Koichi If you did know the truth, you wouldn't believe it ...
» B.A.S.I.C.S NAME:Ryojin Hyuuga VORNAME:Kohaku Yoichi NICKNAME:"Yo" ist ein selbsterklärender Spitzname des alten Yoichi. "Koichi" ist ... ein Spitzname, den genau niemand benutzt, denn die eine Person, die von der Scharade weiß, hat keinen Grund, ihn nicht mit seinem alten oder dem alten Namen seines Körpers anzureden, aber in Gedanken nennt er sich gerne selbst so, um den neuen Lebensabschnitt zu markieren. "Karuna" (Barmherzigkeit) war bekannt als unabhängiger Iryounin, der aus Cha heraus operierte und seine Dienste für den richtigen Obolus jedermann angeboten hat, ohne Fragen zu stellen. Diesen Namen hat Kohaku von 999 bis zu seiner Rückkehr nach Konoha in unabhängigen Kreisen benutzt, und nur sehr wenigen Menschen hat er mehr als den verraten. In Konoha dürfte er nicht bekannt sein. "Gekai" mit diesem Namen ("der Chirurg") steht er im Zusammenhang mit zahlreichen Morden an Zivilisten und Shinobi als A-Rang Nuke im Bingo-Buch von Konoha. Auch dieser Name wird nicht mit dem Hyuuga-Genin in Verbindung gebracht.
ALTER: 31 (eigentlich) / 29 ("Yoichi" bzw. der benutzte Körper) GEBURTSTAG: 30.9. (eigentlich) / 01.04 ("Yoichi") GESCHLECHT: männlich
GEBURTSORT: Konohagakure no Sato ZUGEHÖRIGKEIT:Shinkiri Konohagakure RELIGION: Keine RANG:A-Rang Nuke Chuunin POSITION: Wächterpraktikant
ALLGEMEINES: Es ist nur wenig über denn Clan der Ryojin bekannt. Auch wenn er einer der ältesten Clans Konohagakures ist, gibt es wesentlich mehr Gerüchte und Mutmaßungen über ihn als wirkliches Wissen. Das liegt daran, dass die Mitglieder des Clans versuchen unter sich zu bleiben und sich nur selten in die Öffentlichkeit stellen um einen besonderen Posten zu bekleiden. Wegen ihrer Zurückgezogenheit betrachtet man sie noch immer argwöhnisch, denn sie stechen jederzeit aus der Masse hervor. So gibt es Mitglieder deren Augen denen von Schlangen ähneln, die komplett weiße Haut oder Schuppen haben, oder gar Fangzähne wie eine Schlange. Für die Mitglieder selber ist dies kein Problem, doch lässt es sie dem Rest des Dorfes nicht unbedingt vertrauenswürdiger erscheinen.
RUF IM CLAN: Bei den Ryojin ist Kohaku seit Jahren als abtrünniger Shinobi bekannt, speziell nachdem er sich vor relativ kurzer Zeit ein Gefecht mit einer erfahrenen Jonin des Clans geliefert hat, die ihn noch aus früheren Tagen kannte. Entsprechend kann man sich seinen Ruf unter den meisten Ryojin vorstellen - nur wenige erinnern sich noch gut an den fleißigen und höflichen Forscher, der vorher war. Dass er inzwischen wieder im Dorf ist, weiß bisher natürlich niemand, sodass er aktuell eher als Schreckgespenst existiert.
Hyuuga Ichizoku | KANJI: 日向 = sonniger Platz, Richtung der Sonne Die Hyuuga sind die älteste und edelste Familie von Konohagakure no Sato. Man könnte sie beinahe als den hohen Adel des Dorfes bezeichnen. Ihr Einfluss reicht wie ihr Ruf weit über die Grenzen des Dorfes hinaus, doch wie jeder Clan, der im Licht steht, haben auch die Hyuuga ihre Schatten. Wer bei einem Clan an ein familiäres und liebevolles Miteinander denkt, würde bei einem genaueren Blick auf das Leben der Hyuuga wohl recht befremdet sein, ist der Clan doch von grausam anmutenden Regeln und strenger Disziplin geprägt. Die Hyuuga sind sehr traditionell und haben viele Regeln, die sie schon seit ewigen Zeiten verfolgen. Zu erkennen sind Mitglieder des Clans oft an ihren auffallenden, weißen Augen, in denen sich keine Pupille befindet. Typischerweise tragen die Hyuuga auch dunkles, langes Haar, auf das sogar die männlichen Vertreter oft stolz sind. Als Hyuuga ist man, wenn man sich denn an Regeln und Vorstellungen des Clans hält, meist an sehr traditioneller und gepflegter Kleidung. Das Symbol des Clans ist oft darauf abgebildet. Schließlich handelt es sich um einen stolzen und ehrwerten Clan, dessen Name über die Grenzen aller Reiche bekannt ist.
RUF IM CLAN: "Yoichi" hat ungefähr den Punkt gefunden, an dem man gerade so noch nicht zum Nebenhaus geschoben wird - und das vermutlich auch nur, weil sein Vater schon vor Jahren begonnen hat, ihn als Schande für den Clan zu brandmarken, sodass seine jüngsten Eskapaden von vielen eher als erwartungsgemäß denn als ein weiterer Schritt nach unten wahrgenommen wurden. Dennoch ist die Stimmung im Clan außerordentlich schlecht - nicht nur, dass Yoichi wenig Respekt für die Clantraditionen hat und beispielsweise elementare Ninjutsu studiert hat, nicht wenige im Clan fühlen sich durch die Beschwerden über sein Verhalten und die kürzliche Degradierung auch in ein schlechtes Licht gerückt. Ein paar positive Nachrichten in nächster Zeit wären wirklich gut ...
» A.P.P.E.A.R.A.N.C.E
"We are who we pretend to be ..."
AUSSEHEN: Mit einem Meter vierundachtzig, einer recht athletischen Statur und hüftlangen, im Zopf oder Pferdeschwanz getragenen rötlich-blonden Haaren hat Koichi eine durchaus bemerkenswerte Erscheinung - und das noch bevor man die pupillenlosen, blau-weißen Augen bemerkt, die dem Hyuuga-Clan eigen sind. Die Körperhaltung ist normalerweise entspannt bis lässig, aber gleichzeitig auch nie so ganz ruhig - immer ist irgendetwas in Bewegung, und wenn es nur ein Tappen mit einem Finger oder einem Fuß ist. Lange Stillsitzen ist seine Sache also wirklich nicht, und wenn er in Alarmbereitschaft versetzt wird - was schnell passieren kann! - kann seine Motorik ziemlich explosiv werden. Seine Gesichtszüge wirken normalerweise recht lässig, was auch viel daran liegt, dass er meistens entweder ein Senbon oder einen Stift oder Strohhalm (die richtigen Strohhalme, nicht dieses dämliche Plastikzeug) zwischen die Lippen geklemmt trägt und ob dessen oft nachdenklich wirkt. Seine Mimik hat etwas unlesbares und hintergründiges an sich - vielleicht liegt es an den schwer einschätzbaren Augen, vielleicht an etwas anderem, aber so hundertprozentig sicher ist man sich manchmal nicht, was hinter dieser Stirn vor sich geht. Wenn er lächelt, wirkt es allerdings selten spöttisch oder unehrlich, sondern transportiert selbst unter widrigsten Umständen eine gewisse Wärme - es hat fast etwas kindliches an sich. Eingerahmt wird das Gesicht von einzelnen, aus dem Zopf gezogenen Haarsträhnen, die ihrerseits schon recht lang sind und bis zu den Schultern fallen. An seinem restlichen Körper gibt es nicht allzu viel zu bemerken - er ist so gebaut, wie man das von einem trainierten Nahkämpfer erwartet, und größere Narben oder sonstige Abweichungen gibt es nicht. Sein Kleidungsstil ist ausgesprochen traditionell, so wie man es von einem Hyuuga wohl auch erwartet - es werden grundsätzlich Kimono getragen, und sogar meistens traditionelle Sandalen mit nichts weiter als Socken an zusätzlichem Schutz, selbst wenn das nicht immer praktische Kleidungsstücke sind. Meistens ist der Kimono rot oder dunkelblau mit einem weißen oder beigen Hakama, und nur selten sieht man mal andere Farbkombinationen. Wie bei traditioneller Kleidung üblich, variiert zwischen den Jahreszeiten die Dicke der Kimono, und im Winter wird nicht nur dickerer Stoff verwendet, sondern je nachdem auch mal zwei Lagen übereinander ... Ein weiteres Accessoire, das man gelegentlich sieht, ist ein beigefarbener Schal - und das nicht unbedingt aufgrund der Temperaturen, sondern oftmals einfach aus modischen Gründen. Erwähnenswert ist, dass er sich in dieser traditionellen Kleidung zwar durchaus sicher bewegen kann, aber damit oft eher lässig umgeht - wenn ihm kalt ist, zieht er auch mal die Arme zurück in die Ärmel, damit die Hände nicht so frieren!
BESONDERE MERKMALE: Eigentlich kann man Byakugan nicht als besondere Merkmale verstehen, immerhin hat jeder Hyuuga welche. Bei Koichi sind sie genau so weiß wie bei allen anderen - nur, dass man hier manchmal meint, einen kleinen Blaustich zu erkennen, hebt sie von anderen ab, wenn man lange genug hinsieht. Wie bereits erwähnt neigt er dazu, irgendetwas zwischen seine Lippen zu klemmen - ein Tic, der schon dazu geführt hat, dass man seitlich zwischen seinen Frontzähnen tatsächlich eine kleine Verbreiterung erkennen kann, wo vielleicht ein paar mal zu oft ein Senbon drin geklemmt hat. Die Lücke eignet sich aber erstaunlich gut zum Pfeifen! An seinen Händen findet man die kleinen Narben und Verdickungen, die bei Schwertkämpfern zu erwarten sind.
» A.B.O.U.T Y.O.U
"... so we must be careful about who we pretend to be."
PERSÖNLICHKEIT: Koichi ist niemand, der mit seiner Präsenz oder seiner Meinung hinter dem Berg hält. Er hat zu jeder Situation irgendwas zu sagen, und tut das meistens auch recht deutlich, ob gefragt oder nicht, und das meistens in einem Ton der unterstellt, dass er schon weiß, was Sache ist - und das relativ egal, mit wem er spricht. Entsprechend stolz und unnahbar wirkt er im ersten Kontakt. Gut, typisch Hyuuga, könnte man jetzt meinen, aber vor allem in dienstlichem Kontext wirkt es manchmal schlicht realitätsfern, was er sich so alles zutraut, und vor allem scheint er sich irgendwie für perfekt zu halten - wenn man ihn nicht mühsam unter Kontrolle zwängt, benimmt er sich gern, als wäre er unsterblich, was Risiken für die eigene Gesundheit angeht - und selbst wenn er dann nicht den Plan durchzieht, den er vorgeschlagen hat, wirkt es nicht ansatzweise so, als hätte er sich wirklich belehren lassen, nur zurückpfeifen ... und er kann verdammt stur sein, wenn man nicht irgendwie zufällig ein Argument findet, das ihm gefällt. Wenn man mit ihm diskutiert, verständigt er sich gerne mit eher lässiger, bisweilen etwas respektloser Sprache, kann aber auch mal unerwartet einen altertümlichen Ausdruck oder hochtrabend-gestelzte Sprache auspacken, gepaart mit der Arroganz von jemandem, der etwa fünfhundert mal mehr Bücher gelesen hat als der Hyuuga tatsächlich getan hat - muss er wohl von andren Hyuuga aufgeschnappt haben ... Wenn man mal an seinem demonstrativ vor sich hergetragenen Ego vorbeikommt - gar nicht so einfach, so sperrig wie das Ding ist - wird man Koichi aber trotz alledem gar nicht mal so unsympathisch finden - er ist auf seine Art durchaus hilfsbereit und lässt sich nicht lange bitten, wenn jemand etwas braucht und er aushelfen kann, und manchmal kann er auch ein schockierend guter Zuhörer sein, falls man so verzweifelt wäre, ihm etwas anzuvertrauen. Er ist zudem durchaus engagiert und fleißig, was seinen Shinobiberuf angeht, und nimmt Missionen ziemlich ernst - immerhin hat er der Welt zu beweisen, dass er sehr wohl so großartig ist, wie er selbst es meint. Er ist offen und freundlich zu Menschen, mit denen er etwas anfangen kann, und irgendwo unter dem überbetonten Selbstbewusstsein finden sich überraschenderweise sogar ziemlich klassische Manieren! Und er kann ziemlich witzig sein, auch wenn er die ein oder andere krude Idee hat ... Wenn man ihn von früher kennt, muss man zugeben, dass er sich insgesamt schon gebessert hat - er schimpft schon weniger, und legt sich nicht mehr so aggressiv mit allem und jedem an, was ihm nicht in den Kram passt ... manchmal kann er sogar regelrecht angenehm sein, wenn man es richtig anstellt! Wenn er auch immer noch ziemlich selbstbewusst auftritt ... Würde man ihn tatsächlich gut kennen und sich länger mit ihm unterhalten - was aber bisher zugegebenermaßen die wenigsten Menschen getan haben - müsste man sogar eingestehen, dass er insgesamt ruhiger und vernünftiger erscheint als noch vor wenigen Monaten, und wenn er dieser Tage einen großen Plan raushaut, wird man überrascht eingestehen müssen, dass der oftmals sogar funktionieren könnte. Im Gegensatz zu seinem früheren Selbst ist er auch deutlich weniger gewaltbereit ... eine oder vielleicht alle seiner kürzlichen Niederlagen zusammen scheinen in dem Dickschädel etwas bewirkt zu haben?
O, what a tangled web we weave, When first we practice to deceive! But when we've practised quite a while How vastly we improve our style!
- Kohaku -
Naja ... streng genommen ist das nicht falsch. Aber normalerweise wird man mit diesem Ausdruck nicht meinen, dass seine letzte Niederlage dazu geführt hat, dass er verstorben ist und seinen Körper einer anderen Person überlassen musste. Für Ryojin Kohaku ist das alles eine ziemlich neue Angelegenheit - sowohl der Körper, der deutlich größer ist als was er gewohnt ist, als auch die Persönlichkeit, die er darin darstellt ... er hatte von Anfang an nicht den Anspruch, eine perfekte Imitation hinzulegen (so viel Vorbereitung erlaubten die Umstände der Begegnung auch nicht wirklich) aber er gibt sich Mühe, die konfrontative, laute Persönlichkeit des Hyuuga gut rüberzubringen - um ein paar Oktaven moduliert, damit es noch erträglich ist. Dabei kommt ihm entgegen, dass Hyuuga Yoichi seit Jahren von seinen Eltern entfremdet lebt und die eine andere ihm nahestehende Person schon ziemlich lange nicht mehr gesehen hat - das eröffnet ihm eine "künstlerische Freiheit", die er bei anderen etablierten Konoha-Shinobi vermutlich nicht gehabt hätte. Es ist dennoch nicht leicht, und manchmal kämpft er damit, sich die völlig anderen Fähigkeiten und Weltanschauungen des Hyuuga anzueeignen - daher lässt er sich meistens nicht auf tiefgreifendere Diskussionen ein, respektive, sucht sich die Gesprächspartner dafür gut aus. Der eigentliche Kohaku ist ein sehr ruhiger, kalkulierender Mann, der Aufmerksamkeit normalerweise eher scheut - in seiner Rolle als Yoichi ist er hingegen oft gezwungen, sie in Anspruch zu nehmen, was für ihn selbst durchaus etwas befremdlich ist. Allzu anstrengend ist es zum Glück nicht, da er ja immer noch eine Rolle spielt und nicht mit "seinem" Gesicht auftritt - oder jedenfalls nicht mit seinem richtigen Namen. Aber vielleicht findet er mittelfristig ja auch Gefallen daran? Den übermäßig selbstbewussten ehemaligen Chuunin kann er tatsächlich ganz gut darstellen - immerhin hat er, eigentlich A-Rang Nuke, tatsächlich ziemlich respektable Fähigkeiten, die das Maß das für diese Missionen nötigen übersteigen. Es hat alles durchaus seine Vorteile ... sein neuer Körper ist bei weitem nicht so schmerzempfindlich wie der alte, und die arrogante Todesverachtung, die er in dieser neuen Rolle an den Tag legt, ist keineswegs gespielt - nur, dass er durchaus gute Gründe dafür hat ... es nimmt also nicht Wunder, dass er seitdem nicht nur gespielt konfrontationsfreudiger ist.
Er ist ein sehr wissbegieriger Mensch, der eine Sache mit annähernd wahnhafter Entschlossenheit verfolgen kann, wenn er sich einmal darin festgebissen hat - Bestätigung oder Akzeptanz von außen braucht er schlichtweg nicht, solange er sich mit sich selbst im Reinen ist. Er verschrieb sich dem Ziel, den Tod zu ergründen und die Seele manipulieren u lernen - und er tat genau das, egal wie viel Blut dabei an seine Hände kam, und egal wie viele Brücken er abbrechen musste. Er verfolgte dieses Ziel mit dem selben stillen, fast unsichtbaren Ehrgeiz, mit dem er auch an seinem Ziel die Akademie abzuschließen gearbeitet hat - und jetzt hat er sich vorgenommen, als Hyuuga nach Konoha zurückzukehren und sich erstmal dort zu etablieren - wie weit genau es gehen soll, ist dabei auch für ihn noch relativ offen. Er hat einer Freundin versprochen, im Dorf einige Dinge für sie herauszufinden, ja - und ja, es gibt da draußen wohl ein paar Leute, die er vielleicht etwas spontan hinter sich gelassen hat und die ihn nun möglicherweise wiedersehen wollen, um die Einzelheiten ihrer divergierenden Ideen von Mitgliedschaft in einem kriminellen Syndikat zu erörtern - aber in erster Linie ging es ihm um die neue Herausforderung. Und ja ... ein wenig um die vermisste Heimat und eine Art persönlicher Wiedergutmachung. Immerhin hat er sich nie als richtigen Verbrecher wahrgenommen - nur als einen Wissenschaftler, der das nötige getan hat! Und wie jedes Mal, wenn er sich etwas in den Kopf gesetzt hat, dominiert die Obsessionen seine Weltsicht und seinen moralischen Kompass vollkommen, und er tut, was immer er für nötig erachtet, um sie in Wirklichkeit umzuetzen. In diesem unnachgiebigen Kern seines Wesens ist Koichi für andere Perspektiven weiterhin kaum zugänglich oder auch nur verständlich. Er hat die unerschütterliche Überzeugtheit und philosophische Blindheit eines Fanatikers. Oder vielleicht eines Fünfjährigen ... langfristig hat er sich vorgenommen, die Persönlichkeit seines Alias ein wenig mehr in eine Richtung zu entwickeln, in der er seiner medizinischen Leidenschaft wieder offener nachgehen kann - und den Tod aus nächster Nähe zu erforschen.
LIKES: Ruhige, trockene, Arbeitsräume (gut für die Ausrüstung) Feuchtwarmes Wetter (bequem) Ungestörtes Arbeiten (leider zu selten) Verlässliche Mitarbeiter (schwer zu finden) Platt in der Sonne liegen und an nichts denken (Freizeit) Den Dschungel (natürliches Habitat) Kämpfe entscheiden bevor es Kämpfe werden (beste Strategie) Vernünftige Gespräche (leider selten) Paketklebeband (praktisch) Handliche Steine (auch) Büchereien (Schön) Alte Ruinen (Sehr schön!) Klingen schleifen (entspannend) Katzen (flauschig!)
DISLIKES: ZU aufmerksame Mitmenschen (potentiell viel Arbeit) Schreie (lästig) Kälte (macht ihn träge) Schneetreiben (eugh) Leute die hinter ihm her sind (nervig) Nur angeblich wasserfeste Stifte (ARGH!!!) Naseweise Patienten (sollen einfach stillhalten)
ZIEL/TRAUM: Als "Yoichi" zu einer sicheren Position in Konoha kommen und nebenbei die Erforschung von Tod und Unsterblichkeit fortsetzen.
Sein ursprüngliches Forschungsziel im Zusammenhang mit Tod und Sterben betrachtet Koichi als erreicht, seit er das Kinjutsu besitzt - aber da hören die Fragen ja nicht auf, immerhin betreibt er hier Wissenschaft! Es gibt noch so viele Folgefragen ... beispielsweise zur Regeneration und zur Manipulation von Seelen in fremden Körpern. Neben der Weiterentwicklung seines Kinjutsu möchte er hier mehr Zeit mit Yamanaka verbringen, wenn er das irgendwie eingefädelt bekommt - das ist aber zugegeben ein langfristiges Ziel, denn immerhin sind die Yamanaka und "Yoichi" alles andere als Freunde.
Wie gut, dass er sich mittelfristig vorgenommen hat, "Yoichi" in den Augen Konohas zu rehabilitieren. Immerhin war der Hyuuga noch jung und hat mit einer Degradierung und einer nahezu (nicht wirklich ...) tödlichen Begegnung einige einschneidende Beweise bekommen, dass sein Weg nicht zum Ziel führen kann (und auch nicht getan hat) ... wer würde sich also wundern, dass er eine neue Facette seiner Persönlichkeit auftut? Sicher, das wird eine Weile dauern ...
NINDO: Mit Planung und Entschlossenheit ist alles erreichbar.
Es ist nicht weiter verwunderlich, dass Kohaku sich nach seinen bisherigen Erfahrungen für ein solches Nindo entschieden hat, oder? Immerhin hat er ein sehr großes Ziel erreicht und ist gerade dabei, ein zweites zu verfolgen, das nur ein klein wenig weniger ambitioniert ist ... dass es zufällig auch zu der arroganten Persönlichkeit passt, die er versucht zu vermitteln, ist da nur ein weiterer Bonus.
» B.I.O.G.R.A.P.H.Y
FAMILIE: RYOJIN RUMIKO (MUTTER) Rang: Chunin Status: Lebend Rumiko ist Chunin des Dorfes Konoha, Iryounin im mittleren Rang, und diejenige, die Kohaku vor mittlerweile schon dreißig Jahren in die Welt gesetzt hat - und der Teufel soll wissen warum, der Rest des Clans tut jedenfalls nicht. Sie sagt selbst, dass der Junge das Ergebnis eines schlecht überlegten One-Night-Stands war - mit ausgeprägten Ryojin-Clanmerkmalen wie Schuppen im Gesicht war Rumiko es schlechterdings nicht gewohnt, von Fremden in der Bar angesprochen zu werden, und einmal derart überrascht, führte eins zum anderen. Bis dahin konnte man ihr auch folgen - was viele dann nicht verstanden haben war, warum genau sie drauf bestand, das Kind zu bekommen und aufzuziehen, denn in der isolierten Gemeinschaft der Ryojin war die Aussicht auf ein alleinerzogenes Mischlingskind nicht besonders prickelnd. Aber Rumiko setzte sich durch - sie freute sich auf die Aussicht Mutter zu werden, und brachte ein paar andere Clanmitglieder dazu, ihr mit der Erziehung zu helfen. Das Verhältnis zwischen Kohaku und seiner Mutter war immer unproblematisch - Rumiko war als Mutter vielleicht unerfahren, aber Kohaku als Kind auch denkbar unkompliziert. So freute sie sich über die Zweisamkeit und tat ihr bestes, um den Jungen glücklich zu machen, hauptsächlich indem sie ihm Bücher kaufte. Der einzige Konfliktpunkt zwischen den beiden war dass Kohaku nach den ersten paar Jahren Kontakt mit anderen Kindern dazu neigte, sich für seine hübschen Sommerschuppen zu schämen - sie hat jahrelang vergeblich versucht ihn dazu zu bringen doch stolz darauf zu sein und nahm ihm zeitweise sogar den Schal weg, aber von Erfolg gekrönt waren die Bemühungen letztlich nicht: Am Ende gab sie nach, bevor ihr Junge deswegen noch ernsthafter gemobbt wurde. Auch als Kohaku schon lange erwachsen war, veränderte sich ihr Verhältnis nur unwesentlich - er bezahlte seine Bücher selbst und beteiligte sich am Haushaltsgeld, aber ansonsten hat man nicht wirklich gemerkt, dass er zwischenzeitlich volljährig geworden war. Gegenwärtig ist seine Mutter der einzige Mensch aus Konoha, den Kohaku gelegentlich vermisst - allerdings haben sie sich so lange nicht gesehen, dass er auch nicht riskieren möchte, sie in die Geschichte mit rein zu ziehen ... aber irgendwie, irgendwann, will er sie wissen lassen, dass es ihm gut geht. Jetzt, wo sie sich fast zum Greifen nahe sind, wird das Thema durchaus langsam akut für ihn, aber noch hat er keine gute Lösung gefunden, wie er ihr eine Nachricht zukommen lassen kann, ohne dass sie für die Assoziation mit einem Nuke Schwierigkeiten bekäme.
KURASAWA TAKUMI (VATER) Rang: - Status: verstorben Takumi ist eine Figur die für Kohakus Leben nur in einer einzigen Hinsicht eine Rolle spielt - nämlich in in der Hinsicht dass er an seiner Zeugung beteiligt war. Der Maurergeselle, der besonders unter Alkoholeinfluss zum Frauenhelden mutierte, war zufällig in der Kneipe unterwegs, in der auch Rumiko gerade damit beschäftigt war sich eine missratene siebenständige Operation aus dem Schädel zu trinken - er selbst hatte keinen so guten Grund für ein Besäufnis, aber ähnlich betrunkene Frauen kennenzulernen hatte ihm immer ausgereicht - und zumindest betrunken findet er ihre Schuppen eher aufregend als abstoßend. So führt eines zum anderen und leider kein kurzer Umweg nach draußen um Kondome zu kaufen - am folgenden Morgen war Kurasawa schon wieder eilig aus der Wohnung herauskomplementiert, und er war auch ganz froh drum. Dass er einen Jungen in die Welt gesetzt hatte, würde er nie erfahren - als Rumiko sich zwei Jahre später endlich überwindet, den Vater ihres Sohnes zumindest einmal zu fragen, ob er ihn ab und zu sehen wollte, erfährt sie von seinen Arbeitskollegen, dass er nach einem besonders entgleisten Gelage an seiner Alkoholvergiftung verstorben war. Innerlich kommt sie zu dem Schluss dass es wohl ganz gut so war - ein Säufer zum Vater hätte ja nicht gut sein können für ihren Jungen. Dementsprechend hielt die Mutter stets dicht mit diesen Einzelheiten und behauptete keinen richtigen Namen zu wissen. Zwar war der Junge zumindest als Teenager bisweilen geknickt, dass sein Vater nur irgendein Typ in einer Bar gewesen war, den sie nicht mal mit Namen kannte, aber irgendwann nahm er es hin und bohrte nicht weiter nach.
AKINDO TSUCHINOKO (COUSIN) Rang: C-Rang Reisender Status: lebend (und auf Reisen) Noko, wie er ihn nennt, ist Kohakus älterer Cousin, den er noch aus Kindertagen kennt und eigentlich immer als Vorbild angesehen hat ... es war wirklich ein unglücklicher Zufall, der sie kurz nach Kohakus Absprung aus Konoha zusammengebracht hat, und Kohakus Versuch, seinen Cousin möglichst sanft zu behandeln, hat diesen ungewollt zum Hauptverdächtigen am Tod des restlichen Teams gemacht! Kohaku kennt die Zusammenhänge nicht hundertprozentig, auch wenn er sich nach einer kürzlichen Wiederbegegnung mit Noko das meiste zusammenreimen konnte - und Noko weiß gar nichts davon, weil Kohaku es lieber verschwiegen hat. Von Kohakus neuester Eskapade weiß Noko ebensowenig etwas, aber das Schicksal wird die zwei vermutlich irgendwann wieder zusammenbringen ... armer Noko.
BEKANNTE: YAMANAKA AKARI Rang: Chunin / C-Rang Missing Status: Lebend Akari nimmt in Kohakus Gedächtnis für Mitmenschen (eine kleine Abstellkammer in der chaotischen Bibliothek seines Verstandes) einen recht bedeutenden Platz ein, denn die beiden kennen sich noch aus Konoha - Akari war seine erste Schülerin im Iryoujutsu, als Kohaku selbst erst ein paar Jahre Einsatzerfahrung hatte. Er hat positive Erinnerungen an ihr Unterrichtsverhältnis - sicher, er fand sie gerade am Anfang ganz schön blauäugig und hat ihr ein bisschen öfter als strikt notwendig aufgetragen ihm bei Sektionen zur Hand zu gehen, aber er schätzte Akari als gelehrige und immer höchst bemühte Schülerin. Da er zu diesem Zeitpunkt neben Unterricht vor allem mit seiner Forschung befasst war, ist ihm an Akari sonst rein gar nichts aufgefallen - auch nicht dass es sich gar nicht um eine Frau handelte. Bis heute geht er davon aus, dass er seinerzeit eine Kunoichi zur Einsatzreife als Medic geführt hat, und ist sich sicher dass das Mädchen es zu etwas gebracht hat. Die Überraschung, wenn sie einander mal begegnen, wird vermutlich recht groß sein.
YAMANAKA HINA Rang: A-Rang Nuke Status: Lebend Hina und Koichi verbindet eine noch recht kurze, aber durchaus bewegte Bekanntschaft, die mit der Versiegelung des Rokubi begann (bei der Kohaku sich bis heute ein wenig ärgert, sie nicht selbst gemacht zu haben ... ) und neben einigen anderen recht haarsträubenden Abenteuern letztlich auch in der gemeinsamen Infiltration von Konoha gipfelten ... also, in gewisser Weise gemeinsam, Hina ist natürlich nicht vor Ort, hat aber unverzichtbare Hilfestellung geleistet. Kohaku mag Hina tatsächlich - auch wenn ihre Beziehung immer etwas Instrumentelles hat und vielleicht auch immer haben wird, ist sie ihm nicht egal.
JISHAKU AKIHITO Rang: B-Rang Nuke Status: Lebend Akihito - oder "Aki" wie er ihn nennt - ist Kohaku recht zufällig in Kaze no Kuni bei einer gemeinsamen Mission begegnet, und seit Kohaku ihm eine Wasserflasche überlassen hat, sind sie mehr oder weniger ständig zusammen unterwegs gewesen. Aki mit seinen tausend Krankheiten hat als Kohakus bester Patient begonnen und sich als sein bisher erfolgreichster Schüler von ihm getrennt - ein Umstand, den Kohaku tatsächlich bedauert, aber irgendwann kommt nun einmal der Zeitpunkt, wo man einen Schüler seine eigenen Schritte gehen lassen muss, nicht? Zumal sein Zwillingsbruder auf ihn achtgeben wird.
ECKDATEN:
[00] Unauffällige Geburt eines schmächtigen Kindes in Konohagakure. Friedliche Kindheit als clanbekannter Bücherwurm, wenig Kontakt nach außen, zunächst Heimunterricht bei der Mutter. Erste Berufswünsche als medizinischer Wissenschaftler.
[06] Eintritt in die Akademie, um den Umgang mit Chakra zu erlernen. Schüchterner Schüler eher am Rand der Gemeinschaft, wurde bisweilen gemobbt, hat es aber einfach toleriert. Muss etwas länger an der Akademie verbringen, um seine absolut katastrophalen Nahkampffähigkeiten auf ein Level bringen, dass man zumindest als "mangelhaft" bezeichnen kann.
[12] Der Beginn der Geninlaufbahn ist weiterhin unspektakulär - Kohaku tut als Genin Dienst in zwei verschiedenen Teams, die bis auf kleinere Reibungen unter Heranwachsenden beide recht unspektakulär funktionieren, andererseits aber auch nicht gerade von sich Reden machen - es ist Routinearbeit vor allem gegen Banditen und Schmuggler, die dem Genin persönlich relativ egal ist. Er baut zu seinen Teamkameraden und Lehrern nur oberflächliche Beziehungen auf, während er erstmals beginnt, sich intensiv mit Studien zu Leben und Tod zu befassen - und schließlich beginnt er eine medizinische Ausbildung.
[16] Speziell seine Fortschritte im medizinischen Bereich sind es, die Kohaku die Beförderung zum Chuunin einbringen: Als relativ fortgeschrittener Nachfolgemedic wird er auf Sondereinsätze mit erhöhtem Verletzungsrisiko abkommandiert und schafft es wieder jede Erwartung nicht nur, selbst am Leben zu bleiben (hauptsächlich indem er sich an die Medicregeln und auf Distanz hält) sondern auch seinen Kollegen regelmäßig die ein oder andere Gliedmaße zu retten. Nachdem er so Einsatzerfahrungen als Medic gesammelt und bewiesen hat dass er im Bedarfsfall auch Verantwortung tragen kann, wird Kohaku zur Chuuninprüfung zugelassen und besteht mit einem guten, aber nicht überragenden Ergebnis.
[18] Nachdem er sich medizinisch bereits bewiesen hat, tritt Kohaku in das Chakraforschungsinstitut von Konoha ein, um sich dort schwerpunktmäßig mit Iryoujutsu zu befassen - und mit anderem, was in sein besonderes Interesse fällt. Für seine Faszination mit dem Tod wird er zwar bisweilen scheel angesehen, andererseits ... er ist ein Ryoujin. In dieser Zeit entwickelt er mehrere Neuerungen bei der Ermittlung von Todesursachen und Todeszeitbestimmung. Als Shinobi wird er vor allem als Unterstützung für unterschiedlichste Teams eingesetzt, seine Funktion ist die eines rotierenden Medic-nin, einen regulären direkten Vorgesetzten hat er nur innerhalb der medizinischen Hierarchie. Um seine Funktion als Unterstützer besser auszuführen, beginnt er eine Ausbildung im Kekkaijutsu. Nebenbei übernimmt er feste Aufgaben als medizinischer Ausbilder.
[23] Ein von Kohaku eingereichtes Forschungsprojekt, bei dem der Medic die Hinrichtung von Schwerstverbrechern medizinisch steuern, überwachen, und den Sterbeprozess untersuchen will, wird von der Dorfleitung als unmenschlich zurückgewiesen. Er diskutiert noch monatelang mit der zuständigen Abteilung über die Zurückweisung bis er schließlich einen direkten Befehl erhält, es gut sein zu lassen. Ungefähr um diese Zeit entwickelt er erste Fluchtvorhaben. Solche Gedanken fallen ihm leicht - feste emotionale Bindungen an das Dorf oder seine Bewohner hegt er nicht, nicht einmal zu seinem Clan. Dennoch hält er lange die Füße still und plant gründlich, bis eine günstige Chance kommt - so gründlich dass er für seinen kontinuierlichen Einsatz auch bei geheimen Einsätzen zum Tokubetsu Jounin ernannt wird, ohne dass jemand seine Absichten erahnt hätte. In den letzten Monaten seiner Dorfkarriere beginnt er noch die Ausbildung im Fuinjutsu - verhängnisvoll, wie sich bald zeigen wird.
[25] Auf einem Außeneinsatz am Rande des Feuerreiches, der in militärisches Sperrgebiet von Kumo eindringen soll, setzt Kohaku sich schließlich bei günstiger Gelegenheit ab und wird zum C-Rang Missing- "günstig" heißt hier, dass er die Auslösung eines explosiven Fallenmechanismus durch einen tollpatschigen Kollegen nutzt, um zwischen Flammen und Tod die Biege zu machen. Für den Tod seiner Kollegen sorgt neben diesen Sicherheitsvorkehrungen auch Kohaku selbst - in zwei Fällen durch pointiertes Unterlassen von defensiven Jutsu für seine Kollegen, den dritten rettet er zunächst und versetzt den verwundeten Mann noch vor Ort in Narkose. Der Grund ist einfach - er hat als einziger etwa Kohakus Maße, und wandert dann auch mit dessen Ausrüstung am Leib zurück in die Flammen. Was wie ein spontaner Einfall klingt war gut vorbereitet - von Anbahnung der Mission an wusste Kohaku wer für ihn sterben würde, und schmuggelte noch etwas "inoffizielle" Medizinerausrüstung mit auf den Einsatz, sodass "sein" Leichnam mit einem vollen Satz davon aufgefunden werden kann und er dennoch hat was er braucht. Diese List erweist sich als Glücksgriff - da Konoha schwerlich eine offizielle Anfrage an die rivalisierende Großmacht richten kann bezüglich eines Spionageversuchs, von dem sie gar nicht wissen dürften, müssen sie abwarten bis Kumo sich bei ihnen meldet - und das ist erst Monate später so weit, als die Leichen schon lange entsorgt sind und Kumo aufklären möchte, woher sie stammen. So kann niemand der intime Kenntnisse von Kohaku hat den Körper untersuchen, und Konoha kommt anhand der knappen Befundberichte aus Kumo über die "unbekannten Spione" zum Ergebnis, dass der Medic vermutlich verstorben sein muss - anhand seines letzten Rangs wird er als B-Rang Missing geführt.
[27] Kohaku hat also endlich die wissenschaftliche Freiheit die er sich wünscht - und dass er jetzt nicht mehr so einfach an verurteilte Schwerverbrecher herankommt ist für ihn das kleinere Problem. Er sucht sich einfach normale Menschen und zieht diese für seine Versuche heran. Da er im Grenzgebiet zwischen Konoha und Kumo bleibt und häufig die Verstecke und das Land wechselt, dauert es viele Monate bis die ersten Vermissten entdeckt werden - und noch länger, bis Konoha und Kumo ihre Berichte zusammenführen und bemerken, dass sie dem selben mörderischen Wissenschaftler hinterherjagen. Niemand weiß so ganz sicher wie viele Leute er allein über diesen Zeitraum auf dem Gewissen hat, denn in dieser Gegend leben viele Menschen so abgelegen dass sie niemanden haben, der sie vermisst melden würde. Anhand der gefundenen Überreste (hauptsächlich der für Kohaku langweiligen Zähne) rechnet Konoha dem Täter auf seinem Gebiet mindestens neun Opfer zu, bei Kumogakure sind es mindestens elf - beide gehen von einer Dunkelziffer aus und stecken notgedrungen erneut die Köpfe zusammen, um das Monster zu fassen. Kohaku hat seine Karten eigentlich gut vorbereitet - für Konoha war er tot, Kumo hatte noch nie von ihm gehört. Das Leben im Untergrund ist jedoch neu für ihn - und dass irgendwann, als er sich gerade im Kumo-Territorium befindet, ein Chuuninteam vor seiner Haustür steht, auch. Er kann sich gerade so mit den Notizen aus dem Staub machen, bevor das Team sein Versteck hochnimmt und die Überreste mit Grausen zur Kenntnis nimmt (ganz schön empfindlich von ihnen, denn Kohaku hat sehr säuberlich präpariert). Gemäß der alten Doktrin dass nur ein lebender Feind ihn noch verfolgen kann kommt er inmitten der Nachforschungen zurück und zerlegt das Team aus dem Hinterhalt in seine Einzelteile. Das bringt ihm gemeinsam mit dem Spionagevorwurf Kumos und den mindestens zwanzig Serienmorden eine Designation als B-Rang Nuke ein, als die Großmächte in den nächsten Wochen nochmal die Köpfe zusammenstecken. Bei dieser Gelegenheit wird "Gekai" als sein Alias bestimmt, da Konoha es weiter für unklug hält den Spionageversuch einzuräumen - insgeheim geht man jedoch davon aus dass Kohaku der Übeltäter ist, und fahndet daher selbst gezielt nach ihm.
Der Ryoujin macht unterdessen erstmal die Biege ...
[28]"Gekai", der inzwischen viel in Kaze no Kuni unterwegs war, um sein großes Werk fortzusetzen, gerät das erste Mal wirklich mit einer Gruppe designierter Jäger aus Konoha aneinander, die seine blutige Spur verfolgt haben, kommt bei der ersten Konfrontation in der offenen Wüste nur haarscharf mit dem Leben davon und flieht in seinen Unterschlupf in einem verlassenen Minenschacht. Er kümmert sich kaum darum, seine Wunden zu versorgen, sondern aktiviert die vorbereiteten Fallen für seine Verfolger, die dann kurz nach ihm auch eintreffen - und scheitern. Zwar überleben zwei von drei die Fallen und werden nur ausgeknockt, aber im Verlauf der folgenden langen Wochen werden sie sich wünschen, dem wäre nicht so gewesen - Kohakus Experimente fallen bei ihnen doch etwas unprofessioneller aus als üblich, da er gleichzeitig bemüht ist, ihnen Informationen abzufoltern. Das gelingt nur mäßig - aber da seine Versuchspersonen deutlich mehr Chakra und Ausdauer besitzen als normale Menschen kann er mehr medizinische Erkenntnisse gewinnen als erhofft, bevor er seine Jäger sterben lässt. Kohaku sieht keinen mehr Sinn darin, Leichen verschwinden zu lassen - im Gegenteil. Nachdem Konohas Aufräumarbeiter die Liste der zivilen Todesopfer um mindestens 63 ergänzt haben, finden sie in einer abgeschiedenen Felskammer die Reste ihres Jagdteams - säuberlich in Formalin aufbewahrt und über Monate langsam zu Tode gebracht. Da er offensichtlich vor nichts zurückschreckt und der Berg aus Leichen unter seinen Füßen immer nur größer wird, wird er zum A-Rang Nuke bestimmt - in der Hoffnung, seiner endlich habhaft zu werden.
[30] Kohaku hat seine Operationsbasis nach Cha verlagert und das Sezieren erstmal sein lassen, da er nach seinem Kontakt mit dem Jägerteam noch eine Weile den Ball flachhalten möchte - und das tut er nun schon zwei Jahre erfolgreich. Da Cha ob der Konflikte zwischen rivalisierenden Tee-Tycoons selbst einen kleinen Auftragsmarkt für Nuke unterhält und auch vom florierenden Knotenpunkt Mizu nicht zu weit entfernt ist, etabliert er hier unter dem Namen "Karuna" (Barmherzigkeit) eine ärztliche Praxis, um sich Devisen für die nächste Serie Experimente zu beschaffen. Zwar muss er meistens bei Kerzenschein oder Chakralicht operieren und Wasser abkochen, aber die Konkurrenz ist in dieser Gegend gering - es gibt zwar andere Medics in der Illegalität, aber die wenigsten bieten mehr an als Notfallmedizin. Karuna nimmt jeden und macht nahezu alles, wenn das Salär stimmt - und wer nicht zahlen kann, wird auch gegen Gefälligkeiten behandelt (in der Regel bestehen sie darin die Augen und Ohren offen zu halten). Ähnlich qualifizierte Wettbewerber hat Karuna in diesem Winkel nämlich kaum ... noch ein paar Monate, und er dürfte genügend Kleingeld zusammen haben um die nächsten Versuche zu starten. Diesmal vermutlich in Mizu. Es dürfte dort nicht auffallen wenn ein paar unnötige Leute mehr als üblich verschwinden. Er wird der Gesellschaft im Grunde einen Gefallen tun. Im Laufe des Jahres 1002 gehört er zu einer Gruppe von Nuke, die an der Versiegelung des Rokubi in der Nuke Yamanaka Hinata mitwirken - ohne zu wissen, dass es sich dabei nur um eine Hälfte der Kreatur handelt. Wenig später tritt Kohaku der kriminellen Organisation Shinkiri bei, relativ kurz, nachdem diese sich als Vereinigung verschiedener Kartelle Mizu no Kunis gebildet hat - und bringt sich bei verschiedenen Aktionen ein, die die Stellung der Organisation zunehmend festigen, bis sie in Mizu zu einer unvermeidlichen Größe und dominierenden regionalen Macht wird. Er bringt es innerhalb der Organisation relativ weit und baut unter anderem das Krankenhaus der Organisation auf. Er ist sich auch nicht zu schade, seine ehemaligen Verbündeten in Konoha zu bekämpfen, wo es darauf ankommt - unter anderem kommt es zu einem Zusammenstoß mit Tojitsu Nowaki, spätere Satori o Aita der Mönche des Feuertempels. Sein ursprüngliches Ziel verliert Kohaku dabei jedoch nicht aus den Augen - im September gelingt es ihm schließlich, mithilfe von Hinata und Jishaku Akihito das Geheimnis des Fushi Tensei an sich zu bringen. Während er anschließend augenscheinlich unbeteiligt weitermachte mit allem, was er zuvor auch getan hatte, war er innerlich doch zunehmend damit beschäftigt, die Möglichkeiten des Kinjutsu für sich auszuloten ...
[31] Nach einer kleinen Sinnkrise, die ihn nach Erreichen dieses Ziels überkommen hatte, orientierte er sich im Zuge dessen wieder weg von Shinkiri hin zu seinen Wurzeln als freischaffender Iryonin. Durch eine Zufallsbegegnung mit seiner alten Freundin Hina stieß er darauf, dass diese Hilfe für Nachforschungen innerhalb Konohas brauchte ... und ihm als Yamanaka zur Seite stehen konnte, wenn es um die Imitation eines Konohashinobi ging. Was wie ein größenwahnsinniger Plan klang, gelang ihm durch eine schicksalhafte Verkettung von Umständen tatsächlich, als "Yoichi" von einer Mission zurückzukehren ... zumindest für den Moment also wieder als Genin nach Konoha. Verrückte Welt, huh?
FÄHIGKEITEN A sword is a weapon, and swordsmanship is learning how to kill. That is the truth.
» S.P.E.C.I.A.L A.B.I.L.I.T.I.E.S CHAKRANATUR: Doton, Fuuton, Suiton » 土Erde - Tsuchi: Tsuchi ist die Erdnatur, Doton (土遁) genannt. Das Doton steht über dem Suiton und unter dem Raiton, was es effektiv gegenüber Wasserjutsu, aber anfällig gegenüber Blitzjutsu macht. Diese Natur verändert Härtegrad und Beschaffenheit aller Dinge. Experten können Künsten und Dingen damit eine Eisenhärte oder aber auch lehmartige Formbarkeit verleihen.
» 水Wasser - Mizu: Mizu ist die Wassernatur, Suiton (水遁) genannt. Das Suiton steht über dem Katon und unter dem Doton, was es effektiv gegenüber Feuerjutsu, aber anfällig gegenüber Erdjutsu macht. Es passt hervorragend zur komplexen Keitaihenka. Mit diesem Chakra kann man sich im Nebel verstecken oder den Gegner mit Flutwellen aufhalten.
» 風Wind - Kaze: Kaze ist die Windnatur, Fūton (風遁) genannt. Das Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon, was es effektiv gegenüber Blitzjutsu, aber anfällig gegenüber Feuerjutsu macht. Die spezielle Eigenschaft des Windelements ist es, bei korrekt durchgeführter Seishitsuhenka klingenähnliche und extrem scharfe Eigenschaften zu besitzen. Windjutsu können die Schneidekraft einer Klinge drastisch erhöhen, oder den Gegner regelrecht zerstückeln. Das Chakra entfaltet seine größte Kraft bei Angriffen aus mittlerer Distanz.
KEKKAI GENKAI: Ryojin Ichizoku - Die Mitglieder dieses Clans besitzen Gene von Schlangen in ihrem Körper, weshalb ihr Äußeres anders ist als bei normalen Menschen. Sie verfügen zusätzlich über einige Hiden-Jutsu, welche allesamt in Verbindung mit Schlangen stehen.
Hyuuga Ichizoku - Das Kekkei Genkai der Hyuuga ist ihr Doujutsu Byakugan (dt. weißes Auge), dass jedoch nicht nur bei Aktivierung erkennbar ist. Die meisten Hyuuga besitzen von Geburt an rein weiße, pupillenlose Augen, die sie schon auf den ersten Blick als Mitglieder ihres Clans ausweisen. Ein aktiviertes Byakugan ist dagegen daran zu erkennen, dass sich nun leicht die Konturen der Pupillen abzeichnen. Noch deutlicher jedoch sind die Adern, die sich an den Schläfen der Hyuuga deutlich abzeichnen, wenn sie ihr Erbe aktivieren. Die Fähigkeiten des Kekkei Genkai sind dabei vielseitig, haben jedoch alle damit zu tun Dinge zu sehen, die andere nicht sehen würden. Die bezeichnendste Eigenschaft ist dabei der Blick auf die Chakrapunkte, die Tenketsu eines Menschen, die mit dieser Technik deutlich zu sehen sind, aber auch über den menschlichen Körper hinaus gibt es nahezu keine feste Materie, die das Byakugan nicht durchdringen kann. Und das nicht nur im normalen Sichtfeld, sondern in einer nahezu vollständigen 360° Sicht rund um den Anwender herum. Dank ihrer Fähigkeit, die Tenketsu von Lebewesen zu sehen, sind die Hyuuga auch in der Lage, ihre eigenen besser zu kontrollieren. Sie haben einen Kampfstil entwickelt, der auf genau dieser Fähigkeit, aus allen 361 Tenketsu des eigenen Körpers gezielt Chakra ausströmen zu können, basiert. Damit ist es wiederum möglich, präzise Techniken anzuwenden, die einen Angriff auf die Tenketsu eines Feindes ermöglichen.
HIDEN: Keines
BESONDERHEIT:Wegschlängeln Kohaku hat seit Beginn seiner Laufbahn ein ganz besonderes Talent, das kaum jemand respektiert hat - er ist nämlich außerordentlich gut davon sich in die Büsche zu schlagen und das Weite zu suchen, und mobilisiert erhebliche Adrenalinreserven sobald er entschließt, den Kampf aufzugeben. Konkret heißt das - sobald Kohaku den Kampf aufgibt und flieht (und nicht etwa wenn er Haken schlägt oder eine List plant) steigt seine Geschwindigkeit für zwei Posts um 0,5 Punkte. Dieser Boost kann natürlich nur einmal pro Kampf aktiviert werden.
AUSBILDUNGEN: Iryōnin (Heilende Arztninja), speziell geschulte Ninja, können durch besonderes grünes Chakra Verletzungen ihrer Teammitglieder heilen. Die gesamten Iryōnin eines Dorfes, also sowohl die Ärzte im Krankenhaus, als auch solche, die während Missionen medizinische Unterstützung leisten, unterstehen einem Gremium bestehend aus dem Kage und dem Rat. Die Ärzte im Krankenhaus, die sich in der Regel nicht an Missionen beteiligen, werden "Iryōhan" (Heilende Ärztemannschaft) genannt. Es kann jedoch auch vorkommen, dass die Iryounin in einem Krankenhaus aushelfen. Die Voraussetzungen, um Iryōnin zu werden, sind sehr hoch. Man braucht eine gute Kontrolle des Chakras und ein umfangreiches Wissen über die Medizin. Deswegen ist die Ausbildung von Arztninja sehr schwer, was die Folge hat, dass nicht sehr viele vorhanden sind. Sie sollten sich ebenso gut mit den Wirkungen und Behandlungen von Giften auskennen. In Kriegen sind sie besonders wichtig.
Fûinjutsu (Versiegelungskünste) sind Techniken mit denen man Chakra, Objekte und ähnliches durch eine rituelle Formel und ein Siegel bändigt. Es handelt sich in der Regel um sehr mächtige aber auch komplizierte Jutsu.
Kekkai Ninjutsu (Barrieren-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu. Bei einem solchen Jutsu erschafft der Anwender eine Barrikade, um entweder sich selbst und andere Personen zu schützen oder den Gegner einzusperren. Manche dieser Ninjutsu besitzen auch einen aggressiven Aspekt, so kommt es vor, dass man bei Kontakt mit der Barrikade verbrennt oder beim Betreten der Barrikade in die Luft gesprengt wird. Des Weiteren werden manchmal, während der Gegner festgehalten wird, weiter Aktionen durch die Barrikade durchgeführt.
» F.I.G.H.T.I.N.G S.T.Y.L.E KAMPFSTIL: Koichis Kampfstil als Kohaku bestand lange Jahre vor allem darin, Kämpfe zu vermeiden, indem er auf Hinterhalte gesetzt hat - und, wo Hinterhalte nicht möglich waren, auf möglichst gut vorbereitete, durchschlagende und heftige Angriffe, um eine Konfrontation schnell in seinem Sinne zu entscheiden. Dabei immer mit einem Auge auf die eigene Sicherheit! Das ... hat sich radikal geändert. Koichi ist immer noch ein planvoller Kämpfer, aber er hat sein früheres Absicherungsbedürfnis nahezu komplett abgelegt - mit dem Verlust seiner früheren Schmerzempfindlichkeit und dem FUSHI TENSEI als Absicherung fällt es ihm ziemlich leicht, sich in Gefahr zu begeben, ohne dabei Sorge um seine Sicherheit zu haben. Seine Präferenz für ein schnelles und entschiedenes KO auf Basis eines durchdachten Schlachtplans hat er dabei allerdings behalten - das ist erfahrungsgemäß einfach sauberer als ein langgezogenes Gefecht, und das Byakugan gibt ihm dafür sogar mehr Werkzeuge an die Hand als früher. Er wagt sich also nach entsprechender Planung durchaus mal schnell und entschlossen in die Bresche, um Gegner mit überwältigenden Angriffen niederzumachen, und nimmt dabei Gegenwehr und Verletzungen recht unbeeindruckt in Kauf. Er möchte seinen neuen Körper und vor allem die damit verbundene, recht einmalige Chance, langfristig in Konoha zu bleiben, selbstverständlich nicht einfach wegwerfen, aber er rechnet nicht wirklich damit, im Rang eines Genin auf Gegner zu treffen, bei denen er sich da ernsthafte Sorgen machen müsste. Selbst wenn das so wäre, müsste er ja auch seiner Rolle als selbstverliebt-draufgängerischer Hyuuga gerecht werden, oder? Für den Fall, dass wirklich etwas schiefgeht, geht er davon aus, sich mit seinen Iryo-Fähigkeiten schon selbst helfen zu können.
Darauf, dass sein Team bei seiner Strategie mitmacht, achtet er nicht unbedingt - immerhin stellt er einen Draufgänger dar! Ja, es tut innerlich ein bisschen weh, aber er kann in Diskussionen um Taktik ja nicht auf einmal vollkommen verständig sein ...
Ein weiteres wichtiges Element seines Kampfstils ist Irreführung - und zwar seiner Begleiter. Immerhin ist "Yoichi" nicht gerade als herausragender Iryonin und Ninjutsuka bekannt, sodass er für volle Risikobereitschaft ein wenig darauf angewiesen ist, sich als schlechter Teamspieler zu verhalten und nicht bei allem, was er für einen Sieg tun muss, gesehen zu werden. Das ist ihm zwar ein wenig zuwider, aber eben Teil seiner Rolle ... mit der Zeit möchte er dieses Verhalten reduzieren und einen verantwortungsbewussteren Yoichi präsentieren, aber so auf einmal wäre das wohl zu schnell.
STÄRKEN: Taktiker [1] Die Gabe, im Kampf Taktiken zu entwickeln, ist keineswegs jedem gegeben, bietet jedoch oft einen riesigen Vorteil. So kann ein Kampf schnell und sauber entschieden werden, wenn die angestrebte Strategie Erfolg hat. Meist werden Taktiker als besonders klug angesehen, weil sie vorausschauend denken und möglichst alle Gegebenheiten in ihre Pläne mit einbeziehen. Ein zentrales Element von Koichis Strategie ist es, seine Gegner auszumanövrieren - wo er früher viel darauf gesetzt hat, Feinde zu eliminieren, bevor sie ihm zu nahe kommen können, setzt er in den letzten Jahren zunehmend darauf, sie mit allen verfügbaren Mitteln zu neutralisieren - bevorzugt, indem er ihre eigenen Fähigkeiten gegen sie verwendet.
Bluffen [0.5] Bluffen & Lügen kann nicht jeder, dabei ist diese hinterhältige Stärke schon fast überlebenswichtig. So kann man sich selbst schützen oder Feinde in hinterhältige Fallen locken. Koichi mag nie ein großer Menschenkenner gewesen sein, aber er ist gezwungenermaßen ein talentierter Lügner geworden - er bevorzugt zwar die unvollständige Wahrheit gegenüber einer voll erfundenen Lüge, aber wenn es sein muss, kann er exzellent Lügen. Muss er auch, um darüber hinwegzutäuschen, dass ihn von "Yoichi" eigentlich eine Menge unterscheidet.
» Schmerzunempfindlichkeit [1] Während manche Menschen sehr sensibel auf Schmerzen reagieren, sind andere in dieser Hinsicht weniger empfindlich. Sie lassen sich nicht so schnell von plötzlichen Schmerzen ablenken und sind durch starke Schmerzen nicht so schnell außer Gefecht gesetzt wie andere, sondern können diese meist eine Weile ausblenden, um den Kampf fortzusetzen. Dies ist meist der Fall bei Menschen, die an regelmäßige, starke Schmerzen gewöhnt sind oder es sich antrainiert haben, sich dadurch nicht so leicht ablenken zu lassen, z.B. bei offensiven Nahkämpfern, die häufiger verletzt werden. Scheinbar ist Schmerzempfindlichkeit doch eine Frage der körperlichen Anlagen - jedenfalls hat sich das langjährige Problem des Ryojin mit der Inbesitzname des neuen Körpers unerwartet ins Gegenteil verkehrt.
SCHWÄCHEN: Laut/Trampel [1] Genauso wie es Menschen gibt, die sich besonders leise fortbewegen können, gibt es Menschen, die immer laut sind. Ganz egal, wie sehr sie sich anstrengen zu schleichen, man wird diese Menschen immer hören. "Yoichi" war noch nie begabt darin, sich leise fortzubewegen. Kohaku war das zwar eigentlich schon, aaber - nicht in einem Körper, der viel größer und schwerer ist als der, in dem er einunddreißig Jahre lang gelebt hat. Entsprechend ist er ungefähr so laut und trampelig wie das Original, was ihn selbst regelmäßig ärgert ...
Tollpatschigkeit [1] Ein Tollpatsch hat besonders im Alltag mit Problemen zu kämpfen. Ob er nun versehentlich auf den Gefühlen seiner Mitmenschen herum trampelt oder ständig gegen Hindernisse läuft oder stolpert, eins ist sicher: ein Tollpatsch hat es ganz sicher nicht leicht! ... und er prallt auch schonmal aus vollem Lauf gegen Türschwellen. Waren die wirklich immer so niedrig?? Immerhin hat er da einen dicken Schädel geerbt ...
Lebensmüdigkeit [1] Nicht jeder Mensch folgt seinem Selbsterhaltungsinstinkt so, wie es die Natur vorgesehen hat. Verschiedene Gründe können dazu führen, dass man Gefahren nur noch gering einschätzt, sich im Kampf nicht mehr genug Mühe gibt oder auch nicht davor zurückschreckt, sein eigenes Leben selbst für kleinere Ziele in unproportional große Gefahr zu bringen. Trotz des Umstands, dass er jahrzehntelang jeden Nahkampf gemieden hat, war Kohaku immer schon ein erstaunlich waghalsiger Kämpfer, wenn er einen Plan verfolgt hat - und jetzt, wo er nicht mehr mit der hohen Schmerzempfindsamkeit seines alten Körpers leben muss, hat diese Rücksichtslosigkeit nur noch zugenommen. Da er keine Angst um sein Leben empfindet, seit er das Fushi Tensei gemeistert hat, bringt er sich ziemlich bedenkenlos in Gefahr - was natürlich weiterhin durchaus Nachteile bis zur Kampfunfähigkeit nach sich ziehen kann, unsterblich oder nicht.
» N.I.N.G.U.
Shinobi-Kettenhemd - Kostenfrei Das gewöhnliche Shinobi-Kettenhemd wird von vielen Ninja beider Reiche unter der Kleidung oder sogar als Oberteil getragen. Es besteht aus sehr leichtem Metall, welches die Bewegungsfreiheit der Kämpfer zwar nicht einschränkt, aber auch entsprechend geringen Schutz bietet. Es dämpt schwache Angriffe ab, kann jedoch bereits von einem kraftvoll geworfenen Shuriken durchbohrt werden.
12x Senbon Senbon sind Wurfnadeln, die nur von wenigen Shinobi benutzt werden. Die Nadeln werden des Öfteren dazu benutzt, um Feinde zu lähmen, indem sie in vitale Punkte des Körpers gestochen werden, was jedoch eine medizinische Ausbildung voraussetzung. Auch eignen sie sich hervorragend dazu, mit Waffengift bestrichen zu werden oder bestimmte Jutsu damit anzuwenden. Ein Senbon ist ungefähr 12 bis 15 cm lang.
4x Kibakufuda Als Kibakufuda oder Kibakusatsu werden Papierzettel bezeichnet, die mit einer Feuerbeschwörungsformel beschriftet sind und es ermöglichen, dass entweder die Technik Kibakufuda: Kassei von fern gezündet werden kann, oder das Papier bei Annäherung eines Feindes explodiert. Der Schaden, der dabei angerichtet wird ist relativ schwach. Ein Gegner kann davon zurückgeschleudert werden und erleidet leichte bis mittelschwere Verbrennungen. Durch den Rückstoß und einen ungünstigen Aufprall kann es zu Knochenbrüchen kommen. Zusätzlich ermöglicht es das Siegel, Holz zu sprengen, die Kraft reicht jedoch bei Stein bereits nicht mehr aus. Ebenfalls ist ein defensives E-Rang Jutsu in der Lage, vor der Explosion zu schützen. Eine Briefbombe kann neutralisiert werden, indem man sie berührt und sie durch das Konzentrieren des Chakras entschärft. Dies ist mit dem Akademie-Ninjutsu "Shinkan o Tori-Nozoku" möglich.
2x Kemuridama Kemuri Dama sind kleine Granaten, die bei ihrer Zündung eine enorme Rauchwolke freisetzen und zu der Standardausrüstung eines Ninja gehören. Sie werden als Ablenkung benutzt, besonders, wenn ein Angriff von zwei Seiten kommt. Je nach Herstellungsart besitzen Kemuridama eine von zwei Zündungsmöglichkeiten: Entweder werden diese durch Aufprall gezündet, also z.B. indem man sie auf den Boden wirft, oder es gibt einen speziellen Zündungsmechanismus wie eine Schnur, an der gezogen werden muss, um die Granate direkt in der Hand zu zünden, wo sie nur einen Augenblick später losgeht.
Drahtseil, 20m Drahtseile werden von Ninja benutzt, um entweder seine Gegner zu fesseln oder sie zu überlisten. Man kann damit auch Jutsu benutzen, d.h. sie bestehen aus chakraleitendem Material. Zudem sind sie in Kombination mit Feuer äußerst wirkungsvoll. Flammen können an den Seilen entlang verlaufen und ihr Ziel somit nicht verfehlen, vorausgesetzt es befindet sich in direkter Verbindung mit den Seilen.
Hyōrōgan Hyōrōgan ist ein Energiemittel, welchem nachgesagt wird, ganze drei Tage und Nächte ohne Pause kämpfen zu können. Bestätigt hat dies bisher noch kein Shinobi, wobei der Effekt ein anderer ist, der mit dieser Metapher umschrieben wird. Bei einem Ninja erhöht dieses Mittel kurzfristig die Regeneration des Chakra sehr stark, sodass es ihm möglich ist, länger zu kämpfen. Nach Einnahme des Mittels regeneriert der Shinobi 4 Posts lang jeden Post 1/8 seines Chakras, wobei die Menge von 1x A-Rang pro Post nicht überschritten werden kann. Jemand mit einem Staminawert über 4 erhält also nur 1x A-Rang Chakra pro Post zurück. Es ist mit dem Hyorogan nur möglich, Chakra zu regenerieren - man kann damit also nicht mehr Chakra bekommen als der eigenen Staminawert zulässt. Die Einnahme einer zweiten Hyorogan führt außerdem zur sofortigen Bewusstlosigkeit, da der Körper mit dieser starken Regenerationskraft überfordert ist. Nachdem die Pille aufgehört hat zu wirken, kommt es allerdings zu Kraftverlust, Angstzuständen, Desorientierung und auch zur Bewusstlosigkeit. Bei Shinobi mit sehr hoher Ausdauer (Stamina 4,5 oder 5) treten diese Nachwirkungen ein wenig abgeschwächt auf, sodass sie nicht bewusstlos werden müssen.
Zoketsugan Diese Pille sorgt dafür, dass der Körper mehr Blut produziert (Hämatopoese). Sie wird nur dann eingesetzt, wenn der Körper einen großen Verlust an Blut hat.
Gegengifte - 100 Exp Wenn man Gifte mit mehr als allgemeinen Maßnahmen behandeln will, steht man vor der Schwierigkeit, dass es sich um chemisch sehr diverse Substanzen handeln kann, sodass man nicht ohne eine breite Sammlung von Gegengiften auskommt, die in diesem Ningu enthalten ist. Die Anwendung der passenden Gegengifte aus diesem Set reduziert die Wirkungsstärke eines Giftes um eine Stufe und wirkt ergänzend zu Reduktionen aus der Anwendung von medizinischen Jutsu, aber nicht ergänzend zu anderen Ningu mit Gegengiftwirkung. Wird die Stufe eines Giftes auf E reduziert, endet die Wirkung sofort. Zum Einsatz dieses Ningu ist eine medizinische Ausbildung erforderlich.
Yoichis Katana Ein 120 cm langes, chakraleitendes Katana, das schon mehrere Jahre von Yoichi benutzt wurde, ehe es seinem "Nachfolger" in die Hände fiel. Das Schwert weist für sein Alters erstaunlich wenig Gebrauchs- und Reperaturspuren auf und wird weiterhin sehr sorgfältig instand gehalten - der typische Nelkenduft von traditionellem Schwertöl ist nur ein Zeichen dafür.
Reieki ("Quecksilber") - S-Rang Gift Bei diesem Gift handelt es sich um eine klare, im Licht leicht silbrig schimmernde Flüssigkeit, die stark nach Nelken riecht und bei Kontakt mit Luft nach einer Minute eine harte Oberfläche ausbildet und dann nur mit Schrubben wieder abgewaschen werden kann. Luftfeuchtigkeit, Regen, etc. sind normalerweise nicht ausreichend, um sie zu entfernen. Kommt das Gift in Kontakt mit menschlichem oder tierischem Blut, wird es schlagartig wieder flüssig und kann sofort in den Kreislauf aufgenommen werden. Die Wirkung ist eine komplette Muskellähmung, die sich vom Eintrittspunkt im gesamten Körper ausbreitet und zu einer nahezu kompletten Bewegungsunfähigkeit führt. Betroffene können jedoch noch mit Mühe atmen und flüsternd sprechen. Unbehandelt dauert die Lähmung an, bis die Betroffenen an Flüssigkeitsverlust oder den jeweiligen Umweltbedingungen versterben. Auch in flüssigem Zustand wird Reieki nicht über die Haut, Schleimhäute oder Atmung aufgenommen, sondern ausschließlich durch Kontakt zum Blutkreislauf. Durch seine hohe Stabilität in der Umwelt eignet es sich sehr gut, um Waffen damit zu vergiften.
Zuletzt von Kohaku am So 12 Feb 2023 - 0:11 bearbeitet; insgesamt 11-mal bearbeitet
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen notwendig.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von vier Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind zwar eigenständige Wesen, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Je nach Menge des eingesetzten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl von Doppelgängern. Berührt so ein Doppelgänger seinen Gegner oder wird berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit der man das Aussehen eines anderen, etwa gleich großen Lebewesens oder Objekt kopieren und seine Gestalt annehmen kann. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die Verwandlung auf. Seine Aktivierung benötigt fünf Fingerzeichen. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist eine grundlegende Fähigkeit, die jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Hierfür wird kein Chakra benötigt. -fingerzeichenlos-
» SHINKAN O TORI·NOZOKU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu ist es möglich, gegnerische Briefbomben zu entschärfen, bevor diese explodieren. Dafür konzentriert man ein wenig seines eigenen Chakras und leitet es in die zu entschärfende Briefbombe. Man geht dabei jedoch ein gewisses Risiko ein, da die Briefbombe natürlich jederzeit aktiviert werden kann, bevor man sie entschärfen kann. In den meisten offenen Kampfsituationen ist es daher sehr riskant, dieses Jutsu einzusetzen, da man sich in die direkte Nähe der Bombe begeben und diese berühren muss.
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Durch die Verwendung von Chakra und eine Berührung der ausgerollten Schriftrolle können diese Dinge anschließend wieder hervorgerufen werden.
Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang » JIBAKU FUDA FUIN ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik malt der Anwender die Schriftzeichen eines Explosionssiegels auf ein chakraleitendes Stück Papier, lädt dieses danach mit Chakra und kann so selbst Jibaku Fuda herstellen.
» DOTON: DAICHI NO GEIJUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Doton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist, kleine Massen an Erde umzuformen, wenn er sie berührt. So kann man unter anderem aus Lehm kleine Objekte formen, wie z.B. eine Münze oder eine kleine Vase. Die so geformten Gegenstände sind jedoch nicht für den Kampf geeignet. -erschaffend-
» FÛTON: KYOU IKI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Fuuton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, Chakra in seine Lungen fließen lässt, wodurch er in seinen Lungen Luft erschaffen kann. Diese enthält auch Sauerstoff, so muss der Anwender weniger atmen und/oder kann für eine längere Zeit ohne Atmen bzw Sauerstoff auskommen. -langanhaltend-
» SUITON: JOSUI KEIKAKU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Wasserquelle BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Suiton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, seine Hände in eine Wasserquelle steckt und kann diese nun von allen Fremdkörpern reinigen, die nicht zu stark sind. Von Giften kann das Wasser also nicht gereinigt werden, jedoch kann er normales Wasser welches in der Natur vorkommt, auf Trinkwasserqualität bringen. Die Menge des Wassers, welches gereinigt werden kann, beträgt ungefähr die Größe eines Teiches.
» DOTON: CHÛSHUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu erlaubt es dem Anwender, mit zwei Fingern Erd- oder Gesteinsbrocken aus ihrer Umgebung zu lösen, die einen Durchmesser von bis zu 50 Zentimetern haben können. So kann man Wände schwächen oder Gucklöcher schaffen, außerdem ist es so ein Leichtes, die Beschaffenheit der Erde zu ermitteln.
» OTO KEKKAI ART: Kekkai Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Hierbei wird eine kugelförmige Barriere mit einem Durchmesser von etwa einem Meter gebildet. Sie kann keine Jutsus abwehren, sondern blockiert lediglich Schallwellen. Mit Chakra versehene Schallwellen, wie sie bei Schallgenjutsus verwendet werden, können sie jedoch problemlos passieren.
» SUITON: TAIYAKU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bei diesem einfachen Jutsu sammelt der Anwender Suitonchakra an seiner Hand. Das Chakra übt eine anziehende Wirkung auf Wasser aus, welches sich dann in Form einer kleinen Kugel um eben jene sammelt. Das Jutsu kann jedoch maximal die Menge von einem Liter Wasser anziehen, weshalb es nur geeignet ist um beispielsweise nasse Haare oder Kleidung zu trocknen. Für viel mehr ist es nicht zu gebrauchen.
» SHIKOKU FUUIN ART: Fuuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu bündelt der Anwender konzentriertes Chakra an seinen Fingern und kann mit diesen Fuinzeichen auf nahezu beliebigem Untergrund (oder Lebewesen) auftragen, selbst wenn dieser sonst keine Schriftzeichen halten würde. So geschriebene Fuin bestehen aus feinen Chakramustern, die direkt auf dem Träger erscheinen oder wahlweise auch eingraviert werden.
D-Rang
» YASASHIKU KEKKAI ART: Kekkai Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Yasashiku Kekkai (Einfache Barriere) ist ein grundlegendes Barrierenjutsu. Der Shinobi erschafft nach einer kurzen Fingerzeichenkette eine flache, viereckige Barriere, die ein mal ein Meter groß ist und Angriffe abfangen kann.
» SHUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Das Shunshin no Jutsu (Technik des Körperflimmerns) bezeichnet die Fähigkeit eines Shinobi, Chakra zu benutzen, um sich in enormer Geschwindigkeit an einen anderen fixierten Punkt zu bewegen. Je nachdem, wie viel Chakra benutzt wurde, kann er eine Distanz von bis zu 500m unerkennbar für das menschliche Auge zurücklegen. Im Kampf ist das Jutsu aufgrund der fünf notwendigen Fingerzeichen und der eigenen eingeschränkten Reaktionsfähigkeit nicht anwendbar (verboten!). Es kann jedoch sehr hilfreich sein, wenn man sich extrem schnell durch ein bestimmtes Areal bewegen, fliehen, jemanden verfolgen oder zur Hilfe eilen möchte. Shinobi verschleiern ihre Bewegungen beim Shunshin no Jutsu auf verschiedene Arten. Konoha-Ninja benutzen häufig Laub, manchmal werden auch andere Materialien, wie einfacher Staub oder Feuer benutzt.
» DOTON: DOCHU EIGYO NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Der Anwender begibt sich unter die Erde und versteckt sich dort. Man kann dadurch nicht mehr gesehen, gerochen oder gehört werden, solange man sich unter der Erde befindet. Allerdings bekommt auch der Anwender nicht mehr viel von dem mit, was über der Erde passiert, da er weder sehen noch riechen kann, was dort passiert, und auch der Gehörsinn ist eingeschränkt. Zudem kann er unter der Erde nicht atmen. -langanhaltend-
» FUUTON: KO ARASHI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu beschwört der Anwender einen Schwarm krähenförmiger Geschöpfe aus Fuutonchakra, den er gegen einen Gegner seiner Wahl einsetzen kann. Je nach Willen des Anwenders können die Krähen entweder angreifen, wobei sie höchstens fünf oberflächliche, aber schmerzhafte Schnittwunden hervorrufen und sich anschließend auflösen, oder einen Gegner nur umschwärmen und seine Sicht behindern. In beiden Fällen sind die Krähen mit einem flüchtigen Treffer sofort zu zerstören. Nach Auslösung des Jutsu kann der "Zweck" der Krähen nicht mehr verändert werden.
» HEBI NO ME ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Clanintern BESCHREIBUNG: Der Ryojin erzeugt eine gewöhnliche Schlange an seinem Körper und nutzt anschließend Fingerzeichen, um deren Wahrnehmung anzuzapfen. Auf diese Weise kann er den Sehsinn der Schlange nutzen, um unauffällig zu kundschaften, während er die Bewegungen weiterhin über das gehaltene Fingerzeichen lenkt. Während die Technik andauert, ist der Körper des Ryojin bewegungsunfähig und somit wehrlos. Wird die Schlange getötet, endet die Wirkungsdauer, oder bricht der Ryojin das Jutsu freiwillig ab, kehrt er unbeschadet in seinen Körper zurück.-langhaltend-
» SUITON: KIRIGAKURE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Um dieses Jutsu anzuwenden, lässt der Anwender einen dichten Nebel in einem Radius von zehn Meter um sich entstehen, welcher die Sicht extrem beeinträchtigt. Man kann gerade noch die Hand vor Augen sehen, aber nicht viel weiter. Viel Chakra ist notwendig, um ihn an einem Ort zu erschaffen, an dem sich nicht bereits natürlicher Nebel befindet. Unter ungünstigen Bedingungen (z.B. geringe Luftfeuchte) ist der Radius des Kirigakure no Jutsu verringert. An einem Ort, an dem sich bereits natürlicher Nebel befindet, ist der Radius des Kirigakure no Jutsu etwas höher als zehn Meter. Der Nebel verharrt an derselben Stelle, wo der Anwender ihn erschaffen hat und bewegt sich nicht mit dem Anwender mit. Dieses Jutsu kann sehr nützlich sein wenn man sich zum Beispiel verstecken will und den Gegner überraschend angreifen möchte. Man kann sich, sollte das Jutsu effizient wirken, nur noch durch den Gehör-, oder eventuell den Geruchssinn zurechtfinden, da der Nebel so stark werden kann, dass auch der Anwender nicht hindurchsehen kann. Auch das Sharingan ist machtlos gegen diesen Nebel, nicht jedoch das Byakugan. Durch starken Wind, auch natürlichen, kann der Nebel jedoch leicht verflüchtigt werden. -langanhaltend-
» FUUNYUU NO JUTSU ART: Fuuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORRAUSSETZUNG: Tobidogu, Chakrapapier BESCHREIBUNG: Ein Jutsu welches Tobidogu ähnelt. Bei diesem Jutsu verwendet der Anwender kleine, handliche Karten auf welchen er die Versiegelungsformel erzeugt. Anschließend kann er Objekte, wie Waffen oder Geröll, in die Karte versiegeln. Jutsu können zudem nicht versiegelt werden. Es passt immer nur eine Art von Objekt in die Karte. Es ist aber möglich, mehrere Objekte der selben Art in die selbe Karte zu versiegeln. Wurde das Objekt aus der Karte freigesetzt, ist es leicht, dasselbe Objekt wieder hinein zu ziehen. Der große Vorteil gegenüber Tobidogu und einer Schriftrolle ist die bessere Handlichkeit und die Möglichkeit, auch aus kurzer Distanz Objekte zu versiegeln.
» FUIN NO MUJORO ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Der Anwender nimmt ein beliebiges Band oder ähnlichen Gegenstand (Seil, Band, Schnur; Kette etc.) und legt diesen an seine Zielperson. Dann formt er die Fingerzeichen, wodurch der Gegenstand mit vielen kleinen Siegeln überzogen wird und sich selbsttätig um den Gegner legt und diesen fesselt. Die Siegel stärken dabei die Struktur des Bandes, sodass selbst eine Papierschlange für die Wirkungsdauer eine gewisse Festigkeit entwickelt. Die Fesseln (Schnüre, Girlanden, Papierschlangen) werden etwa so stabil wie Seile (zerreißbar ab Kraft 1,5), egal wie robust sie ansonsten wären. Da die Fessel sich durch die innewohnende Jutsu dynamisch verändert, braucht man auch mit ausreichender Kraft einige Versuche, um sich loszureißen. -langanhaltend-
» KEKKAI: MASUKU ART: Kekkai Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft auf seinem oder dem Gesicht eines Verbündeten eine Barriere, welche wie eine Atemmaske schädliche Stoffe oder Wasser daran hindert, einzudringen. Das Jutsu erzeugt jedoch unter Wasser keine Luft, weshalb man beim tauchenden Einsatz entweder das Fuuton beherrschen oder sich beeilen sollte. Die Barriere ist fragil und nicht zum Schutz im Kampf geeignet, außerdem muss der Anwender andere Personen berühren um das Kekkai bei ihnen anwenden zu können. -langanhaltend-
C-Rang
» GOFU KEKKAI ART: Kekkai Ninjutsu, Fuuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Gofū Kekkai (Fünf-Siegel-Barriere) versiegelt ein Gebäude mit fünf Siegeln gegen unbefugten Zutritt. Solange die Siegel nicht in der vorgesehenen Art erbrochen werden, sind die Begrenzungen des Gebäudes für alle Gewalt unterhalb eines Bijuu unzerstörbar. Von Innen kann man den markierten Eingang jederzeit öffnen. Ebenso kann der Urheber des Siegels jederzeit den geschützten Bereich betreten. Ausgänge die kein eigenes Siegel tragen, werden komplett verriegelt. Das erste Siegel muss stets an einem Eingang des Gebäudes aufgetragen, die übrigen können in der Umgebung versteckt werden oder weiterre Ausgänge markieren. Die Siegel halten sich gegenseitig an ihrem Platz - nur wenn alle fünf gleichzeitig entfernt werden, ist die Entfernung möglich. Andernfalls spürt die Person, die es versucht, einen heftigen Schmerz, und das Siegel bleibt an seiner Stelle. Hasai Fuin ist gegen dieses Fuin-Kekkai nicht anwendbar.
» HASAI FÛIN ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 (siehe Text) BESCHREIBUNG: Mit dieser Technik ist es einem erfahrenen Fuinnutzer möglich, bereits bestehende Siegel aufzulösen. Simple Versiegelungen wie eine inaktive Kibakufuda oder eine Fingerfalle können schnell und kontrolliert deaktiviert werden, egal wie robust die Siegelzeichen angebracht wurden. Je komplexer und ranghöher das Siegel, desto zeitaufwändiger ist die sichere "Entschärfung", bis hin zu mehreren Stunden oder gar Tagen Zeitaufwand bei sehr mächtigen oder einzigartigen Effekten. Bei Fehlern oder Unterbrechungen kann es zu heftigen Entladungen der Siegeleffekte kommen. Um Siegel ab Rang B aufzulösen, muss der Auflösende selbst ein Fuinjutsu mindestens des entsprechenden Ranges beherrschen (egal welches) und auch die Chakrakontrolle haben, die für die Anwendung des Siegels notwendig wäre. Bei einzelnen Jutsu erwähnte Sonderregeln sind zudem zu beachten. Das HASAI FÛIN hilft seinen Anwendern auch beim Erkennen verborgener Siegel im der Umgebung, wobei man deren genaues Versteck dennoch selbst finden muss.
» SUITON: SUIRO NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend, Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu wird der feindliche Shinobi in eine Kugel aus Wasser gesperrt. Durch den enormen Wasserdruck innerhalb der Kuppel kann sich der Gegner nun nicht bewegen und wird nach einiger Zeit ertrinken. Jedoch muss der Chakrafluss mit einer Handfläche stets aufrechterhalten werden, es muss also ein dauerhafter Kontakt bestehen. -langanhaltend-
» DOTON: DOCHUSENKO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: C VORAUSSETZUNG: Doton: Dochu Eigyo no Jutsu BESCHREIBUNG: Doton: Dochūsenkō (In der Erde verborgene Bewegung) ist eine Technik, mit der man sich, nachdem man sich mit dem Dochu Eigyo no Jutsu einige Meter unter die Erde befördert hat, dort schnell fortbewegen kann. Diese Bewegung ist an der Erdoberfläche nicht sicht- oder hörbar. Man kann dadurch, genau wie beim Dochu Eigyo no Jutsu, nicht mehr gesehen, gerochen oder gehört werden, solange man unter der Erde ist. Allerdings bekommt auch der Anwender nicht mehr viel von dem mit, was über der Erde passiert, da er weder sehen noch riechen kann, was dort passiert, und auch der Gehörsinn ist eingeschränkt. Zudem kann man unter der Erde nicht atmen. -langanhaltend-
» DOTON: OTOSHIANA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: C BESCHREIBUNG: Der Anwender konzentriert sein Chakra an einer beliebigen Stelle innerhalb der Reichweite und senkt so zehn Zentimeter unter der Oberfläche die Erde drei Meter tief ab. So erschafft man eine einen Meter breite Fallgrube, deren oberste Schicht schon unter dem Gewicht eines Kindes oder, wenn etwa einen Tag niemand darauf tritt, unter ihrem Eigengewicht zusammenbricht. Diese Technik lässt sich nur auf Erd- oder Steinboden anwenden, sandige Böden sowie Holz oder Metall sind nicht nutzbar.
» DOTON: IWA BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: C BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft einen Doppelgänger, der aus Fels besteht. Wenn der Bunshin zerstört wird, zerfällt er wieder zu Steinen. Die kämpferischen Fähigkeiten des Bunshin entsprechen nur der Hälfte des Könnens vom Original, er kann aber die Jutsu des Originals anwenden.
» SUITON: SUIDAN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG:Ein Ninjutsu, bei dem der Anwender einen großen Schwall Wasser aus seinem Mund speit. Es kann anschließend als Wasserquelle für weitere Jutsu dienen, oder die Umgebung für andere Techniken durchnässen. Ein Treffer aus direkter Nähe ist außerdem sehr schmerzhaft, kann leichte bis mittlere Prellungen verursachen und das Ziel von den Füßen reißen.
» SENEI JASHU ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Offensiv, Unterstützung BESCHREIBUNG:Beim Senei Jashu lässt der Anwender Schlangen aus seinem Körper schießen, die er auf einzelne Gegner loslassen kann. Die Schlangen erreichen eine ordentliche Größe, können Bisswunden hinterlassen, und behindern getroffene Gegner zudem, indem sie sich um einzelne Gliedmaßen wickeln - dabei bewirken sie zwar keine Fesselung, sorgen durch Zischen und fortgesetzte Angriffe aber für eine Menge Ablenkung. Ein erfolgreicher Angriff lässt die einzelne Schlange umgehend verpuffen. Die Reichweite der Technik beträgt etwa dreißig Meter, wobei eine Schlange nicht länger ist als fünf Meter - sie kann nur weiter fliegen. Eine friedliche Anwendung der Technik ist möglich, indem der Anwender sie benutzt, um mit dem Maul der Schlangen Dinge zu greifen oder sich um Ankerpunkte zu wickeln und sie anschließend als Seil verwenden kann. -langanhaltend-
B-Rang » DOTON: KEIJUGAN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: B BESCHREIBUNG: Doton: Keijūgan no Jutsu (Technik des erleichterten Felses) sorgt dafür, dass Gegenstände leichter werden, wodurch sie einfacher zu transportieren sind. Diese Technik lässt sich zudem auch auf einen Menschen anwenden, sodass dieser bis zu zehn Meter über dem Boden schweben kann, weil sein Körpergewicht vorübergehend stark verringert wird. Das Schweben ist jedoch nicht auf komplizierte Flugmanöver ausgelegt und daher nur eingeschränkt im Kampf nutzbar. Es sind nur gerade Bewegungen und große Kurven möglich, aber keine schnellen Richtungswechsel. Das Jutsu bringt einen kontinuierlichen Chakraverbrauch mit sich und setzt eine vorherigen Berührung voraus. Durch das geringere Körpergewicht ist der Mensch aber auch anfälliger für kraftvolle Angriffe. -langanhaltend- -fingerzeichenlos-
» ISSHI TOUJIN ART: Kekkai-Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: C-S BESCHREIBUNG: Der Anwender dieser Technik sendet eine Barriere über den Boden aus, die sein Ziel umrandet und einkreist. Die Barriere selbst ist durchscheinend und kann nur dort deutlich erkannt werden, wo sie auf feste Materie trifft - deshalb erscheint sie bei der Ausdehnung über den Boden wie ein Lichtfaden, woraus sich der Name der Jutsu ("Lichtfadenformation") ableitet. Die Barriere ist stets nach innen gerichtet - wer sich zum Anwendungszeitpunkt drinnen befindet, kann sie also nicht mehr einfach verlassen. Mit zunehmender Beherrschung steigt die Reichweite und Ausdehnung der Barriere und sie kann enger um Gegner gezogen werden. -langanhaltend-
Beherrschung:
C-Rang: Die Barriere kann sich bis zu zwanzig Meter vom Anwender entfernen und einen Kreis von zwei Metern Durchmesser abdecken. B-Rang: Die Barriere kann sich bis zu vierzig Meter vom Anwender entfernen und einen Kreis von vier Metern Durchmesser abdecken.
» FUBAKU HOJIN ART: Kekkai Ninjutsu, Fûinjutsu TYP: Unterstützung RANG: B BESCHREIBUNG: Fūbaku Hōjin ist ein paralysierendes Fûin/Kekkai-Ninjutsu, bei dem durch vier zuvor aufgetragene Fluchsiegel eine rechteckige Barriere von höchstens zwanzig Metern Kantenlänge gebildet wird. Betritt jemand außer dem Anwender den durch die Siegel definierten Raum, erstarrt er durch die bindende Wirkung der Juin. Um sich aus dem Siegel zu befreien, ist Chakrakontrolle 3, B-Rang Chakra und ein Zeitaufwand von einem Post erforderlich. Mit Chakrakontrolle 4 oder wenn man die Technik selbst beherrscht kann man den Fluch fast sofort brechen. Das Siegel wird üblicherweise mit einer Verzögerung von einer oder zwei Sekunden vor Eintritt des Effektes angelegt, sodass auch mehrere Gegner darin gebunden werden können, und wirkt nach der Aktivierung längstens für zwei Posts, ehe es verbraucht ist. Bricht eines der Ziele den Fluch, sind auch die anderen befreit.
» KEKKAI HOJIN ART: Kekkai Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B VORAUSSETZUNG: 4x Kibaku Fuda, Kibaku Fuda: Kassei BESCHREIBUNG: Kekkai Hōjin definiert mithilfe von Kibakufuda eine Barriere mit maximal zehn Metern Kantenlänge, die auf die Präsenz von Chakraquellen außer dem Anwender selbst reagiert. Wird sie ausgelöst (etwa indem ein Gegner die Barriere übertritt) löst die Barriere alle Fuda gleichzeitig aus und fokussiert und verstärkt deren Explosion auf die innen gelegene Fläche. Dort befindliche Personen können sich durch diesen Effekt mehrere Knochen brechen. Die Barriere kann mit einer Verzögerung von wenigen Sekunden angelegt werden, damit dann möglichst viele Gegner im Zielgebiet sind.
» SOSHAGAN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: B VORAUSSETZUNG: Clanintern BESCHREIBUNG: Sōshagan no Jutsu (Technik der Gesichtermordungskopie) erlaubt es dem Anwender, das Gesicht eines anderen zu tragen. Dafür braucht er nichts weiter als eben dieses Gesicht, beziehungsweise dessen Haut, die vorher mit einem scharfen Instrument abgetragen werden muss. Legt er sich diese grausige Maske über, kann er sich mithilfe des Soshagan in ein Ebenbild dieser Person verwandeln, das deren körperliche Merkmale exakt kopiert. Da er die ganze Zeit eine körperliche Probe der Person mit sich trägt, überlagert das Chakra des "Spenders" die speziellen, aber nicht die persönlichen Merkmale des Chakra des Anwenders in einer normalen Sensor-Untersuchung - solange er nicht einzeln und aufwändig untersucht wird, wird sein eigenes Kekkei Genkai, seine Elemente und Hiden durch die Maske überlagert, und er scheint deren Eigenschaften zu haben: Mit dem Gesicht eines Uzumaki würde er also als Träger des Uzumaki-KG erscheinen und nicht als Ryojin. Soshagan wirkt, bis die Maske vom Gesicht des Anwenders gezogen wird - entweder durch den Anwender selbst oder durch einen ausreichend starken Angriff.
» FUUTON: SHINKU RENPA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen geformt hat, atmet er tief ein und speit dann eine unsichtbare Windklinge vom Format eines Kurzschwerts aus, die sich mit einem relativ leisen Surren bewegt - man kann zwar keinesfalls von einem lautlosen Angriff reden, aber bei Sturm oder in einem Gefecht ist es leicht zu überhören. Bei einem Treffer hinterlässt die Klinge eine tiefe Schnitt- oder Stichwunde, je nachdem, wie man die Klinge ausrichtet und den Gegner erwischt. Die Reichweite beträgt hundert Meter.
» SUITON: BAKU SUISHOHA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: B-A BESCHREIBUNG: Dies ist ein Suitonjutsu, bei dem der Anwender, nachdem er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, eine riesige Menge Wasser speit, wodurch die gesamte Umgebung überflutet werden kann. Anders, als bei den meisten Suiton-Künsten, entsteht das Wasser nicht einfach so, sondern kommt direkt aus dem Mund des Anwenders. Die Höhe des Wasserstandes richtet sich nach beherrschtem Rang sowie den natürlichen Gegebenheiten: In einem engen Felstal ist der Wasserstand höher als auf einer breiten Wiese ohne natürliche Hindernisse, die das Wasser daran hindern, sich weiter zu den Seiten auszubreiten. Ab dem 2. Post nach dem Wirken versickert pro Post ungefähr 1 Meter des Wasserstandes wieder.
Beherrschung:
Rang B: Die Wasserwelle kann alle Gegner mit sich reißen, die davon getroffen werden, leichte bis mittlere Prellungen verursachen und die Gegner ggf. kurzzeitig unter Wasser setzen, sodass die Gefahr von Atemproblemen oder gar Ertrinken besteht, wenn der Gegner davon überrascht wird und sich nicht schützen kann. Der Hauptfokus des Jutsu ist jedoch, dass die Umgebung etwa 2 bis 4 Meter unter Wasser gesetzt wird.
» SENEI TAJASHU ART: Ninjutsu RANG: B TYP: Offensiv, Unterstützend VORAUSSETZUNG: Senei Jashu BESCHREIBUNG: Senei Tajashu ist eine Weiterentwicklung des Senei Jashu, die mehr und größere Schlangen als die Vorgängerversion heraufbeschwört und bis zu vier Gegner angreifen kann. Die bis zu zehn Meter langen Schlangen umschlingen ihre Gegner, wobei sie weniger an einer effektiven Fesselung interessiert sind als daran, sich hartnäckig in dessen Fleisch zu verbeißen und dabei sogar Knochen brechen können. Wenn sie in die Nähe des Halses kommen, können sie Gegner sogar erwürgen. Durch die größere Zahl der Schlangen ist es möglich, mit dieser Technik mehrere Gegner gleichzeitig effektiv anzugreifen, und sie können über eine Distanz bis zu fünfzig Meter eingesetzt werden. Prinzipiell können diese Schlangen auch genutzt werden, um jemanden zu fesseln, bleiben nach der Herbeirufung aber nicht lang genug, um das nachhaltig zu tun. Um jemanden zu Fall zu bringen oder wirksam zu unterbrechen kann das aber allemal reichen. Wie die Vorgängerversion auch kann die Verbindung der Schlangen mit dem Anwender auch für kurze Zeit aufrecht erhalten werden, um friedlichere Anwendungen wie eine Vielzahl lenkbarer Seile zu erfüllen. Die Schlangen bleiben aber nur für den Post, in dem sie angewendet werden, präsent.
A-Rang
» FUUTON: JUHA SHO ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B-A VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 4 (A-Rang: Chakrakontrolle 5) BESCHREIBUNG: Fūton: Jūha Shō (Jutsu der Sturmbestienwelle) ist ein Wind-Jutsu, bei dem der Anwender seinen Arm schwingt und dadurch Chakra freisetzt, um so eine fliegende Chakraklinge zu erschaffen, die auf den Gegner zufliegt und nach etwa hundert Metern Flug an Kraft verliert. -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
B-Rang: Die Grundform des Jutsu erschafft eine noch ganz gut sichtbare, fünf Meter breite Windklinge, die geradeaus durch die Luft pfeift und glatt durch Holz oder Fleisch gleitet, am ersten massiven Hindernis aber ihre Kraft verliert. Menschen in der Bahn des Jutsu können schwere Schnittwunden erleiden, und auch in Steinmauern hinterlässt es tiefe Scharten. A-Rang: Die verstärkte Form des JUHA SHO (manchmal auch als "Kaze no Yaiba" bezeichnet) ist fast unsichtbar, aber an ihrem schrillen Pfeifen schon von weitem erkennbar. Die Windklinge ist nun zehn Meter breit, kann einen menschlichen Körper zerteilen, und wird nur durch massiven Stein oder Metallbarieren gestoppt.
» KATSURYOKU FUUIN ART: Fuuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: A VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Zur Anwendung des Katsuryoku Fuin (Siegel der Lebenskraft) formt der Anwender Fingerzeichen, worauf die Kanji für "Leben" (生), "Kraft" (力), "Körper" (身), "Geist" (精) und "Tod" (死) an seinen Fingerzeichen aufleuchten. Zum Anbringen des Siegels presst er anschließend die Finger auf den Bauch des Ziels und versiegelt dort den Hauptknoten des Chakranetzes. Die Reihenfolge, in der die Kanji dabei gesetzt werden, legt sich für jeden Anwender beim Erlernen der Jutsu fest und ist nur mit viel Anstrengung zu variieren. Die Versiegelung blockiert die Hälfte der maximalen Chakrareserve des Ziels und behindert die Regeneration des noch nutzbaren Chakras. Hat das Ziel durch die Blockade gar kein nutzbares Chakra mehr, wird es ohnmächtig und bleibt für mindestens 24h stark geschwächt und kampfunfähig, bis es wieder ein wenig Chakra regeneriert hat. Zudem behindert der geschrumpfte Chakrahaushalt das Ziel in der Anwendung einiger Jutsu. Wenn das Siegel aufgelöst wird, sind die versiegelten Chakrareserven sofort wieder anwendbar. Das Auflösen der Versiegelung ist nur einem anderen Fuinmeister mit Kenntnis dieser Technik möglich und kann einige Zeit in Anspruch nehmen, da die genaue Reihenfolge der Kanji bei der Versiegelung nachgebildet und in dieser Reihenfolge gekontert werden muss. Das kann einige Tage in Anspruch nehmen, wenn man die Versiegelung nicht ungewöhnlich genau beobachtet hat oder ihren Urheber kennt. Das Hasai Fuin kann diese Technik nicht auflösen. Stamina -1 solange das Siegel aktiv ist. Nur Techniken die explizit einen bestimmten Stamina-Wert erfordern (einschl. Kuchiyose), werden durch dieses Siegel unanwendbar.
» GOGYO FUUIN ART: Fuuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: A VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Zur Anwendung des Gogyo Fuin (五行封印, "Fünf-Elemente-Versiegelung") formt der Anwender zunächst eine Reihe von Fingerzeichen, woraufhin auf seinen Fingerspitzen die Kanji der fünf Chakraelemente aufleuchten. Zum Anbringen des Siegels presst er anschließend die Finger auf den Bauch des Ziels und versiegelt dort den Hauptknoten des Chakranetzes. Die Reihenfolge, in der die Elementarkanji dabei gesetzt werden, legt sich für jeden Anwender beim Erlernen der Jutsu fest und ist nur mit viel Anstrengung zu variieren. Die Versiegelung sorgt dafür, dass der gesamte Chakrafluss unregelmäßig und stockend abläuft und Chakra deutlich schlechter kontrolliert werden kann: Die Chakrakontrolle des Ziels sinkt durch die Versiegelung um 2 Punkte. Wenn die Chakrakontrolle durch dieses Siegel auf 1 oder weniger sinkt, führt die Unterbrechung im Chakrafluss außerdem zu einem kurzen Ohnmachtsanfall, während der Organismus sich auf den neuen Zustand einstellt. Jinchuriki, die mit dieser Technik belegt werden, können sich unter der Wirkung zudem nicht in ihre Bijuuform verwandeln, da das Siegel die Aktivierung des Bijuuchakra blockiert. Das Auflösen der Versiegelung ist nur einem anderen Fuinmeister mit Kenntnis dieser Technik möglich und kann einige Zeit in Anspruch nehmen, da die genaue Reihenfolge der Elementarkanji bei der Versiegelung nachgebildet und in dieser Reihenfolge gekontert werden muss. Das kann einige Tage in Anspruch nehmen, wenn man die Versiegelung nicht ungewöhnlich genau beobachtet hat oder ihren Urheber kennt. Das Hasai Fuin kann diese Technik nicht auflösen. Chakrakontrolle -2 solange das Siegel aktiv ist. Nur Techniken die explizit eine bestimmte Chakrakontrolle voraussetzen, werden durch die Senkung unanwendbar.
» SUITON: DAIBAKUFU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: A VORAUSSETZUNG: Wasserquelle BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender eine längere Fingerzeichenkette geformt hat, erschafft er aus einer Wasserquelle (mindestens großer Teich) einen massiven Vortex, der mit einem gewaltigen Druck horizontal auf sein Ziel zuschießt. Der Vortex besitzt einen Durchmesser von etwa 9-10 Metern und ist so stark, dass er sich mühelos hunderte Meter durch ganze Wälder bewegen kann, wo er eine Schneise der Verwüstung anrichtet. Der Gegner wird durch den Wasserdruck innerhalb des Vortex gefangen gehalten und dabei immer schneller umhergewirbelt, bis er am Ende heraus schießt. Dabei können sich selbst starke Gegner Prellungen, Knochenbrüche und innere Verletzungen zuziehen.
» FUSHI TENSEI NO IN ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: A BESCHREIBUNG: Dieses Siegel ermöglicht einem Anwender des Fushi Tensei, einen noch lebenden Körper für die spätere Übernahme zu markieren. Im Moment seines Todes wird das Siegel aktiv und zieht die Seele des Anwenders zu sich, sodass er die Übernahme des Trägers durchführen kann, als habe er das Fushi Tensei gegen diesen eingesetzt. Existieren mehrere dieser Siegel, kann der Anwender entscheiden, zu welchem er transportiert wird. Maximal sind fünf dieser Siegel pro Anwender möglich. Wenn eines der Siegel erfolgreich ausgelöst wurde, lösen alle anderen sich auf. Der Anwender kann die Siegel auch bewusst aktivieren - in diesem Fall sackt sein aktueller Körper umgehend tot in sich zusammen. Auch als Seele benötigt der Anwender Zeit, um zu einem entfernten Ziel zu gelangen - je nach Strecke können bis zu drei Tage vergehen, ehe die Übernahme stattfindet. Das Auftragen des Siegels ist ein umständlicher Vorgang, der aufgrund der komplexen Muster und Chakramanipulation nicht im Kampf erfolgen kann. Nach dem Aufbringen benötigt das Siegel drei Monate Zeit, um sich richtig im Träger zu verankern und die spätere Übernahme tatsächlich zu ermöglichen. Auf Spielercharaktere kann das Siegel nur mit deren Zustimmung angewandt werden, da die Aktivierung den Tod des Trägers bedeutet.
» CHIKATSU SAISEI ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützung RANG: A VORAUSSETZUNG: Shosen no Jutsu auf A-Rang, Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Chikatsu Saisei no Jutsu ist ein fortgeschrittenes Iryōninjutsu, bei dem Körperteile des Verletzten benutzt werden, um dessen Zellen umzuwandeln und daraus das beschädigte Körpergewebe neu aufzubauen. Im Gegensatz zu Shousen Jutsu kann Chikatsu Saisei völlig zerstörtes Gewebe und Organe erneuern und ist nicht auf gesundes Restgewebe angewiesen - bei völlig verkohlten oder anderweitig ruinierten Organen oder endgültig vernarbtem Gewebe ist dies die Technik der Wahl. Natürlich funktioniert dies nur bei Körperteilen, deren Verlust der Patient für kurze Zeit überleben kann, also nicht bei einer vollkommenen Zerstörung der Lunge oder des Herzens; man kann damit keinen toten Patienten wieder zum Leben erwecken. Die verletzte Person liegt dabei in einem rituellen Quadrat und wird über sechs bis acht Stunden behandelt. An jeder Ecke des Quadrats kann ein weiter Iryonin, der mindestens auf dem C-Rang Shousen Jutsu beherrscht, unterstützend mitwirken und die Zeit um eine Stunde verkürzen. Die Chakrakosten, die bei diesem Jutsu pro regeneriertem Organ auf dem S-Rang liegen, können unter den Mitwirkenden frei aufgeteilt werden. Akute Verletzungen sind nach Abschluss dieses Jutsu in der Regel zuende behandelt und der Patient kann mit der Rehabilitation beginnen; bei länger bestehenden Verletzungen (Narben, geschädigten Gliedmaßen) sind fast immer mehrere Behandlungszyklen notwendig und der Erfolg ist nicht gesichert. Dieses Jutsu kann auf Antrag automatisch erlernt werden, wenn die Voraussetzungen erfüllt werden. Exp müssen nicht gezahlt werden.
S-Rang
» HAKKE NO FUUIN SHIKI ART: Fuuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: S VORAUSSETZUNGEN: Chakrakontrolle 5, GOGYO FUIN, KATSURYOKU FUIN BESCHREIBUNG: Die Acht-Trigramm-Versiegelung ermöglicht einem Fuin-Meister eine tiefgreifende und langfristige Kontrolle des Chakra, die mit anderen Mitteln unerreicht bleibt. Ähnlich wie beim GOGYO oder KATSURYOKO FUIN muss der Anwender vor Durchführung der Versiegelung Fingerzeichen ausführen und anschließend die Bauchgegend des gewünschten Ziels fest mit der Hand berühren. Hierbei müssen für eine vollständige Versiegelung zwei getrennte Berührungen erfolgen: Die erste überträgt nur eine Hälfte des gewünschten Siegels, das vollständige Siegel zu übertragen erfordert eine zweite feste Berührung. Die Kanji, die während der Versiegelung auf den Fingern des Anwenders erscheinen, setzen sich aus allen in den beiden verwandten Jutsu verwendeten Zeichen zusammen und sind in jeder Versiegelung unterschiedlich. Gelingt die erste Berührung, werden zwei Punkte entweder von der Chakrakontrolle oder vom Stamina des Ziels versiegelt. Sind beide Siegel übertragen, kann daher ein dritter Punkt Stamina oder Chakrakontrolle versiegelt werden. Die Verteilung ist dabei beliebig und im Ermessen des Anwenders. Entzogene Punkte sind nicht nutzbar, Jutsu mit entsprechender Voraussetzung können nicht angewendet werden, und "überschüssiges" Chakra geht sofort mit der Versiegelung verloren. Die Aufhebung dieses Siegels ist in seiner vollständigen Form äußerst anspruchsvoll und erfordert entweder die Beherrschung dieses Fuin durch den Siegelmeister, der es beenden möchte, oder die Beherrschung der beiden geringeren aggressiven Siegel (GOGYO FUIN und KATSURYOKO FUIN). Ist nur ein Siegel erfolgreich aufgetragen worden, genügt es zur Aufhebung, entweder das GOGYO oder KATSURYOKO FUIN zu beherrschen. Da die Kombination bei dieser Jutsu jedoch stets individuell festgelegt wird, ist eine zügige Aufhebung nur möglich, wenn man das Auftragen des Siegels mitverfolgen konnte. Dieses Fuinjutsu kann nicht normal erlernt werden. Es wird automatisch verfügbar, wenn der Anwender alle Voraussetzungen besitzt.
Genjutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang
» KAI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1, Genjutsu 1 BESCHREIBUNG: Kai (Auflösen) ist ein Jutsu, das Genjutsu abwehrt, indem der Chakrafluss des Ziels gezielt unterbrochen wird, wofür man Chakra in Höhe der Genjutsukosten und Konzentration benötigt. Das Genjutsu, das unterbrochen werden soll, darf höchstens einen halben Rang stärker sein als der eigene Genjutsuwert - ein Rang von 2.5 würde also gerade gegen ein B-Rang Genjutsu genügen, aber nicht gegen B+. Das Genjutsu endet in dem Fall nicht sofort, sondern allmählich: Der Spieler des Genjutsuka kann das Genjutsu dann nicht mehr verlängern und es endet komplett, wenn die verbleibende Wirkungsdauer aufgebraucht ist. Während der verbleibenden Posts der Wirkungsdauer wird der Effekt zudem Post für Post schwächer, wobei der Spieler des Genjutsuka den genauen Verlauf vorgibt. Um ein Genjutsu sofort aufzuheben, muss der eigene Wert über der Stärke des Genjutsu liegen - ein halber Punkt reicht aus. In diesem Fall löst das Jutsu sich nach KAI umgehend auf. Man kann KAI auch verwenden, um andere Ninja von Genjutsu zu befreien. Der Anwender muss dazu das Opfer kurz berühren. Ab einem Genjutsu-Wert von 3 kann KAI fingerzeichenlos ausgeführt werden.
C-Rang
» NISE FURAITO ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: C BESCHREIBUNG: Dieses Genjutsu erzeugt einen illusionären Doppelgänger des Anwenders, der vom Ort des Geschehens flieht und dessen Verhaltensweisen dabei recht gut imitiert. Wird er verfolgt, bewegt er sich immer knapp außerhalb der Reichweite des Genjutsu-Opfers, nicht jedoch seiner Jutsu. Wird der Doppelgänger getroffen, reagiert er erst realistisch auf den Treffer, verschwindet aber gleich darauf spurlos.
B-Rang
A-Rang
S-Rang
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"We are who we pretend to be, so we must be careful who we pretend to be." Briefkasten
Fähigkeiten » KYŪSHO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um das Wissen, wo sich die vitalen Punkte eines Menschen befinden. Er weiß genau, wo und mit welcher Kraft er zuschlagen muss, um jemanden außer Gefecht zu setzen. Zwar kann jeder Shinobi mit einem brutalen Schlag gegen den Kopf jemanden ausknocken, doch jemand, der das Kyushô beherrscht, kann dies tun, ohne dass der Getroffene dadurch nachhaltigen Schaden davonträgt. Mit aufbauenden Jutsu ist es möglich, die Anwendung des Kyusho im Kampf zu erleichtern.
» YAKKA ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung BESCHREIBUNG: Das Yakka (Pharmazie) ist die Lehre der Wirkung, Entwicklung, Prüfung und Herstellung von Arzneimitteln. Der Medic erlangt grundlegende Kenntnisse über Krankheiten und die mögliche Behandlung ihrer Symptome. Teil der Lehre der Pharmazie ist eine umfassende Bildung im Bereich der Kräuterkunde. Der Medic lernt welche Heilkräuter wo zu finden sind und in welcher Kombination daraus wie Medikamente erstellt werden können. Jedoch ist zu sagen, dass es nicht für jede Krankheit eine Medizin gibt. Manche Dinge können nicht mit aus der Natur gewonnen Stoffen - egal wie fachmännisch sie verarbeitet wurden - geheilt werden. Auch kann eine Krankheit nur dann geheilt werden, wenn die Ursache davon bekannt ist; ansonsten können nur die Symptome kurzfristig behandelt werden, was keine langfristige Linderung des Infektes bringt. In einem Kampf haben die so hergestellten Heilmittelchen keine Auswirkungen.
» GEKA ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung, Taijutsu 1, Shôsen Jutsu Rang B BESCHREIBUNG: Das Geka ist die Lehre der Chirurgie. Zwar kann jeder Medic einfache Eingriffe durchführen, das Geka geht jedoch darüber hinaus und erlaubt professionelle und routinierte Operationen. Der Iryounin lernt nicht nur das Grundwissen chirurgischer Diagnostik, sondern auch, wie er mit dem Skalpell beschädigtes Gewebe von dem gesunden Gewebe des Patienten entfernen kann, ohne dieses zu stark zu verletzen. Dafür ist eine ruhige Hand nötig. Auch Transplantationen und ähnlich komplexe Eingriffe können mit dieser Fähigkeit routiniert und professionell durchführt werden, sodass der Patient hinterher möglichst geringe Nachwirkungen hat. Durch die Anwendung des Shosen no Jutsu wird das transplantierte Gewebe am Ende der Prozedur möglichst nahtlos in das gesunde Gewebe eingefügt oder die Operationswunden wieder verschlossen.
E-Rang
» JOKIN NO JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mittels dieser Technik ist der Iryounin in der Lage mittels seines Chakra äußerliche Verletzungen zu desinfizieren. Dadurch werden Viren und Bakterien abgetötet, sodass es zu keiner Infektion kommt.
D-Rang
» HOTETSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG: Kossetsu o Naosu BESCHREIBUNG: Beim Hotetsu (dt. Zahnersatz) handelt es sich um ein Iryouninjutsu, mit dem man beschädigte Zähne reparieren und sogar ausgeschlagene oder anderweitig verlorene Zähne wieder nachwachsen lassen kann. Dabei wird ein ähnliches Prinzip angewandt wie beim Kossetsu o Naosu, es wird nämlich die Calciumproduktion in den Zellen angeregt, um die neuen Zähne wachsen zu lassen.
C-Rang
» MASUI ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Hat ein Patient schwere Schmerzen oder steht ihm ein komplizierter Eingriff bevor, kann er mit dem Masui in Narkose versetzt werden. Hierfür legt der Iryounin eine Hand auf die Stirn des Patienten und leitet Chakra in dessen Nervensystem. Dies führt zu einem schleichenden Bewusstseinsverlust, einhergehend mit Muskelerschlaffung und Schmerzlinderung. Bis zum vollständigen Bewusstseinsverlust braucht man mindestens eine Minute Zeit, in der ununterbrochener Kontakt zum Patienten vorhanden sein muss. Wenn der Patient sich wehrt, wirkt die Narkose sogar noch langsamer. Daher ist das Jutsu auch nicht kampftauglich. -langanhaltend-
» DOKUKA GAKU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Das Dokuka gaku (Toxikologie) ist die Lehre von Giftstoffen, Vergiftungen, der Prävention dieser und deren Behandlung. Medic-nin werden darin geschult, die Anzeichen einer Vergiftung zu erkennen und die Folgen dieser zu hemmen oder zu behandeln. Hierfür können Medic auf einen vorbereiteten Satz Standard-Gegengifte zurückgreifen, wenn sie das entsprechende Ningu besitzen. Wer diese Technik gemeistert hat, kann Gegengifte souveräner anwenden als jemand ohne entsprechende Spezialkenntnisse. Außerdem ist es möglich mit ausreichend Zeit aus entsprechenden Pflanzen oder verfügbaren Substanzen ein einfaches Gegengift herzustellen. In jedem Fall sorgen die durch dieses Jutsu hergestellten Gegengifte dafür, dass die Stufe des Giftes um einen Rang sinkt, kumulativ mit der Wirkung eines Ningu-Gegengifts oder anderer Jutsu, nicht jedoch mehrfach anwendbar. Sinkt die Stufe eines Giftes dadurch auf E-Rang endet die Wirkung sofort. Für dieses Jutsu ist kein Chakra nötig.
B-Rang
» KOSSETSU O NAOSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C-B BESCHREIBUNG: Mittels dieser Heiltechnik werden Brüche behandelt, indem der Iryounin die Knochen zunächst neu ausrichtet und anschließend mit Chakra die natürlichen Heilungsprozesse beschleunigt. Dieser Vorgang dauert je nach Komplexität des Bruchs einige Minuten.
Beherrschung:
C-Rang: Der Bruch ist stabilisiert, aber nicht ganz geschlossen - er kann bereits mit dem Körpergewicht des Patienten belastet werden, wird bei gezielten Treffern oder unvorsichtigen Bewegungen aber erneut brechen. B-Rang: Mit genügend Konzentration und Zeit kann der gebrochene Knochen vollständig geheilt werden, sodass er direkt im Anschluss wieder voll belastet werden kann.
» CHAKURA NO MESU ART: Iryouninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: C-B VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Chakura no Mesu (Chakraskalpell) wird normalerweise für Operationen eingesetzt, kann jedoch auch im Kampf benutzt werden. Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen ausgeführt hat, konzentriert er Chakra um eine oder beide Hände, welches schneidende Eigenschaften besitzt. Diese "Klinge" wird oft wie ein Skalpell für Operationen verwendet. Es ist so scharf, dass es ohne Kraftaufwand möglich ist, damit Haut, Muskeln und Blutgefäße zu durchtrennen. Der Vorteil gegenüber einem Skalpell aus Metall ist, dass das Chakura no Mesu aufgrund seiner Erschaffung aus Iryounin-Chakra immer steril ist und man die Größe, Form und Schärfe des Skalpells individuell anpassen und auch während der Benutzung noch leicht verändern kann. -langanhaltend-
Beherrschung:
C-Rang: Auf diesem Rang wird das Chakura no Mesu hauptsächlich für Operationen und nicht im Kampf eingesetzt. Es ist zwar möglich, es im Kampf einzusetzen, erfordert aber relativ viel Konzentration, sodass man währenddessen keine anderen Jutsu anwenden kann. Eine Formmanipulation der Klinge ist während des Kampfes nicht möglich. Es kann durch Muskeln und Gewebe schneiden, aber nicht durch Knochen. B-Rang: Auf diesem Rang ist es nun einfacher, das Jutsu auch im Kampf anzuwenden und sogar im Kampf die Form und Größe der Klinge um ein paar Milimeter anzupassen. Es kann durch Muskeln und Gewebe schneiden, und auch Knochen anschneiden, aber nicht vollständig durchtrennen.
A-Rang
» SHÔSEN JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-A VORAUSSETZUNG: ab B-Rang: Chakrakontrolle 3 | ab A-Rang: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, sowohl bei sich selbst als auch bei Kameraden. Dabei wird spezielles Heilchakra in den Händen gesammelt, welches im Gegensatz zum normalen Chakra nicht blau, sondern grün ist und eine desinfizierende Wirkung hat. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären, dafür sind aber separate, auf dem Shosen aufbauende Techniken nötig. Um eine Verletzung korrekt und ohne Folgen heilen zu können, muss man die Wunde sehen, damit man weiß, wie man das Chakra des Shosen richtig leitet und einsetzt. Dafür ist medizinisches Hintergrundwissen nötig, um dadurch nicht andere Bereiche des Körpers zu beeinträchtigen. Je besser man sich mit der Art der Verletzung auskennt und diese sieht und/oder untersucht, desto leichter wird man diese restlos heilen können. Gerade bei mangelndem Wissen oder Erfahrung oder wenn man versucht, etwas auf "gut Glück" zu heilen, ohne es richtig zu sehen oder untersucht zu haben, kommt es oft zu Komplikationen bei der Heilung und ggf. zu Bildung von Narben, die auch noch lange Zeit danach Beschwerden verursachen können. Zur Narbenbildung kann es aber auch vor allem dann kommen, wenn die Wunde erst längere Zeit nach ihrer Entstehung zu behandeln versucht wird. Die Heilung von Wunden benötigt Zeit und Konzentration und ist daher nicht im Kampf möglich. Es ist jedoch möglich, im Kampf zumindest verletzte Blutgefäße entsprechend des beherrschten Ranges zu heilen, um den Blutverlust aufzuhalten, bis genug Zeit und Ruhe für eine komplette Heilung vorhanden ist.
Beherrschung:
D-Rang: Durch von Einwirkung des Medic-Chakra ist es bislang nur möglich, oberflächliche Verletzungen wie leichte Schürfwunden und Kratzer zu heilen und oberflächliche Blutungen zu stoppen. C-Rang: Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu nun auch typische Sportverletzungen wie blaue Flecken oder Prellungen verschwinden lassen und Gewebeschäden wie Sehnenrisse oder angerissene Muskeln wieder zusammenflicken. B-Rang: Inzwischen können auch tiefere Verletzungen aller Hautschichten und darunter liegender Muskelschichten geheilt werden, z.B. Schnittverletzungen, Fleischwunden und Verbrennungen. Auch größere Blutgefäße, die bei diesen Wunden verletzt werden, können verschlossen werden. Ab einer Chakrakontrolle von 4 sind Iryounin ab diesem Beherrschungsrang in der Lage, das Medizin-Chakra so zu kontrollieren, dass sie es bewegen können, auch auf niedrigeren Rängen. Sie müssen also nicht mehr die Hände auf die Wunde legen. Die Entfernung zwischen Hand und Wunde darf aber maximal 20cm betragen. A-Rang: Der Iryounin ist seinem Team von nun an eine echte Hilfe. Verletzungen innerer Organe, große Schlagadern oder durchtrennte Nerven können wieder zusammengefügt werden. Ab diesem Rang ist es möglich, das Chakra des Shosen zu dünnen Fäden zu formen, mit denen man frisch abgetrennte Gliedmaßen (Arme und Beine) wieder annähen und heilen kann.
S-Rang
» FUSHI TENSEI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: S VORRAUSSETZUNG: Ryojin-KG BESCHREIBUNG: Fushi Tensei verhindert den Tod, indem die Seele des Anwenders einen anderen Körper übernimmt. Dadurch ist es demjenigen möglich, die Unsterblichkeit zu erlangen, indem er stets neue Körper bewohnt. Um die Übernahme einzuleiten, nimmt der Anwender kurzzeitig die Gestalt einer Schlange an und dringt entweder in den gewünschten Körper ein oder verschlingt ihn. Anschließend attackiert er die Seele des vorigen Besitzers in einem geistigen Zweikampf - der genaue Ablauf dieser mentalen Außeinandersetzung ist je nach Einzelfall unterschiedlich, der Ausgang jedoch nahezu vorbestimmt, da der Nutzer des Fushi Tensei einen gewaltigen Vorteil in der Auseinandersetzung hat. Mit dem Ende des Kampfes wird die Seele des vorigen Bewohners unwiderbringlich zerstört, und der Anwender übernimmt deren Körper. Das Erscheinungsbild des Anwenders kann je nach Einzelfall identisch bleiben, durch das des Opfers ersetzt werden, oder irgendwo dazwischen landen. Da das genetische Material des Ursprungskörpers weiterhin vorhanden ist, kann der Anwender das Soshagan no Jutsu nutzen, um dessen Aussehen zu imitieren.
Taijutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang
C-Rang
» HAKKE SHÔ ART: Taijutsu RANG: C - S TYP: Offensiv VORAUSSETZUNG: Juken, Byakugan B-Rang; ab A-Rang: Byakugan A-Rang; ab S-Rang: Byakugan S-Rang, Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Die Reihe der Acht Trigramm Techniken dient dazu, schnell und effektiv die Tenketsu eines Gegners zu verschließen. Dabei werden unterschiedlich viele Angriffe innerhalb weniger Sekunden durchgeführt und der Chakrafluss des Gegners dadurch unterschiedlich stark beeinträchtigt. Durch Stimulation der eigenen Tenketsu wird dabei auch die eigene Geschwindigkeit erhöht, sodass der S-Rang, obwohl deutlich mehr Schläge ausgeführt werden, kaum länger braucht als der C-Rang, und auch dieser ist bereits deutlich schneller als 32 gewöhnliche Schläge. Eine noch schnellere Geschwindigkeit wird dadurch erreicht, dass die Tenketsu der meisten Menschen identisch liegen und so jeder Anwender ein bestimmtes Schlagmuster erlernen kann, welches er dann nahezu blind ausführt. Um die Auswirkungen eines bestimmten Ranges zu erreichen müssen mindestens 2/3 der Schläge Treffer sein, andernfalls kommen die Auswirkungen (aber auch die Chakrakosten) der darunter liegenden Ränge zum Tragen, für die wiederum 2/3 der Schläge erreicht sein müssen. Wird also der S-Rang eingesetzt, aber nur 21 Treffer gelandet, treten die Auswirkungen des C-Ranges ein. Mit etwas Zeit ist es einem Hyuuga außerhalb eines Kampfes möglich die Auswirkungen dieses Jutsu abzuschwächen und so zum Beispiel den Tod eines Getroffenen zu verhindern.
Beherrschung:
C-Rang: Auf dem C-Rang wird der Gegner mit 32 Schlägen attackiert. Die Auswirkungen sind neben den Schmerzen, die das Schließen der Tenketsu verursacht, Probleme beim Schmieden von Chakra.
B-Rang
» HAKKESHO KAITEN ART: Taijutsu RANG: B - A TYP: Defensiv VORAUSSETZUNG: Juken, Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Hakkeshō Kaiten ist eine Technik des Hyuuga Clans, bei der dieser aus sämtlichen Tenketsu Chakra abgibt. Während dieses Prozesses dreht sich der Anwender so schnell, dass eine Kuppel aus Chakra entsteht, die in der Lage ist, Angriffe abzuwehren.
Beherrschung:
B-Rang: Es entsteht eine Kuppel mit etwa 5m Radius mit dem Hyuuga im Zentrum, die Angriffe abwehren kann und feste Gegenstände wegstößt. A-Rang: Die Kuppel hat einen Radius von 15m und erzeugt einen nicht unbeträchtlichen Druck, der in der Lage ist, andere Menschen im Wirkungsbereich von den Füßen zu reißen und auch mächtige Angriffe abzuwehren. Wurfgeschosse und kleine Gegenstände können dabei mit nicht unbeträchtlichem Druck in unvorhersehbare Richtungen davon geschleudert werden.
» JUKEN ART: Fähigkeit RANG: D - S TYP: Offensiv, Unterstützend VORAUSSETZUNG: Byakugan und Taijutsu auf demselben Rang, Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Jūken (Sanfte Faust) ist der Kampfstil und zugleich eine Fähigkeit des Hyūga-Clans. Das Juken basiert dabei auf der Fähigkeit des Anwenders, die Tenketsu des Gegners sehen und angreifen zu können. Die Schläge zielen daher nicht auf möglichst große Kraft, sondern maximale Präzision ab. Eine einfache Berührung mit gestreckten Fingern reicht einem Anwender des Juken bereits aus, wenn er präzise genug ist. Sobald dem Anwender eine Berührung mit der gestreckten Hand gelingt, versucht er, einen der Tenketsu des Gegners mit einem Chakraimpuls zu verschließen. Je nachdem, welcher Punkt getroffen wird, können diese Treffer unterschiedliche Auswirkungen bis hin zu Organschäden haben, wenn diese nicht mehr richtig mit Chakra versorgt werden. Auf den unteren Rängen regenerieren sich die durch das Juken verursachten Schäden noch langsam von alleine, ab dem S-Rang ist eine fachkundige Heilung erforderlich. Allgemein ist zur Behandlung von Schäden durch das Juken die Möglichkeit zur Behandlung innerer Verletzungen notwendig. So können auch Verletzungen durch die unteren Stufen bereits vorzeitig gelindert oder geheilt werden. Da diese Art zu kämpfen absolute Präzision erfordert, ist es nicht möglich, die Auswirkungen mit gewöhnlichen Angriffen zu erzielen und das Juken selbst ist nicht in der Lage, einem Opfer physischen Schaden zuzufügen. Die genauen Auswirkungen hängen dabei davon ab, wie hoch euer Taijutsuwert ist und welchen Rang euer Byakugan hat. Jeder Treffer mit dieser Technik erfordert pauschal einen Chakraaufwand des D-Ranges und natürlich handelt es sich weiterhin um Taijutsu, die den Anwender nach und nach erschöpfen können, unabhängig davon, ob Angriffe erfolgreich sind oder nicht.
Beherrschung:
D-Rang: Das Treffen der Tenketsu fällt noch recht schwer und an einen Treffer, der zu einer vollständigen Schließung führt, ist noch nicht zu denken. Dennoch können bereits Treffer grob in die richtige Richtung gelenkt werden, was ein kurzes Taubheitsgefühl nach einem Treffer verursacht. Treffer auf Organe wie die Lunge können zu kurzfristigen Problemen wie kurz andauernden Atembeschwerden führen. C-Rang: Die Treffer des Juuken kommen nun bereits in merkbare Nähe der Tenketsu. Ein Treffer sorgt für eine Betäubung der getroffenen Stelle und einer kleinen Fläche um die getroffene Stelle herum. Treffer auf Organe können zu temporären Funktionsfehlern wie z.B. einer deutlichen Atemnot oder schmerzhaftem Herzstechen führen. Beide Effekte halten in etwa 2 Posts. B-Rang: Mit den Fähigkeiten des Hyuuga ist es nun möglich, Tenketsu direkt zu treffen und temporär zu verschließen. Dies führt dazu, dass getroffene Extremitäten für 3 Posts vollständig unbrauchbar werden. Treffer auf Organe führen dazu, dass diese für 3 Posts massiv in ihrer Funktion gestört werden. Ein Treffer auf das Herz kann zu einer kurzfristigen Funktionsstörung mit starkem Schwindel und starken Schmerzen führen. Ein Lungentreffer dagegen dazu, dass das Opfer sehr viel schlechter Luft bekommt. Ein Schlag in den Magen dagegen könnte zu starker Übelkeit bis zu Erbrechen führen. Auch nach Abklingen der akuten Beschwerden bleiben noch starke Schmerzen an der getroffenen Stelle zurück.
A-Rang » BYAKUGAN ART: Dōjutsu TYP: Unterstützung RANG: D | C | B | A | S BESCHREIBUNG: Das Byakugan (Weißauge) ist das Dojutsu des Hyuuga Clans. Wird das Byakugan aktiviert, werden die Konturen des Auges sichtbarer und an den Schläfen treten die Adern hervor. Die wichtigste damit einhergehende Fähigkeit ist der Blick auf die Tenketsu und damit das Chakranetz, sowie den Chakrapool einer Person. Eine genaue Einschätzung der Chakramenge ist dabei nicht möglich, sehr wohl aber ein grober Vergleich mit umstehenden Personen. Aber auch die Fähigkeit, problemlos durch die meisten soliden Materialien zu blicken und das in einem nahezu perfekten Umkreis von 360° und auf deutlich größere Distanz als normale Menschen gehört dazu. Lediglich ein kleiner blinder Fleck unter dem ersten Halswirbel trübt diese perfekte Rundumsicht und es sind einige seltene Materialien bekannt, die in der Lage sind, den Blick des Byakugan abzuwehren. Mit ausreichend Übung in dieser Technik ist es auch möglich, anhand der Chakrabewegungen im Körper Informationen über die nächsten eingesetzten Jutsu zu gewinnen, sofern der Hyuuga eigenes Wissen über diese Techniken besitzt. -fingerzeichenlos- D-Rang: Die grundlegenden Fähigkeiten des Auges sind aktiviert. Der Anwender besitzt eine Rundumsicht in einem Radius von 50m in der er in der Lage ist, alles wahrzunehmen. Tenketsu können im Körper grob erkannt, aber noch nicht gezielt angegriffen werden. Außerdem ist es möglich festzustellen, dass eine Person Chakra schmiedet, weitere Informationen können jedoch nicht erhalten werden. Die Nutzung des Byakugan verbraucht in jedem Post Chakra entsprechend des D-Ranges. C-Rang: Die Reichweite des Byakugans erhöht sich auf 250m und Tenketsu können jetzt deutlicher erkannt werden. Direktes Zielen fällt immer noch schwer, ist aber möglich. Die Nutzung des Byakugan verbraucht in jedem Post Chakra entsprechend des D-Ranges. Rang B: Wird Chakra geschmiedet kann erkannt werden, ob es sich um ein Nin- oder Genjutsu handelt. Tenketsu können erkannt und identifiziert werden. Die Reichweite beträgt nun 500m. Auch aufgebrachte Siegel können von nun an erkannt werden, sofern sie nicht von der betrachteten Person auf sich selbst gelegt wurden. Was sich in einem Siegel befindet, kann nicht erkannt werden. Die Nutzung des Byakugan verbraucht in jedem Post Chakra entsprechend des C-Ranges. Rang A: Der Radius des Byakugan erhöht sich auf 1km, in dem der Anwender einen nahezu vollständigen Überblick behalten kann. Die Tenketsu im Körper sind klar und deutlich erkennbar. Schmiedet ein Gegner Chakra, kann die ungefähre Stärke des ausgeführten Jutsu anhand der Chakramenge erkannt werden. Die Nutzung des Byakugan verbraucht in jedem Post Chakra entsprechend des C-Ranges. S-Rang
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It's me, hi, I'm the problem I NEVER SAID I AM A HERO. BECAUSE I AM NOT ONE
{ ZA: RIN ~ DA: NOWAKI ~ VA: SHIRA ~ FA: YAEKO ~ SA: KIYOE ~ SiA: TAIGA ~ AA: KITARI ~ NA: TIANYI } DO YOU EVER SEE THEM? SEE THE FACES OF ALL THE PEOPLE YOU KILLED?
Huhu Ich übernehme deine Erstbewertung, du kennst das ja schon x3 Legen wir direkt los!
Zugehörigkeit: "Nuke" ist keine Zugehörigkeit, da es schießlich keine Nuke-Fraktion gibt in dem Sinne x3 Korrekterweise müsste es hier also "Unabhängig" oder "Keine" heißen.
Rang: Hier müsstest du nennen, dass er Nuke ist, also insgesamt dann "A-Rang Nuke".
Eckdaten: Es wäre schön, wenn du hier die wichtigsten Punkte farbig/fett/unterstrichen hervorheben könntest, also z.B. Rangaufstiege etc. Einfach damit man bei deinen doch recht ausführlichen Eckdaten nicht lange danach suchen muss x3
Auch fehlen hier die Vermerke, wann er zu welchem Nuke-Rang "aufstieg" bzw ernannt wurde. Bitte ergänze das.
Account: Schreibe hier bitte so etwas wie "ZA | EA: Kinrai", damit ersichtlich wird, dass dies dein zweiter Account ist und Kinrai dein erster.
Besonderheit: Die Idee finde ich eigentlich ziemlich cool x3 Ich würde dich aber dennoch bitten, sie insofern zu beschränken, dass sie nur einmalig pro Kampf anwendbar ist und der Boost dann auch nur maximal 2 Posts anhält. Dann wäre die für mich vollkommen okay x3
Kampfstil: Hier würde mir noch eine Angabe fehlen, ob Kohaku gut in einem Team kämpfen kann oder ob er eher ein Einzelgänger ist, sich also nur auf sich selbst verlässt.
Ningu: Die erste Übersicht über die Ningu mit den Exp-zahlen kannst du wieder rausnehmen. Sie verwirrt nur, weil du die Ningu danach ja noch mit den vorgegebenen Codes eingefügt hast - wenn beides drinbleibt, könnte man denken, dass du alles zweimal in deinem Inventar hast. Beim Hikaridama, Zoketsugan und Hyorogan müsstest du dann aber noch die Anzahl in die Codes mit einfügen (jeweils 1x).
Jutsu: Bitte nimm beim Yakka, Ninpo Hado Sheru und Shosen Jutsu die Beschreibungen der höheren, noch nicht beherrschten Ränge heraus oder markiere sie durchgestrichen, damit sofort deutlich wird, auf welchem Rang du diese Jutsu beherrschst.
Das wär's aber auch schon von mir x3 Wenn du Fragen und/oder Probleme hast, kannst du mir einfach schreiben, entweder hier oder per PN. Liebe Grüße, Debbi
Huuhu!
Die Formpunkte müssten jetzt soweit korrigiert sein.
Für die umfangreiche Bio entschuldige ich mich beim geneigten Leser! Ich hatte diesen recht komplexen Plan im Kopf und wollte ihn ausreichend gut erklären, seh aber selbst dass es etwas unübersichtlich ist. Ich hab jetzt mal farbig+fett im Text markiert - bei Bedarf kann ich aber auch noch mal eine Liste an den Kopf setzen die nur diese Kernereignisse aufzählt.
Ich hab die Nuke-Einstufungen dort ebenfalls ergänzt und hoffe so ungefähr die Erfordernisse getroffen zu haben - da ich die Punkteliste (noch) nicht sehen kann ist es ein bisschen Rätselarbeit für mich, wenn es irgendwo nicht stimmig ist korrigiere ich das gern!
Danke für die rasche Antwort & bis bald!
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"We are who we pretend to be, so we must be careful who we pretend to be." Briefkasten
Huhu x3 Das sieht doch schon viel besser aus so x3
Eckdaten: Oh nein, das passt schon so, du brauchst keine separate Übersicht x3 Ich würde dich allerdings bitten, bei 12 Jahren nicht den "Beginn der Ninjalaufbahn" zu nennen, sondern tatsächlich den Rang, den er ab da an inne hatte (Genin). Nur dass es da nicht zu Missverständnissen kommt x3
Auch bei 25 Jahren schreibst du nur: "wird zum Nuke", es wäre aber schön, wenn du hier auch direkt den Nuke-Rang nennst, auf den er erhoben wird (C-Rang).
Besonderheit:"und er kann sein volles Tempo ohne Koordinationsprobleme zum Weglaufen nutzen" - Das ist so natürlich nicht korrekt x3 Auch bei Boostjutsu gilt immer, dass die Nachteile einer zu hohen Differenz zwischen Taijutsu- und Geschwindigkeitswert greifen. Wenn Kohaku seine Besonderheit also "einsetzt", steigt seine Geschwindigkeit auf 4,5, aber sein Taijutsuwert bleibt ja bei 2 - somit hätte er eine Differenz von 2,5 Punkten und dann auch die entsprechenden Nachteile davon. Ich würde dich daher bitten, diesen Part der Beschreibung zu entfernen, da er ja nicht zutrifft.
Das war's dann aber auch schon wieder x3 Liebe Grüße, Debbi
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Hmmm .. o.o Hab das so eingefügt, aber - ist der Nuke-Rang in dem Fall quasi "allwissend"? Zu dem Zeitpunkt ist er ja offiziell tot und wird unter seiner Identität nicht gefahndet - das fängt erst an als man den Morden nachspürt die schon eine höhere Verbrechensstufe darstellen. Darum hatte ich ihn da noch nicht so erwähnt. Hab mal die "Geninlaufbahn" draus gemacht!
Oooh sorry - das hab ich vergessen zu erwähnen! x3 War kein Versuch es reinzumogeln, ich sollte nur nicht so spät noch an Charakterbögen werkeln! Ich wollte nur drin haben dass er dann beim Rennen nicht über seine Füße stolpert, damit die Besonderheit sich nicht gleich selbst aushebelt. Aber andererseits wird er sich dann ja eh voll auf Rennen konzentrieren, insofern hab ich das jetzt gern wieder rausgenommen.
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Wenn er offiziell tot ist, dann wird er zu diesem Zeitpunkt ja nicht Nuke - sondern gilt einfach nur als tot. Dann solltest du das entsprechend anders formulieren und eben hervorheben, dass er seinen Tod vortäuscht, anstatt dass er Nuke wird. "Nuke" ist ja ein offizieller Rang, der von den Dörfern für Verbrecher vergeben wird. Wenn er als tot gilt, ist er auch kein Nuke zu dieser Zeit x3 Sondern eher Missing.
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My brain, the way I think, is who I am. { FOR SO MUCH OF MY LIFE MY INTELLIGENCE WAS ALL I HAD. }
Da Kohaku zu der Zeit in Konoha Chûnin war, nicht Tokubetsu Jônin, wäre er auch als C-Rang Missing geführt worden, da der Missing Rang immer genau dem vorherigen Dorf-Rang entspricht x3 Ich gebe dir aber trotzdem schonmal dein erstes