Giftjutsu des zweiten vertrauten Geistes Shinshi waren ebenfalls schonmal angenommen, und zwar bei Seiryûs Skorpion. Ich habe sie genauso übernommen wie bei Sasori, nur in der Beschreibung habe ich den Namen des Geistes ausgetauscht und jeweils „Stich vom Stachel“ durch „Biss“ ersetzt. Außerdem habe ich nach den Regeln im Kuchiyose-Guide die Art jeweils von Ninjutsu zu Taijutsu geändert, da ein Biss ja ein Taijutsu sein sollte. Die Giftzusammenstellung ist allerdings komplett gleich geblieben, weshalb ich die Jutsu auch nicht als selbsterfunden eingefärbt hab, da sie ja quasi schonmal angenommen waren.
dann wollen wir uns mal deiner Shira annehmen. Viel wird es wohl nicht werden, auch wenn es viel Text ist, aber ein paar Kleinigkeiten sind noch zu tun.
Kaeri: Du deutest hier zwar immer wieder was an, aber ich hätte gerne an irgendeiner Stelle einmal klar stehen, was Kaeri zugestoßen ist, da das ja als Ziel deines Charakters eine recht wichtige Rolle spielt und es sich hier um die allwissende Bewerbung handelt, auch wenn Shira sich selbst nicht daran erinnert.
Besonderheit: Auch wenn es einer bestehenden Besonderheit recht ähnlich ist, ist es eine neue Besonderheit, insofern muss das einmal durch die Besprechung
Schwächen Amnesie: Hier fehlt mir aktuell noch vollkommen die Auswirkung im Kampf. Klar ist das im Kampf sehr einschränkend, aber die Auswirkungen auf das Kampfgeschehen sind aktuell noch überhaupt nicht beschrieben, da du das Ganze als 2er Schwäche haben willst müsstest du hier auf jeden Fall nochmal klar machen inwiefern sich das auf ihre Fähigkeiten im Kampf auswirkt.
Provokant: Was du hier aktuell beschreibst ist für mich vergleichbar mit der Schwäche Einzelgänger, allerdings mit der Einschränkung, dass sie nur aneckt und bei einem führungsstarken Teamleiter die Schwäche nur bedingt zum Tragen kommt. Ich würde dich bitten hier entweder noch einen Aspekt zu ergänzen oder die Auswirkungen etwas zu verstärken, aktuell sehe ich es nicht gleichwertig mit der Einzelgänger-Schwäche.
Puppenphobie: Das würde ich ehrlich gesagt hier nur als 0,5er Schwäche sehen. Eine 1er Schwäche soll eine Behinderung in den meisten Kämpfen darstellen. Gemessen an der Zahl an Puppenspielern im Forum und auch allgemein der Häufigkeit von Puppenspielern, bzw. Menschen die einfach zufällig eine Puppe dabei haben ist das hier für mich eine 0,5er Schwäche, da sie eher gelegentlich zum Tragen kommt.
Jutsu Folgende Jutsu habe ich, wie du ja auch selber sehen kannst mit in die Besprechung genommen. » HENSHOKURYÛ
Onmu: Hier würde ich dich bitten zu ergänzen, dass es sich nur um eine einfaches Geräusch handeln darf. Ansonsten ist das Jutsu für mich okay.
Das war es dann soweit aber auch schon. Die Besprechungen finden wie gewohnt extra statt, alles weitere können wir solange schon mal besprechen. Wenn du Fragen oder Anmerkungen hast weißt du ja wie du mich erreichst und ansonsten sehen wir uns sobald du alles bearbeitet hast.
Moin Paul Dann wollen wir mal! Hast ja doch noch vergleichsweise viel gefunden, ich bin stolz auf dich x3
Kaeri: Jetzt hast du mir meinen schönen Plottwist weggenommen < / 3 Ich hatte mir doch noch selbst gar nicht überlegt, ob sie wirklich Schuld sein soll oder nicht xDD Habe in den Eckdaten bei 20 Jahren eine kleine Ergänzung mit aufgenommen, in der bisher die Rede davon ist, dass sie unschuldig ist. Reicht dir das? Ich kann ja ingame immer noch rausfinden, dass sie doch irgendwie schuld ist, wenn mir das in den Kram passt xD
Amnesie: Die Amnesie ist zwar als 2er Schwäche deklariert, im Grunde sind es aber drei Schwächen in einem: Amnesie als 1er Schwäche, routinebedürftig/paranoid als 0.5er Schwäche und geringes/eingeschränktes Allgemeinwissen als 0.5er Schwäche (nicht als 1er, weil sie ja nicht generell schlecht ist, sondern nur oft etwas durcheinander würfelt oder sich unsicher ist, weil sie ihrem eigenen Gedächtnis nicht vertraut). Ich habe die Wertungen lediglich zusammengerechnet, weil ich nicht für jedes eine eigene Schwäche machen wollte, wenn doch alles drei zusammenhängt. Ich hab jetzt trotzdem mal alle drei aufgetrennt und einzeln etwas näher beschrieben. So wird hoffentlich klarer, dass es nicht eine große 2er Schwäche ist, die sie stark im Kampf einschränkt, sondern nur eine Agglomeration aus mehreren Punkten, die auf ihrer Amnesie aufbauen. Edit: Dank Kohakus sehr hilfreihem Video habe ich die Amnesie nochmal um ein paar Punkte ergänzt, die Shira jetzt auch in einem Kampf einschränken können. Hoffentlich ist es in deinen Augen jetzt zumindest als 1er Schwäche gerechtfertigt, vielleicht aber auch trotz Auskopplungen des geringen Allgemeinwissens und der Routinefanatie (gibt es das Wort?) noch als 2er Schwäche - das würde ich dir überlassen. Ich habs erstmal als 1er Schwäche markiert, weil mir das auf den ersten Blick logischer erschien.
Provokant & Puppenphobie: Beides auf 0.5er Schwäche abgestuft. Da ich ursprünglich einen Punkt mehr in den Schwächen als in den Stärken hatte, dürfte es immer noch ausgeglichen sein. Ich habe trotzdem als zusätzlichen Ausgleich noch die 0.5er Schwäche "Orientierungslosigkeit" hinzugefügt. [Ich hab gerne mehr Schwächen als Stärken xD]
Onmu: Ich weiß zwar nicht, was du mit "einfach" meinst, weil für mich ein kurzes Geräusch an sich schon nicht komplex sein kann (es dient ja nur zur kurzen Ablenkung), aber ich habs einfach mal so mit aufgenommen xD
Beim Rest harren wir der Dinge, die da kommen Liebe Grüße, Debbi
Da die Amnesie wie du sie beschreibst sich jetzt durch wiederholen der Anweisungen bzw. Informationen doch immer noch gut umgehen lässt sie für mich zwar in vielen Situationen relevant, aber um auf eine 2 Punkte Schwäche zu erhöhen ist mir der Nachteil daraus dann doch zu selten und auch Nukenin die vorher mal zu Konoha gehören gibt es zwar einige, aber auch das werden nicht alle ihre Gegner sein. Also als 1er Schwäche völlig okay, als 2er würde ich es ungern annehmen.
Alles andere geht dann für mich soweit in Ordnung und ich melde mich bei dir, sobald wir die Besprechung fertig haben.
Du hast es ja wahrscheinlich auch schon gesehen, der Vollständigkeit halber hier trotzdem nochmal: Die Besonderheit geht so in Ordnung, bei dem HENSHOKURYÛ muss ich dich allerdings bitte das Jutsu auf den C-Rang anzuheben auf Grund der Auswirkungen mit der Atemnot und dem spezifisichen Halstreffer. Entsprechend müsstest du dann auch noch Anpassungen vornehmen, damit deine Jutsuslots wieder passen.
Ansosnten wie immer: Wenn du Frageno der Anmerkungen hast, weißt du ja wie du mich erreichst.