RUF IM CLAN: Der Hozuki-Clan verachtet Yoshitsune und dieses Gefühl beruht auf Gegenseitigkeit. Begonnen hatte es mit seinem Vater, dessen Bedauern über den Überlauf des Clans nach Kumogakure ein offenes Geheimnis war. Yoshitsunes Geburt stand somit schon unter keinem guten Stern. Als er in der Akademie brillierte und sein Talent für den Schwertkampf als auch Ninjutsu demonstrierte, zeigte der Clan jedoch Interesse an ihm. Interesse, das schnell wieder verflog, als er sich weigerte, ihren Anforderungen gerecht zu werden, kurz wieder entfachte, als er in den Rang eines Tokubetsu Jônin erhoben wurde und endgültig auskühlte, als er das Dorf verließ. Yoshitsune merkte, dass der Clan ihn nur dann mochte, wenn er dessen Anforderungen Gerecht wurde, und verachtet ihn dafür, dass sie über sein Leben bestimmen wollten. Angesichts der immer länger werdenden Liste an Verbrechen wächst auch die Verachtung des Clans für ihn von Tag zu Tag. Am liebsten würden sie ihn aus allen Aufzeichnungen löschen.
» A.P.P.E.A.R.A.N.C.E AUSSEHEN: Yoshitsunes ist mit einer Größe von 1,79 Metern ein durchschnittlich großer und eher hellhäutiger Mann, da er in seiner Zeit unter dem Nebel eher weniger Sonne abbekommen hat. Sein rigoros durchgeführte Training sieht man ihm durch seinen athletischen, drahtigen Körper an. Das Gesicht des Shinobis läuft recht spitz zu, ähnlich wie die scharfen, aufmerksamen grünen Augen, die einen aufmerksam beobachten. Die immer länger werdenden Haaren, in Kämpfen zwischenzeitlich eine richtige Plage, wurden nun abgeschnitten. Zurück blieb ein kurzer Wuschelkopf mit ausdrucksstarker Mimik, der einen meist mit einem Grinsen auf den Lippen begrüßt.
Seine ehemalige Kleidung entsprach mit Sicherheit einer Mischung aus persönlichen Präferenzen und seinen Lebensumständen. Viele Menschen kennen ihn noch in klassischer Rockermanier. Mit Leder- oder wahlweise Jeansjacke, enger schwarzer Jeans und Stiefeln. Mit dem dazu oft sehr ungepflegten Äußeren erkannten viele Menschen in ihm schnell den herumstreunernden Söldner, für den der nächste Job sowohl die nächste Mahlzeit als auch die nächste Unterkunft bedeutete. Ein Lebensstil, bei dem nicht viel für anderes übrig blieb. Inzwischen ist er allerdings als Saimu Shinkiris in einer neuen Rolle, in der er neue Erwartungen erfüllen muss und sich leisten kann, was auch immer er will. Er kleidet sich nun vermehrt in traditionellere Gewänder wie Hakamas, im Winter Kimonos, und tritt damit eher wie ein klassischer Schwertkämpfer auf. Der Obi ist mit Waffen wie seinem Wakizashi oder dem Fuuma Shuriken gespickt. Seine meist weißen Gewänder tragen oftmals blaue Wellenmuster, die die Wellen des Wasserreiches verkörpern und somit sein Bekenntnis zu seiner neuen Heimat demonstrieren. Auch das Hitaiate Shinkiris, exakt das Gleiche wie das des alten Kirigakures, trägt er auf der Stirn, wo man es sehen kann. Sein Auftreten entspricht gewollt nicht dem Luxus, den er sich inzwischen aufgebaut hat, sondern zeigt ihn als allzeit bereiten Schwertkämpfer, der die Menschen des Wasserreiches unter Einsatz seines Lebens jederzeit vor den Feinden aus Konoha und Kumo schützen würde.
BESONDERE MERKMALE: Das besonderste Merkmal, zumindest würde er als Schwertmeister das so bezeichnen, ist das in Bandagen gehüllte Zwillingsschwert Hiramekarei, das sich manchmal auf seinem Rücken befindet. Für Kenner der Schwertkunst ist die Form der verhüllten Klinge sofort ersichtlich, sodass man Yoshitsune gut anhand der Waffe erkennen kann, die inzwischen zu seinem Markenzeichen geworden ist. Ein weiteres besonderes Merkmal ist sein von Narben gezeichneter Körper. Unzählige kleine Narben zeichnen den gesamten Torso, unter anderem eine kleine Stichnarbe unter der Leber, die Hina ihm zugefügt hat. Eine größere horizontale Narbe von Kaneiros Sieben-Sterne-Schwert Shichiseiken ziert seine Hüfte und eine gewaltige diagonal Narbe nimmt Brust- und Bauchbereich ein. Letztere Narbe verursachte sein eigener Vater mit dem Hiramekarei.
» A.B.O.U.T Y.O.U PERSÖNLICHKEIT: Beim gemeinen Shinobi, im Volksmund auch als "Ninja" oder "Boah, krass, was hat der denn drauf?!" genannt, handelt es sich nach volkstümlicher Betrachtungsweise um einen Verteidiger des einfachen Mannes, Bringer der Gerechtigkeit, um jemanden, an den man gerne seine Tochter verscherbeln würde, weil er ein guter Partner wäre. Nach übereinstimmender Meinung des Establishments und seiner Kritiker hingegen handelt es sich bei ihm um einen Attentäter, jemanden, der effizient die Drecksarbeit für sein Vaterland erledigt, sabotiert, infiltriert, massakriert. Die Wahrheit liegt diplomatischerweise irgendwo dazwi-, irgendwo abseits. Ein gewöhnlicher Tag beginnt bei Yoshitsune meistens am Nachmittag mit einem starken Kater. Eventuell fehlt ihm die Brieftasche, zufälligerweise noch die Frau, die er gestern mit nach Hause gebracht hat, Mamas wertvolles Silberbesteck und eine ganze Menge Erinnerungen. So beginnt dann meistens die verwirrende, schwere Reise durch ein Moloch an verdrängten Ereignissen. Der ehemalige Shinobi trinkt, am liebsten Sake, am allerliebsten viel davon. Begleitet von Gesang, von Trinkspielen – man glaubt nicht, wie kreativ Menschen sein können - und einer ganzen Menge Frauen, oftmals bezahlt, verbringt er den Großteil seines Lebens in Bars, Tavernen und Bordellen. Es ist das Vergnügen, für das dem Menschen das Leben geschenkt wurde und wenn er das entsprechende Geld dafür besitzt, soll er es sich auch bereiten. Dieses Vergnügen merkt man ihm an seiner Ausstrahlung und am Umgang mit anderen Menschen an. Er spricht nicht in Wasserfällen und hält nicht gerne große Reden, insbesondere im noch nüchternen und ausnüchterndem Zustand ist er ein recht ruhiger Geselle, der einem Auftraggeber zwar folgen, aber in seiner eigenen Gedankenwelt herumlungern würde. Stattdessen reagiert er gerne mit schlagfertigen Sprüchen und nimmt dabei selten ein Blatt vor den Mund - sich selbst würde er wohl am liebsten als gewitzt bezeichnen. Yoshi nimmt das Leben und dadurch auch den Umgang mit anderen Menschen nicht sonderlich ernst, verdreht gerne mal ein paar Wörter seines Gegenübers und versucht, ob erfolgreich oder nicht, sich aus brenzligen Situationen mit einer gesunden Portion Charme herauszuwinden. Und meistens ist er ziemlich ehrlich, zu sich selbst in Form von Selbstironie, und insbesondere zu anderen. Nur was seine Loyalität betrifft, sollte man ihm nicht immer vertrauen, auch wenn er anderen eigentlich klar macht, dass er sich selbst und Geld noch einen kleinen Ticken mehr mag als seine Mitmenschen.
Diese Lockerheit widersprach sich oftmals mit der Pflicht des Shinobidasein. Wieder bei seinem Tagesablauf hätte vor einiger Zeit nach dem „Nachmittag Danach“ noch eben jenes gerufen. So gut Yoshitsune auch mit seinem Schwert umgehen kann, so sehr liebt er es, zu faulenzen und unzuverlässig sein zu dürfen. Nun, wo er sich, wenn auch ohne Zustimmung seiner Vorgesetzten, seinen Urlaub genommen hat, ist ebendies ohne Probleme möglich. So kann er in den Tag hinein leben, von Kaff zu Kaff reisen, in zwielichtigen Gasthäusern unterkommen und am wichtigsten: ohne Probleme nichts tun. So beginnt der Nachmittag danach mit einer Zigarre und wenn das Geld knapp ist, sucht er sich nun mal den nächstbesten Job. Sein Lebensstil ist verschwenderisch, entsprechend viel Wert legt Yoshi auf einen guten Sold. Für die richtige Bezahlung nimmt er von jedem einen Auftrag an, ob er unter seinem Niveau liegt oder unmoralisch erscheint. Ein falscher Stolz hindert ihn daran nicht, stattdessen liegt Pragmatismus bei der Auswahl der Aufträge im Vordergrund. So verdingt er sich als Söldner, als persönlicher Leibwächter für einen zu erfolgreichen Geschäftsmann, Tagelöhner, seinetwegen auch als Lehrer für irgendeinen nervigen Dreikäsehoch mit reichen Eltern, wenn er gerade einen Kater hat. Während er ihn mit seinem Schwert rumfuchteln lassen und dabei jenen Kater einfach wegtrinken würde, würde er seiner Mutter dabei gewitzt mit einer ganzen Menge Charme erzählen, ihn professionell im Schwertkampf auszubilden. Wahrscheinlich würde er noch ganz andere Sachen mit ihr machen. Natürlich braucht er einen akzeptablen Ruf, um angeheuert zu werden. So legt Yoshitsune zumindest Wert darauf, ernstzunehmende Aufträge, zu denen besagter Dreikäsehoch nicht gehört, mit einer tolerierbaren Menge Alkohol im Blut und vor allem erfolgreich abzuschließen. Irgendwann im Leben lernt man schließlich, sich zusammenzureißen. Genauso gehören Gefahren dazu, solange nicht absehbar ist, dass besagte Gefahren zu groß sind. Als Kenjutsuka und Hozuki kämpft Yoshi gerne, er gewinnt gerne und ist dabei so rücksichtslos wie möglich, aber das Ziel sollte es sein, den Gegner und nicht sich selbst umzubringen. Neigt sich dann ein normaler Tag in seinem Leben schließlich seinem Ende zu, geht es wieder in eine Bar. Und auch wenn er unter genug Alkoholeinfluss gerne Trinkspiele in großen Gruppen spielt und eine schöne Frau im Arm nicht ablehnt, schließt Yoshitsune eigentlich keine wirklich tiefgehenden Freundschaften. Trinkbekanntschaften sieht er schon mal öfter, mit Frauen kann er auch oberflächliche Beziehungen eingehen, wenn er sie nicht schnell genug los wird. Aber den regelmäßigen Gute Nacht-Sake? Den muss man einfach alleine genießen.
LIKES:
Sake brauen
Trinkspiele
Glücksspiel
Singen
Tabak
Ziegen
Geld
Macht
Schwerter
Töten
Kirigakure Yoshitsune liebt Kirigakure, wie er es bei Kumogakure nie konnte. Während Kumogakure ihn zu einem austauschbaren Werkzeug machen wollte, sind die Menschen Kirgakures frei und selbstbestimmt. Hier kann jeder erreichen, was auch immer er sich nehmen kann.
Die Sieben Schwertkämpfer Die Sieben Schwertkämpfer waren Yoshitsunes Kindheitshelden. Die Verbundenheit mit seinem Vater, als dieser über alte Legenden und Märchen erzählte, war nie so groß wie in diesen Momenten. Darüber hinaus sind die Sieben ein Symbol für Patriotismus und Widerstand, für wahre Freiheit gegenüber Konoha und Kumo. Wenn es ihm gelingt, wird er alle sieben Klingen zurück nach Kirigakure überführen und diese alte Institution wieder ins Leben rufen.
Freiheit
DISLIKES:
Zucker (Außer vielleicht mal heimlich dieses blaue Zeug...)
Schafe
Hozuki-Clan
Kumogakure
ein Werkzeug sein
seinen Vater
Menschen, die ihre Waffen nicht kennen
Moralapostel
Arroganz
die drei großen Kartelle Die drei großen Kartelle denken nur an sich selbst und das alleine wäre noch in Ordnung. Doch dabei schwächen sie das Wasserreich, machen es angreifbar für die beiden verbliebenen Großmächte. Sie sollten es kultivieren, es mächtig werden lassen, damit es zu einer wahren Gefahr für die Großmächte werden und sich selbst behaupten kann, aber sie bluten es aus, um selbst zu profitieren.
Hachisuka Hotta Hota war ein aufgeblasener Prolet. Ein gescheiterter General mit veralteten Ansichten und bescheidener Intelligenz, der der Kartellallianz von Anfang an skeptisch gegenüber stand, weil er die gute alte Zeit der Kartelle bevorzugte. Da, wo Kartellkämpfe die Inseln dominierten und sich Mizu no Kunis Streitkräfte gegenseitig abschlachteten. Inzwischen ist er tot und Yohei ist Geschichte.
Fukusha Hanzo Fukusha Hanzo ist noch unangenehmer als Hotta selbst. Ein zurückhaltender, schweigsamer Mann, der seine Augen und Ohren überall auf dem Archipel zu haben scheint. Und ein Mann, der Shinkiri sowie Shimada für seine Untergebenen hält, nur dass er im Gegensatz zu Hotta intelligent genug ist, die Organisation nah bei sich zu halten. Was auch immer Shinkiri plant, sie müssen vorsichtig sein, der Spinne Hanzo nicht ins Netz zu fallen.
ZIEL/TRAUM: Die kriminelle Freiheit in Mizu no Kuni maximieren Wenn es eine Sache gab, die Yoshis Weggang aus Kumogakure besiegelt hat, dann waren es die Zwänge, die er im Dorf erlebt hat. Sein Clan hat ihn mit Etiketten, Normen, sozialer Ausgrenzung und Vorschriften gequält, bis er (so hoften sie zumindest) wie trockener Tofu in Form gepresst war, und das Dorf mit all seinen starren Regeln, Hierarchien und veralteten Traditionen war da nicht besser. In Kumogakure ist man seiner Meinung nach ein gutes Werkzeug oder wird fallen gelassen. Das möchte er in Mizu no Kuni nicht. Er möchte, dass dort keine Regeln gelten, Macht frei fluktuieren kann und jeder getrost Moral und Tradition vergessen darf. Ein perfektes Paradies für jeden, der sich durchsetzen kann. Ein perfektes Paradies für Kriminelle! Nur, dass technisch gesehen keiner kriminell ist, wenn es keine Gesetze gibt, gegen die man verstoßen kann. Die seit Jahrzehnten vorhandene Sklaverei ist ihm da ein Dorn im Auge. Nicht, weil er so ein empathischer und mitfühlender Mensch ist (was er nicht ist), sondern weil sie seiner Überzeugung widerspricht. Er will sie also abschaffen und als einzige Praktik im Wasserreich verbieten. Damit hat er nur ein paar bedeutende Feinde gegen sich: Ao Sho, Kurokiri, die Piraten von der Uki Shiro, manch einen anderen Saimu, manche Mitglieder seiner Organisation und natürlich den Strippenzieher Shimada. Das ist ihm allerdings egal, denn er hat schon die ein oder andere unmöglich scheinende Herausforderung gemeistert.
Die Kartelle vernichten und Shimada töten Dass er die Kartelle vernichten möchte, liegt auf der Hand. Shinkiri hat sich mit den großen Kartellen verbündet und sich ihnen formell untergeordnet, um als ihre Armee zu agieren, auch wenn die Machtverhältnisse zwischen Shimada, den Saimu und den Kartellanführern immerzu schwanken und niemand so genau weiß, wer gerade eigentlich am längeren Hebel sitzt. Bekannt ist den einflussreichsten Persönlichkeiten in Shinkiri (und vermutlich auch den Kartellanführern) aber, dass das Bündnis nur temporär ist. Shinkiri will die Kartelle entmachten. Ungewöhnlich ist aber der zweite Wunsch. Shimada ist ein ausgesprochen intelligenter und strategischer Mensch, der Todfeinde unter sich vereinen kann, doch er hat eine Eigenschaft, die ihn für Yoshitsune zum Feindbild macht: er steht über ihm. Da Yoshitsune sich keine Befehle geben lassen möchte und weil da noch die Sache mit der Sklaverei ist, will er auch Shimada eines Tages einen Kopf kürzer machen. Die anderen Saimu (die er dann nicht auch getötet hat) dürfen gerne an seiner Seite Saimu bleiben. Und der Laden fällt auch nicht auseinander, weil die gewaltige Schar an Genmu und Joumu das Tagesgeschäft ohnehin auch ohne ihre Anführer am Laufen halten.
Mit einer eigenen Sake-Marke in Produktion gehen Dass Hozuki Yoshitsune ein Freund von Sake ist, ist ein gut gehütetes Geheimnis - nicht. Wenige Menschen wissen allerdings, dass er nicht nur ein Jutsu entwickelt hat, um Sake im Schnellverfahren herzustellen, sondern dass er auch ein leidenschaftlicher und wirklich guter Brauer von Sake ist. Auf seinen Sake ist er so stolz, dass er andere Menschen gerne seine Fortschritte demonstriert. Seine Fähigkeiten will er auf ein solches Niveau ausbauen, dass er mit seinem Rezept irgendwann in Produktion gehen kann. Wenn die Leute auf den Straßen Kirigakures Sake mit seinem Logo trinken, kann er glücklich sterben. Noch glücklicher wäre er, wenn der Umsatz seines Unternehmens den von Oktopower, einem Hersteller von Energydrinks in Mizu no Kuni, übersteigt.
Gegner finden, die es mit ihm aufnehmen können In der Zeit zwischen Kumogakure und Shinkiri war Yoshitsune das ein oder andere Mal dem Tode nahe. Er bekam auf's Maul, wurde ordentlich in die Mangel genommen, wäre fast der Ziege am anderen Ende des Tunnels gefolgt. Doch nie starb er und jedes Mal wurde er stärker. Inzwischen langweilen ihn die meisten Kämpfe und lassen ihn nicht mehr so lebendig fühlen (vielleicht sollte er sich mal fragen, warum er Nahtoderlebnisse braucht, um sich so zu fühlen). Deshalb hofft er auf ein paar würdige Gegner, die er in einem echten Kampf auf Leben und Tod bekämpfen kann. Die anderen Saimu kann er nicht einfach töten, weil er sie entweder mag oder weil Shimada es ihm verbieten würde. Mit den Kage würde er sich aber gerne einmal in einem Kampf messen. Insbesondere mit Kaguya Rin, die er durch ihre stoische Art, ihre atemberaubende Stärke und den Goth-Look ziemlich anziehend findet.
Eine Familie haben Yoshitsune ist ein Einzelgänger, der sich oberflächlich gut mit anderen Menschen versteht, dem tiefgehende Bindungen aber schwerfallen. Seinen Vater hat er getötet, nachdem dieser ihn sein Leben lang erniedrigt und missachtet hat, und von seiner Mutter trennen ihn ein paar tausend Kilometer. Da Alkohol nur eine temporäre Lösung ist, um das klaffende Loch in der Brust zu füllen, wünscht er sich irgendwann, eine Familie zu haben. Dabei geht es ihm nicht um "Vater-Mutter-Kind", da er von traditionellen Vorstellungen ohnehin nichts hält und die werte Blutsverwandschaft ihm gestohlen bleiben kann. Seine Beschreibung inkludiert alles von einem Adoptivkind (als das er Nizuka betrachtet) zu unglaublich engen Freunden.
NINDO: Bleib dir treu, außer du musst heucheln Yoshitsune macht das, was er will, und verfolgt seine Ziele ohne jedwede Kompromisse. Es ist ihm egal, was andere davon halten und genauso egal, wer dafür unter die Räder fällt. Moralische Bedenken, hinter denen ethische Überzeugungen stehen, hat er nicht, höchstens einmal Skrupel, weil er jemanden wirklich mag. Er hat schon zahlreiche Menschen verraten oder getötet, ohne mit der Wimper zu zucken, da er sich bei den allermeisten Menschen nicht von seiner Empathie aufhalten lässt. Daran wird er niemals etwas ändern, sondern es höchstens einmal vorspielen. Im Bluffen, Lügen und Tricksen ist er gut, sodass er diese Fähigkeiten gerne benutzt, um an sein Ziel zu kommen. Heucheln macht ihm auch nichts aus.
» B.I.O.G.R.A.P.H.Y FAMILIE:
Name: Tsunemoto Kyori, Alter: 43 zum Tod, Status: Tot, Beruf: Jounin und Sensei, Beziehung: Heimliches Idol "Schreibe auf: Bei der Kunst des Kenjutsu ist es von grundlegender Wichtigkeit, einen festen Stand einzunehmen. Um dem gerecht zu werden, wird der hintere Fuß leicht seitlich nach hinten gestellt und... Boah! Was sind das denn für zwei Mörderhupen?!" "Kurze Frage, Sensei. Schreibt man Hupen mit einem stummen H?"
Meine Damen und Herren: Der Grund, aus dem Yoshitsune so verkorkst ist. Zumindest der wichtigste. Kyori, für Yoshi immer nur mit Tsunemoto-sensei oder Sensei anzusprechen, ist eine absolute Hardlinerin gewesen. In allem. Ausnahmslos. Sie kämpfte immer bis zum letzten Tropfen Blut, sie zog jede Mission bis zum bitteren Ende durch und liebte Kollateralschäden. Okay... konkreter liebte sie es, Sachen als unbedingt nötige Kollateralschäden abzutun. Sie trank ihren Sake bis zum letzten Tropfen, ehe sie sich den ihres Nachbarn vornahm. Und was sie vor allem immer durchzog, war ihr wahnhafter Zwang zu grabschen. Auf der Straße, im Markt, während Missionen, hin und wieder auch, wenn sie ihren kleinen Schützling am Ärmel hatte, noch lieber, als er in ein gewisses Alter kam. Eine erwachsene Frau oder einen frechen, lüstern guckenden Strolch, wen würde man wohl mehr verdächtigen, heimlich der Einkaufstüten tragenden und schutzlosen Nachbarin über den Hintern gestreift zu haben? Das erste paar Brüste, das Yoshi je gesehen hatte? Kyori hatte einer Freundin geschickt ungeschickt die Bluse heruntergerissen, oh wei! (Auch wenn er beim Erzählen dieser Anekdote Kyoris Rolle gerne mit der ihrer Freundin vertauscht) Jap, Yoshi musste nahezu die meisten Schläge einstecken, weil seine Meisterin sich gerne hinter ihm als Schutzschild verstecke, nur noch übertrumpft von dem Prügel, den sie ihm selbst bereitet hat. Schläge auf den Hinterkopf sollen das Denkvermögen erhöhen, ein kleiner Blick auf Yoshitsune genügt und man merkt: "Das Gegenteil von gut ist gut gemeint." Aber was soll man ihr das vorhalten, das hatte er auch verdient. Sicherlich kennt man das Bild der starken Frau mit einem weichen Kern. Einer Frau, die nach Außen hin stark erscheint, aber sich jederzeit um ihren Schüler kümmern und ihn verteidigen würde. Tatsächlich ist da etwas Wahres dran. Einer von beiden hatte einen weichen Kern... nachdem Kyori diesen oft genug mit ihren Fäusten zerschmettert und zerbröselt hatte. Ihr eigener Kern blieb hart wie eine vergoldete Walnuss. Sich um ihren Schüler kümmern? Pah, nur solange seine Eltern ausreichend Kohle rüber wandern ließen. So ist es Tsunemoto-sensei, deren Name Yoshitsune schreit, wenn er nachts schweißgebadet aus seinem Bett aufwacht und auch der Gedanke an sie, der ihn wieder beruhigt. Angst mal Angst ergibt gleich Mut.
Name: Hozuki Yoshitomo, Alter: 74 Jahre, Status: Lebend, (vermutlich), Beruf: Ähm..., Beziehung: Vater "Als ich in deinem Alter war, hatte ich schon 50 Frauen!" "Aber Papa, ich bin doch erst 12!" "Du bist 12? In deinem Alter war ich schon 13!"
Yoshitomo-san, seines Zeichens einer der erfolgreichsten, bestaussehendsten, intelligentesten, begehrenswertesten, weisesten, charmantesten, witzigsten, stärksten, begabtesten, redegewandtesten "Ähem!" Ähm, ja ja, Yoshitsune-kun, wollen wir deinen alten Herrn nochmal neu beschreiben. Hozuki Yoshitomo ist ein grimmiger, störrischer alter Mann. Den Großteil der Zeit über sitzt der alte Kauz in seinem Schaukelstuhl, blickt über die Berghänge Kumogakures in die Ferne und wünscht sich stillschweigend die Zeit zurück, in der man ihm noch irgendeine Form der Aufmerksamkeit gewidmet hat. In der ihm die Frauen noch Aufmerksamkeit gewidmet haben. Ach, was war Yoshi Senior nur für ein Hengst in seiner ungezähmten Wildheit, was für ein Stier in seiner Stärke und ein Tiger, für den dem senilen Mann die passende Metapher inzwischen abhanden gekommen ist. Quasi eine Chimäre und mehrere historische Persönlichkeiten in einem war Yoshitomo der erfolgreichste Shinobi seines Clans und eine wahre Legende innerhalb und außerhalb des Blitzreiches. Was heute davon bleibt, sind nur Geschichten. Seltene Geschichten, die sich mit tosenden Ausrufen vermischen, wenn der Greis hin und wieder sein eisernes Schweigegelübde bricht, aus dem Schaukelstuhl aufspringt und mit breiverschmiertem Mund und pochendem Herz um sich brüllt. Alte Kriegsgeschichten, die so klingen, als wären sie wortgetreu der Volkslore entnommen, ein Jammer, dass alle Augenzeugen heute ähnlich klar wie er bei Verstand sind und nicht mehr für ihn bürgen können. Yoshitsune mochte seinen Vater nie, vor allem nicht, wenn er ihm dauernd vorhielt, wie viel besser er doch in allem war und was für Sachen er erlebt hat. Zu schlimm noch sitzt das Trauma. Einst erzählte Yoshi Senior seinem Sohn, er habe seine Mutter unter all den dutzenden Frauen ausgesucht, weil sie eine „Eschde Granadde“ im Bett war. Das Bild hat sich noch heute in Yoshitsunes Kopf gebrannt. Und so vermeidet er es, sich in einem Raum mit seinem Vater aufzuhalten, einen Mucks in seiner Gegenwart zu tätigen, ihn anzusehen. Füttern, Windel wechseln, bekräftigend nicken, das kann Mama besser.
Die Spezies der Hausdrachen, im Volksmund hin und wieder, wenn auch selten, auch "Boah, Mamaaaaa!" genannt, gehört der Gattung der Carnivora an. Ihr friedliches, freundliches Aussehen täuscht über diesen Umstand oftmals hinweg, der wohlige, feine Geruch nach Apfelkuchen soll das Ziel anlocken, während die klein tapsigen Schritte des zwergenhaften Wesens den Beschützerinstinkt unwissender Beobachter, in der folgenden Abhandlung "arme Seelen" genannt, wecken möchten. Um erwähnte Seelen möglichst nahe in ihr absichtlich bescheiden eingerichtetes Domizil zu locken, nutzt das Exemplar "Ey, Alte", wie es vom Amateurbiologen Hozuki Yoshitsune lateinisch für "Bring mir mal was zu Essen" getauft wurde, den animalischen Trick der "mütterlichen Fürsorge". Mit sanften Kulleraugen und einem warmen Lächeln um den Lippen wiegt der Hausdrache die armen Seelen in eine falsche Sicherheit. Der insgeheim durchbohrende Blick des schrecklichen Wesens vermag es, die Leibspeise seines Opfers in Windeseile herauszufinden, woraufhin die schuppigen Klauen listigerweise eben jenes anrichten und der an verspeiste Träume erinnernde Atem dieses flambiert. Noch wissenschaftlich ungeklärt ist, wie bei diesem Prozess die Verbindung zwischen Drache und Opfer entsteht, die nach wenigen Tagen bis Wochen dazu führt, dass beide eine symbioseartige Lebensgemeinschaft miteinander eingehen. So kümmert sich insbesondere „Ey, Alte“ um seine Opfer, in dem es sie mit Nahrung, Sicherheit, Wärme und Rückhalt versorgt, im Gegenzug labt es sich an ihren Seelen. Besonders effektive Mittel, jene Essenz aus ihren Hüllen zu reißen, sind „Räumst du bitte dein Zimmer auf, Yoshyosh-kun?“, „Geh doch bitte für deine Oka-chan einkaufen“, „Warum wohnst du eigentlich noch hier?“ und „Warum schreibst du mir nie, wenn du auf Missionen bist?“ In jüngster Zeit wurde herausgefunden, dass „Mamaaa, biiiitte“ eine probate Verteidigungsmethode gegen Hausdrachen zu sein scheint. Dr. Phil. Med. Yoshitsune muss dies aber noch tiefer gehend klären.
Name: Goshin, Alter: 28 Jahre, Status: Lebend, Beruf: Verprügelt dich gerne und nimmt dir dein Geld ab, Beziehung: Bruder von nem andren Luder
"Glotz nicht so" waren seine ersten Worte, als Yoshitsune ihn verwundert in einer Bar anstarrte, "Meinetwegen" seine Antwort, als er ihn fragte, ob er sich neben ihn setzen kann. "Ich krieg den Ziegenanteil" war nicht nur ein mündliches Versprechen, nein, Goshin hat es in den offiziellen Kuchiyose-Vertrag geschrieben. Goshin wird von Yoshi meistens Go genannt. In einer Welt, in der an jeden Namen irgendein unsinniges Kürzel gehängt wird und selbst Familienmitglieder nicht um eine höfliche Floskel herumkommen, zeugt das von einer nicht nur gewissen, sondern ziemlichen Vertrautheit. Goshin ist ein grimmiger Bock, der trockene Witze und eine gute Portion Alkohol zu seinen beiden liebsten Begleitern zählt. Vermutlich ist es das, was ihn und den Shinobi anfangs zueinander gezogen und davor noch voneinander abgestoßen hat. Gleich und gleich gesellt sich nicht gern und Gott, hat Goshin diesen Menschling anfangs noch gehasst. Nein, seine Hörner sind nicht zum Streicheln da! Nein auch nicht ganz kurz! Die meisten trockenen Witze, die Yoshi mit den Jahren von dieser dicken Ziege gehört hat, gingen auf seine Kosten, doch Yoshi hat ihm diesen Gefallen erwidert. Es brauchte erst ein paar ruhigere Nächte in der abgelegenen Stammbar der beiden, bis sie sich ansatzweise verstanden, mehrere betrunkene Schlägereien, um eine Freundschaft zu knüpfen. Klingt komisch, aber auch 'ne Ziege kann sich an menschlichen Freuden ergötzen. Damals war Goshin zwar noch eine gehörige Portion jünger, aber definitiv ein guter Einfluss auf den jungen Shinobi. Das bewies er mit seiner vernünftigen Ader, die er Yoshi gewaltsam einprügelte. Seine lehrenden Hörner in Yoshis Magen waren es, die ihn schließlich dazu überzeugen konnte, das Trinken vorerst einzuschränken und sich seiner Shinobikarriere zu widmen. Ja, vorerst. Wie sollten die beiden auch sonst regelmäßig ein paar Bars zusammen aufmischen?
ECKDATEN:
4 Jahre – Wie sollte es auch anders sein, Yoshi erkennt seine Affinität zum Suiton (Seine Mama wird ihm diesen Moment nie wieder verzeihen. Sie hätte in einer Pfütze versinken können... ach, kann sie ja gar nicht! Er schon...) 4 Jahre – Einschulung 8 Jahre – Geht bei Tsunemoto-sensei in Schwertkampflehre 9 Jahre – Schließt die Akademie aufgrund hervorragender Leistungen frühzeitig ab und wird Genin. Wunderkind? 12 Jahre - Erkennt, dass Mädchen genauso interessant wie sein Schwert sind 12 Jahre – Vergeigt die Chuuninprüfung, weil seine Gegnerin einfach soooo hübsch war (sie war schon 16!) 13 Jahre – Ignoriert die nächste Chuuninprüfung, weil ein süßes Dorfmädchen über den Zeitraum der Prüfung in Kumo Urlaub macht. Er versucht sie zu erobern. Sie gibt ihm einen Korb. 13 Jahre - Beschäftigt sich vorerst mit Mädchen und lässt das Shinobidasein schleifen → Absturz 15 Jahre - Beginnt das Trinken, nachdem Tsunemoto-sensei verstirbt 16 Jahre - Erkennt, dass Mädchen interessanter als sein Schwert sind 16 Jahre - Kommt mit einer süßen Kunoichi namens Sayuri zusammen 16 Jahre - Schläft während der Chuuninprüfung seinen Rausch aus, Sayuri trennt sich von ihm, weil er ein Versager sei. 16 Jahre – Lernt in einer Bar den Ziegenbock Goshin kennen und versucht, sich zusammenzureißen. Alkohol nur noch in Maßen! 17 Jahre - Ernennung zum Chuunin 17 Jahre - Schließt den Kuchiyose-Vertrag mit Goshin ab 19 Jahre – Wusstet ihr, dass „sein Schwert“ ein Synonym für etwas ganz anderes ist? Er bringt Mamas Freundin Hana-san noch heute regelmäßig Blumen ans Grab 21 Jahre - Im Schwertkampf kann er es mit Jounin aufnehmen und mit Goshins Hilfe hat er auch an Verantwortungsbewusstsein und Gewissenhaftigkeit gearbeitet. Er braucht aber definitiv noch einen Feinschliff. Als Tokubetsu Jounin kann der Raikage ihn fordern und entsprechend seiner Fähigkeiten einsetzen! 23 Jahre – Entwickelt eine Technik, um Wasser in Sake zu verwandeln → Erneuter Absturz und Rückkehr in ALLE gewohnten Muster. 26 Jahre - Sich zusammenreißen? Eine Beförderung zum Jounin? Endlich nicht mehr im Hotel Mama wohnen? Ääähmmm.... 26 Jahre – Ist gelangweilt von seinem Leben und genervt von seinen Verpflichtungen → Hinterlässt einen Zettel mit der Aufschrift „Bin auf unbestimmte Zeit im Urlaub, Yoshi“ ...scheint wohl doch nicht die offizielle Methode zu sein, sich abwesend zu melden. Dafür ist ihm jetzt eine eigene Seite im Bingo Book gewidmet! Als Missing Nin.. 26-27 Jahre - Die nächste Zeit befindet sich Yoshi auf der Flucht. Er muss sich vor den Ninja des Dorfes verstecken, die ihn ausfindig machen und nach Kumogakure überführen möchten, und lebt zwischenzeitlich in ziemlicher Armut. Als Söldner lebt er von Tag zu Tag. 27 Jahre - In Mizu no Kuni und Kirigakure macht er sich als fähiger Ninja einen Namen, sodass bald schon ein einflussreicher Mann namens Shimada auf ihn aufmerksam wird und ihm ein Angebot macht, das er nicht ausschlagen will. 27 Jahre - Mit mehreren anderen Ninja inszeniert er einen Anschlag auf die Anführer der drei großen Kartelle, Hachisuka Hotta (Yohei), Fukusha Hanzo (Kurokiri) und Kengun Seiji (Ao Sho). Sie nutzen das anwachsende Ressentiment gegenüber Kumogakure, um die Notwendigkeit einer neuen Verteidigungsarmee, Shinkiri, zu etablieren und eine Allianz mit den drei Kartellen einzugehen. Gemeinsam mit drei der Ninja wird er zu einem der Anführer Shinkiris. Shimada verschwindet in den Schatten.
» E.T.C WOHER?: Geworben von Koseki Yoshio AVATAR: Trunks - Dragonball | Sakata Gintoki - Gintama ACCOUNT: EA
CHAKRANATUR: 水Wasser - Mizu: Mizu ist die Wassernatur, Suiton (水遁) genannt. Das Suiton steht über dem Katon und unter dem Doton, was es effektiv gegenüber Feuerjutsu, aber anfällig gegenüber Erdjutsu macht. Es passt hervorragend zur komplexen Keitaihenka. Mit diesem Chakra kann man sich im Nebel verstecken oder den Gegner mit Flutwellen aufhalten.
» 風Wind - Kaze: Kaze ist die Windnatur, Fūton (風遁) genannt. Das Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon, was es effektiv gegenüber Blitzjutsu, aber anfällig gegenüber Feuerjutsu macht. Die spezielle Eigenschaft des Windelements ist es, bei korrekt durchgeführter Seishitsuhenka klingenähnliche und extrem scharfe Eigenschaften zu besitzen. Windjutsu können die Schneidekraft einer Klinge drastisch erhöhen, oder den Gegner regelrecht zerstückeln. Das Chakra entfaltet seine größte Kraft bei Angriffen aus mittlerer Distanz.
KEKKEI GENKAI: -
HIDEN:
Jeder Hozuki weist eine Affinität zum Suiton-Element, also dem Wasser auf. Ihr Hiden befähigt sie dazu, ihren Körper zu Wasser zu verflüssigen, was enorme strategische Vorteile bringen kann, aber auch weitere besondere Jutsu ermöglicht. Einzelne wenige Mitglieder dieses Clans haben zudem die Fähigkeit geerbt, ihr Wasser in Öl umzuwandeln, was ihnen völlig neue Möglichkeiten eröffnet. Öl ist nicht so leitfähig wie Wasser, weshalb diese Hozuki nicht auffallend anfällig auf das Raiton sind, sofern sie das Öl für ihre Jutsu nutzen.
BESONDERHEIT:
» Einhändige Fingerzeichen: Formen von Fingerzeichen mit nur einer statt zwei Händen
AUSBILDUNGEN:
Kanchi Taipu Als Sensor-Ninja (Kanchi Taipu) wird ein Ninja bezeichnet, der Chakra von anderen aufspüren kann, also die Fähigkeit zur Sensorik hat. Gut trainierte Sensor-Ninja können ebenfalls die (grobe) Anzahl der Ninja durch ihr Chakra erkennen. In Kriegen bekommen die Sensor-Ninja eine tragende Rolle zugewiesen. Das kommt vor allem daher, dass sie Feinde durch ihr fremdes Chakra auf Anhieb erkennen können und so in der Lage sind, Informationen sofort weiterzuleiten. Es ist ihnen auch möglich, abschätzen zu können, wie weit entfernt und wie viele gegnerische Shinobi sich ihnen nähern. Dadurch können die Shinobi früh umschalten und so klare Vorteile erzielen. Auch können diese die Chakrapräsenzen von (selbst großen) Tieren von denen von Zivilisten unterscheiden. Chakren können über unterschiedliche persönliche Eigenschaften verfügen ("warm", "kühl" etc.). Sprecht euch mit euren Mitspielern ab, wenn ihr derartige Eigenschaften einbringen möchtet.
Jikūkan Ninjutsu (Raum-Zeit-Ninjutsu) Jikūkan Ninjutsu (Raum-Zeit-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu und eine Bezeichnung für alle Techniken, bei denen Raum und Zeit zugunsten des Anwenders manipuliert werden. Zu dieser Kategorie gehören alle Beschwörungstechniken, aber auch Jutsu mit denen sich der Anwender teleportieren kann und ähnliches.
Senjutsu Senjutsu (Eremitentechnik) sind spezielle Jutsu, die aus Senjutsu-Chakra gebildet werden. Dieses besondere Chakra entsteht, indem ein Lebewesen "Naturenergie" (Shizen Enerugī) in den Körper aufnimmt und mit dem bereits geschmiedeten Chakra kombiniert. Dadurch steht dem Anwender eine viel stärkere Form des Chakra zur Verfügung. Setzt er dieses Chakra ein, so steigert er damit die Stärke seiner Nin- und Taijutsu. Darüber hinaus können im Eremitenmodus auch neue Jutsu angewendet werden.
» F.I.G.H.T.I.N.G S.T.Y.L.E
KAMPFSTIL: Als hauptsächlicher Nahkämpfer ist Yoshitsunes Kampfstil brutal und rücksichtslos. Das bedeutet nicht, dass er wie wild auf seinen Gegner zustürmt oder seine Deckung fallen ließe, es bedeutet, dass er dreckig und effizient kämpft, dabei nicht auf schiere Stärke, sondern auf Schnelligkeit und Überraschung setzt. Wenn er brutal ist, dann bedeutet das, dass er auf die empfindlichen Stellen zielt, ob Knie, ob Hals oder Schritt, er sucht sich im Idealfall die schwächsten Ziele des Körpers. Rücksichtslos bedeutet, dass er die Folgen solcher Angriffe nach 20 Jahren Kampferfahrung abschätzen kann und absichtlich herbeiführen möchte. Natürlich ist Yoshi kein großer Stratege, aber er versucht die Schwachpunkte seines Gegners herauszufinden und gegen diesen einzusetzen. Ein Fernkämpfer wird auf Nahkampf gehalten, ein reiner Nahkämpfer mit gewissen Mitteln auf Fernkampf gehalten, einem Unbewaffneten mit dem Schwert entgegengetreten. Dabei nutzt er schmutzige Tricks, Bluffs und Finten ausgiebig zu seinem Vorteil. Yoshi ist ein Einzelkämpfer, der seine eigenen Methoden nutzt und sich schlecht mit einem Team koordiniert. Als Anführer verlangt er, dass sein Team sich entweder ganz raus hält oder rudimentär unterstützt, während er die wichtige Arbeit macht. Dabei lässt er das Potenzial eines gemeinsamen Plans oft liegen. Als Angeführter ist sein Lieblingsbefehl "Mach einfach." Und hin und wieder setzt er auch seinen eigenen Kopf durch, jetzt, wo er die Freiheit dazu hat.
» Assassine [1] Das lautlose Fortbewegen und die Kunst, leise zu töten, bietet kaum Möglichkeiten zurück zu schlagen. Entsprechend gefährlich für jeden unvorsichtigen Gegner, aber auch zur Spionage!
» Beidhändigkeit [1] Beide Hände sind gleichermaßen trainiert, was im Kampf besonders mit Waffen einen großen Vorteil verschaffen kann. Problemlos können Waffen sowohl in der rechten als auch in der linken Hand geführt werden, eure Schläge sind gleichermaßen kräftig und machen euch aufgrund dessen noch gefährlicher
» Bluffen [0.5] Man stelle sich vor, man spielt gerade in einem der zwielichtigen Casinos Hi no Kunis. Während man gerade seinen Ehering verzockt hat, kommt einem eine starke Alkoholfahne entgegen. Ein stark angetrunkener Mann, man will ihn ausnehmen und zack!, das eigene Haus ist weg. So zu tun, als wäre man alkoholisierter und vernebelter, als man es eigentlich ist, ist eine Stärke, aber was Yoshitsune wirklich gut vorspielen kann, ist Loyalität, wenn er es möchte. Er macht zwar keinen Hehl darum, großzügig bezahlt werden zu wollen, aber längerfristige Auftraggeber kann er dabei recht gut um den Finger wickeln.
» Instinkte [2] Etwa der Gegenpart zum Taktiker, denn wer über ausgeprägte Instinkte verfügt, verlässt sich im Kampf meist auf eben jene. Erlaubt spontane und schnelle Reaktionen die das Überleben des Menschen sichern, kann jedoch ebenso zum Verhängnis werden.
» Schnelle Wundheilung [0.5] Immer praktisch, wenn eine Verletzung schon nach ein paar Stunden oder wenigen Tagen heilt, oder nicht? Oder wenn keine unschönen Narben zurück bleiben, die einem das Antlitz entstellen können!
» Verbesserter Sinn - Gehör [1] Yoshis Gehör ist ausgesprochen fein. Durch das zahlreiche Training im Kirigakure no Jutsu und seine Spezialisierung auf Attentate hat er früh gelernt, dass die Akustik das kompensieren kann, was die Optik nicht mehr wahrzunehmen vermag. Langsame Schritte, das leise Zücken eines Kunais oder Flüstern im Wind, die Ohren des Hozukis sind gut genug geschult, um solche Geräusche nicht nur im Alltag, sondern auch im Kampf weitaus besser als andere Shinobi zu seinem Vorteil zu nutzen.
SCHWÄCHEN:
» Einzelgänger [1] Das muss man eben praktisch sehen. Ein Einziger kann die gesamte Belohnung für sich einstreichen. Zwei Leute müssen schon halbe halbe machen. Bei drei Leuten und mehr lohnt sich der Zeitaufwand einfach nicht mehr, der für einen Auftrag benötigt wird, und steht in keinem Verhältnis zum Gewinn. Alleine kommt man auch gut klar, wenn man einigermaßen Intelligenz beweist.
» Giftanfälligkeit [1] Liegt vermutlich an der schwachen Leber...
» Heimnachteil - Hitze & Trockenheit [1] Für einen Hozuki gibt es nichts Schlimmeres als heiße oder trockene Umgebungen. Der Körper ist durch die ständige Nutzung des Suika no Jutsu darauf angewiesen, dass man außergewöhnliche Mengen an Wasser zu sich nimmt, ansonsten funktionieren die Clantechniken nicht. Gleichzeitig dehydriert man auch viel schneller, fühlt sich schlapp, ausgemergelt und ist in einem Kampf auch zu nichts zu gebrauchen. Selbst an heißen Sommertagen ermüdet man schneller und macht in einem Kampf eher schlapp.
» Kameradenschwein [1] Yoshi ist ein illoyales Arschloch. Er macht meistens das, was ihm den größten Vorteil verschafft, was in den allermeisten Fällen die Entscheidung beinhaltet, die ihm das allermeiste Geld einbringt. Da er auf Loyalität, Ehre oder Freundschaft aber nicht viel Wert legt, kann er in hitzigen Momenten auch schon mal die Fliege machen, einen treuen Kameraden dem Feind ausliefern oder gut gehütete Infos ausplaudern. Im Leben hat man nur sich selbst... und wenn sich einem die Möglichkeit bietet, den eigenen Kopf aus der Schlinge zu ziehen... dann haben die anderen halt Pech gehabt.
» Kriegsverletzung [1] Ob es vom ständigen Kämpfen kommt, vom schlechten Aufkommen beim Fallen oder durch Nächte, an die er sich nicht mehr erinnern kann, die Knochen in seiner rechten Hand sind in einem solchen Ausmaß geschädigt, dass es ihn im Kampf ziemlich behindert. Leichte Belastungen sind möglich, doch allein schon die Vibrationen in seiner Hand, wenn Klinge auf Klinge trifft, schmerzen ihn und können ihn dazu veranlassen, bei starken Kontrahenten die Klinge fallen zu lassen.
» Sucht [1] Ein bisschen Sake ist okay. Zwei immer noch. Fünf... na ja, als Hozuki muss man eben viel trinken. Wasser? Ähm, ist ja auch in Sake drin. Yoshitsune ist ein Alkoholiker, und zwar ein so starker, dass er einen Kampf entweder mit einem Kater ausfechtet, insofern es noch früh ist, oder schon mit einer Menge Alkohol im Blut. Möchte man ihn effektiv ausschalten, reicht es eigentlich, ihm ausreichend was auszugeben oder ihn zwei Tage auf Entzug zu setzen. Mit Zittern, Schwindelanfällen und Erbrechen reagieren nur krasse Alkoholiker. Und Yoshi ist einer.
» N.I.N.G.U. Hitaiate Einen Stirnschutz trägt jeder Ninja, nachdem er mindestens den Rang eines Genin erreicht hat. Er dient dazu, die Ninja aus den Dörfern zu unterscheiden. Nuke-Nin tragen ihren Stirnschutz häufig mit einem horizontalen Kratzer über dem Dorf-Symbol. Hitaiate werden normalerweise auf der Stirn getragen. Auf dem Stirnband ist eine Metallplatte befestigt, die vor Angriffen schützen soll.
Shinobi-Kettenhemd Das gewöhnliche Shinobi-Kettenhemd wird von vielen Ninja beider Reiche unter der Kleidung oder sogar als Oberteil getragen. Es besteht aus sehr leichtem Metall, welches die Bewegungsfreiheit der Kämpfer zwar nicht einschränkt, aber auch entsprechend geringen Schutz bietet. Es dämpt schwache Angriffe ab, kann jedoch bereits von einem kraftvoll geworfenen Shuriken durchbohrt werden.
Shuriken Holster Den Shuriken Holster benutzt fast jeder Ninja. Er wird mit Hilfe von einem Band am Bein getragen. In dieser Tasche werden Kunai und Shuriken aufbewahrt und können schnell hervorgezogen werden.
Hüfttasche Das Waist Pouch (Hüfttäschchen) wird zwar nicht von allen Ninja getragen, ist aber trotzdem sehr gängig. Darin werden zwar ebenfalls Waffen und Werkzeuge aufbewahrt, aber generell ist das der Ort, an dem alle sonstigen Gegenstände verstaut werden, von der medizinischen Ausrüstung, bis hin zu kleinen Büchern.
Bingo Book der Unabhängigen – kostenfrei Um als Nuke-nin auf dem neuesten Stand zu sein, mit welchen Dorfshinobi man sich besser nicht anlegen sollte, haben auch die Unabhängigen ein Bingo Buch, in dem sie die gefährlichsten Dorfshinobi vermerken. Oft sind hier auch Kopfgelder ausgesetzt, nicht nur auf Dorfshinobi, sondern auch auf andere Nuke-nin oder bestimmte wichtige Personen, wenn man sich etwas dazuverdienen möchte. In diesem Buch sind die Fähigkeiten und bisherigen "Verbrechen" der Shinobi gelistet, soweit bekannt. Auch steht meist dabei, an wen derjenige auszuliefern ist, für den Fall, dass ein Kopfgeld ausgesetzt wurde. Ein Unabhängiger kann sein Bingo Book regelmäßig bei Besuchen diverser Schwarzmärkte oder Nuke-Treffpunkte aktualisieren lassen, um immer auf dem neuesten Stand zu sein. Ein Konoha oder Kumo-nin, der ein Bingo Buch der Unabhängigen zu Unrecht erworben hat, muss hier ein Datum angeben, von dem das Bingo Buch ist. Neuere Einträge und Aktualisierungen nach diesem Datum sind dann nicht mit aufgeführt.
Amakuni - 120 Exp Ein Chakra leitendes Wakizashi mit einer Länge von 65cm, bei dem sich 45cm auf die Klinge und 20cm auf den Griff verteilen. Verstaut in seiner Scheide hängt es als praktisches Kurzschwert meistens an seiner Hüfte. Es wird von Yoshi entweder beim Kampf auf naher Distanz und engem Raum genutzt, gemeinsam mit einer anderen Waffe beidhändig geführt oder für Attentate verwendet. Amakuni ist kein Name, der irgendetwas bedeutet. Es handelt sich um ein Unikat eines gleichnamigen Meisterschmiedes aus Cha no Kuni und fand seinen Weg über einen inzwischen toten Kenjutsuka in die Hände von Yoshi.
Muramasa- 150 Exp Das Muramasa ist das Erbstück einer Händlerfamilie aus Cha no Kuni und sollte von Yoshitsune wiederbeschafft werden. Dieser stahl es seinem Auftraggeber allerdings, weil ihm dessen Nase nicht passte. In Kirigakure, genauer gesagt in Masanaris Schmiede, ließ er es einschmelzen, neu schmieden und dabei mit Chakra leitendem Stahl versetzen. Seitdem besitzt es eine gewellte Härtelinie, passend zum Wasserreich. Es misst 103 cm.
Wasserbogen Der Wasserbogen ist ein blau gestrichener Recurvebogen mit weißen Wellenmustern. Er wurde aus elastischer Eibe gefertigt und mittels Dampf biegsamer gemacht, während die Bogenenden in eine runde hölzerne Form gebogen wurden. Beim Ziehen kann durch die Recurves mehr Energie freigesetzt werden, was dem kurzen Bogen eine höhere Durchschlagskraft und Reichweite verleiht (Mittlerer Bogen).
10 Pfeile Pfeile werden mit einem Bogen oder einer Armbrust auf ein Ziel abgeschossen. Sie sind meist aus Holz oder Metall und verfügen über eine gefährliche Spitze, die sich durch dicke Materialien bohren kann, wenn der Schütze talentiert genug ist. Pfeile sind häufig zwischen 50 und 90 cm lang, abhängig von der Größe (bzw. Armlänge) des Schützen und der Waffe.
1 Makimono (Schriftrolle) Makimono üben für Ninja verschiedene Funktionen aus. So kann er darin Gegenstände und Waffen versiegeln, und bei Bedarf heraufbeschwören. Manche Leute können sogar ganze Jutsus in ihnen versiegeln. Viele Ninja nehmen auf Missionen Schriftrollen mit. Bei den Chūnin-Jacken kann man sie in den kleinen Taschen verstauen. Desweiteren werden Schriftrollen auch als Dokumente benutzt, um Trainingsschritte für Jutsu aufzuzeichnen, Missionen oder Anweisungen aufzuschreiben, Notizen zu machen oder einfach Botschaften übermitteln zu können.
2 Kunai Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten. Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden.
1 Chakraleitendes Kunai Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten. Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden. Sie sind ungefähr 20 bis 25cm lang (10cm Griff + 10-15cm Klinge). Durch die chakraleitende Eigenschaft können zusätzlich Jutsu darüber gewirkt werden.
7 Shuriken Shuriken sind kleine Wurfgeschosse, welche die Form eines Sterns besitzen. Sie werden normalerweise in einer Tasche aufbewahrt, die am Bein befestigt ist. Ferner gehören sie wie die Kunai zu den wichtigsten Waffen eines Ninja. Shuriken sind schneller als Kunai, aber verletzen den Gegner umso weniger.
2 Hikaridama Hikaridama sind kleine Bomben, die bei der Explosion ein starkes grelles Licht ausstrahlen. Man kann sie beispielsweise dazu benutzen, den Gegner zu blenden.
1 Fuuma Shuriken Bei den Fuuma Shuriken (dt. Windgeist Wurfmesser) handelt es sich um eine vergrößerte Version der gewöhnlichen Wurfsterne, die allerdings sehr viel schlanker und handlicher sind als die gewöhnlichen Riesenshuriken. Sie lassen sich zusammenklappen und sind mit ihren vier, in etwa 50-70cm langen, scharfen Klingen vielseitig einsetzbar: Im zusammengeklappten Zustand kann es schwertartig genutzt werden, wobei der Ring in der Mitte als Griff sehr unhandlich sein kann. Im ausgeklappten Zustand nutzt man es hauptsächlich als Wurfwaffe im Fernkampf, man kann es jedoch auch ähnlich eines Chakrams im Nahkampf führen. Im ausgeklappten Zustand ergibt sich ein Durchmesser zwischen 100 und 150 cm.
3x Chakraleitende Makibishi Makibishi sind Streumesser, die auf dem Boden verteilt werden, um die Bewegungsfreiheit des Gegners einzuschränken und ihm Zeit zu nehmen, da er aufpassen muss, dass er nicht auf sie tritt. Sie besitzen ungefähr einen Durchmesser von 5 bis 10 cm. Durch die chakraleitende Eigenschaft können zusätzlich Jutsu darüber gewirkt werden.
Drahtseil (20 Meter) Drahtseile werden von Ninja benutzt, um entweder seine Gegner zu fesseln oder sie zu überlisten. Man kann damit auch Jutsu benutzen, d.h. sie bestehen aus chakraleitendem Material. Zudem sind sie in Kombination mit Feuer äußerst wirkungsvoll. Flammen können an den Seilen entlang verlaufen und ihr Ziel somit nicht verfehlen, vorausgesetzt es befindet sich in direkter Verbindung mit den Seilen.
1x Gutschein für Ningu Aufwertung für 50 EXP
» Hiramekarei (Plattfisch)
Beschreibung:
Hiramekarei verdankt seinem Namen seinem Aussehen, welches sehr an eine Flunder erinnert. Es verfügt in Griffnähe über zwei abstehende, spitze Haken und besitzt an der Spitze zwei Löcher. Markant ist auch, dass Hiramekarei über zwei Griffe verfügt. Dies hat den Grund, dass man die Waffe zweiteilen kann in eine linke und eine rechte Hälfte. Scharf wird Hiramekarei dadurch allerdings immer noch nicht. Tatsächlich wirkt die Waffe auf den ersten Blick eher klobig als gefährlich. Doch das täuscht gewaltig. Die Besonderheit von Hiramekarei liegt darin, dass es das Chakra des Nutzers in sich aufnehmen und sich damit verformen kann. Das Chakra wird hierbei zu einer physischen Erweiterung von Hiramekarei und kann jede Form annehmen, die der Anwender sich vorstellt, sei es Hammer, Axt oder Langschwert. Ausschlaggebend für die Auswirkungen ist die Beherrschung des Hiramekarei no Shikaku. Hiramekarei wird auch "Sōtō" (Zwillingsschwert) genannt und ist ungefähr 108cm lang (Griff + "Klinge").
Zuletzt von Hozuki Yoshi am Di 22 Aug 2023 - 18:57 bearbeitet; insgesamt 20-mal bearbeitet
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind zwar eigenständige Wesen, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keinster Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Je nach Menge des eingesetzten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl von Doppelgängern. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit der man das Aussehen eines anderen, etwa gleich großen Lebewesens oder Objekts kopieren und seine Gestalt annehmen kann. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen. Es ist nämlich keine richtige Änderung des Körpers, sondern nur eine Art substanzlose Illusion/Hologramm. Das Jutsu zehrt kontinuierlich das Chakra des Anwenders, und ist je nach dessen Können besser oder schlechter. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. Die Aktivierung benötigt fünf Fingerzeichen. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, wenn man sich bewusst dafür entscheidet, das Jutsu einzusetzen, d.h. es ist ein kurzer Augenblick der Konzentration nötig, um einem Angriff zu entgehen. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen!
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Der Gegenstand muss dazu auf der Schriftrolle liegen, die sich maximal 2m vom Anwender entfernt befinden darf. Die versiegelten Dinge können dann ohne Chakraaufwand wieder entsiegelt werden.
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist ein ein grundlegendes Jutsu, das jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Für dieses Jutsu wird kein Chakra benötigt.
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen notwendig.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SHINJUN ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Suika no Jutsu Rang B BESCHREIBUNG: Die Infiltration bezeichnet eine clevere Anwendungsweise des Suika no Jutsu, bei der der Anwender seine Wasserform dazu benutzt, durch enge Öffnungen wie Türschlitze einzudringen. Dabei wird Stück für Stück ein Teil des Körpers verwässert und auf der anderen Seite der Öffnung wieder verfestigt, sodass zu jeder Zeit der Großteil des Körpers fest ist. Dafür muss die Öffnung zumindest in einer Dimension (vertikal oder horizontal) länger sein als der Anwender, um die direkte Festigung auf der anderen Seite zu ermöglichen. Erst mit dem Suika auf A-Rang kann man auch durch halb so große Öffnungen sickern. Der Vorgang braucht eine gewisse Zeit. Die Kosten für das Nutzen dieser Fähigkeit entsprechen dem D-Rang.
Elementlose Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang
» SHUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Das Shunshin no Jutsu (Technik des Körperflimmerns) bezeichnet die Fähigkeit eines Shinobi, Chakra zu benutzen, um sich in enormer Geschwindigkeit an einen anderen fixierten Punkt zu bewegen. Je nachdem, wie viel Chakra benutzt wurde, kann er eine Distanz von bis zu 500m unerkennbar für das menschliche Auge zurücklegen. Im Kampf ist das Jutsu aufgrund der fünf notwendigen Fingerzeichen und der eigenen eingeschränkten Reaktionsfähigkeit nicht anwendbar (verboten!). Es kann jedoch sehr hilfreich sein, wenn man sich extrem schnell durch ein bestimmtes Areal bewegen, fliehen, jemanden verfolgen oder zur Hilfe eilen möchte. Shinobi verschleiern ihre Bewegungen beim Shunshin no Jutsu auf verschiedene Arten. Konoha-Ninja benutzen häufig Laub, manchmal werden auch andere Materialien, wie einfacher Staub oder Feuer benutzt.
C-Rang
B-Rang
» KAGE BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: Stamina 3 BESCHREIBUNG: Kage Bunshin no Jutsu (Technik der Schattenkörperteilung) ist ein Ninjutsu, bei dem der Anweder Doppelgänger von sich selbst erschafft, welche keine Illusionen sind, sondern eigenständige Körper. Sie können die Jutsu des Anwenders benutzen, verschwinden aber bei ernsthaften Treffern. Es können dabei mit einer Anwendung beliebig viele Doppelgänger erschaffen werden, wobei jeder dieser jedoch den Chakraaufwand eines B-Rangjutsus hat. Die Technik ist erfunden worden um es Shinobi zu ermöglichen, von einem sicheren Ort aus die Umgebung zu erkunden oder den Feind auszuspionieren, ohne sich selbst in Gefahr begeben zu müssen. Im Kampf werden sie oft als Täuschungsmanöver benutzt um das Kampfverhalten des Gegners zu studieren. Eben diese Anwendungsmöglichkeit beruht auf dem Prinzip das die Erfahrungen des Doppelgängers mit Auflösung von diesem auf den Anwender übergehen. Bei Auflösung eines Kage Bunshin bezahlt das Original einmalig C-Rang Chakra (nicht durch Chakrakontrolle verringerbar).
A-Rang
S-Rang
» HIRAMEKAREI NO SHIKAKU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B-S VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu muss der Träger des legendären Schwertes Hiramekarei beherrschen, um die wahre Macht der Waffe nutzen zu können. Der Schwertkämpfer lernt mit dieser Kunst, sein Chakra in die Waffe zu leiten, um sie je nach Belieben in eine andere Waffe zu verwandeln, wobei sich eine blaue Chakra-Aura um das Metall legt. Die Größe und Fähigkeiten der Verwandlung werden durch den Rang und damit das aufgewendete Chakra bestimmt. -langanhaltend- -Kenjutsu-
Beherrschung:
Rang B: Auf diesem Rang bringt die Verwandlung der Waffe noch keine Stärkung der Angriffe, allerdings kann natürlich eine Form gewählt werden, die der aktuellen Kampfsituation dienlich ist oder anderweitig als gutes Werkzeug dienen kann. Die Verwandlung ist dabei jedoch immer ungefähr genau so groß wie das Hiramekarei selbst. Rang A: Die Verwandlung des Schwertes kann nun deutlich größere oder kleinere Ausmaße annehmen und ist außerdem in der Lage das Schwert so anzupassen, dass es die Schläge des Anwenders verstärkt oder schneller macht. Dazu muss eine passende Form gewählt werden. Für stärkere Angriffe eine besonders wuchtige Form, zum Beispiel einen Hammer, für schnellere Angriffe eine Form die sich für schnelle Angriffe eignet, zum Beispiel eine Peitsche oder ein Nunchaku. Die Waffe kann dabei jedoch nicht kleiner als ein Dolch, oder das dreifache ihrer ursprünglichen Größe werden. Wird die Waffe verkleinert wird der Metallteil durch das Chakra komprimiert. Wird ein Boost der Waffe genutzt muss dies deutlich im Post hervorgehoben werden und beim Einsatz des Jutsu festgelegt werden. Eine Änderung ist nur durch eine Veränderung der Form und damit den erneuten Einsatz des Jutsu möglich. Kraft +1 oder Geschwindigkeit +1 Rang S: Die absolute Meisterschaft des Hiramekarei findet sich auf diesem Rang. Schon mit dem A-Rang waren die formverändernden Fähigkeiten des Schwerts vollständig ausgereizt, doch mit dieser Stufe lässt sich die Verwandlung des Schwerts so optimieren, dass sie auch die Fähigkeiten des Anwenders optimal unterstützen. Kraft +2 oder Geschwindigkeit +2 oder Kraft +1 und Geschwindigkeit +1
Suiton
Spoiler:
E-Rang
» SUITON: JOSUI KEIKAKU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Wasserquelle BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Suiton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, seine Hände in eine Wasserquelle steckt und kann diese nun von allen Fremdkörpern reinigen, die nicht zu stark sind. Von Giften kann das Wasser also nicht gereinigt werden, jedoch kann er normales Wasser welches in der Natur vorkommt, auf Trinkwasserqualität bringen. Die Menge des Wassers, welches gereinigt werden kann, beträgt ungefähr die Größe eines Teiches.
» SUITON: KAERU JUHI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORRAUSSETZUNG: Suika no Jutsu BESCHREIBUNG: Beim "Wasserversteck: Froschhaut" verflüssigt der Anwender seine obersten Hautschichten und Zugänge zu seinem Blutkreislauf, um eine Hautatmung zu ermöglichen. So kann er unter Wasser atmen oder atmen, wenn seine Lunge ihre Funktion nicht ausführt. Im Gegenzug wird er allerdings glibschig, was manche Menschen als unangenehm empfinden können. - langanhaltend -
D-Rang
» SUITON: KIRIGAKURE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Um dieses Jutsu anzuwenden, lässt der Anwender einen dichten Nebel in einem Radius von zehn Meter um sich entstehen, welcher die Sicht extrem beeinträchtigt. Man kann gerade noch die Hand vor Augen sehen, aber nicht viel weiter. Viel Chakra ist notwendig, um ihn an einem Ort zu erschaffen, an dem sich nicht bereits natürlicher Nebel befindet. Unter ungünstigen Bedingungen (z.B. geringe Luftfeuchte) ist der Radius des Kirigakure no Jutsu verringert. An einem Ort, an dem sich bereits natürlicher Nebel befindet, ist der Radius des Kirigakure no Jutsu etwas höher als zehn Meter. Der Nebel verharrt an derselben Stelle, wo der Anwender ihn erschaffen hat und bewegt sich nicht mit dem Anwender mit. Dieses Jutsu kann sehr nützlich sein wenn man sich zum Beispiel verstecken will und den Gegner überraschend angreifen möchte. Man kann sich, sollte das Jutsu effizient wirken, nur noch durch den Gehör-, oder eventuell den Geruchssinn zurechtfinden, da der Nebel so stark werden kann, dass auch der Anwender nicht hindurchsehen kann. Auch das Sharingan ist machtlos gegen diesen Nebel, nicht jedoch das Byakugan. Durch starken Wind, auch natürlichen, kann der Nebel jedoch leicht verflüchtigt werden. -langanhaltend-
» SUITON: DAIHODAN ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Der Anwender spuckt einen Wasserstrahl aus dem Mund, welcher auf das Ziel zuschießt. Je nach beherrschtem Rang sind die Auswirkungen unterschiedlich.
Beherrschung:
D-Rang: Wird ein Gegner getroffen, kann er durch die Wucht von den Füßen gerissen werden und sich blaue Flecken und eventuell leichte Prellungen zuziehen. C-Rang: Wird ein Gegner getroffen, kann er nicht nur von den Füßen gerissen, sondern auch ein wenig durch die Luft geschleudert werden oder über den Boden schlittern. Dabei erleidet er blaue Flecken und leichte bis mittelschwere Prellungen, in ungünstigen Fällen können dünne Knochen sogar brechen.
» SUITON: MIZU SUTEPPU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG Suika no Jutsu BESCHREIBUNG: Das Mizu Suteppu ist eine Technik des Hozuki-Clans, bei der der Anwender aus seinen Beinen düsenartig Wasser schießen lässt. Somit ist es ihm möglich, kurze Distanzen in schnellerer Zeit zu überbrücken und sich selbst zum Gegner zu schießen. In der Luft ist dieses Jutsu ebenfalls anwendbar. Die Bewegung des Mizu Suteppu stellt jedoch nur ein kurzzeitiges Abstoßen dar. Sie ermöglicht kein kontrolliertes fliegen.
C-Rang
» SUITON: TETSU NO SHOJO ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C-B VORAUSSETZUNG: Suika no Jutsu des entsprechenden Rangs BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik handelt es sich um eine hinterlistige Kontertechnik des Hozuki-Clans, die ihren Namen von einer eisernen Jungfrau ableitet. Der Hozuki bereitet Chakra in seinem Körper vor, sodass diese Technik bei der nächsten Anwendung des Suika no Jutsu wie eine Falle, allerdings auch automatisch und ohne Kontrolle, zuschnappt. Schnappt sie nicht zu, muss neues Chakra aufgewendet werden, um die Technik aufrechtzuerhalten. Im Idealfall lässt der Anwender einen Angriff seines Feindes, ob einen Schlag, einen Tritt oder eine Attacke mit dem Ellbogen in seinem in Wasser aufgelösten Körper verschwinden und umschließt dabei die Gliedmaße des Feindes. Der Schaden ist von der Stufe des Jutsu abhängig. -langanhaltend-
Beherrschung:
C-Rang: Das Einschließen der Gliedmaße verursacht mittelschwere Quetschverletzungen. B-Rang: Das Einschließen der Gliedmaße verursacht schwere Quetschverletzungen.
» SUITON: KASHIN NO TE ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Suika no Jutsu Rang B oder höher BESCHREIBUNG: Der Hozuki verflüssigt Teile seines Armes, während seine Hand fest verbleibt. Er kann diese so nach vorn schießen lassen, wobei sie mit der Schulter durch einen Wasser-Tentakel verbunden ist, um Gegner und Objekte zu packen, zu fixieren oder an sich heran zu ziehen. Er kann den Wasser-Arm und die körperliche Hand normal benutzen und bewegen. Die maximale Reichweite beträgt zwanzig Meter. -langanhaltend-
» SUITON: KITSUNE NO SUISHA ART: Nin-Taijutsu TYP: Offensiv RANG: C VORAUSSETZUNG: Taijutsu 2,5 BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik umgibt sich die chakraleitende Waffe mit deutlich erkennbarem Suiton-Chakra, welches unaufhörlich aus der Waffe tritt. Der Anwender sprintet auf sein Ziel zu, stützt sich dann kurz vorher auf dem Boden ab, um eine Rolle in der Luft auszuführen. Hierbei beginnt sich das Suiton-Chakra zu drehen und es entsteht eine Art Wasserrad, welches sich unaufhörlich dreht wie eine Kreissäge. Wenn der Opponent mit dem unaufhörlich drehenden Wasserrad in Kontakt kommt, werden diesem mitteltiefe Schnittwunden hinzugefügt. -Kenjutsu-
B-Rang
» SUITON: MIZUDEPPO NO JUTSU ART: Ninjutsu RANG: B TYP: Offensiv VORAUSSETZUNG: Suika no Jutsu BESCHREIBUNG: Mithilfe des Suika no Jutsu verflüssigt der Anwender eine oder zwei Fingerspitzen, um anschließend eine kleine Kugel aus dem Wasser zu formen. Sie wird mit enorm viel Kraft und Geschwindigkeit auf das Ziel geschossen, auf das der Anwender damit zeigt. Die kann schwere Prellungen bis zu Knochenbrüchen verursachen.
» SUITON: SENSATSU SUISHŌ ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Das Suiton: Sensatsu Suishō (Wasserfreisetzung: Tausend fliegende Wassertode) ist eine recht fortgeschrittene Suiton-Technik, für welche vor allem eine hohe Keitaihenka (Formveränderung) benötigt wird. Der Anwender formt dabei eine kurze Fingerzeichenkette und erschafft dann aus dem Wasser in der Luft Senbon, die sich gleichmäßig in einem nahen bis mittleren Radius um den Anwender herum verteilen. Dort schweben sie, solange der Anwender das letzte Fingerzeichen (ein einhändiges Tora) hält. Gibt der Anwender einen Impuls durch Chakra in das Fingerzeichen, schießen die unzähligen Nadeln aus Wasser auf den Gegner zu, der sich ebenfalls im Zentrum befinden muss. Die Nadeln können sich bis zu zehn Zentimeter tief in den Gegner bohren und werden lediglich von Knochen aufgehalten. Organe und Muskeln können dabei punktuell verletzt werden, sodass je nach Trefferzahl ein schwächender Blutverlust oder Bewegungseinschränkungen die Folge sein können. Der Anwender kann sein Opfer nach der Fingerzeichenkette mit einer Hand festhalten, während er das letzte Fingerzeichen hält, sodass es nicht fliehen kann. Der Anwender selbst bleibt von der Technik verschont.
» SUITON: BAKU SUISHOHA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: B-A BESCHREIBUNG: Dies ist ein Suitonjutsu, bei dem der Anwender, nachdem er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, eine riesige Menge Wasser speit, wodurch die gesamte Umgebung überflutet werden kann. Anders, als bei den meisten Suiton-Künsten, entsteht das Wasser nicht einfach so, sondern kommt direkt aus dem Mund des Anwenders. Die Höhe des Wasserstandes richtet sich nach beherrschtem Rang sowie den natürlichen Gegebenheiten: In einem engen Felstal ist der Wasserstand höher als auf einer breiten Wiese ohne natürliche Hindernisse, die das Wasser daran hindern, sich weiter zu den Seiten auszubreiten. Ab dem 2. Post nach dem Wirken versickert pro Post ungefähr 1 Meter des Wasserstandes wieder.
Beherrschung:
Rang B: Die Wasserwelle kann alle Gegner mit sich reißen, die davon getroffen werden, leichte bis mittlere Prellungen verursachen und die Gegner ggf. kurzzeitig unter Wasser setzen, sodass die Gefahr von Atemproblemen oder gar Ertrinken besteht, wenn der Gegner davon überrascht wird und sich nicht schützen kann. Der Hauptfokus des Jutsu ist jedoch, dass die Umgebung etwa 2 bis 4 Meter unter Wasser gesetzt wird. Rang A: Gegner, die davon erwischt werden, können von der Wasserwelle mitgerissen werden, mittlere Prellungen erleiden und es besteht die Gefahr, dass sie unter Wasser gezogen werden, Atemprobleme bekommen oder sogar ertrinken, sofern sie sich nicht gegen die Welle schützen können. Außerdem wird die Umgebung etwa 8 bis 10 Meter unter Wasser gesetzt.
A-Rang
» SUITON: MASAMUNE - zum Erlernen bei @Hozuki Yoshi anfragen - ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: A VORAUSSETZUNG: Fuuton BESCHREIBUNG: Der Hozuki ummantelt seine Klinge mit einer stark komprimierten Schicht seines körpereigenen Wassers und durchzieht dieses mit Fuuton-Chakra, wodurch es zu zirkulieren beginnt. Schlägt er mit der Klinge zu, expandiert Masamune zu einer fünf Meter langen, fliegenden Wasserklinge, die sich vom Schwert trennt und bei einem Treffer einen menschlichen Körper zerteilen kann. Der Kniff an der Technik ist, dass Hozuki Kontrolle über ihr körpereigenes Wasser besitzen und Masamune steuern können, indem sie Bewegungen der Wasserklinge mit ihrem eigenen Schwert vorzeichnen. Hat Masamune einmal getroffen und wurde die Wasserklinge verspritzt, kann der Anwender die Klinge unter erneutem Chakraaufwand aus diesem Wasser am Ort der Pfütze formen, solange er sich in einem Umkreis von 25m zu dem Wasser befindet. -langanhaltend- -Kenjutsu-
S-Rang
» SUITON: JOKI BOI ART: Ninjutsu RANG: S TYP: Offensiv, Unterstützung BESCHREIBUNG: Für diese Technik erschafft der Anwender im ersten Schritt eine kleine Wasserdampfexplosion, die außer dem Anstieg der Luftfeuchtigkeit jedoch keinen weiteren Effekt hat. Im nächsten Schritt wird aus diesem Wasserdampf eine Art Wasserballon mit einer Ölhülle geschaffen. Ähnlich wie ein Doppelgänger nimmt dieser die Gestalt des Anwenders an und kann auch als solcher genutzt werden. Im Gegensatz zu anderen Bunshin beherrscht dieser jedoch keine Techniken des Anwenders. Stattdessen hat er eine aus Öl geformte Klinge am Arm, die in der Lage ist bei einem Treffer stumpfen Schaden zu verursachen. Die Kampfwerte des Bunshin entsprechen den halben Kampfwerten des Anwenders entsprechend der gewöhnlichen Bunshinregeln, wobei der Geschwindigkeitswert jedoch durch die Chakrakontrolle bestimmt wird (mit der Einschränkung, dass er maximal einen Punkt über der tatsächlichen Geschwindigkeit des Anwenders liegen darf). Die reine Erschaffung dieses Bunshins kostet dabei erst einmal nur B-Rang Chakra. Die eigentliche Fähigkeit zeigt sich jedoch erst später. Durch seine Bewegung bläht sich der Bunshin im Verlauf von 2-4 Posts zu seiner vollen Größe auf, welche etwa der dreifachen Größe des Anwenders entspricht. Dabei verliert der Bunshin jedoch pro Post, in dem er sich aufbläht, 25% seiner Ausgangsgeschwindigkeit, sodass er im letzten Post völlig unbeweglich ist. Frühestens nach 2 Posts, spätestens aber nach 4 Posts explodiert der Bunshi schließlich in einer Wasserdampfexplosion, die Häuser zerstören, Bäume ausreißen und schwerste Verletzungen bis zum Tod aller Personen im Umkreis erzeugen kann. Der Umkreis der Explosion beträgt dabei pro Post, die sich der Bunshin aufgebläht hat 10m, bis zu einem Maximum von 40m, und die Explosion kostet den Anwender zusätzlich S-Rang Chakra. Wird der Bunshin in einem Zeitraum, in dem er explodieren könnte, mindestens mit einem B-Rang Jutsu beschädigt, wird die Explosion ebenfalls ausgelöst, andernfalls wird der Timer für die Explosion auf 0 zurückgesetzt und der Bunshin schrumpft auf seine Startgröße. Vollständig zerstört werden kann der Bunshin nur mit einem offensiven Jutsu des A+-Ranges oder höher. Nachdem der Bunshin explodiert ist, kann der Doppelgänger aus dem entstehenden Wasserdampf jedoch innerhalb eines kurzen Zeitraums wieder zusammengesetzt werden und der Prozess beginnt von vorne. Das Zusammenziehen selbst kostet kein weiteres Chakra, sorgt jedoch dafür, dass das Jutsu bis zur nächsten Explosion nicht freiwillig aufgelöst werden kann und somit in jedem Fall ein weiteres mal S-Rang Chakra fordert, sofern er nicht durch einen Gegner zerstört wird. Dieser Prozess kann beliebig oft wiederholt werden, solange dem Anwender ausreichend Chakra zur Verfügung steht.
» SUITON: SUIKA NO JUTSU ART: Fähigkeit | Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D | C | B | A | S BESCHREIBUNG: Das Suika no Jutsu ist das grundlegende Jutsu des Hozuki Hiden und ermöglicht es, den eigenen Körper in Wasser aufzulösen. Das sorgt dafür, dass der Hozuki gegen gewisse Angriffe gänzlich immun wird oder sich die Auswirkungen zumindest verringern. Wie schnell man sich auflösen kann und wie viel aufgelöst wird, hängt dabei vom Beherrschungsrang des Jutsus ab, wobei sich die Chakrakosten jedoch danach berechnen, wie viel tatsächlich aufgelöst wird. War mindestens die Hälfte des Körpers aufgelöst, muss der Hozuki nach dem Zusammensetzen einen Post warten, bevor er erneut mehr als die Hälfte seines Körpers auflösen kann. Außerdem führt eine Auflösung von 50% des Körpers dazu, dass die Wirkung von Rüstungsjutsu beendet wird. Wird das Wasser, aus dem der Körper des Hozuki besteht, vollständig in der Umgebung verteilt, ist für das Zusammensetzen des Körpers außerdem noch einmal die gleiche Menge Chakra erforderlich, wie das Auflösen gekostet hat.
Schaden durch Jutsu:
Solange der Hozuki aufgelöst ist, ist er gegen bestimmte Angriffe vollständig immun, andere verursachen mehr Schaden, und bei allen anderen ist der Schaden reduziert. Dafür gilt folgende Tabelle:
Zusätzlicher Schaden -Raiton: Durch das Auflösen in Wasser ist der Hozuki besonders leitfähig, wodurch der Schaden durch Raitonjutsu erhöht ist und sich darüber hinaus auch über größere Bereiche des Körpers erstreckt, als im Jutsu angegeben. -Jutsu die explizit Wasser angreifen: Dies betrifft alle Techniken, die im Wortlaut dazu dienen, Wasser direkt zu verdampfen, aufzunehmen, oder ähnliches. Auch diese verursachen gegen einen aufgelösten Hozuki zusätzlichen Schaden. Zusätzlicher Schaden Zusätzlicher Schaden bedeutet hierbei, dass das Jutsu ungefähr den Schaden verursacht, den ein Jutsu haben könnte, welches einen Rang höher liegt. Das kann natürlich je nach Technik und Trefferqualität variieren, bietet sich aber als grober Richtwert an.
Immunität Gegen die folgenden Elemente/Angriffe ist ein Hozuki in aufgelöster Form vollständig immun. Er nimmt also keinen Schaden durch die beschriebenen Effekte. Es ist jedoch möglich, dass ein solcher Angriff das Wasser so stark verteilt, dass zusätzliche Chakrakosten anfallen (zum Beispiel durch Fuuton):
Gewöhnliche Taijutsuangriffe: Darunter zählen nicht spezielle Arten von Tai- oder Kenjutsu, wie zum Beispiel die Taijutsu der Hyuuga
Druckwellen durch Hyuuga Taijutsu
Doton
Fuuton
Suiton
Mokuton
Yotonjutsu auf Zement- oder Gummibasis
Shoton
Baktuon
Koton
Wurwaffen aller Art
Reduzierter Schaden Bei allen anderen Angriffen (abgesehen von Genjutsu) gilt, dass der Schaden hier reduziert wird. Das heißt, der Angriff kann den Hozuki zwar verletzen, aber die Auswirkungen sind etwas schwächer als im Jutsu angegeben. Als Faustregel gilt hier, dass der Schaden in etwa dem entspricht, was das Jutsu verursachen würde, wenn es einen Rang niedriger wäre.
Gifte und Fuin Gifte gegen das Suika einzusetzen ist in gewisser Weise ein Sonderfall. Gifte die eingeatmet werden müssen, vermischen sich deutlich schwerer mit dem aufgelösten Körper des Hozuki, wodurch die Wirkung immer nur einem Teiltreffer mit dem Gift entspricht. Alle anderen Gifte können jedoch mit normaler Wirkung über das Wasser in den Kreislauf gelangen, unabhängig davon, ob sie lediglich Hautkontakt benötigen, oder gewöhnlicherweise direkt in die Blutbahn gelangen müssten. Für Fuin gilt dagegen, dass sie unter den ganz gewöhnlichen Voraussetzungen gegen einen Hozuki angewendet werden können. Eine feste Berührung kann hierbei auch dadurch erzeugt werden, dass ein relevanter Teil des Wassers, in das sich der Hozuki aufgelöst hat, berührt wird.
Chakrakosten:
Je nachdem, wie groß der Teil des Körpers ist, den der Hozuki auflöst, benötigt er dafür unterschiedlich viel Chakra. Begrenzt ist die Möglichkeit zur Auflösung des Körpers hierbei allerdings durch den beherrschten Rang des Jutsu. Die Chakrakosten ergeben sich aus folgender Tabelle:
D-Rang: Auflösen eines Fingers oder vergleichbarer Flächen
C-Rang: Auflösen einer Fläche von etwa Handgröße
B-Rang: Auflösen einer vollständigen Gliedmaße, des Kopfes, oder ähnliches
A-Rang: Auflösen des vollständigen Torsos, bis zu etwa ¾ der Körperfläche
S-Rang: Vollständiges Auflösen des gesamten Körpers
Beherrschung:
D-Rang: Der Hozuki hat gerade erst mit dem Training begonnen. Maximal kann eine fingergroße Fläche aufgelöst werden, wobei dieser Prozess auch einen kurzen Moment Zeit braucht und nicht augenblicklich geschieht. Die Auflösung kann maximal einen Post aufrecht erhalten werden. C-Rang: Es ist nun möglich, bis zu handgroße Flächen aufzulösen und auch die Geschwindigkeit, mit der die Auflösung von statten geht, ist deutlich erhöht. Wenn der Hozuki schon die Berührung spürt, ist es zwar bereits zu spät, aber mit einer kurzen Vorahnung ist es bereits möglich, Angriffen zu entgehen. Die Auflösung kann maximal zwei Posts aufrecht erhalten werden. B-Rang: Ganze Gliedmaßen können aufgelöst werden und der Hozuki benötigt nur noch den Bruchteil einer Sekunde, um sich aufzulösen, was dieses Jutsu im Kampf zu einer gefährlichen Waffe macht. Die Auflösung kann maximal zwei Posts aufrecht erhalten werden. A-Rang: Der Hozuki ist in der Lage, bis zu ¾ seines Körpers quasi sofort aufzulösen. Die Auflösung kann maximal drei Posts aufrecht erhalten werden. S-Rang: Die absolute Meisterschaft dieses Jutsu ermöglicht es den kompletten Körper aufzulösen und somit vollständig zu Wasser zu werden. Die Auflösung kann maximal drei Posts aufrecht erhalten werden.
Fuuton
Spoiler:
E-Rang
» FUUTON: KYOU IKI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Fuuton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, Chakra in seine Lungen fließen lässt, wodurch er in seinen Lungen Luft erschaffen kann. Diese enthält auch Sauerstoff, so muss der Anwender weniger atmen und/oder kann für eine längere Zeit ohne Atmen bzw Sauerstoff auskommen. -langanhaltend-
D-Rang
» FUUTON: DENGON ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-C BESCHREIBUNG: Der Anwender flüstert hier Worte, die er mit Hilfe von Fuuton an einen beliebigen Menschen weiter schickt. Wie eine Übertragung von Headset kommen diese an seinem Ohr an ohne das er sie hinüber schreien muss. Diese Technik wird besonders zu Spionagezwecken eingesetzt, da der Anwender keine Hilfsmittel braucht, die Worte können aber nur in einer graden Linie weiter geschickt werden, andere Personen die sich in dieser Luftlinie aufhalten werden die Nachricht ebenso hören können. Feste oder flüssige Materialien kann die Technik nicht durchdringen, weswegen zwischen den Anwendern nichts stehen darf.
Beherrschung:
D-Rang: Die empfangende Person muss in einem Radius von 25 Meter stehen. C-Rang:Der Anwender verstärkt das Ganze mit Chakra. Der Radius erhöht sich hier auf 50 Meter.
C-Rang
B-Rang
A-Rang
» FUUTON: SUICHO NO MAI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: A VORAUSSETZUNG: Taijutsu 4, Geschwindigkeit 4, Klingenwaffe BESCHREIBUNG: Der Tanz des Wasservogels besteht aus drei Angriffsketten. Der Anwender leitet jede Angriffskette durch einen Sprung zum Gegner ein und kombiniert elegant und blitzschnell zahlreiche Hiebe seiner Klingenwaffe in drehenden Bewegungen zu einem tödlichen Tanz. Während er seine Hiebe durchführt, wird er von messerscharfen Winden umhüllt, die in bis zu 15 Metern Distanz wahllose Verwüstung anrichten können. Sie schneiden problemlos durch Stahl und können an Menschen tiefe Schnittwunden hervorrufen. –Kenjutsu-
» HIRETSU [Hinterhältigkeit] ART: Kampfstil TYP: Offensiv RANG: - BESCHREIBUNG: Hiretsu (卑劣, "Hinterhältigkeit" oder "Gemeinheit") ist ein Taijutsu-Stil, der aus einfachen Angriffen besteht die, kombiniert mit anderen Techniken, darauf ausgelegt sind den Gegner möglichst gemein oder fies zu verletzen. Die Bewegungen sind nicht alle sehr einfach und direkt sondern zielen darauf ab Foulplay zu betreiben und das Schummeln und Cheaten in einem unmöglichen Stil zu vereinen. Der offensive Kampfstil ist ausschließlich darauf ausgelegt, den Gegner durch hinterhältige Tricks zu verletzen.
» KARIKOMU ART: Kampfstil TYP: Offensiv, Defensiv RANG: - VORAUSSETZUNG: Stärke "Beidhändigkeit", Schnittwaffe BESCHREIBUNG: Beim Karikomu handelt es sich um einen schnellen Kampfstil, der mit Masse darauf abzielt mithilfe kleiner Schnittwaffen bewegungshemmende Verletzungen hervorzurufen. Mit beinah tänzerischen Bewegungen trickst man den Gegner aus und schwingt kunstvoll die kurzen Klingen um Gelenke, Muskeln und Bänder zu schneiden, damit der Gegner zügig bewegungsunfähig wird. Der Kampfstil ist ebenso dazu geeignet schnell und effizient zu meucheln.
» SUIKEN [DRUNKEN FIST] ART: Kampfstil TYP: Offensiv, Defensiv RANG: - BESCHREIBUNG: Suiken (酔拳, "Betrunkene Faust") ist ein Taijutsu-Stil, der in betrunkenem Zustand meist unbeabsichtigt zum Einsatz kommt. Die Bewegungen des Stils sind unberechenbar, da der Betrunkene meist umherschwankt, und können fast unmöglich vorhergesehen werden. Es gibt Shinobi, die sich diesen Stil bewusst aneignen, und ihn ohne den tatsächlichen Konsum von Alkohol nutzen.
» YAGITE - zum Erlernen bei @Hozuki Yoshi anfragen - ART: Kampfstil TYP: Offensiv Voraussetzung: Vertrag mit den Ziegen BESCHREIBUNG: In antiken Zeiten, als die Menschen das System der Shinobi noch nicht etabliert hatten, wurden die Ziegen des legendären Kagu-Gebirges von den Daimyo des Blitzreiches eingesetzt, um ihre Schlachten für sie zu schlagen. Der Rammbock, für die meisten eine hölzerne Waffe, hat seinen Namen nämlich in Wahrheit von unzähligen Belagerungen, die durch einen gewaltigen gehörnten Vorstoß des Ziegen-Clans binnen weniger Augenblicke entschieden waren. Und so hat sich der Kampfstil der Ziegen auch auf die wenigen auserwählten Menschen übertragen, die in ihren Clan aufgenommen wurden. Traditionelle Variante: Ein zentraler Teil des Kampfstils ist dabei der Angriff mit dem Kopf. Mit Chakra wird die Stirn gehärtet und somit die Hörner der Ziege symbolisiert. Aus dem Anlauf, aus einem Sprung oder direkt im Fall auf einen am Boden liegenden Gegner werden so kurze und mächtige Angriffe ausgeführt. Moderne Variante: In jüngster Zeit wurde der Kampfstil allerdings noch stark verfeinert und eine besondere Komponente auf das Körpergewicht gelegt. Anwender des Yagite sind ständig in Bewegung, hüpfen hin und her, zum Gegner oder wieder zurück. Beim Hüpfen und Springen werden dann weitere Angriffe als die klassischen eingesetzt. Tritte mit beiden Beinen, als würde eine Ziege einem mitten im Sprung die Hinterbeine im Magen versenken oder kurze Schläge mit den Vorderhufen sind nur zwei Beispiele des offensiven Kampfstils.
E-Rang
D-Rang
» MUON SATSUJIN - SILENT KILLING ART: Fähigkeit, Taijutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORRAUSSETZUNG: Taijutsu 4, Stärke: Assassine BESCHREIBUNG: Die Fähigkeit, lautlos zu morden. Wer das Silent Killing beherrscht, hat seine Körperbeherrschung auf ein solches Maß trainiert, dass er dazu in der Lage ist, sich schnell und lautlos fortzubewegen. Wenn sich der Anwender getarnt bewegt, beispielsweise in der Dunkelheit oder in dichtem Nebel, ist es dem Gegner nur noch möglich, ihn mit einem verbesserten Sinn oder Methoden wie dem Kanchi Taipu oder einem entsprechenden Dojutsu zu erkennen. Anwender verlassen sich oftmals auch selbst auf diese Methoden, um einen Gegner in solchen Umgebungen leichter auszumachen. -langanhaltend-
» SHÔGEKI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Nahkampfwaffe BESCHREIBUNG: Hierbei wird ein kräftiger, gerader Schlag mit der gewählten Waffe ausgeführt. Leichte Wunden sind bei einem Treffer nicht auszuschließen, die sich aber je nach Art der Waffe unterscheiden können.
» BUSÔ KAIJO ART: Taijutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Das Busô Kaijo (Entwaffnung), dient, wie der Name schon sagt, zur Entwaffnung des Gegners. Dafür gibt es verschiedene Varianten. Zum einen kann versucht werden, durch einen präzisen und kräftigen Schlag auf die Hand, in welcher die Waffe – meist ein Schwert oder Ähnliches – ruht, eben jene aus der Gewalt des Feindes zu lösen. Meist geschieht dies durch einen Schlag mit der flachen Hand auf das Gelenk des Gegners, was dieses zwangsweise entspannt und die Waffe zu Boden fallen lässt. Zum anderen kann man einfach das Handgelenk des Gegners ergreifen und so fest zudrücken, dass der Gegner die Waffe freiwillig fallen lässt. Andernfalls drückt man ihm die Hand stark nach hinten, sodass ihm gar keine Wahl bleibt. Alternativ kann aber auch ein Schwerthieb abgewehrt werden, indem einfach beide Handflächen zusammengeschlagen werden und die Klinge dazwischen aufhalten.
» FUROSUIPA ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Stichwaffe (zB Kunai), Kampfstil: Hiretsu BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik werden Taijutsu- und Kenjutsu kombiniert: Der Anwender sprintet auf den Gegner zu, bricht seinen Angriff allerdings wenige Meter (2m) vor dem Ziel ab und wirft sich stattdessen gegen die Beine des Gegners um ihn zu Fall zu bringen. Anschließend, sollte dies geschafft sein, sticht er mit einer Waffe auf den gefallenen Gegner ein.
» RUIXING SHE - Rising Snake ART: Taijutsu TYP: Offensiv, Defensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Suiken BESCHREIBUNG: Der Anwender duckt sich akrobatisch unter einen simplen direkten Angriff seines Gegners hinweg und schwingt anschließend elegant seinen Arm nach oben, um einen schnellen Hieb mit dem Handballen gegen den Unterkiefer des Gegners zu erzielen.
C-Rang
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Jikukan
Spoiler:
E-Rang
» SUITON-JIKUKAN: SAKE NO JUTSU - zum Erlernen bei Hozuki Yoshi anfragen - ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Eine Portion Reis und viel Liebe sind die Grundzutaten. Dazu gibt Yoshi mittels Suiton-Chakra ein wenig Wasser dazu. Diese drei Portionen lässt er gemeinsam in einem dichten Gefäß in einen kleinen Dimensionsspalt übertreten, in der die Zeit sich anders - perfekt - verhält und Gärung stattfinden kann. Einmal mit dem Finger geschnipst oder gezwinkert, und schon ist der köstliche Reiswein bereits da. Wenn man Yoshi fragen würde, wäre das das essentiellste Jutsu in seinem Repertoire. Da er die Utensilien aber erstmal anordnen und das Gefäß fest aufstellen muss, kann er mit diesem Trick leider nur außerhalb von Kämpfen glänzen.
D-Rang
C-Rang
» KUCHIYOSE NO JUTSU ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Kuchiyose no Jutsu (Technik der Geisterbeschwörung) ist ein Jikūkan Ninjutsu, mit dem man einen Tierbegleiter von entfernten Orten an den eigenen Standort herbeirufen kann. Für die Beschwörung von Tieren, die einem im Kampf helfen, ist ein Vertrag nötig, den der Anwender mit seinem eigenen Blut unterschreiben muss. Dann ist er in der Regel an die ausgewählte Tierart gebunden und kann keinen weiteren Vertrag unterzeichnen. Um die Technik auszuführen muss der Anwender die nötigen Fingerzeichen formen und Blut von sich auf die Stelle geben, wo das Objekt oder Lebewesen erscheinen soll. Dieser Vorgang nennt sich "Keiyaku no Keppan" (Besiegelung eines Vertrages mit Blut). Es dient als Opfer für die Beschwörung. Bei Tieren kann durch die Menge des verwendeten Chakras bestimmt werden, was für ein Tier der Art erscheinen soll. CHAKRAKOSTEN: Die Chakrakosten des Kuchiyose no Jutsu richte sich nach dem Rang und der Anzahl der beschworenen Vertragspartner.
» BUNSHIN KAWARIMI NO JUTSU ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Kawarimi no Jutsu, materieller Bunshin BESCHREIBUNG: Bunshin-Kawarimi no Jutsu (Technik des Doppelgänger-Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper mit dem eines materiellen Bunshin getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Bunshin mit dem getauscht wird muss sich im näheren Umfeld befinden. Da die Bunshin aus dem selben Chakra bestehen wie der Anwender, ist es nicht nötig diese vorher zu präparieren. Für den Tausch ist jedoch ein Fingerzeichen notwendig. Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
B-Rang
» KUCHIGAKURE NO JUTSU ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: Kuchiyose no Jutsu, Vertrag mit vertrauten Geistern BESCHREIBUNG: Das Kuchigakure no Jutsu ist eine Technik, bei der man einen kleinen Vertreter aus der Familie seiner vertrauten Geister beschwört, beispielsweise einen kleinen Frosch. Das Tier saugt den Anwender dann auf, wo dieser in einer kleinen Dimension in dessen Körper landet, und spuckt ihn am Zielort auch wieder bewusst aus. So kann sich der Anwender unbemerkt bewegen, was ihm dadurch erleichtert wird, dass sein Chakra in der Dimension nicht von Sensor-Nin gespürt oder durch das Byakugan gesehen werden kann. Das Tier selbst kann natürlich gespürt werden, ebenfalls kann seine Anwesenheit in manchen Situationen auch sehr auffällig sein. Stirbt das Tier, wird der Anwender automatisch wieder in die Außenwelt ausgespuckt. Auch kann sich der Anwender in der anderen Dimension nicht in der Außenwelt orientieren, sodass er sich auf das Tier verlassen muss. Soll das Kuchiyose in seine Heimat zurückkehren werden zuvor alle Menschen ausgespuckt, die sich noch im innneren befinden. -langanhaltend-
» JIGEN SATSUJIN ART: Jikuukan-Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Beim "Dimensionalen Meuchelmord" leitet der Anwender Chakra in eine Waffe und führt dabei einen Angriff mit dieser aus. Inmitten des Angriffs entlädt er das Chakra und erschafft dabei ein Eingangsportal, das als Ausgangsportal beispielsweise einen Punkt hinter dem Gegner haben kann, welches mit einem leisen Rauschen entsteht. Aus dem Ausgangsportal treten Arm und Waffe hinaus und beenden den Angriff, woraufhin man seinen Arm wieder zurückzieht und die Portale schließt. Die maximale Reichweite dieser Attentatstechnik beträgt 30 Meter. -Kenjutsu-
A-Rang
» KUCHIYOSE: KUCHIHARA SHIBARI ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: A VORAUSSETZUNG: Kuchiyose no Jutsu, Vertrag mit vertrauten Geistern BESCHREIBUNG: Ein äußerst unappetitliches, aber gleichzeitig sehr effektives Jutsu! Hierbei nutzt der Anwender das Kuchiyose no Jutsu nicht, um einen vertrauten Geist zu beschwören, sondern vielmehr die gewaltige Speiseröhre eines gewaltigen Tieres. Der Anwender sperrt sich und seine Gegner oder auch nur seine Gegner in der Speiseröhre ein und besitzt außerdem die volle Kontrolle über diese, solange er ein Fingerzeichen aufrechterhält. Dann kann er die Speiseröhre zusammenziehen, expandieren oder auch nur Teile des Fleisches herauslösen, um Feinde an der Innenwand gefangen zu nehmen. In einem Gebäude oder einer Höhle eingesetzt bedeckt die Speiseröhre den Boden, die Wände und die Decke. -langanhaltend- OPTISCHE ANPASSUNG: Yoshis Version des Jutsu heißt Yagihara Shibari (Ziegenmagen-Fesseln). Hierbei beschwört er die Speiseröhre des Gottes der Ziegen, Kamoshika, aus dem legendären Kagu-Gebirge.
» MEISAI GAKURE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: A BESCHREIBUNG: Meisai Gakure no Jutsu (Technik der versteckten Tarnung) ist eine hochrangige Tarnkunst, bei der der Anwender sich der Umgebung genau anpasst und dadurch für normale Augen so gut wie unsichtbar wird. Wenn der Anwender sich schnell bewegt, verursacht er ein leichtes Flimmern in der Luft, wie durch Hitze. Insbesondere im Kampf kann er so erkannt werden, selbst wenn seine exakte Position nicht bestimmbar wird. Shinobi mit besonders scharfem Sehsinn oder hoher Aufmerksamkeit können den Anwender auch erkennen, wenn er sich nur langsam bewegt. Diese Jutsu bietet keine Tarnung für jegliche andere Sinne. Zudem tarnt die Jutsu keine Partikel, die dem Anwender nach der Anwendung anhaften - er kann also durch Staub, Rußpartikel, oder Sand, der an ihm haften bleibt, sichtbar gemacht werden. -langanhaltend-
S-Rang
» NISSEKI NO KAN - zum Erlernen bei Jishaku Kira anfragen - ART: Jikuukan-Ninjutsu TYP: Unterstützend, Offensiv RANG: C-S VORAUSSETZUNG: Kraft 2 BESCHREIBUNG: Mit dem Nisseki no Kan erschafft der Anwender zwei Kuchiyose-Formeln auf seinen beiden Handflächen: auf der rechten Hand ein Zeichen in Form einer Sonne mit einem Plus-Symbol und auf der linken Hand eines in Form eines Mondes mit einem Minus-Symbol. Mit diesen Symbolen kann der Anwender feindliche Projektile und Jutsu aufsaugen und zurück schicken. Trifft ein Geschoss oder Angriff auf die linke Handfläche, wird es vom Siegel absorbiert und aufgesaugt. Daraufhin kann die Attacke oder das Projektil von der rechten Handfläche wieder abgegeben und zurückgeschickt werden, da beide Hände durch einen Jikuukan-Tunnel miteinander verbunden sind. Jede Anwendung kostet dabei Chakra entsprechend des Ranges. Des Weiteren ist diese Technik sehr risikobehaftet und mit einem gewissen Rückstoß verbunden, weshalb der Anwender selbst einiges an Kraft mitbringen sollte. Insbesondere explosive oder instabile Jutsu mit dem Nisseki no Kan aufzusaugen kann für den Nutzer sehr gefährlich werden. Das Absorbieren und das Wieder-Abgeben sind zwei obligatorische Teile einer Anwendung der Technik. Der Nutzer muss alles, was er aufsaugt, nach genau zwei Sekunden wieder abfeuern und kann es nicht zurückhalten oder gar speichern. Die zurückgeschickten, offensiven Jutsu sind dabei einen Rang schwächer als sie ursprünglich waren.
Beherrschung:
RANG C: Es können C-Rang-Jutsu oder schwächere Angriffe absorbiert und wieder abgegeben werden, sofern sie nicht die Fläche einer normalen menschlichen Hand überschreiten. RANG B: Es können B-Rang-Jutsu oder schwächere Angriffe absorbiert und wieder abgegeben werden. Der Sog des Siegels kann nun eine breitere Fläche abdecken und daher auch Jutsu aufnehmen, die etwas größer als eine normale menschliche Hand sind. RANG A: Es können A-Rang-Jutsu oder schwächere Angriffe absorbiert und wieder abgegeben werden. Der Sog des Siegels kann nun eine Fläche abdecken, die ausreicht, um im Regelfall einen normalgroßen menschlichen Körper zu schützen. RANG S: Es können S-Rang-Jutsu oder schwächere Angriffe absorbiert und wieder abgegeben werden. Der Sog des Siegels kann nun eine Fläche abdecken, die ausreicht, um im Regelfall bis zu drei menschliche Körper, also z.B. den Anwender sowie zwei direkt neben ihm stehende Verbündete zu schützen.
Kanchi Taipu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang
C-Rang
» FUKUMEN ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C-B VORAUSSETZUNG: Tomero Rang B BESCHREIBUNG: Bei der Verschleierung, dem Fukumen, handelt es sich um eine der höheren Künste der Ausbildung. Sie erlaubt es, die eigene Ausstrahlung nicht komplett zu unterdrücken, sondern gezielt zu manipulieren, um sie stärker oder schwächer erscheinen zu lassen. Die Technik erfordert hohe Konzentration und kann daher nur außerhalb von Kämpfen aktiviert werden. Sobald der Anwender rasch größere Chakramengen ausgibt (wie etwa in einem Kampf) verfällt die Technik. Gegen eine persönliche Untersuchung z.B. mit IKUSHIKIKAN ist die Technik nicht wirksam. Solange man mithilfe des Fukumen ein scheinbares Stamina von 0 ausstrahlt, ist man mit der Technik KANCHI TAIPU nicht als Chakraanwender erkennbar, sondern nur als normales Exemplar seiner Art. Eine Erkennung ist dann nur mit einer individuellen Untersuchung mit anderen Sensor-Techniken möglich.
Beherrschung:
C-Rang: Man kann Stamina um zwei Punkte höher oder niedriger erscheinen lassen. B-Rang: Man kann sein Stamina wie einen beliebigen Wert zwischen 0 und 5 erscheinen lassen.
B-Rang
» KANCHI TAIPU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D-S VORAUSSETZUNG: Rang C-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 4,5 BESCHREIBUNG: Einige Shinobi sind durch eine spezielle Ausbildung in der Lage, das Chakra anderer Personen als eine Art Flammen zu spüren. Je nach dem, wie erfahren sie in dem Bereich sind, können sie sogar die Anzahl von Chakren, ihre Entfernung und ihre "Stärke" (= Chakramasse, Stamina) erkennen, oder sie sogar bestimmten Personen zuordnen. Die so gewonnenen Informationen fliegen dem Anwender nicht spontan zu, vielmehr muss er seinen Spürsinn Schritt für Schritt durch die Umgebung wandern lassen und dabei die gewonnenen Eindrücke ausfiltern. Aufgrund der dafür erforderlichen Konzentration und Zeitdauer ist diese Technik nicht im Kampf anwendbar. Wurde sie einmal aktiviert, kann sie für drei Posts aufrecht erhalten werden, sofern der Anwender sich nicht schnell fortbewegt oder andere anspruchsvolle Tätigkeiten aufnimmt. -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
D-Rang: Der Spürradius der Ortung beträgt 100 Meter. Innerhalb dieses Radius kann der Sensor alle Chakranutzer mit großer Energiereserve (8 x B), erspüren und angeben, wie viele davon sich in Reichweite befinden und in welcher ungefähren Richtung sie sich befinden. Die Entfernung ist nicht ermittelbar, man kann ein auf andere Art wahrgenommenes Wesen aber einer georteten Quelle zuordnen. C-Rang: Der Spürradius beträgt 250 Meter. Innerhalb dieses Radius kann die Richtung einer Chakraquelle in Relation zum Anwender grob bestimmt werden und man kann auch sagen, welche Quelle näher und welche weiter weg ist. Von einer genaueren Positionsbestimmung bleibt man indes weit entfernt. Dafür spürt man jetzt auch das Vorhandensein von deutlich kleinere Chakrareserven in einer Quelle (8 x C). B-Rang: Der Spürradius beträgt 1000 Meter, und auch relativ kleine Chakraquellen können erfasst werden (8 x D). Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle nun recht genau positioniert werden, sodass die Quelle sich in einem Radius von 50 Metern um den "gespürten" Punkt befinden sollte. Zudem kann der Sensor nun aktive besondere Chakraarten (konkret Bijuuchakra oder Senchakra) in einer Quelle identifizieren. Der Sensor kann zudem beurteilen, ob eine Quelle gleich stark ist wie er (gleiches Stamina) oder mehr oder weniger Kapazität besitzt, und die von ihm gut vertrauten Personen generierten Quellen wiedererkennen. Bei Personen, die er nicht persönlich kennt, muss er sie mehrmals oder über einen längeren Zeitraum zuvor geortet haben, um sie wieder zu erkennen. A-Rang: Der Spürradius beträgt 2500 Meter, und erstmals können auch größere Lebewesen unabhängig von ihrem Chakravorraterkannt werden, auch wenndie genaue Verfolgung von kleinen Präsenzen schwer fällt. Eine Chakraquelle kann mit Abweichungen von wenigen Metern positioniert werden und der Sensor kann mit Sicherheit sagen, wie hoch die aktuelle und maximale Kapazität einer Quelle ist (Stamina-Wert kann erkannt werden). Gewöhnliche Tiere können von Kuchiyose-Geistern unterschieden werden. Erstmalig hat der Sensor auch eine Chance, in der Umgebung fixierte Fuinjutsu zu erkennen. Die Chance nimmt ab, je länger eine solche Technik schon besteht und sich in die Umgebung eingefügt hat. Siegel an Lebewesen sind mit der Grundtechnik nicht zu erkennen, da sie mit der Präsenz der Person verschmelzen. S-Rang: Der Spürradius beträgt 5 Kilometer. Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle fast metergenau geortet werden, und auch Zivilisten und größere Tiere können verfolgt werden. Eine Chakraquelle kann bereits nach einmaliger vorausgegangener Ortung "wiedererkannt" werden, und auch schon länger aktive Fuinjutsu in der Umgebung sind auffindbar, wenn sie nicht bewusst versteckt wurden.
A-Rang
» TOMERO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C-A VORAUSSETZUNG: Rang C-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5 BESCHREIBUNG: Mithilfe dieses Jutsus ist es einem Shinobi für kurze Zeit möglich, sein Chakra vor dem Entdecken zu verschleiern - konkret gegen andere Anwender des Kanchi Taipu. Die Technik erfordert das Hund-Fingerzeichen und hohe Konzentration für die Aktivierung. Mitten in einem Kampf kann sie in der Regel nicht angewandt werden. -langanhaltend-
Beherrschung:
C-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu bis zum C-Rang verbergen. Wirkt der Anwender Jutsu, wird die Verschleierung unwirksam. B-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu bis zum B-Rang verbergen und die Tarnung auch aufrecht erhalten, solange er nur kleinere Chakramengen ausgibt (C-Rang Jutsu möglich). Er kann die Technik auch auf einen Verbündeten ausdehnen, wofür er ihn jedoch über die Dauer berühren muss. A-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu bis zum A-Rang verbergen und zwei Verbündete auch ohne Berührung mitverbergen, solange sie sich nicht weiter als 5 Meter von ihm entfernen. Die Tarnung verkraftet den Einsatz von B-Rang-Jutsu durch die Verborgenen, darüber wird sie zerstört.. S-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu gänzlich verbergen und die Tarnung auch aufrecht erhalten, wenn mächtige Jutsu eingesetzt werden (A-Rang Jutsu möglich). Zudem können nun bis zu drei Verbündete in einem Radius von zehn Metern um den Anwender verborgen werden.
S-Rang
Senjutsu
Spoiler:
Fähigkeiten » SENPO: ROKUKAN ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Diese Fähigkeit meistert der Eremit im Verlauf des Sennin Moodo. Er lernt hierbei, die Naturenergie um sich herum passiv zu spüren, ohne meditieren zu müssen und ist damit in der Lage, grob das Chakra von Shinobi in der Nähe wahrzunehmen. Dabei geht diese Sensorik nicht so ins Detail wie das Kanchi Taipu, sodass man nichts über die Herkunft, oder explizit die Menge an Chakra sagen kann, dafür hat es einen ganz anderen Nutzen. Mittels dieser Sensorik durch die Naturenergie entwickelt man eine Art sechsten Sinn, bei der man Gefahren im letzten Moment spüren und darauf - abhängig von den eigenen Fähigkeiten - reagiert. Es ist wie der Name der Technik sagt ein sechster Sinn, der einen vor Gefahren warnt, die Reaktion hängt aber immer noch vom Anwender ab.
» SENPO: YOSEI NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: - VORAUSSETZUNG: Sennin Moodo BESCHREIBUNG: Diese Fähigkeit beschreibt die Möglichkeit, mithilfe von vier Doppelgängern, die über die Spezialeigenschaft des Kage Bunshin verfügen, das für die Anwendung des Sennin Moodo nötige Senchakra zu sammeln. Die Doppelgänger benötigen dafür so viel Zeit, wie der Anwender brauchen würde, und können sich dabei weder bewegen noch handeln. Wird ein Doppelgänger während des Chakrasammelns zerstört oder unterbrochen, scheitert der Vorgang und muss erneut begonnen werden. Nach Abschluss der Sammelperiode wird das gewonnene Senchakra auf den Anwender übertragen, indem sich alle Bunshin auflösen; hierzu darf der Anwender höchstens 100 Meter von allen Bunshin entfernt sein. Mit der Übertragung gilt der Sennin Moodo wie durch den Anwender selbst aktiviert und er benötigt für die Aufrechterhaltung keine weitere Unterstützung mehr. Die Bunshin selbst können das Senchakra nicht einsetzen. Die normalerweise beim Auflösen von Kage Bunshin zu entrichtenden Chakrakosten entfallen in dieser speziellen Situation.
S-Rang » SENNIN MOODO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: S VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 4, Stamina 5 BESCHREIBUNG: Der Sennin Mōdo (Eremitenmodus) ist ein Zustand, in den Menschen eintreten können, nachdem sie Naturenergie in den Körper aufgenommen und dort mit ihrem normalen Chakra gemischt haben, um Senjutsu-Chakra zu schmieden. Durch die Stärke des Senjutsu-Chakra ist man im Sennin Mōdo widerstandsfähiger gegen lebensfeindliche Umgebungen, kann Stürze aus großer Höhe verkraften, und erholt sich rascher von Anstrengungen. Der Körper nimmt außerdem gewisse besondere Merkmale an, etwa in Form von Markierungen im Gesicht. Alle Jutsu außer Genjutsu, die der Anwender im Sennin Modo einsetzt, sind einen Rang stärker als gewöhnlich, und erhalten das Präfix 'Senpo'. Die Aktivierung des Sennin Moodo kostet den Anwender selbst kein Chakra, benötigt jedoch eine Minute vollkommene Konzentration und Reglosigkeit, sodass sie im unmittelbaren Kampf selten möglich ist. In jedem Post, in dem der Modus aktiv ist, erhält der Anwender 1x S-Rang Chakra. Nach einer Aktivierung bleibt der Sennin Moodo für mindestens drei Posts aktiv, ehe er entweder beendet oder weitergeführt werden kann, bis zu einem Maximum von 9 Posts in der aktuellen Szene. Wird der Sennin Mode nicht kontinuierlich genutzt, muss vor einer erneuten Aktivierung abermals die Konzentrationsphase durchlaufen werden. Nach zehn Anwendungen kann die nötige Konzentrationszeit auf vierzig Sekunden reduziert werden. Geschwindigkeit +1
Genjutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang » KAI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1, Genjutsu 1 BESCHREIBUNG: Kai (Auflösen) ist ein Jutsu, das Genjutsu abwehrt, indem der Chakrafluss des Ziels gezielt unterbrochen wird, wofür man Chakra in Höhe der Genjutsukosten und Konzentration benötigt. Das Genjutsu, das unterbrochen werden soll, darf höchstens einen halben Rang stärker sein als der eigene Genjutsuwert - ein Rang von 2.5 würde also gerade gegen ein B-Rang Genjutsu genügen, aber nicht gegen B+. Das Genjutsu endet in dem Fall nicht sofort, sondern allmählich: Der Spieler des Genjutsuka kann das Genjutsu dann nicht mehr verlängern und es endet komplett, wenn die verbleibende Wirkungsdauer aufgebraucht ist. Während der verbleibenden Posts der Wirkungsdauer wird der Effekt zudem Post für Post schwächer, wobei der Spieler des Genjutsuka den genauen Verlauf vorgibt. Um ein Genjutsu sofort aufzuheben, muss der eigene Wert über der Stärke des Genjutsu liegen - ein halber Punkt reicht aus. In diesem Fall löst das Jutsu sich nach KAI umgehend auf. Man kann KAI auch verwenden, um andere Ninja von Genjutsu zu befreien. Der Anwender muss dazu das Opfer kurz berühren. Ab einem Genjutsu-Wert von 3 kann KAI fingerzeichenlos ausgeführt werden.
» B.A.S.I.C.S ART: Ziegen sind Herdentiere. Das lassen einen die Ziegenmütter ziemlich schnell spüren. Gehört man erstmal dazu, und das tut man beim Unterzeichnen des Vertrages unweigerlich, kann man sich vor Interesse, Zuneigungsbekundungen und Überprotektionismus kaum noch retten. Dann können einem die Damen der Familie schon mal auf die Nerven gehen, denn Zurückhaltung oder Diskretion sind ihnen fremd. Auch die Böcke kennen sich mit Zurückhaltung nicht wirklich aus, mit Zuneigung oder Protektionismus aber noch weniger. Sie sind stur und unglaublich bockig! Von Gemeinschaftssinn verstehen sie nur wenig, ganz im Gegenteil, sie sind am liebsten für sich. Wenn die Ziegenmütter einen nur beschützen wollen, wollen die Böcke einen am liebsten rund um die Uhr in den Boden rammen. Ein falscher Kommentar, ein komischer Blick, schon hat man eine wütende Paarhufer-Bestie an der Backe. Und wehe, man steckt zwei Böcke auch nur in denselben Raum. Das kann schon mal ins Auge gehen.
ZUGEHÖRIGKEIT: Neutral
HEIMAT: Kagu-Gebirge Das himmlische Kagu-Gebirge: So bezeichnen die Ziegen eine der höchsten und längsten Gebirgsketten des Blitzreiches. Himmlisch deshalb, weil es bis über die Wolken Kaminari no Kunis ragt.
STRUKTUR: Wenn man dafür argumentieren möchte, dass das Wort Zicke sich von Ziege ableitet, dann bietet dieser Kuchiyose-Clan einem eine ordentliche Grundlage dafür. Glaubt man allerdings, das treffe eher auf die weiblichen Vertreter dieser Rasse zu, dann falsch gedacht: Es sind vor allem die Böcke, die ein harmonisches Miteinander unmöglich machen. Jeder Ziegenbock ist ein absoluter Einzelgänger, verschroben, eigensinnig und stur. Deshalb halten sie sich den Großteil des Jahres über getrennt von der Herde, aber vor allem getrennt von ihren Geschlechtsgenossen, auf. Sie beanspruchen alle ihr eigenes Territorium in den Bergen des Blitzreiches für sich und tragen regelmäßige Revierkämpfe zu dessen Vergrößerung aus. Der Bock mit dem größten Revier gilt nur zu Krisenzeiten als Anführer der gesamten Herde, wenngleich viele Böcke aus aufgeblasenem Stolz heraus gerne die Loyalität verweigern. Auch wenn nominell gilt "dessen Revier, dessen Regeln", sind die wahren Machthaber und Verwalter der Herde eigentlich die ältesten Ziegenmütter. Sie beaufsichtigen die Herde, also alle Jungtiere, Mütter und Böcke, die nicht mehr kämpfen können. Ziegen können äußerst furchteinflößend sein, wenn es um den Schutz anderer geht, und normalerweise ist kein Bock so dumm, ihren Zorn auf sich zu ziehen. Im Normalfall ziehen sie nomadisch mit der gesamten Herde unbehelligt durch die Reviere, aber sie wissen sich durchaus zu verteidigen. Manchmal sprudelt ein Bock nur so vor Testosteron über und ein Kampf mit seinesgleichen reicht ihm nicht mehr aus. Das bezahlt er für gewöhnlich teuer.
VERTRAG: Der erste Teil des Vertrags wird grundsätzlich mit einem einzelnen Tier geschlossen, für gewöhnlich mit einem herumstreunenden Bock, der sich aus welchen Gründen auch immer vom Kagu-Gebirge entfernt hat. Kann man die meist absurden Forderungen der eigensinnigen Ziegenböcke erfüllen, ist das die Eintrittskarte, um von den Ziegenmüttern empfangen zu werden. Hier wird der zweite Teil des Vertrages unterschrieben, der den Shinobi zu einem Teil der Herde macht. Dadurch hat man Pflichten - zum Beispiel wird man bei Anwesenheit gerne mal zum Babysitten der Jungtiere verdonnert -, aber auch besondere Privilegien. Nur wer beide Verträge unterschreibt, kann überhaupt daran denken, zwei Böcke gleichzeitig zu beschwören. Was vorher in einem Kampf geendet hätte, kann nun in einem kurzzeitigen Zweckbündnis der Tiere mit dem gemeinsamen Beschwörer enden. Sie werden es einem aber ziemlich übel nehmen, dazu gezwungen zu werden. Es verwundert also nicht, dass Ziegenböcke als Kuchiyose auf unterschiedlichen Seiten gegeneinander kämpfen können.
» Kashin, der Wonneproppen - E-Rang
"Mmmäääh!"
NAME: Kashin, der Wonneproppen ALTER: 1 Monat GRÖßE: 20 cm SPEZIALISIERUNG: Elementlose Ninjutsu BESCHREIBUNG: Heilige Scheiße, da hat sich Seishin ja in etwas rein geritten und Yoshi darf es nun ausbaden. Kashin, inzwischen einen Monat alt, ist der uneheliche Sohn von Yoshis Ziegenbruder Seishin. Wie und wann und wo der kleine Wonneproppen gezeugt wurde, daran erinnert er sich nicht mehr. Er weiß nur noch, dass es mit einer Menge Alkohol zu tun hatte und die Mutter die dauerbekiffte, spirituell freie Kräuterziege Yagira ist. Seishin hoffte ja, dass sie sich einfach um den Kleinen kümmert, während er sich mal schön die Eier kraulen, ganz normal weiter Party machen und andere Ziegendamen aufreißen kann. Doch das ist echt ne schlechte Idee bei Yagira, denn die ist mindestens genauso unverantwortlich wie ihr One Night Stand. Würde man Kashin bei ihr lassen, würde sie ihn vermutlich nicht mit Muttermilch, sondern Haschbrownies füttern. Wer blieb da also übrig? Richtig, Yoshi! Yoshi muss sich um diesen aufgeweckten und intelligenten kleinen Wonneproppen kümmern und dabei endlich mal ein wenig Verantwortung übernehmen. Die Rolle als Vater behagt ihm ja mal überhaupt nicht und passt ihm auch so gar nicht in den Kragen, aber so ganz heimlich findet er Kashin ja dann doch süß. Er hofft nur, sich nicht allzu schlecht anzustellen...
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen notwendig.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» NINPŌ: HARI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Chakra Nagashi BESCHREIBUNG: Das Ninpō: Hari no Jutsu ("Ninjamethode: Technik der Haare") bildet die Grundlage so gut wie aller Ninjutsu, welche auf Haaren basieren. Mit dieser Technik selbst ist man imstande das eigene Kopfhaar zu manipulieren und dessen Wachstum steuern, selbst wenn kein einziges Haar auf dem Haupt vorhanden sein sollte. Mit nur einer Anwendung kann der Nutzer seine Haare um anderthalb Meter verlängern oder bei Bedarf auch verkürzen.
» Seishin, der Trickbetrüger - B-Rang
"Das Schwert gehörte mal dem Rikudou Sennin! Für nur 5000 Ryo gehört es dir!"
NAME: Seishin, der "Trickbetrüger" ALTER: 18 Jahre GRÖßE: 35 cm SPEZIALISIERUNG: Genjutsu, Fuuton BESCHREIBUNG: Er ist eifrig, er ist gewissenhaft, er ist der Inbegriff von Vertrauenswürdigkeit. Zumindest gaukelt er das einem vor... und nimmt einen dann aus. Seishin ist ein unglaublich kleiner und fragiler Ziegenbock, der seine körperlichen Unzulänglichkeiten mit einer gehörigen Portion Charisma, List und Beschiss ausgleichen kann. Er ist ein Trickbetrüger, wie er im Buche steht, und lässt keine Situation aus, seine Mitmenschen und -ziegen übers Ohr zu hauen. Wer einen Vertrag mit ihm eingeht, muss sich im Klaren darüber sein, dass die teure Zahnfüllung aus Gold nach der Beschwörung vielleicht fehlen könnte. Aber hey, dafür hat Seishin erstklassige Genjutsu und einen unvergleichlichen Intellekt anzubieten. Nur in der ersten Reihe sollte er nicht stehen, da könnte es schon mal passieren, dass er sich verdrückt. Ein Trauma aus alten Revierkämpfen mit seinem Bruder...
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind zwar eigenständige Wesen, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keinster Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Je nach Menge des eingesetzten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl von Doppelgängern. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit der man das Aussehen eines anderen, etwa gleich großen Lebewesens oder Objekts kopieren und seine Gestalt annehmen kann. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Das Jutsu zert kontinuierlich das Chakra des Anwenders, und ist je nach dessen Können besser oder schlechter. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die Verwandlung auf. Seine Aktivierung benötigt fünf Fingerzeichen. -langanhaltend-
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist ein ein grundlegendes Jutsu, das jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Für dieses Jutsu wird kein Chakra benötigt.
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Durch die Verwendung von Chakra können diese Dinge anschließend wieder hervorgerufen werden.
» ANDEDDOKURAI ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: D BESCHREIBUNG: Dieses Genjutsu erzeugt die Illusion von entfernten Schreien beim Opfer, das den Eindruck bekommt, es handele sich um bekannte Stimmen. Einzelnen Personen können diese jedoch nicht zugeordnet werden.
» KASUMI JUSHA NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: D BESCHREIBUNG: Diese Technik erschafft illusionäre Doppelgänger vom Anwender, die aus einer öligen Substanz bestehen und an dessen Seite kämpfen, indem sie das Ziel mit der Waffe des Anwenders attackieren. Werden sie getroffen, zerfallen sie kurz und setzen sich dann direkt wieder zusammen. Schaden können diese Doppelgänger allerdings auch in der Illusion nicht verursachen.
» FUUTON: KO ARASHI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu beschwört der Anwender nach dem Formen einiger Fingerzeichen fünf kleine Krähen aus Chakra. Diese fliegen anschließend relativ schnell auf den Gegner zu und versuchen diesen zu attackieren. Bei einem Treffer muss der Gegner sich auf einige schmerzhafte, aber oberflächliche Schnittwunden gefasst machen. Nachdem die Vögel getroffen haben lösen sie sich auf. Sie lösen sich zudem bei geringem Schaden (D-Rang) auf.
» FUUTON: DAITOPPA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Fuuton: Daitoppa ("Windfreisetzung: Großer Durchbruch") ist ein Fuuton-Jutsu, mit welchem der Anwender nach dem Formen von fünf Fingerzeichen einen großen Windstoß erschafft, der den Gegner frontal erwischt und ein paar Meter mit sich reißt. Dabei sind stumpfe Verletzungen durch den Aufprall oft die Folge, wie leichte bis mittelschwere Prellungen.
» KORI SHINCHU NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: C BESCHREIBUNG: Durch diese Illusion wird dem Opfer vorgegaukelt es folge seinem geplanten Weg, während es durch das Genjutsu auf einem vom Anwender bestimmten Weg im Kreis läuft.
» MAGEN: KAGE KEIKA SURU ART: Genjutsu RANG: B TYP: Illusion BESCHREIBUNG: Das Opfer nimmt wahr, wie seine Umgebung allmählich immer dunkler wird und Geräusche sich immer weiter zu entfernen scheinen. Die Illusion steigert sich allmählich, bis die Umgebung irgendwann komplett schwarz und geräuschlos erscheint und alle Orientierung über Sehsinn und Gehör verloren geht. Die Wirkung beginnt nur einer Einschränkung von Seh- und Gehörsinn, die das Wahrnehmen von Reizen aus größerer Entfernung (20 Meter) verhindert. Im zweiten Post reduziert der Radius, in dem das Opfer Sehen oder Hören kann, weiter auf 10 Meter. Ab dem dritten Post macht das Genjutsu das Opfer effektiv blind und taub.
» Ineibu - B-Rang
"Ich bin gar nicht da~"
NAME: Ineibu ALTER: 16 Jahre GRÖßE: Schulterhöhe 70cm, Kopf-Rumpf-Länge 120 cm SPEZIALISIERUNG: Kanchi Taipu, Jikûkan Ninjutsu BESCHREIBUNG: Ineibu ist eine ungewöhnliche Ziege. Zuhause im Kagu-Gebirge gehören Konflikte zum guten Ton. So verkehren die Ziegendamen für gewöhnlich in der Herde und verteidigen diese bitterlich, während die Ziegenböcke einzelgängerisch wie sie sind Reviere für sich beanspruchen und stattdessen diese in manchmal tödlichen Konflikten verteidigen. Ineibu passt in keine von beiden Kategorien und macht bei Ärger lieber Platz. Im Idealfall wird sie auch gar nicht erst bermerkt, denn soziale Interaktionen sind ihr vollkommen zuwider und machen ihr auch Angst. Sie versteckt sich am liebsten und verbringt ihre Zeit für sich. Unter ihresgleichen fällt sie ohnehin nicht auf, selbst unter nicht geisterliche Ziegen mischt sie sich problemlos und wird auch nicht als vertrauter Geist erkannt, wenn sie das nicht möchte. Wie Yoshitsune es geschafft hat, einen Vertrag mit ihr abzuschließen, bleibt ein Rätsel. Er muss etwas gehabt haben, was sie sehr wollte...
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos-
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger können in begrenztem Umfang eigenständig handeln, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Auch können sie sich nicht weiter als 10m vom Anwender entfernen. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keiner Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Es können dabei mehrere Doppelgänger auf einmal erschaffen werden, für jeden muss jedoch einzeln bezahlt werden. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» TEMAE NO UINDO ART: Jikūkan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Hierbei erschafft der Anwender ein Portal, dass es ihm erlaubt einen Blick durch eine Mauer oder andere feste Gegenstände zu werfen. Das "Guckloch" ist dabei in etwa 2x2-5x5 cm groß. Die exakte Größe muss bei der Erschaffung festgelegt werden. -langanhaltend-
» KANCHI TAIPU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Rang C-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5 BESCHREIBUNG: Einige Shinobi sind durch eine spezielle Ausbildung in der Lage, das Chakra anderer Personen als eine Art Flammen zu spüren. Je nach dem, wie erfahren sie in dem Bereich sind, können sie sogar die Anzahl von Chakren, ihre Entfernung und ihre "Stärke" (= Chakramasse, Stamina) erkennen, oder sie sogar bestimmten Personen zuordnen. Die so gewonnenen Informationen fliegen dem Anwender nicht spontan zu, vielmehr muss er seinen Spürsinn Schritt für Schritt durch die Umgebung wandern lassen und dabei die gewonnenen Eindrücke ausfiltern. Aufgrund der dafür erforderlichen Konzentration und Zeitdauer ist diese Technik nicht im Kampf anwendbar. Wurde sie einmal aktiviert, kann sie für drei Posts aufrecht erhalten werden, sofern der Anwender sich nicht schnell fortbewegt oder andere anspruchsvolle Tätigkeiten aufnimmt. -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
D-Rang: Der Spürradius der Ortung beträgt 100 Meter. Innerhalb dieses Radius kann der Sensor alle Chakranutzer mit großer Energiereserve (8 x B), erspüren und angeben, wie viele davon sich in Reichweite befinden und in welcher ungefähren Richtung sie sich befinden. Die Entfernung ist nicht ermittelbar, man kann ein auf andere Art wahrgenommenes Wesen aber einer georteten Quelle zuordnen. C-Rang: Der Spürradius beträgt 250 Meter. Innerhalb dieses Radius kann die Richtung einer Chakraquelle in Relation zum Anwender grob bestimmt werden und man kann auch sagen, welche Quelle näher und welche weiter weg ist. Von einer genaueren Positionsbestimmung bleibt man indes weit entfernt. Dafür spürt man jetzt auch das Vorhandensein von deutlich kleinere Chakrareserven in einer Quelle (8 x C). B-Rang: Der Spürradius beträgt 1000 Meter, und auch relativ kleine Chakraquellen können erfasst werden (8 x D). Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle nun recht genau positioniert werden, sodass die Quelle sich in einem Radius von 50 Metern um den "gespürten" Punkt befinden sollte. Zudem kann der Sensor nun aktive besondere Chakraarten (konkret Bijuuchakra oder Senchakra) in einer Quelle identifizieren. Der Sensor kann zudem beurteilen, ob eine Quelle gleich stark ist wie er (gleiches Stamina) oder mehr oder weniger Kapazität besitzt, und die von ihm gut vertrauten Personen generierten Quellen wiedererkennen. Bei Personen, die er nicht persönlich kennt, muss er sie mehrmals oder über einen längeren Zeitraum zuvor geortet haben, um sie wieder zu erkennen. A-Rang: Der Spürradius beträgt 2500 Meter, und erstmals können auch größere Lebewesen unabhängig von ihrem Chakravorraterkannt werden, auch wenndie genaue Verfolgung von kleinen Präsenzen schwer fällt. Eine Chakraquelle kann mit Abweichungen von wenigen Metern positioniert werden und der Sensor kann mit Sicherheit sagen, wie hoch die aktuelle und maximale Kapazität einer Quelle ist (Stamina-Wert kann erkannt werden). Gewöhnliche Tiere können von Kuchiyose-Geistern unterschieden werden. Erstmalig hat der Sensor auch eine Chance, in der Umgebung fixierte Fuinjutsu zu erkennen. Die Chance nimmt ab, je länger eine solche Technik schon besteht und sich in die Umgebung eingefügt hat. Siegel an Lebewesen sind mit der Grundtechnik nicht zu erkennen, da sie mit der Präsenz der Person verschmelzen. S-Rang: Der Spürradius beträgt 5 Kilometer. Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle fast metergenau geortet werden, und auch Zivilisten und größere Tiere können verfolgt werden. Eine Chakraquelle kann bereits nach einmaliger vorausgegangener Ortung "wiedererkannt" werden, und auch schon länger aktive Fuinjutsu in der Umgebung sind auffindbar, wenn sie nicht bewusst versteckt wurden.
» KUCHIYOSE: SHIGARAMI ART: Jikūkan Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Beim Kuchiyose: Shigarami ("Geisterbeschwörung: Sperrwand") beschwört man eine kleine, ungefähr einen Meter hohe und einen Meter breite Holzwand. Diese kann Angriffe abfangen und in einem Umkreis von bis zu zehn Metern um den Anwender frei platziert werden
» KURETO NANI MO ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu öffnet einen Spalt in eine Art Paralleldimension, in der dem Anwender ein „Haus“ zur Verfügung steht. Je nach Beherrschung wird dabei ein Zugang in die komplette Dimension oder nur einen Teil davon geöffnet, welcher Teil genau dabei geöffnet wird ist mit Erlernen des Jutsu festgelegt, allerdings sind die niedrigen Ränge immer auch Teil der größeren Dimensionen, sodass man auf den höheren Rängen auch Zugriff auf alles hat was man in die kleinere Dimensionen abgelegt hat. In den kleineren Dimensionen hat man dagegen nur Zugriff auf Gegenstände, die in den entsprechenden Bereichen abgelegt hat. Wird das Jutsu beendet, während sich noch Menschen oder andere Lebewesen darin befinden, werden diese automatisch aus der Dimension „ausgeworfen“ und stehen dann an dem Ort, an dem der Riss geöffnet wurde. Das gilt auch für den Anwender. Die Erschaffung des Portals geschieht mit einem leichten Rauschen und dauert wenige Minuten, sodass sich ein Kampfeinsatz in der Regel erübrigt. -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Die Taschendimension gibt Zugriff auf einen Raum ungefähr von der Größe einer handelsüblichen Unterschranks. C-Rang: Auf dieser Stufe hat man Zugriff auf das Volumen eines üblichen Kleiderschranks von etwa 2x2x1 Meter. B-Rang: Auf dieser Stufe besteht Zugriff auf einen Raum mit dem zuvor erwähnten Schrank. Das Gesamtvolumen des Raumes beträgt etwa 90 m³. A-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 150 m³, aufgeteilt auf mehrere Räume, sodass eine Etage entsteht. Der zuvor benannte Raum ist der Eintrittsraum in die Dimension S-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 400 m³. Damit ist jetzt die Größe eines kleinen Einfamilienhaus erreicht. Die Stockwerke sind über eine Treppe verbunden und der Einstiegspunkt in die Dimension ist derselbe wie auf dem A-Rang.
» FUIUCHI ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Eine Unterart des Toki Kukan Janpu. Bei dieser Technik werden deutlich kleinere Risse, Radius auch hier zehn Meter, erschaffen, durch kein ganzer Mensch mehr passt, wohl aber Angriffe, einzelne Körperteile oder kleine Tiere. Das Erzeugen dieser Portale erzeugt ein leichtes Rauschen.
» FUKUMEN ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C-B VORAUSSETZUNG: Tomero Rang B BESCHREIBUNG: Bei der Verschleierung, dem Fukumen, handelt es sich um eine der höheren Künste der Ausbildung. Sie erlaubt es, die eigene Ausstrahlung nicht komplett zu unterdrücken, sondern gezielt zu manipulieren, um sie stärker oder schwächer erscheinen zu lassen. Die Technik erfordert hohe Konzentration und kann daher nur außerhalb von Kämpfen aktiviert werden. Sobald der Anwender rasch größere Chakramengen ausgibt (wie etwa in einem Kampf) verfällt die Technik. Gegen eine persönliche Untersuchung z.B. mit IKUSHIKIKAN ist die Technik nicht wirksam.
Solange man mithilfe des Fukumen ein scheinbares Stamina von 0 ausstrahlt, ist man mit der Technik KANCHI TAIPU nicht als Chakraanwender erkennbar, sondern nur als normales Exemplar seiner Art. Eine Erkennung ist dann nur mit einer individuellen Untersuchung mit anderen Sensor-Techniken möglich.
Beherrschung:
C-Rang: Man kann Stamina um zwei Punkte höher oder niedriger erscheinen lassen. B-Rang: Man kann sein Stamina wie einen beliebigen Wert zwischen 0 und 5 erscheinen lassen.
» TOMERO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C-B VORAUSSETZUNG: Rang C-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5 BESCHREIBUNG: Mithilfe dieses Jutsus ist es einem Shinobi für kurze Zeit möglich, sein Chakra vor dem Entdecken zu verschleiern - konkret gegen andere Anwender des Kanchi Taipu. Die Technik erfordert das Hund-Fingerzeichen und hohe Konzentration für die Aktivierung. Mitten in einem Kampf kann sie in der Regel nicht angewandt werden. Tomero kann Personen auch vor einem Byakugan verbergen, sofern dessen Rang nicht höher ist als der des Tomero. So verborgenen Personen werden erst auf eine Distanz von 10 Metern an ihrem Chakranetz erkennbar. -langanhaltend-
Beherrschung:
C-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu bis zum C-Rang verbergen. Wirkt der Anwender Jutsu, wird die Verschleierung unwirksam. B-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu bis zum B-Rang verbergen und die Tarnung auch aufrecht erhalten, solange er nur kleinere Chakramengen ausgibt (C-Rang Jutsu möglich). Er kann die Technik auch auf einen Verbündeten ausdehnen, wofür er ihn jedoch über die Dauer berühren muss. A-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu bis zum A-Rang verbergen und zwei Verbündete auch ohne Berührung mitverbergen, solange sie sich nicht weiter als 5 Meter von ihm entfernen. Die Tarnung verkraftet den Einsatz von B-Rang-Jutsu durch die Verborgenen, darüber wird sie zerstört.. S-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu gänzlich verbergen und die Tarnung auch aufrecht erhalten, wenn mächtige Jutsu eingesetzt werden (A-Rang Jutsu möglich). Zudem können nun bis zu drei Verbündete in einem Radius von zehn Metern um den Anwender verborgen werden.
» Goshin, Doktor Eisenhorn - A-Rang
"Nimm deine Hand da weg!" NAME: Goshin ALTER: 28 Jahre GRÖßE: 4 Meter SPEZIALISIERUNG: Doton, Taijutsu BESCHREIBUNG: Er ist brummig, er hält nicht viel von Menschen und sein liebstes Überzeugungsmittel sind seine beiden Hörner in deinem Magen. Wenn man diese von Testosteron nur so strotzende Kampfsau für sich gewinnen will, ist eine Menge Überzeugungsarbeit nötig. Man braucht Alkohol, am besten viel Alkohol, und für jeden Auftrag gilt, dass er den Löwen-, äh, Ziegenanteil kriegt. Ausnahmen? Gibt es nicht. Problem damit? Das können wir draußen klären! Als wäre das nicht schon unattraktiv genug, muss man Goshin überhaupt erstmal finden. Wenn er nicht gerade junge Ziegenböcke aus seinem Revier vertreibt oder sich mit den Ziegenmüttern der Herde anlegt, treibt es ihn durch die Tavernen und Bars der Welt. "Wie zum Teufel kommt eine überdimensionierte Ziege in eine Bar?!" ist übrigens kein guter Start in ein Gespräch. "Darf ich mal deine Hörner streicheln" auch nicht. Das gehört sich nicht. Hat man allerdings einen Vertrag mit diesem Einzelgänger geschlossen, dann hat man einen Ziegenbock vor sich, der bis zum bitteren Ende kämpft. Und er wird es lieben!
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» DOTON: KÔDO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Diese simple Technik dient primär dem Farmen. Indem man konzentriert Chakra in die Erde leitet, kann man den Boden in einem Radius von 10 Metern auflockern und aufmischen wie mit einem Pflug, was das Pflügen von Feldern deutlich beschleunigt. Außerdem kann diese Technik genutzt werden, um auch härtere Böden aufzuweichen und zu nutzbarem Ackerland zu machen. Durch wiederholten Einsatz kann sogar karges Gestein zu weicher Erde aufgelockert werden. So wird unfruchtbarer Boden zwar nicht fruchtbar, aber Steinwüsten können zumindest stellenweise an einen Punkt gebracht werden, an dem reguläre Maßnahmen zur Wiederherstellung der Fruchtbarkeit ergriffen werden können.
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
»KI SAKEBI ART: Taijutsu RANG: E TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Dieser unmenschliche Kampfschrei dient dem Anwender einmalig den Feind vor Angst zurückschrecken zu lassen.
» ZUTSUKI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Zutsuki ist ein Taijutsu, bei dem der Anwender den Kopf des Gegners mit dem eigenen Kopf rammt. Das Stirnband verhindert dabei, dass der Anwender selber großen Schaden nimmt.
» DOTON: CHÎJISHIN ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Wenn der Anwender nach dem Formen der Fingerzeichen Bodenkontakt hat, entlässt er einen schnellen Stoß Dotonchakra, der die Erde innerhalb eines zehn Meter Radius kurz erbeben lässt und auflockert, sodass Dotontechniken einfacher anzuwenden sind. Dabei wird die Erde extrem rissig und man kann Leute von den Beinen reißen. Für die Gegner besteht dabei leichte Verletzungsgefahr, wenn sie von dem Beben überrascht werden; Schürfwunden oder blaue Flecken sind möglich.
» DOTON: CHIKANKA KATANA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu kann der Anwender eine steinerne Klingenwaffe von max. 140cm Länge aus Gestein oder Erde formen. Diese Waffen sind ähnlich scharf wie metallische Exemplare, werden allerdings nach wenigen Angriffen stumpf oder brechen sogar ab. Die Waffen sind chakraleitend, wenn sie von einer Person benutzt werden, die das Jutsu beherrscht. OPTISCHE ANPASSUNG: Goshin benutzt dieses Jutsu, um seine Hörner mit einer Steinschicht zu ummanteln und sie auf eine Länge von bis zu 140cm anwachsen zu lassen.
» DOTON: DOCHU EIGYO NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Der Anwender begibt sich unter die Erde und versteckt sich dort. Man kann dadurch nicht mehr gesehen, gerochen oder gehört werden, solange man sich unter der Erde befindet. Allerdings bekommt auch der Anwender nicht mehr viel von dem mit, was über der Erde passiert, da er weder sehen noch riechen kann, was dort passiert, und auch der Gehörsinn ist eingeschränkt. Zudem kann er unter der Erde nicht atmen. -langanhaltend-
» DOTON: TOBI TSUBUTE ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Nach dem Formen der Fingerzeichen erschafft der Anwender aus den Steinen in der Umgebung Geschosse, die auf den Gegner schießen. Je nach Beschaffenheit der Steine können die Folgen entweder blaue Flecken oder oberflächliche Schürfwunden sein.
» DOTON: ASHIKASE ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D | C BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu wird ausgeführt, wenn der Anwender nach Formen der Fingerzeichen Bodenkontakt hat, woraufhin sich kleine Hügel bilden, die sich um die Füße des sich am Boden befindenden Gegner legen und diesen somit an Ort und Stelle fesseln. Allerdings beschränkt sich diese Einschränkung auf die Füße des Gegners, weshalb jener noch immer in der Lage ist, Fingerzeichen zu formen und Jutsus anzuwenden. Auch der Anwender kann andere Jutsus anwenden, während sein Gegner gefesselt ist. -langanhaltend-
Beherrschung:
Rang D: Die Erdfessel kann auf einen Gegner im Umkreis von bis zu zehn Metern angewendet werden. Rang C: Die Erdfessel kann auf höchstens zwei Gegner in einem Umkreis von bis zu 20 Metern angewendet werden. Rang B: Die Erdfessel kann auf mehrere Gegner in einem Umkreis von bis zu 30 Metern angewendet werden.
» KOKONATTSU ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: C VORAUSSETZUNG: BESCHREIBUNG: Manchmal muss man eine Meinungsverschiedenheit schnell lösen. Für solche Fälle hat Goshin ein einfaches, aber überzeugendes Rezept entwickelt! Zuerst rammt der massige Kerl seinem Gegner die Hörner in den Magen, dann packt er sich mit beiden Hufen den Kopf des Gegners und klatscht diesen ungespitzt in den harten, kalten Boden.
» TOKKEN ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: C VORAUSSETZUNG: Kampfstil: Rakanken BESCHREIBUNG: Tokken (突肩, "Stoßende Schulter") ist ein Taijutsu von Jirōbō, welches zum Kampfstil Rakanken gehört. Dabei wird ein Schulterstoß ausgeführt, der den Gegner wegschleudert.
» DOTON: DORYÔ DANGO ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B VORAUSSETZUNG: Kraft 4 BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik erübrigen sich sämtliche Fingerzeichen, hier kommt es hauptsächlich auf rohe Kraft an. Der Anwender rammt eine Hand in den Boden und zieht nach kurzer Zeit einen Fels- oder Erdklumpen – je nach Beschaffenheit des Untergrundes – heraus, der so groß ist wie ein kleines Gebäude. Das Doton-Chakra wird verwendet, um diesen riesigen Erdklumpen zusammen zu halten. Diesen kann nun auf den Gegner geschleudert werden. Wird der Gegner getroffen, kann dies zu mittelschweren Prellungen oder dem Brechen von dünnen Knochen führen, außerdem kann der Gegner von den Füßen geworfen werden. Wenn der Anwender den Felsbrocken weggeschleudert hat, zerfällt dieser nach einem Post wieder. -fingerzeichenlos-
» TOSSHIN ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Einfach, aber brutal. Tosshin ist ein Ansturm, bei dem Goshin sein gesamtes Körpergewicht mitnimmt, um mit den Hörnern voran seinen Gegner vollkommen zu zermalmen. Dabei nimmt er den maximal möglichen Anlauf und beschleunigt sich selbst so stark es geht, um seine Kraft explosiv zu steigern. Kraft +1
» DOTON: DOMU ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: B-A BESCHREIBUNG: Doton: Domu (Erdspeer) ist ein Jutsu, mit dem man die eigene Haut verhärten kann, indem man Chakra durch den ganzen Körper fließen lässt. Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen geformt hat, wird seine Haut deutlich dunkler und erreicht den Härtegrad eines Diamanten. -langanhaltend-
Beherrschung:
B-Rang: Die Haut wird sehr hart und kann ziemlich viele Angriffe abhalten. Dadurch, dass die Haut so verhärtet wird, ist die Bewegung der Gelenke ein wenig erschwert, aber nicht unmöglich. A-Rang: Durch häufiges Training mit dem Doton Domu, schafft man es die Verteidigung noch weiter zu verstärken. Wenn der ganze Körper verhärtet wird, können nun die Gelenke ausgelassen werden, sodass sich der Anwender weiterhin normal bewegen kann. S-Rang: Das Doton Domu wurde perfektioniert und kann angeblich sogar einem direkten Treffer eines Bijuu unversehrt überstehen.
Huhu Yoshi und willkommen zurück Ich kümmere mich dann fix um deine Erstbewertung und liste dir die Punkte auf, die dich von deinem ersten Angenommen trennen. Um wieder ins RPG zu starten, benötigst du zwei Angenommen, aber das weißt du vermutlich noch
Alter/Geburtstag: Nur ein kleiner Hinweis, damit du es nicht vergisst/übersiehst: Wir bespielen momentan den Februar als aktuellen Zeitrahmen. Yoshi müsste dann also schon 27 werden. Du kannst es entweder jetzt schon anpassen, oder später über die Akte ändern lassen, sobald du den Geburtstag ausgespielt hast x3
Rang: Bitte mache hier deutlich, dass Yoshi heute kein Tokubetsu Jônin mehr ist, sondern ein B-Rang Missing. Du kannst also so etwas schreiben wie "Missing (ehemals Tokubetsu Jonin)" oder "Tokubetsu Jonin Missing", aber das sollte schon deutlich werden x3
Familie - Nakamura Riko: Auch wenn es sehr witzig ist, wäre es doch schön, wenn hier auch aus der Überschrift deutlich wird, dass es sich dabei um Yoshis Mutter handelt und nicht tatsächlich um einen Drachen
Eckdaten: Tut mir leid, für den Aufstieg zum Tokubetsu Jônin müsste schon vorher ein wenig verantwortungsbewusstsein da sein, denn sonst wäre er wohl kaum zu einem solchen aufgestiegen x3 Könntest du das vielleicht anpassen?
Bei 26 Jahren solltest du auch noch erwähnen, dass er daraufhin zum Missing ernannt und ins Bingo Book aufgenommen wurde.
Kampfstil: Eine Angabe, ob Yoshi gut im Team agieren kann oder nicht, wäre hier noch schön.
Schwäche: Sucht: Bitte führe hier noch auf, welche Folgen es bei Yoshi hat, wenn er mal (unfreiwillig) auf Entzug gesetzt wird.
Ningu: Bitte füge bei denen Unterarmschützern noch die Stabilität hinzu (C-Rang).
Jutsuliste: Das Masamune müsste, da es ein Suitonjutsu ist, "SUITON: MASAMUNE" heißen.
Kuchiyose: Seishin: Du hast als Spezialisierung Genjutsu und Fuuton angegeben, hast in deiner Liste aber auch ein elementloses Ninjutsu (Kai). Dieses zählt nicht zur Genjutsu-Spezialisierung, sondern erfordert eine Spezialisierung auf elementlose Ninjutsu. Du müsstest also entweder die Spezialisierung "Fuuton" durch "elementlose Ninjutsu" ersetzen, um das Kai behalten zu können (dann müsstest du die Fuutonjutsu durch andere elementlose Ninjutsu ersetzen), oder du müsstest das Kai entfernen und durch ein anderes Fuuton- oder Genjutsu ersetzen.
Das war's dann aber auch schon wieder von mir. Wenn du Fragen und/oder Probleme hast, kannst du mir gerne wieder ein PN schreiben oder direkt hier schreiben Liebe Grüße, Debbi
Hozuki Yoshi schrieb:
Hallo Debbi, vielen Dank
Den Geburtstag möchte ich in game ausspielen.
Bei den Eckdaten habe ich es so geändert, dass Yoshis Absturz erst nach seiner Ernennung zum Tokubetsu Jonin kam und er somit vor seiner Beförderung Zeit hatte, sich zu besinnen und an seinen Qualität zu arbeiten. Das ist so auch viel stimmiger.
Bei Yoshis Mutter war ich mit der Änderung ein wenig sparsam, damit der Witz bleibt. Ich hoffe, es ist so in Ordnung
Der Rest ist geändert, vielen Dank für die Bearbeitung!
Edit: Hab auch noch ein paar Fehler korrigiert, die mir aufgefallen sind.
IT'S ONLY AFTER WE'VE LOST EVERYTHING THAT WE ARE FREE TO DO ANYTHING. EA: HINA - DA: NOWAKI - VA: SHIRA - FA: YAEKO - SA: KIYOE - SiA: NIIME - AA: KITARI
Die liebe Hina war ja schon so superfleissig deswegen habe ich auch nur ein paar Winzigkeiten! x3
Grundwissen Das Grundwissen wurde bearbeitet du hast da scheinbar noch eine alte Version von in deiner Liste, das müsstest du austauschen bitte ♥
Suiton: Sake no Jutsu Eigentlich finde ich das Jutsu sehr charmant aber ich fürchte ich muss es dennoch ablehnen. Zum Einen fehlt dem Jutsu jede logische Grundlage, denn um aus Reis und Wasser Sake zu machen müsste ja eine Gärung stattfinden und die lässt sich nicht nur durch Suitonchakra begründen. Da hätte man eben nur Wasser mit Reis und Chakra. Leider ist es auch so dass "Alkohol Suitontechniken" auch im Rahmen einer Besonderheit nicht möglich sind, da Alkohol ja ein toxischer Stoff ist und das einen zu breiten Spielraum für anderweitige Techniken ermöglicht weshalb wir Alkoholsuitontechniken generell ablehnen tut mir leid :/ Du müsstest das E-Rang Jutsu also durch ein anderes ersetzen.
Suiton: Mizu Suteppu
Auch hier hast du leider eine veraltete Jutsuversion in deiner Liste, die du der aktuellen Listenversion anpassen müsstest, nämlich dieser hier:
Zitat :
» SUITON: MIZU SUTEPPU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG Suika no Jutsu BESCHREIBUNG: Das Mizu Suteppu ist eine Technik des Hozuki-Clans, bei der der Anwender aus seinen Beinen düsenartig Wasser schießen lässt. Somit ist es ihm möglich, kurze Distanzen in schnellerer Zeit zu überbrücken und sich selbst zum Gegner zu schießen. In der Luft ist dieses Jutsu ebenfalls anwendbar. Die Bewegung des Mizu Suteppu stellt jedoch nur ein kurzzeitiges Abstoßen dar. Sie ermöglicht kein kontrolliertes fliegen.
Code:
[b]» SUITON: MIZU SUTEPPU [/b] [b]ART: [/b]Ninjutsu [b]TYP: [/b]Unterstützung [b]RANG: [/b]D [b]VORAUSSETZUNG [/b]Suika no Jutsu [b]BESCHREIBUNG: [/b]Das Mizu Suteppu ist eine Technik des Hozuki-Clans, bei der der Anwender aus seinen Beinen düsenartig Wasser schießen lässt. Somit ist es ihm möglich, kurze Distanzen in schnellerer Zeit zu überbrücken und sich selbst zum Gegner zu schießen. In der Luft ist dieses Jutsu ebenfalls anwendbar. Die Bewegung des Mizu Suteppu stellt jedoch nur ein kurzzeitiges Abstoßen dar. Sie ermöglicht kein kontrolliertes fliegen.
Suika no Jutsu Du beherrscht das Suika no Jutsu zwar auf dem B-Rang allerdings ist es ja eine steigerbar Technik weshalb die anderen (kleineren) Ränge hier unter Beherrschung auch angeführt werden müssten ♥ Das wäre dieser Zusatz unter beherrschung:
Code:
[b]Rang D:[/b] Es fällt nicht leicht, den Körper in Wasser aufzulösen. Meist muss der Anwender sich dafür stark konzentrieren und benötigt etwas Vorbereitungszeit. Spontanes Verflüssigen ist somit undenkbar. [b]Rang C:[/b] Im hitzigen Gefecht wird der Hozuki sich noch nicht retten können, indem er sich schnell in Wasser auflöst, denn dafür kann er das immer noch nicht schnell genug. Noch immer fällt es nicht leicht, seinen Körper zu verflüssigen. Jedoch braucht es nun deutlich weniger Konzentration, mit etwas Vorbereitungszeit das Suika no Jutsu anzuwenden. Gut geplant kann die Fähigkeit daher auch im Kampf bereits Vorteile bringen.
Suiton: Masamune Das ist hier bei der Technik mit dem letzten Satz , also dem "bis es vollkommen aufgebraucht ist" gemeint?
Ziegen: Heimat Die Kuchiyosewesen haben alle einen faktisch in der Welt existierenden Heimatsort - du müsstest also schon sagen wo sich eben jener Ort der Ziegen befindet. Du kannst ja dennoch schreiben dass der Berg eigentlich anders heißt und daher kaum jemand weiß was das "Kagu gebirge" ist wenn die Ziegen davon sprechen oder sowas x3
Das wäre es dann auch schon, wie gesagt, eigentlich nur ein paar kleine Winzigkeiten x3 Solltest du dennoch fragen haben schreibe mir ruhig gerne ♥
So, die neuen Versionen sind drin und die Ziegenheimat ist klassisch in Kaminari no Kuni. Das Sake no Jutsu habe ich nach Absprache bearbeitet.
Masamune: An sich ist es ein langanhaltendes Jutsu und Yoshi könnte es mit erneutem Chakraeinsatz pro Post aufrecht erhalten. Das Wasser könnte aber beispielsweise durch ein gleich starkes Katon oder Raiton Jutsu auch verdampfen. Dann ist halt kein Wasser mehr da, das genutzt werden kann.