VORNAME: Hinata (dt. sonniger Platz / die Sonnige) "Wir gaben ihr den Namen Hinata, weil ihr Lächeln ihre Augen erstrahlen ließ wie die aufgehende Sonne. Sie war unser Sonnenschein, die uns mit ihrer guten Laune und ihrer Lebensfreude jeden Tag versüßte und Licht ins Dunkel brachte, wenn wir es einmal nicht sehen konnten. Im Endeffekt glaube ich, wir hätten ihr keinen passenderen Namen geben können."
- Yamanaka Mika [Mutter]
SPITZNAME: Hina | Yooki (dt. Sonnenschein) "Ich stelle mich nur noch selten als Hinata vor. Für meine Freunde, meine Familie und eigentlich mein ganzes Umfeld bin ich nur noch Hina. Dieser Spitzname hat sich so etabliert, dass viele meiner Freunde überrascht sind, wenn sie zum ersten Mal meinen ganzen Namen irgendwo geschrieben sehen. Meine Mutter nannte mich ab und an liebevoll Yooki, und so haben manche meiner Freunde diesen Spitznamen übernommen. Ich benutze ihn auch als wenig kreativen Decknamen in Briefen, die man am besten nicht sofort mit mir in Verbindung bringen soll."
ALTER: 26 Jahre GEBURTSTAG: 21.01.977 GESCHLECHT: Weiblich
GEBURTSORT: Konohagakure no Sato ZUGEHÖRIGKEIT:Hi no Kuni (Konoha) Unabhängig RANG:Chûnin, Hariban no Hi A-Rang Nuke
CLAN:Yamanaka-Ichizoku Dieser Clan ist, gemeinsam mit den befreundeten Familien Nara und Akimichi, schon sehr lange im Feuerreich ansässig. Entsprechend genießt er ein hohes Ansehen. Die Mitglieder des Yamanaka-Clans verwenden geheime Techniken, welche die Kontrolle des gegnerischen Geistes beinhalten. Vererbt wird unter ihnen außerdem eine ausgeprägte sensorische Fähigkeit.
ERSCHEINUNG: Was an Hina wohl am meisten auffällt, ist ihr ansteckendes Lachen. Bevor man sonst irgendetwas an ihr bemerkt, sticht einem meist die gute Laune ins Auge, die Hina beinahe immer versprüht und ihre hellblau-türkisen Augen zum Leuchten bringt. Fast immer ziert ein Lächeln oder Grinsen ihre hübschen Züge, die nur durch ein winziges Detail entstellt werden, wie sie selbst findet: ihre Hakennase. Seit diese ihr von einer Nuke einmal gebrochen wurde, scheint sie sogar noch ein bisschen schiefer zu sein - doch sie nimmt dieses kleine Schönheitsmakel mit Gelassenheit. Ändern kann und will sie daran ohnehin nichts. Mit ihrer Körpergröße von 1,64m ist sie mittelgroß und schlank, da sie es trotz der Vorliebe für diverse Süßigkeiten schafft, ein gesundes Normalgewicht zu halten. Aufgrund ihrer frechen Art und ihrer eher zierlichen Gestalt wird sie oft für sehr viel jünger gehalten, als sie eigentlich ist. Ihre hellblonden Haare trägt Hina meist hochgesteckt, in einem Dutt oder in einem lockeren Pferdeschwanz, aus dem ihr zweigeteilter Pony herausschlüpft. Manchmal jedoch, vor allem in ihrer Freizeit, trägt sie die Haare auch offen, sodass sie ihr bis auf die Schultern fallen.
NARBEN: Mit der Zeit hat Hina sich einige Narben zugezogen, was bei einer so schlechten Wundheilung wie der ihren nicht ausbleibt. Die wohl offensichtlichste Narbe, die man an ihr bemerkt, ist die auf ihrer linken Wange. Von der Mitte des unteren Rands ihres linken Auges zieht sich eine leicht rötliche Narbe in einer geschwungenen Form über ihre Wange fast bis zum Ohr. Diese Narbe hat, so eindrucksvoll sie auch aussehen mag, aber keine weitreichenderen Folgen gehabt, außer den, ihr einst hübsches Antlitz ein wenig zu beeinträchtigen. Obwohl Hina nicht oberflächlich ist, stört diese Narbe sie sehr, auch wenn das wohl eher den Umständen zu verdanken ist, wie sie diese erhalten hat, und nicht daran liegt, dass sie sie hässlich findet. All ihre anderen Narben sind für gewöhnlich nicht so leicht zu entdecken, da sie entweder unscheinbarer oder normalerweise von Kleidung bedeckt sind. Ihre Hakennase wurde ihr z.B. einmal gebrochen, was man ihr aber nur ansieht, wenn man dies weiß und gezielt nach der winzigen Narbe sucht, die davon übrig geblieben ist. An ihrer linken Schulter hat sie eine lange, schmale Narbe, die sich schräg bis über ihr Schlüsselbein in Richtung Herzen zieht. An ihrem Bauch, im unteren Bereich, hat sie eine zwar nicht große, aber umso gefährlichere Narbe vom Einstich eines Schwertes von Arashi Akiko, die bei großer Anstrengung gerne wieder aufreißt und stark blutet. An den Unterarmen besitzt sie mehrere sternförmige Narben von der Folter durch Shijima Yurara. Durch die mangelnde medizinische Versorgung im Gefängnis und ihre schlechte Wundheilung haben die Wunden der Folter sich entzündet und sind nur mangelhaft verheilt. Daher ist Hina an den entsprechenden Stellen auf beiden Unterarmen sehr schmerzempfindlich. Die schwerwiegendste, wenn auch auf den ersten Blick unscheinbarste Narbe hat sie in der Brust, nur wenige Zentimeter vom Herzen entfernt, wo das Katana Akitos sie durchbohrte und eine etwa drei Zentimeter lange, schmale, rote Narbe hinterließ, die bei jeder Berührung schmerzt und für ihre Herz-Rhythmus-Störungen verantwortlich ist.
KLEIDUNG: Hina bevorzugt bequeme, praktische Kleidung, in der sie sich gut bewegen kann. Früher war dies oft ein kurze, braune Lederjacke über einem weißen Kapuzenpulli, kniehohe Stiefel und weiße oder beige Leggins, die mit diversen Lederbändern verziert und zusammengehalten wurden. Kleider oder Kimonos trägt sie eher selten und nur zu feierlichen Anlässen, und auch dann fühlt sie sich darin nur bedingt wohl. Seit ihrem Fortgang aus Konoha, bei dem sie ihre Kleidung nicht mitnehmen konnte, hat sich ihr Kleidungsstil etwas gewandelt. So trägt sie im Alltag meist weite, dunkelblaue Hosen, ein in verschiedenen Blau- und Weißtönen gehaltenes Oberteil und beige Bandagen um die Unterschenkel. Geht sie auf Missionen, begibt sich anderweitig in Gefahr oder benötigt ein etwas schickeres Äußeres, ändert sich auch ihre Kleidung ein wenig. Dann trägt sie enganliegende, schwarze Overknee-Stiefel statt der Bandagen und verzichtet auf die weite Hose. Ihr hellblau-schwarzes Oberteil wird dann von einem breiten Ledergürtel an der Taille zusammengehalten und durch einige Stickereien an den Ärmeln verziert. Um ihre Unterarme trägt sie leichte, metallene Unterarmschoner über schwarzen oder dunkelblauen Stulpen, die die Narben an ihren Unterarmen bedecken und einen geringfügigen Schutz bieten.
SCHMUCK: Seit der erfolgreich bestandenen Chuuninprüfung trägt Hina Ohrringe, die meist aus schlichten Kugeln oder Perlen bestehen, da dies in ihrem Clan so Sitte ist. Außerdem trägt sie einen schlichten silbernen Ring am linken Zeigefinger, der ihr einst von ihrer Schwester Akina geschenkt wurde.
TATTOO: Am Rücken, zwischen ihren Schulterblättern, hat Hina ein kleines Tattoo: „Lux in tenebris“, „Licht in der Dunkelheit“. Meistens ist das Tattoo verdeckt von Kleidung, weshalb nur die wenigsten Menschen überhaupt wissen, dass Hina ein solches hat. Die Geschichte hinter dem Tattoo ist eigentlich eine witzige: Es war der Einsatz bei einer Wette mit ihrem Kindheitsfreund Ryouta, die sie verlor – also musste sie sich ein Tattoo stechen lassen. Das ist jedoch nicht der Grund, aus dem Hina kaum jemandem von dem Tattoo erzählt. Sie schämt sich keineswegs dafür, auch nicht dafür, wie es zustande kam – es ist nur einfach so, dass sie selbst oft vergisst, dass sie es überhaupt hat.
SIEGEL: Seit der Rokubi in Hina versiegelt wurde, trägt sie auf dem Bauch das entsprechende Siegel, welches ihr von Kohaku auferlegt wurde. Es windet sich in mehreren kompliziert anmutenden Zeichen, die in ihrer Gesamtheit an unregelmäßige Wellen und Gischt erinnern, um ihren Bauchnabel herum. Sie reichen gefährlich nahe an die Bauchnarbe heran, die Akiko ihr einst hinzugefügt hat, was das ein oder andere Mal schon zu Problemen geführt hat. Die schwarzen Zeichen heben sich besonders gut von Hinas hellen Haut ab, weshalb sie sehr darauf bedacht ist, das Siegel stets von Kleidung bedeckt zu halten. Sie geht ungerne mit ihrem Dasein als Jinchûriki hausieren.
so flying with me won't be easy
optimistisch | fast immer gut gelaunt | lacht gerne und viel | selbstbewusst | starker Wille | dickköpfiger als ihr gut tut | tollpatschig | verzeiht schnell
"Wir nannten sie Hinata, weil schon als Baby ihr Lachen das war, was uns Freude schenkte. Sie war unser Licht im Dunkeln, unser kleiner Sonnenschein, und daran hat sich nie etwas geändert. Auch wenn ihre Streiche uns oft in den Wahnsinn getrieben haben, konnten wir ihr nie lange böse sein."
- Yamanaka Mika [Mutter]
"Ich habe Hina immer für ihre Lebenslust bewundert. Sicher, ich bin diejenige, die in kämpferischer Hinsicht begabter ist, doch sie hat etwas, was all die anderen nicht haben. Sie hat eine Gabe, die Menschen zum Lachen zu bringen, selbst in den dunkelsten Stunden."
- Yamanaka Akina [ältere Schwester]
"Der Geist eines Abenteurers und das Herz eines Engels mit einer Klappe so groß wie der Hokagefelsen. Wenn sie da war, dann waren alle anderen Menschen - Mann oder Frau - egal. Und glaubt mir, für so jemanden wie Hina lässt man alles stehen und liegen. Mein Mädchen ist auch das Einzige, was ich an Konoha so wirklich vermisse. Vermutlich, weil unsere gemeinsame Zeit das ist, was ich unter Glück verstehe."
- Mikoshiba Ryouta [Kindheitsfreund]
direkt | offen | ehrlich | legt viel Wert auf die Wahrheit | schließt schnell Freundschaften | redet manchmal etwas zu viel | emotional | temperamentvoll | sensibel | fürsorglich | hält all ihre Versprechen ein | liebt Wetten und Herausforderungen | schnell für etwas zu begeistern | Adrenalinjunkie
"Ich liebe Hina einfach. Was ihr an Ehrgeiz und Vernunft fehlt, macht sie durch Lebensfreude wieder wett. Wenn sie lächelt, geht die Sonne auf, und ihre gute Laune ist ansteckend. Mit ihrer offenen, freundlichen Art kann sie einfach jeden um den kleinen Finger wickeln. Es ist unmöglich, Hina nicht zu mögen! Na schön, ihre Direktheit stößt bei manchen auf Widerstand, denn ehrlich gesagt nimmt sie einfach kein Blatt vor den Mund und sagt, was sie denkt. Ehrlichkeit ist ihr eben sehr wichtig, und das finde ich auch gut so. So weiß man wenigstens immer, woran man bei ihr ist. Und ganz ehrlich? Trotz allem kann man ihr einfach nichts übel nehmen."
- Aikawa Shuichi [ehemaliger Teamkamerad]
"Ihre Leidenschaft fürs Wetten geht mir manchmal gehörig auf die Nerven - aber trotzdem kann ich nie Nein sagen, wenn sie mich wieder zu einer Wette überreden will, egal wie bescheuert diese auch ist. Meistens schlage ich sie und sie tut, als ob es ihr nichts ausmacht, doch ich weiß, dass sie es hasst, Wetten zu verlieren. Aber wenn sie mal eine gewinnt, ist das meistens ein schlechtes Omen."
- Nara Satoshi [ehemaliger Teamkamerad]
gibt sich gerne der Muße hin | wenig talentierte Offensivkämpferin | gute sensorische Fähigkeiten | großes Talent für alles, was mit Chakrakontrolle zusammenhängt
"Sie hat sich nie für eine Kämpferin gehalten und sicherlich gibt es viele Shinobi, die begabter sind als sie. Doch sie hat weit mehr Talente, als sie sich selbst zutraut. Sie muss es nur noch mit der Zeit herausfinden. Es mangelt ihr nicht unbedingt an Ehrgeiz - sie muss nur ihren inneren Schweinehund überwinden. Sie muss lernen, sich Prioritäten zu setzen und herausfinden, was sie wirklich will. Denn wenn sie sich etwas in den Kopf gesetzt hat, dann schafft sie es auch. Wenn sie sich anstrengen würde, könnte sie locker in Akinas Fußstapfen treten."
- Akeno Chiko [ehemaliger Sensei]
"Hina Yamanaka? Das ist doch die mit der ewig guten Laune, der ungesunden Leidenschaft fürs Wetten, den kindischen Streichen und der mangelnden Ernsthaftigkeit - dass die überhaupt eine Kunoichi sein darf..."
- Unbekannt
"Ich kenne dich ja jetzt schon eine Weile, war mit dir auf ein paar Missionen und auch jetzt bei unserem Kampf hab ich mich in meiner Vermutung nur bestätigt gefühlt. Ungeachtet deines Ranges bist du neben deiner Chakrakontrolle und deiner Sensorik für deine außergewöhnlichen Medic Künste bekannt. Du hast mit mir zusammen gegen den Kyuubi gekämpft, was nicht viele Chuunin von sich sagen können und hast ihm auch das eine und andere Mal ordentlich ein Bein gestellt gehabt. Was ist ein starker Shinobi? Jemand der viele Jutsus anwenden kann? Jemand der alle drei Fundamente der Fähigkeiten gemeistert hat? Jemand der irgendeinen Titel bekleidet? Oder jemand der ungeachtet der Gefahr bereit ist seine Heimat und seine Freunde beschützen zu wollen?"
- Hyuuga Akito [Sensei & bester Freund], bei ihrer Aufnahme in die Spezialeinheit
loyal ihren Freunden und ihrer Familie gegenüber | ausgeprägter Beschützerinstinkt | selbstlos | mutig, fast schon leichtsinnig | steht zu ihren Entscheidungen, egal was das bedeutet | mehr Glück als Verstand
"So ein Mensch wollte ich nie sein, weißt du? Einer, der sich versteckt. Der sein eigenes Wohl über das Wohl seiner Freunde stellt. Wenn das bedeutet, dass ich meine Komfortzone verlassen muss... um dich zu beschützen... dann ist das so. Ich könnte es mir nie verzeihen, wenn du bei dem Versuch dein Leben verlierst. Ich werde mich immer fragen, ob ich es hätte retten können, wenn ich nicht so feige gewesen wäre, mich hier zu verkriechen."
- Hina, zu Akito, im Versuch ihn zu überzeugen, sie mitzunehmen
"Hina hat beinahe ständig und andauernd von dir geredet, wie sehr sie dich liebt. Es gab da eine Situation in der sie mir einst sagte, dass sie nicht sterben dürfe, weil es da einen Menschen in ihrem Leben gibt auf den sie Acht geben müsse. Für den sie der letzte Halt sei, der Anker, der ihn in dieser Welt hält. Dieser Mensch warst du. Wenn ich eines weiß dann ist es das, dass Hinata dich über alles hinweg liebt und niemals aufgeben würde. Niemals. Um deinetwegen."
- Yokai Shanya [gute Freundin], in einem Brief an Azarni
"Es war mir egal, dass ich mich gegen Konoha wandte. Durch die ganze Sache ist mir eines klar geworden: Dass meine Loyalität nur deshalb Konoha galt, weil mein bester Freund der Hokage war. Meine Loyalität gehört nicht Konoha, sondern meinen engsten Freunden. Ich habe Akito blind vertraut; und mit seinem Weggang... mit allen Dingen, die seither passiert sind... mein Vertrauen in Konoha ist einfach nicht mehr vorhanden. Meine Loyalität ist nicht mehr vorhanden. Es ist mir egal, dass meine besten Freunde Verräter am Dorf sind. Ich habe schon lange nicht mehr so gehandelt, wie es ein treuer Konoha-nin tun würde. Ich habe mich nicht nur in meinem Kopf, sondern jetzt auch mit meinen Taten gegen Konoha gewandt. Ist es nicht das, was einen Verräter ausmacht?"
- Hina über sich selbst, im Gefängnis, nach dem Kampf gegen Katsura
secrets aren't just secrets. They're weapons.
Hina... »... fällt es furchtbar schwer, längere Zeit ruhig sitzen zu bleiben, es sei denn, sie ist von irgendetwas abgelenkt. »...streicht oft mit der Hand unbewusst über die Narbe an ihrem Schlüsselbein, besonders wenn sie nachdenkt. »... kommt immer zu spät, mindestens 5 Minuten, egal wann und wohin. »... muss immer das Gegenteil beweisen, wenn jemand sagt „Wetten, du kannst das nicht!“. »... macht oft genau das Gegenteil von dem, von dem man sie überzeugen will; einfach, weil sie sich ungerne Vorschriften machen lässt und ihren Dickschädel durchsetzen will – aus Prinzip. »... ist bei Nervosität immer noch tollpatschiger als sonst. »... hat immer etwas Süßes dabei, egal, wo sie hingeht; am liebsten sind ihr Zitronenbonbons oder Kirschlollis. »... hasst es, andere anzulügen. Wenn sie etwas sagt, dann entspricht es fast immer der Wahrheit. »... könnte ihr Leben niemals auf einer Lüge aufbauen. »... trinkt, wenn sie trinkt, meist sehr viel Alkohol, ist aber nicht süchtig danach. »... kann einfach ihre Hände nicht still halten; sie muss immer etwas zu tun haben, sodass sie öfter mit dem Ring an ihrem Finger herumspielt oder sich durch die Haare fährt. »... liebt Musik; allerdings ist ihr bis vor kurzem nie in den Sinn gekommen, selbst ein Instrument zu erlernen. »... findet es eher amüsant als beleidigend, was man sich im Dorf so über sie erzählt. »... hat mal ein Gerücht über sich selbst in die Welt gesetzt, um zu sehen, wie schnell es sich verbreitet. »... ist eigentlich weder besonders nah am Wasser gebaut noch gewalttätig. Wenn sie doch mal eines von beidem oder gar beides gehäuft zeigt, dann ist irgendetwas ganz und gar nicht in Ordnung. »... hat das erste Mal mit 11 Jahren Alkohol getrunken und sich dabei so sehr betrunken, dass man sie und Ryouta in eine Ausnüchterungszelle brachte, wo sie beinahe die ganze Nacht verbracht hätten, wenn Ryoutas Bruder Daiki sie nicht „gerettet“ hätte. »... vergisst oft selbst, dass sie ein kleines Tattoo am Rücken hat, welches sie sich aufgrund einer verlorenen Wette stechen lassen musste. »... lässt sich schnell von etwas begeistern, verliert das Interesse oft aber auch ebenso schnell wieder. »... lacht auch oft einfach über sich selbst und ihre Fehler und Angewohnheiten, da sie glaubt, dass man auch sich selbst mit Humor sehen muss.
what good is a heart?
LIKES: Sonnenschein ~ Blumen ~ Farben ~ Kunst ~ Musik ~ Sake ~ Süßigkeiten ~ gute Laune ~ Wetten & Herausforderungen ~ Rätsel ~ Gesellschaft ~ bequeme Klamotten, v.a. Kapuzenpullis ~ anderen Menschen helfen ~ rauschende Feste ~ Chaos ~ Spaß haben ~ das Leben genießen ~ Flöte spielen ~ Früchte ~ Ehrlichkeit ~ Treue ~ Abenteuer ~ Adrenalinkicks ~ Limonade ~ Tee
ZIEL/TRAUM:„Wenn heute der letzte Tag in meinem Leben wäre, würde ich das tun, was ich mir heute vorgenommen habe zu tun?“ Wenn die Antwort nicht 'Ja' ist, musst du etwas an deinem Leben ändern. Hina möchte in ihrem Leben nichts zu bereuen haben. Das Leben zu leben und zu genießen ist etwas, was Hinas Lebensstil ausmacht, ihre Art zu handeln beeinflusst und sie stark und optimistisch werden lässt. Doch gibt es noch etwas anderes, was ihr noch wichtiger ist: Ihre Familie und diejenigen, die sie liebt, zu beschützen. Dafür ist sie bereit, alles zu geben und auch etwas zu tun, was ihrem Lebensstil und ihren üblichen Verhaltensweisen widerspricht. Durch die Verluste in ihrer Vergangenheit ist sie sensibilisiert und hat es sich zum obersten Ziel gesetzt, alles dafür zu tun, um die zu beschützen, die ihr wichtig sind. Egal, was es kostet.
NINDO:
Just decide you have no more sins left to commit and go on to life despite all that's happened. You have the courage to forgive even if you're not forgiven. At least in the end your choice was right.
Hina hat ein unglaublich großes Herz. Alles, was sie angeht, tut sie aus Überzeugung und weil sie glaubt, das Richtige zu tun. Sie möchte in ihrem Leben nichts zu bereuen haben und immer die Entscheidung treffen, mit der sie am besten leben kann. Für sie ist Hoffnung nicht die Überzeugung, dass etwas gut ausgeht, sondern die Gewissheit, dass etwas einen Sinn hat, egal wie es ausgeht. Daher ist sie auch schnell bereit, anderen zu verzeihen, selbst wenn diese eigentlich etwas Unverzeihliches getan haben; allerdings muss es für die Tat einen für Hina nachvollziehbaren Grund geben und sie muss spüren, dass die andere Person es ernst meint. Dennoch vergibt sie lieber einmal zu viel als einmal zu wenig. Für diejenigen, die sie liebt, ist sie bereit, alles zu tun und alles aufzugeben. Denn was auch immer im Leben noch auf sie zukommen mag, ihr ist es wichtiger, anderen etwas Gutes zu tun, als sich auf negative Gefühle zu versteifen. Lange wütend auf jemanden sein oder eine Person hassen kann sie nur in den seltensten Fällen. Vor allem wenn die Schuld (die ohnehin im Auge des Betrachters liegt) nicht klar bewiesen ist, riskiert sie es lieber, einem Schuldigen zu vergeben, als einen Unschuldigen zu verurteilen.
mutter: yamanaka mika (geb. kusakabe) Chuunin, *14.05.949, gestorben
"Meine wunderschöne, liebenswerte, starke Mutter, die mir stets das Gefühl vermittelte, geliebt zu werden, ganz egal, was ich auch tat. Ich vermisse sie mehr, als Worte sagen können."
"Mein Vater war oft sehr streng, doch er wollte nur das Beste für mich und meine Schwestern. Er war es, der mir das Kanchi Taipu beibrachte, der mich immer wieder ermunterte, an meinen Fähigkeiten zu arbeiten. Es muss furchtbar frustrierend für ihn gewesen sein, dass ich nie denselben Ehrgeiz hatte wie Akina, aber ich weiß, dass er mich dennoch geliebt hat. Ich hoffe, er hat seinen Frieden gefunden, dort wo er jetzt ist."
"Akina war ein Naturtalent, was das Kämpfen anging, was überhaupt alles anging. Sie war mir stets einen Schritt voraus, war in allem gut und ich weiß, dass Vater sich oft wünschte, ich wäre ein wenig mehr wie sie gewesen, zumindest was die Vernunft anging. Doch was soll ich sagen? Wir waren nun einmal grundverschieden, auch wenn das nichts daran änderte, dass ich sie abgöttisch liebte. Sie war mein Fels in der Brandung und das, was die drei Yamanaka-Schwestern zusammenhielt. Ein Leben ohne sie erscheint mir so trist und leer. Warum musste sie so früh von uns gehen? Als sie starb, nahm sie einen Teil von mir mit sich."
"Ich habe mich immer für Azarni verantwortlich gefühlt, für meine geliebte, kleine, zerbrechliche Schwester. Ich habe mich für sie geprügelt und versucht, ihr das Lächeln zurück auf die Lippen zu zaubern, wenn es sie wieder einmal verlassen hatte. Sie ist der einzige Mensch, für den ich immer weiterleben und stark sein muss und den ich niemals enttäuschen darf. Sie hat schon einmal versucht, sich das Leben zu nehmen... Ich darf nicht zulassen, dass sie es noch einmal versucht. Und dass ich der Grund dafür bin. Wenn auch alles andere unwichtig erscheint, Nini ist es nicht. Niemals."
"Am Anfang habe ich Yano absolut nicht leiden können. Vielleicht war es, weil ich einfach nicht glauben konnte, dass mein Vater meiner Mutter untreu gewesen ist; es hat meine bisher so heile Familienwelt ins Wanken gebracht, dass mein Vater es all die Jahre über geheim gehalten hat, dass wir noch einen Halbbruder haben. Vielleicht war ich deshalb auch so sauer auf Yano, ich habe die Enttäuschung gegenüber meinem Vater an ihm ausgelassen. Na gut, am Anfang war Yano auch nicht wirklich nett zu mir. Aber hey, wer kann es ihm verübeln? Über die Zeit haben wir aber rausgefunden, dass wir beide vom gleichen Schlag sind, wir sind zusammengewachsen und verstehen uns inzwischen relativ gut. Ich weiß, dass ich mich im Falle des Falles auf ihn verlassen kann."
"Haruka war schon immer für mich da, war wie eine Freundin für mich, eine Kameradin. Sie kümmerte sich nach Akinas Tod um Azarni, wenn ihre Missionen und Pflichten als Kunoichi es zuließen. Früher hat Nini sich sehr auf Haruka verlassen und sie war die Einzige, die zu ihr durchdringen konnte. Das hat sich in den letzten paar Monaten geändert – doch ich bin immer noch froh und dankbar für alles, was Haruka für uns getan hat."
Cousine (väterlicherseits): Yamanaka Mika Genin, *08.08.984, lebend
"Ich kann Mika echt gut leiden! Allein schon, weil sie den Namen meiner Mutter trägt, da sie deren Patenkind ist und deshalb nach ihr benannt wurde. Aber auch sonst mag ich Mika echt gerne. Es ist schrecklich, was ihr passiert ist, und trotz allem hat sie sich so ein sonniges, fröhliches Gemüt bewahrt. In diesem Punkt sind wir uns wohl ziemlich ähnlich... Auf jeden Fall hatte ich bisher leider noch nicht so viel näheren Kontakt mit ihr (immerhin lag sie ja ziemlich lange im Koma), aber vielleicht ändert sich das ja noch. Ich würde mich darüber freuen, sie besser kennen zu lernen."
„Du bist mein bester Freund, mein Sensei, noch immer. Ganz gleich, was du getan hast oder tun wirst. Auch wenn dich jetzt alle als Sündenbock hinstellen werden: Für mich bist du immer noch derselbe, und ich weiß, dass du mich nie verletzen könntest, zumindest nicht in entscheidender Art und Weise. Ich weiß, was du vorhast, aber du schaffst es nicht, dass ich dich verabscheue. Das hast du schon in jener Nacht nicht geschafft. Ich vertraue dir und bin der festen Überzeugung, dass du weißt, was das Richtige ist. Nur in einer Sache hast du leider keine Ahnung - nämlich was das Beste für mich ist. Das kann nur ich alleine entscheiden. Und jetzt ist es mein Entschluss, dich dabei zu unterstützen und dir einen Teil der Bürde abzunehmen, um es leichter für dich zu machen. Ich muss es nicht, aber ich will. Mein Platz ist an deiner Seite, um dich zu unterstützen, was da auch kommen mag."
"Shani ist eine meiner engsten Freundinnen, ich vertraue ihr blind. Sie war die erste, der ich mein Geheimnis mit Fey anvertraut habe, und sie hat mich nicht nur nicht verraten, sondern mir auch geholfen, ihn zu finden. Und sie hat mir mehr als einmal das Leben gerettet. Wir sind schon durch so viel Scheiße zusammen gegangen, ich weiß nicht, was ich ohne sie machen würde. Es ist schade, dass sie weit weg in Kumo lebt und ich sie daher nicht mehr so oft sehen kann... Ich vermisse sie mehr als ich sagen kann."
"Richtig verwandt bin ich mit Kasai natürlich nicht, aber irgendwie sehe ich sie trotzdem als kleine Schwester an. Vielleicht weil wir beide uns von Anfang an gut verstanden haben, weil wir beide zu den Eulen gehören, und weil... naja, weil ich sie einfach gut leiden kann. Ich glaube nicht, dass sie wirklich ein schlechter Mensch ist. Als sie mir erklärt hat, dass sie sich für ihre Taten in Kumogakure stellen will, habe ich mich nur schweren Herzens von ihr verabschiedet. Ich habe aber gehört, dass sie aus dem Gefängnis geflohen und nun wieder auf freiem Fuß ist. Ich möchte sie so gerne wiedersehen... Ich hoffe, das wird eines Tages möglich sein."
“Wir waren unterschiedlich, vielleicht sogar gegensätzlich. Vielleicht hätte das mit uns niemals funktioniert, vielleicht war es von Anfang an zum Scheitern verurteilt. Doch das wollte ich nicht glauben; ich konnte mir nicht vorstellen, dass etwas, was sich so gut, so richtig anfühlte, falsch sein sollte. Ich wollte lieber glauben, dass wir zwei Seiten einer Münze waren, die untrennbar miteinander verbunden waren. Wir gehörten zusammen. Ich habe so etwas noch nie gefühlt. Und ich weiß auch nicht, wie man sich verhält. Ich weiß nur... Ich war immer die seine, vom ersten Augenblick an.“
“Shi kommt ursprünglich aus Kumogakure und war eins von den ersten Waisenkindern, um die Fey sich ehrenamtlich gekümmert hat. Sie wurde von ein paar Nuke entführt, um Fey zu schaden, doch wir konnten sie gemeinsam befreien. Fey jagt immer noch die Männer, die ihr das angetan haben, und in der Zeit kümmere ich mich um Shi. Inzwischen sehe ich sie wie eine eigene Tochter und ich liebe sie unendlich, auch wenn ich mir natürlich so meine Gedanken mache, wie ich sie beschützen kann. Als Nuke ist es nicht einfach, Mutter zu sein und die Verantwortung für ein Kind zu tragen. Wenn ihr meinetwegen etwas passieren würde, könnte ich mir das nie verzeihen.“
i wasn't always like this
00 JAHRE: Geburt in Konoha 05 JAHRE: Geburt der Schwester Azarni 06 JAHRE: Aufnahme in die Akademie 12 JAHRE: Abschluss der Akademie & Ernennung zur Genin 14 JAHRE: gescheiterte Chuuninprüfung 14 JAHRE: Beginn der Kanchi Taipu-Ausbildung 15 JAHRE: Tod ihres Kindheitsfreundes Ryouta 16 JAHRE: Erwecken ihres ersten Elementes: Doton 18 JAHRE: Tod der Eltern auf einer Mission im Norden Hi no Kunis 18 JAHRE: Ernennung der älteren Schwester Akina zum Clanoberhaupt 19 JAHRE: erfolgreiche Chuuninprüfung 23 JAHRE: Tod von Akina in ihren Armen 23 JAHRE: Beginn der zweiten Ausbildung zur Iryounin 24 JAHRE: (Rpg-Start)
Januar 1001: lernt Hiya Kasai & Kaguya Fey kennen | Beginn der Jikuukan Ninjutsu Ausbildung Februar 1001: freundet sich mit Yokai Shanya an | Kampf gegen den Kyuubi März 1001: Vertragsschluss mit der Eulen-Kuchiyose | wird Teil der Spezialeinheit Konohagakures (Hariban no Hi) | findet heraus, dass sie einen Halbbruder hat: Yano April 1001: Kampf gegen Arashi Akiko auf der Suche nach Fey, 1. Nahtoderfahrung, Rettung durch Shanya | entdeckt die Besonderheit ihres Kanchi Taipu Mai 1001: Abschied von Hiya Kasai, die sich wegen ihrer Taten stellen will Juni 1001: freundet sich mit Uzumaki Kojiro an Juli 1001: vertraut Shanya ihr Geheimnis mit Fey an August 1001: Shanya kehrt nach Kumogakure zurück | Kampf gegen Hagane Haruna im Jubiläumsturnier, 2. Nahtoderfahrung | Aufstiegsprüfung zur Tokubetsu Jônin scheitert | trifft nach monatelanger Suche erneut auf Fey, geht eine Beziehung mit ihm ein September 1001: Akito kehrt Konoha den Rücken, 3. Nahtoderfahrung, Hina liegt 9 Tage im Koma | Akito stirbt im Kampf gegen Katsura | Hina wird wegen Verrats ins Gefängnis gebracht und u.a. von Shijima Yurara gefoltert Oktober 1001: „Ausbruch“ aus dem Gefängnis Konohagakures | Ernennung zur B-Rang Nuke November 1001: findet heraus, dass Akito doch nicht gestorben ist & von einem Siegel beeinflusst wird, das ihn zu Adohira macht Dezember 1001: zerstreitet sich mit Kasai | schmiedet mit Katsura einen Plan, um Akito zu retten | transplantiert Akito ein neues Herz, um das Siegel loszuwerden Januar 1002: trifft Akari wieder & überzeugt ihn, nach Konoha zurück zu kehren | erweckt das Suiton (2. Element) | verscherzt es sich mit der Mizu-Organisation "Kurokiri" & steht seither auf deren Abschussliste | sucht Nanashi, um ihn zu überzeugen, sich mit Akito zu versöhnen | feiert ihren 25. Geburtstag & lernt Hozuki Yoshi kennen März 1002: findet heraus, dass Ryouta doch nicht tot ist, sondern in Kumo lebt | hilft Fey, seine Adoptivtochter Shiina zu befreien und nimmt sich ihrer kurz darauf an, um sie zu beschützen, während Fey die Entführer jagen will April 1002: hilft bei einer Seuche in Ta no Kuni, die jedoch überraschenderweise vom Rokubi verursacht wird | Shi wird entführt und soll Jinchûriki des Rokubi werden, doch mit Hilfe von Kasai und der Jiyu no Shinzui gelingt es Hina, sie zu befreien; stattdessen wird der Bijû in Hina versiegelt, die sich freiwillig anbietet, um die anderen Menschen vor dem sicheren Tod zu beschützen. August 1002: lernt zufällig auf einer Mission Shizuma Shotaro kennen | offenbart Yoshi ausversehen, dass sie ein Jinchûriki ist September 1002: hilft Jishaku Akira, sein Gedächtnis wieder zu finden | Ryojin Kohaku löst einen Gefallen bei ihr ein, sodass sie ihm hilft, ein Kinjutsu aus einer Tempelanlage zu bergen Oktober 1002: am Rande von Cha no Kuni versucht sie, ein paar abtrünnigen Kumo-nin in Not zu helfen, die von einem Bijû bedroht werden: findet so heraus, dass es einen zweiten Rokubi (oder einen zweiten Teil davon) gibt | dabei offenbart sie im Kampf gegen andere Kumo-nin, dass sie selbst eine Jinchûriki ist November 1002: wird von Kumogakure zur A-Rang Nuke ernannt | Akito verlässt sie ohne Vorwarnung, nur mit einem Abschiedsbrief
the past
Spoiler:
All you can ever believe in is now... this moment. Because in a blink, everything can change.
Verschenke jeden Tag dein Lächeln... Am 21. Januar des Jahres 977 wurde Hiruzen und Mika Yamanaka aus Konoha eine zweite Tochter geboren. Sie war kein sonderlich einfaches Kind, denn stets, wenn sie alleine gelassen wurde, begann sie wie am Spieß zu schreien; sobald jedoch Menschen um sie herum waren, beruhigte sie sich und war das fröhlichste Baby, das man je zu Gesicht bekommen hatte. Ihr Lächeln erschien den glücklichen Eltern wie die aufgehende Sonne und so nannten sie ihr Kind Hinata (dt. sonniger Platz / die Sonnige). Bald jedoch etablierte sich bei ihr der Spitzname Hina so, dass die junge Yamanaka sich nur noch bei offiziellen Anlässen als Hinata vorstellte, sonst jedoch immer bei ihrem Spitznamen Hina gerufen wurde. Hina wuchs heran wie jedes andere Kind in Konoha auch. Ihre gute Laune war ansteckend für jeden, der sie zu Gesicht bekam und es war unmöglich, sie nicht zu mögen. Mit ihrem strahlenden Gesicht und ihrer kindlichen Unschuld hatte sie sich alsbald in jedes Herz ihres Clans und dessen Freunde gemogelt. Im Gegensatz dazu war ihre ältere Schwester Akina stets eher ernst und entschlossen, vernünftig, wie manche es nennen würden, während Hina sich durch ihre Unbedarftheit und Naivität mehr als nur einmal in irgendwelche Schwierigkeiten brachte. Dennoch wäre es trotz all der Unterschiede falsch zu behaupten, dass die Schwestern keine Freundinnen waren. Für Akina war es stets das Wichtigste, ihre kleine Schwester zu beschützen und auch Hina liebte ihre große Schwester abgöttisch. Und auch die dritte Yamanaka-Schwester, Azarni, die geboren wurde, als Hina das fünfte Lebensjahr erreicht hatte, wurde von der Familie schnell ins Herz geschlossen. Waren Hina und Akina schon wie Feuer und Wasser gewesen, so war Azarni wohl noch einmal gänzlich anders als ihre beiden Schwestern, schüchtern und zurückhaltend, weinerlich, weniger mutig und entschlossen als die beiden Älteren. Dennoch hielt die Familie zusammen, denn Blut war bekanntlich dicker als Wasser und trotz all der Unterschiede standen den drei Mädchen glückliche Jahre bevor, die sie gemeinsam durchleben sollten, stets behütet von ihren liebenden Eltern.
...atme, tanze, liebe, schmecke... Wie in Konoha üblich wurde auch Hina mit sechs Jahren in die Akademie eingeschult und lernte dort, was es heißt, ein echter Ninja zu sein. Zwar war sie nie so begabt im Kampf wie Akina, doch sie machte ihre Sache leidlich gut. Stets mit guter Laune ging Hina die Dinge an, ließ sich Zeit, wenn sie diese brauchte und ließ sich durch nichts so schnell aus der Bahn werfen. Mit 12 Jahren schloss sie die Ninja-Akademie ab, wurde zum Genin ernannt und einem Team zugeteilt. Ihr Sensei war ein alter Shinobi, der die Späße und Faxen des jungen Mädchens mit stoischer Gelassenheit hinnahm. Bei ihren Teamkollegen Shuichi und Satoshi war sie wegen ihrer guten Laune und ihres hübschen Aussehens gleichermaßen beliebt, doch auch wenn beide ihr Avancen machten, so empfand sie nie mehr für die beiden als tiefe Freundschaft, denn keiner von beiden vermochte es, ihre Liebe zu entfachen. In ihrem Team war Hina stets diejenige mit dem meisten Optimismus, die die anderen motivierte, wenn sie vom vielen Training erschöpft und genervt waren. Oft stieß sie mit ihrer guten Laune auch auf taube Ohren und viel Widerstand seitens der Teamkollegen und des Senseis, doch lange konnte man der jungen Yamanaka nie böse sein. Sie vermochte es stets, den anderen wieder ein Lächeln auf die Lippen zu zaubern und irgendwie ihren Willen zu bekommen. Vor allem Shuichi war ihrer Art vollkommen verfallen und versuchte es ihr immer recht zu machen, was Satoshi mehr als nur einmal dazu veranlasste, ihn einen Schleimer zu nennen. Für Hina war der junge Shuichi mehr so etwas wie ein kleiner Bruder, den sie liebte und bewunderte, weil er trotz seiner vielen Talente ein sehr bescheidener junger Mann war. Ihre Beziehung zueinander war stets unkompliziert und freundschaftlich, und nachdem sie seine Annäherungsversuche freundlich abgewiesen hatte, versuchte er es nicht noch einmal, auch wenn er ihr oft wie ein kleiner Hund hinterherdackelte und ihr jeden Wunsch von den Lippen ablas. Die Beziehung zwischen Hina und Satoshi war schon ein wenig komplizierter, denn Satoshi war ein verschlossener, junger Mann, der mit viel Ehrgeiz und Stolz ausgestattet war. Zwischen ihm und Hina entwickelte sich eine freundschaftliche Rivalität, da sie stets versuchten, einander zu übertrumpfen. Ihre Leidenschaft für Wetten hat er zwar immer abgelehnt, doch da sein Stolz es ihm verbat, hinter einem Mädchen hintenanzustehen, ging er oft dennoch auf ihre Wetten ein. Meistens gewann er diese auch, was Hina jedoch ganz und gar nicht störte. Der Spruch "Willst du schon wieder verlieren?" wurde zu einem Ritual zwischen ihnen, das sich über all die Jahre nicht verlor. Als Hina das vierzehnte Lebensjahr erreichte, versuchten sie und ihr Team sich an der Chuuninprüfung. Doch während Shuichi und Satoshi beide in den Rang des Chuunin erhoben wurden, fiel Hina durch. Sie nahm sich dies jedoch nicht sehr zu Herzen und freute sich stattdessen umso mehr für ihre beiden Teamkollegen, die es geschafft hatten. Es machte ihr tatsächlich nicht viel aus, denn besonders große Ambitionen hatte sie nie gehabt.
"Wieso sollte ich mich anstrengen? Du bist doch diejenige von uns, die für diesen ganzen Shinobi-Kram eher geschaffen ist als ich. Du warst es schon immer und um ehrlich zu sein, habe ich es nur gemacht, weil Vater es von mir erwartete. Aber warum sollte ich mich abmühen, wenn ich genauso gut das Leben genießen kann?"
- Hina zu Akina nach der gescheiterten Prüfung
Und so ließ Hina es sich gut gehen. Es kratzte kein bisschen an ihrem Stolz, dass sie die Einzige war, die noch ein Genin war, während all ihre Teamkollegen und Freunde von der Akademie mit der Zeit zu Chuunin aufstiegen. Es war nie ihre Absicht gewesen, besonders gut kämpfen zu lernen oder ihr Leben zu riskieren, sie hatte immer nur das gemacht, wozu sie Lust gehabt hatte. Natürlich war auch sie die folgenden Jahre nicht untätig. Auf Wunsch ihres Vaters begann sie mit der Kanchi Taipu Ausbildung und fand großen Gefallen daran, was sie selbst überraschte. Schneller noch als Akina lernte sie, das Chakra anderer Shinobi aufzuspüren und zu identifizieren, was in ihrem Vater leichte Hoffnungen weckte, dass Hina doch kein hoffnungsloser Fall als Shinobi war. Mit 16 Jahren erweckte sie ihr erstes Element, das Doton. Auch daran fand sie Gefallen und über die Jahre hinweg lernte sie einige Jutsus, doch sie war nicht gerade der Ehrgeiz in Person. Obwohl viele es von ihr erwarteten und ihr gut zuredeten, weigerte sie sich hartnäckig, die Chuuninprüfung erneut zu absolvieren.
"Hina könnte so viel mehr erreichen, wenn sie nur wollte! Sie ist im Kanchi Taipu sogar besser als Akina, und das will schon etwas heißen! Aber ihr mangelt es einfach an Ehrgeiz und dem gewissen Stolz. Statt sich auf das Training zu konzentrieren, spielt sie lieber dumme Streiche. Natürlich kann ich ihr nie lange böse sein, doch manchmal wünschte ich, sie hätte ein bisschen mehr von Akinas Vernunft..."
- Hiruzen Yamanaka, Hinas Vater
...öffne die Augen für das Wunder des Lebens... Doch nachdem Hina das achtzehnte Lebensjahr erreicht hatte, sollte etwas passieren, das in ihr einen starken Sinneswandel auslöste. Bei einer Mission außerhalb des Dorfes, im Norden Hi no Kunis, wurden ihre Eltern getötet, was für die drei Yamanaka-Schwestern einen schweren Schock darstellte und sie wieder enger zusammenschweißte. Akina, die vernünftigste der drei, wurde kurz darauf zum Oberhaupt des Clanes ernannt, was diese mit ihrem üblichen Ernst hinnahm und sich in ihre neue Rolle perfekt einfand. Es schien beinahe, als sei sie dafür geboren worden, eines Tages die Führung zu übernehmen und später einmal sollte Hina feststellen, dass sie eigentlich schon eine ganze Weile vorher gewusst hatte, dass Akina diejenige sein würde, die diesen Posten verdiente und am Besten damit umzugehen wusste. Azarni, die Jüngste im Bunde, die schon immer schüchtern gewesen war, zog sich daraufhin immer weiter zurück, während ihre Schwestern aufblühten. Mit ihrem zarten Gemüt verkraftete sie den Tod ihrer Eltern nicht so leicht und wollte daraufhin das Shinobidasein aufgeben. Zurückgezogen lebte sie seither im Hause ihrer Eltern und ließ niemanden mehr an sich heran außer ihren Schwestern, die ihr Tag für Tag neuen Lebensmut gaben. Nach einiger Zeit begann sie wieder zu trainieren und als Kunoichi zu arbeiten, doch sie weigerte sich strikt, auf Missionen zu gehen, die sie aus dem Dorf herausführten. Hina hingegen erfüllte der Tod ihrer Eltern nicht nur mit Trauer, sondern auch mit Wut und es schürte einen Hass gegen Kumo-Ninjas in ihr. Mit mehr Ehrgeiz, als man es ihr zugetraut hätte, warf sie sich wieder ins Training und strengte sich an, um stärker zu werden. Der Vorfall hatte ihr gezeigt, wie vergänglich das Leben war und wie leicht man dem Tod anheim fiel, wenn man nicht stark genug war. Und sie wollte stark sein, wollte ihre Eltern stolz machen, die sie nun nur noch aus dem Jenseits beobachten konnten. Sie wusste, es wäre der Wunsch ihrer Eltern gewesen, und so meldete sie sich ein Jahr nach dem Tod ihrer Eltern erneut zur Chuuninprüfung an und bestand sie dieses Mal.
"Ich mache mir da nichts vor; ich hatte reines Glück. Meine Gegner waren weniger hart als beim ersten Mal und so kam eines zum anderen. Im Grunde hatte ich den Rang gar nicht verdient, war sogar ein wenig überfordert damit."
- Hina nach dem Bestehen ihrer Prüfung
Zwar hatte sie die Prüfung bestanden, doch so recht fand sie sich in den Rang eines Chuunin nicht ein. Sie erkannte erst später, dass sie die Prüfung zu diesem Zeitpunkt aus den falschen Beweggründen angegangen war und dass sie sich lieber mehr Zeit hätte lassen sollen, wie sie es früher auch immer getan hatte. Nur die Trauer hatten sie dazu angetrieben und nun, da sie endlich Chuunin war, fühlte sie sich mit der zusätzlichen Verantwortung ein wenig überfordert. Natürlich überspielte sie dies wie immer mit ihrer guten Laune, doch so recht nahm man es ihr nicht ab. Da war ein neuer Zug an ihr, ein ernster, verbissener Zug, den man der alten Hina niemals zugetraut hätte und der auch ihre Freunde erschreckte. Über die Jahre hinweg gewöhnte sie sich jedoch daran und fand wieder zu ihrer alten Lebenslust zurück. Schon bald war sie wieder die gute gelaunte Hina, die nichts so schnell aus der Bahn warf, die alle anderen motivierte und für jeden Blödsinn zu haben war. Doch nach einigen Jahren kehrte das Unglück wieder ein im Hause Yamanaka. Eine Mission, die die zwei Schwestern zusammen mit einigen anderen ausführten, führte sie in das Gebiet von Kumo, wo ihre Absichten von einer Gruppe Kumo-Ninjas falsch verstanden wurden. Bevor das Missverständnis geklärt werden konnte, entwickelte sich bereits ein heftiger Kampf, trotz des Friedensabkommens, das zwischen Kumo und Konoha herrschte. Viele ihrer Kameraden fielen und bald fanden die Schwestern sich allein einem übermächtigen Gegner gegenüber. Es schien eine ausweglose Situation zu sein, doch dann geschah etwas, was das Blatt wenden sollte. Eine riesige Bärin drang aus dem Wald hervor und griff die drei Shinobi an. Er machte keinen Unterschied zwischen Kumo und Konoha, sondern griff den nahestehendsten Menschen an, der es gewagt hatte, sich ihren Jungen zu nähern. Dass dies Akina war, war reines Pech. Die Bärin griff sie an und versetzte ihr einen gefährlichen Hieb mit der Pranke, doch bevor sie getötet werden konnte, warf der Shinobi aus Kaminari no Kuni sich dazwischen und rettete Akina somit vor dem wild gewordenen Tier. Während der "Feind" also mit dem Bären kämpfte, zog Akina sich zurück und brach zusammen, heftig blutend. Währenddessen wurde der andere Shinobi von der Bärin zerfleischt, die sich wilder gebärdete als jedes Tier, welches Hina zuvor gesehen hatte. Ohne groß nachzudenken kam sie ihm zu Hilfe, da er auch vorher ihre Schwester zu retten versucht hatte. Tatsächlich schaffte sie es, das Schwert des Kumo-Nins direkt ins Herz der Bärin zu bohren, was mehr ihrem Glück als ihrem Talent zuzuschreiben war, doch dem jungen Shinobi aus Kumo war nicht mehr zu helfen; er hauchte kurz darauf sein Leben aus. Geschockt und überrascht davon, dass sie es tatsächlich geschafft hatte, wurde Hina erst durch den schwachen Ruf Akinas wieder auf den schlechten Zustand ihrer Schwester aufmerksam. Sie eilte zu ihr und wollte ihr helfen, doch sie hatte kein Erste-Hilfe-Set dabei und wäre mit den Wunden ihrer Schwester ohnehin überfordert gewesen. Akina hätte nur noch ein hoch ausgebildeter Iryounin helfen können, doch außer ihnen war niemand da. Und so starb sie in Hinas Armen.
"Ich bedauere es nicht, hier zu sterben, denn ich weiß, du bist bei mir. Ich bedauere nur eines in meinem Leben, Hina, und zwar, dass ich es nicht so genossen habe, wie du es getan hast. Ich habe dich immer für deinen Mut und deine Lebenslust bewundert... Du kannst die Menschen motivieren, sie zum Lachen bringen, sie vereinen wie kein anderer - viel mehr, als ich jemals konnte... Bitte beschütze Azarni. Sie wird dich jetzt umso dringender brauchen. Sei ihre Sonne, Hina, und gib ihr die Liebe, die ich ihr nicht mehr geben kann. Ich liebe euch beide, vergiss das nie..."
- Akina Yamanaka, letzte Worte vor ihrem Tod
"Sie war es, Akina, die mir in all diesen Jahren Halt gegeben hatte mit ihrer ruhigen, entschlossenen, vernünftigen Art. Sie zu verlieren fühlte sich an, als ob auch ein Teil von mir gestorben wäre. Und so schwor ich mir, dass ich mich nie wieder so hilflos fühlen wollte wie an diesem Tag. Sobald ich Zuhause wäre, würde ich mich zum Iryounin ausbilden lassen, damit nie wieder eine geliebte Person in meinen Armen sterben müsste."
- Hina nach dem Tod ihrer Schwester Akina
... und sage am Abend: "Ich habe gelebt." Und so kehrte Hina allein ins Dorf zurück, ohne ihre Teamkameraden und ohne ihre Schwester. Sie versuchte, ihr Leben so zu leben wie vorher, doch mit Akina war auch ein Teil von ihr gestorben. Sie versuchte, ihr Versprechen zu halten und Azarni eine Stütze zu sein, doch das zerbrechliche Mädchen verkraftete den Tod ihrer Schwester nicht und gab sich daraufhin ganz der Trauer hin und gab das Shinobi-Dasein auf, wie sie es schon nach Tod ihrer Eltern hatte tun wollen, doch nun schaffte nicht einmal Hina es, ihr dies auszureden. Seither verließ Azarni kaum einmal das Haus und schottete sich von allen ab, sogar von Hina. Hina hingegegen stürzte sich wieder ins Leben und versuchte durch allerlei chaotische Aktionen, über ihren Verlust hinwegzukommen. Doch darüber verlor sie auch ihr anderes Ziel nicht aus den Augen: eine Ausbildung zum Iryounin. Und so arbeitete sie unermüdlich an ihren Fähigkeiten und langsam aber sicher kehrte auch ihre Lebensfreude zurück. Sie konnte das Leben wieder genießen, konnte feiern, ohne jedes Mal ein schlechtes Gewissen zu haben. Sie musste jedoch von nun an mehr Verantwortung übernehmen, um für ihre Schwester da sein zu können. Ihr Training nahm sie ein wenig ernster als zuvor, übernahm ein wenig mehr Verantwortung. In manchen Situationen ist da mehr Ernsthaftigkeit als früher bei Hina zu spüren, denn so ein Erlebnis geht wohl an niemandem spurlos vorüber. Seither trägt sie stets ein Familienfoto bei sich, um sich an die guten alten Zeiten zu erinnern, als ihre Familie noch nicht zerbrochen war.
"Oh, Akina, warum musstest du uns so früh verlassen? Du warst es, die uns alle zusammenhielt, das Licht, welches am hellsten schien. Seitdem du weg ist, ist auch ein Teil von mir verschwunden. Nach außen hin wirke ich wie früher, doch etwas hat sich verändert. Es ist, als wäre die Welt ein kleines bisschen dunkler geworden. Hätte ich dich doch nur retten können..."
- Hina am Grab ihrer Schwester
"Hina hat etwas an sich, was all die anderen nicht haben: Sie hat die Gabe, Menschen zu motivieren und sie zu vereinen. Sie mag vielleicht manchmal etwas ausgefallene Ideen haben und in ihrer jugendlichen Art wirkt sie etwas unbedarft - doch man kann ihr vertrauen. Wie sie mit dem Verlust ihrer Familie umgeht, das hat uns alle tief beeindruckt, denn sie hat trotz allem ihre Lebensfreude nicht verloren. Sie ist unsere Sonne, die uns allen den Mut gibt, niemals aufzugeben, was da auch kommen mag."
- Ai Yamanaka, Hinas Tante
lux in tenebris
WOHER?: Google AVATAR I: Ciri (The Witcher) AVATAR II: Annie Leonhardt (Attack on Titan) ACCOUNTS: EA von @Rin & @Nowaki & @Seiryû
CHAKRANATUR: » Tsuchi (土) ist die Erdnatur, Doton (土遁) genannt. Das Doton steht über dem Suiton und unter dem Raiton, was es effektiv gegenüber Wasserjutsu, aber anfällig gegenüber Blitzjutsu macht. Diese Natur verändert Härtegrad und Beschaffenheit aller Dinge. Experten können Künsten und Dingen damit eine Eisenhärte oder aber auch lehmartige Formbarkeit verleihen.
» Mizu (水) ist die Wassernatur, Suiton (水遁) genannt. Das Suiton steht über dem Katon und unter dem Doton, was es effektiv gegenüber Feuerjutsu, aber anfällig gegenüber Erdjutsu macht. Es passt hervorragend zur komplexen Keitaihenka. Mit diesem Chakra kann man sich im Nebel verstecken oder den Gegner mit Flutwellen aufhalten.
» » 風Wind - Kaze: Kaze ist die Windnatur, Fūton (風遁) genannt. Das Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon, was es effektiv gegenüber Blitzjutsu, aber anfällig gegenüber Feuerjutsu macht. Die spezielle Eigenschaft des Windelements ist es, bei korrekt durchgeführter Seishitsuhenka klingenähnliche und extrem scharfe Eigenschaften zu besitzen. Windjutsu können die Schneidekraft einer Klinge drastisch erhöhen, oder den Gegner regelrecht zerstückeln. Das Chakra entfaltet seine größte Kraft bei Angriffen aus mittlerer Distanz.
HIDEN: Die Mitglieder des Yamanaka-Clans verwenden geheime Techniken, welche die Kontrolle des gegnerischen Geistes beinhalten. Vererbt wird unter ihnen außerdem eine ausgeprägte sensorische Fähigkeit.
BESONDERHEIT:» Shinri no tankyū·sha (dt. Wahrheitssucher): Durch ihre ausgeprägten sensorischen Fähigkeiten und ihre gute Menschenkenntnis sowie ihre große Neigung zur Ehrlichkeit ist es Hina über die Jahre gelungen, eine Besonderheit ihres Kanchi Taipus zu entwickeln. Wenn sie die Chakrapräsenz eines anderen Lebewesens mit dem Sokugyaku spürt, kann sie durch leichte Nuancen im Chakrafluss des anderen wahrnehmen, ob derjenige lügt oder die Wahrheit sagt, wenn er spricht. Man kann sich das so vorstellen, dass sie die Chakrapräsenzen von anderen wie einen See wahrnimmt, mit glatter Oberfläche - und bei einer Lüge fühlt es sich so an, als ob ein Stein ins Wasser geworfen worden wäre. Bei Menschen, die sehr gute Lügner sind, sind die "Steine" ein wenig kleiner und die Impulse daher schwächer, weshalb eine Lüge bei diesen etwas schwerer wahrzunehmen ist.
BESONDERHEIT » Fingerzeichenlose Iryouninjutsu: In einer Notsituation kommt es oft auf jede Sekunde an. Bei einer potentiell tödlichen Verletzung eines Gefährten noch Fingerzeichen formen zu müssen, kann diesen das Leben kosten. Das musste Hina sehr schmerzhaft lernen, was möglicherweise der Grund dafür ist, dass sie inzwischen in der Lage ist, sämtliche Iryouninjutsu fingerzeichenlos anzuwenden. Vielleicht ist es aber auch nur außerordentliches Talent für diese Art der Ninjutsu. Wenn dadurch ein Leben gerettet werden kann, ist es Hina auch egal, wenn sie dadurch ein bisschen mehr Chakra verschwendet [+ 1/2 Rang höhere Kosten, wenn Iryouninjutsu fingerzeichenlos ausgeführt werden].
AUSBILDUNG:Kanchi Taipu "Ich habe Kanchi Taipu als erste Ausbildung gewählt, weil es der Wunsch meines Vaters war. Wider Erwarten war ich richtig gut darin..." Als Sensor-Ninja (Kanchi Taipu) wird ein Ninja bezeichnet, der Chakra von anderen aufspüren kann, also die Fähigkeit zur Sensorik hat. Gut trainierte Sensor-Ninja können ebenfalls die (grobe) Anzahl der Ninja durch ihr Chakra erkennen.
AUSBILDUNG:Iryounin "Nach dem Tod meiner Schwester wollte ich nie wieder diese Hilflosigkeit spüren, einem Kameraden nicht helfen zu können. Also entschloss ich mich zu dieser zweiten Ausbildung als Iryounin." Iryōnin (Heilende Arztninja), speziell geschulte Ninja, können durch besonderes grünes Chakra Verletzungen ihrer Teammitglieder heilen. Die Voraussetzungen, um Iryōnin zu werden, sind sehr hoch. Man braucht eine gute Kontrolle des Chakras und ein umfangreiches Wissen über die Medizin. Deswegen ist die Ausbildung von Arztninja sehr schwer, was die Folge hat, dass nicht sehr viele vorhanden sind. Sie sollten sich ebenso gut mit den Wirkungen und Behandlungen von Giften auskennen.
AUSBILDUNG:Jikuukan Ninjutsu "Meine dritte Ausbildung war eigentlich mehr ein spontaner Einfall. Dieser Teil der Ninjutsu interessierte mich schon länger, und da dachte ich mir irgendwann, warum sollte ich nicht gleich damit anfangen? Warum noch länger warten?" Jikūkan Ninjutsu (Raum-Zeit-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu und eine Bezeichnung für alle Techniken, bei denen Raum und Zeit zugunsten des Anwenders manipuliert werden. Zu dieser Kategorie gehören alle Beschwörungstechniken, aber auch Jutsu mit denen sich der Anwender teleportieren kann und ähnliches.
AUSBILDUNG:Bijûkontrolle "Ich wollte niemals eine Jinchûriki werden, das war nie mein Ziel. Aber als der Rokubi wütete und viele Menschen umzubringen drohte, da musste eine Lösung gefunden werden... und ihn in einem Menschen zu versiegeln ist die sicherste Lösung, ihn zu stoppen. Ich dachte, dass ich wenigstens seine Kräfte nicht missbrauchen würde, um die Dörfer anzugreifen und Zerstörung zu verursachen. Ich muss daher nur lernen, das Bijûchakra zu kontrollieren, damit ich den Rokubi davon abhalten kann, weitere grausame Taten zu verüben." Jeder Jinchûriki hat zumindest theoretisch das Potential, die Kräfte seines Bijû zu nutzen und zu kontrollieren. Das setzt jedoch intensives Training und pure Willenskraft voraus, um auch richtig damit umgehen zu können. Wann immer der Jinchûriki sich einen Teil des Chakra leiht, fließt auch etwas seiner Psyche mit in seinen Kreislauf. Das kann zu einem inneren Kampf führen, der schwieriger wird, je weiter der Jinchûriki sich verwandelt. Sollte er sich dem Einfluss komplett ergeben, wird das Siegel welches den Bijû hält brechen, und er befreit sich. Um die Kontrolle zu behalten muss der Jinchûriki etwas finden, an dem er sich festhalten kann, mit dem er sein Herz füllen und sich stärken kann.
i don't have wings
KAMPFSTIL: Hina ist eine reine Unterstützerin. Mit ihren Iryounintechniken, ihrem Kanchi Taipu, dem Clanhiden der Yamanaka und ihren unterstützenden und defensiven Jutsus (oder auch einfach nur ihrem ansteckenden Optimismus) ist sie ihren Teammitgliedern im Hintergrund eine große Hilfe; im Gegenzug ist sie aber ohne ein Team oft komplett aufgeschmissen und nur selten in der Lage, viel Schaden anzurichten oder sich gar selbst zu verteidigen. Da sie kaum offensive Jutsus beherrscht, versucht sie einem offenen Kampf meist aus dem Weg zu gehen, zumal sie wegen ihrer eigenen Überzeugung ohnehin jeden Konflikt erst einmal mit Worten zu klären versucht. Wenn ein Kampf sich aber nicht vermeiden lässt, dann versucht sie den Gegner meist auf Abstand zu halten, anstatt ihn zu nah an sich heranzulassen, denn im Nahkampf werden ihr ihre geringen Taijutsukenntnisse und ihre Tollpatschigkeit meist zum Verhängnis. Sie verlässt sich dann auf eine Mischung aus Instinkt und Taktik, da keines von beidem bei ihr sonderlich stark ausgeprägt ist. Aufgeben kommt für sie trotz aller mangelnden Kampffähigkeiten aber nicht infrage.
» GIFTRESISTENZ: Kein Mensch ist komplett resistent gegen jegliches Gift. Es gibt jedoch manche, deren Körper Gifte schneller abbaut, sodass sie ihnen nicht ganz so gefährlich werden, wie sie es eigentlich sollten. Bei ihnen wirken Gifte schwächer und kürzer als bei anderen Menschen (1 Post kürzer und 1 Rang schwächer). Meist ist dies auf bereits erfahrenen heftigen Kontakt mit Giften zurück zu führen. [1]
» TEAMWORK: Hina ist nicht nur sehr gut darin, in einem Team zu arbeiten und andere zu unterstützen, sie ist regelrecht auf ein Team angewiesen, um ihre volle Stärke zum Einsatz bringen zu können. [1]
» STARKER WILLE: Wenn jemand versucht, Hina von etwas zu überzeugen, macht sie meist genau das Gegenteil davon. Sie ist viel dickköpfiger, als ihr gut tut. Um ihren Willen zu brechen, muss man schon wirklich genau wissen, wo ihre Schwachstellen sind. Aufgeben kommt für die junge Frau grundsätzlich nicht infrage. Wenn sie sich etwas in den Kopf gesetzt hat, setzt sie es auch um, komme was wolle. [1]
» GUTE MENSCHENKENNTNIS: Wer über eine gute Menschenkenntnis verfügt, dem fällt es leichter, andere Menschen einzuschätzen - sowohl die Verlässlichkeit einer bestimmten Aussage als auch die Motive hinter bestimmten Verhalten sind mit dieser Stärke leichter zu beurteilen. Ob im Alltag oder um seinen Gegner einzuschätzen, diese Fähigkeit macht einem das Leben definitiv leichter. [0,5]
» SCHMERZRESISTENZ: Dadurch, dass Hina in ihrem Leben schon viele verschiedenen Arten von Schmerzen über sich ergehen lassen musste, ist sie inzwischen ziemlich abgehärtet, was Schmerz angeht. Das bedeutet, dass sie sich nicht so schnell von plötzlichen Schmerzen ablenken lässt und auch durch starke Schmerzen nicht so schnell außer Gefecht gesetzt werden kann wie andere Shinobi, sondern kann diesen eine Weile ausblenden, um weiterkämpfen zu können. Auch Schmerzlaute kann sie gut zurückhalten, wenn sie verletzt wird, was mit ihrer guten Schauspielkunst zusammenhängt. Eine Ausnahme sind ihre zahlreichen Narben; wenn sie dort getroffen wird oder die Narben wieder aufreißen und bluten, ist der damit verbundene Schmerz und der Blutverlust noch immer sehr einschränkend für sie. [1]
» SYMPATHISCH: Durch ihre optimistische, offene Art, wegen derer viele sie als "kleinen Sonnenschein" bezeichnen, wirkt Hina oft sehr sympathisch auf andere und schafft es schnell, sich einen Platz im Herzen anderer Menschen zu erschleichen, auch wenn sie es nicht darauf anlegt. Natürlich funktioniert das nicht bei jedem, dem sie begegnet, doch man ist bei Hina eher dazu geneigt, sie schnell an sich heranzulassen und ihr zu vertrauen. [0,5]
» BLUFFEN: Auch wenn Hina Lügen verabscheut bedeutet das nicht, dass sie es nicht könnte, wenn es drauf ankommt. Sie macht nur meistens von dieser Fähigkeit keinen Gebrauch. [0,5]
... but not everything that's true should be said.
» TOLLPATSCHIGKEIT: In den unpassendsten Momenten schafft Hina es, über ihre eigenen Füße zu stolpern. Wenn beim Anschleichen irgendwo auf dem Boden ein Ast liegt, tritt sie bestimmt darauf. Und wenn etwas im Weg steht, rennt sie nicht selten mit voller Wucht dagegen. Hina ohne blaue Flecken und kleinere Verletzungen, die sie sich selbst durch ihre Tollpatschigkeit zugezogen hat, ist kaum vorstellbar. [1]
» ACHTUNG VOR DEM LEBEN: Hina verabscheut jede Art der unnötigen Gewalt. Sie versucht daher normalerweise, einen Konflikt erst mit Worten zu lösen. Das bedeutet nicht, dass sie die Anwendung von Gewalt grundsätzlich verachtet oder es nicht übers Herz bringen würde, auch selbst jemanden zu töten, sollte es nötig sein – auch wenn sie nicht nur dank ihrer Ausbildung als Iryounin, sondern auch aus eigener Überzeugung nur ungerne ein Leben nimmt. Sie wird immer zunächst versuchen, eine andere Lösung zu finden als einen Mord, wodurch sie womöglich wertvolle Zeit oder den Überraschungsmoment verliert; oder sie offenbart dem Feind Details über sich selbst. Wenn es aber doch zu einem Kampf kommt, kann es sie teuer zu stehen kommen, wenn sie zu lange zögert, jemandem doch den finalen Schlag zu verpassen. Sollte es aber nötig sein, weil es keine andere Möglichkeit gibt, um ihr Leben oder das ihrer Liebsten zu retten, wird sie auch vor einem Mord nicht mehr zurückschrecken. [0,5]
» KLAUSTROPHOBIE: Eigentlich hatte Hina geglaubt, ihre Klaustrophobie überwunden zu haben – doch der lange Aufenthalt im Gefängnis, in einer kleinen, dunklen Zelle, haben alte Ängste wieder in ihr emporkommen lassen. Kleine, enge Räume, vor allem wenn sie dunkel sind, lösen bei der Yamanaka Schweißausbrüche und in manchen Fällen auch Panikattacken aus. Sich auf irgendetwas zu konzentrieren fällt ihr dann zunehmend schwerer, je nachdem wie eng der Raum ist, ist es ihr sogar unmöglich. Auch in größeren, geschlossenen Räumen fühlt sie sich wohler, wenn zumindest irgendwo eine Tür oder ein Fenster offen ist. Das Gefühl, eingesperrt zu sein und keinen Ausweg zu haben, behagt ihr ganz und gar nicht. [1]
» LANGSAME WUNDHEILUNG: Verletzungen brauchen deutlich länger als bei anderen, um zu heilen, was den Charakter längere Zeit außer Gefecht setzt. Zudem kann es zu gefährlichen Entzündungen kommen. [0,5]
» EMOTIONAL/IMPULSIV: So sanft und beherrscht Hina auch in den meisten Situationen wirkt, so vergisst man nur allzu schnell, dass die junge Frau ein sehr großes Herz hat und sehr emotional und sensibel ist. Sie ist zwar nicht nahe am Wasser gebaut, aber dennoch nimmt sie sich Dinge schnell zu Herzen und sucht die Schuld bei sich selbst. In Situationen, in denen Menschen, die ihr sehr wichtig sind, verletzt oder bedroht werden, egal durch wen oder was, kann sich diese Emotionalität auch schnell in Impulsivität umwandeln. Dies liegt womöglich daran, dass sie schon so viele geliebte Menschen in ihrem Leben verloren hat, dass sie dies automatisch mit aller Kraft zu verhindern versucht. Wenn es um den Schutz ihrer Liebsten geht, dann schaltet sich gelegentlich jedes Denken ab und sie reagiert nur noch instinktiv, ohne über die möglichen Folgen nachzudenken; das kann schnell dazu führen, dass sie etwas tut, was sie im Nachhinein bereut, zum Beispiel indem sie jemanden verletzt, der es, in Ruhe betrachtet, womöglich doch nicht verdient hätte. Das führt dann womöglich zu sehr lang anhaltenden Schuldgefühlen und Reue, weil sie sich in dem Moment nicht unter Kontrolle hatte. Und auch sich selbst bringt sie dadurch natürlich in Gefahr, wenn sie sich z.B. einem weit überlegenen Gegner stellt. [0,5]
» NARBEN: Im Laufe der Zeit hat Hina sich mehrere Narben zugezogen, auch wenn die offensichtlichsten alle erst in jüngster Zeit entstanden sind. An der linken Schulter befindet sich eine lange, schmale Narbe, die sich schräg bis über ihr Schlüsselbein in Richtung Herzen zieht. Zwar ist sie so weit verheilt, dass sie nicht mehr aufreißen sollte, doch ist ihre Haut an dieser Stelle ein wenig empfindlicher, sodass ein Treffer dort mehr schmerzt als an anderen Stellen. An ihrem Bauch hat sie außerdem die Einstichwunde eines Schwertes, die sie vom Kampf gegen Arashi Akiko zurückbehalten hat. Bei viel körperlicher Anstrengung oder einer falschen Bewegung kann diese wieder aufreißen und, da es eine empfindliche Stelle ist, stark bluten. An den Unterarmen besitzt sie mehrere sternförmige Narben von der Folter durch Shijima Yurara. Durch die mangelnde medizinische Versorgung im Gefängnis und ihre schlechte Wundheilung haben die Wunden der Folter sich entzündet und sind nur mangelhaft verheilt. Daher ist Hina an den entsprechenden Stellen auf beiden Unterarmen sehr schmerzempfindlich. Wird sie dort stärker getroffen, kann dies auch die Bewegung ihrer Hände und damit das Formen von Fingerzeichen erschweren. Die schlimmste ihrer Narben befindet sich jedoch in ihrer Brust, nur wenige Zentimeter von ihrem Herzen entfernt. Äußerlich unscheinbar, nur drei Zentimeter lang und schmal, der Einstich eines Katanas ihres ehemaligen Senseis Hyuuga Akito. Nur knapp das Herz verfehlt hat diese Verletzung doch die schlimmsten Auswirkungen von all ihren Narben, da sie die Wunde die Funktion ihres Herzens leicht beeinträchtigte. Schon die kleinste Einwirkung an dieser Stelle bereitet ihr starke Schmerzen. Äußerlich ist die Narbe weitgehend verheilt, doch natürlich kann sie bei viel Anstrengung ebenfalls wieder aufreißen. [2]
» STARKER GERECHTIGKEITSSINN: Wenn irgendwo irgendwem ein Unrecht geschieht oder eine schwächere Person von jemandem auch dann noch getreten wird, wenn sie schon am Boden liegt, dann kann Hina nicht tatenlos zusehen. Sie muss eingreifen, auch wenn sie damit sich selbst in (Lebens-)Gefahr bringt. [1]
» TRAUMA: Die Zeit mit Adohira ist nicht spurlos an Hina vorbeigegangen, auch wenn sie gerne vorgibt, dass es anders wäre. Auch wenn sie ihm in gewisser Weise dankbar ist, dass er ihr die Augen für bestimmte Dinge geöffnet hat, waren seine Methoden und sein Umgang mit ihr alles andere als angenehm. Seine Psychospielchen, die auf ihre Ängste abzielen und darauf, sie so emotional zu brechen, dass sie schlussendlich ihre Schwächen überwinden und stärker werden kann, haben zu einer posttraumatischen Belastungsstörung geführt, auch wenn sie sich selbst dessen nicht bewusst ist. Wenn irgendetwas sie an Adohira erinnert, dann erlebt sie meist sehr emotionale und ggf. ablenkende Flashbacks an die Zeit, die sie lieber verdrängen möchte. In seltenen Fällen kann es vorkommen, dass sie die Person, die sie an Adohira erinnert, sogar kurzzeitig für Adohira hält, also z.B. dessen Stimme wie die von Adohira klingt; das ist aber nicht immer der Fall, sondern nur dann, wenn mehrere Faktoren zusammenkommen. Häufiger kommt es dagegen vor, dass sie durch die Flashbacks kurzzeitig mitten in der Bewegung erstarrt. Nach dem ersten Schock ist aber nicht selten Wut ihre nächste Reaktion, entweder auf sich selbst oder ihr Gegenüber. Mögliche Trigger für ihr Trauma sind zum Beispiel der Anblick von Menschen mit Masken in rot und weiß, ähnlich wie jene von Adohira, oder wenn jemand sie mit ihrem vollen Namen „Hinata“ anspricht, aber auch generell wenn irgendetwas an der Art, wie jemand spricht oder handelt, sie an Adohira erinnert. Manchmal, wenn diese Trigger im Zusammenhang mit dunklen Orten und/oder Steinwänden, wie im Gefängnis, auftreten, dann kann es sein, dass Hina sich an den Tag des Gefängnisausbruchs zurückversetzt fühlt und schwerer Luft bekommt, weil es sich anfühlt, als würde ihr jemand auf die Luftröhre drücken. [1]
» HERZ-RHYTHMUS-STÖRUNGEN: Der Angriff ihres Senseis hat nur knapp ihr Herz verfehlt, denn er wollte sie nicht töten – doch hat die Klinge seines Katanas das empfindliche Gewebe rund um das Herz beschädigt, weshalb Hina seit sie aus dem Koma erwacht ist, an unregelmäßigen Herz-Rhythmus-Störungen leidet. Diese zeigen sich vor allem bei hoher körperlicher Beanspruchung oder seelischer Belastung, können aber ebenso wie aus dem Nichts auftauchen. Konkret bedeutet das, dass ihr Herz schneller aus dem Takt kommt, weil es zu schnell schlägt oder ein paar Schläge überspringt. Es kann auch dazu kommen, dass ihr Herz für ein paar Schläge komplett aussetzt. Damit einher gehen heftige Schmerzen in der Brust, Luftnot, Schwindel und in seltenen Fällen auch Beeinträchtigungen des Sehsinns. Wenn Hina noch genug bei Bewusstsein ist, kann sie ihr Herz mit dem Shin o Naosu selbst wieder in einen regelmäßigen Rhythmus versetzen, allerdings kann es genauso gut sein, dass sie dazu nicht mehr in der Lage ist. Für gewöhnlich kehrt ihr Herz über kurz oder lang aber auch ohne äußerliche Einwirkung immer wieder in seinen ursprünglichen Rhythmus zurück. [2]
secrets aren't just secrets. They're weapons. Things you keep in your pocket until you need them.
» GIFT "HIMEYORUBE" [B-RANG]: Dieses Gift trägt den Namen „Himeyorube“, was „kleiner Helfer“ bedeutet. Es handelt sich um ein flüssiges Gift, das bei Hautkontakt mit dem Gegner wirkt. Es bewirkt eine behindernde Einschränkung des Gleichgewichtssinnes, die relativ lange anhält (5 Posts). Hina trägt es in einer kleinen Phiole mit kurzer Einstichnadel mit sich herum.
» 2x GIFT "HOSHIN" [S-RANG]: Da Hina nicht sonderlich gewandt im offensiven Kampf ist, hat sie sich etwas einfallen lassen, um sich schützen zu können, sollte sie einmal in den Nahkampf gedrängt werden. Sie hat sich spezielle Ohrringe anfertigen lassen, die aus sehr dünnem Glas bestehen und bei einer stärkeren Erschütterung zerbrechen, z.B. wenn Hina zu Boden geworfen wird. Dann wird das darin enthaltende gasförmige Gift freigesetzt, welches sich auf einer Fläche von rund 2 Quadratmetern ausbreitet. Es ist geruchsneutral und unsichtbar und bewirkt bei jedem, der es einatmet, beinahe sofortige Bewusstlosigkeit, welche relativ lange anhält (3 Posts) und es Hina somit ermöglicht zu fliehen oder ihren Gegner zu überwältigen. Sie hat dem Gift den Namen „Hoshin“ gegeben, was „Selbstverteidigung“ bedeutet. Meist trägt sie die Ohrringe in einem Kästchen bei sich, damit sie nicht kaputt gehen, und legt sie nur an, wenn sie sich potentiell in Gefahr begibt. Natürlich kann sie die Ohrringe aber auch werfen, um nicht Gefahr zu laufen, sich selbst zu vergiften. In jedem Ohrring ist eine Dosis Gift, sodass sie insgesamt zwei Dosen hat, die sie getrennt voneinander benutzen kann.
» GIFT "MENASHI DOCHI" [B-RANG]: Diesem selbst entwickelten Gift hat Hina den Namen „Menashi Dochi“ gegeben, was der Name des Kinderspiels „Blinde Kuh“ ist, aber ebenfalls „Augenbinde“ bedeutet. Wie es der Name bereits andeutet bewirkt dieses flüssige Gift bei Hautkontakt eine Ausschaltung des Sehsinnes, welche 3 Posts lang anhält. Hina trägt es in einer kleinen Phiole mit kurzer Einstichnadel mit sich herum.
» GIFT "FUGUDOKU NO KISHAKU" [A-RANG]: Der Name ("Verdünnung des Kugelfischgiftes") deutet darauf hin, wie das Gift zusammengestellt wurde: Es handelt sich um eine stark verdünnte Variante des Kugelfischgiftes, welches in hohen Dosen die Skelett- und Atemmuskukatur lähmt und zum Tod führt. In dieser speziellen Verdünnung und Zusammenstellung ist das flüssige Gift nicht tödlich, sondern bewirkt bei Eintritt in die Blutlaufbahn eine Paralyse der mit dem Gift getroffenen Gliedmaße (Arm oder Bein; wenn eine andere Stelle getroffen wird, ist es die nächstliegende Gliedmaße zur Einstichstelle). Die Paralyse hält so lange an, bis ein Gegenmittel verabreicht wurde, da das Gift vom Körper nicht abgebaut werden kann. Hina trägt es in einer kleinen Phiole mit kurzer Einstichnadel mit sich herum.
» UNTERARMSCHONER: Diese leichten, metallenen Unterarmschoner schützen Hinas Unterarme vor Verletzungen und Jutsu (B-Rang Stabilität). Unter dem Metall befindet sich für den angenehmeren Tragekomfort ein dunkelblauer oder schwarzer, weicher Stoff mit weißem Fell oder hellen Stickereien an den Rändern, der von über dem Ellenbogen bis zur Mitte der Handfläche reicht und diese sowie den Daumen umschließt, allerdings keinen Schutz bietet.
» HANDSCHUHE: Zusätzlich besitzt Hina Handschuhe aus weichem, dunklen Leder. Sie sind bedeutend stabiler, als sie aussehen, und können sogar schwächere Jutsu abwehren (C-Rang Stabilität).
» BRUSTPANZER: Ebenfalls aus dunklem Leder gefertigt ist der Brustpanzer Hinas, der Rücken, Brust, Bauch und Schultern schützt (C-Rang Stabilität).
» DOLCH: Dieser besondere Dolch von Hina besitzt eine 27cm lange Klinge aus gehärtetem Quartzkristall. Besonders ist der Dolch, weil in dem 11cm langen Griff aus Holz eine metallene Kammer eingelagert ist, in der man flüssige Gifte verstauen kann, wenn man den unteren Teil des Griffs abschraubt. Durch die Klinge selbst führt eine dünne Rinne, die kurz vor der Spitze des Dolchs heraustritt. Durch sie kann das Gift, welches vorher im Griff deponiert wurde, austreten und direkt in die Wunde des Gegners gelangen. Durch einen Mechanismus kann das Gift erst dann in die Klinge gelangen, wenn man am Griff dreht. So kann das Gift nicht vorher einfach aus dem Dolch herauslaufen, wenn man damit noch niemanden angegriffen hat. [Gift muss separat gekauft und bezahlt und vor dem Kampf im Dolch platziert werden.]
» GEGENGIFT [1x]: Wenn man Gifte mit mehr als allgemeinen Maßnahmen behandeln will, steht man vor der Schwierigkeit, dass es sich um chemisch sehr diverse Substanzen handeln kann, sodass man nicht ohne eine breite Sammlung von Gegengiften auskommt, die in diesem Ningu enthalten ist. Die Anwendung der passenden Gegengifte aus diesem Set reduziert die Wirkungsstärke eines Giftes um eine Stufe und wirkt ergänzend zu Reduktionen aus der Anwendung von medizinischen Jutsu, aber nicht ergänzend zu anderen Ningu mit Gegengiftwirkung. Wird die Stufe eines Giftes auf E reduziert, endet die Wirkung sofort. Zum Einsatz dieses Ningu ist eine medizinische Ausbildung erforderlich.
» STARKES GEGENGIFT [1x]: Wenn man Gifte mit mehr als allgemeinen Maßnahmen behandeln will, steht man vor der Schwierigkeit, dass es sich um chemisch sehr diverse Substanzen handeln kann, sodass man nicht ohne eine breite Sammlung von Gegengiften auskommt, die in diesem Ningu enthalten ist. Die Anwendung der passenden Gegengifte aus diesem Set reduziert die Wirkungsstärke eines Giftes um zwei Stufen und wirkt ergänzend zu Reduktionen aus der Anwendung von medizinischen Jutsu. Bei voriger Anwendung eines Notfall-Gegengifts oder normaler Gegengifte wird die Giftstärke nur um eine weitere Stufe reduziert. Wird die Stufe eines Giftes auf E reduziert, endet die Wirkung sofort. Zum Einsatz dieses Ningu ist eine medizinische Ausbildung erforderlich.
» WAKIZASHI "KAGE NO OKAMI": Dieses Wakizashi war ein Geschenk ihres Senseis und besten Freundes Akito, das einem Brief beilag, in dem dieser sich von ihr verabschiedete. Auch wenn Hina nicht gut damit umgehen kann, bedeutet ihr das Kurzschwert aus sentimentalen Gründen viel, weil es sie an Akito erinnert. Sie weiß, dass es in ihren Händen nie so gut aufgehoben sein wird, wie es bei Akito war; aber gelegentlich versucht sie dennoch, damit zu trainieren, und sei es nur aus nostalgischen Gründen. Das Wakizashi ist aus schwarzem, chakraleitenden Metall gefertigt und besitzt eine Klingenlänge von 58cm, sodass es zusammen mit dem Griff auf eine Gesamtlänge von 80cm kommt. Es wird in einer schwarz-blauen Saya mit einem goldenen Symbol am oberen Ende aufbewahrt, dessen Bedeutung Hina nicht kennt.
Name: 明暗 Meian (dt. Licht und Dunkel, Glück und Unglück) Art: Maske (C-Rang Stabilität) + Atemschutz Material: Holz Beschreibung: Bei dieser Maske handelt es sich um ein Stück, das Hina während einer Mission gefunden und behalten hat, weil sie diese als passend für sich empfunden hat. Eine Seite ist in einem dunklen, violettstichigen Holz gefertigt und stellt einen Wolf dar, was man als Verbindung zu Akitos Rüstung und ihrer früheren Mitgliedschaft in der Spezialeinheit Konohagakures sehen könnte. Sie repräsentiert die dunkle Seite Hinas. Die andere Hälfte der Maske ist in einem weißen Holz gefertigt und stellt ein Lamm dar, was die helle Seite Hinas repräsentiert. Die Maske symbolisiert somit die Verbundenheit von Hell und Dunkel, weshalb sie den Namen "Meian" trägt. Abgesehen von dem Rüstungsschutz, den die Maske im Gesicht bietet und praktischerweise auch die sehr auffällige Narbe Hinas verdeckt, hat sie auch einen eingebauten Atemschutz gegen Giftgase und Staub.
» KETTE "KUROI OKAMI": Diese Kette war ein Geschenk ihres Senseis und besten Freundes Akito, das einem Brief beilag, in dem dieser sich von ihr verabschiedete. Es handelt sich um eine dünne Metallkette mit einem schwarzen, stilisierten Wolf aus Metall als Anhänger.
INVENTAR: » Kettenhemd » Hitaiate (das von Akito) » Shuriken Holster » Hüfttasche » Erste Hilfe Set
» ein Satz Dietriche » kleines Notizbuch » ein Familienfoto » Bonbons (meist Zitrone) » kleine, schwarze Flöte » eine kleine Schachtel mit Briefen » ein paar Bündel getrockeneter Heilkräuter, meistens versiegelt in einer Makimono » ein kleines Buch mit Informationen zu den wichtigstens Heilkäutern
grundwissen & akademiejutsu
Grundwissen:
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen notwendig.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist eine grundlegende Fähigkeit, die jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Hierfür wird kein Chakra benötigt. -fingerzeichenlos-
Akademiejutsu:
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger können in begrenztem Umfang eigenständig handeln, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Auch können sie sich nicht weiter als 10m vom Anwender entfernen. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keiner Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Es können dabei mehrere Doppelgänger auf einmal erschaffen werden, für jeden muss jedoch einzeln bezahlt werden. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Der Gegenstand muss dazu auf der Schriftrolle liegen, die sich maximal 2m vom Anwender entfernt befinden darf. Die versiegelten Dinge können dann ohne Chakraaufwand wieder entsiegelt werden.
Kai:
» KAI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1, Genjutsu 1 BESCHREIBUNG: Kai (Auflösen) ist ein Jutsu, das Genjutsu abwehrt, indem der Chakrafluss des Ziels gezielt unterbrochen wird, wofür man Chakra in Höhe der Genjutsukosten und Konzentration benötigt. Das Genjutsu, das unterbrochen werden soll, darf höchstens einen halben Rang stärker sein als der eigene Genjutsuwert - ein Rang von 2.5 würde also gerade gegen ein B-Rang Genjutsu genügen, aber nicht gegen B+. Das Genjutsu endet in dem Fall nicht sofort, sondern allmählich: Der Spieler des Genjutsuka kann das Genjutsu dann nicht mehr verlängern und es endet komplett, wenn die verbleibende Wirkungsdauer aufgebraucht ist. Während der verbleibenden Posts der Wirkungsdauer wird der Effekt zudem Post für Post schwächer, wobei der Spieler des Genjutsuka den genauen Verlauf vorgibt. Um ein Genjutsu sofort aufzuheben, muss der eigene Wert über der Stärke des Genjutsu liegen - ein halber Punkt reicht aus. In diesem Fall löst das Jutsu sich nach Kai umgehend auf. Man kann Kai auch verwenden, um andere Ninja von Genjutsu zu befreien. Der Anwender muss dazu das Opfer kurz berühren. Ab einem Genjutsu-Wert von 3 kann Kai fingerzeichenlos ausgeführt werden.
genjutsu
Spoiler:
E-Rang » KANSOKU NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: E BESCHREIBUNG: Sobald diese Illusion mit einem einfachen Handzeichen auf den Gegner gewirkt wurde, beschleicht den Gegner ein ungutes, nagendes Gefühl, von irgendwas oder irgendwem beobachtet zu werden.
» KAYUMI NO JUTSU TYP: Genjutsu ART: Illusion RANG: E BESCHREIBUNG: Beim Kayumi no Jutsu (Technik des Juckreizes) wird dem Gegner vorgegaukelt, dass er an einer vom Anwender bestimmten Stelle einen leichten Juckreiz verspürt.
» HEIKO YŌSHOKU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: E BESCHREIBUNG: Beim Heiko Yōshoku (Gleißende Schönheit) wird dem Betroffenen vorgegaukelt, dass der Körper des Anwenders in ein grelles Licht gehüllt wird. Dieses Licht besitzt keinen blendenden Effekt, sondern dient alleinig dazu, jegliche Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.
D-Rang » FUCHUI NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: D BESCHREIBUNG: Das Fuchui no Jutsu ist ein Genjutsu, welches das Opfer glauben lässt, seine Waffe rutsche ihm gerade aus der Hand. Dies erzeugt eine kurze Ablenkung, die es dem Anwender ermöglicht weitere Schritte zu planen, oder Abstand zwischen die beiden Shinobi zu bringen. Wirkungslos gegen waffenlose Gegner.
» KUSAHAERU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: D BESCHREIBUNG: Diese Illusion führt dazu, dass dem Opfer plötzlich alles um ihn herum sehr viel amüsanter erscheint, als es tatsächlich ist. Alles wirkt eben irgendwie lustig, und entsprechend lacht man deutlich eher als sonst.
» OCHITSUITA NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Illusion, Schall RANG: D BESCHREIBUNG: Dieses Genjutsu verleiht dem Gesang oder der gespielten Melodie eine beruhigende Eigenschaft. Betroffene haben das Gefühl, sich in einer vertrauten und sicheren Umgebung zu finden, und finden besser zur Ruhe.
» TSUMAZUKI NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: D BESCHREIBUNG: Das Tsumazuki no Jutsu (Technik des Stolperns) eignet sich vor allem als schnelles Ablenkungsmanöver, wenn ein Gegner auf jemanden zustürmt. Es benötigt nur ein Fingerzeichen zur Aktivierung. Die Illusion erzeugt beim Opfer für einen kurzen Moment das Gefühl, es wäre gegen ein Hindernis gelaufen und liefe Gefahr, zu stolpern.
C-Rang » CHINSEI YAKU ART: Genjutsu, Iryouninjutsu TYP: Unterstützend, Illusion RANG: C VORAUSSETZUNG: Ochitsuita no Jutsu, Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Das Chinsei Yaku ist ein fingerzeichenloses Kombinationsjutsu aus Iryônin- und Genjutsu. Durch eine längere Berührung des Patienten wird dessen Freisetzung von Glücks- und Entspannungshormone erhöht. Somit wirkt es, im Gegensatz zum zugrundeliegenden Genjutsu Ochitsuita no Jutsu, auch bei starken Gefühlen wie Panik, Hass, Hysterie und Aggressivität. Aufgrund der nötigen längeren Berührung ist das Jutsu eher selten im Kampf einsetzbar. Die Wirkung der Hormonbeeinflussung wird gleichzeitig durch ein simultanes Genjutsu verstärkt. Der Patient fühlt sich dadurch so, als hätte er Drogen oder starke Schmerzmittel genommen. Er befindet sich in einem benebelten Zustand der Entspannung, was ihn vertrauensseliger macht, aber auch dazu beiträgt, dass seine Reflexe und Instinkte verlangsamt sind. Iryounin benutzen es häufig, um Patienten vor einer Behandlung die Angst zu nehmen. Wird das Genjutsu durch Kai oder Schmerz aufgelöst, ist die Wirkung der Hormonbeeinflussung deutlich abgeschwächt. Man fühlt sich dann normalerweise nur noch wohl und entspannt, aber nicht mehr benebelt. -langanhaltend- -fingerzeichenlos-
» YAKUBYOGAMI NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Bindend RANG: C BESCHREIBUNG: Das Ziel dieser Genjutsu (etwa: "Plagegeist") spürt zunächst nur ein leichtes Druckgefühl im Hals. Beim Versuch zu Sprechen steigert sich dieses Gefühl stark, als würde ein solider Propfen im Hals stecken, und das Ziel bekommt keinen Ton heraus. Versucht es trotzdem weiter zu Sprechen, fühlt es einen widerlichen Geschmack auf der Zunge und würgt, bis es glaubt, ein paar dicke Schleimtropfen hervorzuhusten. Durch seine plötzliche Wirkung ist das Jutsu eher unplausibel, kann aber mit Gift oder einer Krankheit verwechselt werden.
A-Rang » CHAKURA NO CHIN'ATSU - erst ab 02.06.1002 erlernbar - ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: A BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik namens Chakura no Chin'atsu (Unterdrückung des Chakras) hat das Opfer, sobald das Genjutsu anfängt zu wirken, das Gefühl, dass es plötzlich kein Chakra mehr schmieden kann. Das bedeutet, dass es dem Opfer bis zur Auflösung des Genjutsus nicht möglich ist, Nin- und Genjutsu jeglicher Art zu wirken. Es fühlt sich so an, als ob man mit einem chakraunterdrückenden Siegel belegt wurde oder sich in einer chakraunterdrückenden Barriere befindet. Lediglich Taijutsu können noch verwendet werden, sofern das Opfer das Genjutsu nicht durchschaut. Auch wenn die Technik durchschaut wird, kann das Opfer seine eigentlichen Chakrareserven nicht mehr wahrnehmen.
S-Rang » ONRYÔ - zum Erlernen bei Yamanaka Hinata anfragen - ART: Genjutsu TYP: Bindend RANG: S VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 5 BESCHREIBUNG: Das Onryô (dt. "Friedfertigkeit"), ein von Hina entwickeltes Genjutsu, ist recht komplex und schwer zu erkennen. Statt normaler Fingerzeichen werden hier andere Handbewegungen benutzt, die zwar genauso lange dauern, aber nicht so leicht identifizierbar für andere Shinobi sind. Dafür muss man sein Chakra sehr gut kontrollieren können. Auf den Gegner gelegt erschafft das Onryô einen vertrauten, herzlichen Eindruck Hinas. Sie erinnert das Opfer an einen alten Freund, weshalb man geneigt ist, ihr zu vertrauen, und man ihr eher nicht in irgendeiner Art und Weise schaden will. Selbst wenn Vorwürfe wegen Verbrechen gegen sie bekannt sind, so wird man sich unter Einfluss des Jutsus leichter davon überzeugen lassen, dass es sich dabei nur um Missverständnisse handelt und Hina eigentlich ein guter Mensch ist, der niemandem etwas Böses will; sie einfach gehen zu lassen erscheint dann durchaus attraktiv. Verhält Hina sich widersprüchlich zur Genjutsuwirkung, greift sie das Opfer zum Beispiel an, kann die Illusion natürlich schnell durchschaut werden. Doch selbst wenn die Illusion als solche erkannt wurde, ist es dem Opfer durch ihren bindenen Aspekt nicht möglich, den Anwender gezielt bzw. direkt anzugreifen, bis das Genjutsu aufgelöst wurde. Er verspürt dann jedes Mal eine Lähmung des kompletten Körpers, sobald er den Anwender gezielt anzugreifen versucht, die sich erst auflöst, wenn er auf etwas anderes zielt oder den Angriff abbricht.
taijutsu
Spoiler:
E-Rang » KONOHAGAKURE HIDEN: TAIJUTSU ÔGI: SENNEN GOROSHI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: E VORAUSSETZUNG: Konoha BESCHREIBUNG: Konohagakure Hiden Taijutsu Ōgi: Sennen Goroshi ist ein relativ simples, aber wirkungsvolles Taijutsu. Bei dieser Technik werden dem Gegner die beiden Zeige- und Mittelfinger in den Hintern gesteckt. Es soll dem Gegner, wie der Name schon sagt, tausend Jahre voller Schmerzen bereiten. Es ist eins der wenigen Taijutsu das Fingerzeichen benötigt.
D-Rang » NAE CHINTEI ART: Taijutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Kyûsho, Kraft 2 BESCHREIBUNG: Der Anwender verpasst dem Opfer einen Handkantenschlag oder Fingerstoß in den Nacken, den Oberbauch oder einen anderen Vitalpunkt. Dieser Schlag richtet keinen Schaden an, kann den Betroffenen aber bewusstlos machen. Dies hängt jedoch vom Widerstand des Ziels ab: während Zivilisten oder schwächere Menschen meist sofort zusammenbrechen, können geübte Shinobi der Wirkung widerstehen, wenngleich ein Treffer alles andere als angenehm bleibt und benommen machen kann.
kanchi taipu
Spoiler:
C-Rang
B-Rang » KENBIKYO NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: Anwendung von Kanchi Taipu ab Rang A BESCHREIBUNG: Diese Fähigkeit (Mikroskop-Technik) erlaubt es, während der Anwendung des Kanchi Taipu eine Quelle auf Prägungen und Spuren zu untersuchen, die die Anwendung von Chakra darin hinterlassen hat. So kann erkannt werden, welche Elemente, Kekkei Genkai oder Hiden die betroffene Person in dieser Szene benutzt hat - wobei der Sensor mit dem entsprechenden Chakra gut vertraut sein muss, um eine sichere Zuordnung zu treffen. Während man die im eigenen Umfeld vorkommenden besonderen Fähigkeiten wahrscheinlich nach ein paar Jahren wiedererkennt, kann man sich bei selten gesehenen Prägungen auch leicht einmal vertun, auch wenn nicht alle Sensoren das zugeben. Außer an mangelnder Erfahrung des Sensors kann die Aufklärung auch an Verschleierungstechniken scheitern. Die eingehendere Ortung kostet kein zusätzliches Chakra, die Quelle muss aber mindestens über einen Post fortlaufend geortet und betrachtet werden. Auch ein Sensor hat nicht unendlich viel Aufmerksamkeit, sodass in jedem Post, in dem geortet wird, höchstens zwei Quellen so gründlich betrachtet werden können. -fingerzeichenlos-
» SOKUSHU NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: Anwendung von Kanchi Taipu Rang ab B BESCHREIBUNG: Mit dieser Technik (Odem-Jagd) wird die Aufmerksamkeit des Sensors auf bereits entdeckte Chakraquellen fokussiert, die er anschließend auch nach Ende des Kanchi Taipu erspüren kann - vorrangig um einmal aufgespürte Ziele verfolgen zu können. Diese Form der Ortung erlaubt eine Positionsbestimmung und Erhebung weiterer Einzelheiten wie mit dem Kanchi Taipu des Anwenders, unterliegt aber keiner Einschränkung in Bezug auf Bewegung oder Anwendung anderer Techniken. Mit steigender Erfahrung können mehrere Chakraquellen in den Fokus genommen werden und die Reichweite der Verfolgbarkeit steigt. Diese Technik bleibt nach Aktivierung für drei Posts aktiv.
Beherrschung:
C-Rang: Maximal eine Chakraquelle kann fokussiert und über eine Reichweite von 2000 Metern verfolgt werden. B-Rang: Es können nun zwei Chakraquellen über eine Distanz von 3000 Metern verfolgt werden. A-Rang: Es können bis zu drei Chakraquellen fokussiert und über eine Distanz von 5000 Metern beobachtet werden.
» TOMERO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: Rang C-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5 BESCHREIBUNG: Mithilfe dieses Jutsus ist es einem Shinobi für kurze Zeit möglich, sein Chakra vor dem Entdecken zu verschleiern - konkret gegen andere Anwender des Kanchi Taipu. Die Technik erfordert das Hund-Fingerzeichen und hohe Konzentration für die Aktivierung. Mitten in einem Kampf kann sie in der Regel nicht angewandt werden. Tomero kann Personen auch vor einem Byakugan verbergen, sofern dessen Rang nicht höher ist als der des Tomero. So verborgenen Personen werden erst auf eine Distanz von 10 Metern an ihrem Chakranetz erkennbar. -langanhaltend-
Beherrschung:
C-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu bis zum C-Rang verbergen. Wirkt der Anwender Jutsu, wird die Verschleierung unwirksam. B-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu bis zum B-Rang verbergen und die Tarnung auch aufrecht erhalten, solange er nur kleinere Chakramengen ausgibt (C-Rang Jutsu möglich). Er kann die Technik auch auf einen Verbündeten ausdehnen, wofür er ihn jedoch über die Dauer berühren muss. A-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu bis zum A-Rang verbergen und zwei Verbündete auch ohne Berührung mitverbergen, solange sie sich nicht weiter als 5 Meter von ihm entfernen. Die Tarnung verkraftet den Einsatz von B-Rang-Jutsu durch die Verborgenen, darüber wird sie zerstört.. S-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu gänzlich verbergen und die Tarnung auch aufrecht erhalten, wenn mächtige Jutsu eingesetzt werden (A-Rang Jutsu möglich). Zudem können nun bis zu drei Verbündete in einem Radius von zehn Metern um den Anwender verborgen werden.
A-Rang » SOKUGYAKU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: A VORAUSSETZUNG: Kanchi Taipu Rang B, Chakrakontrolle 3 (4 ab Rang B) BESCHREIBUNG: Diese Technik (Spiel des Windhauchs) ist komplementär zur normalen Anwendung des Kanchi Taipu und erlaubt den Einsatz von Sensorikfähigkeiten während des Gefechts. Dabei steht die genaue Positionsbestimmung klar im Vordergrund - von der differenzierten Aufklärung des "normalen" Kanchi Taipu ist diese Technik weit entfernt. Im Gegenzug erlaubt sie eine so exakte Positionsmessung, dass man anhand derer sogar Angriffe zielen kann. Es ist zu beachten dass diese Technik keine gesonderte Fähigkeit verleiht, all diese Information zu verarbeiten - je mehr Fläche man mit dem Sokugyaku überwachen will, umso höher das Risiko, etwas zu "übersehen"-langanhaltend- -fingerzeichenlos-.
Beherrschung:
Rang C: Die Position von menschlichen und tierischen Chakraquellen kann im Radius von 10 Metern um den Anwender exakt bestimmt werden, wobei die Quelle in der Leibesmitte wahrgenommen wird. Es ist möglich, auf diese Art Angriffe zu zielen und den Gegner zu treffen, aber irgendwie von Präzision abhängige Attacken kann man vergessen - Genjutsu, Ninjutsu oder große Waffen sind das Mittel der Wahl. Ihren vordringlichen Nutzen hat die Technik darin, dass sie gewissermaßen "Augen im Rücken" verleiht. Rang B: Die Position von menschlichen und tierischen Chakraquellen kann im Radius von 30 Metern um den Anwender exakt bestimmt werden. Die Chakraquelle erscheint nun als schemenhaftes Abbild der betreffenden Person, sodass man nun auch einen gewissen Wiedererkennungswert hat, wenn man die Technik zwischenzeitlich deaktiviert hat - jedenfalls wird man einen Riesen von einem Zwerg unterscheiden können. Ab diesem Rang können Angriffe auf den Kopf oder auf Gliedmaßen gezielt werden. Rang A: Die Position von menschlichen und tierischen Chakraquellen kann im Radius von 50 Metern um den Anwender exakt bestimmt werden. Zwar nimmt die Detailschärfe für die Umrisse von Personen nicht weiter zu, allerdings kann nun erkannt werden, ob eine Person ein Jutsu formt - selbst wenn dieses fingerzeichenlos sein sollte.
S-Rang » KANCHI TAIPU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: S VORRAUSSETZUNG: Rang D-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5 BESCHREIBUNG: Einige Shinobi sind durch eine spezielle Ausbildung in der Lage, das Chakra anderer Personen als eine Art Flammen zu spüren. Je nach dem, wie erfahren sie in dem Bereich sind, können sie sogar die Anzahl von Chakren, ihre Entfernung und ihre "Stärke" (= Chakramasse, Stamina) erkennen, oder sie sogar bestimmten Personen zuordnen. Die so gewonnenen Informationen fliegen dem Anwender nicht spontan zu, vielmehr muss er seinen Spürsinn Schritt für Schritt durch die Umgebung wandern lassen und dabei die gewonnenen Eindrücke ausfiltern. Aufgrund der dafür erforderlichen Konzentration und Zeitdauer ist diese Technik nicht im Kampf anwendbar. Wurde sie einmal aktiviert, kann sie für drei Posts aufrecht erhalten werden, sofern der Anwender sich nicht schnell fortbewegt oder andere anspruchsvolle Tätigkeiten aufnimmt. -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
S-Rang: Der Spürradius beträgt 5 Kilometer. Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle fast metergenau geortet werden, und auch Zivilisten und größere Tiere können verfolgt werden. Eine Chakraquelle kann bereits nach einmaliger vorausgegangener Ortung "wiedererkannt" werden, und auch schon länger aktive Fuinjutsu in der Umgebung sind auffindbar, wenn sie nicht bewusst versteckt wurden.
E-Rang » DOTON: CHÛSHUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu erlaubt es dem Anwender, mit zwei Fingern Erd- oder Gesteinsbrocken aus ihrer Umgebung zu lösen, die einen Durchmesser von bis zu 50 Zentimetern haben können. So kann man Wände schwächen oder Gucklöcher schaffen, außerdem ist es so ein Leichtes, die Beschaffenheit der Erde zu ermitteln.
» DOTON: DAICHI NO GEIJUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Doton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist, kleine Massen an Erde umzuformen, wenn er sie berührt. So kann man unter anderem aus Lehm kleine Objekte formen, wie z.B. eine Münze oder eine kleine Vase. Die so geformten Gegenstände sind jedoch nicht für den Kampf geeignet. -erschaffend-
D-Rang » DOTON: ARAZU MAIBOTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Das Arazu Maibotsu ist quasi das Gegenstück zum Iwayado Kuzushi, da es nicht dazu dient, Hohlräume einstürzen zu lassen, sondern eingestürzte Hohlräume, wenn möglich, wiederherzustellen. Je nach Umfang der Zerstörung und Größe der eingestürzten Höhle kann der Wiederaufbau eine sehr lange Zeit in Anspruch nehmen. Man muss das Geröll nämlich durch Konzentration bewegen und wieder zu seiner ursprünglichen Form zusammensetzen, das ist kein Prozess, der automatisch die vorherigen Zustände wieder herstellt. Meistens wird die Technik daher nur dazu benutzt, um das Geröll in eingestürzten Gängen zur Seite zu schaffen und die Gänge selbst zu stabilisieren, sodass verschüttete Personen befreit werden können. Es ist damit auch möglich, Geröll von einem Ort zum anderen zu schaffen, um zum Beispiel einen anderen Zugang zu blockieren. Da das Bewegen des Gerölls via Arazu Maibotsu allerdings einige Zeit in Anspruch nimmt, kann es nicht für spontane Blockaden von Zugängen in einem Kampf genutzt werden.
» DOTON: CHÎJISHIN ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Wenn der Anwender nach dem Formen der Fingerzeichen Bodenkontakt hat, entlässt er einen schnellen Stoß Dotonchakra, der die Erde innerhalb eines zehn Meter Radius kurz erbeben lässt und auflockert, sodass Dotontechniken einfacher anzuwenden sind. Dabei wird die Erde extrem rissig und man kann Leute von den Beinen reißen. Für die Gegner besteht dabei leichte Verletzungsgefahr, wenn sie von dem Beben überrascht werden; Schürfwunden oder blaue Flecken sind möglich.
» DOTON: TOBI TSUBUTE ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Nach dem Formen der Fingerzeichen erschafft der Anwender aus den Steinen in der Umgebung Geschosse, die auf den Gegner schießen. Je nach Beschaffenheit der Steine können die Folgen entweder blaue Flecken oder oberflächliche Schürfwunden sein.
C-Rang » DOTON: ASHIKASE ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D | C | B BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu wird ausgeführt, wenn der Anwender nach Formen der Fingerzeichen Bodenkontakt hat, woraufhin sich kleine Hügel bilden, die sich um die Füße des sich am Boden befindenden Gegner legen und diesen somit an Ort und Stelle fesseln. Allerdings beschränkt sich diese Einschränkung auf die Füße des Gegners, weshalb jener noch immer in der Lage ist, Fingerzeichen zu formen und Jutsus anzuwenden. Auch der Anwender kann andere Jutsus anwenden, während sein Gegner gefesselt ist. -langanhaltend-
Beherrschung:
Rang D: Die Erdfessel kann auf einen Gegner im Umkreis von bis zu zehn Metern angewendet werden. Rang C: Die Erdfessel kann auf höchstens zwei Gegner in einem Umkreis von bis zu 20 Metern angewendet werden. Rang B: Die Erdfessel kann auf mehrere Gegner in einem Umkreis von bis zu 30 Metern angewendet werden.
B-Rang » DOTON: DOROKUGAESHI ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: C-B BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen geformt hat, erhebt sich nach Bodenkontakt eine Erdmauer, die ihn vor Angriffen schützt.
Beherrschung:
C-Rang: Die Erdmauer ist rund 3 Meter hoch. B-Rang: Die Erdmauer ist rund 6 Meter hoch.
A-Rang » DOTON: DOMU ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: B-A BESCHREIBUNG: Doton: Domu (Erdspeer) ist ein Jutsu, mit dem man die eigene Haut verhärten kann, indem man Chakra durch den ganzen Körper fließen lässt. Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen geformt hat, wird seine Haut deutlich dunkler und erreicht den Härtegrad eines Diamanten. -langanhaltend-
Beherrschung:
B-Rang: Die Haut wird sehr hart und kann ziemlich viele Angriffe abhalten. Dadurch, dass die Haut so verhärtet wird, ist die Bewegung der Gelenke ein wenig erschwert, aber nicht unmöglich. A-Rang: Durch häufiges Training mit dem Doton Domu, schafft man es die Verteidigung noch weiter zu verstärken. Wenn der ganze Körper verhärtet wird, können nun die Gelenke ausgelassen werden, sodass sich der Anwender weiterhin normal bewegen kann. S-Rang: Das Doton Domu wurde perfektioniert und kann angeblich sogar einem direkten Treffer eines Bijuu unversehrt überstehen.
suiton
Spoiler:
E-Rang » SUITON: JOSUI KEIKAKU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Wasserquelle BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Suiton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, seine Hände in eine Wasserquelle steckt und kann diese nun von allen Fremdkörpern reinigen, die nicht zu stark sind. Von Giften kann das Wasser also nicht gereinigt werden, jedoch kann er normales Wasser welches in der Natur vorkommt, auf Trinkwasserqualität bringen. Die Menge des Wassers, welches gereinigt werden kann, beträgt ungefähr die Größe eines Teiches.
» SUITON: TAIYAKU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bei diesem einfachen Jutsu sammelt der Anwender Suitonchakra an seiner Hand. Das Chakra übt eine anziehende Wirkung auf Wasser aus, welches sich dann in Form einer kleinen Kugel um eben jene sammelt. Das Jutsu kann jedoch maximal die Menge von einem Liter Wasser anziehen, weshalb es nur geeignet ist um beispielsweise nasse Haare oder Kleidung zu trocknen. Für viel mehr ist es nicht zu gebrauchen.
D-Rang
» SUITON: DAIHODAN ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: D-C BESCHREIBUNG: Der Anwender spuckt einen Wasserstrahl aus dem Mund, welcher auf das Ziel zuschießt. Je nach beherrschtem Rang sind die Auswirkungen unterschiedlich.
Beherrschung:
D-Rang: Wird ein Gegner getroffen, kann er durch die Wucht von den Füßen gerissen werden und sich blaue Flecken und eventuell leichte Prellungen zuziehen. C-Rang: Wird ein Gegner getroffen, kann er nicht nur von den Füßen gerissen, sondern auch ein wenig durch die Luft geschleudert werden oder über den Boden schlittern. Dabei erleidet er blaue Flecken und leichte bis mittelschwere Prellungen, in ungünstigen Fällen können dünne Knochen sogar brechen.
» SUITON: KIRIGAKURE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Um dieses Jutsu anzuwenden, lässt der Anwender einen dichten Nebel in einem Radius von zehn Meter um sich entstehen, welcher die Sicht extrem beeinträchtigt. Man kann gerade noch die Hand vor Augen sehen, aber nicht viel weiter. Viel Chakra ist notwendig, um ihn an einem Ort zu erschaffen, an dem sich nicht bereits natürlicher Nebel befindet. Unter ungünstigen Bedingungen (z.B. geringe Luftfeuchte) ist der Radius des Kirigakure no Jutsu verringert. An einem Ort, an dem sich bereits natürlicher Nebel befindet, ist der Radius des Kirigakure no Jutsu etwas höher als zehn Meter. Der Nebel verharrt an derselben Stelle, wo der Anwender ihn erschaffen hat und bewegt sich nicht mit dem Anwender mit. Dieses Jutsu kann sehr nützlich sein wenn man sich zum Beispiel verstecken will und den Gegner überraschend angreifen möchte. Man kann sich, sollte das Jutsu effizient wirken, nur noch durch den Gehör-, oder eventuell den Geruchssinn zurechtfinden, da der Nebel so stark werden kann, dass auch der Anwender nicht hindurchsehen kann. Auch das Sharingan ist machtlos gegen diesen Nebel, nicht jedoch das Byakugan. Durch starken Wind, auch natürlichen, kann der Nebel jedoch leicht verflüchtigt werden. -langanhaltend-
C-Rang
» SUITON: SUIBEN ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Ein Ninjutsu, mit dem der Anwender eine chakraleitende Peitsche aus Wasser erschafft, die bis zu zehn Meter lang werden und in ihrer Länge flexibel anpassbar ist. Es handelt sich bei der Peitsche immer noch um Wasser, sodass die Peitsche zum Beispiel Raiton-Effekte übertragen kann. -langanhaltend-
» SUITON: UZUMAKI-SEN ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: D-C VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Das Suiton: Uzumaki-Sen (Wasserversteck: Spirale) setzt eine hohe Chakrakontrolle voraus, da man dafür keine Fingerzeichen, aber eine gute Formmanipulation des eigenen Chakras braucht. Zunächst sammelt der Anwender Suitonchakra in seinen Unterarmen, welches er anschließend in einer Wasserspirale um seine Arme hervortreten lässt, welche über beide Hände nach außen schießt und von dort aus spiralförmig nach außen expandiert. Das Jutsu dient vor allem der Verteidigung gegen heranfliegende Jutsu und Geschosse. Genug Wucht, um offensiv genutzt zu werden, hat das Jutsu jedoch nicht. -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
D-Rang: Die Wasserspiralen sind noch relativ schmal und breiten sich ungefähr 10 Meter weit vom Anwender aus. C-Rang: Die Wasserspiralen schützen nun einen etwas breiteren Bereich und breiten sich ungefähr 20 Meter weit vom Anwender aus.
fuuton
Spoiler:
E-Rang » FUUTON: KYOU IKI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Fuuton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, Chakra in seine Lungen fließen lässt, wodurch er in seinen Lungen Luft erschaffen kann. Diese enthält auch Sauerstoff, so muss der Anwender weniger atmen und/oder kann für eine längere Zeit ohne Atmen bzw Sauerstoff auskommen. -langanhaltend-
C-Rang » FUUTON: SHOKUDÔ KÔGEKI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu unterstützt der Anwender seine Nahkampfangriffe mit Fūton. Dabei nutzt er nicht den üblicherweise scharfen Wind, sondern zieht eine große Menge Luft mit einer seiner Gliedmaßen an, wodurch nahe Gegner (max. 1 bis 2 Meter entfernt) zur Gliedmaße gezogen werden und je nach Position und Stand sogar aus dem Gleichgewicht gebracht werden können. Die Luft wird dabei von vorne und den Seiten zur Gliedmaße hingezogen und die Gliedmaße entlang abgeleitet.
» FUUTON: UKETOME ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: C VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3, Taijutsu 1 BESCHREIBUNG: Fuuton: Uketome (Windfreisetzung; Parade) ist dazu gedacht, einen Angriff schnell abzuwehren. Der Anwender leitet Fûton-Chakra in eine seiner Gliedmaßen, welches sich bei der nächsten Bewegung in einem Windzug rund um die Gliedmaße manifestiert und das angreifende Objekt zur Seite ableitet. Dadurch können sowohl kleinflächige Ninjutsu als auch leichte bis mittelschwere Waffen vom Körper weggelenkt werden. -fingerzeichenlos-
A-Rang » FUUTON: KAZE NO TORI NO IDAKU ART: Ninjutsu RANG: C-A TYP: Defensiv BESCHREIBUNG: Beim Fuuton: Kaze no Tori no Idaku (Windversteck: Windvogelumarmung) bildet sich um dem Anwender die Gestalt eines riesigen Vogels aus Wind, der Kreise um den Anwender fliegt und mit seinen Flügelschlägen einen mächtigen Wirbelwind entfacht, um ihn und nahe Personen zu schützen. Dieser Wirbel lenkt je nach Beherrschung des Jutsu Geschosse und auch Jutsu ab, kann aufgrund seiner relativ kompakten Größe massive Angriffe aber nur leicht zur Seite ablenken statt fortwehen. Abgelenkte Angriffe können je nach Umständen Zufallsopfer in der Umgebung erwischen. Solange das abschließende Fingerzeichen (Vogel) gehalten wird, bleibt der Wirbel bestehen und bewegt sich mit dem Anwender. Er kann in dieser Zeit keine anderen Jutsu verwenden, und der Vogel (und der Effekt des Jutsu) verschwindet innerhalb weniger Sekunden, wenn das Fingerzeichen nicht mehr gehalten wird.
Beherrschung:
C-Rang: Der Wirbelwind kann Kunai, Shuriken, Pfeile und Bolzen abwehren und auch Ninjutsu von vergleichbarem Kaliber zur Seite schleudern und durchmisst ungefähr fünf Meter. B-Rang: Es können auch schwere Wurfwaffen wie Wurfäxte oder Fuuma Shuriken weit vom Kurs abgebracht und damit abgewehrt werden, sowie Ninjutsu von einem vergleichbaren Kaliber. Der Durchmesser des Wirbelwinds steigt auf zehn Meter. A-Rang: Bis auf wirklich massive Geschosse wie geworfene Felsbrocken oder Teile von Bauwerken (diese werden nur ein wenig zur Seite gedrückt) können die meisten Projektile fortgeweht werden, und der Windwirbel hat mit zwanzig Metern schon den Durchmesser eines persönlichen Tornados.
elementlos
Spoiler:
E-Rang » OROIKE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E VORAUSSETZUNG: Henge no Jutsu BESCHREIBUNG: Bei dem Oiroke no Jutsu handelt es sich um eine Abwandlung des Henge no Jutsu. Dabei verwandelt sich der Anwender in eine nackte Person, die interessierte Gegner ablenken soll. -langanhaltend-
» REITOGO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik wendet der Anwender seine Hand nach der Formung des Handzeichen auf ein Blatt oder eine Schriftrolle und lässt darauf durch eine Strukturveränderung dunkle Buchstaben erscheinen, die einen Text seiner Wahl ergeben. Diese Buchstaben verbleiben daraufhin dauerhaft auf dem Papier, es sei denn der Anwender lässt sie durch eine erneute Anwendung des Jutsu verschwinden.
D-Rang » SHUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Das Shunshin no Jutsu (Technik des Körperflimmerns) bezeichnet die Fähigkeit eines Shinobi, Chakra zu benutzen, um sich in enormer Geschwindigkeit an einen anderen fixierten Punkt zu bewegen. Je nachdem, wie viel Chakra benutzt wurde und wie gut der Anwender mit diesem Jutsu ist, kann er in einem Moment unterschiedliche Distanzen unerkennbar für das menschliche Auge zurücklegen. Das Jutsu wird von vielen Shinobi beherrscht und zu Reisezwecken genutzt. Im Kampf ist es aufgrund der fünf notwendigen Fingerzeichen und der eigenen eingeschränkten Reaktionsmöglichkeit nicht anwendbar. Shinobi verschleiern ihre Bewegungen beim Shunshin no Jutsu auf verschiedene Arten. Konoha-Ninja benutzen häufig Laub, manchmal werden auch andere Materialien, wie einfacher Staub oder Feuer benutzt.
» KANASHIBARI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Kanashibari no Jutsu (Technik der Lähmung) ist eine grundlegende Kunst, bei der gefährliche Tiere gelähmt werden können. Nach dem Formen des richtigen Fingerzeichens, können Tiere über eine mittlere bis nahe Distanz hinweg von diesem Jutsu erfasst werden. Es wirkt jedoch ausschließlich auf einfache Tiere ohne tieferen Verstand, was Kuchiyose-Partner und Inuzuka-Ninken als Ziele ausschließt. Die Lähmung wird erzeugt, indem mit purer Chakragewalt auf den Körper des Ziels eingewirkt wird. -langanhaltend-
B-Rang » KAGE BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: Stamina 3 BESCHREIBUNG: Kage Bunshin no Jutsu (Technik der Schattenkörperteilung) ist ein Ninjutsu, bei dem der Anweder Doppelgänger von sich selbst erschafft, welche keine Illusionen sind, sondern eigenständige Körper. Sie können die Jutsu des Anwenders benutzen, verschwinden aber bei ernsthaften Treffern. Es können dabei mit einer Anwendung beliebig viele Doppelgänger erschaffen werden, wobei jeder dieser jedoch den Chakraaufwand eines B-Rangjutsus hat. Die Technik ist erfunden worden um es Shinobi zu ermöglichen, von einem sicheren Ort aus die Umgebung zu erkunden oder den Feind auszuspionieren, ohne sich selbst in Gefahr begeben zu müssen. Im Kampf werden sie oft als Täuschungsmanöver benutzt um das Kampfverhalten des Gegners zu studieren. Eben diese Anwendungsmöglichkeit beruht auf dem Prinzip das die Erfahrungen des Doppelgängers mit Auflösung von diesem auf den Anwender übergehen. Bei Auflösung eines Kage Bunshin bezahlt das Original einmalig C-Rang Chakra (nicht durch Chakrakontrolle verringerbar).
yamanaka-hiden
Spoiler:
E-Rang » KONPAKU NO GUTAI KA ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: E-S VORAUSSETZUNG: Reika no Jutsu BESCHREIBUNG: Das Konpaku no Gutai Ka ("Materialisierung der Seele") ist eine Fähigkeit der Yamanaka, die das Reika no Jutsu gemeistert haben. Während man in der Geistform des Reika no Jutsu für gewöhnlich selbst keine Jutsu anwenden kann, wird es mit dieser Fähigkeit für kurze Zeit möglich. Dafür muss man seine Seele kurzzeitig "materialisieren" bzw. das eigene Chakra so sehr bündeln, dass man in der Lage ist, es für Ninjutsu zu konzentrieren. Im Gegenzug für diese Möglichkeit wird durch die teilweise Materialisierung der Seele diese auch angreifbar für Ninjutsu. Sie kann somit auch von höherrangigen Barrieren eingesperrt und somit an der Flucht gehindert werden. Der Schaden, den die Seele auf diese Weise durch treffende Ninjutsu erleidet, wird auf den realen Körper des Yamanaka übertragen. Je mehr man von seinem Chakra bündelt, um selbst stärkere Ninjutsu anzuwenden, umso mehr Ninjutsu des Gegners können die Seele auch verletzen. -langanhaltend-
Beherrschung:
Rang E: Der Anwender kann nun in der Geistform selbst E-Rang Ninjutsu anwenden, wird jedoch angreifbar für S-Rang Ninjutsu des Gegners. Rang D: Der Anwender kann nun in der Geistform selbst D-Rang Ninjutsu anwenden, wird jedoch angreifbar für A- und S-Rang Ninjutsu des Gegners. Rang C: Der Anwender kann nun in der Geistform selbst C-Rang Ninjutsu anwenden, wird jedoch angreifbar für B-Rang Ninjutsu des Gegners und höher. Rang B: Der Anwender kann nun in der Geistform selbst B-Rang Ninjutsu anwenden, wird jedoch angreifbar für C-Rang Ninjutsu des Gegners und höher. Rang A: Der Anwender kann nun in der Geistform selbst A-Rang Ninjutsu anwenden, wird jedoch angreifbar für D-Rang Ninjutsu des Gegners und höher. Rang S: Der Anwender kann nun in der Geistform selbst S-Rang Ninjutsu anwenden, wird jedoch angreifbar für alle Arten von Ninjutsu des Gegners.
C-Rang » KANCHI DENDEN ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Kanchi Taipu BESCHREIBUNG: Kanchi Denden (Sensorübertragung) ist ein Ninjutsu der Yamanaka, bei dem der Anwender eine Person berührt und ihr anschließend per Telepathie übermittelt, welche Chakren er spürt.
» NINPO: SHINDENSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Shintenshin no Jutsu BESCHREIBUNG: Shindenshin no Jutsu (心伝身の術, "Technik der Geist-Körper-Kommunikation") ist ein Ninjutsu des Yamanaka-Clans, das ihnen erlaubt, telepathischen Kontakt mit anderen Menschen aufzunehmen. Der Anwender kann auch als Medium für zwei Personen wirken, indem er eine Person berührt und ihre Gedanken an die andere Person weitergibt. Personen, die von diesem Jutsu erfasst werden, können auch untereinander miteinander kommunizieren. Dabei können nicht nur Gedanken übertragen werden, auch imaginäre Bilder, Erinnerungen und sogar Gefühle sind übertragbar.
» NINPO: SHINTENSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Unterstützung BESCHREIBUNG: Dies ist die Fähigkeit, den Gegner zu kontrollieren, indem man seinen Geist in den Körper des Gegners schickt, doch leider ist man während dieser Zeit nicht mehr in der Lage seinen eigenen Körper zu kontrollieren, der in eine Art Tiefschlaf fällt. Es ist sehr schwer, mit diesen Jutsu den Gegner zu treffen, da sich der eigene Geist nur langsam vorwärts bewegt und wenn man mit diesen Jutsu nicht trifft, braucht es erstmal eine Weile, bis der Geist wieder in den eigenen Körper zurückkehrt. Darum ist es zu riskant, dieses Jutsu alleine und ohne Unterstützung auszuführen. Ein weiterer Nachteil ist, dass wenn man ein Wesen mit diesen Jutsu kontrolliert und dieses Wesen dann eine Verletzung erleidet, der Anwender den gleichen Schaden erleidet. Deshalb wird dieses Jutsu in der Regel nur für die Spionage benutzt. Das Jutsu ist weniger effektiv und kann abgeschüttelt werden, wenn der Gegner stark genug ist.
» SHIRYOKU NO JUTSU ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Shintenshin no Jutsu BESCHREIBUNG: Bei Shiryoku no Jutsu kann der Anwender, ähnlich wie beim Shintenshin no Jutsu, in den Geist eines anderen Menschen (oder eines höherentwickelten Tieres) eindringen. Allerdings kontrolliert er dabei dessen Geist nicht, sondern nutzt nur die Ohren und Augen der jeweiligen Person, wovon diese aber nichts mitbekommt. man benutzt dieses Jutsu zum Beispiel, um sich einen besseren Überblick über eine Situation zu verschaffen. Der Körper des Anwenders kann sich dabei nicht mehr bewegen, da sein Geist komplett in den Gegner rüberwandert. So ist er in dieser Zeit leicht angreifbar, da er sich nicht verteidigen kann. Die auszuspähende Person darf sich dabei nicht mehr als 30 Meter entfernt befinden.
» SHINGYAKUSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C | B VORRAUSSETZUNG: Shintenshin no Jutsu BESCHREIBUNG: Mithilfe des Shingyakushin no Jutsu (Geist-Tausch-Technik) ist es möglich, die Geister zweier anderer Wesen mit höherem Bewusstsein (= Menschen und Kuchiyosegeister) zu vertauschen, sodass sie sich im Körper des jeweils anderen wiederfinden. Dabei werden jedoch nur die Geister (also Wissen, Verhalten, Persönlichkeit) getauscht, nicht jedoch die körperlichen Fähigkeiten. Das heißt, die Personen haben in den 'neuen' Körper zwar ihre geistigen Attribute (Nin-, Tai-, Genjutsu, Chakrakontrolle) mitgenommen, die körperlichen Fähigkeiten (Stamina, Kraft, Geschwindigkeit) sind jedoch die des Körpers und werden dementsprechend nicht "übertragen". Ebenso kann auf Chakranaturen/Bluterben/Hiden nur zugegriffen werden, wenn sich diese auch im getauschten/fremden Körper befinden, wohingegen auf Fähigkeiten des Körpers nur zugegriffen werden kann, wenn das Wissen darüber vorhanden ist. -langanhaltend-
Beispiel:
Shinobi A beherrscht das Doton, Shinobi B nicht; wenn Shinobi A und B die Körper tauschen, können beide keine Doton-Jutsus wirken, weil As Körper zwar Doton-Chakra enthält, Shinobi B jedoch kein Wissen darüber hat, und A kann dies ebenfalls nicht, weil Bs Körper kein Doton-Chakra enthält.
Beherrschung:
Rang C: Der Anwender muss die beiden zu vertauschenden Personen vorher berührt und somit "markiert" haben, um das Jutsu anwenden zu können. Rang B: Der Anwender kann das Jutsu nun auch ohne vorherige Berührung anwenden.
B-Rang » SHINTEN BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu RANG: B TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Shintenshin no Jutsu BESCHREIBUNG: Das Shinten Bunshin no Jutsu funktioniert wie das Ninpō: Shintenshin no Jutsu, jedoch kann der Nutzer nun mehr als einen Körper übernehmen und Ziele müssen sich nicht direkt gegenüber des Anwenders befinden, da die Seele des Anwenders nun auch in Kurven reisen kann.
» SHINRANSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu RANG: B TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Shintenshin no Jutsu BESCHREIBUNG: Shinranshin no Jutsu ist eine Technik, die dem Anwender die Kontrolle über den Geist und Körper des Gegners ermöglicht. Es verhält sich ähnlich wie das Ninpō: Shintenshin no Jutsu, mit einigen kleinen Unterschieden. Im Gegensatz zum Shintenshin no Jutsu gibt das Shinranshin no Jutsu einem die Möglichkeit, den Verstand und Körper soweit zu kontrollieren, dass der Verstand des Gegners erhalten bleibt, jedoch durch den Anwender beherrscht wird. Ein anderer wesentlicher Unterschied ist, dass der Verstand im eigenen Körper erhalten bleibt. Das Ziel muss in Sichtweite sein und während der "Geistwanderung" wenige Sekunden lang mit dem yamanaka-typischen Fingerzeichen fixiert werden. -langanhaltend-
» SAIKO DENSHIN TYP: Ninjutsu ART: Unterstützung RANG: B VORAUSSETZUNG: Ninpo: Shintenshin no Jutsu, Ninpo: Shindenshin no Jutsu BESCHREIBUNG: Beim Saiko Denshin dringt der Anwender in den Verstand des Ziels ein, indem er seine Hand auf dessen Kopf legt. Anschließend kann er den Geist der Person auf bestimmte Erinnerungen und Informationen hin durchsuchen. Je nach Menge der gesuchten Informationen kann die Durchsuchung des Geistes einige Zeit in Anspruch nehmen. Auch Erinnerungen und Informationen, an die das Ziel sich nicht mehr bewusst erinnert, können so gefunden werden. Informationen, die mit Hilfe eines Siegels unterdrückt werden, können nur mit großer geistiger Anstrengung und mit den entsprechenden Fûin-Fähigkeiten zur Auflösung des Siegels gefunden werden. Sofern das Ziel bei Bewusstsein (d.h. nicht schlafend, sehr geschwächt oder k.o.) ist und einen starken Willen besitzt, kann es sich gegen die Durchsuchung seines Verstandes mental zu wehren versuchen. Auch kann das Jutsu beendet werden, indem der Körperkontakt zwischen dem Yamanaka und dem Ziel unterbrochen wird, zum Beispiel indem das Ziel sich körperlich wehrt. Daher machen die meisten Yamanaka ihr Ziel bewegungsunfähig, bevor sie das Jutsu anwenden. -langanhaltend-
S-Rang » REIKA NO JUTSU ART: Ninjutsu RANG: S TYP: Offensiv | Unterstützung VORAUSSETZUNG: Shintenshin no Jutsu BESCHREIBUNG: Das Reika no Jutsu zählt zu den stärksten Jutsus des Yamanaka Clans. Der Anwender, der die nötigen Fingerzeichen geformt hat, ist in der Lage für kurze Zeit mit seiner Seele sich herum zu bewegen. Jeder ist in der Lage die Seele des Anwenders zu sehen und zuhören, außerdem ist die Seele nicht angreifbar für Tai und Nin-Jutsu. Außerdem kann man in fremde Körper eindringen und entweder diese kontrollieren oder mit der Person kommunizieren. Der größte Nachteil des Jutsus ist es allerdings, dass sobald sich die Seele vom Körper löst, dieser schutzlos Angriffen ausgesetzt ist. -langanhaltend-
iryounin
Spoiler:
Fähigkeiten » GEKA ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung, Taijutsu 1, Shôsen Jutsu Rang B BESCHREIBUNG: Das Geka ist die Lehre der Chirurgie. Zwar kann jeder Medic einfache Eingriffe durchführen, das Geka geht jedoch darüber hinaus und erlaubt professionelle und routinierte Operationen. Der Iryounin lernt nicht nur das Grundwissen chirurgischer Diagnostik, sondern auch, wie er mit dem Skalpell beschädigtes Gewebe von dem gesunden Gewebe des Patienten entfernen kann, ohne dieses zu stark zu verletzen. Dafür ist eine ruhige Hand nötig. Auch Transplantationen und ähnlich komplexe Eingriffe können mit dieser Fähigkeit routiniert und professionell durchführt werden, sodass der Patient hinterher möglichst geringe Nachwirkungen hat. Durch die Anwendung des Shosen no Jutsu wird das transplantierte Gewebe am Ende der Prozedur möglichst nahtlos in das gesunde Gewebe eingefügt oder die Operationswunden wieder verschlossen.
» KYŪSHO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um das Wissen, wo sich die vitalen Punkte eines Menschen befinden. Er weiß genau, wo und mit welcher Kraft er zuschlagen muss, um jemanden außer Gefecht zu setzen. Zwar kann jeder Shinobi mit einem brutalen Schlag gegen den Kopf jemanden ausknocken, doch jemand, der das Kyushô beherrscht, kann dies tun, ohne dass der Getroffene dadurch nachhaltigen Schaden davonträgt. Mit aufbauenden Jutsu ist es möglich, die Anwendung des Kyusho im Kampf zu erleichtern.
» SHIATSU NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung BESCHREIBUNG: Mit dieser Fähigkeit kann man Verspannungen oder Überanstrengungen behandeln. Dabei werden die betroffenen Stellen mit Hilfe von Chakraeinfluss stimuliert, um die Heilung anzuregen oder den Schmerz ein wenig zu lindern. Der Prozess ist vergleichbar mit einer Massage, der genauso zeitaufwendig und daher nicht im Kampf einsetzbar ist.
» YAKKA ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung BESCHREIBUNG: Das Yakka (Pharmazie) ist die Lehre der Wirkung, Entwicklung, Prüfung und Herstellung von Arzneimitteln. Der Medic erlangt grundlegende Kenntnisse über Krankheiten und die mögliche Behandlung ihrer Symptome. Teil der Lehre der Pharmazie ist eine umfassende Bildung im Bereich der Kräuterkunde. Der Medic lernt welche Heilkräuter wo zu finden sind und in welcher Kombination daraus wie Medikamente erstellt werden können. Jedoch ist zu sagen, dass es nicht für jede Krankheit eine Medizin gibt. Manche Dinge können nicht mit aus der Natur gewonnen Stoffen - egal wie fachmännisch sie verarbeitet wurden - geheilt werden. Auch kann eine Krankheit nur dann geheilt werden, wenn die Ursache davon bekannt ist; ansonsten können nur die Symptome kurzfristig behandelt werden, was keine langfristige Linderung des Infektes bringt. In einem Kampf haben die so hergestellten Heilmittelchen keine Auswirkungen.
E-Rang » KETSUEKI KENSA ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit Hilfe des Ketsueki Kensa und einer einfachen Glaslinse ist es möglich, das Blut eines Patienten zu untersuchen, ohne ein Lichtmikroskop dabei haben zu müssen. So können Aussagen über die Blutgruppe des Patienten, Formveränderungen oder Mangel bestimmter Blutzellen sowie starke Bakterieninfektionen im Blut getroffen werden. Weitere Diagnostik ist damit jedoch nicht möglich.
» GENKI GUSURI ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Beim Genki Gusuri („Muntermacher“) legt man kurz die Hände an den Kopf des Patienten und regt die Gehirnströme desjenigen an. So wird sich jemand, der in der letzten Nacht nicht genug geschlafen hat oder allgemein nicht ausgeruht ist, für kurze Zeit ein bisschen wacher und konzentrierter fühlen. Auf Dauer kann das Jutsu genügend Schlaf jedoch nicht ersetzen, da es bei häufiger Anwendung, vor allem kurz hintereinander, zu starken Kopfschmerzen führt.
» DOKU DOKU SHI ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Das Doku Doku Shi (dt. giftig aussehend) ist ein kleines Täuschungsmaböver, das Hina sich überlegt hat, seit in den Dörfern bekannt ist, dass sie eine fähige Giftnutzerin ist. Bei diesem Jutsu wird ein etwa ein Meter Radius umfassender Giftgasnebel aus dem Mund freigesetzt, der eine ähnliche, schwach violette Farbe hat wie das bekannte Dokugiri, und auch ähnlich riecht. Allerdings hat dieses Gift keinerlei Wirkung, wenn man es einatmet, außer dass es etwas schlecht riecht: Es ist nämlich gar keine giftige Substanz in dem Gas enthalten, etwaige "Wirkungen" sind lediglich auf den Nocebo-Effekt zurück zu führen. Das Jutsu dient der Ablenkung und Verunsicherung der Gegner, wenn diese Angst vor einer Vergiftung haben. Da die Giftgaswolke sich schnell wieder verzieht, von Wind leicht verweht werden kann und man gut hindurchsehen kann, ist es auch nicht als Sichtbehinderung des Gegners zu benutzen.
» JOKIN NO JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mittels dieser Technik ist der Iryounin in der Lage mittels seines Chakra äußerliche Verletzungen zu desinfizieren. Dadurch werden Viren und Bakterien abgetötet, sodass es zu keiner Infektion kommt.
» SUITON: SENJÔ SURU ART: Iryoninjutsu, Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E VORAUSSETZUNG: Suiton: Josui Keikaku no Jutsu, Suiton: Taiyaku no Jutsu BESCHREIBUNG: Das Suiton: Senjô Suru (Wasserfreisetzung: Wunden ausspülen) ist ein Jutsu, welches dazu dient, Wunden auszuspülen. Dafür zieht man zunächst, ähnlich wie beim Taiyaku no Jutsu, eine geringe Masse an Wasser an (entweder aus einer bereits vorhandenen Wasserquelle oder wie beim Taiyaku aus der Umgebung), welche sich in Form einer kleinen Wasserkuppel um die Hand des Iryounin legt. Das Wasser wird gleichzeitig von Schmutz gereinigt und desinfiziert. Mit dieser kleinen, sauberen Wasserkuppel an der Hand kann der Iryounin nun gezielt Wunden auswaschen, indem man mit der Wasserkuppel direkt an oder in die Wunden geht und Schmutz, Blut, Eiter, kleine Fremdstoffe und Krankheitserreger daraus entfernen kann. Die Form der Wasserkuppel kann so angepasst werden, dass man die Wunde genau ausfüllt und so auch kleinste Verschmutzungen ohne viel Aufwand entfernt. Dies ist weniger schmerzhaft als andere Möglichkeiten, eine Wunde auszuwaschen. Das Jutsu kann auch zum Händewaschen und -desinfizieren verwendet werden, wenn man die Kuppel sofort auflöst und nur das saubere Wasser über seine Hände rinnen lässt. Die Produktion einer sauberen Flüssigkeit als Infusionslösung oder Grundlage für flüssige Medikamente ist mit diesem Jutsu ebenfalls möglich.
» TEKISHUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Ideal sofern sich im Körper des Kameraden ein Fremdkörper wie Senbon, Shuriken oder Kunai befindet. Hierbei legt man die Hände an der gegenüberliegenden Stelle der Einstichstelle an und leitet Chakra in das Gewebe, um die Waffe sicher und ohne große weitere Verletzungen entfernen zu können.
D-Rang » DOKUKITAI: KONPAI ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Beim Dokukitai: Konpai (Giftgas: Ermüdung) handelt es sich um ein einfaches Giftgasjutsu der Iryounin. Der Anwender sammelt nach den benötigten Fingerzeichen ein wenig Chakra in seiner Lunge und formt dieses zu einer chemischen Mischung, die er anschließend ausatmet. Sie verformt sich zu einer leicht hellblauen Gaswolke, die nach Brombeeren riecht. Sie verteilt sich auf einer kreisförmigen Fläche mit 2 Meter Durchmesser und verursacht bei jedem, der sie einatmet, Müdigkeit. So kann es sein, dass die Konzentration auf den Kampf und die Koordination ein wenig erschwert wird. Die Wirkung des Gifts hält für 3 Posts an.
» HOTETSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG: Kossetsu o Naosu BESCHREIBUNG: Beim Hotetsu (dt. Zahnersatz) handelt es sich um ein Iryouninjutsu, mit dem man beschädigte Zähne reparieren und sogar ausgeschlagene oder anderweitig verlorene Zähne wieder nachwachsen lassen kann. Dabei wird ein ähnliches Prinzip angewandt wie beim Kossetsu o Naosu, es wird nämlich die Calciumproduktion in den Zellen angeregt, um die neuen Zähne wachsen zu lassen.
C-Rang » DOKUKA GAKU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Das Dokuka gaku (Toxikologie) ist die Lehre von Giftstoffen, Vergiftungen, der Prävention dieser und deren Behandlung. Medic-nin werden darin geschult, die Anzeichen einer Vergiftung zu erkennen und die Folgen dieser zu hemmen oder zu behandeln. Hierfür können Medic auf einen vorbereiteten Satz Standard-Gegengifte zurückgreifen, wenn sie das entsprechende Ningu besitzen. Wer diese Technik gemeistert hat, kann Gegengifte souveräner anwenden als jemand ohne entsprechende Spezialkenntnisse. Außerdem ist es möglich mit ausreichend Zeit aus entsprechenden Pflanzen oder verfügbaren Substanzen ein einfaches Gegengift herzustellen. In jedem Fall sorgen die durch dieses Jutsu hergestellten Gegengifte dafür, dass die Stufe des Giftes um einen Rang sinkt, kumulativ mit der Wirkung eines Ningu-Gegengifts oder anderer Jutsu, nicht jedoch mehrfach anwendbar. Sinkt die Stufe eines Giftes dadurch auf E-Rang endet die Wirkung sofort. Für dieses Jutsu ist kein Chakra nötig.
» SHIN O NAOSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Mit dieser Technik können Unregelmäßigkeiten des Herzschlages behandelt werden. Dafür legt man die Fingerspitzen auf den Brustkorb, um durch einen Chakraimpuls das Herz kurzzeitig zu stoppen. Für gewöhnlich nimmt das Herz daraufhin von selbst seinen normalen Rhythmus wieder auf. Dafür sind gelegentlich mehrere Anwendungen der Technik nötig. Bei einem normal schlagendem Herz kann das Shin o Naosu hingegen kurzzeitige Herzrhythmusstörungen hervorrufen, die zwei Posts anhalten. Durch den unregelmäßigen Herzschlag kann es zu Brustschmerzen, Schwindel, Benommenheit oder kurzzeitigen Atembeschwerden kommen.
» TSUKAKU NO JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Mit diesem Iryouninjutsu greift man die Schmerzrezeptoren der Haut an. Dafür konzentriert der Anwender Medic-Chakra an einem Finger. Gerät der Gegner mit dem Finger in Kontakt, so löst dies einen starken Schmerz an berührter Stelle aus, der mit einem schnellen Messerstich vergleichbar ist. Er klingt nach einigen Sekunden wieder ab und führt anschließend zu einer Paralyse des betroffenen Körperteils (Arm oder Bein), die einen Post lang anhält. -langanhaltend- -fingerzeichenlos-
B-Rang » CHAKURA NO MESU ART: Iryouninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: C-B VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Chakura no Mesu (Chakraskalpell) wird normalerweise für Operationen eingesetzt, kann jedoch auch im Kampf benutzt werden. Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen ausgeführt hat, konzentriert er Chakra um eine oder beide Hände, welches schneidende Eigenschaften besitzt. Diese "Klinge" wird oft wie ein Skalpell für Operationen verwendet. Es ist so scharf, dass es ohne Kraftaufwand möglich ist, damit Haut, Muskeln und Blutgefäße zu durchtrennen. Der Vorteil gegenüber einem Skalpell aus Metall ist, dass das Chakura no Mesu aufgrund seiner Erschaffung aus Iryounin-Chakra immer steril ist und man die Größe, Form und Schärfe des Skalpells individuell anpassen und auch während der Benutzung noch leicht verändern kann. -langanhaltend-
Beherrschung:
C-Rang: Auf diesem Rang wird das Chakura no Mesu hauptsächlich für Operationen und nicht im Kampf eingesetzt. Es ist zwar möglich, es im Kampf einzusetzen, erfordert aber relativ viel Konzentration, sodass man währenddessen keine anderen Jutsu anwenden kann. Eine Formmanipulation der Klinge ist während des Kampfes nicht möglich. Es kann durch Muskeln und Gewebe schneiden, aber nicht durch Knochen. B-Rang: Auf diesem Rang ist es nun einfacher, das Jutsu auch im Kampf anzuwenden und sogar im Kampf die Form und Größe der Klinge um ein paar Milimeter anzupassen. Es kann durch Muskeln und Gewebe schneiden, und auch Knochen anschneiden, aber nicht vollständig durchtrennen.
» KOSSETSU O NAOSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C-B BESCHREIBUNG: Mittels dieser Heiltechnik werden Brüche behandelt, indem der Iryounin die Knochen zunächst neu ausrichtet und anschließend mit Chakra die natürlichen Heilungsprozesse beschleunigt. Dieser Vorgang dauert je nach Komplexität des Bruchs einige Minuten.
Beherrschung:
C-Rang: Der Bruch ist stabilisiert, aber nicht ganz geschlossen - er kann bereits mit dem Körpergewicht des Patienten belastet werden, wird bei gezielten Treffern oder unvorsichtigen Bewegungen aber erneut brechen. B-Rang: Mit genügend Konzentration und Zeit kann der gebrochene Knochen vollständig geheilt werden, sodass er direkt im Anschluss wieder voll belastet werden kann.
» NÔJIRU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C-S BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu aktiviert man im eigenen Körper die Ausschüttung von Adrenalin, einem Stresshormon. Dadurch werden die Körperfunktionen aktiviert, Energie zur Verfügung gestellt und die eigene Kraft erhöht. -langanhaltend-
S-Rang » DOKUGIRI ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B-S BESCHREIBUNG: Der Iryônin sammelt Chakra in seinem Innern und formt es zu einem giftigen Gas, das sich direkt von seinem Mund aus in einem tropfenförmigen Gebiet bis zu zehn Meter weit vom Anwender entfernt ausbreitet. Die Gaswolke ist undurchsichtig, von tief violetter Farbe, und trägt einen leicht stechendem Geruch in sich. Das darin wirksame Gift ist von betäubender Wirkung und auf höheren Rängen stark genug, um eine Person mit einem Atemzug ins Traumreich zu schicken. Die Wirkungsdauer beträgt auf allen Stufen fünf Posts.
Beherrschung:
B-Rang: Das Gift hat eine stark benebelnde Wirkung und führt bei den Betroffenen zu einer Verlangsamung von Motorik, Gedanken und Reaktionsvermögen. Die Kampffähigkeit ist allgemein reduziert, und von besonders komplexen und schwer zu beherrschenden Techniken sollte man absehen, da das Risiko für Fehler deutlich ansteigt. A-Rang: Das Gift ist nun so stark, das sich auch bei unverletzten Personen einige Sekunden nach dem Einatmung eine schlaferzwingende Wirkung einstellt. Aus dem induzierten Schlaf sind die Betroffenen jedoch vorzeitig erweckbar, wenn man sie zu grob anfasst oder wenn sie verletzt werden. S-Rang: Die betäubende Wirkung des Gifts ist so stark, dass die Betroffenen nahezu umgehend nach dem Einatmen ins Koma fallen und nur mit Gegengiften oder nach Ablauf der Wirkungsdauer zu erwecken sind.
» SHÔSEN JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-S VORAUSSETZUNG: ab B-Rang: Chakrakontrolle 3 | ab A-Rang: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, sowohl bei sich selbst als auch bei Kameraden. Dabei wird spezielles Heilchakra in den Händen gesammelt, welches im Gegensatz zum normalen Chakra nicht blau, sondern grün ist und eine desinfizierende Wirkung hat. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären, dafür sind aber separate, auf dem Shosen aufbauende Techniken nötig. Um eine Verletzung korrekt und ohne Folgen heilen zu können, muss man die Wunde sehen, damit man weiß, wie man das Chakra des Shosen richtig leitet und einsetzt. Dafür ist medizinisches Hintergrundwissen nötig, um dadurch nicht andere Bereiche des Körpers zu beeinträchtigen. Je besser man sich mit der Art der Verletzung auskennt und diese sieht und/oder untersucht, desto leichter wird man diese restlos heilen können. Gerade bei mangelndem Wissen oder Erfahrung oder wenn man versucht, etwas auf "gut Glück" zu heilen, ohne es richtig zu sehen oder untersucht zu haben, kommt es oft zu Komplikationen bei der Heilung und ggf. zu Bildung von Narben, die auch noch lange Zeit danach Beschwerden verursachen können. Zur Narbenbildung kann es aber auch vor allem dann kommen, wenn die Wunde erst längere Zeit nach ihrer Entstehung zu behandeln versucht wird. Die Heilung von Wunden benötigt Zeit und Konzentration und ist daher nicht im Kampf möglich. Es ist jedoch möglich, im Kampf zumindest verletzte Blutgefäße entsprechend des beherrschten Ranges zu heilen, um den Blutverlust aufzuhalten, bis genug Zeit und Ruhe für eine komplette Heilung vorhanden ist.
Beherrschung:
D-Rang: Durch von Einwirkung des Medic-Chakra ist es bislang nur möglich, oberflächliche Verletzungen wie leichte Schürfwunden und Kratzer zu heilen und oberflächliche Blutungen zu stoppen. C-Rang: Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu nun auch typische Sportverletzungen wie blaue Flecken oder Prellungen verschwinden lassen und Gewebeschäden wie Sehnenrisse oder angerissene Muskeln wieder zusammenflicken. B-Rang: Inzwischen können auch tiefere Verletzungen aller Hautschichten und darunter liegender Muskelschichten geheilt werden, z.B. Schnittverletzungen, Fleischwunden und Verbrennungen. Auch größere Blutgefäße, die bei diesen Wunden verletzt werden, können verschlossen werden. Ab einer Chakrakontrolle von 4 sind Iryounin ab diesem Beherrschungsrang in der Lage, das Medizin-Chakra so zu kontrollieren, dass sie es bewegen können, auch auf niedrigeren Rängen. Sie müssen also nicht mehr die Hände auf die Wunde legen. Die Entfernung zwischen Hand und Wunde darf aber maximal 20cm betragen. A-Rang: Der Iryounin ist seinem Team von nun an eine echte Hilfe. Verletzungen innerer Organe, große Schlagadern oder durchtrennte Nerven können wieder zusammengefügt werden. Ab diesem Rang ist es möglich, das Chakra des Shosen zu dünnen Fäden zu formen, mit denen man frisch abgetrennte Gliedmaßen (Arme und Beine) wieder annähen und heilen kann. S-Rang: Der Iryounin hat das Shosen Jutsu perfektioniert und kann damit nun auch multiple schwere Verletzungen (siehe A-Rang) gleichzeitig stabilisieren und nacheinander heilen, sodass auch Patienten mit mehreren tiefen Wunden nicht versterben.
jikukan ninjutsu
Spoiler:
E-Rang » SUITON-JIKUKAN: SAKE NO JUTSU - zum Erlernen bei @Hozuki Yoshi anfragen - ART: Ninjutsu, Jikukan Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Eine Portion Reis und viel Liebe sind die Grundzutaten. Dazu gibt der Anwender mittels Suiton-Chakra ein wenig Wasser dazu. Diese drei Portionen lässt er gemeinsam in einem dichten Gefäß in einen kleinen Dimensionsspalt übertreten, in der die Zeit sich anders - perfekt - verhält und Gärung stattfinden kann. Einmal mit dem Finger geschnipst oder gezwinkert, und schon ist der köstliche Reiswein bereits da. Wenn man Yoshi, den Erfinder dieser Technik, fragen würde, wäre das das essentiellste Jutsu in seinem Repertoire. Da man die Utensilien aber erstmal anordnen und das Gefäß fest aufstellen muss, kann man mit diesem Trick leider nur außerhalb von Kämpfen glänzen.
» TEMAE NO UINDO ART: Jikūkan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Hierbei erschafft der Anwender ein Portal, dass es ihm erlaubt einen Blick durch eine Mauer oder andere feste Gegenstände zu werfen. Das "Guckloch" ist dabei in etwa 2x2-5x5 cm groß. Die exakte Größe muss bei der Erschaffung festgelegt werden. -langanhaltend-
D-Rang » KURETO NANI MO ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu öffnet einen Spalt in eine Art Paralleldimension, in der dem Anwender ein „Haus“ zur Verfügung steht. Je nach Beherrschung wird dabei ein Zugang in die komplette Dimension oder nur einen Teil davon geöffnet, welcher Teil genau dabei geöffnet wird ist mit Erlernen des Jutsu festgelegt, allerdings sind die niedrigen Ränge immer auch Teil der größeren Dimensionen, sodass man auf den höheren Rängen auch Zugriff auf alles hat was man in die kleinere Dimensionen abgelegt hat. In den kleineren Dimensionen hat man dagegen nur Zugriff auf Gegenstände, die in den entsprechenden Bereichen abgelegt hat. Wird das Jutsu beendet, während sich noch Menschen oder andere Lebewesen darin befinden, werden diese automatisch aus der Dimension „ausgeworfen“ und stehen dann an dem Ort, an dem der Riss geöffnet wurde. Das gilt auch für den Anwender. Die Erschaffung des Portals geschieht mit einem leichten Rauschen und dauert wenige Minuten, sodass sich ein Kampfeinsatz in der Regel erübrigt. -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Die Taschendimension gibt Zugriff auf einen Raum ungefähr von der Größe einer handelsüblichen Unterschranks.
C-Rang » KUCHIYOSE NO JUTSU ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Kuchiyose no Jutsu (Technik der Geisterbeschwörung) ist ein Jikūkan Ninjutsu, mit dem man einen Tierbegleiter von entfernten Orten an den eigenen Standort herbeirufen kann. Für die Beschwörung von Tieren, die einem im Kampf helfen, ist ein Vertrag nötig, den der Anwender mit seinem eigenen Blut unterschreiben muss. Dann ist er in der Regel an die ausgewählte Tierart gebunden und kann keinen weiteren Vertrag unterzeichnen. Um die Technik auszuführen muss der Anwender die nötigen Fingerzeichen formen und Blut von sich auf die Stelle geben, wo das Objekt oder Lebewesen erscheinen soll. Dieser Vorgang nennt sich "Keiyaku no Keppan" (Besiegelung eines Vertrages mit Blut). Es dient als Opfer für die Beschwörung. Bei Tieren kann durch die Menge des verwendeten Chakras bestimmt werden, was für ein Tier der Art erscheinen soll. Die Chakrakosten des Kuchiyose no Jutsu richten sich nach dem Rang und der Anzahl der beschworenen Vertragspartner. Es muss für jeden Geist alle 3 Posts Chakra in Höhe seines Ranges bezahlt werden.
B-Rang
» TOKI KUKAN JANPU ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B BESCHREIBUNG: Mit Hilfe dieses Jutsus beschwört der Anwender zwei menschengroße Raum-Zeit Risse in seiner Nähe (Radius: 25m) durch die er problemlos springen kann um Attacken zu entgehen. Beim Entstehen der Portale ist ein leises Rauschen zu hören. Beide Portale müssen sich im Blickfeld des Anwenders befinden.
bijû-kontrolle
Spoiler:
» BIJÛ-KONTROLLE ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Jinchûriki BESCHREIBUNG: Das Bijû-Chakra ist mächtig und erlaubt einem Jinchûriki den Zugriff zu den unglaublichen Fähigkeiten und Kräften des in ihm versiegelten Bijû. Doch ist so eine Macht auch nur schwer zu kontrollieren und ist eine große Belastung für den eigentlich nicht dafür vorgesehenen Körper. Je mehr sich der Jinchûriki und sein Körper an das fremde Chakra gewöhnt, desto leichter kann er größere Mengen davon kontrollieren und aushalten, ohne dabei körperlich und geistig zu zerreissen, was es ihm somit auch langfristig ermöglicht die Verwandlungsstufen des Bijû no Koromo bewusst hervorzurufen und die damit möglichen Fähigkeiten des Bijû zu erlernen und anzuwenden.
Beherrschung:
» C-Rang: Der Jinchûriki verfügt noch über keinerlei Kontrolle über das Bijû-Chakra. Er ist nicht in der Lage, es bewusst hervorzurufen. Eine durch Emotionen oder ähnliches hervorgerufene Nutzung der ersten Form bringt aber auch kaum noch Nachteile mit sich. Sein Körper würde eine Verwandlung in der Version 1 kaum überstehen, und wäre schon nach kürzester Zeit kampfunfähig. Ein Einstieg in die Version 2 würde die fast sofortige Kampfunfähigkeit bedeuten.
hariban no hi
Spoiler:
Ranglos » KUWASHII KOTO NO FUIN ART: Fähigkeit, Fuinjutsu TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Beim Kuwashii Koto no Fuin (Versiegelung der Informationen) handelt es sich um ein Siegel, welches jedes Mitglied der Spezialeinheit auferlegt bekommt. Es ist danach dauerhaft aktiv und sorgt dafür, dass das Spezialeinheitsmitglied keine geheimen Informationen über das Dorf ausplaudern kann, selbst unter größten Schmerzen und Folter nicht, selbst dann nicht, wenn er es möchte. Das Siegel wird im Nacken angebracht und ist nach Aktivierung unsichtbar. Nur durch gezieltes Hineinleiten von Chakra kann es sichtbar gemacht werden. Es ist ungefähr auf dem A-Rang und kann daher, sofern bekannt ist, dass es existiert, von einem Fûinexperten inaktiviert werden.
A-Rang » KIN GUSARI ART: Ninjutsu, Jîkukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B-A BESCHREIBUNG: Diese Technik nutzen die Mitglieder der ANBU um ihren Gegner gefangen zu nehmen. Hierbei legen sie nach Abschluss der Fingerzeichen die Hand auf den Boden und beschwören um den Gegner herum in einem Viereck vier Pfeiler, die sich allerdings nicht verbinden, sondern jeweils eine eiserne Kette auf seine Gliedmaßen schießen, um ihn zu immobilisieren. -langanhaltend-
Beherrschung:
B-Rang: Ein Gegner kann auf diese Art effektiv an allen vier Gliedmaßen gefesselt werden. A-Rang: Die vier eisernen Ketten können nun auch auf mehrere Gegner geschossen werden, sofern sie sich innerhalb der Pfeiler befinden. Trotzdem reicht eine Kette nur für eine Gliedmaße, sodass man bei mehreren Gegnern nicht alle vier Gliedmaßen fesseln kann. Welche Gliedmaßen gefesselt werden, muss bei der Beschwörung festgelegt werden und kann nach der Beschwörung nicht mehr geändert werden, ohne das Jutsu komplett neu zu wirken. Inzwischen muss der Anwender nicht mehr seine Hände auf den Boden legen, sondern kann die Pfeiler einfach so beschwören.
ART: Eulen gelten als Vögel der Weisheit, und im Bezug auf die Kuchiyose-Familie kann man sagen, dass dies in gewisser Hinsicht der Wahrheit entspricht. Die teils sehr stolzen Vögel sehen ihr Wissen und ihre Intelligenz als ihre größten Waffen an und legen dementsprechend viel Wert darauf, auch so angesehen werden. Oft geben die Eulen sich als ruhig und gutmütig sowie loyal; der Zusammenhalt im Nest ist ihnen sehr wichtig. Trotzdem sollte man nicht vergessen, dass Eulen noch immer Raubvögel sind. Mit ihren scharfen Krallen und Schnäbeln, dem feinen Gehör, den sehr guten Augen sowie ihrem beinahe lautlosen Flug sind sie die perfekten Jäger. Insgesamt ist die Familie der Eulen sehr vielgestaltig, es gibt winzige Käuze und riesige Uhus in den verschiedensten Färbungen. Gemein ist ihnen allen der große, runde, beinahe um 270 Grad wendbare Kopf mit den nach vorne gerichteten, großen Augen und dem Gesichtsschleier, der Geräusche zu den Ohröffnungen lenkt. Auffällig sind auch die sehr weichen, abgerundeten Federn, die diesen Vögeln einen sehr geräuscharmen Flug ermöglichen. Zwar gibt es ein paar tagaktive Arten, doch die meisten Eulen sind nachtaktiv. Nicht umsonst gelten sie in vielen Kreisen auch als unheimlich oder gar als Unglücksboten. Ob man an so etwas glaubt, ist jedem selbst überlassen, doch harmlos ist die Familie sicher nicht.
ZUGEHÖRIGKEIT: Sie gehören zu niemanden, außer zu sich selbst und zu ihren Vertragspartnern. Das bedeutet, sie schließen Verträge mit Shinobi aller Fraktionen. Kämpfe zwischen Vertragspartnern sind allerdings verpönt.
HEIMAT: Der Horst der Eulen liegt hoch oben im Gebirge in Kaminari no Kuni, an der Ostküste. Der Aufstieg bis dorthin ist für einen Menschen häufig schwer zu bewältigen, außerdem gibt es Wächtereulen, die Feinde am Eindringen hindern sollen. Wer jedoch an den Wächtereulen vorbeikommt, der befindet sich in einer riesigen Ansammlung von Nestern verschiedener Größen und Strukturen inmitten einer Höhle. In der Mitte liegt ein besonders großes Nest, in dem die Älteste lebt. Einige Nester liegen außerdem außen am Berg und nicht im Innern der Höhle, das hat jedoch nichts damit zu tun, dass diese Eulen Außenseiter oder rangniedrig sind, sondern einfach mit unterschiedlichen Vorlieben bezüglich des Wohnortes.
STRUKTUR: Die Struktur dieser Familie ist recht leicht zu erklären. Sie leben im Familienverband zusammen, das Leittier ist fast immer das älteste und erfahrenste Weibchen, welches zumeist auch die Mutter von den meisten jüngeren Tieren ist. Jene hat das Sagen und bestimmt auch wer mit ihnen einen Vertrag schließen darf und wem diese Ehre verwehrt bleibt. Stirbt die Älteste, wird normalerweise das nächstälteste Weibchen das neue Leittier. Im seltenen Fall, dass es zwei oder mehr ungefähr gleich alte Weibchen gibt, die dafür infrage kommen, gibt es eine Wahl zwischen den Kandidaten, bei der sich alle Eulen und Vertragspartner beteiligen dürfen. Diese Regel ist jedoch sehr neu und wurde bisher erst einmal angewandt, da eine Älteste normalerweise sehr lange lebt und keine Verträge mit einem Menschen eingeht. Ihre Priorität liegt bei der Familie.
VERTRAG: Es ist alles andere als leicht, das Vertrauen der Tiere zu gewinnen. Die Weisheit "Prüfe an wen du dich bindest" nehmen die Eulen sehr ernst. Deshalb besteht die Aufnahmeprüfung auch aus mehreren Teilen: Zuerst muss man ihren Hort aufsuchen, über Felshänge bis zu den Wächtern. Jene stellen dann schon einmal das Können der Eindringlinge auf die Probe. Nur wer eine der Wächtereulen in einem Kampf besiegt, ohne sie zu töten, darf passieren und die große Höhle betreten. Hier muss man warten, bis die Älteste den Anwärter empfängt. Da auch Geduld eine Tugend ist, lässt diese sich hier ab und zu ein wenig Zeit. Im darauffolgenden Gespräch wird der Anwärter mit einigen Fragen getestet, die vor allem die Intelligenz, das Wissen und die Weltanschauung sowie die Loyalität des Menschen prüfen. Am meisten Wert wird jedoch auf die Intelligenz gelegt. Sollte man die Fragen nicht zur Zufriedenheit der Eulen beantworten, so sollte der Anwärter lieber schnell das Weite suchen, nicht dass er noch als Futter für die Jungtiere endet. Sollte das Gespräch jedoch positiv verlaufen sein, kommt man zum praktischen Teil. Das Leittier stellt jedem Anwärter dieselbe Aufgabe, in der Begleitung eines Kükens den benachbarten Berg zu erklimmen und eine Feder von seinem meist schneebedeckten Gipfel mitzubringen. Dort gibt es ein altes, riesiges Nest, in dem oft von jungen Eulen als Andenken an verstorbene Mitglieder der Gemeinschaft Federn hinterlassen werden. Wer es schafft, eine Feder aus dem Nest mitzubringen und ein gutes Zeugnis von dem Küken erhält, der wird schließlich ins Innere des Horts gelassen. Dort liegt zwischen den Eiern versteckt die Vertrags-Schriftrolle. Jene ist gesprenkelt, wie die Schale eines Eis, und auf ihr sind mit roter Farbe die Namen der Partner aufgeschrieben. Hier darf ein neuer Vertragspartner sich ebenfalls verewigen. Meist ist das Küken, welches den Menschen im praktischen Teil begleitet hat, der erste Vertragspartner, das muss aber nicht immer der Fall sein.
Wird man von einem Menschen als Vertragspartner vorgeschlagen, der bereits mit den Eulen verbunden ist, ist die Prüfung ein wenig erleichtert. In diesem Fall muss man nicht gegen die Wächtereule kämpfen, sondern darf direkt in die Höhle zur Ältesten für das prüfende Gespräch vortreten. Anschließend muss auch die Feder noch geholt werden.
[e-rang] kobito
NAME: Kobito (dt. Zwerg, Laufbursche) ALTER: 13 Jahre GRÖßE: 16cm, Flügelspannweite: 41cm SPEZIALISIERUNG: elementlose Ninjutsu BESCHREIBUNG: Kobito ist ein eifriger, kleiner Eulerich. Er ist vielleicht nicht ganz der Hellste in der Birne, aber wenn man ihn um etwas bittet, tut er seinem Beschwörer so gut wie jeden Gefallen, ohne darüber nachzudenken. Er ist loyal bis in den Tod. Da er nicht besonders schlau ist, sind auch seine Fähigkeiten nicht sonderlich ausgeprägt. Meist übernimmt er nur einfache Botenaufträge, doch stört ihn selbst das keineswegs. Solange Kobito eine Aufgabe hat, ist er glücklich.
» REITOGO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Tehnik wendet der Anwender seine Hand nach der Formung des Handzeichen auf ein Blatt oder eine Schriftrolle und denkt sich die Worte, welche auf das Papier geschrieben werden sollen. Diese erscheinen daraufhin auf dem Medium. Die Schrift kann auf Wink des Anwenders direkt wieder entfernt werden und hinterlässt keine Spuren.
[d-rang] niyara
NAME: Niyara ALTER: 2 Jahre GRÖßE: 12cm, Flügelspannweite: 25cm SPEZIALISIERUNG: Raiton BESCHREIBUNG: Niyara, oft einfach nur zu Yara abgekürzt, ist ein kleines Schleiereulenküken, das quasi gerade erst flügge geworden ist. Sie ist begierig darauf, die Welt zu entdecken, und hat durch Kickys Erzählungen einen Narren an Hina gefressen. Sie hat die Yamanaka zu ihrer Beschwörerin ernannt, ohne dass diese etwas davon wusste, aber Hina freut sich natürlich über die Vergrößerung ihrer Familie. Yara ist in vielerlei Hinsicht Kicky und Hina sehr ähnlich, sie ist wissbegierig und neugierig, aufmerksam und will unbedingt so viel wie möglich von der Welt sehen. Nur redet sie nicht ganz so viel wie Kicky, sondern ist insgesamt etwas weniger aufdringlich, wenngleich nicht weniger leidenschaftlich, wenn es darauf ankommt. Dennoch hat sie sich mit Hina direkt von Anfang an verstanden, und jetzt sitzt Yara genauso gerne auf Hinas Schulter wie Kicky. Wenn sie beide zusammen beschworen werden, hat Hina auf jeder Schulter eine kleine Eule sitzen, was nicht selten Anlass für Scherze ist.
» RAITON: DENKI NO ANRODO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend, Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu wird an einem bestimmten Objekt Raitonchakra hinterlassen, welches sich bei Berührung entlädt. Der "Schaden" wird zwar höchstens nur ein reflexartiges Wegzucken mit einem leicht stechenden Schmerz hervorrufen, doch der eigentliche Nutzen liegt darin, dass ein elektrisches Geräusch hervorgerufen wird, das als Warnung dienen kann. Die Technik eignet sich beispielsweise bei der Anwendung auf einen Türgriff oder einer Stolperdraht-Falle. Die Technik ist allerdings nicht für größere Entfernungen geschaffen, da man das Geräusch nur bis zu 5 Meter weit hört. Es reicht als Warnung oder um jemanden aufzuwecken. -langanhaltend-
» RAITON: WINZIGES LICHTLEIN ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Der Anwender leitet Raiton-Chakra in seine Handfläche und erschafft in dieser eine kleine Kugel aus Raitonchakra. Das Licht der Kugel nimmt langsam zu und wird nicht so hell, dass es jemanden blenden könnte. Es dient nur als Lichtquelle und hat ca. die Strahlkraft von zwei Glühbirnen. Für dieses Jutsu sind keine Fingerzeichen nötig. -langanhaltend-
» RAITON: LICHTKUGEL ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu erzeugt der Anwender eine faustgroße Kugel aus Raitonchakra, welche sehr hell leuchtet. Durch die plötzlich entstehende Helligkeit können Gegner im ersten Augenblick geblendet werden. Anschließend kann damit ein Ort taghell erleuchtet werden. -langanhaltend-
[c-rang] kikyo
NAME: Kikyo (dt. Glockenblume) ALTER: 3 Jahre GRÖßE: 13cm, Flügelspannweite: 27cm SPEZIALISIERUNG: Kekkei Ninjutsu BESCHREIBUNG: Kikyo ist eine quirlige, neugierige kleine Eule, die voller Tatendrang durchs Leben geht. Sie kann kaum jemals still sitzen und hat einen ausgeprägten Hang dazu, viel zu reden – sie und Hina sind sich also in gewisser Weise sehr ähnlich, was vielleicht der Grund ist, warum sie sich sofort gut verstanden haben. Kikyo sitzt gerne auf Hinas Schulter und beobachtet die Umgebung. Mit ihren großen Augen kann sie super sehen, vor allem in der Nacht.
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen notwendig.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind zwar eigenständige Wesen, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keinster Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Je nach Menge des eingesetzten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl von Doppelgängern. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» SHINKAN O TORI·NOZOKU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu ist es möglich, gegnerische Briefbomben zu entschärfen, bevor diese explodieren. Dafür konzentriert man ein wenig seines eigenen Chakras und leitet es in die zu entschärfende Briefbombe. Man geht dabei jedoch ein gewisses Risiko ein, da die Briefbombe natürlich jederzeit aktiviert werden kann, bevor man sie entschärfen kann. In den meisten offenen Kampfsituationen ist es daher sehr riskant, dieses Jutsu einzusetzen, da man sich in die direkte Nähe der Bombe begeben und diese berühren muss.
» OTO KEKKAI ART: Kekkai Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Hierbei wird eine kugelförmige Barriere mit einem Durchmesser von etwa einem Meter gebildet. Sie kann keine Jutsus abwehren, sondern blockiert lediglich Schallwellen. Mit Chakra versehene Schallwellen, wie sie bei Schallgenjutsus verwendet werden, können sie jedoch problemlos passieren.
» YASASHIKU KEKKAI ART: Kekkai Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Yasashiku Kekkai (Einfache Barriere) ist ein grundlegendes Barrierenjutsu. Der Shinobi erschafft nach einer kurzen Fingerzeichenkette eine flache, viereckige Barriere, die ein mal ein Meter groß ist und Angriffe abfangen kann.
» RABA KEKKAI ART: Kekkai Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Nach dem Formen der benötigten Fingerzeichen ensteht vor oder unter dem Anwender eine halbkugelförmige Barriere mit einem Durchmesser von etwa zwei Metern. Die Barriere kann nur direkt auf dem Boden erschaffen werden, weshalb sie nicht geeignet ist um feindliche Angriffe abzuwehren. Allerdings hat sie eine zäh-elastische Konsistenz, weshalb man sie als Stoßdämpfer einsetzen kann, um auch aus größeren Höhen sicher zu landen, oder um Dinge runterzuwerfen ohne sie kaputtzumachen.
» NINPO: HADO SHERU ART: Kekkai Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu kann der Anwender eine kuppelförmige Barriere um sich oder andere Personen erschaffen, welche über eine hohe Verteidigungskraft verfügt und wie eine harte Schale ist, wie der Name bereits andeutet. Schwachpunkt dieses Jutsu ist, dass die Barriere nicht durch Objekte geht. Sie kann also nicht auch unterirdisch errichtet werden, wodurch Angriffe von unten noch möglich sind. Erstellt man die Barriere in der Luft, kann jedoch ein vollständiger Kreis gebildet werden. Die Barriere ist nur nach außen hin undurchlässig. Von innerhalb der Kuppel kann man sie problemlos durchschreiten. Der Radius dieser Barriere sowie die Distanz, wie weit man diese von sich entfernt erstellen kann, hängt vom Beherrschungsgrad ab. -langanhaltend-
Beherrschung:
C-Rang: Der Radius der Kuppel zum Zentrum der Barriere beträgt 1 Meter und bietet somit Platz für eine Person in sich. Desweiteren kann der Anwender die Barriere bis zu 10 Meter von sich entfernt erstellen.
[c-rang] Aitetsu
NAME: Aitetsu (藍鉄, dt. bläulich-violettes Schwarz) ALTER: 29 Jahre GRÖßE: 34cm, Flügelspannweite: 94cm SPEZIALISIERUNG: Jikukan Ninjutsu BESCHREIBUNG: Aitetsu könnte von seiner Größe und seinem Verhalten her wie eine ganz gewöhnliche Schleiereule wirken; ungewöhnlich ist lediglich seine tiefschwarze Farbe, ein natürlich vorkommender, wenn auch sehr seltener Melanismus. Im Dunkeln ist er daher sehr unauffällig, weshalb er es vorzieht, in der Nacht zu jagen und sich weigert zu kämpfen, wenn er tagsüber beschworen wird. Er ist ein sehr ruhiger Zeitgenosse, der nur sehr selten redet, nicht nur gegenüber Menschen, sondern auch gegenüber Artgenossen. Er hält sich mit seiner Meinung stets zurück, was aber nicht bedeutet, dass er keine hat, im Gegenteil. Nur wirkt er deshalb häufig arrogant und selbstgefällig: Wenn man ihn fragt, warum er so selten redet, erhält man häufig nichts weiter als strafendes Schweigen und abfällige Blicke. So als ob niemand es wert wäre, seine Meinung zu hören. Was seine wahren Beweggründe und Ziele sind, hat er bislang wohl noch keinem verraten.
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen notwendig.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind zwar eigenständige Wesen, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keinster Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Je nach Menge des eingesetzten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl von Doppelgängern. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» TEMAE NO UINDO ART: Jikūkan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Hierbei erschafft der Anwender ein Portal, dass es ihm erlaubt einen Blick durch eine Mauer oder andere feste Gegenstände zu werfen. Das "Guckloch" ist dabei in etwa 2x2-5x5 cm groß. Die exakte Größe muss bei der Erschaffung festgelegt werden. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» JIKUKAN NAI ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Kawarimi no Jutsu BESCHREIBUNG: Das Jikukan Nai (Raum-Zeit-Diebstahl) ist ein nützliches, kleines Jutsu, das Shira sich ausgedacht hat. Dabei macht man sich das Prinzip des Kawarimi no Jutsu zunutze, allerdings ist es ein wenig abgewandelt. Man präpariert dabei durch eine kurze Berührung einen Gegenstand mit dem eigenen Chakra. Wenn man anschließend ein Fingerzeichen formt, dann taucht besagter Gegenstand in der Hand des Anwenders auf. Dieses Jutsu ist für unauffällige Diebstähle entwickelt worden, da eine kurze Berührung weniger auffällig ist als ein tatsächlicher Diebstahl direkt vom Körper des Opfers; wenn man ein wenig Distanz zwischen sich und das Opfer gebracht hat und das Jutsu erst dann anwendet, kann zudem keine Verbindung mehr zwischen dem Anwender und dem Diebstahl hergestellt werden. Das Jutsu funktioniert allerdings nur bei kleinen Gegenständen bis maximal Kunai-Größe und maximal auf eine Distanz von 250 Metern. Liegen mehr als 250 Meter zwischen dem Anwender und dem markierten Gegenstand, kann er nicht mehr beschworen werden, da sich das Chakra dann verflüchtigt.
» SHIRU NO KUBOMI ART: Jikuukan Ninjutsu RANG: D TYP: Offensiv, Unterstützend BESCHREIBUNG: Der Anwender bildet mit wenigen Fingerzeichen in einem bestimmten Umkreis an einer beliebigen Stelle eine je nach Rang mehrere Meter breite Fläche auf dem Boden, welches über die Jikuukan-Künste mit einem tiefen Bereich einer anderen Dimension verbunden ist. Tritt jemand auf die Fläche, fällt er scheinbar in ein Loch im Boden unter dem Fuin, was sich anfühlt, als würde er in kaltes Wasser tauchen – nur, dass keinerlei Flüssigkeit vorhanden ist. Von Innen sieht das Loch wie das Innere eines Brunnens mit schwarzen Wänden aus, die jedoch erklettert werden können. Das Jikuukan-„Loch“ kann einen herannahenden Gegner ins Stolpern bringen oder komplett verschlucken. Das Jutsu kann nicht aufgehoben werden, solange noch jemand darin feststeckt.
Beherrschung:
D-Rang: Das Jikuukan-Loch kann bis zu 10m entfernt erstellt werden und dabei einen Durchmesser von 1m mit einer Tiefe von einem Meter haben. Ein Hereintreten kann das Opfer zum Stolpern bringen und so in seiner Bewegung kurzzeitig überraschen und behindern.
» FUIUCHI ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Eine Unterart des Toki Kukan Janpu. Bei dieser Technik werden deutlich kleinere Risse, Radius auch hier zehn Meter, erschaffen, durch kein ganzer Mensch mehr passt, wohl aber Angriffe, einzelne Körperteile oder kleine Tiere. Das Erzeugen dieser Portale erzeugt ein leichtes Rauschen.
[b-rang] zeki
NAME: Zeki ALTER: 213 Jahre GRÖßE: 78cm, Flügelspannweite: 153cm SPEZIALISIERUNG: Genjutsu BESCHREIBUNG: Zeki hat in seinen 213 Jahren bereits sehr viel erlebt und sich sein eigenes Urteil über die Welt gebildet. Es ist ein sehr düsteres Bild, eine düstere Weltanschauung, die der Eulerich über die Jahre hinweg aufgebaut hat. Er wurde oft verletzt und hintergangen und ist daher zu einem sehr misstrauischen, pessimistischen Wesen geworden. Sein eigener Bruder hat ihn verraten und ihn die Narbe im Gesicht und sein linkes Augenlicht gekostet. Er wurde von früheren Vertragspartnern gezwungen, schreckliche Dinge zu tun, und das hielt er nach einer Weile nur noch aus, indem er abstumpfte und selbst grausam wurde. Hochmütig und verbissen genießt er es inzwischen, anderen zu schaden und ihnen weh zu tun, um der Welt ein bisschen von dem Schmerz, den er erleiden musste, zurück zu geben. Die Ältesten des Eulenclanes entschieden, dass die fröhliche und optimistische Art Hinas dem Eulerich vielleicht helfen könnte, die Welt wieder ein bisschen heller zu sehen und von seiner grausamen, einsiedlerischen Art abzuweichen – doch ob es im Endeffekt nicht vielleicht darauf hinauslaufen wird, dass andersherum Zeki Hina beeinflusst...? Am Anfang war jedes Treffen der beiden ein einziger Kampf. Inzwischen kommen sie halbwegs miteinander klar, wobei es nicht selten zu Spannungen kommt, weil Hina Zekis Illusionen größtenteils unnötig grausam findet und Zeki wiederum Hina für ein schwaches, naives Mädchen hält. Trotzdem können sie zusammenarbeiten, wenn sie sich zusammenreißen. An Hinas Adoptivtochter Shi hat Zeki überraschenderweise einen ziemlichen Narren gefressen, auch wenn er das nur dem Mädchen zeigt, das den Eulerich ebenfalls sehr liebgewonnen hat. Über die ungewöhnlich enge Beziehung der beiden kann Hina meist nur den Kopf schütteln, aber trotzdem freut sie sich für die beiden, wenngleich sie ein kritisches Auge darauf hat, dass Zeki nicht zu viele seine düsteren Ansichten mit dem jungen Mädchen teilt und es somit negativ beeinflusst.
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen notwendig.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» KANSOKU NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: E BESCHREIBUNG: Sobald diese Illusion mit einem einfachen Handzeichen auf den Gegner gewirkt wurde, beschleicht den Gegner ein ungutes, nagendes Gefühl, von irgendwas oder irgendwem beobachtet zu werden.
» KEN'O-KAN NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: E BESCHREIBUNG: Beim Ken'o-kan no Jutsu (Technik des Ekels) hat der Betroffene plötzlich einen ekligen Geschmack auf der Zunge.
» ONMU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: E BESCHREIBUNG: Das Onmu (Geräuschillusion) ist ein einfaches Genjutsu, das oft zur Ablenkung des Gegners benutzt wird. Das Opfer glaubt, aus einer vom Anwender bestimmten Richtung (meist aus der entgegengesetzten Richtung von der, in der der Anwender steht) ein einfaches, kurzes Geräusch zu hören.
» HEIKO YŌSHOKU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: E BESCHREIBUNG: Beim Heiko Yōshoku (Gleißende Schönheit) wird dem Betroffenen vorgegaukelt, dass der Körper des Anwenders in ein grelles Licht gehüllt wird. Dieses Licht besitzt keinen blendenden Effekt, sondern dient alleinig dazu, jegliche Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.
» TSUMAZUKI NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: D BESCHREIBUNG: Das Tsumazuki no Jutsu (Technik des Stolperns) eignet sich vor allem als schnelles Ablenkungsmanöver, wenn ein Gegner auf jemanden zustürmt. Es benötigt nur ein Fingerzeichen zur Aktivierung. Die Illusion erzeugt beim Opfer für einen kurzen Moment das Gefühl, es wäre gegen ein Hindernis gelaufen und liefe Gefahr, zu stolpern.
» GANZOU NO TSUNBO ART: Genjutsu TYP: Schall, Illusion RANG: D BESCHREIBUNG: Der Anwender erzeugt bei seinen Zielen das Gefühl, dass alle Geräusche irgendwie dumpf und etwas undeutlich klingen - als hätte man Wasser in den Ohren. Das behindert die Ziele nur bei feinen Hörleistungen, wie dem Belauschen von geflüsterten Gesprächen oder anderen sehr diskreten Geräuschen.
» SAMUKE NO GENSÔ ART: Genjutsu TYP: Illusion, Schall RANG: D BESCHREIBUNG: Beim Samuke no Gensô (Illusion des Grusels/Schüttelfrosts) stimmt der Anwender eine zunächst leise, langsam lauter werdende, gruselige Melodie an. Dieser sorgt dafür, dass das Opfer ein unbestimmtes Gefühl von Bedrohung und Unglück verspürt.
» GYOUKETSU ART: Genjutsu TYP: Bindend RANG: C BESCHREIBUNG: Mit diesem Genjutsu bewirkt man bei seinem Ziel das Gefühl der Taubheit an einem beliebigen Punkt seines Körpers. Je nach beherrschtem Rang des Jutsus lassen sich größere Stellen davon betreffen und das Taubheitsgefühl selbst bis hin zur fast schmerzhaften Unbeweglichkeit verstärken.
Beherrschung:
Rang C: Es entsteht ein Taubheitsgefühl an einem Arm oder Bein, das die Tastwahrnehmung für diesen Körperteil aufhebt - es wird hierdurch deutlich schwerer, mit der zugehörigen Hand eine Waffe sicher zu führen oder mit einem Bein sicher aufzutreten - Stolpern und versehentliches Fallenlassen von gehaltenen Dingen passieren da sehr schnell.
» AKUYUU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: C BESCHREIBUNG: Dieses Genjutsu spiegelt dem Betroffenen vor, dass zwei andere anwesende Personen durch Jikukan-Portale die Plätze tauschen und anschließend die Position des jeweils anderen einnehmen - tatsächlich werden aber nur Aussehen und Stimmen in der Wahrnehmung des Betroffenen vertauscht.
» MATEKI: MUGEN ONSA ART: Genjutsu TYP: Bindend, Schall RANG: B BESCHREIBUNG: Dieses Genjutsu gaukelt dem Opfer vor, dass seine Hände von Drahtseilen gefesselt und in der nahen Umgebung befestigt sind, wodurch Bewegungen unmöglich werden. Die Beine werden nicht gefesselt, sodass je nach Position noch einige Bewegungen möglich sind. Während das Genjutsu fortwirkt, schmilzt das Fleisch des Opfers langsam und schmerzhaft von seinen Knochen, bis nur das Skelett übrig bleibt.
[b-rang] ichiyô
NAME: Ichiyô (dt. Laubblatt / kleines Boot, Nussschale) ALTER: 24 Jahre GRÖßE: 35cm, Flügelspannweite: 91cm SPEZIALISIERUNG: Fûinjutsu & Taijutsu BESCHREIBUNG: Ichiyô ist ein kleiner, recht lebenslustiger Kauz. Obwohl er genauso alt ist wie Hina, merkt man ihm dies kaum an; er benimmt sich sehr häufig noch wie ein Küken, macht Späßchen und kommt deshalb erwartungsgemäß auch sehr gut mit Kindern aus. Er gehört zu den kleineren Vertretern seiner Familie und hat ein besonders flauschiges Gefieder, das von ihm sehr gepflegt und nicht selten mit verschiedenen Laubblättern geschmückt wird. Diese Tradition hat bereits Ichiyôs Vater vor ihm eingeführt und wird auch von einigen Geschwistern des Kauzes fortgeführt. Manchmal macht Ichiyô sich mit seinen Geschwistern einen Spaß daraus, sich als einer der anderen auszugeben. Insgesamt wirkt Ichiyôs eher wie ein süßes kleines flauschiges Eulenküken als wie ein ernstzunehmender Gegner. Das ist allerdings ein Trugschluss, denn man sollte ihn nicht unterschätzen! Er hat erstaunlich viel Kraft und ist in Taijutsu durchaus bewandert, und auch die Siegel, mit denen er sich sehr gut auskennt, können einem Kampf eine unerwartete Wendung geben.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUKURATCHI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Sukuratchi (Kratzer) ist ein einfacher Angriff in dem der Anwender den Gegner mit zwei Paar scharfer Krallen überrascht und sehr leicht verletzt.
» INCHIKI KIBA ART: Fuinjutsu RANG: E TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Sehr hilfreich in schwierigen Situationen, um den Gegner reinzulegen und die Flucht zu ergreifen. Man erstellt einen Kibakufuda, eine so genannte Briefbombe die für den Gegner ziemlich authentisch aussieht und auch bei Aktivierung anfängt Feuer zu fangen, doch lediglich mit etwas Konfetti hochgeht. Keine Explosion, nur Konfetti. Alles was man hierbei machen muss ist auf ein leeres Blatt die entsprechende Formel einzutragen.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» TACHIIRI KINSHI ART: Fûinjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Dieses simple Fûin dient dazu, das unerwünschte Öffnen verschlossener Türen oder Gegenstände zu verhindern. Indem das Siegel, das vor Entfernen des Schlüssels aktiviert wird, den aktuellen Zustand des Schlosses festhält, lassen sich die Stifte im Inneren nicht verschieben, sodass ein Öffnen des Schlosses mit Schlüssel, Dietrich oder vergleichbaren Jutsu nicht länger möglich ist. Der Anwender dieses Jutsu kann die exakt gleiche Siegel-Signatur, die auf dem Schloss liegt, auch auf andere Gegenstände auftragen, sodass diese weiterhin in die Öffnung eindringen können. So kann man zum Beispiel einen bestimmten Schlüssel haben, der die Tür weiterhin öffnen kann, während andere nicht mehr funktionieren.
» HITOKUCHI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Vogel BESCHREIBUNG: Bei dem Hitokuchi stürzt der Vogel auf seine Beute herab, reisst seinen Schnabel auf und versucht seine Beute mit einem kräftigen Biss möglichst fies zu erwischen.
» MIEGAKURE FUIN ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Ein Siegel, das an einem maximal 1 m³ großen Gegenstand oder einem Körperteil (Arm, Bein, Kopf) angebracht werden kann. Wird das Siegel durch Berührung aktiviert, macht es seine Unterlage für die Dauer des Siegels komplett transparent und somit nahezu unsichtbar. Nur wenn man äußerst scharf hinsieht, kann man noch die Umrisse des Gegenstandes erkennen. Wird das unsichtbare Objekt besonders schnell bewegt - wie beispielsweise eine Waffe im Kampf - verfliegt der Effekt binnen weniger Augenblicke, ist aber oft noch für einen unverhofften Überraschungsangriff gut. Es können höchstens drei dieser Siegel pro Anwender gleichzeitig aktiv sein. -langanhaltend-
» FÛIN: SOME NAOSHI ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Henge no Jutsu BESCHREIBUNG: Dieses sehr einfache Siegel hat nur den Zweck, die Farbe von einem Gegenstand oder von einem kleinen Teil eines Lebewesens zu ändern. Beim Auflegen des Siegels muss man sich auf die anzunehmende Farbe konzentrieren, um diese dann mit der Technik zu versiegeln und dauerhaft sichtbar zu machen. Man kann die Technik dazu benutzen, um bestimmte Gegenstände unauffälliger zu machen, sodass diese sich besser in die Umgebung einfügen, oder um die eigene Haar- oder Augenfarbe oder die eines Verbündeten zu ändern. Auch ist es möglich, kleine Tattoos oder andere Verfärbungen auf der Haut zu verstecken. Die Auswirkungen von Chakra oder Jutsu, also beispielsweise andere Siegel, zu verstecken, ist mit dem Jutsu nicht möglich. Es ist außerdem ebenso wenig möglich, einen Gegenstand oder Teile seiner selbst oder eines Verbündeten unsichtbar zu machen.
Beherrschung:
Rang E: Auf diesem Rang kann man bisher nur die Farbe von kleinen Gegenständen verändern, die höchstens die Größe eines gewöhnlichen Pfeiles haben können. Rang D: Auf diesem Rang kann man nun auch kleine Teile von Lebewesen dauerhaft umfärben, so zum Beispiel die Augen, die Haare oder kleine Teile der Haut, die höchstens eine Fläche von der Größe einer Hand haben können. Die zu färbenden Gegenstände können auf dieser Stufe die Größe eines großen Katana haben.
» MAAI ART: Taijutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Ki Nobori no Shugyo BESCHREIBUNG: Dieses Tai-Jutsu ist ein Bewegungsablauf der die Geschwindigkeit erhöht. Der Anwender verlagert bei einem Angriff sein Gewicht, sodass die Muskulatur stets gespannt ist wie eine Sprungfeder. Dadurch kann man sich schnell und kraftvoll vom Boden abstoßen und effektiver Distanzen im Kampf überbrücken. Verstärkt wird der Effekt dadurch, dass unter den Fußsohlen etwas Chakra gesammelt wird, welches die Reibung reduziert. -langanhaltend- Der Name der Technik ergibt sich aus dem Ziel die eigene Kampfdistanz (Maai) zu kontrollieren.
Beherrschung:
C-Rang: Geschwindigkeit +0,5
» HASAI FÛIN ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-S VORAUSSETZUNG: Rang D-C: Chakrakontrolle 3, Rang B-A: Chakrakontrolle 4, Rang S: Chakrakontrolle 5 BESCHREIBUNG: Mit dieser Technik ist es einem erfahrenen Fuinnutzer möglich, bereits bestehende Siegel aufzulösen. Dafür ist ein hohes Maß an Konzentration, Zeit, Wissen und Chakrakontrolle nötig, weshalb das Jutsu nicht in einem Kampf anwendbar ist. Zudem sind nicht alle Siegel ohne Weiteres auflösbar; manche Siegel bringen gewisse Gefahren mit sich, selbst wenn sie fachgerecht entschärft werden. Es ist in etwa mit der Entschärfung einer Bombe zu vergleichen. Es ist daher wichtig, dass der Anwender dieses Jutsus durch nichts abgelenkt wird.
Beherrschung:
RANG D: Auf diesem Rang kann der unerfahrene Fuinnutzer bisher nur Siegel des E- & D-Ranges auflösen. RANG C: Dem Fuinnutzer ist es nun möglich, auch Siegel des C-Ranges unschädlich zu machen.
» KEIYAKU FUUIN ART: Fuuinjutsu TYP: Unterstützung RANG: B BESCHREIBUNG: Keiyaku Fūin ist ein Fūinjutsu mit welchem man den Vertrag eines Menschen mit einem Kuchiyose-Wesen gewaltsam auflösen kann. Der Anwender trägt dabei durch einfaches Handauflegen ein Siegel auf der Person auf, die die Kontrolle über ihr Kuchiyose-Wesen verlieren soll. Das resultiert darin, dass das Wesen augenblicklich wieder verschwindet, und der Gegner es so lang nicht beschwören kann, wie er das Siegel trägt. Wenn mehrere Geister zugleich beschworen sind, werden alle gemeinsam zurückgeschickt. Dies kostet den Fûin-Anwender jedoch pro beschworenem Geist einmal B-Rang Chakra.
[a-rang] neala
NAME: Neala ALTER: 9 Jahre GRÖßE: 11,97m, Flügelspannweite: 28,47m SPEZIALISIERUNG: Katon, Fuuton BESCHREIBUNG: Neala ist wohl das, was man unter dem Stereotyp eines schüchternen Wesens verstehen würde. Sie ist sehr zurückhaltend und unsicher, sie braucht immer ein wenig Motivation, um sich selbst etwas zuzutrauen. Vermutlich wurde sie deshalb Hina als Partnerin zugewiesen, damit sie von der offenkundig optimistischen Art der Yamanaka ein wenig angesteckt wird und anfängt, sich selbst mehr zuzutrauen. Seit Neala und Hina zusammenarbeiten, hat sich daran auch schon ein wenig getan; nicht nur geistig, sondern auch körperlich ist Nea gewachsen. Sie ist noch immer sehr zurückhaltend, doch langsam entwickelt sie auch das Selbstbewusstsein, ihre Fähigkeiten entsprechend ihrem Können einzusetzen. Sie ist der Ruhepol der Gruppe, der auch in brenzligen Situationen den Überblick zu bewahren vermag.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» FÛTON: KYOU IKI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Fuuton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, Chakra in seine Lungen fließen lässt, wodurch er in seinen Lungen Luft erschaffen kann. Diese enthält auch Sauerstoff, so muss der Anwender weniger atmen und/oder kann für eine längere Zeit ohne Atmen bzw Sauerstoff auskommen. -langanhaltend-
» KATON: ATSUI HAI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik speit der Anwender nach dem Formen der Fingerzeichen eine Wolke glühender Asche aus. Diese brennt nicht, fühlt sich auf der Haut allerdings an wie kleine Nadelstiche und kann für Gegner sehr störend werden. -langanhaltend-
» KATON: ONIBI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Nachdem man die nötigen Fingerzeichen geformt hat, bilden sich um den Anwender, in einem Radius von 5m, viele kleine Lichter bzw. Flammen. Diese Flammen strahlen keinerlei Wärme aus, jedoch erzeugen sie ein Licht, welches als Unterstützung in der Dunkelheit genutzt werden kann. Ihre Position kann im Nachhinein noch verändert werden. -langanhaltend-
» KATON: TENKA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Katon, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist eine kleine Flamme zu erzeugen oberhalb seines Fingers welche wie eine Kerze funktioniert und bei zu starkem Windzug wieder ausgeht. -langanhaltend-
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit der man das Aussehen eines anderen, etwa gleich großen Lebewesens oder Objekts kopieren und seine Gestalt annehmen kann. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen. Es ist nämlich keine richtige Änderung des Körpers, sondern nur eine Art substanzlose Illusion/Hologramm. Das Jutsu zert kontinuierlich das Chakra des Anwenders, und ist je nach dessen Können besser oder schlechter. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. Die Aktivierung benötigt fünf Fingerzeichen. -langanhaltend-
» FUUTON: KANKI SURU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG: Fuuton: Kyou Iki no Jutsu BESCHREIBUNG: Dieses vergleichsweise simple Jutsu dient dazu, an einem stickigen Ort frische Luft zu erschaffen. Es baut auf dem Prinzip des Kyou Iki no Jutsu auf, nur dass man den Sauerstoff nicht direkt in seiner Lunge entstehen lässt, sondern um sich herum, sodass auch Verbündete davon profitieren können. Wenn man irgendwo eingesperrt oder unter Wasser ist und der Sauerstoff auszugehen droht, ist dieses Jutsu oft die letzte Rettung. -langanhaltend-
» KATON: OGATA NO ATSUI HAI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Atsui Hai no Jutsu BESCHREIBUNG: Diese Technik ist eine Weiterentwicklung des gewöhnlichen Atsui Hai no Jutsu. Ähnlich wie bei der einfacheren Technik wird nach dem Formen der Fingerzeichen eine Wolke glühender Asche ausgespuckt, die jedoch eine höhere Temperatur besitzt als bei dem grundlegenden Jutsu. Durch diese höhere Temperatur brennen die Partikel ein wenig auf der Haut und fügen einen kurzen stechenden Schmerz zu, allerdings hält die Wolke sich nicht so lang wie die einfachere Technik. -langanhaltend-
» KATON: RYOUME NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Bei Katon: Ryoume no Jutsu (Feuerfreisetzung: Technik des Drachenblicks) streckt der Anwender beide Arme aus und feuert aus den Zeige- und Mittelfingern kleine Feuerbälle. Sie richten nur leichte Verbrennungen an, wenn ein Ziel damit getroffen wird, und sind daher eher zur Ablenkung des Gegners gedacht.
» KATON • TAKIBI ENKAN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Beim Katon • Takibi enkan no Jutsu (Feuerversteck • Kunst des kleinen Feuerkreises) erschafft der Nutzer um sich, seinem Team oder nur einem Verbündeten einen Kreis aus Feuer, welcher kurz auf Augenhöhe aufflackert. Er dient lediglich für einen Schreckmoment des Gegners um einen Gegenangriff zu Starten. Ob dies funktioniert liegt ganz am Gegner, ob er sich erschreckt oder Angst vor einer Verbrennung hat.
» FUUTON: DAITOPPA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Fuuton: Daitoppa ("Windfreisetzung: Großer Durchbruch") ist ein Fuuton-Jutsu, mit welchem der Anwender nach dem Formen von fünf Fingerzeichen einen großen Windstoß erschafft, der den Gegner frontal erwischt und ein paar Meter mit sich reißt. Dabei sind stumpfe Verletzungen durch den Aufprall oft die Folge, wie leichte bis mittelschwere Prellungen.
» FUUTON: KAZEKABE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: D-C BESCHREIBUNG: Beim Kazekabe no Jutsu (Technik der Windbarriere) wird die Luft um den Anwender kurzfristig in einen heftigen Wirbel versetzt, der Geschosse und Ninjutsu von ihm und seiner Umgebung abwenden soll. Da dieser Luftwall nur einen Moment in voller Stärke besteht, ist das Jutsu auf das richtige Timing angewiesen. Durch seine Beschaffenheit kann der Luftwirbel auch nur Angriffe abwehren, die von einem Windstrom überhaupt zu beeindrucken sind (z.B. keine Nahkampfangriffe mit schweren Waffen oder Dotonangriffe mit Felsen) bietet aber auch mehr Flexibilität als andere Verteidigungstechniken. Unter den richtigen Bedingungen kann ein so abgelenkter Angriff auch genutzt werden, um andere Feinde zu treffen.
Beherrschung:
Rang D: Der Luftwirbel deckt nur einen geringen Radius von einem Meter um den Anwender ab und lenkt Angriffe gerade genug ab, dass dieser nicht getroffen wird. Rang C: Der Luftwirbel ist mit zirka drei Metern Radius nun groß genug, um Verbündete mit zu schützen, und kann Angriffe ein gutes Stück zur Seite ablenken, wo sie eventuell andere Personen treffen.
» KATON • HOROU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützung RANG: C BESCHREIBUNG: Nach einer langen Fingerzeichenkette legt der Anwender die Hände auf den Boden, von denen aus sich dann eine Flamme über den Boden in Richtung des Gegners bewegt und einen Kreis um diesen zieht. So wird er von einer Flammenwand eingeschlossen, die zwischen einem und zwei Metern hoch lodert und der man unverletzt kaum entkommen kann. Das Ziel darf nicht mehr als 8 Meter entfernt sein, um von den Flammen erreicht werden zu können.
» FUUTON: MYAKUHA ART: Ninjutsu TYP: Defensiv, Unterstützend RANG: B BESCHREIBUNG: Fuuton: Myakuha dient dazu, sich gegen eine Überzahl verteidigen zu können. Dabei sammelt der Anwender um seinen Körper Fuutonchakra und lässt dieses von einem Moment zum anderen ruckartig austreten, sodass eine expandierende Kugel aus Wind entsteht, die den Anwender schützen soll: Wurfwaffen und normale Geschosse sind leicht abzuwehren, massive Geschosse oder Energieangriffe (mit Ausnahmevon Raiton) sind mit diesem Jutsu nicht abzuwehren. Personen werden nach Beherrschung des Jutsu zum Straucheln gebracht oder fallen gar zu Boden. Zudem kann das Jutsu Dreck und Staub aufwirbeln und so für nützliche Ablenkung sorgen. Um Personen ernstlich zu verletzen oder mit den zurückgeschleuderten Angriffen seinerseits Schaden anzuwenden, verfliegt der Windstoß allerdings zu schnell.
Beherrschung:
B-Rang: Ein explosionsartiger Windstoß, der heranfliegende Projektile einschließlich schwerer Wurfwaffen wie Wurfäxte oder Fuuma Shuriken und heranfliegende Jutsu vergleichbaren Kalibers wegschleudern kann. Der Windstoß ist in einem Radius bis fünfzehn Metern um den Anwender effektiv.
» FUUTON: SHINKU GYOKU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen geformt hat, atmet er tief ein und speit dann bis zu zehn Vakuum-Geschosse aus. Bei mehreren Feinden kann er sich bei der Ausführung des Jutsu drehen und somit den Angriffsradius erhöhen. Durch die Vielzahl der Geschosse und deren Zielgenauigkeit kann es sehr schwer sein, dem Jutsu auszuweichen. Bei einem Treffer werden Gegner wenige Meter zurückgestoßen und erleiden schmerzhafte Prellungen, meist aber keine Knochenbrüche - es sei denn natürlich, sie landen sehr unglücklich.
» KATON: MATSURI NO MOKA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: A BESCHREIBUNG: Mittels des Matsuri no Moka (dt. Fest der lodernden Flamme) entsteht, nachdem der Nutzer Katonchakra in seiner Lunge gesammelt und ausgespien hat, ein Feuerwirbel mit 20m Durchmesser, welcher sich 25 Meter in die Höhe erstreckt. Mittels diesem ist es möglich mehrere Gegner einzufangen und diesen die Sicht auf den Nutzer zu nehmen. Aufgrund der enorm hohen Temperaturen im Kern des Wirbels kommt es schon nach kurzem Aufenthalt im Inneren zu Schwindel und Kreislaufproblemen, während bei längerem Aufenthalt Atemnot droht. Bei Berührung der Feuerwand kommt es zu schweren Verbrennungen. -langanhaltend-
NAME: Gemeinhin ist der Bijû als 'Rokubi' (六尾, 'Sechsschwänziger') bekannt, da er seinen wahren Namen noch niemandem mitgeteilt hat. Genau wie alle anderen Bijû erhielt er jedoch vom Rikudo Sennin einen richtigen Namen: 'Saiken' (犀犬, wörtlich 'Nashorn-Hund'). Bisher hat sich noch nie jemand für Saiken selbst interessiert, nur für seine Kräfte, weshalb er auch noch nie dazu kam, jemandem seinen wahren Namen zu verraten. Da er inzwischen zu einem ziemlichen Pessimisten geworden ist, geht er auch nicht mehr davon aus, dass er je einem Menschen seinen wahren Namen verraten wird.
AUSSEHEN: Auf den ersten Blick ist Saiken vor allem eine gigantische, weiße Nacktschnecke mit sechs langen Schweifen und zwei Beinen, auf denen er sih fortbewegen kann. Er muss also nicht kriechen. Sein Körper ist über und über mit einer Schicht aus glitschigem, zähflüssigen, leicht bläulich schimmernden Schleim bedeckt, wie man es von einer Schnecke erwartet, und wenn er irgendwo hinläuft, hinterlässt er ebenso häufig eine Schleimspur wie viele seiner kleineren 'Verwandten'. Erst wer sich den Bijû einmal genauer anschaut, dem werden auch andere Details seines Aussehens auffallen. So verfügt Saiken auch über zwei kleine Arme, die jedoch im Vergleich zu seinen mächtigen Schweifen recht nutzlos und beinahe lächerlich wirken. Auffälliger und auch nützlicher sind hingegen seine zwei Stielaugen, mit denen er ein sehr großes Sichtfeld hat, da er diese nach Belieben drehen, verbiegen und bewegen kann, um auch wirklich alles, was ihn interessiert, genau unter die Lupe nehmen zu können. Der Mund des Sechsschwänzigen besteht aus mehreren lochähnlichen Öffnungen, zwischen denen ebenfalls Schleim zu finden ist. Wird Saiken verletzt, dann tritt eine bläuliche Flüssigkeit aus; Saikens „Blut“ ist also nicht klassisch rot, sondern bläulich schimmernd, wie bei fast allen Weichtieren. Wer nach Möglichkeiten sucht, das Geschlecht Saikens zu bestimmen, der wird nicht fündig werden; denn wie die meisten anderen Schnecken ist Saiken ein Hermaphrodit, was bedeutet, dass er sowohl männliche als auch weibliche Geschlechtsorgane besitzt.
PERSÖNLICHKEIT: Sollte man versuchen, Saiken im Allgemeinen als einen Menschen zu charakterisieren, würde einem wohl sehr früh ein passender Vergleich einfallen – ein pubertierender Jugendlicher. Denn etwas, was Saiken definiert, ist sein Wankelmut. Grunsätzlich ist er sehr faul, friedliebend und langsam, besitzt aber auch einen sehr eigenartigen Humor; wenn man ihn allerdings reizt, dann ist schnell Schluss mit lustig und Saiken zeigt seine rebellische Seite. Gerade, wenn man sein doch recht beachtliches Wissen, dass er durch seine große Neugier über die Jahre hinweg ansammelte, infrage stellt, dann reagiert er sehr gereizt und arrogant. Wenn man es wirklich auf die Spitze treibt und nicht aufhört oder die Anzeichen nicht richtig deutet, dann kann es auch mal dazu führen, dass Saiken im wahrsten Sinne des Wortes explodiert und einen Wutausbruch erleidet, unter dem alles und jeder in der näheren Umgebung zu leiden hat. Im Nachhinein ist Saiken dann auch sehr nachtragend. Dies ist darauf zurückzuführen, dass die anderen Bijû einmal munkelten, er könnte nie etwas vergessen. Es ist sehr schwer, Saiken von etwas anderem zu überzeugen, wenn er erst einmal eine Meinung zu etwas gefasst hat, denn er ist sehr dickköpfig und will immer seine Meinung durchsetzen. Wenn man weiß, wie man mit ihm umgehen muss, kann man jedoch von seinem großen Wissen und ja, auch von seiner Weisheit, profitieren. Es ist nur nicht so leicht, Saiken auf seine Seite zu ziehen. Meist hält Saiken sich zurück und bleibt lieber für sich. Scheinbar faul lehnt er sich zurück und lässt andere die Arbeit für sich machen, doch das ist ein Fehlschluss, denn er ist sehr aufmerksam. Er beobachtet andere, sammelt Wissen, analysiert und zieht seine ganz eigenen Schlüsse. Es macht ihm gelegentlich auch Spaß, seine Überlegenheit zu demonstrieren, indem er Psychospielchen mit anderen spielt, jemanden in eine bestimmte Richtung drängt oder die Persönlichkeit des jeweils anderen zu beeinflussen versucht.
Von den Menschen gefürchtet, bekam Saiken trotz seiner ruhigen, friedlichen Art immer nur Hass zu spüren. Von den Menschen verstand niemand, dass Saiken auch ein Lebewesen mit Persönlichkeit und Gefühlen war, sie sahen in ihm nur ein Monster und genau so behandelten sie ihn auch. Er wurde gehasst, bekämpft, eingesperrt, für die egoistischen Zwecke der Menschen ausgenutzt und in ihren Kriegen als Waffe benutzt; und das führte dann zwangsläufig dazu, dass Saiken selbst irgendwann seine friedliebende Art aufgeben musste. Wenn er von einem Menschen nie etwas Gutes erfährt, dann müssen die Menschen zwangsläufig schlecht sein. Wenn sie ihm nur mit Gewalt begegnen, dann erwidert er diese Gewalt. Anfangs nur äußerst widerwillig, wenn er in die Ecke gedrängt wurde, doch mit der Zeit begann Saiken es immer mehr für selbstverständlich zu halten, Menschen zu töten. Wird er jetzt angegriffen, dann schlägt er umso brutaler und gnadenloser um sich. Diese unüberlegten Wutausbrüche sind mit der Zeit beinahe schon typisch für Saiken geworden, wenn man ihn in eine Ecke gedrängt hat und ihn nicht in Ruhe gelassen hat, so wie er es will. Dass er inzwischen so verbissen und brutal kämpft, wenn er angegriffen wird, sofort mit aller Macht angreift und so viele Menschen wie möglich tötet, hat jedoch auch noch einen anderen Grund. Saiken hasst es nicht nur, eingesperrt und ausgenutzt zu werden, nein. Er hat auch furchtbare Angst davor, wieder ins Nichts und in die Dunkelheit verbannt zu werden. Jedes Mal, wenn einer seiner Jinchûriki stirbt, dann verschwand er für einige Jahre oder Jahrzehnte, bis er sich schließlich wieder manifestierte und erneut in der Welt auftauchte. Genau diesen Zustand des Verschwindens fürchtet Saiken. Er, der so sehr von sich überzeugt ist, hat eine tiefsitzende Furcht vor dem Nichts und vor dem Ende, dass er bereit ist, alles dafür zu tun, um so etwas nie wieder erleben zu müssen. Aber natürlich verabscheut er auch nichts mehr, als in einen Menschen eingesperrt zu sein, denn damit hat er nur schlechte Erfahrungen gemacht. Jeder Mensch, ganz egal wie freundlich dieser am Anfang vielleicht noch wirkte, wollte im Endeffekt nur seine Kraft für seine eigenen, egoistischen Zwecke missbrauchen und war nicht an Saiken selbst interessiert. Deshalb hat er seinen wahren Namen auch noch nie jemandem mitgeteilt. Am liebsten würde Saiken einfach gar nichts mehr mit den Menschen zu tun haben und einfach nur sein eigenes Ding durchziehen, weit weg von allen Dörfern und Shinobi; aber diese haben den ungesunden Drang, sich überall einzumischen. Und wer ihn stört, der muss auch damit rechnen, dass er zurückschlägt!
Jedoch gibt es auch eine Besonderheit in Saikens Vorgeschichte. Die Eigenschaften, die sein ätzender Schleim besitzt, lassen sich auch auf sein Chakra übertragen. Wenn sämtliches Chakra von Saiken in einem Menschen komprimiert ist, dann sind die körperlichen Auswirkungen auf den Jinchûriki beachtlich. Der Jinchûriki Saikens leidet nicht nur unter den gelegentlichen Psychospielchen und dem rebellischen Dickkopf des Sechsschwänzigen, sondern auch an beinahe unerträglichen Schmerzen, die aufgrund des säurehaltgen Chakras während der Verwandlungsformen und vor allem danach entstehen. Im letzten Shinobikrieg, vor rund 100 Jahren, beschloss Takigakure demnach, das Chakra des Rokubi aufzutrennen und jeweils die Hälfte in einem anderen Menschen zu versiegeln. Da kam ihnen die Fähigkeit Saikens, sich aufzuspalten, sehr gelegen. Somit hatte Takigakure zeitweise zwei Jinchûriki des Rokubi, was von dem versteckten Dorf allerdings vor den anderen Shinobi-Nationen geheimgehalten wurde, um einen strategischen Vorteil zu besitzen. Sie versiegelten Saiken sogar in einem Zwillingspaar aus zwei Jungen, Zurui und Hitoshi, die sich äußerlich zum Verwechseln ähnlich sahen. Die beiden Jinchûriki und somit auch die beiden Hälften Saikens wurden streng voneinander getrennt, da Takigakure darauf bedacht war, dass sie niemals zusammen gesehen wurden. Das führte dazu, dass die beiden Jinchûriki und somit auch die beiden Hälften Saikens sehr unterschiedliche Erfahrungen machten und sich unterschiedlich entwickelten.
Erster Teil:
Hitoshi war der ältere Zwilling, der Ruhigere, der Stratege, der Intelligente, der Beherrschte. Ebenso wie Saiken beobachtete er immer erst alles genau, fasste einen Plan und setzte diesen dann hart, schnell und effizient durch. Da er der Ältere war und schon immer auf seinen jüngeren Bruder hatte aufpassen müssen, führte das dazu, dass Hitoshi schon früh erwachsen wurde und reifte. Er galt als knallhart und unbeirrbar. Für ihn war Takigakure alles und er arbeitete verbissen daran, seine Kräfte möglichst gewinnbringend zum Wohle des Dorfes einzusetzen. Seine Stärken lagen aber nur im analytischen Bereich und nicht im Zwischenmenschlichen. Dass Saiken ein Lebewesen mit Gefühlen, einer Persönlichkeit, eigenen Wünschen und Bedürfnissen war, verstand er nie. Er nannte die Hälfte, die in ihm versiegelt war, immer nur "das Monster" und behandelte ihn auch genauso, nur wie eine Waffe, die er möglichst effektiv nutzen musste. Er machte nie den Versuch, mehr über Saiken selbst herauszufinden oder gar den Kontakt zu ihm zu suchen. Er trainierte verbissen, um möglichst schnell die Kontrolle über das Bijûchakra zu erlangen, was ihm aufgrund seiner hohen Intelligenz und seiner hervorragenden Chakrakontrolle in überraschend kurzer Zeit gelang. Von da an achtete er noch weniger auf Saiken selbst, da er keinen Nutzen darin sah und ohnehin nicht glaubte, dass "das Monster" irgendetwas zu sagen hatte. Hitoshi stieg wegen seiner hervorragenden Leistungen mit dem Bijûchakra schnell auf und war dann vor allem für die Ausarbeitung von Schlachtplänen, effiziente Auftragsmorde und Informationsbeschaffung durch Folter zuständig. Er sog alles Wissen auf, was er bekommen konnte, um es in seine Strategien einbeziehen zu können, denn Wissen war Macht seiner Ansicht nach. Gerade auch der medizinische Bereich interessierte ihn sehr, denn wenn er die körperlichen Schwachstellen eines anderen Menschen kannte, konnte er ihm viel gezieltere Schmerzen zufügen, um ihn zum Reden zu bringen. Eine gewisse sadistische Ader kann man ihm nicht absprechen; ein dunkler Ruf, der dem ruhigen, beherrschten, aber scharfsinnigen und hochintelligenten jungen Mann vorauseilte. Da Hitoshi so fokussiert auf das war, was er wollte und brauchte, und nahezu unbeeinflussbar war, fruchteten auch Saikens Psychospielchen bei ihm nicht. Dem Sechsschwänzigen blieb nichts anderes übrig, als ein stummer Passagier in Hitoshis Körper zu bleiben. Er zog sich zurück, blieb still, beobachtete. Alles Wissen, das Hitoshi sammelte, merkte auch Saiken sich. Aber das war nicht der einzige Einfluss, den sein Jinchûriki auf diesen Teil Saikens hatte. Zur Untätigkeit verdammt brodelte der Hass in Saiken hoch, die Verachtung gegenüber allen Menschen, und er suchte sich die einzige Art der Freude, die er noch ausüben konnte, und wurde ebenfalls sadistisch. Wenn er durch Hitoshis Augen die Folter der Opfer begutachten konnte, empfand er immer mehr Gefallen daran, dass all diese Menschen für ihren Egoismus und ihre Dummheit leiden mussten, und er erhoffte sich dasselbe für Hitoshi, malte sich Szenarien aus, in denen sein Jinchûriki leiden würde. Da er jedoch so viel Zeit hatte zum Nachdenken, wurde er langsam paranoid und fürchtete sich immer mehr vor dem Nichts, das unweigerlich kommen würde, sobald Hitoshi starb. In den seltenen Momenten, wenn Hitoshi einmal die Kontrolle verlor, versuchte Saiken also, Hitoshi vom Sterben abzuhalten. Er begann, dieses Nichts umso mehr zu fürchten, sodass er auch bei seinem zukünftigen Jinchûriki sehr darauf achten wird, dass dieser keineswegs stirbt und er so lange wie möglich vor dem Nichts verschont wird. Dennoch ist dieser Teil Saikens durch das viele Wissen Hitoshis auch sehr erfahren geworden und hat gelernt, geduldig zu sein. Da all seine Versuche, auszubrechen und selbst die Kontrolle zu übernehmen, bei einem Jinchûriki wie Hitoshi nicht gefruchtet haben, wurde er dadurch zwangsläufig ruhiger, geduldiger, berechnender, zurückhaltender. Er analysiert wieder mehr und hält sich zurück, wenn man ihm keinen Grund gibt, aus der Haut zu fahren. Seine Reizschwelle ist dadurch deutlich hochgesetzt und er ist nicht mehr so impulsiv und wankelmütig wie früher. Stattdessen reagiert er oft mit Pessimismus und Zynismus; bezeichnet sich manchmal mit beißendem Sarkasmus sogar selbst als "Monster", aber bleibt in den meisten Fällen der ruhige Beobachter. Nur wenn man es schafft, ihn wirklich zu reizen, dann schlägt er wutentbrannt um sich. Wenn er die Möglichkeit dazu hat, wird er natürlich immer selbst die Kontrolle übernehmen und sich gegen den Jinchûriki wehren. Dennoch ist in diesem Teil des Sechsschwänzigen der "alte" Saiken, der gemütliche, ruhige, friedliebende, genügsame Bijû, noch irgendwo unter dieser Fassade aus Angst und Brutalität verborgen und ein guter Kern schlummert in ihm... vielleicht hat er die Hoffnung in die Menschheit noch nicht ganz aufgegeben und er benötigt nur den richtigen Anreiz, um wieder aus seinem (imaginärem) Schneckenhaus zu kriechen. Denn auch die Neugier ist noch in ihm, und er möchte gerne alles verstehen, was sich ihm bietet, auch wenn er es eigentlich hasst - also auch die Menschen. Vielleicht fehlt ihm nur der richtige Anreiz, sich wieder mit ihnen auseinander zu setzen, damit er ihnen noch eine Chance gibt. Dann wäre er durch sein großes Wissen eine große Hilfe.
Zweiter Teil:
Anders als sein Bruder lernte Zurui eine andere Seite Saikens kennen, welche laut eigenen Aussagen eher als die unzugänglichere Seite bezeichnet werden konnte, verglich man seine Worte mit denen seines Bruders. Saiken, unzufrieden darüber sein Dasein im Körper eines Menschen zu fristen, sorgte für allerhand Veränderungen bei Zurui, aus dem einstmals ruhigen, beherrschten Jungen wurde ein wandelndes Nervenbündel, war er doch nicht dagegen gewappnet sich den hinterlistigen Psychospielchen des Sechsschwänzigen zu entziehen. Dieser hielt wenig davon sich irgendwie mit der Situation zurechtzufinden und begann ziemlich schnell seinem Jinchûriki deutlich zu machen wer das sagen haben würde, er war das machtvolle Biest und der Shinobi aus Takigakure nur ein kleiner Wurm auf einer langen Liste von Namen in dessen Körpern Saiken schon gehaust hatte. Das Wort „gefangen“ würde er niemals in den Mund nehmen, denn das ist in seinen Augen unter seine Würde und wäre nicht mehr als ein Zeichen seiner Schwäche. Das sein Wirt unter Schlafstörungen leidet und regelmäßig von schrecklichen Albträumen geplagt wird ist nur eine Art der vielen Psychospielchen der durchtriebenen Schnecke, um aus dem Gefängnis auszubrechen oder diesem zumindest das Leben zur Hölle zu machen. Seiner Meinung nach eine faire Strafe für all das Leid und den Kummer, den er aufgrund der machtbesessenen Menschheit ertragen musste, hatten sie doch seinen Wunsch nach Frieden und Einsamkeit mit Füßen getreten und ihn für ihre gierigen Machenschaften missbraucht – etwas das er niemals verzeihen kann und will. Fehltritte und Respektlosigkeiten, egal ob ihm oder seinem Jinchûriki gegenüber, sorgen für äußerste ungute Stimmung beim launischen und reizbaren Saiken, der nicht damit geizt seiner Wut freien lauf zu lassen und zu zeigen mit wem man es zutun hat. Egal ob in seiner wahren Gestalt oder versiegelt in einem Menschling, er beharrt darauf mit Respekt behandelt zu werden, denn es handelt sich immerhin bei ihm um eines der mächtigsten Lebewesen auf der Welt, er hat zahlreiche Zivilisationen entstehen als auch wieder fallen sehen und besitzt das Wissen über Dinge die heute längst verloren sind. Seine Arroganz und sein Selbststolz kennen einfach keine Grenzen, nie würde er zugeben von etwas keine Ahnung zu haben. Aber wer sagt denn das nur der Bijû einen Einfluss auf seinen Wirt nehmen kann? Es geht auch in die genau andere Richtung, über die Jahre hat Saiken sich immer mehr verändert, Erlebnisse formen Menschen aber auch die Chakraschnecke und so hat sich diese in ihr heutiges Wesen verwandelt, das noch viel stärker als zuvor einem pubertierenden Jugendlichen gleicht – mit allem was dazu kommt. Ob es damit zusammenhängt das er gemeinsam mit Zurui dessen Pubertät erlebt hat oder aus anderen Dingen herrührt ist nicht bekannt. Während er sich früher kaum von äußeren Einflüssen stören ließ und stets durchdacht handelte, sind heute nur noch winzige Teile davon geblieben denn Saiken agiert meist überstürzt und denkt nur an das hier und jetzt, was die Zukunft bringt ist ihm dabei nicht bewusst und umso häufiger findet er sich dabei in Wutanfällen wieder, wenn er merkt das die Schuld für das Schlamassel bei ihm liegt. Auch wenn er das ungern vor seinem Wirt zugibt, sich selbst gesteht er das zumindest ein. Das einzig und allein die große Angst vor dem großen Nichts einen sonderbaren Einfluss auf dieses überstürzte Verhalten hat, ist ein Segen für Saiken – denn die Vorstellung alleine im Nichts zu verharren, jagt ihm schon eine Heidenangst ein. Er weiß was passiert sollte er wirklich den Siedepunkt erreichen und seinen Jinchûriki umbringen oder sterben lassen, deshalb versucht er das auch bestmöglich zu vermeiden – selbst in Situationen größter Angespanntheit zwischen beiden Parteien.
Wer sich trotzdem erfolgreich unter die Fassade dieses besonderen Zeitgenossen hervorkämpft, Saiken zeigt das er seiner wahrhaftig würdig ist und nicht einfach nur nach seiner Macht giert, der hat gute Chancen in Saiken einen guten Freund zu finden. Freunde mögen sich manchmal streiten oder auf Abstand gehen, aber in Zeiten der Not ist dann auch bereit mit seinem Jinchûriki zusammenzuarbeiten – gar die Zügel abzugeben oder sie anzunehmen ohne gleich einen Amoklauf zu starten. Seine Loyalität muss man sich hart erarbeiten aber sie zahlt sich definitiv aus, es ist dann mindestens genauso schwer sie wieder zu verlieren – außer man verbockt es wirklich großartig. Beste Freunde halten zusammen und Freunde hat die Chakraschnecke über all die Jahre keine gehabt, vielleicht ermöglicht so etwas ihm wieder zu seinem alten Ich, bevor man ihn wie eine Waffe missbraucht hat, zurückzufinden.
Nachdem im großen Ninjakrieg nicht nur Takigakure zerstört wurde, sondern auch Zurui und Hitoshi starben, verschwand auch Saiken wieder. Wer davon ausging, dass die beiden Hälften sich bei ihrer erneuten Manifestation wieder als Ganzes entstehen würden, der irrte. Beide Teile Saikens manifestierten sich einzeln, ohne Kenntnis vom jeweils anderen zu besitzen und ohne zu wissen, dass sie nicht "komplett" sind, auch wenn die beiden Hälften Saikens sich nicht weit voneinander entfernt wieder manifestierten. So kommt es aber, dass Saiken auch heute noch in zwei kleineren Versionen seiner selbst existiert, mit zwei teils unterschiedlichen Persönlichkeiten, Erfahrungen und Ansichten.
FÄHIGKEITEN: Saiken verfügt über einem Bijû entsprechend gewaltige Chakramengen. So kann er damit selbstverständlich auch Bijûdama formen, pure Chakrawellen aussenden oder sein Chakra durch Berührung übertragen. Wie jeder Bijû besitzt Saiken aber auch noch einzigartige Fähigkeiten. So beherrscht er das Suiton-Element und ist in der Lage, dies auf viele verschiedene Arten zu nutzen. Natürlich kann er es auf die klassische Art benutzen wie jeder Suiton-Nutzer, indem er Flutwellen und Wasserfontänen erschafft; aber Saiken hat das Suiton für sich noch viel weiter entwickelt. Zum einen hat er das Suiton so weiter entwickelt, dass er es mit seinem natürlichen Schleim verbindet und diesen somit auch entstehen lassen, verformen, bewegen und kontrollieren kann. Dies ist eine besondere Art des Suiton, Schleimjutsu, die nur Saiken beherrscht. Auch der Jinchûriki Saikens kann dieses Suiton benutzen, sofern er genug Kontrolle über das Chakra des Sechsschwänzigen hat und Suiton als Element beherrscht. Der Schleim ist jedoch nicht die einzige erweiterte Form des Suiton, die Saiken beherrscht: Die Benutzung von (Seifen-)Blasen. Will ein Jinchûriki diese Form des Suiton benutzen, benötigt er dazu ein Blasrohr, in das Seifenlauge eingelagert ist. Saiken selbst kann dies lediglich mit seinem Körper und seinem selbst produziertem Schleim bewerkstelligen, in dem sich seifenähnliche Inhaltsstoffe befinden, die die Seifenblasen zum Schweben bringen können, was sie von den Wasserblasen des gewöhnlichen Suiton unterscheidet.
Zudem beherrscht Saiken das Futton-Element, wenn auch in einer eingeschränkten Form. So kann er lediglich die ätzenden Eigenschaften benutzen, nicht jedoch die Hitze-/Dampfaspekte, die der fünfschwänzige Bijû Kokuo beherrscht. Auch ein Jinchûriki von Saiken kann bei genügender Kontrolle über das Chakra des Bijû das Futton erwecken, kann es jedoch ebenfalls nur mit den ätzenden Eigenschaften benutzen. Durch die Kombination von Futton und Suiton ist es Saiken möglich, auch seinem Schleim ätzende Eigenschaften zu geben und ätzende Flüssigkeiten zu erschaffen. Bei der Beherrschung beider Elemente und einer entsprechenden Kontrolle über das Bijûchakra kann auch der Jinchûriki Saikens diese Kombinationsjutsu erlernen.
Eine besondere Eigenschaft von Saiken schleimigen, weichen Körper ist, dass er sich in viele kleine Schnecken aufteilen kann. Dann besitzt jede einzelne Schnecke aber nicht die Kraft eines Bijû; somit macht Saiken sich in dieser Form sehr verletzlich, weshalb er so gut wie nie darauf zurückgreift.
Die Säure Saikens zeigt sich bei den Jinchûriki oft in Form von Verätzungen an Organen, nachdem die Bijûform unkontrolliert angenommen wurde. Muskeln werden, im Gegensatz zu den anderen Bijû, nur geringfügig geschädigt, dafür sind die Verätzungen aber umso schmerzhafter. Das führte zu einigen Gerüchten, dass Saiken seine Jinchûriki, ähnlich wie Shukaku, absichtlich leiden lässt, das entspricht aber nicht der Wahrheit. Es liegt mehr daran, dass der Jinchûriki das Chakra Saikens nicht kontrollieren kann, sodass dieses den eigenen Körper schädigt, und weniger am bösen Willen des Bijû.
JINCHÛRIKI ERSTER TEIL (ehemals Hitoshi):Yamanaka Hinata (Unabhängig) JINCHÛRIKI ZWEITER TEIL (ehemals Zurui):Kaguya Jurômaru (Kumo)
Besonderheit: Obwohl die beiden Teile von Saiken in zwei unterschiedlichen Menschen versiegelt wurden und somit auch die Fähigkeiten Saikens halbiert sind, handelt es sich noch immer um denselben Bijû. Deshalb besteht eine unbewusste Verbindung zwischen den Jinchûriki der beiden Hälften von Saiken. Verspürt einer der beiden Jinchûriki eine besonders starke Emotion (Hass, Wut, Glück, Euphorie, Trauer, Schmerz o.Ä.), so empfindet auch der andere Jinchûriki diese im gleichen Augenblick in abgeschwächter Form, selbst wenn er sich am anderen Ende der Welt befindet. Da dies allerdings unbewusst geschieht, kann es nicht gesteuert oder beeinflusst werden. Auch handelt es sich nicht um eine telepathische Verbindung, konkrete Gedanken, Wörter, Erinnerungen oder Sinneseindrücke werden daher nicht 'übertragen'.
Verwandlungsformen:
» DIE ERSTE FORM Die Iris der Augen des Jinchûriki verfärbt sich stechend gelb mit einem leichten hellblauen Schleier, der sich auch über die Pupillen legt, sodass es aus bestimmten Blickwinkeln fast wirkt, als hätte der Jinchûriki keine Pupillen mehr. In dieser Form werden die Gesichtszüge des Jinchûriki tierischer und erinnern optisch entfernt an Saiken, was konkret bedeutet, dass Hinas Haut fast weiß wird und ein wenig feucht, wenn nicht sogar schleimig schimmernd wirkt. Viel offensichtlicher ist jedoch das rote Bijûchakra, das sie in einer Art rotem Schleier umgibt. Das Chakra wirkt viel zähflüssiger, voller Blasen und eher wie Saikens Schleim, als wie das Chakra anderer Bijû. Außerdem hat es einen leicht violett-bläulichen Stich, der an Saikens blaues Blut erinnert. In dieser Form ist der Jinchûriki in der Lage, sehr viel Chakra freizusetzen (einmalig 4x A-Rang Chakra bei Aktivieren der Form). Außerdem heilt ihn das Chakra schnell von Verletzungen. Kraft +0.5
» BIJÛ NO KOROMO - VERSION 1 Die 'Version 1' des Bijû-Gewandes kann bei Saikens Jinchûriki bis zu sechs Schweife erlangen. Bei Aktivierung dieser Form wird einmalig 4x S-Rang Chakra freigesetzt. Das Chakra formt hierbei einen dichten 'Mantel' um den Körper des Jinchûriki, welcher von glühender roter Farbe ist und mit Chakrablasen versetzt ist, die an kochendes Wasser erinnern. Dieses Gewand verleiht dem Körper einen gewissen Schutz vor physischen Angriffen. Die körperlichen Veränderungen aus der ersten Verwandlung werden mit jedem entstehenden Schweif deutlicher. Das Gewand des Jinchûriki erinnert entfernt an Saiken selbst, sodass neben den Schweifen auch Saikens Stielaugen erkannt werden können. Das Gewand ist beweglich, kann also erweitert werden und auf diese Weise sogar auf die Distanz Schaden anrichten. Dasselbe gilt für die Schweife, mit denen der Jinchûriki ebenfalls mit der Umgebung interagieren kann. Ist der Jinchûriki nicht mit Saiken verbündet, dann schadet ihm das Chakra welches ihn umgibt. Bei Saiken äußert sich dies in Verletzungen, die wie Verätzungen aussehen und sich auch so anfühlen. Der Körper des Jinchûriki selbst wird nach einer gewissen Zeit so sehr geschädigt, dass er einzelne Gliedmaßen nicht mehr benutzen kann. Er wird immer aggressiver und animalischer. Ein Vorteil ist, dass das Chakra allein agieren, also auf Dinge reagieren kann, die der Jinchûriki selbst nicht mitbekommt. Wer sich in der Nähe des verwandelten Jinchûriki befindet, empfindet ein Unwohlsein, und ein Kontakt sorgt für brennende Schmerzen, die sich bei Saiken jedoch wie Verätzungen anfühlen und weniger wie Verbrennungen. Kraft +1, Geschwindigkeit +0.5
» BIJÛ NO KOROMO - VERSION 2 Bei der Version 2 wird das Chakra des Bijû in eine humanoide Form komprimiert. Der Körper des Jinchûriki wird dabei als eine Art Endoskelett benutzt. Seine Haut löst sich, und darunter kommt eine dunkelrote, dichte Chakraschicht zum Vorschein, die sich mit dem Blut des Jinchûriki vermischt. Die Merkmale des Bijû werden deutlicher, sodass er nun beinahe wie eine Miniaturversion seiner Selbst wirkt. Das bedeutet bei Saikens Jinchûriki, dass er aussieht wie eine kleine, sechsschwänzige Schnecke mit Stielaugen. Der Jinchûriki selbst ist meistens nur noch sehr vage zu erkennen, vor allem aber an den Armen und Beinen, die noch als menschlich erkennbar sind und zusätzlich zu den sechs Schweifen Saikens am Körper bestehen. Die Version 2 verleiht eine große Menge Chakra (einmalig 6x S-Rang Chakra) und enorme Kräfte. Die Chakraschicht stellt eine effektive Verteidigung gegen Angriffe dar und gewährt weiterhin die Fähigkeit, sich zu erweitern, um beispielsweise Chakraarme zu formen. Benutzt der Jinchûriki in dieser Form das ätzende Chakra Saikens, kann sich seine Chakraschicht vorübergehend violett verfärben und hat somit ätzende Fähigkeiten, wenn jemand anders diese berühren sollte (siehe Jutsu „Jinchûriki no Hiruma“) Die Nachteile für den Körper eines Jinchûriki, der dabei nicht mit seinem Bijû zusammenarbeitet, sind jedoch enorm. Er verliert vollends die Kontrolle über seine Handlungen. Sein Körper erleidet durch das Abpellen und Verätzen der Haut schwere Schäden, und auch Muskeln und Organe werden stark durch den säureartigen Charakter von Saikens Chakra strapaziert. Die Lebensspanne des Jinchûriki verringert sich mit jedem Gebrauch dieser Form. Kraft +2.5, Geschwindigkeit +0.5
1.) Vergangenheit: An sich finde ich es ganz schön, dass du die schlechten Beziehungen zwischen Konoha und Kumo eingebunden hast. Doch bedenke, dass seit 50 Jahren offiziell Frieden zwischen diesen beiden Nationen herrscht. Es kam dennoch immer wieder vereinzelt zu Übergriffen zwischen den Shinobi, die von den beiden Kage so gut wie möglich verharmlost wurden, um den Frieden zu wahren. Aber dennoch war das jeweils andere Reich kein "Feindgebiet", und offizielle Missionen beschäftigten sich nicht mit der Bekämpfung des jeweils anderen. Versuch es passend umzuschreiben
2.) Ausbildung: Das Feld ist erst ab dem Rang des Tokubetsu Jônin von Bedeutung.
Ansonsten find ich alles super <3
Beides ausgebessert Geht das so klar?
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Uzumaki Azuka
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Ich habe auch nur eine Kleinigkeit bezüglich deiner Yamanaka Technik anzumerken.
Zitat :
» SHIRYOKU NO JUTSU - nur ingame bei Hina Yamanaka erlernbar - ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Shintenshin no Jutsu BESCHREIBUNG: Bei Shiryoku no Jutsu kann der Anwender, ähnlich wie beim Shintenshin no Jutsu, in den Geist eines anderen Menschen (oder eines höherentwickelten Tieres) eindringen. Allerdings kontrolliert er dabei dessen Geist nicht, sondern nutzt nur die Ohren und Augen der jeweiligen Person, um sich zum Beispiel einen besseren Überblick über eine Situation zu verschaffen, wovon diese aber nichts mitbekommt. Die auszuspähende Person darf sich dabei nicht mehr als 30 Meter entfernt befinden.
Grundlegend ist die Technik dem Shintenshin no Jutsu ja sehr ähnlich und baut auf diesem auf. Bei dem Shintenshin wird der Körper des Anwenders während der Jutsuanwendung regungslos. Eben dieser Zustand ist nur bei Yamanakatechniken höheren Ranges nicht gegeben, weswegen der hier mit hinein müsste. Sprich, es muss ergänzt werden, dass der Verstand wie bei dem Shintenshin no Jutsu ganz rüberwandert und der Körper regungslos bleibt. Soll der Verstand des Anwenders erhalten bleiben und er mithin seinen eigenen Körper noch kontrollieren können müsste das Ganze eine B-Rangtechnik sein.
Lg Kori
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